カードヒーローDS亭
http://w.atwiki.jp/dstdstdst/
カードヒーローDS亭
ja
2008-01-27T13:32:06+09:00
1201408326
-
Spディン
https://w.atwiki.jp/dstdstdst/pages/37.html
*Spdディン定食
|>|>|>|CENTER:Spディン|
|レベル|CENTER:HP|CENTER:通常攻撃|CENTER:特技|
|CENTER:1|CENTER:6|CENTER:アタック,2p|CENTER:爆雷撃,?D,1コ|
|CENTER:特技|>|>|モンスターを2~5ダメージで攻撃した後、自分も同ダメージを受ける|
【Spディンの特徴】
・レベルが上がらない
・特技がランダムのダメージ攻撃
・間接攻撃が出来ない
・スーパーカードが無い
【Spディンを食す】
・相方のモンスターは?
ディンは、間接攻撃する事が出来ない所が弱点だ。
また、スムーズに自爆させる工夫もしておきたい。
そのため、後衛の位置から間接攻撃しつつ、場合によってはディンのHPを削れる者を選ぶと良い。
ストーンを使わない、[[Spラッフィー]]や[[Spアーシュ&ロロ]]、[[Spフーヨウ]]あたりがオススメだ。
・『爆雷撃』の期待値は?(最下部も参照)
まず最初に、爆雷撃を使う上で、注意しなければならない点がある。
それは、爆雷撃の最大ダメージは、相手の残りのHPだという所だ。
例えば、相手のHPが4で、こちらが5なら、他に何も無ければ4を超えるダメージは受けない。
通常なら2~5ダメージだが、相手のHPが残り1なら、1ダメージしか受けない。
爆雷撃による自爆を狙っているならば、よくよく注意しておこう。
ちなみに、ディンのHP1、相手のHP6の場合は、ダメージの幅は通常通り2~5になる。
〝相手のHPが5以上の時〟
2ダメージ…約33%
3ダメージ…約33%
4ダメージ…約17%
5ダメージ…約17%
〝相手のHPが4の時〟
2ダメージ…約33%
3ダメージ…約33%
4ダメージ…約33%
〝相手のHPが3の時〟
2ダメージ…約33%
3ダメージ…約66%
・爆雷撃を有効に使うには?
注意すべき点はいくつもある。思いつく限りを列挙してみよう。
一、相手の残りHPによって期待値が違う
二、ディンの残りHP
三、次ターンの相手の攻撃力の合計(ディン等が受けるダメージ)
四、こちらの後衛に居るモンスターの種類
五、お互いが使うマジックカード
六、お互いのストーンゲージ量
他にも上げたらキリが無いだろう。
バトルを進めていく上で、全く同じ状況と言うのは殆ど存在しない。
「ストーン1コで、ランダムダメージ」を使いこなすには、その場で適切な判断をしなければならない。
以下にいくつか例を挙げてみよう。
(あなたのターンの開始時、細かい状況は省く)
|敵後|CENTER:[[Spヤンバル]]|
|~|CENTER:LV1,HP3|
|~|CENTER:間攻2p|
|敵前|CENTER:[[Sp真勇者ダイン]]|
|~|CENTER:LV1,HP?|
|~|CENTER:直攻2p|
|自前|CENTER:[[Spディン]]|
|~|CENTER:LV1,HP?|
|~|CENTER:直攻2p|
|自後|CENTER:[[Spフーヨウ]]|
|~|CENTER:LV1,HP3|
|~|CENTER:前攻2p|
この状況で爆雷撃を使うと、どうなるだろうか?
