ルール2

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***攻撃 敵を傷つけ、相手を打ち倒すもっとも基本的な方法は、あなたのクリーチャーに&bold(){攻撃}をさせることです。クリーチャーが攻撃するとき、それは他のクリーチャーにダメージを与えます。さらに撃破する可能性があります。すべてのクリーチャーは近接攻撃数値(と、ときどき遠隔攻撃数値)がそのカード書かれています。攻撃を行うためには、起動中にクリーチャーをタップし、攻撃の対象がどのクリーチャーであるかを宣言します。その他の行動と同じように、全てのプレイヤーは攻撃に対して反応ができます。攻撃を解決するとき、攻撃は対象にダメージを与えます。 クリーチャーは敵と同様に味方クリーチャーにも攻撃を行えます。 ***近接攻撃 全てのクリーチャーは近接攻撃を行えます。近接攻撃は、攻撃するクリーチャーに隣接するクリーチャーを対象とする必要があります。対象は壁の逆側にいてはいけません。 実行するクリーチャーは近接攻撃ダメージを対象のクリーチャーに与えます。指令カードやその他のゲーム効果は近接攻撃のダメージを変化させる場合があります。 ***遠隔攻撃 一部のクリーチャーは遠隔攻撃を行えます。クリーチャーは、そのカードに遠隔攻撃ダメージのエントリがある場合にのみ遠隔攻撃を行えます。 遠隔攻撃は遠隔攻撃ダメージエントリに指定されている距離と同じマス目内のクリーチャーを対象にする必要があります。実行するクリーチャーはその遠隔攻撃ダメージを対象に与えます。指令カードおよびその他のゲーム効果は遠隔攻撃ダメージや距離を変化させる場合があります。カードのルールテキストに他のことが書いていない限り、クリーチャーに遠隔攻撃をさせる指令カードを使用するには、遠隔攻撃ダメージエントリを持つクリーチャーである必要があります。 クリーチャーが、敵のクリーチャーに隣接している場合、遠隔攻撃を行えません。 加えて、クリーチャーはある対象に対して遠隔攻撃を行うためには、その対象へ&bold(){視線}(以下参照)が通っている必要があります。 ***距離と数え方 遠隔攻撃やクリーチャーのパワー、そして一部の指令カードのような一部のゲームの効果はマス目で距離を指定しています(対象への距離や、効果の範囲)。あなたは距離を決定するときはいつも、以下のルールに従います。 -実行するクリーチャーは、他に指示がない限り、対象に対して視線が通っている必要があります。("視線とカバー"参照) -隣接するマス目(斜めに隣接しても良い)に沿ってもっとも直線的なルートを、対象のマス目を含めて数えます。実行するクリーチャーのマス目は数えません。(複数のマス目を占有するクリーチャーは、どのマス目から数え始めても構いません)。移動困難な地形は距離に影響を与えません。 -一部の効果はマス目で範囲を指定しています(たとえば、"2マス以内")。この距離を決めるとき、いつも壁は回りこんで数え、通り抜けることはありません。もし、効果の記述に視線は不要であるとあるなら、あなたは壁を回りこむ代わりに通過して数えます。 ***視線と遮蔽 地形と他のクリーチャーは、視線を遮ったり、クリーチャーに攻撃をかわすことをできるようにしたりすることで、遠隔攻撃に影響を与える場合があります。 &bold(){視線:} 攻撃するクリーチャー(またはその他発生源)が対象まで視線を通っているかどうかを決定するために、攻撃するクリーチャーの空間のいずれかのマス目の1つの角から、対象のクリーチャーの空間の少なくとも1つのマス目のいずれかの角まで直線を引きます。(定規かひもを使うことができます)。もし、線が壁または、他の敵クリーチャーか障害物に占有されたマス目と交差しないなら、攻撃するクリーチャーは対象まで視線が通っています。 味方のクリーチャーと戦場のトークンやマーカーは視線を遮りません。 &bold(){遮蔽:} 地形が視線を遮らない場合でも、遠隔攻撃に対して多少の防御を提供する場合があります。もし、あなたが攻撃するクリーチャーの空間のいずれかのマス目の1つの角から、対象のクリーチャーの空間の少なくとも1つのマス目の4つ全ての角まで、壁や他の敵クリーチャーあるいは障害物の占有するマス目と交差せずに直線を引けるなら、攻撃者は敵に対してクリアショットを持ちます。そうでなければ、敵は攻撃者に対して遮蔽があります。 