>wikiのレイアウト仕様変更に伴い、&u(){&bold(){すごく見づらくなった}}ため、見やすくするために編集途中デス。完了までお待ち下さい。 >---------- >&ref(10:美坂栞.jpg) >-&u(){[[栞に慣れてきた人のための中央でのセットプレイコーナー(カッター表裏など)>http://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/60.html]]} >---------- >&bold(){キャラ紹介} >「アイスクリームビームですよ」や「頭上には注意ですよ」、「空飛ぶ雪だるまです」などといった >多彩な飛び道具や設置技をもち、操作事態にもくせはなく >遠距離戦だけではなく中距離戦も近距離戦もこなし、中段攻撃や端では投げからリターンが取れ、 >一応発生保証のついた無敵技と一通り揃った バランスのいい キャラクター。 >基礎コンボや運びコンボの難度がほとんどのキャラにくらべ易しめなのも割とポイントが高い。 >端での(起き攻め性能から比較的通しやすい)通常投げからのリターンが &u(){&bold(){全キャラ中でもトップ}(クラスにいる)} >と言っても過言ではない火力を出せる。 >特に「空飛ぶ雪だるまです」を使った連携の起き攻めが強力で、 >一度ダウンを取ったらそのまま起き攻めをループさせるだけで倒しきるといった事も可能。 > >また、空中戦では上を取った時がJ攻撃が弱中強全部斜め下に強いため強く、 >逆に斜め下にしか攻撃判定がないため上を取られると辛いといった面もあり >攻められている時の切り返し手段は一応備わってはいるとはいえそこまで強力ではないため、 >要所要所でのプレイヤーの防御力が問われるキャラでもあります。 >このキャラの流れとして、 >遠距離戦で飛び道具を利用し相手を一方的に殴り続ける。(シューティングとか呼ばれてます。) >中距離ではストールの真ん中から先は食らい判定のない遠中の先端を押しつけて当たったらキャンセルして >ビームを出す。(FICからコンボへ移行が可能) >#region(close,←イメージしづらい人のための、こんな感じでコンボします的な流れ) >&ref(enbc02.png)&ref(enbc03.png)&ref(enbc05.png)&ref(enbc06.png) >遠中振ります、当たりました、ビーム(弱)出します、FICします。 > >&ref(enbc07.png)&ref(enbc08.png)&ref(enbc09.png)&ref(enbc10.png) >そのままだとビームのノックバックで攻撃が届かないので追いかけます。 >コンボするのに高さが欲しいのでD屈弱をあてます。 > >&ref(enbc11.png) >そのまま近中で浮かせてエリアルへ。 >#endregion >近距離ではD屈中での強襲や、何かをガードさせてからビームで中距離に離したり。 >何か当たったら立強で浮かせられるのでそのままエリアルへ移行可能。 >このキャラは空中ダッシュ(AD)が二回できるため近〜中距離で何か当てたら浮かせて、 >J中>ADJ中>ADJ中といった運びが可能なので、そのまま画面端へご招待してから >だるまを使った連携起き攻めを展開して相手を倒しきる。が基本的な流れとなります。 ---- |SIZE(18):栞Q&A| #region(close,←クリックで開いて、どうぞ。栞Q&Aです。) ---------- 栞Q&A &bold(){Q.最初に覚えるコンボって} >A.基本的に端では1種類、(もしくは青構成、受け身狩り構成を含めた3種類)、 >中央では運びの1種類(派生で青コンボで追加1種類)だけでいいです。 >レシピについては、端では同封のリプレイ解説1の1−1、1−6、1−8でどうぞ。 >始動は投げじゃなくても立ち強で浮くので大丈夫。 >中央での運びはリプレイ解説5の3−6あたり、でもこれ高さ調節しっかりしてないと >D屈中から先が続かないことが多々なので、最初はJ中>ADJ中>ADJ弱J中の流れが出来てればいいです。 >青は3−6からの派生で3−8とかがオススメ。 > >記述コンボリプレイ >#ref(data1-1.rep) >#ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/327/data1-1.rep) >#ref(data1-6.rep) >#ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/332/data1-6.rep) >#ref(data1-8.rep) >#ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/334/data1-8.rep) >#ref(data3-6.rep) >#ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/350/data3-6.rep) &bold(){Q.見てて起き攻めが強力だけど、種類多すぎて何がなにやら。} >A.これも基本の端での起き攻めが出来てればいいです。 >まずはリプレイ解説2(同ページ内下部、基本セットプレイの項を参照)を読んで覚えましょう。 >一つのセットプレイがしっかり出来てればそれだけでも十分プレッシャー大きいです。 >リコイルガードが絡んで上手くいかない時はちょっと工夫しましょう。 >リコイルガードされたらその段階でお互いの入力がリセットされます。 >落ち付いて次の行動を入力しましょう。中央でも起き攻めは色々できます。 >が、基本的に端で投げから追撃ができるのが栞の一番の強み(投げからICを使わずだいたい3000前後とって起き攻め再開)ですので、 >まずは端での起き攻めを意識してください。これが完璧になってからでも遅くはないです。 > >起き攻め基本のセットプレイリプレイ >#ref(data1-9.rep) >#ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/335/data1-9.rep) >#ref(data2-1.rep) >#ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/336/data2-1.rep) >#ref(data2-3.rep) >#ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/338/data2-3.rep) &bold(){Q.立ち回りって何を振ったらいいの?} >A.遠距離では俗にいうシューティングモード、中ゆきだるまや冷凍ビーム、頭上注意などをばらまいて牽制します。 >単調になればなるほどかいくぐられるのでよく相手の行動を読んで先回りするように出すのがコツです。 >&u(){&bold(){RGが出来ない人だとこれだけで勝負が決まる事が多いです。}} >中距離では遠中の先端を相手にカスらせる事を意識すると >(遠中はストール部分先端側半分はくらい判定がないため)強いです。 >中には長森みたいな反則じみたキャラや観鈴や美汐といった栞の遠中の射程外から殴れるキャラもいますので、 >その場合は臨機応変に耐えてください。歩きで離れて迎撃態勢を取ってもあまり困らないです。 >遠中の先端を擦る事が出来た場合は(郁美や起雪など足が速いキャラを除き)そのままビーム出してOKです。 >足が速いキャラに出すとガードされていた時は逆に反撃が確定したりするので >自重して遠中>だるま生成作したりしましょう。 >近距離では遠中が出ないけど近中が当たらない距離が栞にとって鬼門となります。 >刺し合いではこの距離に入ったらD屈弱やD屈中などで切り込むか、 >遠中が出て触れる距離まで下がってみるのもいいかもしれません。 &bold(){Q.振ったらいいモノはわかった。中距離より近いところで牽制からまとまったダメージはどうやってとるの?} >A.遠中の先端をカスらせるように振ったら強い事は前項で説明した通りですが、 >そこからビームをFIC出来るとそのままコンボにいけたりします。 >HIT確認が難しいとは思うのですが、ビーム入力中に確認しつつ、下方向だけ連打して、 >遠中当たってたらFICを全力で入力する、でも良い感じで繋がります。 >それが難しい場合は、最初の内は遠中が確定で入るタイミングのみFICを入力する、でもいいかもしれません。 >意識してればそのうち出来るようになります。 >#region(close,←イメージしづらい人のための、こんな感じでコンボします的な流れ) >&ref(enbc02.png)&ref(enbc03.png)&ref(enbc05.png)&ref(enbc06.png) >遠中振ります、当たりました、ビーム(弱)出します、FICします。 > >&ref(enbc07.png)&ref(enbc08.png)&ref(enbc09.png)&ref(enbc10.png) >そのままだとビームのノックバックで攻撃が届かないので追いかけます。コンボするのに高さが欲しいのでD屈弱をあてます。 > >&ref(enbc11.png) >そのまま近中で浮かせてエリアルへ。 >#endregion &bold(){Q.じゃあ、対空や対地は?} >A.対空は寒いのには慣れてますを相手の真下に潜りながら出せると強いデス。このESは空中ガード不能かつ、乱数で攻撃判定がランダムなタイミングで出ますので大体迎撃できます。真下で相手キャラと軸が重なってる状態で出すと、ガード方向が乱数で決定されるのでほぼ当たります。通常攻撃では近中の打点がそこそこ高いため、近中を主体で組み立てるとよいです。しかしただちょっと高い程度なので、起雪のJ中など負ける攻撃がそこそこあります。また、一点読みが出来るならストール回転にもRFなら上半身無敵が付いており通常でも判定がくそみたいに強いので、だいたい迎撃できます。また、リコイルガードして屈弱や、そもそも勝ち目が見えない攻撃をぶっぱなしてくる場合はD屈攻撃で下を潜って仕切り直すのも手です。 >空対空については、栞のJ攻撃は基本的に全て斜め下方向にやたらめったら強く、逆に真下や横に対して強い攻撃が何一つないため、上をとったらなんでも、上を取れなかったら大体負けるので、リコイルガードや空投げがベターです。 >対地については、J強やJ中の先端を相手に押しつけれたら強いです。が、矢張り過信は禁物、また、J強の先端が驚異的に強いため、大人しくリコイルガードを1段目と3段目に仕込んでくる人が多いです。3段目をリコイルガードされた後大人しくしていると大体痛い目を見るため、大人しく逃げたりRFカッターでお茶を濁してください。 &bold(){Q.栞って攻めてる時強いけど逆に攻められてる時すごく辛くない?} >A.はっきり言ってくっそ辛いです。一応リバーサルで出せる技がRFストール、寒いのには慣れてますが発生保証がついているため切り返しで出せます。が発生がRFストールが11F、寒いが8Fなので詐欺飛びが狙い安く、読まれると言葉に出来ないことになります。なので、他にもリコイルカウンター昇竜やリコイルカウンター寒いのには慣れてるますが出せると理想です。 &bold(){Q.相手のリバーサルがうるさいんだけど} >A.読めたら大人しくガードしましょう。もしくは詐欺飛びしてください。また、リバーサル技によっては無敵の範囲が違ったりするので遠めに屈弱を重ねたりするだけでも潰せたりする技もあったりします。また、立強の先端をおいとくだけで大半のリバサは出してたら狩れます。 >&ref(mco01.png) >こんなふうにリバサ咎めてあげてください。 &bold(){Q.○○のキャラが凄く辛いんだけど!} >A.えたーなるおじさん達に聞きましょう、優しく?教えてくれる人が多いです。 ---------- #endregion |SIZE(18):**基本コンボ解説| #region(close,←栞通常技チェーン表) &ref(shiorichain.png) &bold(){『立弱』⇒『屈強』} &bold(){『J弱』⇒『J弱』}が抜けております。 すみませんでした。 #endregion #region(close,←基本コンボ。コンボリプレイのアップロード先間違えたため、解説込みでこちらに格納させてもらいます。すみません。誰か編集たすけt) ・&bold(){コンボやら(某栞コンボまとめリプレイ解説から転載)} #region(close,←投げからのコンボ集) 投げからのコンボ集。とりあえずこの辺が出来れば端で投げた後困らない感じのもの。 え?1-7?そんなん出来なくていいよ。後々できたらいいね的な。 1-1【画面端】 &bold(){投げ>近中 遠中 立強>J中J強>Lv1バニラ} #ref(data1-1.rep) #ref(https://www35.atwiki.jp/efzcombo?cmd=upload&act=open&pageid=20&file=data1-1.rep) >投げからの基本コンボ >どのキャラにも安定して入る。 >コツは遠中にディレイを掛ける事で相手の高さを調節している部分。 >ここでディレイをかけないとJ強があたらなかったりバニラがカスヒットしたりする。 1-2【画面端】 &bold(){投げ>【近中屈中】×3>立強>J中J強>Lv1バニラ} #ref(data1-2.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/328/data1-2.rep) >投げからのコンボその2 >キャラごとに重さや当り判定が違うので割と難しい。 >狙ってやる価値はあんまない。 1-3【画面端】 &bold(){投げ>【近中・立強>J中J強】×2>Lv1バニラ} #ref(data1-3.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/329/data1-3.rep) >投げからのコンボその3。 >ある意味基本コンボその2。 >これも1-2と同様に入りやすいキャラ、入りにくいキャラがいるため注意。 1-4【画面端】 &bold(){投げ>近中・遠中・立強>J強>Lv3バニラ} #ref(data1-4.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/330/data1-4.rep) >別名昇りバニラ。 >バニラを至近距離で当てれるだけ当てるためダメージが高い。 >倒しきりの時とかにどうぞ。 >青なくてもダメージでかい笑う。 1-5【画面端】 &bold(){投げ>近中・遠中・立強>J強>青>Lv3バニラ} #ref(data1-5.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/331/data1-5.rep) >1-4と同じレシピで青使うとこんだけダメージのびますよ、的な。 >直にJ強拾いや、青後すぐにバニラ安定しないって人は1-6みたいなレシピでどうぞ。 1-6【画面端】 &bold(){投げ>近中・遠中・立強>J中J強>青>J中>近中・遠中・立強>J弱J中>Lv3バニラ} #ref(data1-6.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/332/data1-6.rep) >1-5みたいなレシピで出来ない。まぁつまり >直にJ強拾いや、青後すぐにバニラ安定しないって人はこんなレシピでどうぞ。 1-7【画面端】 &bold(){投げ>近中・遠中>ビーム(弱)青>後ろ下がり【遠中>ストール(中)】×3>D中>J弱J中J強>近中・遠中・立強>J弱×n・J中>2J弱J強(受身狩り)} #ref(data1-7.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/333/data1-7.rep) >&u(){正直こんなんできる必要なくてもいい。} >出来たら火力取りつつ相手の青消し飛ばしつつ自らのゲージを温存できるくらいしかメリットがない。 >他のコンボ安定してきたらどうぞ。 1-8【画面端】 &bold(){投げ>近中・立強>J中J強>近中・遠中・立強>J弱×n・J中>2J弱J強} #ref(data1-8.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/334/data1-8.rep) >投げコンの〆をバニラにしないで受身狩り構成にしてみました的な。 >Lv3バニラや後述でのリバサ寒いをぶっぱなすゲージを温存したい時とかにどうぞ。 >あと開幕のゲージないときとか。 >要はJ弱で高さ調節しつつ最後に受身とったらあたるJ強で降りてくる。 #endregion #region(close,←リバサや切り替えしからのコンボ紹介) リバサや切り替えしからのコンボ紹介 出来たら切り替えしにプレッシャーをもたせられるため、割と出来ると大きい。 3-1 &bold(){寒い(1HIT)>IC>前歩き>近中・遠中・立強>J中J強>Lv1バニラ} #ref(data3-1.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/345/data3-1.rep) >寒い赤ICからの代表的な何か。 >最悪でも2HIT目までにICしないとガードされてた時反撃確定キャラいっぱい。 >あたっててもコンボいくだけ&ガードされても痛いだけですのでIC仕込み必須。 >出来るなら1HITもしくは上まで巻き上げてからICしたい。 >そのコンボは後述 3-2 &bold(){寒い(5HIT)>IC>前歩き>【近中・遠中・立強>J中J強】×2>Lv1バニラ} #ref(data3-2.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/346/data3-2.rep) >寒い確定タイミングの時にどうぞ。 >暗転時一瞬画面が止まるため、そこで相手キャラが密着しながら何か振ってたり、高い位置から何か振ってたら確定。 >だけど詐欺重ねや詐欺飛びで起き攻めされていた場合ガードが間に合ってしまうため、 >確定に自信がなかったらすぐにICしましょう。 3-3 &bold(){寒い(1HIT)>IC>近中・立強>J中(ADC)×2>J弱J中>近中>J中J強(ADC)>J強} #ref(data3-3.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/347/data3-3.rep) >寒いが相打ちしてた時とかにお世話になるコンボ。 >(寒いのにはなれてます、は発生保証がついているが、その後無敵が持続するわけではないため、しっかり起き攻めが重なってたりすると相打ちします) 3-4 &bold(){RFストール(17HIT)>IC>D弱>立弱・近中>>J中(ADC)×2>J弱J中>D屈中>屈弱・屈中>J中J強(ADC)>J強} #ref(data3-4.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/348/data3-4.rep) >リバーサルとかでぱなした時にどうぞ。 >RFストールは発生12Fで1〜11Fまで全身無敵、12Fから上半身無敵がついているため >割と頻繁にお世話になる切り替えし。 >これもまた、ICしないと確定反撃をもったキャラが多いため、触ったらIC。ガードされてても気にせずIC。 >あたってたら17HIT目くらいでICしてドウゾ。 3-5 &bold(){RFストール(18HIT)>IC>DJ中・J強(ADC)>J中J強>近中>J中(ADC)>J弱J中>近中>J中J強(ADC)>J強} #ref(data3-5.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/349/data3-5.rep) >リバーサルとかでぱなした時にどうぞその2 >3-4のコンボよりD屈中の拾いを含めないため難度は低め。 >最初のJ強後のADCや最初のJ中を引っ張れば引っ張るほど2回目のJ強が3HITしにくくなり、難度が上がります。 #endregion #region(close,←運びコンボ基礎) ここでは運びの基礎についてです。 今まで普通にやってましたが、栞の運びコンボの基本は &bold(){J中・ADC・J中・ADC・J弱J中>着地拾い直し} です。 3-6 &bold(){屈弱2・屈中・立強>J中(ADC)×2>J弱J中>D屈中>屈弱屈中>J中J強(ADC)>J強} #ref(data3-6.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/350/data3-6.rep) >栞の運びコンボの代表格。 >栞の運びコンボといったらこれ!ってくらい有名なやつです。 >でも難度くそたけぇ。Q&Aにも書きましたが、最初は >J中(ADC)×2>J弱J中> が出来てれば十分です。 >コツは、D屈中をどうあてるか、につきると思います。 >そのため、直前のJ中をどこまで引っ張れるか、また、最初のエリアル時の高さはどうか。 >この辺が大事だと思います。最初のエリアルが低すぎると、どんなに引っ張ってもD屈中後屈弱が入らないです。 >逆に、エリアルが高すぎると今度はD屈中そのものが入らなくなります。 >なので、慣れてないうちはD屈中を近中に代えたり(リプレイ解説6、リプレイ番号4-3参照)、 >そのまま直にJ中で拾いなおしていいと思います。 >その辺のコンボは後述。 3-7 &bold(){屈弱2・屈中・立強>J中(ADC)×2>J弱J中>D屈中>屈弱屈中>J中J強>青IC>J中>近中・遠中・立強>J弱J中>Lv3バニラ} #ref(data3-7.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/351/data3-7.rep) >運びからでも青あったらここまでダメージとれるよ!ってコンボ。 >ぶっちゃけ前提の運びそのものが難しいので、近中>J中・J強>青>J中〜 >としても問題はないです。 >もしくは3-8のようなコンボのほうがまだやりやすいんじゃないかと。 3-8 &bold(){屈弱2・屈中・立強>J中(ADC)×2>J弱J中>ビーム(弱)青FIC>Lv3びっくり>D屈中>J低空ダッシュ>J弱J中>近中・遠中・立強>J弱×3J中>J弱J強} #ref(data3-8.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/352/data3-8.rep) >運びからの有名な青コンボ。これが出来るとダメージとれる機会が多い。 >ぶっちゃけびっくりの段階でダメージが高いため、そこから先はできたらいいね。って程度。 >できないならビームとか頭上注意でダウン取りつつごまかしておk 3-9 &bold(){屈弱2・屈中・立強>J中(ADC)×2>J弱J中>ビーム(弱)青FIC>DJ強(ADC)>J中(ADC)>J中J強>近中・遠中・立強>J中J強>Lv1バニラ} #ref(data3-9.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/353/data3-9.rep) >ESゲージがLv1しか溜まってないけど青使いたい、時などにどうぞ。 #endregion #region(close,←出来るようになると便利な基礎テクニックやらなにやら) 出来たら便利な基礎てくにっくやらなにやら 4-1 &bold(){D屈中>屈弱・屈中〜} #ref(data4-1.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/354/data4-1.rep) >D屈中から目押しで屈弱がつながるネタ。 >D屈中は持続が長いため、目押しで屈弱がつながります。 >実はこれリコイルされた後でも持続を当ててるだけなため、有利状態。 >このため、リコイルカウンターで弱をこすろうとした相手に栞の屈弱が入ります。 >(有利なだけで、相手側上半身無敵技でリコイルカウンターがとられるため、出来る人にはD屈中をリコイルとられた後はガード仕込みましょう。また茜などはリコイル後発生0Fの嫌獄殺で掴めたりする小ネタがあったりします。) 4-2 &bold(){遠中先端>ビーム(弱)FIC>D屈弱〜} #ref(data4-2.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/355/data4-2.rep) >牽制遠中がHITしたよしビームや! >遠中でさわったらとりあえずビーム。 >HIT確認が出来れば熱い。 >出来ないなら相手の硬直など確定タイミングで狙いましょう。 4-3 &bold(){運び>近中拾い>J中J強>弱ビーム} #ref(data4-3.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/356/data4-3.rep) >D屈中で拾うのが難しい時にどうぞ。 >最後の弱ビームは受身狩りです。 >受身取ったらビームあたります。 #endregion #region(close,←立ち回りでだるまセットで立ちまわれたら強い。よね?多分。ほんの一例) 立ち回りでだるまセットで立ちまわれたら強い。よね?多分。 ってことでほんの一例。 5-3 &bold(){だるま生成(弱)>前ちょっと歩く>後ろ歩く>だるま殴りだす。>あわせて栞も移動する。} #ref(data5-3.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/365/data5-3.rep) >みたまんま、だるまを盾にしつつ近づこう魂胆。 5-4 &bold(){昇りだるま生成(弱)>ADJ強>D屈中〜} #ref(data5-4.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/366/data5-4.rep) >無理やり起き攻めと同じ状況をつくるネタ。 >J強の電ノコの先端は強いため、それを相手に押し付けつつ、だるまをつれてくる。 #endregion #region(close,←相手が青持ってる。怖い。って時に使えると) 相手が青もってる。怖い。って時に 栞のRFストールはHIT数が多く、相手の青ゲージをごりっと削れるため、 もし相手が青持ってたらとりあえずRFストールあてたら相手のプレッシャーも減る。 的な。(ただし、RFストールは硬直が長く下手に高い位置でRFストール〆をすると反確状況になりかねないため意識する必要あり) 5-5 &bold(){運び>RFストールで〆} #ref(data5-5.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/367/data5-5.rep) >ごりっと削れる。やられると逆にストレスマッハ。 5-6 &bold(){・運び>RFストールで〆(端じゃなくても結構いける)} &bold(){・運び>RFストール青>〜} &bold(){・投げ>近中・遠中>RFストール青>〜} #ref(data5-6.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/368/data5-6.rep) >2個目と3個目は自分も青もってたら相手の青消し飛ばしつつダメージも取れるため覚えておいて損はない。 #endregion |SIZE(18):どうしてもこのコンボが安定しない。などあった時の練習法| #region(close,←どうしてもこのコンボが安定しない。とかあったらこんな感じで練習するといいよ的な) どうしてもこのコンボが安定しない。とかあったらこんな感じで練習するといいよ的な 6-1 &bold(){J強ループが出来ない。} #ref(data6-1.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/372/data6-1.rep) >J強ループが出来ない。 >そんな時は端で立強>J中〜と始めて練習しましょう。 >最初のJ中を以下に遅くするかがコツだと思います。 >また、端で完全に密着してるとJ強がきっちり3Hitしない事が多いです。若干の隙間を空けておきましょう。J中の剣先が相手にぶっすり刺さってるくらい、J強の先端が当たるかつ近中で拾える程度の位置が理想です。 6-2 &bold(){投げから近中拾いが安定しない。} #ref(data6-2.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/373/data6-2.rep) >投げから近中拾いが安定しない。 >そんな人はまずはリプレイのように投げたら上を入力し続けましょう。 >栞がジャンプしたタイミングから行動が可能になります。 >まずはそのタイミングを覚えましょう。 >そのタイミングで中を押したら近中が出てるはずです。 6-3 &bold(){D屈中>屈弱がつながってない。} #ref(data6-3.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/374/data6-3.rep) >D屈中>屈弱がつながってない。 >あくまでD屈中の持続を当てないと厳しいです。 >一応HIT硬直差は+5ついてるので屈弱はつながります。 >理論上ではな!猶予1Fしかないです。 >なのでまずは何もない空間でD屈中を振り回して、このくらいの距離で出したら持続はこのくらいだなーみたいなのを把握しましょう。 >持続でなら比較的簡単につながるはずです。 6-4 &bold(){端のコンボで〆バニラ前のJ強が安定して当たってくれないんだけど!} #ref(data6-4.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/375/data6-4.rep) >端のコンボで〆バニラ前のJ強が安定して当たってくれないんだけど!(連続3Hitしない、や変にかすってる、など) >キャラごとに重さと当り判定が違います。ですが、J強の攻撃範囲はくそみたいに広いです。先端のほうは。 >逆に根元のほうは殆どありません。 >なので、端投げから安定しない人は、まず投げた後リプレイのように一瞬だけ後ろ下がって近中から出してみてください。 >たぶん、きっとつながります。 >崩した後栞が端にめり込んでてどうしたらって人はとりあえず1回目のJ強の後ほんの少し後ろに下がるイメージで後方向に入力し続けてください。ちょっとでも下がったらすぐに拾いなおして大丈夫だと思います。 #endregion #endregion |SIZE(18):**基本起き攻めセットプレイ解説| #region(close,←起き攻めセットリプレイのアップロード先間違えたため、解説込みでこちらに格納させてもらいます。すみません。誰か編集たすけt) ・&bold(){起き攻めやら(某栞コンボまとめリプレイ解説から転載)} #region(close,←画面端での基本セットプレイ) ここでは基本的なセットプレイ、いわゆる起き攻めについて。まぁ基本は弱生成>近中起き攻め>屈中>目押し遠中>だるまパンチ!なんだけど。 まぁ文だけでいわれてもわからんわな。ってことでリプレイドーゾ。 下の3択が掛けれるようになったら君の栞は画面端で結構なプレッシャーを持っている。と思う。 1-9 |SIZE(18):投げからいつもの流れ。>だるま生成(弱)>近中・屈中>遠中>だるまパンチ1>D屈中>だるまパンチ2>屈中・立強>J中J強>近中・遠中・立強>J中J強>Lv1バニラ| #ref(data1-9.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/335/data1-9.rep) 下段択、D屈中の部分な。遠中を屈中の硬直切れたらすぐに出せるか、と、遠中の硬直切れ後すぐに択取りにいけるか、がコツ。 遠中出す前に飛ばれる人は、屈中からぎりぎり飛べないタイミングを見計らって屈強を出しましょう。 あたったらだるまパンチ1が拾ってくれます。 ガードされててもだるまさんがフォローしてくれます。 J中・J強が2回入らない人は多分J強を当てる時の相手の高さが高いと思われます。 崩した段階ではまだ全然補正に余裕があるので、最初のJ中にディレイをかけましょう。 実はJ強当てる時の相手の高さが栞より低い位置にいる時は、同じ高さでJ強を出した時よりもバニラのHIT数が多くなり、ダメージも伸びます。 2-1 |SIZE(18):投げからいつもの流れ。>だるま生成(弱)>近中・屈中>遠中>だるまパンチ1>D強(IC)>だるまパンチ2>近中・遠中・立強>J中J強>屈弱・近中>J弱J中J強>Lv1バニラ| #ref(data2-1.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/336/data2-1.rep) 中段択。1-9に加えてだるまとD強の中段が若干ずれて(ダルマのほうが後)重なることで拾えるネタ。 これが出来ると一気に栞の起き攻めが光ってくる。 2-2リプのように、すぐに弱カッターを投げる事でICしなくても拾えるキャラがいる。え?何が対応してるかって? Goog●e先生にでも聞いてください。 2-2 |SIZE(18):投げからいつもの流れ。>だるま生成(弱)>近中・屈中>遠中>だるまパンチ1>D強>だるまパンチ2+カッター(弱)>【近中・屈中】×3>立強>J中J強>Lv1バニラ| #ref(data2-2.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/337/data2-2.rep) 2-1の派生。上にも書いたけど、対応キャラはGoo●le先生にでも聞いてください。 ちなみにみさきにも入るよ! 2-3 |SIZE(18):投げからいつもの流れ。>だるま生成(弱)>近中・屈中>遠中>だるまパンチ1>D投げ>近中・遠中・立強>J中J強>Lv1バニラ| #ref(data2-3.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/338/data2-3.rep) 投げ択。立強と屈中の2択普通に見てくる変態相手にでもどうぞ。 2-4 |SIZE(18):投げからいつもの流れ。>だるま生成(弱)>近中・屈中>遠中>だるまパンチ1>D投げ(失敗)>近中・遠中・立強| #ref(data2-4.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/339/data2-4.rep) 投げ択の失敗例。でもだるまがフォローしてくれてるので、あそこで投げミスったからと屈弱などを差し込もうとすると普通に栞の攻撃が刺さる場合が多い。 #endregion #region(close,←基本セットプレイだけじゃ物足りないあなたへ送るこんな事できますよ一例) 基本のセットプレイだけじゃ物足りないあなたへ送る。 そんな感じの端でのセットプレイその2。 割とやれる事、やる事が多い分ちょっとだけ手が忙しい。 2-5 |SIZE(18):投げからいつもの流れ>J昇りだるま生成(中)>降り際J中>D屈中>屈弱2屈中>D強+だるまビーム>立弱・近中>J弱J中J強>近中・遠中・立強>J中J強>Lv1バニラ| 2-6 |SIZE(18):投げからバニラ〆>J昇りだるま生成(中)>降り際J中>D屈中>屈弱2屈中>D屈中>だるまビーム>立弱・近中>J弱J中J強>近中・遠中・立強>J中J強>Lv1バニラ| #ref(data2-5.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/340/data2-5.rep) #ref(data2-6.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/341/data2-6.rep) 中下択。さらに択る段階で投げも入るので実質3択。 択のところで飛ばれる場合は、ディレイ屈強でもどうぞ。飛ぼうとした瞬間に刺さります。直後にビームが出るので追撃できます。(2-9参照) >割とお世話になる機会の多い昇り生成。 >J中を遅らせると実は詐欺とびに。 >でも着地遅いので起き上がりが遅いキャラ相手にしか詐欺ってなーい。笑う。 >基本リバサみえたらJ中あきらめてガード。 >でもそんな超反応できねぇ?じゃあ最初から読んでガードして下さい。 >ガードしててもそんな悪い状況にはならないのがみそ。 >J逃げみたらすぐに2Jして積極的に空投げ狙えると吉。 2-7 |SIZE(18):投げからバニラ〆>J昇りだるま生成(弱)>降り際J中>D屈中>屈弱・屈中>だるまパンチ1>D強>だるまパンチ2>近中・遠中・立強>J中J強>Lv1バニラ| 2-8 |SIZE(18):投げからバニラ〆>J昇りだるま生成(弱)>降り際J中>D屈中>屈弱・屈中>だるまパンチ1>D屈中>だるまパンチ2>屈中・立強>J中J強>近中・遠中・立強>J中J強>Lv1バニラ| #ref(data2-7.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/342/data2-7.rep) #ref(data2-8.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/343/data2-8.rep) 中下の択。 2-9 |SIZE(18):投げからバニラ〆>J昇りだるま生成(中)>降り際J中>D屈中>屈弱2屈中>ディレイ屈強>だるまビーム>近中>J弱J中J強>屈弱・屈中>J弱×nJ中>2J弱J強| #ref(data2-9.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/344/data2-9.rep) 2-5、2-6の択の段階で飛んでくる人用。割と一点読みで択を嫌がって飛ぶ人ほどよく刺さってくれます。 2-7、2-8でも同じ感じでだるまがパンチでフォローしてくれるので、飛ばれてるなーって思ったらとりあえず出してみると吉。 #endregion #region(close,←中央でも起き攻めできるんだぜ?) 4-4 |SIZE(18):運び>D屈中>だるま生成(弱)>起き攻め| #ref(data4-4.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/357/data4-4.rep) 端だけじゃない、中央でも栞の起き攻めは強い。はず。 D屈中後受身不可なため、そこで切ってだるま生成の起き攻め。 近中・屈中後すぐにだるまが殴りだす。 4-5 |SIZE(18):運び>空中だるま生成(弱)>起き攻め| #ref(data4-5.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/358/data4-5.rep) 4-4からD屈中省いて直に生成。 D屈中をはさまないため、起き攻めで1発殴ったらだるまも殴りだす。 これを利用して屈中>前Jで表裏をかけたり出来る。 5-7 5-8 5-9 |SIZE(18):運び>J中J強>だるま生成(弱)>起き攻め| #ref(data5-7.