【パターン1】お互いストーンゲージ1、[[Spディン]]残りHP6、[[Sp真勇者ダイン]]残りHP6
[[Spフーヨウ]]の攻撃を含めても、[[Sp真勇者ダイン]]を倒すには、4ダメージ以上を出さなければならない。
しかし、確率的には、約33%ほどしか成功せず、しかも[[Spフーヨウ]]はレベルアップ出来ない。
もしもダメージが3以下なら、次ターンで[[Sp真勇者ダイン]]によって倒され、レベルアップを許してしまう。
そのため、この場合は、とりあえず通常攻撃でHPを削るのが良いだろう。
【パターン2】お互いストーンゲージ2、[[Spディン]]残りHP6、[[Sp真勇者ダイン]]残りHP5
ぱっと見、パターン1との違いはわずかだが、爆雷撃を使った時の結果は大きく異なる。
決定的な違いは、[[Sp真勇者ダイン]]を倒すには、3ダメージ以上出せば良いという点だ。
確率的には、約66%成功し、さらに[[Spフーヨウ]]がレベルアップ出来る。
しかし、失敗すれば、やはり相手の[[Sp真勇者ダイン]]によって倒され、レベルアップを許してしまうだろう。
また、成功しても、[[Spディン]]のHPが減っているため、やはり次ターンで倒されてしまう確率もある。
この場合、爆雷撃を使うか否かは難しい所だ。
【パターン3】お互いストーンゲージ1、[[Spディン]]残りHP4、[[Sp真勇者ダイン]]残りHP6
この状況なら、爆雷撃を使った方が良いだろう。たとえ使わなくても、次ターンに倒されてしまうからだ。
ここから、さらに二つに分かれる。
3-1、先に爆雷撃を使う
運良く自爆出来たら、ストーンゲージが1コ増えるため、[[Spフーヨウ]]がレベルアップ出来る。
しかし、自爆できなかった場合は、相手の[[Sp真勇者ダイン]]によって倒され、レベルアップを許してしまうだろう。
3-2、[[Spフーヨウ]]で[[Spディン]]のHPを削ってから爆雷撃を使う
こうする事で、確実に自爆する事が出来る。
しかし、必ずしもこちらに有利になっているとは言えない。
上記の様に、ほんのわずかな違いでも、結果は大きく異なってくる。
上と同じ状況でも、後衛が[[Spラッフィー]]や[[Spアーシュ&ロロ]]ならまた違った結果になるだろう。
ストーンゲージが貯まる後半なら、さらにややこしくなる。
爆雷撃は、シールド系を無視できる強力な技だが、その分扱いが非常に難しい。
うまく使いこなすためには、何度も練習を積み重ねる事が重要である。
**
【実験データ】
Spdで爆雷撃を662回使い、ダメージ量を測ってみた
【データ1】相手のHPが5以上の時、計414回
2ダメージ…132回
3ダメージ…136回
4ダメージ…74回
5ダメージ…72回
【データ2】相手のHPが4の時、計139回
2ダメージ…43回
3ダメージ…46回
4ダメージ…50回
【データ3】相手のHPが3の時、計109回
2ダメージ…37回
3ダメージ…72回
データ2は、実験回数不足のためか、少々ばらついた結果になっている。
しかし、上記の調理では、この程度の差は誤差として判断している。
2008-01-27T13:32:06+09:00
1201408326
-
Spアーシュ&ロロ
https://w.atwiki.jp/dstdstdst/pages/39.html
*Spdアーシュ&ロロ定食
|>|>|>|CENTER:アーシュ&ロロ|
|レベル|HP|CENTER:通常攻撃|CENTER:特技|
|CENTER:1|CENTER:5|CENTER:アタック,2p|CENTER:飛竜ロロ,2p,一つ飛び,1回だけ使用できる|
|CENTER:2|CENTER:5|CENTER:アタック,3p|CENTER:飛竜ロロ,2p,一つ飛び,1回だけ使用できる|
【アーシュ&ロロの特徴】
・前衛として、平均的な能力を持っている
・一度だけ間接攻撃が可能
・スーパーカードが無い
【アーシュ&ロロを食す】
・一度きりの『飛竜ロロ』を、うまく生かすには?