障害物マスにいるクリーチャーは、もしそのクリーチャーまで視線が通っていたとしても、遠隔攻撃に対して遮蔽を持ちます。しかし、もし大型クリーチャーが一部のマス目だけ障害物の中にあり、その空間の少なくとも1つのマス目にクリアショットを持っているなら、その攻撃に対して遮蔽はありません。 即応アクションとして、遮蔽を持つクリーチャーは自身に対する遠隔攻撃を&bold(){回避}するためにタップができます。遠隔攻撃を回避するクリーチャーはその攻撃に対してダメージを受けないことを加え、その攻撃によるその他全ての効果を受けません。 **ダメージと撃破 クリーチャーは、戦闘によるもの、あるいはその他のゲーム効果の両方から、戦闘の過程で負傷あるいはその他の悪影響を受け、劇はされる場合があります。あなたのクリーチャーが撃破されることは、単にあなたの戦力が低下するだけではありません。あなたのために戦いを続ける決意も低下させます。これはモラルの低下で表されます。 それぞれのクリーチャーはダメージに耐える能力を示す、ヒットポイントの数値を持っています。クリーチャーがダメージを受けるとき、10ポイントのダメージごとに1つのダメージトークンをクリーチャーカードの上に置きます。 ダメージの総計がクリーチャーのヒットポイントと同じになるか超えたとき、そのクリーチャーは&bold(){撃破}されます。そのクリーチャーカードを所有者の&bold(){墓場}に捨てます。もしそのクリーチャーになにかのカードが添付されていたなら、それらのカードもそのカードの所有者の捨て札山に捨てます。クリーチャーの所有者は、彼または彼女のウォーバンドのモラル値を、撃破されたクリーチャーのカードに書かれたレベル分低下させます。添付されたカードやその他の効果によるレベルの変化は無視します。 いずれかのプレイヤーのモラルが0以下になったとき、ゲームはすぐさま終了します。 **戦慄 ウォーバンドにおける弱点の露呈は、戦士たちの決意を弱らせることがあります。それにもかかわらず、時々クリーチャーは自分自身を助け、未来の戦闘まで生き延びることを選びます。その代償は、仲間たちの戦意の低下です。 クリーチャーがどんな発生源からでもダメージを受けたときいつも、操作者はそのクリーチャーが戦慄することを選べます、戦慄はクリーチャーをタップしません。クリーチャーが戦慄するとき、全てのダメージを阻害し、その発生源からのほかの効果を受けません。 クリーチャーが受けるはずだった10ダメージごとに、戦慄するクリーチャーの操作者のウォーバンドはモラル値を1失います。モラルの低下は受けるはずだったダメージ総計から決定されます。もしそのダメージがクリーチャーのヒットポイントを超えていてもです。あなたは受けるダメージをヒットポイントとモラルに分離することはできません。もしあなたのウォーバンドのモラルが、戦慄すると全て失ってしまうほど低い場合、クリーチャーは戦慄できません ***財宝集め 財宝集めはあなたの兵士たちのモラルを増強する手っ取り早い方法です。戦場を作成するためにあなたが置いたタイルは、財宝マスを含んでいます。それぞれの財宝マスには、宝箱マーカーが置かれています。プレイの間、クリーチャーは財宝マスの上に移動することによって、財宝を集めを試みることができます。 &bold(){公開:} あなたが操作するクリーチャーが宝箱マーカーを含んでいるマスに進入したときはいつでも、書かれた数字が表になるようにマーカーをひっくり返すことができます。各マーカーには1から3までの数字が書かれています。あなたはすぐに、そのマスに書かれた数字の数の財宝トークンを置きます。宝箱マーカーはわきに置きます。もはやその宝箱マーカーは使用しません。 &bold(){収集:} あなたが操作するクリーチャーが1つあるいは複数の財宝トークン(クリーチャーが公開したばかりのものを含む)を含むマスにいるときはいつも、標準アクションをによって、1つの財宝トークンを取ることができます。(覚えておいて欲しいのは、あなたはクリーチャーの移動の途中で標準アクションを取ることができないことです)。クリーチャーをタップし、ウォーバンドのモラル値を1上昇させます。あなたが一度財宝トークンからモラルを得たときは、そのトークンをわきに置きます。もはや使用しません。 **フェイズ3. 