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システム解説 - (2012/07/26 (木) 16:54:38) のソース

[[こちら>>http://togetter.com/li/322284]]のトゥギャッターまとめも是非ご活用下さい。(一部引用)

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*中段攻撃
様々な種類の中段がありますが、全キャラクター上+下で出すことが可能です。
もちろん、そのほかの攻撃もあります。

*ガード不能攻撃
全キャラクターの必殺技(飛び道具)、タックル、箱を用いた攻撃はガード不能となります。
それぞれに回避方法が存在します。
体が赤く光る攻撃はガード不能と覚えておくと良いでしょう。
他にも、相手に背を向けている状態は体が青く光ります。
この状態は例外なくガードが取れません。
Gを短く押して相手へ振向く、などで対処しましょう。

*基本は歩き
エアガイツの移動方法には走りと歩きがありますが、主に使われるのは歩きです。
何故か? というと走りにはデメリットが多く、逆に歩きにはメリットが豊富だからです。
表にして纏めてみました。
|移動手段|メリット|デメリット|
|走り|移動速度が"若干"早い|進行方向に体が向いてしまう&br()ノーガード&br()緊急停止時に隙が生じる|
|歩き|相手の方向を向きながら移動できる&br()上段ガード状態である&br()レバーを放すだけでしゃがみ(下段ガード)に移行出来る&br()必殺ボタンを押せばジャンプできる|移動速度が走りに比べて"若干"遅い|
とまあ、基本的に歩きの方がメリットが大きいのです。
走りを使う場面もありますが、基本的にはガードボタンを押しっぱなしにして歩き移動となります。

*インタラプト
相手の攻撃を受け止めて反撃すると言う、このゲームの発売前後にメーカーが最もプッシュしていたシステムです。
入力方法は「必殺ゲージが残っている時、相手の攻撃が自分に当たる直前に必ボタンを押す」となっております。

もう少し細かく説明すると
|状態|必殺ボタンを押すタイミング|
|非ダウン時&br()(宙に浮いている状態を除く)|自分の正面に攻撃があたる直前|
|ダウン時(仰向け)|自分の足元に攻撃があたる直前|
|ダウン時(うつ伏せ)|自分の頭部に攻撃があたる直前|
と、なっております。
ボタン連打では成立せず、一部技はインタラプト不可となっております。

成功すると相手の攻撃を受け止めて反撃し(少量のダメージを与える)、同時に一定量の必殺ゲージを消費します。
インタラプト後の硬直時間はお互い同じなので仕切りなおしとなります。
因みに条件さえ合えば、やられ中やダウン後の転がり(激ムズ)動作中でも可能です。
ボタンの入力に関しては心なし早目が良いでしょう、ベストなタイミングで入力するに越したことはありませんが……
失敗しても歩き中ならジャンプ、その他の状態なら必殺技が出て「予想外の回避(or反撃)」が出来るからです。

使用頻度が高くなるのはこのゲームのシステムを一通り理解できた後からで、下がれない時に連続技を喰らったり、大ダメージに繋がる技がほぼ確定の状態になった時など、流れを変える一手として大変重宝します。インタラプト用にゲージを残すようになったら立派な中級者以上です。
相手の攻撃(おもに連続技)は歩き下がり等で回避&反撃出来る事が多いですし、何だかんだで結構な量の必殺ゲージを消費するので「気が付いたらゲージが無くなっていた」なんて事もよくあります。
最初はあまり意識せず、その他の回避手段を覚えた方が良いかもしれません。

*ステップ
入力方法は[Gボタンを押しながらレバーを任意の1方向に少しだけ入力し、ニュートラルに戻す]です。
成功すると、下段ガードを兼用しながら入力した方向に滑るような移動を行います。

ステップの状態から上or下ボタンを入力すると、相手の方向に向かってステップ用の攻撃が発生します。
入力の許容時間は結構長く、ステップの移動が終わってからも1秒ぐらい残っています。(Gボタンで許容時間キャンセル可)
ステップ用の攻撃は前に伸びるものが多いので、後方にステップして相手の攻撃を回避し、その後にステップ用の攻撃で反撃するという、チョット格好良い動作が出来たりもします。