コスト0で2pの間接攻撃が出来る飛竜ロロは、前衛モンスターとしては、破格の性能を持っている。
問題は、一度きりしか使えず、レベルアップでも戻って来ない所だ。
アーシュ&ロロを後衛に配置した場合、そこをうまく考えないと手詰まりになってしまう。
以下の状況を見て欲しい。
(あなたのターンの開始時、細かい状況は省く)
|敵後|CENTER:[[Spラッフィー]]|
|~|CENTER:LV1,HP5|
|~|CENTER:間攻1p|
|敵前|CENTER:[[Spラッフィー]]|
|~|CENTER:LV2,HP4|
|~|CENTER:直攻3p,間攻2p|
|自前|CENTER:[[Sp真勇者ダイン]]|
|~|CENTER:LV2,HP3|
|~|CENTER:直攻3p|
|自後|CENTER:無し|
|~|CENTER:~|
|~|CENTER:~|
ここで、後衛にアーシュ&ロロを配置したとしよう。ここから大まかに2パターンに分かれる。
【パターン1】先に飛竜ロロで攻撃し、[[Sp真勇者ダイン]]をレベルアップさせた場合
この場合、確かにこのターンはほぼ完璧に近い動きをしていると言える。
しかし、次ターン以降、後衛のアーシュは何も出来ないため、攻撃力不足に陥ってしまうだろう。
いくら[[Sp真勇者ダイン]]と言えども、何かのサポート無しには力を発揮できない。
[[Sp真勇者ダイン]]をレベルアップさせるなら、後衛には他のモンスターを出した方が良いだろう。
【パターン2】飛竜ロロでトドメを刺し、アーシュをレベルアップさせた場合
前衛が最高レベルの時等は、このパターンになるだろう。
この場合、たとえ前衛がやられても、成長したアーシュが前に移動出来る。
そのため、スムーズに攻撃が繋がるだろう。
また、[[Spバルキャノン]]や[[Spムータン]]等で、相手の後衛を狙うデッキにも適していると言える。
上記の様に使い方にさえ気をつければ、アーシュ&ロロは、非常に強力なモンスターだ。
2008-01-27T12:28:56+09:00
1201404536
-
Spラティーヌ
https://w.atwiki.jp/dstdstdst/pages/51.html
*Spdラティーヌ定食
|>|>|>|CENTER:ラティーヌ|
|レベル|CENTER:HP|CENTER:通常攻撃|CENTER:特技|
|CENTER:1|CENTER:4|CENTER:アタック,2p|CENTER:ヒーリング,1コ,どこでも,HPを2回復する|
|CENTER:2|CENTER:4|CENTER:アタック,2p|CENTER:癒しの光,2コ,どこでも,HPを1回復する|
|>|>|>|CENTER:聖天ソフィアス|
|CENTER:3|CENTER:5|CENTER:アタック,2p|CENTER:再生,4コ,どこでも|
|~|~|~|CENTER:モンスターを登場時の状態に戻す|
【ラティーヌの特徴】
・後衛モンスターにしては、HPが4と高い
・後衛モンスターにしては、通常攻撃力が2pと高く、間接攻撃が出来ない
・特技は、自分以外に使用できる。
・レベルアップによって能力が増えず、特技の効果がダウンする
・[[Spクレア]]と同様、[[Sp聖天ソフィアス]]にレベルアップ可能
【ラティーヌを食す】
・回復魔法『ヒーリング』と『癒しの光』
ラティーヌは、回復魔法を用いて、前衛をサポートするモンスターだ。
特に、レベル1のヒーリングは、ストーン1コで2回復出来る優れものだ。
マジックカードの[[Spヒーリング]]と比べても、ストーン効率の良さが分かるだろう。
だが、ラティーヌは間接攻撃が出来ないため、攻撃力不足に陥ってしまう。
|敵後|CENTER:HP3|
|~|CENTER:間攻2p|
|敵前|CENTER:HP6|
|~|CENTER:直攻2p|
|自前|CENTER:HP6|
|~|CENTER:直攻2p|
|自後|CENTER:[[Spラティーヌ]]|
このような状況だと、例えこちらから攻撃を仕掛けても、他に何も無ければ競り負けてしまう。
そのため、普通にデッキに投入しても、それほど効果的には働いてくれないだろう。
・相方のモンスターは?
回復魔法を掛けられると攻撃力が上がる、[[Spヒートロン]]が適任だろう。
攻撃力不足が解消される。
攻撃を受けると仮死状態になる[[Spゼス]]とも相性が良い。
・相性の良いマジックは?
シールド系を掛けて、さらに倒されにくくすると良いだろう。
[[Sp竜の盾]]なら反撃も可能だ。
また、[[Spどこでも]]を用いて、後衛から攻撃が届くようにすると、相手の計算を崩す事が出来る。
・レベルアップしても能力が上がらず、特技が弱体化するなら、しない方がマシか?