展開 このフェイズの間、あなたはあなたのウォーバンドを援護するために、戦場に援軍を送ることができます。そのためには強力な士気能力が必要です。それはリーダーシップとして表されます。&bold(){展開フェイズの最初に、あなたのリーダーシップ値を1上昇させます。}こらは戦闘の進展にともなう援軍召喚能力を表します。 ***クリーチャーの展開 あなたは戦闘の最初に行ったのと同じように、戦場にクリーチャーを展開できます(6ページ、"初期クリーチャーの展開"を参照)。あなたは手札からいずれかのクリーチャーカードを選択し、開始エリアに対応するミニチュアを置き、クリーチャーカードを表を上にしてあなたの前に置きます。 あなたは展開したクリーチャーのレベル総計があなたのリーダーシップ値と同じか低いときだけクリーチャーを展開できます。添付されたカードか他の効果によるすべてのレベル上昇は数えません。 例: トムはリーダーシップ値12を持っていて、レベル4、4、3(計11)の3体のクリーチャーをすでに展開しています。彼はクリーチャーのレベル総計が12(リーダーシップ値と同じ)になるように、レベル1の1体のクリーチャーのみを展開できます。 あなたはリーダーシップ値が許すレベル総計のクリーチャーを展開しなければならないわけではありませんが、その数字を超えることはできません。 **フェイズ4. クリンアップ このフェイズの間、あなたは順番に次の手順を行って、ターンを終了させます。 +ターンの終わり効果の解決。もしなにか効果がターンの終わりまで有効か、ターンの終わりが条件となっていれば、それらを今処理します。たとえば、あなたのクリーチャーがターンの終わりに危険な地形マスの上にいれば、今10ダメージを受けます。もしあなたが複数のターンの終わりの効果が有効になっていれば、あなたはあなたの選ぶ好きな順に解決します。 +全てのタップされたクリーチャーをアンタップします。今彼らは自身のターンではない状況で即応アクションを行う準備ができました。もしある効果がクリーチャーがアンタップすることを阻害するなら、クリーチャーはこのステップをスキップします。 +クリーチャー手札の引き戻し。もしあなたの現在の手札があなたの指揮官のクリーチャーカード手札の数よりも小さいなら、その数になるまでクリーチャーカードを引きます。(もしクリーチャーデッキのカードがなくなったとしても、墓場山を再シャッフルすることはありません) +ゲーム終了の確認。もしあなたがあなたのターンの終わりに1体のクリーチャーも有効でないなら、すぐさまゲームは終了します。あなたがあなたのターンを完了させたなら、ゲームは終了せず、あなたの左のプレイヤーがプレイを続行します。 **ゲーム終了 もしいずれかのプレイヤーのモラルが0以下になるとゲームは即座に終了します。戦場から自分のクリーチャーが1体もいない状態でターンを終了したときも、その時点でゲームは終了します。 最も高いモラルを持つクリーチャーが勝者です。(しかし、戦場にあなたのクリーチャーがいないために終了したときは、あなたは勝者になれません)。もし一部のプレイヤーのモラルが同値なら、戦場にいるクリーチャーのレベル総計の高いプレイヤーが勝ちです。それでも同数なら、ゲームは引き分けで終わります。 **さらなるプレイ あなたが一度&bold(){ダンジョンコマンド}ゲームの基本をマスターしたなら、あなたが好きなようにゲームをカスタマイズするなどして他の遊び方に目を向けるときです。以下はあなたがプレイする方法を拡張する助けになるいくつかの選択肢です。 ***マルチプレイヤーゲーム あなたは&bold(){ダンジョンコマンド}を3人以上でプレイできます。もしプレイヤーの数が偶数なら、あなたは同じプレイヤー人数からなるチームを選べます。また、あなたは乱戦ゲームをプレイすることもできます。 マルチプレイヤーゲームを遊ぶためには、それぞれのクリーチャーは標準ルールに書かれているように、ミニチュアとタイルとカードを持ち寄る必要があります。 ***乱戦ゲーム 乱戦ゲームを準備するために、標準ルールに書いてあるように、それぞれのクリーチャーは自分のタイルで戦場の一部を構築します。そして、大きいタイルが長方形になるように、戦場の一部を接続します。2つのありうる設定を以下に提示します。 プレイするために、この本に書かれた標準ルールにしたがいます。