隊列の設定
ダンゲロスTRPGには距離の概念があります
プレイヤーキャラは前衛と後衛に分かれて戦います
基本的に攻撃は前衛どうしにしか届きません
前衛が壊滅した場合 後衛が前衛に引きずり出されます
突然戦闘に巻き込まれた場合は 1ターン目は全員が前衛扱いとなります
敵との遭遇
敵かもしくはPCが戦闘の意思を示した時点で戦闘が開始されます
ここでPCが逃げ出すことももちろん可能です
その場合敵が追ってくることもありえます
敵の識別
敵キャラクターの情報は基本不明です
PCは
知識判定を行う事で敵の情報を知ることができます
目標値は
見りゃわかるレベルの敵で 7~
有名人・モンスター 11~
とくに有名じゃない人物・マニアックな生き物 14~
となります
敵との交渉
まだ戦闘が始まる前なら敵と交渉することができます
判定難易度表を参考に交渉に応じる可能性がある場合は
GKの判断で交渉ダイスを振ってもらう事も可能です
またPCのロールや行動によって難易度に修正を加えたり
交渉を拒否または自動成功させたりする事もGKの判断で可能であるとします
戦闘の開始 行動順
どちらかに戦闘の意思があり
交渉が決裂した場合 戦闘が開始されます
行動順序は技の基礎ステータス順とし
数値が同じ場合は敵が先に動きます
その場合PCは死亡率を1D6上昇させる事で(軽減不可)
先手を取り返すことができます
またPCはパスする事で手番を遅らせ
技の低い仲間とのコンボを狙う事ができます
PCの行動(自分の手番の時)
自分の手番が回ってきた場合
PCは
攻撃 か 能力 か アイテムの使用 か戦線離脱 を宣言できます
攻撃
前衛から敵の前衛を攻撃します
相手に与えるダメージは
基礎攻撃力に追加ダメージを足したものになりますが
追加ダメージのダイスの数は相手の回避分だけ減らして振らなければなりません
結果
算出されたダメージから敵の防御力を引いた数字が敵へのHPダメージとなります
敵からの攻撃も同じように処理されます
能力の発動
魔人の特殊能力を発動し
その効果を発揮します
発動時に制御知力が足りない場合は暴走判定を行います
その後 能力レベル×2個の1D6ダイスを振り
術者の死亡率と狂気を上昇させなければなりません
ただしこのダイス目は
死亡率は体+中二FS個数
狂気は心+中二FS個数
減らしてから振ることができます
この際狂気か死亡率が100%を超えた場合は
能力の暴走が起きますので暴走判定を行ってください
アイテムの使用
アイテムを使用します
戦線離脱
戦闘エリアから逃げ出します
離脱を宣言した次のターンに敵が阻止を宣言してこない限りは離脱可能です
敵の阻止宣言があっても味方の人数が多い場合は逃げ切ることが可能です
味方の手番を上手に調整し一斉に戦線離脱を宣言すれば
人数で上回っている限り必ず逃走できます
PCの行動(NPCの行動時)
かばう
敵から味方への攻撃をかばうことができます
ただしかばうことができるのは知力2以上のキャラだけです
またかばえるのは 同じ場所(前衛なら前衛 後衛なら後衛)に限られます
かばうを宣言すると 次の自分の手番まで回避が-2されます
逃走の阻止
離脱しようとする敵に対して阻止を宣言します
逃走の阻止は自分たちの人数が相手と同数以上であることが条件です
逃走の阻止を宣言した場合 次の自分の手番に対象のキャラクターに何らかのアクションをとる必要があります
NPCの行動
敵や味方NPCもPCと同じように行動します
NPCはその知力によって適当にGKが行動させることになります
戦闘中の特殊行動
戦闘中であっても
敵に交渉を呼びかけたり
一見無意味な行動をとることは可能です
ただしこの行為をどうするかはGKの決定に委ねられます
降伏を呼びかけたりした場合
GKは交渉判定に応じることも無視することもできます
戦闘の終了
一方が全滅、もしくは戦闘の意思を失うと戦闘終了です
PCは倒した敵のレベル分の経験値を全員が得ます
GKは交渉などによって戦闘を回避した場合
功績のあったPCに敵のレベル分の経験値を与えても構いません
戦利品がある場合は分配してください