確かに、スーパー化させないなら、急いでレベルを上げてやる必要は無い。
しかし、運用法によっては、それにより助かる局面も多い。
例えば、前衛がやられて、ラティーヌが前に引きずり出されたとしよう。
ここで注目したいのが、ラティーヌはHP、通常攻撃力ともに、悪く無い値を持っているという事だ。
そう、そのまま前衛として攻撃に移れるため、HP回復のためにレベルアップは有効なのだ。
2008-01-20T10:30:54+09:00
1200792654
-
Spガンプ
https://w.atwiki.jp/dstdstdst/pages/50.html
*Spdガンプ定食
|>|>|>|CENTER:ガンプ|
|レベル|CENTER:HP|CENTER:通常攻撃|CENTER:特技|
|CENTER:1|CENTER:5|CENTER:アタック,2p||
|CENTER:2|CENTER:5|CENTER:アタック,3p|CENTER:ヘブンズドア,3コ,モンスターをフィールドから消す|
【ガンプの特徴】
・前衛として、平均的な基本能力を持っている
・間接攻撃が出来ない
・ヘブンズドアは、ガンプが通常攻撃の出来る範囲に使用できる
・ヘブンズドアにより味方を消し去っても、ペナルティは受けない
・スーパーカードが無い
【ガンプを食す】
・問答無用の『ヘブンズドア』
ヘブンズドアは、目の前のモンスターを消し去る、最強クラスの特技だ。
シールド系はおろか、[[Sp水晶の壁]]を持ってしても防ぐ事は出来ない。
[[Sp特技封じ]]や[[Sp挑発]]で封じる事は可能だが、パワーが3あるため、効果的な解決策にはならない。
効果だけを見れば、とてつもなく強力だが、もちろんそれに見合ったいくつかの弱点がある。
一つ目は、レベルアップしないと使用出来ない、という所だ。
間接攻撃出来ない分、他のモンスターよりはレベルアップしづらいといって良い。
HP、通常攻撃力とも平均的なので、味方後衛モンスターの手助けを借りねばならないだろう。
二つ目は、消費ストーン量が、3コと多い所だ。
これにより、序盤に急いでレベルを上げても、使用する事が出来ない。
やっと使えるようになっても、使用したターンは、他に回せるストーンは殆ど無いと思って良いだろう。
さらには、二つの理由が合わさり、より使用が困難になってしまう。
消費ストーン量が多く、間接攻撃が出来ないため、開始時に配置しても特技は使用出来ない。
レベルアップするには、バトルの途中で味方の後衛を退けて、前衛に割り込ませなければならない。
つまり、どういうことかというと、まずHP5で相手の攻撃を1ターン耐える必要があるだろう。
その上で、攻撃力2p+味方後衛モンスターの攻撃で、相手を倒さなければならないのだ。
しかも、特技を使えるのは次ターンなので、またHP5で相手の攻撃を耐えなければならない。
そして、意外な事だが、通常攻撃力が3p(最初が2p)だと言う事も頭を悩ませる点だ。
単純に、相手のHPが3なら、通常攻撃で十分なのだ。
だが、真に頭を悩ませるのは、そこではない。
上で述べたが、レベル1では攻撃力が2pしかないため、後衛と合同で攻撃せねばならないだろう。
必然的に、相方の後衛は、攻撃力が高く、最初から一つ飛びで攻撃出来る者が選ばれるはずだ。
すると、こちらの2体の攻撃は、常に相手前衛へと向けられる事になる。
と、言う事は、ガンプがレベルアップした場合、合計で少なくとも4~6pの攻撃力となる。
つまり、相手が何もしなければ、ヘブンズドアを使う必要が無いことも多いのである。
仮にヘブンズドアを使った場合、相方が未行動でターンを終わらせるので、もったいないのだ。
さぁ、もろもろの条件をクリアし、ついに使用できる時がきたとしよう。
しかし、その時にはすでにお互いにストーンゲージがある程度溜まっているだろう。
しかも、相手を消してもこれ以上レベルアップしないため、HPも回復しない。
そのために、せいぜい1,2回しか使用する事が出来ないだろう。
はっきり言って、全ての条件をクリアし、自由自在に使いこなすのは、不可能と言って良いだろう。
一つの結論として、前衛として投入し、特技は使えたらラッキー、程度に考えるのも手だ。
もちろん、相方を工夫して、使えるチャンスを広げてやる努力は怠ってはならない。
例えば、後衛モンスターとして、[[Spピグミィ]]は最も良い相方の1体だろう。
スムーズに前衛を空ける事が出来るので、バトル途中でガンプがレベルアップしやすくなるのだ。
さらには、レベル2で後衛に攻撃が届くようになるので、未行動でターンを終える事も少ないだろう。
[[Spガラスの盾]]で護ってやるのも良いかもしれない。
ストーン消費量が1コと低いため、ヘブンズドアと併用する事も可能だ。
最後に、味方に対して使っても、ペナルティを受けないと言う事も覚えておいた方が良いだろう。
ガンプが後衛に居る事自体稀だが、場合によっては[[Spエスケープ]]のように使うことが出来る。
それを見越して、[[Spローテーション]]で相手を混乱させてみるのも面白い。
2008-01-17T20:06:33+09:00
1200567993
-
Sp特技封じ
https://w.atwiki.jp/dstdstdst/pages/49.html
*Spd特技封じ定食
|CENTER:特技封じ|CENTER:ストーン3コ|CENTER:特殊魔法|
|>|>|CENTER:特技を1つだけ使えなくする|
【特技封じを食す】
・特技を封じても、直接攻撃されたのでは、大して効果が無いのではないか?