ゲームは1つのウォーバンドのモラルが0になったとき、あるいは、1人のプレイヤーがプレイ中にクリーチャーなしで自分のターンを終えたときに終了します。 ***チーム戦 チーム戦をプレイするには、乱戦ルールと同じように戦場を準備します。ゲームプレイは標準ルールに従いますが、以下の違いがあります。 -それぞれのプレイヤーを1つのチームに宛がいます。各チームは同じ数のプレイヤーを含む必要があります。 -あなたのチームのほかのプレイヤーはあなたの味方であり、対戦相手ではありません。あなたのチームメイトによって操作されるクリーチャーはあなたのウォーバンドのクリーチャーの味方クリーチャーです。 -ゲームが終了するとき、それぞれのチームの全てのプレイヤーのモラルを加算します。もっとも高いモラル総計のチームが勝者です。(この方法では、あるチームのプレイヤーのモラルが0になったとしても、彼または彼女のチームが勝利する可能性があります)。標準ゲームと同じように、もしあなたがあなたのターンを戦場にクリーチャーがいない状況で終了したなら、あなたのチームは勝てません。 **自分のウォーバンドを作る 各&bold(){ダンジョンコマンド}ファクションパックはプレイに必要な全てを含みますが、あなたは複数のファクションパックから指令カード、クリーチャーカード、ミニチュア、指揮官を組み合わせてあなた自身のウォーバンドを構築することができます。カスタムウォーバンドはどのファクションに属するかに関わらず、色々なカードの相互作用を模索することができます。 あなたがカスタムウォーバンドを構築するとき、以下のルールに従います。 -ウォーバンドは少なくとも対応したミニチュアとクリーチャーカードを持っている12体のクリーチャーを含む必要があります。あなたはあるクリーチャーを複数含めることができますが、4体を超えてはいけません。 -あなたの指令デッキは少なくとも30枚カードを含む必要があります。ある指令カードを1枚以上含めることができますが、4枚を超えてはいけません。 -あなたはちょうど1枚の指揮官カードを持つ必要があります。 -あなたは戦場を作成するのとウォーバンドをサポートするのに必要なタイル、マーカー、トークンを持ってくる必要があります。
***攻撃 敵を傷つけ、相手を打ち倒すもっとも基本的な方法は、あなたのクリーチャーに&bold(){攻撃}をさせることです。クリーチャーが攻撃するとき、それは他のクリーチャーにダメージを与えます。さらに破壊する可能性があります。すべてのクリーチャーは近接攻撃数値(と、ときどき遠隔攻撃数値)がそのカード書かれています。攻撃を行うためには、起動中にクリーチャーをタップし、攻撃の対象がどのクリーチャーであるかを宣言します。その他の行動と同じように、全てのプレイヤーは攻撃に対して反応ができます。攻撃を解決するとき、攻撃は対象にダメージを与えます。 クリーチャーは敵と同様に味方クリーチャーにも攻撃を行えます。 ***近接攻撃 全てのクリーチャーは近接攻撃を行えます。近接攻撃は、攻撃するクリーチャーに隣接するクリーチャーを対象とする必要があります。対象は壁の逆側にいてはいけません。 実行するクリーチャーは近接攻撃ダメージを対象のクリーチャーに与えます。指令カードやその他のゲーム効果は近接攻撃のダメージを変化させる場合があります。 ***遠隔攻撃 一部のクリーチャーは遠隔攻撃を行えます。クリーチャーは、そのカードに遠隔攻撃ダメージのエントリがある場合にのみ遠隔攻撃を行えます。 遠隔攻撃は遠隔攻撃ダメージエントリに指定されている距離と同じマス目内のクリーチャーを対象にする必要があります。実行するクリーチャーはその遠隔攻撃ダメージを対象に与えます。指令カードおよびその他のゲーム効果は遠隔攻撃ダメージや距離を変化させる場合があります。カードのルールテキストに他のことが書いていない限り、クリーチャーに遠隔攻撃をさせる指令カードを使用するには、遠隔攻撃ダメージエントリを持つクリーチャーである必要があります。 クリーチャーが、敵のクリーチャーに隣接している場合、遠隔攻撃を行えません。 加えて、クリーチャーはある対象に対して遠隔攻撃を行うためには、その対象へ&bold(){視線}(以下参照)が通っている必要があります。 ***距離と数え方 遠隔攻撃やクリーチャーのパワー、そして一部の指令カードのような一部のゲームの効果はマス目で距離を指定しています(対象への距離や、効果の範囲)。