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    <title>elementail @ ウィキ</title>
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    <title>武装(魔)</title>
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      #contents
----
*共通スキル
共通スキルは全ての『魔法少女』が使用できます。
これらは『変身中』でなくとも使用が可能です。


***【完全変身】【自身】【集中】
魔法少女の姿へと変身します。『MPが0の時のみ使用できます』
この方法で変身したキャラクターはあらゆる『身体的状態異常』を任意で治癒できます。
変身シーンは各キャラクターの自由です。

***【変身】【自身】
魔法少女の姿へと変身します。『但し、MP値が51以上の場合は使用できません』
変身シーンは各キャラクターの自由です。なお変身中は攻撃を受けません。それを含めた魔法ですので

***【変身解除】【自身】
魔法少女の姿から元の姿へと戻ります。『但し、HPが51以上の場合は使用できません』

***【魔力吸収】【自身】【集中】
精神を統一し、戦域にある魔力をかき集めて吸収します。要するに深呼吸です。
攻撃を行う変わりに、D10点のMPを回復します。　
『1シーンに一度だけ行う事ができます』

***【魔力急速生成】【自身】コスト：『HP20』
魔力を急速生成させ、『MP10』か『PP10』を得ます。１ターンに１度だけ使用できます。
なお、このスキルは『変身状態』で『HPが100未満』であれば、MP回復不能の状態であっても効果を発揮します。

***【魔力探知】【自身】
魔法少女は魔力の流れを探知する事ができます。
自身に使われた魔法であれば確実に魔法の使用を探知でき
そうでなくても、【目標値4/100m】に対し【判定】を行い、成功すれば魔法が使用された事を探知します。
(判定は任意のステータスで行ってください。【体】と【運】なら直感や本能で、【技】や【心】は空気の流れや魔力の動きで探知します)
探知した場合、使用された魔法属性【マジカル、メイジ等】と、大よその距離と、方角と、消費MPが判明します。
なお、使用した魔法の【消費MP】が『2』上がる毎に目標値は『4』下がります。
&amp;bold(){つまり、【消費MP】4　毎に目標値が『8』下がります}
消費MPのある魔法はほぼ確実に感知されるとおもって構いません。

よって、『魔法少女』に『魔法』で奇襲を仕掛けるのは、対象の魔法少女がよっぽど精神的に追い詰められていない限り不可能です。

***【気合】【自身】コスト『PP5』
体力を大きく消費して、判定値を増幅します。
あらゆる判定にD10点追加できます。このスキルは一度の判定に何度でも使用できます。
ただし、クリティカルによる追加D10を除いて、一度でも『1』が出た場合、その判定はファンブルとなります。

***【精神療法】【自身】コスト：MP5
身体や言葉を使って、対象を落ち着かせます。
攻撃を行う変わりに、『対象のMPをD10点』回復します。
基本的に１シーン１回までしか受ける事はできません。

***【淫技】【単体】【近距離】【HP】
相手の性器を刺激してD10のHPダメージ　『性知識』が必要

***【自慰】【自分】【HP】
D10のHPダメージ、6以上がでれば絶頂判定が可能　『性知識』か『女体知識』が必要

***【産卵】
孕んだ卵を頑張って産み落とします。
『受卵』状態なら『MPとPPに20ダメージ』を受けます。
『ボテ腹』状態なら『MPとPPに40ダメージ』を受けます。
このダメージは『発情』状態であれば、『HPダメージ』に置き換えられ、
『受卵』状態なら『HPに20ダメージ』、
『ボテ腹』状態なら『HPに40ダメージ』になります。


*【メイジ】
心と運　防御系
***【マジックバレット】【単体】【遠距離】【PP】コスト：無し
【光】属性の『PPにD10ダメージ』　『命中+4補正』
純魔力による誘導弾で相手を攻撃します。

○武装の強化特性
武装枠一つを使用して、武器の性能一つを向上させる事ができます。
・【攻撃強化○】　指定した武装のダメージ+4　複数回、複数種習得可能
【攻撃強化　ファイアボール】等の記載してください。主に武装の収束性を向上させます。