否、そんな事は無い。
特技封じは、直接攻撃の脅威が無い、特に後衛モンスターに対して、絶大な効果を発揮する。
殆どの後衛モンスターは、1ターンの間沈黙するしか無いだろう。
また、[[Spジャレス]]や[[Spエル・ソル]]等の、強力な特技を持った前衛に対しても有効に機能してくれる。
・それだと、別にシールド系マジックでも良いのではないか?
場合によっては、特技封じの方が効果が高い時がある。
例えば、[[Spフェニックス]]や[[Spバルキャノン]]等、攻撃範囲が広い相手とバトった時だ。
[[Sp鋼の盾]]では全ては防げず、[[Sp二重の盾]]ではコストが高く、且つダメージを残してしまうだろう。
また、[[Spディン]]等のダメージ攻撃に対しても有効だ。
しかし、特技封じにもデメリットがある。
それは、フィールド上に居るモンスターにしか使用出来ない点だ。
シールド系のように、あらかじめ掛けておく事が出来ないのである。
だが、使い時さえ間違わなければ、十分に選択肢に入る、良いカードである。
2008-01-13T22:15:18+09:00
1200230118
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Spローテーション
https://w.atwiki.jp/dstdstdst/pages/48.html
*Spdローテーション定食
|CENTER:ローテーション|CENTER:ストーン3コ|CENTER:空間魔法|
|>|>|CENTER:フィールド上のモンスターの場所を、1つずつ回す|
【ローテーションを食す】
・[[Spワープ]]がお互いに掛かるわけだが、そのメリット、デメリットは?
メリットはもちろん、効果が2倍、という所だ。
例えば、相手がこちらの前衛を倒し、尚且つ[[Sp鋼の盾]]でガッチリ護ってきたとしよう。
ここでローテーションを使えば、陣形を整えつつ、相手のガードをすり抜けて攻撃する事が出来る。
逆に、デメリットは、必ずお互いの位置が入れ替わってしまう、という所だ。
相手の後衛を引きずり出したいが、自分の陣形も乱れてしまう、という事態に陥ってしまう事がある。
デメリットを出来るだけ無くすには、中衛モンスターを多めに採用するのが良いだろう。
また、なるべくどちらかのフィールドに空きがあるときに使用するのも有効だ。
[[Spワープ]]よりもハマった時の効果は大きいが、その分扱いにくくもなっている。
2008-01-13T21:51:34+09:00
1200228694
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Spワープ
https://w.atwiki.jp/dstdstdst/pages/47.html
*Spdワープ定食
|CENTER:ワープ|CENTER:ストーン3コ|CENTER:空間魔法|
|>|>|CENTER:相手同士、または味方同士のモンスターの場所を入れ替える|
【ワープを食す】
・場所を入れ替えると、果たして何が起こるのか?