あなたは距離を決定するときはいつも、以下のルールに従います。 -実行するクリーチャーは、他に指示がない限り、対象に対して視線が通っている必要があります。("視線とカバー"参照) -隣接するマス目(斜めに隣接しても良い)に沿ってもっとも直線的なルートを、対象のマス目を含めて数えます。実行するクリーチャーのマス目は数えません。(複数のマス目を占有するクリーチャーは、どのマス目から数え始めても構いません)。移動困難な地形は距離に影響を与えません。 -一部の効果はマス目で範囲を指定しています(たとえば、"2マス以内")。この距離を決めるとき、いつも壁は回りこんで数え、通り抜けることはありません。もし、効果の記述に視線は不要であるとあるなら、あなたは壁を回りこむ代わりに通過して数えます。 ***視線と遮蔽 地形と他のクリーチャーは、視線を遮ったり、クリーチャーに攻撃をかわすことをできるようにしたりすることで、遠隔攻撃に影響を与える場合があります。 &bold(){視線:} 攻撃するクリーチャー(またはその他発生源)が対象まで視線を通っているかどうかを決定するために、攻撃するクリーチャーの空間のいずれかのマス目の1つの角から、対象のクリーチャーの空間の少なくとも1つのマス目のいずれかの角まで直線を引きます。(定規かひもを使うことができます)。もし、線が壁または、他の敵クリーチャーか障害物に占有されたマス目と交差しないなら、攻撃するクリーチャーは対象まで視線が通っています。 味方のクリーチャーと戦場のトークンやマーカーは視線を遮りません。 &bold(){遮蔽:} 地形が視線を遮らない場合でも、遠隔攻撃に対して多少の防御を提供する場合があります。もし、あなたが攻撃するクリーチャーの空間のいずれかのマス目の1つの角から、対象のクリーチャーの空間の少なくとも1つのマス目の4つ全ての角まで、壁や他の敵クリーチャーあるいは障害物の占有するマス目と交差せずに直線を引けるなら、攻撃者は敵に対してクリアショットを持ちます。そうでなければ、敵は攻撃者に対して遮蔽があります。 障害物マスにいるクリーチャーは、もしそのクリーチャーまで視線が通っていたとしても、遠隔攻撃に対して遮蔽を持ちます。しかし、もし大型クリーチャーが一部のマス目だけ障害物の中にあり、その空間の少なくとも1つのマス目にクリアショットを持っているなら、その攻撃に対して遮蔽はありません。 即応アクションとして、遮蔽を持つクリーチャーは自身に対する遠隔攻撃を&bold(){回避}するためにタップができます。遠隔攻撃を回避するクリーチャーはその攻撃に対してダメージを受けないことを加え、その攻撃によるその他全ての効果を受けません。 **ダメージと破壊 クリーチャーは、戦闘によるもの、あるいはその他のゲーム効果の両方から、戦闘の過程で負傷あるいはその他の悪影響を受け、破壊される場合があります。あなたのクリーチャーが破壊されることは、単にあなたの戦力が低下するだけではありません。あなたのために戦いを続ける決意も低下させます。これはモラルの低下で表されます。 それぞれのクリーチャーはダメージに耐える能力を示す、ヒットポイントの数値を持っています。クリーチャーがダメージを受けるとき、10ポイントのダメージごとに1つのダメージトークンをクリーチャーカードの上に置きます。 ダメージの総計がクリーチャーのヒットポイントと同じになるか超えたとき、そのクリーチャーは&bold(){破壊}されます。そのクリーチャーカードを所有者の&bold(){墓場}に捨てます。もしそのクリーチャーになにかのカードが添付されていたなら、それらのカードもそのカードの所有者の捨て札山に捨てます。クリーチャーの所有者は、彼または彼女のウォーバンドのモラル値を、破壊されたクリーチャーのカードに書かれたレベル分低下させます。添付されたカードやその他の効果によるレベルの変化は無視します。 いずれかのプレイヤーのモラルが0以下になったとき、ゲームはすぐさま終了します。 **戦慄 ウォーバンドにおける弱点の露呈は、戦士たちの決意を弱らせることがあります。それにもかかわらず、時々クリーチャーは自分自身を助け、未来の戦闘まで生き延びることを選びます。その代償は、仲間たちの戦意の低下です。 クリーチャーがどんな発生源からでもダメージを受けたときいつも、操作者はそのクリーチャーが戦慄することを選べます、戦慄はクリーチャーをタップしません。