ステップ中の下段ガードの方が成立すると、その時点でステップの効果は無くなり、その後はしゃがみ若しくは立ち上がりの状態と判断されます。
この時に上or下ボタンを入力すると、しゃがみ攻撃や立ち上がり攻撃が出ます。

またキャラクターによっては下ボタンの入力で新たなステップが発生し、そこからの派生技が出せまず。
この時、防御面に関しては全くの無防備になります。

ステップの最大の特徴として、「ステップ中にステップ用以外の攻撃や移動が行える」というものがあります。
出せる攻撃はキャラによって微妙に変化しますが、必+上・G+上+必・G+下+必・つかみ(1回転投げ)・必殺技(インタラプト)辺りは共通で出すことが出来ます。
移動に関してはG+必のジャンプが行えます。

クラウドはステップからは下段系の攻撃を出せないので、相手は立ちガードで身の安全を図れます。
ですが、この特徴を知っていると、必+下や剣攻撃で相手を揺さぶる事が出来る訳です。

最初の内は単純に攻撃手段の一つとして使い、慣れてきたら相手のダウン時などにn択として仕掛けたり、ちょっとした移動手段として使ってみて下さい。応用範囲は思いの他広いです。

*飛び道具回避
このゲームを始めたときに頭を悩ませがちな、飛び道具および飛び道具系必殺技のかわし方についてです。

まずは武器&単発系必殺技。使ったり喰らったりすればすぐに解りますが、このゲームの飛び道具は他の格闘ゲームと比べて弾速がメチャクチャ速いです。(特にやり始めの頃は)下手な通常移動で避けようとすると、まず間に合いません。
そこで登場するのが回避動作。入力方法は[レバーを任意の1方向に入力したままGボタンを短時間(ほぼ一瞬)入力]です。(G連打がオススメ)
成功すると半透明になりながら体が回転し、一定時間、飛び道具系の攻撃を受け付けなくなります。

回避する方向は距離にもよりますが、飛び道具の軌道を縦方向として、横方向に移動しながら回避するのがベターです。距離が近めの場合は、相手に近付くように回避して、そのまま反撃という手段もアリ。
また、回避動作が発動している間は飛び道具以外の攻撃に対して極めて無防備に近い状態になっているのですが、インタラプトだけは可能な状態になっています。自信のある人は狙ってみてください。

複数発射の必殺技(超必殺技)回避について。
初心者が頭を悩ませがちな三島の「トリプルアームガン」とティファの「ヘル&ヘブン」の回避方法に集中して説明します。
**トリプルアームガン
①相手がチャージを開始し始めたら、可能な限り相手から遠い壁面まで走っていく。
②1発目の発射を確認したら壁面の方向にレバーを入力しながら(←重要)大ジャンプを行う。
③レバーを壁面の方向に入力したままの大ジャンプ(←超重要)で1、2発目を回避。
④着地の前後に3発目が来るのでこれを地上での回避動作で回避して終了。
この方法で、ほぼ100%の確率で全弾回避することが可能です。ジャンプ中に被弾する時は、大抵、レバーを入力を忘れているのでキッチリと壁面の方向に入力しましょう。佐助とナジームの超必殺技も同じ方法で回避できます。

**ヘル&ヘブン
①相手がチャージを開始し始めたら、急いで相手の側面もしくは背後に回り込むように近付く。
②発射を確認した瞬間、相手にタックル又はつかみを仕掛ける。
③成功したらタックルならパンチ2発→巴投げ、つかみなら可能な限り長いモーションの投げ技を仕掛ける。
こちらはつかみ系の無敵時間(?)を利用して、必殺技が消滅するまでの時間を稼ぐ方法です。
トリプルアームガンにも有効なので、距離や自分のやり易い方で使い分けてみてください。

*剣撃回避
剣撃が出来るのは追加キャラを含む4人で多種多様ですが、今回は佐助の連撃斬(走り中に上×3)を基準にして説明します。

二つほど注意点があります
-側面や背後から攻撃されるともう対処出来ないと言う事。
なので相手を常に正面に捉えてくれる歩きを習慣化しているかが、ポイントの1つになります。

