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*狂気の上昇と発狂について
狂気はキャラクターがどれだけ精神的にヤバイ状態にあるかを表します
狂気の%は相手から受ける精神攻撃の成功率の基本値となりますので
狂気が高いキャラほど精神攻撃を受けやすくなります
狂気が100%を超えたキャラは発狂しゲームオーバーとなります
ただしゲームプレイは継続できます
**狂気の初期値
キャラクターの狂気の初期値は
100-精神×25-主人公補正×25
精神が高く主人公補正レベルが高いキャラほど精神的に安定している事になります
狂気は100%を超えますしマイナスにもなります
マイナスのキャラは精神的に充実してると言う事です
**狂気の上昇
ゲームプレイ中にキャラクターが
驚いたり
狂ったプレイングをしたり
恐怖したり
するたびに狂気チェックを行います
GKは状況に応じて
2D6~6D6
のダイスを振り出た目の数値-精神だけ狂気が上昇します
例)
ちょっとした驚き・奇行程度なら2D6
かなり吃驚する出来事や恐怖なら3D6
#contents
*発狂
PCが恐怖に出会った場合や
PCがとち狂った行動をとった場合
PCの狂気が上昇します
狂気が上昇することで精神攻撃を食らいやすくなります
狂気が上昇し100%を超えると発狂しNPC化します
NPC化したキャラの行動はGKによって自由に制限・修正されます
更にゲーム終了時に精神病棟に送られゲームオーバーです
一度精神病棟に送られたキャラを再度使用したい場合は
基礎ステータスの心を1下げ
15万円支払うことでPCとして復帰が可能です
お金が足りない場合は借金することになります
*狂気の上昇と軽減
狂気の上昇は能力の発動などによって行われるほか
一般の行動中に起きる場合もあります
PCが恐怖を感じるような出来事に出合った場合
GKはPCに狂気上昇ダイスを振らせることができます
この際ダイスの数は恐怖の度合いによって増えますが
PCの心の数値の数だけ減らすことができます
**恐怖ダイス表
所謂一つのSAN値チェック
|1|何も起きていない|日常の光景です これに恐怖を感じるようになれば末期症状ですね|
|2|大きな物音 突然誰かに話しかけられる|こんなのにビビってたら外歩けませんね|
|3|戦闘に巻き込まれる 希望先学園の日常 人間の不良に絡まれる|少し不思議なくらいでビビってたら魔人やってられません|
|4|モヒカンに脅される 人外と遭遇する 将来に不安を感じる リア中を見せつけられる|ちょっと怖いですね|
|5|熊や虎に襲われる クリスマスに一人きりという現実 圧倒的な強者が立ちふさがる|ヤバイコワイ|
|6|日常がゆがむ程の不思議体験|窓に!!窓に!!|
|7~|宇宙的恐怖にであう|いあいあー|
**PCの行動による狂気の上昇(狂人ロール)
PCが明らかにとち狂ってると思った場合
上記恐怖表を参照に 行動をしたPCにダイスを振らせることが可能です
ただしこの場合のダイスは心で軽減できません
GKがこれはヤバイと思った場合はやりすぎない程度にダイスを振らせてあげてください
またPCの行動が目にあまる時は容赦なくダイスを振らせてあげましょう
*狂気の回復
6時間ぐっすり眠ることで
心×1D6の狂気を低下させることができます
通常一晩寝ることで6時間の睡眠をとったとみなします
一度に12時間以上寝ることはできない事とします