使い方は、大きく分けて二通りある。
一つ目は、自分のモンスターの場所を入れ替えたい時だ。
例えば、味方の前衛がやられて、後衛モンスターが前に引きずり出されたとしよう。
このままでは、後ろに下がるだけで1ターン使ってしまい、攻撃するのが遅れてしまう。
もし、そのまま攻撃したとしても、HPが低い後衛モンスターでは、1ターンで倒されてしまう。
そんな時にワープを使えば、1ターンロスする事無く後退でき、しかも攻撃に移れるのである。
もう一つは、相手のモンスターに対して使う場合だ。
例えば、相手の厄介な後衛を倒したい時に、良い助けとなるだろう。
また、相手がシールド系マジックで護ってきた時も、ガードが空いている方を攻撃する事が出来る。
使い方を間違えなければ、非常に強力なカードである。
2008-01-13T21:31:04+09:00
1200227464
-
お品書き
https://w.atwiki.jp/dstdstdst/pages/2.html
*[[お品書き]]
・[[Spd定食>>Spd定食]]
[[前菜>>前菜]]
[[Spd前衛モンスター定食 >>Spd前衛モンスター定食 ]]
[[Spd後衛モンスター定食>>Spd後衛モンスター定食]]
[[Spdマジック定食>>Spdマジック定食]]
**新メニュー
#recent(20)
2008-01-13T21:08:35+09:00
1200226115
-
前菜
https://w.atwiki.jp/dstdstdst/pages/46.html
・ここは、カードヒーローを始めたばかりの初心者の方に、スピードルールのデッキの作り方を
アドバイスするページです。
デッキの作り方について、まず、大前提があります。
それは、「自分が好きなカードをデッキに入れる」事です。
「絵柄がかわいい」「最初に引いたパックから出たから」「部活の仲間にもらったから」等、人に
よって、好きなカード、また、その理由は様々でしょう。
好きなカードをデッキに入れてバトる、それがカードヒーローの醍醐味です。
それだけだとなんなので、以下にオススメのデッキ構成を記します。
・最初にもらえて、使いやすいモンスターカード
最初にもらえるカードは固定されています。その中で、使いやすいカードを挙げます。
ラッフィー&聖獣ラフィオー
ストーンを使わずに間接攻撃が出来て、HPと攻撃力も申し分ない、強力なカードです。
エル・ソル
貫通攻撃が非常に強力です。
タコッケー(選んだ人だけ)
レベルアップにより、HPが増える、使いやすいモンスターです。
初心者の方は、ゲイラよりこっちを選んだ方が良いかもしれません。
ゲイラ(選んだ人だけ)
レベルが3まで上がり、しかもHPが高い、タフなモンスターです。
しかし、最初は攻撃力が1pしかないので、慣れるまでは少々扱いづらいかもしれません。
ヤンバル
これと言ったクセの無い、使いやすいモンスターです。
スパーク
ストーン1コで使える攻撃魔法です。
これでHPを減らしてから攻撃してレベルアップ、といった使い方が出来ます。
鉄の盾
相手の攻撃をガッチリ止めてくれる、守備のかなめです。
第3弾のブーストパックで、鋼の盾や竜の盾が手に入ったら入れ替えましょう。
サンダー
まさに、切り札となるカードです。
相手の強力モンスターを倒したり、トドメの一撃として最適です。
これらのカードは、少なくともスピードバトル編を終えるまでは、十分に活躍してくれます。
ボムゾウも強力なカードですが、自爆が使いにくく感じるかもしれません。
何度か使ってみて、自分に合わないなと感じたら、トキタには悪いですが抜いてしまいましょう。
いつか、有効に使える時がきっとやってくるはずです。
また、ブレンドくんで、スパルタス3体を、真勇者ダインに変えてしまうのも良いでしょう。
・何を何枚入れるか?
デッキには、どの種類のカードを、何枚入れたら良いのでしょうか?