-連面斬の1発目を見てから裁くのは、まず無理
ある程度予測していた場合は何とかなるのですが、不意に出されるとやはり難しい。2発目以降を確実に抑えるという方向で説明します。

対策の方法としては白刃取りとインタラプトが挙げられます。

**白刃取りで回避
入力方法は[相手の刀攻撃にタイミング良くGボタンを入力]で、成功すると刀を両手で挟んでそのままダウンさせます(+ダメージ)。
入力のタイミングは、剣を振るときの掛け声もしくは効果音を目安にすると良いでしょう。
声(効果音)を聞いた瞬間にGボタンを入力する感じです。ボタン連打では成立しません。

**インタラプトで回避
下段系の剣撃はインタラプト不可能なので、その点は注意してください。
こちらは剣撃が自分に当たる直前に必ボタンを入力してください。白刃取りのタイミングより、やや遅めの感じになります。

白刃取りとインタラプトの入力タイミングは異なっています。
つまりGボタンを入力後、やや遅れ気味に必ボタンを入力しておくと、白刃取りが失敗しても(中段以上の剣撃なら)インタラプトで保険が効く訳です。

因みにこの保険を使った連面斬の対処法は
①連面斬の1発目を喰らった時にGボタンを非入力の状態にする。(出来ればレバーも中立に)
②次の掛け声を聞いた瞬間にGボタンを入力、やや遅れ気味で必ボタンも入力する。
③失敗した場合は②をもう一度行う。
という感じです。
もちろん、この保険も失敗する事があるのですが、その時は大抵あせってボタンの入力が早かったりすることが多いです。
剣撃で最も怖いのはパニック状態にさせられる事なので、暇があれば練習して感覚を慣らしておいて下さい。

*つかみ打撃
つかみ技(G+下+上)で相手をつかむと、(正面を基準として)投げ、つかみ打撃、ロープスルーの3種類を選択出来る様になっています。
※李書文はつかみ打撃とロープスルーを持っておらず、つかんだ後は投げ一択になります。

つかみ打撃の入力方法は[相手を正面からつかんだ後に上ボタンか下ボタンを最大3回まで入力]で、上ボタンならパンチ、下ボタンならローキックを相手に当てようとします。
バリエーションは基本的に
+パンチ3発(上上上)
+パンチ2発キック1発(上上下)
+キック3発(下下下)
+キック2発パンチ1発(下下上)
4通り。もちろん、1~2発で止めても構いません。打撃が3発入ると相手から白い煙が発生し、一定時間制御不可能になります(気絶)。

この中で最も効率が良いのは、やはり①のパンチ3発でしょう。出が早いため相手が対応しきれない事が多く、気絶へ持って行ける確率が一番高い。②~④を時折絡めれば、さらに成功率はアップします。
逆に仕掛けられた場合ですが、気絶だけは避けたいと言うのが本音。
無理に1発目から防ごうとせず、それぞれの一番防ぎ易い所で確実に防げる様にする事をお勧めします。
防ぐポイントですが、①と②は3発目が、③と④は2発目が防ぎやすいので、その時にGボタン又は必ボタンを入力。
成功するとGボタンならガードが、必ボタンならインタラプトが発動し、相手の打撃を防ぎます(白刃取りの時の様にずらし入力も可能)。

万が一(十が一?)気絶させられた場合ですが、この時はレバーの入力により、気絶時間を短縮させる事が可能です(ボタン入力は無意味)。
レバーを素早く回す様に入力すると、1秒ほどで回復させる事が出来るので大急ぎで回して下さい。

初級から中級辺りまでは、つかまれた時には十中八九このつかみ打撃が来ます。ダメージそのものは低いのですが、その後の対応次第で大ダメージを喰らう事もあるので、最低限の防御は出来る様にしておいて下さい。