・【命中強化○】　指定した武装の命中+2　ダメージ+2　複数回、複数種習得可能
【命中強化　ファイアボール】等の記載してください。主に武装の誘導性を向上させます。

・【効率強化○】　指定した武装の消費MP-2　複数回、複数種習得可能
【効率強化　ファイアボール】等の記載してください。主に武装の魔力効率を向上させます。
なお、最小で消費MP『0』に出来ますが、武装が使えない状態だと消費『0』の武装でも使用は出来ません。


**【ガンナー】LV1
・【技術知識】
【技】+2　【光】属性耐性+1　複数回習得可能
勉強した専門知識の蓄積はきっと貴方の武器になります
が、専門知識しかない娘は技術者に就職しなおした方がよいのではないでしょうか。

・【銃器知識】
【銃】系武器の【命中】+2、【ダメージ】+3　複数回習得可能
非魔法武器である【銃】に精通します。
但しクリーチャーは基本的に非魔法武器の効果が薄いため、有効性には疑問が残ります。

・【範囲拡大○】
範囲持ち【光】属性武器一つの範囲+100ｍ　『命中+2』　複数回、複数種習得可能
【効率強化　アストラルカノン】等の記載してください。(現状ではアストラルカノンしかありませんが)
攻撃が当たらない？　なら避けられないよう範囲ごとなぎ払えばいいじゃない。

・【アストラルバリア】【集中】【単体】【防御】　コスト：『MP8』
魔力による防御壁を生成し、『魔力』による攻撃を弾きます。
指定対象が受ける『ダメージ』を『10』軽減します。
なお、魔法少女の武装は全て『魔力を持つ』物質です。

・【プリズムバリア】【集中】【自身】【防御】　コスト：『MP8』
魔力による防御壁を生成し、攻撃を逸らします。
&amp;bold(){このターン}の自身が受ける『ダメージ』を『5』軽減します。

・【マジックバリア】【近距離】【単体】【回避】　コスト：『MP4』
魔力弾を展開し、或いは爆発させ攻撃経路を潰したり、衝撃を減らします。
攻撃一つの『ダメージ』を『5』減らします。但し、範囲魔法には使用できません。

・【ボムウィン】【技・近距離属性】　【回避】コスト：『MP4(MP8)』
圧縮空気を打ち出して高速移動する。【近距離】属性に対し【回避+2】、隣のエリアへ移動する。
この武装は通常4MPで使用できるが、『飛行扱いになりません(近接攻撃に命中-4補正が付かない)』
『空中の相手に命中ペナルティ無しで攻撃を行いたい時や、空中回避補正がほしい時は、二倍のMP8を支払うことで得られます』
非戦闘中は一応空も飛べますが、1分毎にMP1を消費します。

・【ライトサーチ】【技】　コスト：『MP4』
魔力体を周囲に拡散させ、その魔力体から放った波長の反応を見て周囲を探索します。
移動速度は『光速』で、質量を持ちませんが、1点でもダメージを受けると、この魔力体は破壊されます。
先行させて周囲の状況を調べたり、戦闘現場の下見をさせたりといった手法に使用できます。

・【アストラルサーチ】【技】　コスト：『MP4』
魔力波長を周囲に拡散させ、帰ってきた波の反応を見て周囲を探索します。
ある程度魔力が高い存在(魔法少女や、高位のクリーチャー)相手に
【アストラルサーチ】を使用した事を知られてしまいますが
自身を中心とした範囲50m内の魔力保有存在の数と位置を知る事ができます。

・【ショックバレット】【技・遠距離属性】【直射】【単体】【PP】
直撃と同時に小さく爆発し、強烈な衝撃を与える魔力弾を打ち込みます。
【土】属性の『PPにD10+10ダメージ』

・【クラッシュバレット】【技・遠距離属性】【直射】【単体】【PP】　コスト：『MP4』
直撃時に対象に抉りこみ、その後爆発して強烈な衝撃を与える魔力弾を打ち込みます。
【土】属性の『PPにD10+10ダメージ』『PP防御か、防御スキル一つを無効化』

・【ソリッドバレット】【技・遠距離属性】【直射】【範囲5m】【PP】
直撃と同時に炸裂し、大量の刃をばら撒く魔力弾を打ち込みます。
【風】属性の『PPにD10+5ダメージ』