クリーチャーが戦慄するとき、全てのダメージを阻害し、その発生源からのほかの効果を受けません。 クリーチャーが受けるはずだった10ダメージごとに、戦慄するクリーチャーの操作者のウォーバンドはモラル値を1失います。モラルの低下は受けるはずだったダメージ総計から決定されます。もしそのダメージがクリーチャーのヒットポイントを超えていてもです。あなたは受けるダメージをヒットポイントとモラルに分離することはできません。もしあなたのウォーバンドのモラルが、戦慄すると全て失ってしまうほど低い場合、クリーチャーは戦慄できません ***財宝集め 財宝集めはあなたの兵士たちのモラルを増強する手っ取り早い方法です。戦場を作成するためにあなたが置いたタイルは、財宝マスを含んでいます。それぞれの財宝マスには、宝箱マーカーが置かれています。プレイの間、クリーチャーは財宝マスの上に移動することによって、財宝を集めを試みることができます。 &bold(){公開:} あなたが操作するクリーチャーが宝箱マーカーを含んでいるマスに進入したときはいつでも、書かれた数字が表になるようにマーカーをひっくり返すことができます。各マーカーには1から3までの数字が書かれています。あなたはすぐに、そのマスに書かれた数字の数の財宝トークンを置きます。宝箱マーカーはわきに置きます。もはやその宝箱マーカーは使用しません。 &bold(){収集:} あなたが操作するクリーチャーが1つあるいは複数の財宝トークン(クリーチャーが公開したばかりのものを含む)を含むマスにいるときはいつも、標準アクションをによって、1つの財宝トークンを取ることができます。(覚えておいて欲しいのは、あなたはクリーチャーの移動の途中で標準アクションを取ることができないことです)。クリーチャーをタップし、ウォーバンドのモラル値を1上昇させます。あなたが一度財宝トークンからモラルを得たときは、そのトークンをわきに置きます。もはや使用しません。 **フェイズ3. 展開 このフェイズの間、あなたはあなたのウォーバンドを援護するために、戦場に援軍を送ることができます。そのためには強力な士気能力が必要です。それはリーダーシップとして表されます。&bold(){展開フェイズの最初に、あなたのリーダーシップ値を1上昇させます。}こらは戦闘の進展にともなう援軍召喚能力を表します。 ***クリーチャーの展開 あなたは戦闘の最初に行ったのと同じように、戦場にクリーチャーを展開できます(6ページ、"初期クリーチャーの展開"を参照)。あなたは手札からいずれかのクリーチャーカードを選択し、開始エリアに対応するミニチュアを置き、クリーチャーカードを表を上にしてあなたの前に置きます。 あなたは展開したクリーチャーのレベル総計があなたのリーダーシップ値と同じか低いときだけクリーチャーを展開できます。添付されたカードか他の効果によるすべてのレベル上昇は数えません。 例: トムはリーダーシップ値12を持っていて、レベル4、4、3(計11)の3体のクリーチャーをすでに展開しています。彼はクリーチャーのレベル総計が12(リーダーシップ値と同じ)になるように、レベル1の1体のクリーチャーのみを展開できます。 あなたはリーダーシップ値が許すレベル総計のクリーチャーを展開しなければならないわけではありませんが、その数字を超えることはできません。 **フェイズ4. クリンアップ このフェイズの間、あなたは順番に次の手順を行って、ターンを終了させます。 +ターンの終わり効果の解決。もしなにか効果がターンの終わりまで有効か、ターンの終わりが条件となっていれば、それらを今処理します。たとえば、あなたのクリーチャーがターンの終わりに危険な地形マスの上にいれば、今10ダメージを受けます。もしあなたが複数のターンの終わりの効果が有効になっていれば、あなたはあなたの選ぶ好きな順に解決します。 +全てのタップされたクリーチャーをアンタップします。今彼らは自身のターンではない状況で即応アクションを行う準備ができました。もしある効果がクリーチャーがアンタップすることを阻害するなら、クリーチャーはこのステップをスキップします。 +クリーチャー手札の引き戻し。もしあなたの現在の手札があなたの指揮官のクリーチャーカード手札の数よりも小さいなら、その数になるまでクリーチャーカードを引きます。