ロープスルー(つかんだ後、任意の方向にレバーを入力)はネタ寄りの技(しかも投げ返し可能)なんで、頭の隅に置いておく位でいいです。

*投げぬけ
つかんだ後に何もしない若しくは上or下ボタンを入力し続けると投げ技を出せるのですが、その投げ技から脱出するシステムです。
入力方法は[相手の投げ技の途中にタイミングよくGボタンを入力する]です。
成功すると相手の投げ技から脱出、投げ技によってはこちらが投げ技をやり返すことが出来ます(投げ返し)。
Gボタンを入力するタイミングなのですが、それぞれの投げ技によってタイミングが全て違います。
つまり3種類の投げ技を持っている相手には、3種類分のタイミングを覚えておかなければいけない訳です。
一応、白く光る瞬間が抜けポイントになっているのですが、これを見てからボタンを入力しても先ず間に合いません。
個人的にお勧めなのが「仕掛ける側の掛け声を聞いた瞬間にボタンを入力する」で、掛け声の出始めを認識出来ればギリギリで間に合います(例外アリ)。

慣れてくると、モーションの確認だけで抜けれる様になりますが、モーションだけに頼ると1度失敗した後に感覚が狂い始め、スランプに陥ることが多いです。
モーションと掛け声の両方で確認してボタンを入力する様に心掛けて下さい。

実は投げ抜けポイントは「仕掛ける側に一番スキが出来るであろう瞬間」に仕込まれていることが多いです。
攻撃に移行するため押さえが甘くなる所や、投げ飛ばすために押さえ自体が無くなる所等々…
この法則に気付くと、モデルになった格闘技の知識や経験がある人は、初見の投げ技でも脱出できるチャンスがグッとアップします。
これ以外にもエアガイツには格闘技の知識や経験がプラスに働く要素を含んでいるので興味ある方は調べてみて下さい。

*一回転投げ
入力方法は[レバーを1回転入力後、G+下+上]です。
レバー入力は4分の3回転でもOKですが、最初の内はキッチリ1回転分入力した方が良いでしょう。
回転の方向は、右回りと左回りのどちらでも構いません。Gボタンは入力しっぱなしでOKです。

入力が成功後、条件を満たしていればキャラ別の1回転投げが発動し、そうでない場合は失敗用のモーションが発動します。
つかみの様に選択肢がない分、すぐに効果が発生するので、初めて見た時は一瞬、戸惑うかもしれません。

ダメージは最大のもので60(一部のキャラは除く)と大変高いのですが、その分「お互いが正面を向いている」「相手の攻撃が発生していない」等、割と厳しめの条件が付いてるので、最初の内は出す事すらままならないかもしれません。

狙い所としては、スライディング等の硬直時間が長い攻撃をガードした時やジャブなどの隙の少ない技を重ねた時(ヒット、ガード問わず)、インタラプト直後の五分になった時等の「お互いに硬直時間が発生する時」が挙げられます。

**一回転投げおまけ
「発動→即、白刃取り」が普通になっているクラウドさんの1回転投げですが、前回の立ち回りなどを使って相手を壁際に追いやった時に使用すると、まれに軸ずれが発生してインタラプトや白刃取りが間に合わない(タイミングがつかめない)時があります。最後まで諦めるな!

*ジャストコンボ
特定の技の後(若しくは途中)にタイミング良く指定されたボタンを入力し、成功すると青いエフェクトを出しながら該当する技(ジャストコンボ)が発生します。
技表で「J」と書かれている部分がジャスト入力となります。
入力のタイミングですが、上、中段系は技が出きった直後(パンチなら腕が伸びきった直後など)に設定されている事が多いのですが、下段系は技が出きった少し後に設定されているものもあるので注意が必要です(ローキック系によく見られます)。
ジャストコンボに限らないのですが、下段系の技はガードされた時点で次の技への派生が無効になってしまうものも多いと言う事を頭に入れておいて下さい。ナジームのローキック派生がいい例です。
-キャラ別使用頻度(ジャストコンボ重要度)
|重要度|キャラ|
|大(必須レベル)|韓、ナジーム|
|中(非常に便利)|李、クラウド|
|小(使えると便利)|三島、佐助、ジョー、ティファ|
|ほぼ無し(とりあえずつけた)|ダッシャー、陽子|
中以上のキャラクターを使用する際には、家庭用でたっぷり練習しておくと良いかもしれません。