-【GM名】 --えんくGM(enku_GM) -【所持PC】 --テティス・イルイース(引退) --フラウ・キャットテール(引退) --ウェルツ・ワルツ(引退) --[[チアキ・ヒマモリ>http://swordworld20.hp.infoseek.co.jp/showtime.html?407]] -【使用チャンネル】 --表 #演区劇場 --裏 #演区舞台裏 -【マスタリング方針】 マスタリングとはなんなのか から 一度勉強してみます。 -【GMから一言】 つたないセッションに付き合ってくれる方に感謝です。 また機会があれば、よろしくお願いします。 -【ハウスルール】 #region(close,整理中) 基本ルルブの表記を文面どおりそのまま解釈する。 公式で正式発表があったものは、適宜最新のものに塗り換わる。 竜の篭公式ハウスルールを遵守する。 セッション中の局面にあった裁定を心掛け、GM・PC間でルール解釈に矛盾が発生した場合、PT優位>PC数名優位>公式世界観>GM世界観>ルール的制限の順に優先採用します。PC不利・PC個人優位な解釈は棄却対象です。 ◆戦闘ルール ・戦闘は前後水平線、高さの垂直線の面による二次元表記で処理する。 ・ラウンド(秒)で表記される魔法などの効果時間は、術者の使用した手番の判定直後が開始点、終了ラウンドの術者の手番開始時を終了点とする。 ・原則として手番は、移動→動作(主・補助のタイミングは任意)の順で行う。移動による行動制限を明確にする為に。 描写的には移動と動作は同時進行で行っているものとする為、宣言漏れなどによる行動に伴った移動を宣言可、しかし移動の宣言し直しは不可。 ・「宣言の必要な戦闘特技」の宣言によって、後の行動は束縛されない。 例えば、≪魔力撃≫を宣言したからと言って近接攻撃をしなければならないわけではない。 ・≪ファストアクション≫(以下FA)は、味方陣営が先攻になった場合、FAを持つPCすべてに適応。 しかし、FAを持つPCの移動と一回目の主動作は、FAを持たないPCの手番前に必ず行うこと。 「機先を制した瞬間に動き~(ルルブⅡ123)」の表記に対して、FAを持たない通常速度で動くPCの後にFA持ちのPCが行動するのは矛盾があると解釈する為。 二回目の主動作は、一回目の主動作後から味方陣営のラウンド終了までのどのタイミングで行ってもかまわない。 ・≪弱点看破≫は、他の仲間が弱点を見抜いていても、魔物知識判定にて魔物の知名度以上を出していなければ、適応されない。 ・アイテムの取り扱いには利き手が空いていなければ行えない。手に持っている武器が両手武器の場合、手放さなければならない。例外として弓・ボーガンは片手に弓、片手に矢の原則から、片手で保持可能、両手でも片手でも使える武器についても片手で保持可能。 ・各種アイテムを身に着けたポーチなどの収納から取り出す行為、しまう行為は補助動作、ただし背負い袋から取り出したり、収納するのは主動作。 手のひらに収まらないアイテムは、装飾品装備欄を一つ埋めて装備していない限り背負い袋に収納しているものとする。 例えば、長さ50cmの<一角獣の角>を背負い袋から取り出すのは主動作になる。さらに使用するためにはもう1ラウンド必要になる。装備品欄の腰の部分をうめて、<一角獣の角>を挟んでいると宣言するならば補助動作で取り出せる。 ・装飾品を身に着けるのは主動作。 身に着けている装飾品を取り外すのは補助動作。ただし、着ている状態と思しき衣類などの装飾品に関しては主動作。 ・各種アイテムの使用はAW・ルルブの表記に従う。記載されていない場合は主動作。 ・アイテムの投げ渡しは主動作、受け取るのも主動作、投擲距離は10m以内。ただし乱戦エリア内への投げ渡しは精密射撃がないと不可能。 ・【クリエイトウェポン】で使用できるのは、術者が装飾品欄に着けているマギスフィア小のみ。行使と同時に形を変え、指定した基点に飛んでいき、宙に浮かんで待機する。装備は武器の持ち替え扱い。 ・【クリエイトウェポン】で作られた武器は、物理ダメージを魔法ダメージに変換する特殊効果を持った魔法の武器扱い。物理ダメージを追加するエンチャント系の魔法も効果がのる ・武器に属性を与える魔法では、対極属性同士では効果は重複しない、火⇔水・氷、 風⇔土、常に最新の魔法効果に書き換わる。ただし妖精の武器は、武器に宿った属性優先。 ・魔法の効果で術者から離れたマギスフィアが装備されていた部分は空欄になり。新たに別の装飾品などを装備可能。 