(もしクリーチャーデッキのカードがなくなったとしても、墓場山を再シャッフルすることはありません) +ゲーム終了の確認。もしあなたがあなたのターンの終わりに1体のクリーチャーも有効でないなら、すぐさまゲームは終了します。あなたがあなたのターンを完了させたなら、ゲームは終了せず、あなたの左のプレイヤーがプレイを続行します。 **ゲーム終了 もしいずれかのプレイヤーのモラルが0以下になるとゲームは即座に終了します。戦場から自分のクリーチャーが1体もいない状態でターンを終了したときも、その時点でゲームは終了します。 最も高いモラルを持つクリーチャーが勝者です。(しかし、戦場にあなたのクリーチャーがいないために終了したときは、あなたは勝者になれません)。もし一部のプレイヤーのモラルが同値なら、戦場にいるクリーチャーのレベル総計の高いプレイヤーが勝ちです。それでも同数なら、ゲームは引き分けで終わります。 **さらなるプレイ あなたが一度&bold(){ダンジョンコマンド}ゲームの基本をマスターしたなら、あなたが好きなようにゲームをカスタマイズするなどして他の遊び方に目を向けるときです。以下はあなたがプレイする方法を拡張する助けになるいくつかの選択肢です。 ***マルチプレイヤーゲーム あなたは&bold(){ダンジョンコマンド}を3人以上でプレイできます。もしプレイヤーの数が偶数なら、あなたは同じプレイヤー人数からなるチームを選べます。また、あなたは乱戦ゲームをプレイすることもできます。 マルチプレイヤーゲームを遊ぶためには、それぞれのクリーチャーは標準ルールに書かれているように、ミニチュアとタイルとカードを持ち寄る必要があります。 ***乱戦ゲーム 乱戦ゲームを準備するために、標準ルールに書いてあるように、それぞれのクリーチャーは自分のタイルで戦場の一部を構築します。そして、大きいタイルが長方形になるように、戦場の一部を接続します。2つのありうる設定を以下に提示します。 プレイするために、この本に書かれた標準ルールにしたがいます。ゲームは1つのウォーバンドのモラルが0になったとき、あるいは、1人のプレイヤーがプレイ中にクリーチャーなしで自分のターンを終えたときに終了します。 ***チーム戦 チーム戦をプレイするには、乱戦ルールと同じように戦場を準備します。ゲームプレイは標準ルールに従いますが、以下の違いがあります。 -それぞれのプレイヤーを1つのチームに宛がいます。各チームは同じ数のプレイヤーを含む必要があります。 -あなたのチームのほかのプレイヤーはあなたの味方であり、対戦相手ではありません。あなたのチームメイトによって操作されるクリーチャーはあなたのウォーバンドのクリーチャーの味方クリーチャーです。 -ゲームが終了するとき、それぞれのチームの全てのプレイヤーのモラルを加算します。もっとも高いモラル総計のチームが勝者です。(この方法では、あるチームのプレイヤーのモラルが0になったとしても、彼または彼女のチームが勝利する可能性があります)。標準ゲームと同じように、もしあなたがあなたのターンを戦場にクリーチャーがいない状況で終了したなら、あなたのチームは勝てません。 **自分のウォーバンドを作る 各&bold(){ダンジョンコマンド}ファクションパックはプレイに必要な全てを含みますが、あなたは複数のファクションパックから指令カード、クリーチャーカード、ミニチュア、指揮官を組み合わせてあなた自身のウォーバンドを構築することができます。カスタムウォーバンドはどのファクションに属するかに関わらず、色々なカードの相互作用を模索することができます。 あなたがカスタムウォーバンドを構築するとき、以下のルールに従います。 -ウォーバンドは少なくとも対応したミニチュアとクリーチャーカードを持っている12体のクリーチャーを含む必要があります。あなたはあるクリーチャーを複数含めることができますが、4体を超えてはいけません。 -あなたの指令デッキは少なくとも30枚カードを含む必要があります。ある指令カードを1枚以上含めることができますが、4枚を超えてはいけません。 -あなたはちょうど1枚の指揮官カードを持つ必要があります。 -あなたは戦場を作成するのとウォーバンドをサポートするのに必要なタイル、マーカー、トークンを持ってくる必要があります。

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