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/359/data5-7.rep) #ref(data5-8.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/360/data5-8.rep) #ref(data5-9.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/361/data5-9.rep) 5-7と5-8はそれぞれD強のタイミングが違う。 5-9は中下と見せかけて実は表裏。ADにいくタイミングで表裏が変わる。 #endregion #region(close,←リバサ対策な起き攻め) 6-5 リバサ対策起き攻め |SIZE(18):端でいつもの>だるま生成>後ろ下がって立ち強>ビーム>だるまパンチ| #ref(data6-5.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/376/data6-5.rep) ちょっと手が忙しい感じ、かつ若干距離が近いため対キャラによっては リバサそのまま当たることも・・・、 そのまま生成しないでしっかり距離とってから起き上がりに立ち強重ねる分には ほぼ回避できます。UNKみたいに全身無敵が長いかつ超横に移動してくるFMみたいなのや ちょっと持続と移動が長い全身無敵系のは対処に困ります。 まただるまがセットではないため、ガードされてたりすると乙ります。 ちょっとあれだな、と思ったら 6-6 のものと使い分けてドウゾ。 また、リコジャンプ逃げは、前JならRG確認寒いで大体は狩れます( 6-6 リバサ対策起き攻め |SIZE(18):端でいつもの>だるま生成>後ろ下がって様子見つつ立ち中>遠中>ビーム>だるまパンチ| #ref(data6-6.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/377/data6-6.rep) 6-5の起き攻めの立ち強を近中遠中とした感じ。 近中に若干ディレイをかける事でリバサで出してきたのは気合でガードできる。といいな ので要チェック、そのまま下がって飛んだ相手対策に寒い仕込みつつ遠中>ビームとしてもいいかもしれない。 #endregion #region(close,←中央で投げた後の一例) |SIZE(20):投げは端だけじゃない、中央でもそのまま起き攻めにいける。| 4-6 4-7 4-8 |SIZE(18):投げ>DJ>だるま生成(弱)>J中>着地屈中>〜| #ref(data4-6.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/359/data4-6.rep) #ref(data4-7.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/360/data4-7.rep) #ref(data4-8.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/361/data4-8.rep) DJするタイミングやだるま生成のタイミングで表裏中下が変わる。 しっかり起き上がりに重なるようにしないとならない(慣れてる人には丸見えになる)ため、 最初のDJはキャラごとにタイミングを意識。 最初は、起き上がりが遅いキャラ、起き上がりが早いキャラ、起き上がりが極端に遅いキャラの3つの分類くらいで。 4-9 |SIZE(18):投げ>DJ>だるま生成(弱)>着地投げ| #ref(data4-9.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/362/data4-9.rep) 3択だと思った?4択目に投げちゃう。 5-1 5-2 |SIZE(18):投げ>DJ低空ダッシュ>RFだるま生成表裏| #ref(data5-1.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/363/data5-1.rep) #ref(data5-2.rep) #ref(https://img.atwikiimg.com/www35.atwiki.jp/efzcombo/attach/20/364/data5-2.rep) こんな事できますよ、的な。 ガードされたらそのまま相手飛び越えたりして表裏ゆさぶったり張りついたり。 追撃は表と裏で変わる。 #endregion #endregion ---- |SIZE(18):立ち回り| #region(close,←立ち回りについて) &bold(){立ち回り} #region(close,←地 対 地) ・地対地 >遠距離: >シューティングを行う。空中リコイルが取れない相手ならこれだけで体力を赤く点滅させることが可能なので割と必須テクニック。 >基本的には弱ビーム、中ビーム、空飛ぶだるま(中or弱)、昇りJ弱ビーム、頭上注意、空投げらを駆使し、たまに相手のJADに合わせてD後相手の真下付近でLv2寒いのは苦手で一方的に殴り続ける。CPU相手では練習になりづらいため、対人戦で数をこなす必要があり、近年のレベルの高さから習得までに何回ころがされるかといった不安が残る。 >まぁ、相手が飛んだの見てから頭上注意を距離に応じて出したり、相手が飛ぶのにあわせてJ昇り弱ビーム置いてみたり(AD直後に刺さるとガード不能)、とりあえず凍結したら中だるま置いてみたり、ある程度相手がどういう行動を取ったら栞がどう行動する、といったパターンを作っておくと楽かもしれない。 >基本的にシューティングに対処してくる相手で困るのは、頭上注意を空リコイルガードしながら突っ込んでくる相手なのでリコイルガードを意識した相手を空投げで処理するという気概も必要。 >こっちから切り込む時は切り込み隊長になる弱だるまを盾に飛び込んだり、だるまのビーム射出による援護を利用したりすると良い。 > >中距離: >基本的に一番困る間合いが栞の遠中があたらない距離なので、そこで何をするか考えるとよい。基本的には離れてビームなどをうった方が強い(相手からこちらへ攻撃する手段がないため)ので離れてシューティングをしてもよい。 >また、おもむろに弱だるまを置いて、それを守りながら戦いだるまが殴り出したらそれを盾にしてここぞとばかりに切り込んでよい。 >逆に栞の遠中があたる距離ならば、こいつの先端が鬼強なため、これを主軸に戦うとよい。 >スライディング持ちにはその強襲を立強などで狩る事が出来るのもかみ合ったときそこからフルコンが確定するため頭の片隅において置くべし。 >遠中の強さを相手にわからせた後で攻め込むときはD屈中などで切り込むとよい。 > >近距離: >攻めてる時は強いがお互い様子見などになった場合、発生が4Fの屈弱を主軸に立ちまわる。また、攻めてる時は屈弱や立弱、D弱、D屈中、D中(J防止)を駆使して固めるとよい。D攻撃は基本的にリコイルが取りやすい部類のため、振るときは注意。崩す時はD強(中段・下段無敵)や、投げが光る。 #endregion #region(close,←地 対 空) ・地対空 >遠距離: >頭上注意などを用いたシューティング。 > >中距離: >D寒いやD屈弱、空投げを用いた対空。頭上注意はこの距離を確認してから出すと発生が遅いため惨事になる事がおおい。少し低めのADで突っ込んでくるのが見えたら後ろJ中などでも対空可。 > >近距離: >『相手のJ攻撃をリコイルし屈弱』や『近中(打点が高いため落とせたり、ただし栞の頭の高さはそのままのため過信は禁物)』、『屈弱(近いホバーJなら叩き落せたり)』、『相手を信頼した立強』を駆使するといい。高めに飛んだ相手なら寒いを相手の軸と重なるように出すと下から表裏を迫れたりする。 #endregion #region(close,←空 対 地) ・空対地 >遠距離: >だるま設置したりビーム打ったりどうぞ。 > >中距離: >J強の先端やJ中の先端をこするように出すと強い。そもそもあたらないような距離であれば相手キャラにもよるが郁美やオッキばりの機動力を持たない相手ならだるま置いたりしておk。たまにカッター投げなんかも。 > >近距離; >相手が真下付近に来ると栞のJ攻撃はそもそも当たらなかったり判定の弱い部分がくるため、その距離にはならないように注意する必要がある。どうしてもなってしまった場合はリコイル仕込や、苦し紛れのJ弱、一応発生保証のついたRFカッターを投げるべし。 #endregion #region(close,←空 対 空) ・空対空 >そもそもの栞の空対空理念として、『相手の上を取る。』事が絶対であり、相手に上を取られた時栞に振れる攻撃がない事を忘れないようにしなければならない。かろうじて空投げが優秀であるため、どうしても上を取られた場合は狙ってみるのもありか。逆に相手の上を取っていた場合は負ける攻撃ないんじゃね?って勘違いするくらい強い。同じ高さの場合はJ中の先端や、ビームで撃退するとよい。 #endregion #endregion ---------- |SIZE(18):栞通常技解説| #region(close,←通常技解説@追記加筆修正募集中です。) >立弱 >&ref(5a.png) >評価値:★★★☆☆ >用途:かため(★★★★☆)・対空(★★☆☆☆)・コンボのつなぎ(★★☆☆☆) >発生5F 持続4F ガード時1F有利 JC可 >そこそこの性能もってるくせに打点の高さがそんなにない事からあまり頻繁に用いられない技。 >が、しかし端に追い込んだ時のかためでのとりあえずつなぎで出す分には困らないのでとりあえずふっとけ、と、する事がなくなった時によくお世話になる。らしい。 >立近中 >&ref(5b.png) >評価値:★★★☆☆ >用途:起き攻め(★★★★☆)・対空(★★★☆☆)・コンボのつなぎ(★★★★☆) >発生5F 持続8F ガード時1F有利 JC可(ガード時不可) >持続の長さからとりあえず起き攻めで重ねて有利状態を作るのによく使用される。しっかりと持続重ねが出来ていればRGされても怖くない。らしい。 >また、打点が高く、発生も早いため、お手軽対空でも用いられる事があるが、頭の高さはそのままのため、過信は禁物。ただし、落とせればフルコン確定なので強い。 >立遠中 >&ref(5eb.png) >評価値:★★★☆☆〜★★★★☆ >用途:牽制(★★★★☆)・コンボのつなぎ(★★★☆☆)・起き攻め(★☆☆☆☆) >発生9F 持続3F ガード時1F不利 JC不可 >ストールの先側半分は食らい判定ない鬼性能してるため、立ち回りの主軸に置く人も結構います。遠中HIT>弱ビームFIC〜とできるとダメージとれる機会がふえるとか。 >立強 >&ref(5c.png) >評価値:★★★★☆ >用途:起き攻め(★★☆☆☆)・対空(★★☆☆☆)・コンボのうかし(★★★★★) >発生12F 持続8F ガード時3F不利 JC可 >ノーゲージで浮かせる上、これを出す時は栞が中心軸から後ろに下がるため、リバサ対策で置いとくとほとんどの無敵技をつぶせるといったすぐれもの。また、その判定の強さから置き対空で使う人がいる、とかなんとか。 >屈弱 >&ref(2a.png) >評価値:★★★★★ >用途:起き攻め(★★☆☆☆)・対空(★★★★☆)・暴れ(★★★★☆) >発生4F 持続5F ガード時1F有利 JC可 >見た目通りの上段攻撃、発生は4Fと早く、姿勢の低さに対する打点の高さからJ弱などRG後にJ中以上に対する対空で用いる人もチラホラ、ただし、J弱連打にはだいたい負けるという悲しい。 >また、みさきのD弱など打点の高い攻撃や、澪のかためからおもむろな崩しの幕末貴族に見てから割り込めたり、目の前でホバーもコブシが届く限り問答無用で叩き落すといったことも >屈中 >&ref(2b.png) >評価値:★★★★☆ >用途:起き攻め・崩し(★★★★★)・とりあえず置いて見る(★☆☆☆☆)・コンボのつなぎ(★★★☆☆) >発生5F 持続4F ガード時3F有利 JC可 >言わずと知れた下段攻撃。むしろ屈弱が上段であり他の下段である屈強はダウンをとってしまうため、下段を振りたい時は必然これかD屈中になってしまう、またスカし下段など行う場合にはこっちを出しておかないとならない。 >実はコンパクトな見た目に反して判定がこぶしの先まであるというお化け性能で、性能もソコソコいいという隠れつよわざ。 >屈強 >&ref(2c.png) >評価値:★☆☆☆☆ >用途:J逃げ狩り(★★☆☆☆)・とりあえずダウン取りたい時(★☆☆☆☆) >発生10F 持続4F ガード時2F有利 JC不可 >意外とリーチが短く、そこからコンボしようとするならICもしくはだるまセットじゃないとダメ、靴強キャンセルRFだるまくらいしかする事がないという不遇攻撃。セットプレイ時に、相手に飛ばれるようであれば、飛ばれてるポイントで屈中などからディレイかけて出すとささることがしばしば。その際はだるまのフォローを忘れずに。 >D弱 >&ref(d5a.png) >評価値:★★☆☆☆ >用途:かため(★★★☆☆)・コンボのつなぎ(★☆☆☆☆) >発生5F 持続5F ガード時1F有利 JC不可 >地上を滑りながら立ち弱を出す。それだけだが、ちょっとエリアルして地上で拾いなおしたい時にたまに振る。また、かためてる時に離れた距離を詰めるのに使う。通常ガードなら有利だが、RG取られるとターン交代なので注意。 >D中 >&ref(d5b.png) >評価値:★★☆☆☆ >用途:コンボのつなぎ(★☆☆☆☆)・J逃げ防止(空ガ不可)(★★★☆☆) >発生10F 持続8F ガード時1F有利 JC:HIT時のみ可 >滑りながらキン中を出す。空ガード不能なため、ちょっと間合い空いたから飛んで逃げよう、といった相手にささることも。 >その際めり込むように出すとリコイルとられた時にたいへんな事になるため、先端を擦るように出すとよい。 >D強 >&ref(d5c01.png)&ref(d5c02.png)&ref(d5c03.png)&ref(d5c04.png)&ref(d5c05.png)&ref(d5c06.png) >評価値:★★★★☆ >用途:くずし&起き攻め(★★★★☆)・とりあえずぶっぱなしてみる(★★☆☆☆) >発生22F 持続4F ガード時5F不利 JC不可 必殺技キャンセル可 >言わずと知れた中段攻撃。ただし、即ダウンをとってしまうためにコンボを継続するためにはだるまの力を借りる必要がある。 >また、飛んでる間は空中判定になるため、発生前に何か攻撃を受けるとそのままエリアルコンボされたりする悲劇もあったり。 >ガードされた時はお願いだるまさん生成するとなんとか・・・なったらいいな・・・ >D屈弱 >&ref(d2a.png) >評価値:★★★★☆ >用途:対空(★★★★☆)・コンボのつなぎ(★★★☆☆) >発生7F 持続5F ガード時1F有利 JC不可 >実は姿勢の低さが屈弱より低いため、対空で使うとつよわざ。とはいえ、下方向に異常に強いJ攻撃は落とすことができないため注意。相手のADに合わせて出すと強い。RG取られても相手にはADの慣性が残ってるため、着地リコイルカウンターを出されても相手が向いてる方向と逆側に栞がいるという状況に。何もない空間攻撃お疲れ様です、こちらのキン中などはいかがですか?と一方的に攻撃できる事もしばしば。コンボのつなぎでは、RFストールICからや、ビームFICから浮かしながら拾えるため、これもまた使用頻度ソコソコ >D屈中 >&ref(d2b.png) >評価値:★★★★☆ >用途:斬り込み隊長(★★★★☆)・コンボのつなぎ(★★★☆☆)・崩し(★★★★☆)・対空放棄(★★★★☆) >発生8F 持続4F ガード時3F有利 JC不可 >一気に斬り込みたい時に急接近したり、持続をガードさせればRGだろうが有利取れる。(無敵や発生0F技は除く)あたれば目押しで屈弱や屈中がつながる。また、だるま連携ではD強と対になる下段択。コンボのつなぎでは運びコンボの時にその移動力から用いられる。また、低姿勢で一気に移動するため、対空めんどくさくなったらこれで相手の下潜って仕切り直したりできる。 >&ref(katenai01.png)&ref(katenai02.png)←こんな風に対空放棄して仕切りなおせます。 >D屈強 >&ref(d2c01.png) >評価値:★★☆☆☆ >用途:崩し(★★☆☆☆)・コンボのつなぎ(★★☆☆☆) >発生10F 持続4F ガード時2F有利 JC不可 >滑りながら屈強を出す。通常の屈強と違うのは、当てた相手を高く浮かすこと。ICしないと追撃が出来ない欠陥品かと思いきや、ちょっとでもガードゲージが溜まってると近中で拾えるという以外と使える子。 >J弱 >&ref(ja.png) >評価値:★★★☆☆ >用途:空対空(★★★☆☆)・コンボのつなぎ(★★★★☆)・コンボの〆(★★★★☆) >発生6F 持続6F >ナナメ下に強い連打の出来る意外と長い持続持った攻撃。実は見た目以上に範囲が広いため、空対空で昇りながら相手の顔の高さに置いておくと勝てたりすることがしばしば。 >下からすくい上げるようにかち合うように出すと普通に負ける。 >J中 >&ref(jb.png) >評価値:★★★★☆ >用途:対空(★★★★☆)・コンボのつなぎ(★★★★☆)・起き攻め(★★★☆☆)・高速中段(低・キャラ限)(★★☆☆☆)・受け身狩り(★☆☆☆☆) >発生7F 持続6F >判定がナナメ下にくそつよい。が、横方向はそこまで強くないので注意。実は後ろJしながら剣の部分を相手がくる軌道に置いておくように対空で使うとほとんどの攻撃を落とせるという地味つよわざ。 >J強 >&ref(jc01.png)&ref(jc02.png) >評価値:★★★☆☆ >用途:空対空(中・上をとってる時のみ)(★★★★☆)・起き攻め(★★★☆☆)・崩し(★★★☆☆)・牽制(★★☆☆☆)・受け身狩り(★★★★☆) >発生13F 持続17F >上とってる時に空対空で出すと、美汐のJ中ですら潰せるくらい判定お化け。ただし、真下とかのこぎりの根元には判定ないに等しいため、振るには注意が必要。また、判定のなさを利用したスカし下段もなかなかに見えづらい。立ち回りでだるまつくって、とりあえずとんで降り際に置いておくように出してF消化したり、持続の長さを利用した受け身狩りで用いる人もいるとかなんとか。 >地上投げ >&ref(nage01.png)&ref(nage02.png)&ref(nage03.png)&ref(nage04.png)端なら投げから追撃可能 >評価値:★★★★★ >用途:くずし(★★★★★) >発生5F 言わずと知れたぶっ壊れた崩し。上のレベルになると投げた後3000〜4000とってそのまま起き攻め再開をループさせるとか。 > >&ref(nage05.png)端なら投げから追撃可能 > >&ref(nage06.png)&ref(nage07.png)&ref(nage08.png)←だるまとセットなら中央でも追撃可((&u(){[[起き攻め>http://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/60.html]]})の項にある1-1リプレイ参照。) >空中投げ >&ref(jnage01.png)&ref(jnage02.png) >評価値:★★★☆☆ >用途:対空(★★★★☆) >シューティングしながら寒い対空や、屈弱、D屈弱、置き立強、近中、後ろJ中対空など、いろいろと対空強いことをわからせ、飛び込むときにリコイルを意識するようになった相手をつかむように使うのが主。また、だるまとうまいことかみ合うと追撃できるようになる。らしい。 #endregion ---- |SIZE(18):必殺技解説| #region(close,←必殺技解説@追記加筆修正行ってくれる方募集中です。) >アイスクリームビーム&空中アイスクリームビーム(画像は空中でのものです) >&ref(jbeam.png) >評価値:★★★☆☆ >用途:シューティング(★★★★☆)・コンボのつなぎ(★★☆☆☆)・遠中からキャンセル(★★★☆☆) >発生(弱)14F/(中)26F/(RF)18F ガード時 弱23F不利 中7F不利 RF22F不利 FIC可 >シューティングの要。これとだるまを主軸に組み立てる。弱より中のほうが発生が遅い分、栞が早く動けるようになる。 >RFは受け身をとられなければ、凍結中に追撃可能。シューティングをする時は相手と高さを合わせて出してやるとよい。 >逆にビームの上を空中ダッシュとかで抜けられると一気にピンチになるので注意。 >そらとぶ雪だるま&空中そらとぶ雪だるま >&ref(daruma01.png)&ref(daruma02.png)&ref(darumaa.png)&ref(darumab.png)&ref(rfdaruma.png) >評価値:★★★★★ >用途:起き攻め(★★★★★)・コンボのつなぎ(★★★☆☆)・シューティング(★★★★☆) >発生(だるま出現まで15F)(攻撃開始まで/弱60F/中120F/RF48F)(全体動作地上33F・空中20F・RF56F) FIC可 >起き攻めの要でもあり、シューティングの要でもある。とりあえず立ち回りで出しとけばそれに対するアクションを相手は起こさなければならないため、それを狩ったりとかとか。 >起き攻め時はよくだるまを狙ったリコイルガードを狙われたりするため、そのリコイルガード意識してる相手をおもむろに投げたりすると嫌がられること請け合い。 >ストール回転です&RFストール回転です >&ref(storu01.png)&ref(storu02.png)&ref(storu03.png)&ref(storurf.png) >評価値:★★☆☆☆(弱・中)・★★★☆☆(RF) FIC不可 >用途:起き攻め(★★☆☆☆)・対空(★★☆☆☆)・コンボ(★★★☆☆)・リバーサル(★★★☆☆/RFのみ)・ICゲージ削り(★★★★☆/RFのみ) >発生12F(共通) 持続16F(弱)/24F(中)/32F(RF) ガード時 ノックバックによりどの攻撃判定をガードしているのかで変動。(有利から不利まで) >いわずとしれた昇竜。ただし、リバーサルで使えるのはRFのみ(発生保証付き)なのだが・・・、発生12Fっておかげで詐欺飛び、詐欺重ねがやりやすいという欠点があるためリバーサルでもちいるには★3つ。弱いわけじゃないんだけどね?発生さえしてしまえば判定おにつよなため、対空で出せるとすごく強い。けど発生12Fなため、ガードされてた時はIC必須、あたっててもコンボできるためIC必須。起き攻めで用いる場合は、だるまが攻撃しだすまでのF消費の一貫で。コンボではストールループ(難度激高)で用いられたりする。また、相手のRFゲージが青く光ってる時にこれを当てると、すげぇ勢いでゲージ削る、18HITで5割ちょっとくらい、手軽に削れるって意味では超優秀。 >頭上には注意ですよ 画像は弱です >&ref(zujyou01.png)&ref(zujyou03.png) >評価値:★★★☆☆ >用途:シューティング(★★★★☆)・起き攻め(★★☆☆☆) >発生11F 持続50F ガード時 11F有利(地上/空中はガードする高さによるが有利) FIC可 >栞が腕を振り下ろしてから6F後に画面上部に氷塊出現、その後8F(1発目)9F(2発目)11F(3発目)かけて、地上に落下。 >シューティングの要の1つ。これを空中で通常ガードするとすげぇ勢いで後ろにノックバックするうえ、削りダメージが結構高い。相手が通りたいところに先回りして置いておくように出すと良い感じに出せたりする。また、弱で出した時に突っ込まれながらリコイルとられるとあとがしんどくなるため、そういった距離になったらD屈中で逃げたり、寒い対空したり、後ろJ中対空したり、空投げを狙うといい、らしい。起き攻め時は相手のいる位置より後方にだしてFIC→D投げなどすると意外と見えなかったりする。 >思ったより切れるんですよ(通称カッター) >&ref(katta.png) >評価値:★★★☆☆ >用途:牽制(★★★☆☆)・下からくる相手の迎撃(★★★★☆)・着地ずらし(★★☆☆☆)・起き攻め(★★☆☆☆)・対空つぶし(★★☆☆☆)・受け身狩り(★★☆☆☆)・だるま連携(★★☆☆☆) >発生16F(弱&RF) 持続 地面に刺さるまで ガード時 あたりかたで変化 FIC可 >ナナメ下にカッターを2本投げる。RFのみ攻撃回数8×2本、攻撃Lv2(弱&中は3)、投げる直前まで無敵付き(発生保証なし)。主な用途は下からくる相手を迎撃すること。一度投げちまえばとりあえず下方向にも攻撃判定がある飛び道具であるため、とっさに投げれると強い。他にはとりあえず牽制で投げてみたり、カッターで表裏起き攻め仕掛けたり、着地ずらしながら対空つぶしたりRFで無敵を利用して対空つぶしたりもできるがとりあえず投げただけじゃ後が続かないため評価は★3つ、起き攻めで用いる場合は、だるまやFICなしだと追撃できないという罠から評価は★2つ。受け身狩りはビームだるまを用いたコンボ時にのみ使われる。また、だるま連携ではキャラ限であるが、D強での崩し時にカッターを投げることでICせずに追撃が行えたりする。 >【ES】びっくりしましたか? >&ref(l2bikuri02.png)&ref(l2bikuri04.png)&ref(l2bikuri07.png) >評価値:★★★★☆ >用途:コンボ(★★★★☆)・リバーサル(★★☆☆☆)(Lv3のみ) >発生Lv1/30F Lv2/27F Lv3/24F 持続Lv1/90F Lv2/85F Lv3/75F ガード時だいたい不利 >栞が地面を両手で叩き、Lv1で3本、Lv2で5本、Lv3で6本の氷柱を生成する。これをコンボに組み込むことで飛躍的にコンボダメージは上昇するが、当てた相手がノックバックで離れるため端以外で追撃する時はD屈中などでおいかけてからADしたりなどしないといけないため若干難しいか。リバサで用いる時は発生の遅さからほぼほぼガードされるが、とりあえずおまえ離れろよ!って落ち着きたい時に使うとすげー勢いでノックバックしてくれるため、若干心の余裕を持つ事ができる。 >【ES】寒いのにはなれてます >&ref(l1samui.png)&ref(l1samui03.png)←Lv1 >&ref(l2samui.png)←Lv2 >評価値:★★★☆☆ >用途:リバーサル(★★★★☆)・対空(★★★★☆) >発生8F(共通)(発生保証付き) 持続Lv1/55F Lv2/60F Lv3/69F ガード時 言葉に出来ない事になる。 空ガード不可。 初撃以外の攻撃発生タイミングが乱数により決定。 >発生が一番早い発生保証のついたES。発生後にも無敵が継続しているわけではないため、リバーサルにもちいられるのはLv1が主体(攻撃が重なってるとLv3でも1HITで相打ちという悲しい結果になるため)。また、対空では攻撃判定が乱数でタイミングが決定されるため、相当慣れた人でないとRGをとり続けることは無茶に近い。また、相手の慣性にあわせて真下から出すとガード方向が乱数により変わるため、ほぼ実質ガード不能になる。澪の遠モードふわふわや、Unkの浮遊など高い位置にいる相手を落とす場合は、Lv1で出すと攻撃範囲が狭く高さが足りないため残念なことになりがち、Lv2で出すようにしよう。また、HIT時に相手を巻き込むように浮かすため、相打ち時は近中で追撃が間に合ったりする。そのため、判定が鬼つよな観鈴のJ強や、美汐のJ強にあえて相打ち狙いでぶつけるのもありかもしれない。コマンドがめんどくさいこと、詐欺跳び詐欺重ねによる対処のしやすさから★みっつ。 > >&ref(samuiaiuchi001.png) >寒いによる相討ちからの追撃はこんな感じで拾います。近中が遅いと拾えないとかなんとか。 >【ES】拡散メガバニラ砲 >&ref(vanira.png) >評価値:★★★☆☆ >用途:コンボの〆(★★★☆☆)/Lv3(★★★★☆) >発生10F 持続Lv1/79F Lv2/118F Lv3/177F /空中で出した場合着地硬直なし/HIT時受け身不可 >乱数で射出方向が決まる。1発でもあたりさえすれば残りも範囲内にいる限り補正関係なく当たり続ける。その性能からコンボの〆に使われる事がおおく、だいたい状況が固定されるためセットプレイが行いやすいといったメリットもある。が何よりそのダメージの伸び具合が半端ないため、青コンの〆に昇Lv3バニラなど当てることで簡単に7000近いダメージをたたき出せる。青しなくても〆に昇Lv3バニラするだけで最低でも5000は出る当たりお察し(投げ>近中・遠中・立強>J弱J中>Lv3バニラなど)。その火力を手軽に体験したい場合は、次のレシピを試してみると良い。(投げ>近中・立強>J強(1HIT)>青>Lv3バニラ) #endregion ---- |SIZE(18):相手キャラ対策めも。| #region(close,キャラ対一言メモ(完璧な対策とは言えないけどこれは意識しとけ的な)19/22キャラにもうちょっと詳しく、を追加しました。) >キャラ対一言メモ(完璧な対策とは言えないけどこれは意識しとけ的な) > >VSながもり >♪超うざい。基本は相手の間合いで立ち回らずにシューティングでがんばる。 >立ち回りはこっちの行動が基本的に長森のD中に全部一方的につぶされるので近〜中距離はあまりすることがない。 >お願いビームくらいか?読まれたら飛ばれて死ねます。 >やたらD中押しつけてくる相手にはD屈弱でぺちぺちとがめて下さい。これしか勝てる行動ないです。 >起き攻め時は全キャラの中でもこいつだけはチート性能な速度で起き上がるので注意。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >陥ったらまずい状況が栞が端においやられていて、下画像のような遠中先端の間合いぐらいの距離より近いところに長森がいるという状況です。 >簡単に言えば、長森のD中のほうが発生が早く、リーチが同じ程度なので必然負けます。 >で、赤いと昇竜からICしてそのままコンボされてフォルテ置かれます。で、延々と続く起き攻めのターンになります。 >ので画像のような位置関係になったら、RG仕込みで飛んで逃げるか、D屈弱ぱなしてみるかしてどうにか解決してください。 >行動するのが怖い?どのみちなんもしなきゃ状況的に詰んでますので悪あがきして、どうぞ。 >&ref(nagamori000.png) >#endregion > >VS七瀬 >キムチくったらLv1寒い×3やって逃げまわる。 >アーマー確認寒いは相打ちになることがおおいのであまりおすすめしない。 >基本はシューティング。近寄られたらとりあえずJ仕込みながら逃げる。 >近距離戦で屈弱暴れする場合には常にアーマー意識。アーマーしてたらJCで逃げて、どうぞ。 >リバサ昇竜がくっそつよいので起き攻め放棄もありか?いや起き攻めすると見せかけて昇竜釣れると強いよ。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >ダッシュからお手軽に昇竜とコマ投げの二択を成立させる七瀬。 >どちらを食らっても3000はダメージを覚悟しなければならないという理不尽さ。(画像参照) >一番いいのは付き合わないことです、というわけで画像のように飛びながらリコイルを仕込めばどちらも対処可能です。 >&ref(nanase01.png)←カッキーン! >&ref(nanase02.png)←投げると思った?昇竜しちゃう>w<! >&ref(nanase03.png)←付き合わなければ、こんな感じになります >#endregion > >VS茜 >シューティングするなら相手にRFゲージがない時に。 >こっちの行動にあわせてRFしいこに原付で轢かれてそこから起き攻めで大惨事になります。 >ので端と端でも油断したらだめ。自分から攻める時は遠中先端をちまちま押しつける。 >(D屈中で切り込もうとすると置いてある長くてちょうどしゃがんだ栞の頭くらいにささる遠中を置かれてた場合一方的に負けてそこから惨事になるため) >茜屈強が上段攻撃なのはワンポイント。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(akane001.png)&ref(akane002.png)&ref(akane003.png) >良い感じに栞有利っぽい距離にいるのでビームしようとするのですが・・・、忘れていたRFしいこにはね飛ばされ、見えない起き攻めが始まります。 >&ref(akane004.png)&ref(akane005.png) > >&ref(akane02.png) >D屈中したくなる距離でしょ?するとこんな事になります。 >#endregion > >VSみさき >火力お化け。 >端に追い込まれた時はD弱読み屈弱でほぼ相打ち以上とれる。熱い。(栞屈弱が若干姿勢低くなる+上方向への攻撃のため・先に置いておくように出す。) >みさきD屈中がリコイルポイント。他はとれなくてもいいからこれだけは取って下さい。基本みさきのD攻撃リコイルガードでターン交代。 >リコイルとれません、だったらとにかくガンガードしてください。投げは必要経費っていう割り切り大事。 >あとは端に追い込まれてる時に弱ハーフみたらすぐに弱ビームで切り返せる。とっさに出せるかって聞かれたらまぁ難しいんだけど。 >差し合いは特に言うことないなー。遠中振り回す時にハーフとんできてたらやばいからそこはよくみとけ。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(misaki01.png) >↑こんな感じになります。弱ハーフは距離が近ければ相討ち、少しでも弱ハーフが届くのが遅れると一方的に勝てます。 >#endregion > >VSまゆ >起き攻め時にこいつは起き上がりが遅いので注意 >差し合いはRFゴロぶっぱに注意。ICゲージあったら遠中少なめに様子見ながら振って、どうぞ。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(mayu01.png) >↑リバサのひざに関しては、画像のように屈弱持続かさねをしておくと潰せます。RFじゃなければ、持続じゃなくてもちゃんと重なってれば潰せます。 > >&ref(mayu02.png) >遠中振りたい間合いでもぐっと我慢しないと画像のように負けてそこから4000コースとか笑えない事になります。 >#endregion > >VSみお >遠モード時は制空権とられがちです。 >やたらふわふわしてるのには頭上注意でとがめましょう。 >じゃないとふわふわされてるだけでこっちイライラします。 >遠モード時に端に追い込んだらそのままTA☆O☆SE!ってくらい切り返しがないモードです。 >近モード時にやっと試合が始まる感じです。 >ガードさせられてる状況でのおもむろな低空幕末貴族は屈弱でとがめられるのがワンポイント。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(mio01.png) >↑栞が自分から空中戦を仕掛けにいく要素が皆無。 > >&ref(mio03.png) >やたら強いJ攻撃にイライラしながら下もぐろうとするとマッチに焼かれます。 >基本遠モードは遠距離戦はこっちの独壇場、中距離戦が相手の独壇場、近距離戦がこちらの独断畳なので >如何にその中距離を咎めるか、というゲーム。咎めないと遠くからチクチクやられっぱなしになります。 > >&ref(mio02.png) >また、近モード時の下段からおもむろに幕末貴族による中段は、画像のように屈弱が届く限りにおいて一方的にたたき落とせます。 >#endregion > >VSあゆ >起き攻めされてる時は気合いで乗り切って下さい。勘ガードやむなし。 >わかってる人は上から攻めてきません(対空寒い・空投げが強いため) >地上での差し合いになります。が、あゆには全てを無に帰すRFどいてがあるので、油断してるとぶっぱなされて死にます。 >そのためRFゲージに注意。さわられた後のガード時のステップキック前をリコイルとる事を意識。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >CPUのあゆを相手にした時にわかると思いますが、切り返し手段が豊富で、どれもやたら強いです。 >RG取られたあと、弱系だからとりあえず連打しとけ、だと割り込める人が相手だと >そこからなんかしらで割り込まれて、4000〜5000ダメージ+見えない起き攻めコースとなるため、RGとられた直後は意識しておこう。 >&ref(ayu01.png) >↑ステップキックの直前の攻撃をリコイル取れるとステップキックに対して屈弱で割り込む事が出来る。 > >&ref(ayu02.png) >↑ステップキックをリコイル取った処で割り込もうとすると、だいたい負けるので大人しくガード推奨。 > >&ref(ayu03.png) >↑密着したホバーは見てから屈弱でたたき落とせる。 > >&ref(ayu04.png) >↑通常チェーンをガードしノックバックでちょっと離れた距離からのホバーは落とせない。 > >&ref(ayu05.png) >↑良い感じに遠中が強い間合いだが・・・RFゲージを持っていると遠中に合わせたRFどいてに一方的に負ける。 > この技全身無敵なくそうぜ・・・? > >&ref(ayu06.png) >たまに暴発してる人いるよね。 >#endregion > >VS寝雪 >一度こかしたらそのままTA☆O☆SE >差し合いもそこまで困らない。 >シューティングでジャムをひたすら食いたい寝雪をいじめてもOK。 >基本寝雪の切り返しがRFごろごろなので、最終段をリコイルガード。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(ne01.png) >ジャムのモーション見たらすぐにビームで刺せる。 >フェイント時はガードされ、ガード硬直時に食われる。 >が、とりあえず遠距離をキープしてればそこまでわるい状況にならないので焦らず距離をキープすること。 >寝雪のADは寝雪側ほぼガード不能であり、ADを使わなければ、のろっ、ふわっ、という移動になるため、焦らずシューティング継続してよし。 > >&ref(ne02.png) >栞の起き攻め時にリバサや、とりあえずこっちと距離とりたくないからとこちらに張り付いた寝雪が立強などからキャンセルして出したり、 >とりあえずガードさせたいなどの目的で蹴られるRFケロピー。普通にガードすると長時間拘束されるため、奇数リコイルor偶数リコイルしよう。 >画像は密着からRFけろぴーを奇数リコイルした時のもの。リコイル時にキャラのノックバックはないため、けろぴーだけ後ろの方にとんでいく。 >1HIT目と3HIT目をリコイルとって、ばいばーい。 > >&ref(ne03.png) >リバーサルなどで用いられるRFごろ。横軸の移動が速く、多段HITであるため、リコイルとった処であまり状況は変わらない。 >3枚目の画像のポイントでリコイル入力し、最終段のみリコイルを取って読み合いを仕掛けよう。 >#endregion > >VSまこと >シューティング合戦になると跳弾とがめにくいので注意しながら。 >基本弱跳弾、中跳弾は雪合戦必勝法でバリア展開してると食らわない。 >まことのノーゲージコンボ始動が跳弾を使ったうかしなので常に展開してると助かるかもしれない局面がちらほら。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(mako01.png) >&ref(mako02.png) >対まこと戦において一番大事と言っても過言ではないかもしれない。RF跳弾の処理。 >対処できないと状況不利からジリ貧になりそのままズルズルとよくない方向に転がっていきます。 >のでこれの対処をどうするのか、考える必要があります。 > >&ref(mako03.png) >たしかに助かるかもしれない場面あるけど、これどこでバリア展開するのよ・・・? > ⇒通常の跳弾であれば食らわないため、RF跳弾ガードさせられたあとに通常の跳弾撃たれたタイミングで展開するそうです。 > >&ref(mako04.png) >少しでも動くと当たる位置に展開される通称狐火ハメ、そのままガンガードしてても通常投げからこの状況だと追撃が可能になるため注意。 >基本は間に合いそうであればRG仕込みながらJ逃げ。間に合わないと下段差し込まれるので注意。 >空投げに対しては無防備になりかねないが、この状況を空投げですませてくれるならもうけものって認識で。 >#endregion > >VSしおり >遠距離でのシューティング合戦はバリア展開してる方がガン有利つきます。 >バリア展開してからのお互いの行動で読みあいにもっていって、どうぞ。 >バリア展開する前にシューティング通したほうが勝つ試合でもあります。 > >VSまい >高速中段もちのGGでいうところのエディみたいなキャラ。 >ちびまいやべーよなんだよあれ。 >一応ちびまい召喚のところに弱ビームでとがめる事できます。 >起き攻めくらった?がんばれ。普通に見えない。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(mai01.png) >召還されたからと焦る必要は無く、基本的に通常召喚は出た直後であれば弱ビームで潰せます。 >竜巻召喚などは舞のモーションから判断。 >基本コマンド入れ込みで通常召喚だ、と確認してからビームで潰してもそんなに悪くはないです。 >むしろ放置するのが厳禁。下手に舞単体で何かあたってしまうとそこから大ダメージを食らうのでこまめに潰すことが大切です。 > >&ref(mai02.png) >コンボ食らって、端でダウンから・・・爆発起き攻め。 >これを通常ガードしてしまうと、画像の4枚目〜6枚目のようにステップで裏に回られてしまいます。 >7枚目の画像のように、爆発の2段目を落ち着いてリコイルガードすると良い感じです。 >栞のだるまと違うのが、ちびまいそのものが優先的な食らい判定を持っている点です。 >リコイルをとった、舞がそばにいるから、と手を出すとちびまいだけ壊れて舞本体に当たってない、 >となるので&bold(){&u(){絶対に手を出してはいけません}}。出すなら多段攻撃。でも栞の多段攻撃ガードされると死ぬ。 > >&ref(mai03.png) >端でダウンしたあと、舞が&bold(){後ろに}ちびすけ出した場合注意。 >稲妻で起き攻めしながら舞本体はガード仕込んで、安全なタイミングで択をせまってくる。のような真似が出来ます。 >画像ではRFストールを出そうとしてガードされつつ、稲妻食らってます。 >&ref(mai04.png) >もちろん、寒いでもアウト。 >#endregion > >VSさゆり >こいつも栞側が苦手な部類のキャラです。 >なにがつらいって?端に追い込まれてる時の鳥かごがクソ強い。 >かつプレスで簡単に端までデリバリー+追い込んでる時になにか通されると今度はこっちが端に追い込まれる。 >相手にゲージある状況でシューティングするとエージェンツやプレッシャーで死にます。 >そのためES2ゲージ以上相手にある場合は様子見多めにしてどうぞ。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(sayu01.png) >のでめげないで下さい。大丈夫。栞は運び能力は高い。 >さゆりは空中の食らい判定が特殊なので、要コンボ練習。 > >&ref(sayu02.png) >実は剣の先端まで神経が通っていたり。(食らい判定がある。) > >&ref(sayu03.png) >のでこんなふうにクロスカウンターが狙える攻撃があったりする。 > >&ref(sayu04.png) >まじでろくなことになんない。様子見多めにしてどうぞ。 >最悪だるまさん出していつでもガードできるようにしててもいいと思います。 >が、だるま生成直後はガードできないため注意。 > >&ref(sayu05.png) >さゆりの有名なリバサつぶしです。ここから拾われてまた3000コース。 >さゆりがRFゲージもっていたら、とりあえず様子見半分で警戒しましょう。 >なお、これをRGとったあとは今度はこっちが無防備なさゆりを攻めるターンになるので、 >ノーリスクってわけじゃないことを頭の隅に置いておく。 > >&ref(sayu06.png) >まじでさゆりがゲージ持ってるとろくな事にならない。 >なお、起き攻めが完全に重なってないとLv1でも吸われます。 >重なっていても、無敵ついてるやつには吸われます。 >どうせいっちゅうねん。←詐欺跳びじゃなくて、普通にJ攻撃を重ねるといいらしいよ。 >#endregion > >VSみすず >お願いみすずちんパンチ(立弱)がぶっこわれた性能してます。 >ので基本上から攻めるのはちょっとつらい。 >基本的にこっちから近寄る事はしないでシューティングを徹底して、どうぞ。 >また、みすずのJ強は判定お化けなので信頼して寒い相打ちを積極的に狙っていくのもありです。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(misu01.png) >要塞を作りながら動かない相手にアクションを起こしてもらうための技だが・・・ >栞はバリア展開でなんですかそれ^q^、と無効化できる。 >飛ばすモーションを取ったらバリアを張って迎撃態勢を取ろう。 > >&ref(misu02.png) >振り上げたの見てからでも間に合う。 > >&ref(misu03.png) >絵日記設置は余裕を持ってとりあえずガードしよう。 >そのガード後の択が嫌ならリコイルを仕込みながら飛ぶと吉 > >&ref(misu04.png) >いや、実際ぶっ壊れてるよ。コレ。 >飛び込む時はJ強の先端を押しつけつつ、リコイルを取られたら後ADや、2Jなどで逃げるとよい。 > >&ref(misu05.png) >バイバイ国崎さん。 >他にリバサでもちいられるのは、みすずちんピンチ。 >あれを観鈴が使わないとならない時は割と本当にピンチだとか。 >#endregion > >VSかの >相手の詠唱ゲージたまりきる前にシューティング合戦に持ち込めたらしめたもん。 >詠唱ゲージある時はファイア5発をとがめる事ができないのでビーム(中)を主軸にいつでもガードしたり逃げれたりするようにして、どうぞ。 >かのの最速の割り込みが屈弱だか立弱の6Fなので起き攻め始まったらやりたい放題でき、たりしたらいいなぁ。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(kano03.png) >&ref(kano04.png) >&ref(kano06.png) >#endregion > >VSみなぎ >みちるが本体です。立ち回りではみちるとみなぎに挟まれた状況が一番つらい。 >基本的にみちるを背中側に背負わないように動きましょう。正面にいる時に指示だしたらすぐにビームでいいです。 >起き攻めされたらそのまま死にかねないので注意。一応美凪の屈弱は上段攻撃なのがワンポイント。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(mg01.png) >まじでこいつよーなんなんだよもー >と、なること請け合いの切り返し。挟まれてる状況でリコイルガードを取られたらいったん様子見を視野にいれるべし。 >これに当たると、そのまま位置入れ替えつつ4000くらいのコンボくらって逆に端でこっちが起き攻めループされる。 >リコイル取るだけで切り返しになるとかある意味すげーよな。状況限定だけど( > >&ref(mg02.png) >指を上に振り上げてるのが移動、もしくは構えの指示です。逆に前につきだしてる時は攻撃の指示です。 >が、まぁとりあえずこっちの遠中届くなら差し込めるポイントなので覚えておきましょう。 > >&ref(mg03.png) >ちょいちょい出てきてるけど、こまめにリコイル取るの本当に大事。 >距離が離れていない状況での指示であれば近中や弱系統で潰しつつコンボできる。 >逆に離れても遠中やビームで差し込める。 >ちまちま取るのがめんどくさかったら、遠中が大振りなので遠中と、立強の1段目にリコイルのポイントしぼるといいよ。 > >#endregion > >VSいくみ >機動力お化けです。 >シューティング基本機能しません。 >弱ビームぱなしてガードされたらD屈中先端から死にます。 >ビームを打つのは摩天楼に合わせて、を意識。 >また、こっちの牽制行動は相手のD攻撃ぶっぱで現実を思い知ります。 >差し合いは放棄って開き直ると、吉かも。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(iku01.png) >遠中振りたい距離で遠中を振ろうとすると事故が起きる。状況次第ではそこからフルコンなんて事も・・・ > >&ref(iku02.png) >もちろんアウト。差し合いは放棄って考えると楽かもしれない。 >差し合いするなら遠中を置いとくように出す。 >けど様子見されてると逆に遠中空振りした処につっこんでくるので頭の隅においとく程度。 > >&ref(iku03.png) >遠中から入れ込みでビーム出してHIT確認しながらIC仕込む、をガードされてるとICしなかった時はこんなふうに刺されます。 >#endregion > >VSどっぺる >栞視点で、七瀬からアーマーがないだけでここまで楽になるとは・・・ >っていう感じのキャラ。とはいえ、タイフーンなどそれなりに強い行動は持ち合わせているため警戒は必要。 >キャプチャーされたら中か強で抜けを試みるのを忘れずに。忘れると一気に6割くらい吹っ飛ばされます。 > >VSUnknown >シューティング合戦ばっちこい。なのはお互い望むところ。とはいえまどのそとに勝てる選択肢ないです。 >Unknown側もまどのそと以外にビームに勝てる選択肢ないです。のでまどそと読みの頭上注意をするとUnknown側もすることねーです。 >お互いによくわからない状況になりがち。RFゲージがたまって浮遊できるようになるとふらふらしながらこっちに飛び込んできたりします。 >Lv2↑サムイもしくは頭上注意でとがめましょう。Lv1だと範囲が残念なことになって当たらずに残念なことになります。 >起き攻め時のだいいどうは栞は比較的リコイル後J逃げしやすいキャラです。リコイルとったら相手の下段攻撃に注意しつつ飛んで逃げて下さい。 >立ち回り時のだいいどうは硬直に頭上注意さしこんでUnknownダウン中に団体様を飛び越えてOK。 >Unknown側に切り返し手段がRF昇竜もしくは中昇竜しかないのでRFゲージみながら起き攻めすると吉。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(un01.png) >むしろコレが出来ないと逆にシューティングでこっちが死にかねない。 >要練習。 どうしても出来ない場合は、ナイフ投げられる前にビーム。 > >&ref(un02.png) >リコイルガード出来ると、ビームで余裕をもって反撃する事が出来る。 >これをされるとUnknown側から動かないといけないため苦しいんだとか。 > >&ref(un03.png) >2段Jまでの高さであれば見てから間に合います。しっかり咎めましょう。 > >&ref(un04.png) >まず栞の頭の上をとられるため、浮遊中の相手に空中戦を挑む理由がない。 >また、頭上注意はモーションを見てから範囲外に逃げてくれれば儲けものだが、 >下手に近い相手に落とそうとすると逆に飛び込まれてしにかねないためあまり振りたくない。 >Lv2寒いでしっかりわからせよう。 >なお、Lv1だと範囲が足りず、寒いが終わったあとにD中からフルコンが待っている。 > >&ref(un05.png) >知ってると落ち着いて対処できるよ。腕を振り上げるタイミングでガード入力でリコイル。 > >&ref(un06.png) >前から出された場合、ビームの射線上に団体様がいると、そっちと相殺するため、ろくな事にならない。 >頭上注意でダウンを取って上を飛び越えるなりしてやり過ごそう。 > >&ref(un07.png) >また、投げ一点読みでリバサで暴れてない場合、 >画像のように屈弱の攻撃モーションだけ見えてる状態で投げる事が出来る。 >これはひどい・・・ (栞の通常投げが強いだけとも。) > >#endregion > >VS起雪 >こいつも機動力お化け。 >加えて火力お化け。 >シューティング機能しません。D強ぶっぱがくそつよいです。 >リバサで振れるものが相手には基本RFサマー、Lv2↑フリーザーしかないです。 >ゲージ見ながら起き攻め、立ち回りしてどうぞ。 >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(oki01.png) >こんなあまりつよそうに見えない見た目だが、実は栞のお手軽対空だと普通に負けます。 > >&ref(oki02.png) >端でV字型スラスト(強)/中段を食らうと、2発目が少ない距離ながらも起雪の方へ引き寄せるモーションをしているため、 >端に隙間ができ、表裏をくらいます。これは起雪を相手にする時に&u(){絶対に忘れてはならないネタ。} > >&ref(oki03.png) >実は上から仕掛けにいくと基本的にサマソに落とされます。3枚目のようにくっそ強いところでさわりに逝っても、せいぜいが相討ちなので、 >飛び込む時はリコイルも意識しておくといいとかなんとか。 >#endregion > >VS美汐 >シューティングで倒せ。さもなくばこっちが。言い過ぎ?いやいやそんなことは。 >っていう気概でどうぞ。いやまじでこれ栞有利とか嘘でしょ。ってくらい張り付かれるとつらいです。こっちの遠中の外から遠中飛んでくる(´・ω・`) >逆を言えばシューティングしてる時はあの移動速度なため、相手がものっそいつらい。らしい。『嘘だっ!』 >基本的にシューティングを徹底すると、属性つけられるのと引き替えに1Rとって、残りの2Rさてどうしよう、という展開が多いです。 >シューティングする時のコツとして、頭上注意を落とす時は気持ち手前に。ヤツは地上をD屈中でスベってきます。 >起き攻め時にリバサがうるさい時は1〜2回くらい立強なりリバサ対策起き攻めでわからせて下さい。ちょっと距離おいた立強なら一方的に勝てる。 >最初から起き攻め放棄するのはNG。立強見せておくだけで読み合い仕掛けれます。 >端に追い込まれたらリコイル死ぬ気で取って下さい。リコイルとったらそこからリコイル合戦の始まりです。 >(美汐遠中時にくらい判定が伸びているため、栞遠中がその瞬間だけは届く。) >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(mco01.png) >こんなふうにリバサ咎めてあげてください。 > >&ref(mco02.png) >やたら強い対空の立強、出きってしまえば槍の先端まで攻撃判定があるというぶっ壊れ具合。 >これをどうこうしようと考えたら苦しい闘いを強いられるが・・・ >2枚目の画像のようにRFカッターの無敵をあわせてやれば攻めのきっかけ作りが出来る。 >かといって自分から飛び込む必要性とRFゲージを使うことを考えると・・・。 >RGしながら飛び込むのが安定か?←美汐の空対空J中も打ち落とせるらしいです。 >(けど栞が上とってる時はJ強でほぼ一方的に勝てるため、栞が空中にいる時に美汐から空対空挑む事は少ないそうです) > >&ref(mco03.png) >下方向への判定がやたら強い美汐のJ強。あの槍の先端振ってる範囲全部が攻撃判定のみのかたまりとかアホか・・・。 >基本的に対空放棄安定。もしくはこのぶっ壊れた攻撃判定を信頼したLv1寒いで相討ち狙いが出来れば強い。 >あのJ強対処できる技があるだけでも恵まれてるそうで・・・。 >また、上半身無敵がついたRFストールでも一応迎撃できるが、後が続かない&RFゲージ消費するためあまりおすすめしない。 >#endregion > >VS香里 >歩きむっちゃ早い。むしろ歩きしかない。ダッシュはダッキング。 >基本的に相手の立強がくそみたいに強いです。 >また、香里の遠中がくっそ速く、遠中の間合いにいるとかち合った時に発生差で負け、FSにつながれて一気に体力吹っ飛びます。 >ので、相手のゲージ状況と間合い管理に注意が必要。香里の遠中が届く間合い、立強が届く間合いで不用意に遠中振ることなかれ。 >とはいえ、基本歩きしかないようなもんなので、シューティング徹底すべし。 >また、切り返しがRFパニ・RFサイク・イニK・サイレントポーズとそろってはいるが、 >RFかESゲージ技のため、ゲージ状況注意しながら起き攻め仕掛けると一方的に倒しきれることも >サイレントポーズ以外は基本下がった立強で全部つぶせます。 >また、屈中が壊れた性能してるため、逃げる時、シューティング時以外は基本飛んだらNG >#region(close,←もうちょっと詳しく) >&ref(kaori01.png) >&ref(kaori02.png) >香里の遠中、立強が届く間合いで立ち回ると、遠中とはいえ普通に負けてそこから大ダメージを負うため >届く間合いでは遠中を我慢したほうがよい。 > >&ref(kaori03.png) >栞のJ強の先端押しつけですら叩き落とす屈中(画像はスライドしてます) >スライド屈中が出来ない相手であれば・・・いややっぱねーわ。 >普通に相討ちしたり、また空対空の香里J中が判定強いため、苦しくても栞から空中戦を挑む理由があまりない。 >#endregion > >VS秋子 >2段Jの頂点が高すぎるため、シューティング機能しにくいです。 >とはいえ、頭上注意やらを駆使してやらないわけにはいかず・・・ >生成したものを餌に逃げ回ると吉。 >こいつもチャーハン・包丁・J中と対空・空対空において優秀なモノがそろってるためあまり飛ぶのも考え物か。 >→シューティングで飛ばして寒い、空投げで落とすのが基本か? #endregion ---- |SIZE(18):コラム| #region(close,←だるま起き攻めをアドリブで行うにあたっての基本知識) >セットプレイを行うにあたってまず一番大事なのは、だるまを生成してからどのくらいのタイミングで攻撃を行うか?を知ってるか、もしくは体感で理解しているか、につきます。 >弱で生成した場合は生成モーションを取ってから109F目に殴り出します。(だるまさんが完全に生まれてから93F、栞が行動可能になってから地上生成でだいたい61F前後、 >空中判定で生成した場合は71F前後です。)中で生成した場合は生成モーションをとってから170F目にビームを射出します。つまり、相手がダウンしてからだるまを設置して >起き上がり時間含めた残りの50Fくらいをどう消費するか、と考えればいいわけで、たとえばJ強(受け身狩り)>だるま弱生成>起き上がり(20F程度)>5弱(4F)・5弱(17F)・5中(35F)>だるま殴りだして連続HIT、と組み立てる事が出来ます。 >要するに、 &u(){&bold(){だるまを作ってからだるまが攻撃を始まるまでのF消化をどうやって行うか。}} という部分を考えておけば、栞本体の攻撃をRGとられてもそこからアドリブで色々フォローできたり、だるまの一発目のパンチの処で択を仕掛けたりする事ができます。 #endregion #region(close,←氷結中段について) >氷結中段とは、冷凍ビームを当てた相手の状態が強制立ち状態になってるのを利用した高速中段の事です。 >まず冷凍させます。 >次に氷結状態の解除に合わせてJ中を重ねます。 >強制立ち食らい状態から始まるため、通常立ち状態で昇りJ中が刺さるキャラであれば対応してます。(あれ?全キャラじゃね?) >わかりやすく画像で解説すると。 >&ref(hyouketu01.png) >1.氷結状態です。 > >&ref(hyouketu02.png) >2.時間経過で割れます。 > >&ref(hyouketu03.png) >3.立ち食らいからの復帰状態です。 > >&ref(hyouketu04.png) >4.そこにJ中を置いておきます。 > >&ref(hyouketu05.png) >5.すると・・・? > >&ref(hyouketu06.png) >6.HITします。(みさき側屈ガードずっと入力状態です。) > >&ref(hyouketu07.png) >7.お友達が置いてあると・・・? > >&ref(hyouketu08.png) >8.あっ > >補足すると、強制やられ状態からの復帰に重なった攻撃ですので、しっかりと重ねていれば無敵とか一切撃てません。撃とうとすると無ガード判定で栞の攻撃が優先してあたります。 >つまりこの瞬間だけは、昇りJ中と下段を安全にしかけられるチャンス。 > >なお、みさきなど背がそもそも高く、昇りJ中→J強が連続HITしちゃうキャラは、 >昇りJ中氷結中段>J強(3)>空ビーム(弱)>着地>距離調節>昇りJ中氷結中段・・・ >と延々と2択通し続ける限りループすることができたりします。 #endregion #region(close,昇りJ中高速中段対応キャラ+ガードモーション時高速中段対応キャラ) >昇りJ中高速中段対応キャラ > >要するにしゃがみ座高が56以上のキャラ >長森・観鈴・名雪(起)・秋子 >の4キャラが対応となる。覚えとくと結構便利ですよ。 > >また、ガードモーション時に座高が高くなるキャラにはだるまとちょっとずらした高速中段が対応になりますのでそれもワンポイント > >上記4キャラに加えて、七瀬、ドッペル、真琴の3キャラが対応となる。 >これも覚えておくと便利ですよ。 > >わかりやすく画像で解説すると・・・ > >&ref(kousoku01.png) >1.ダウン取ります。 > >&ref(kousoku02.png) >2.起き上がります。栞飛び始めます > >&ref(kousoku03.png) >3.J中出したいです。 > >&ref(kousoku04.png) >4.J中出しました。 > >&ref(kousoku05.png) >5.HITします。お友達が居るので・・・ > >&ref(kousoku06.png) >6.いけー! > >&ref(kousoku07.png) >7.あっ > >&ref(kousoku08.png) >8.お友達が手伝ってくれたのでそのままコンボできました。 > >高速中段そのものは、(&u(){[[起き攻め>http://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/60.html]]})の項にある1-8リプレイ参照。 #endregion #region(close,システムという考え方について) &bold(){システムという考え方} >立ち回りにおける、システムという考え方について記述します。 >前提として、これはあくまでシューティングの亜種として考えてください。ある意味格ゲーの基本における行動『何をしたら相手が何をするからこっちが何をする』等といったものをわかりやすくシンプルに考えたものであり、栞の立ち回りにおける戦い方の一つとして捉えて下さい。 >なお、下記に記載するものはあくまで一例であり、考え方は人それぞれなため、システムを組み上げるのは個々人で行って下さい。 > >EX)遠距離戦でビームだるまを空中設置する事で相手の出方をシンプルに4つに絞る。 > >※解説 >ざっくりすぎなのですが、要するに遠距離で一方的に殴り続ける事ができるシューティングのパーツであるビームを設置。これを置くことで相手の行動の方向を誘導します。 >例では4つと記載しましたが、あくまで目安です。その例を下に記します。 > >1.様子見する。 >2.飛ぶなりしてやり過ごす。 >3.だるまを壊しにくる。 >4.栞本体を触りにくる。 > >もちろん相手キャラによって変わってくると思いますが、相手のとる行動は大体この4つに絞られます。 >この後、1の相手が様子見を選んだ、じゃあ栞はこのままどういう行動を取るのか?シューティングに移行する?それともビームに合わせて突っ込む? >2の相手が飛んだ。栞はどうする?空投げ狙う?潜りにいく?それとも真下に行って寒いする? >3のだるまを壊しに来た。じゃあ栞はどうやって動く?だるまを餌にしてさらに有利を取るのか? >4の本体を触りにきた。じゃあ栞は以下略。 > >といったように考え方をシンプルにして状況を有利にした上でさらに有利になるようにシステム化したかのように立ち回るといった考え方になります。 >これはあくまで例の一つであり、パンチのだるまでも同じように考える事ができます。 > >最後に >もちろんこれは考え方であって、相手がこう動いたから絶対こう、みたいに動きを単調化するものではありませんし、対人戦なわけですから、相手が毎回同じ行動をとるわけがありません。 >もちろん、強い行動は強い、のは変わらないのですが、100%それが通るかどうか、となると話は変わってくると思います。 >この事を加味した上で、新たな戦闘スタイルを確立していただければな、と思います。 #endregion ---------- ---------- .>-&u(){[[あとち(栞2))>http://www35.atwiki.jp/efzcombo/pages/59.html]]}