魔法の効果時間終了や途中解除された場合、マギスフィアはプログラムされた動作を終了し手元に戻らず、その場で地面に落ちる。 ・魔晶石は手番に1個まで、手番とは主動作一つとそれに関わる補助動作を含む一動作。 MPを消費する行為すべてにMPを割り振って使用できる。 描写的には、手に魔晶石を持っていなくても身に着けているポーチや衣服のポケットなどに収納したままでも、そこからマナを引き出せるものとする。 ・PCの使う、魔物にとって有利に働く魔法・呪歌などの効果に対して、知能が高い魔物・PCが使用する同種別技能を持ちLv的に熟知していると思しき魔物は、抵抗を行わない戦術をとる場合がある。 ・乱戦エリアにて気絶した対象にたいして、近接・射撃武器、対象指定が範囲でない魔法を行うには、止めを刺すの宣言を主動作で行なったあと3ラウンド(30秒)たたなければ攻撃対象にすることはできない。 宣言中に攻撃や魔法の対象に選ばれた場合、宣言は無効となる。 ・魔力撃強化、不屈は必ず効果を発揮する。ただし不屈に関しては効果発揮後、「気絶したふり」をすることは任意。敵側の知能が高い場合は、疑いを持ち隠蔽判定と真偽判定(or魔物Lv)の達成値の比べ合いを行い、有利な結果を出せば、攻撃対象にするのに止めをさす条件を必要とする。 気絶したふりをする場合、強制的に転倒状態となり、主動作や起き上がりを宣言した瞬間、敵に気付かれ、乱戦に巻き込まれる。 ・≪かばう≫の範囲は乱戦エリア内に居る場合はエリア内のみ、エリア外にいるならば制限移動の範囲内、ただし≪かばう≫で攻撃を肩代わりした瞬間に乱戦エリア内に巻き込まれたものとする。このとき≪影走り≫の効果は適応する。 ・【ライトニング】などの貫通処理、突破攻撃は、乱戦エリア内外にかかわらず「#貫通」を用いる。二次元戦闘処理に伴う、位置取りの不明確さによる対応策。 ・【リピートアクション】は、使用を宣言した時点から、術者の手番終了時までの行動を記録し、術者の手番終了と同時に分身を出現させ、動作を完全再現する魔法と解釈する。ゆえに手番後の行動は再生対象にはならない。 分身に対してのカウンターは分身が受け止め、それによってHPが0になるようならば、リピートアクションは途中強制終了となる。 効果時間内の術者の状態は、すべて分身に適応された状態で再生される。記録時間以外の術者や、出現した分身への新たな支援魔法などは適応されない。 ・【バトルソング】の≪マルチアクション≫での継続は不可。再度MPを支払っての再行使は可能。ゆえに自分の攻撃は【バトルソング】の恩恵を得られない。 行使時に効果範囲に居れば、範囲外に移動しても歌が継続し続ける限り効果は持続する。 ・≪魔法拡大/数≫にて範囲魔法を拡大する場合、効果範囲同士の間に1m以上の隙間がなければ使用できない。 効果範囲が重なったりつながった場合、重なった部分を中心として発動する単発魔法に書き換わる。乱戦エリア内にて重なる数拡大範囲魔法はルール的に中心部で重なるため、強制的に単発に書き換わる。貫通魔法も二次元表記上同一方向への使用は重なっていると扱い、単発に書き換わる。 上記の書き換えが起こった場合、個別で達成値を振った時は最初の結果のみを採用、消費MPは拡大分消費する。 ・えんくGMのセッション内では、≪魔法収束≫と≪魔法拡大/**≫の同時宣言を特例として認める。 また収束地点は中心ではなく効果範囲のどの地点でも可能。宣言によっては距離が若干伸びる。 ・効果時間中に同名魔法が再度かけられた場合、達成値や効果時間は新しいものに書き換わる。最初にかけられえた方が新しくかけられたものより低くても書き換わる。 ・《テイルスイング》《薙ぎ払い》の対象は、乱戦状態に関わらず、乱戦エリア内であれば対象に選べる。 ・戦闘時でもRPによってボーナス・ペナルティ修正や特殊な状況がが発生する。 例えば、魔法行使判定に「集中する」事で達成値に+2のボーナス修正を得る代わり、次の手番まで回避、生命・精神抵抗力判定が行えなくなる。 例えば、魔法を行使しようとする人を抱えて通常移動したとしても、抱えられた人は魔法の制限移動の条件を無視して行使できる。 せっかくのTRPG、あなたのアイデアでもって楽しみ、周りを楽しませるべき。積極的にGMに提案どうぞ。 ◆探索ルール ・レンジャー技能の野外のくびきは、天然物か人工物かで判断する。 ・探索などの行為判定にて「その行動に集中する」宣言をとったことによるボーナス修正を得る(ルルブⅠ120)場合、その行為中に危険感知などの受動判定は行えない。 ・足跡の発見は探索判定、足跡を追跡する場合は足跡追跡判定。足跡追跡にはレンジャーの野外縛りがなくなる。 ・探索を、範囲探索と対象探索の二つのケースに分けて考える。 範囲探索は、部屋や廊下などの空間全体に対して行うもの。 対象探索は、扉、棚などの家具、宝箱などの物体一つに対して行うもの。 探索は一律10分間という時間内で区切り判定する為、対象探索にくらべ範囲探索の目標値は「短時間で広範囲にたいして探索を試みる」のペナルティー修正が発生し、基本的に目標値+2程高くなるが複数の探索ポイントを一括判定でき、いざ目標値を達成しなくとも修正を加える前の対象探索にて設定された目標値を上回っていた場合は、「○○に違和感を感じた」と詳細をぼかして伝える。 ・罠の作動には、即時作動と失敗作動の二つのケースがある。 即時作動は、「扉を開ける」「とある部分に触れる」といった特定の行為宣言によって即座に作動する場合であり、罠を作動させた者(以下作動対象)がスカウト(レンジャ)の場合は罠感知判定を行い、失敗すれば即座に発動する。 失敗作動は、解除判定を二回続けて失敗すると罠が強制的に作動するルール(ルルブⅠ123)を拡大解釈したもので、探索判定にて、「~素人でも、五分で成功する。(ルルブⅠ96)」目標値7未満を出した場合に、その範囲内及び、対象に設置された罠に対して、解除に1回失敗したものとして扱う。 このカウントは複数人で行う探索でも累積し、罠が設置された箇所を探索した者のうち二人が、失敗作動の条件を満たした時点で、失敗した二人を作動対象として罠が作動する。その場合即時作動と同じく、作動対象がスカウト(レンジャ)の場合同様に、罠感知判定を行う事ができる。 即時・失敗作動ともに、罠感知判定で成功した場合は、今までに累積した解除失敗のカウントはリセットされる。当たり前だが一度発見された罠について、上記の定義は適用されない。 まとめれば、スカウト(レンジャ)技能を持たない素人が探索を試みたり、同じ箇所を何度も探索する事には危険が伴うと言うこと。 複数人で探索を行う場合、一人が範囲探索にて探索ポイントを割り出し、別の者がそれぞれを対象探索する。 空間を分けて範囲探索するなどの方法を推奨する。 ・罠の作動が確定すれば、罠の効果圏内もしくは近くに居るスカウトとレンジャー及びタビットは、危険感知を行い、成功すれば罠の効果から作動対象などをかばったり、効果範囲から離脱する宣言ができる。離脱や回避可否、判定方法はそれぞれの罠の設定に従う。 特別な設定がない限り、作動対象は罠によって生じる効果の対象であり、効果範囲の中心と解釈する 作動対象が複数存在する場合、ランダムで一人を選別する。 ・罠感知判定・危感知判定など専門性が強く、技能持ちでも難度の高い行為判定について、技能無しによる平目判定を禁止する事がある。 また、平目での判定は技能持ちのPCが判定した上で結果が芳しくない場合、補助租借として認める。 専門職が成功しているにもかかわらず、失敗に対する成長を狙って行う故意の平目判定には、その結果がなんであろうと、素人が手をだしたにふさわしい結果を提示する。 上記の行為はGMの判定結果認識に遅れが生じる上に、ロールプレイに矛盾が生じる危険が伴う為。 また、専門技能持ちPCの役割保護の為。 見せ場で技能を持たないPCが自動成功してしまった場合、後からふる専門職のPCはどう感じるだろう? ダイスロールだけが画面を埋め尽くしたチャット画面をみてどう感じるだろう? 結果に対して他のPCから賛否の会話が飛び交うロールプレイを期待する。 ◆清算ルール ・多部位のモンスターの剥ぎ取りは、HPを0以下にした部位の数だけ行える。戦利品が特定の部位のみからしか剥ぎ取れない場合については1回のみ獲得でき、その後は1ランク低い戦利品で代用する。経験点についてはセッションでの総計経験点を考慮して、一体ごと、部位ごとを選択採用する。 ・剥ぎ取りはセッション本編中で行うことを推奨する。セッション後でまとめて行うならば、剥ぎ取り宣言を必ずしておくこと。セッション後に剥ぎ取りで運命変転を使用するならば、剥ぎ取り宣言と同時に宣言しておくこと。メリットとリスクの天秤は等価でないと。 #endregion -【セッション履歴】…苦渋の歴史です。人に喝采を受けるようなセッション…目指していきたいですね。 #region(close, #1~#20) |&bold(){No.}|&bold(){日付}|&bold(){セッション名}|&bold(){結果}|&bold(){GMB}| 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