以下に、オススメの枚数とカードを記します。
【前衛モンスター】…2~4枚
ここでは、間接攻撃の出来ないモンスターの事を指しています。
間接攻撃の出来ないモンスターは、HPや攻撃力が高かったり、強力な特技を持っています。
ですが、引きすぎると攻撃しにくい状態になってしまいます。
最初から持っているカードでは、タコッケーや、ブレンドくんでの真勇者ダイン等が該当します。
ドノマンティス…モンスター・スクワッド(第2弾)
レベル2の特技が、非常に強力です。
ゴーストシープ…モンスター・スクワッド(第2弾)
HPが高いモンスターです。最初の頃は、特技は気にしなくて良いです。
ジャレス…モンスター・スクワッド(第2弾)
最初は弱いけど、レベルが上がれば強力な特技を覚えます。
フール…ファンタジー・ロード(第3弾)
HPが高いモンスターです。最初の頃は、特技は気にしなくて良いです。
【中衛モンスター】…4~7枚
ここでは、間接攻撃の出来る前衛モンスターの事を指します。
中衛モンスターは、前衛、後衛のどちらでも攻撃出来る、使い勝手の良いモンスターです。
ですが、HPや攻撃力は、純粋な前衛モンスターや後衛モンスターには及びません。
最初から持っているカードでは、ラッフィーやエル・ソル等が該当します。
アーシュ&ロロ…モンスター・スクワッド(第2弾)
一度きりですが、ストーンを使わずに2pの間接攻撃が出来ます。
グングニエル …ファンタジー・ロード(第3弾)
特技を使うことによって、前衛に移動する事が出来ます。
【後衛モンスター】…3~4枚
後衛モンスターは、後ろから強力な攻撃が出来るモンスターです。
ですが、HPが低いため、攻撃を受ければ一撃で倒されてしまう事も多いです。
最初から持っているカードでは、ヤンバルやルージュ等が該当します。
後衛モンスターは、基本的に、間接攻撃が出来る者ならどれを選んでも良いでしょう。
最初は、ストーンを使わないで、レベル1で2pの一つ飛び攻撃が出来る者を選ぶのが良いでしょう。
引くブーストパックは、第1弾か第2弾がオススメです。第3弾も強力ですが、少々クセが強いです。
【マジックカード】…3~4枚
マジックカードは、ストーン消費量を目安に選ぶのがコツです。
ストーン消費量の多い物ばかりを入れても、うまく使いこなすのは難しいでしょう。
モノにもよりますが、マジック3枚なら
ストーン1,2コのカード…2枚
ストーン3,4コのカード…1枚
マジック4枚なら
ストーン1,2コのカード…2~3枚
ストーン3コのカード…0~2枚
ストーン4コのカード…0~1枚
を、目安にすると良いでしょう。
最初の内は、ストーン消費量が同じカード同士を入れ替えるのが良いでしょう。
引くブーストパックは、第3弾がオススメです。第1弾や第2弾でも良いでしょう。
【スーパーカード】…0~1枚
スーパーカードは、登場させれば、一気に相手モンスターを倒せる強力なカードです。
しかし、登場させることが出来なければ何も起こらないので、入れすぎてもあまり意味がありません。
お気に入りのモンスターを選ぶのが良いでしょう。
・スピードバトルでのオススメブーストパック
一番オススメなのが、第2弾のモンスター・スクワッドです。
それほどクセが無く、強力なカードがたくさん入っています。
第1弾と第3弾は、好みに応じて選ぶのが良いでしょう。
第1弾のワールド・オブ・クエストは、使いやすいカードを集めたパックです。
始めは、これを買うのが良いかもしれません。
第3弾のファンタジー・ロードは、強力ですが、クセが強く、少々扱いにくいカードが多いです。
慣れるまでは触らない方が良いかもしれません。
第4弾のラスト・インペリアルは、スピードルールにはあまり向いていません。
2008-01-13T09:41:22+09:00
1200184882
-
Spd定食
https://w.atwiki.jp/dstdstdst/pages/13.html
・[[前菜]]
・[[Spd前衛モンスター定食]]
・[[Spd後衛モンスター定食]]
・[[Spdマジック定食]]
*Spd(スピードバトル)の特徴
・毎ターンのドローが無い
マジックとスーパーは初手から4枚のみ、モンスターは初手3枚、1体倒れるごとに1枚補充される
引きなおしが無いため、中衛モンスターを入れておくと、手札事故をある程度防ぐ事が出来る
・ストーンゲージが6コ貯まる(モンスターを5体倒す)と決着がつく
したがって、レベルアップのチャンスは4回程しか無い
・倒されたモンスター数+1が、1ターンで使える総ストーン量となる
そのため、高コストのマジックや特技ばかり組み込んでも、使い切ることは難しい
・フィールドに出せるモンスターは2体まで
ゆえに、ストーンゲージが3コ以下なら、1ターンで敗北することは無い
・スーパーカードを出せば、相手モンスターを全滅できる
強力だが、レベルアップチャンスが4回程なので、2体以上入れても登場させづらい
使えない強力カードよりも、1,2コストのマジックの方が良い場合も多い
2008-01-13T07:12:42+09:00
1200175962