・【エクスプロードバレット】【技・遠距離属性】【直射】【範囲5m】【PP】　コスト：『MP8』
直撃と同時に爆発し、高熱と刃をばら撒く魔力弾を打ち込みます。
【火】属性の『PPにD10+10ダメージ』『回避スキル一つを無効化』

・【ボムバレット】【技・遠距離属性】【直射】【単体】【PP】　コスト：『MP4』
直撃と同時に爆発し、高熱を発生させる魔力弾を打ち込みます。
【火】属性の『PPにD10+15ダメージ』

・【ヘイルストーム】【技・遠距離属性】【直射】【範囲10m】【PP】　コスト：『MP8』
無数の氷を連射します。
【氷】属性の『PPにD10+10ダメージ』で、
命中の有無に関わらず、『範囲内にいる敵味方全ての命中と回避を-2します』

・【シューティング】【技・遠距離属性】【直射】【集中】【単体】【PP】　コスト：『MP4』
貫通能力のあるレーザーにより攻撃を行います。
『魔力持ち』『非魔力持ち』『生命体』『非生命体』それぞれに破壊/非破壊設定が可能です。
【光】属性の『PPにD10+15ダメージ』で『魔力を持たない物体での防御が不可能』です。
建物等を貫通して攻撃をする事もできますが、『見えない場所の敵を攻撃する場合は命中-8』です。
魔法少女の武装は全て『魔力を持つ』物質です。

・【アストラルカノン】【技・遠距離属性】【直射】【集中】【範囲10m】【PP】　コスト：『MP25』
星に漂うエネルギーを凝縮し、打ち出します。&amp;bold(){このターンの『自身の回避が-8』}されます。
またターンのラストに攻撃を行います、よって&amp;bold(){『ターン中に倒された場合、コストだけ支払われ、攻撃は発動しません』}
&amp;bold(){【光】属性の『PPにD10+50ダメージ』で、『魔力を持たない物体での防御が不可能』}です。
建物等を貫通して攻撃をする事もできます。大よその敵の位置が把握できていれば命中は下がりませんが
全く『位置が特定できていない敵を攻撃する場合は命中-8』になります。
『そもそも存在が認識できていない敵を攻撃する事はできません』
『貫通特性があるわけではありませんので、魔力を持つ物体で防御/遮蔽されます』



**【エレメル】
・【雑学王】
【心】+2　【火】属性耐性+1　複数回習得可能
知識は立派な武器です。ですが、雑学だけではクリーチャーは倒せません。

・【属性防御】
指定した属性への【耐性】+4　複数回、複数種習得可能
【属性防御　火】等の記載してください

・【エアライド】【自身】コスト：『MP4』
風を纏い空中を移動する。飛行中は地上からの【近距離】属性に対し【回避】+6
なお、消費コストは戦闘に耐えうる活動を行う為に必要なコストであり、普通に空を飛ぶ(非戦闘中)ならば不要です。

・【スパークフィールド】【自身】【敵単体】【PP】コスト：『MP4』
雷撃を纏い周囲の状況を知覚する。半径10m以内の状況を知る事が可能。【遠距離】属性に対し『回避+2』

・【ファイアボール】【心・遠距離属性】【範囲5m】【PP】コスト：『MP8』
小さな爆発を伴う火炎で敵を焼き払い、【炎】属性の『PPにD10+5ダメージ』　『命中+4』

・【ファイアショット】【心・遠距離属性】【単体】【PP】コスト：『MP8』
槍や矢の形に圧縮した高温の炎を飛ばし、【炎】属性の『PPにD10+15ダメージ』『命中+4』

・【フレイムウィスプ】【心・遠距離属性】【半径3m】【PP】コスト：『MP8』
意思を持つように炎を動かす、【炎】属性の『PPにD10+10ダメージ』『命中+4』
表面を舐めるように燃やすなど、ある程度の燃やす物と燃やさない物の選別が可能

・【アイスランサー】【心・遠距離属性】【敵単体】【MP】コスト：『MP4』
氷の槍で相手を貫くと同時に凍結させ、【氷】属性の『MPにD10+5ダメージ』
『この攻撃はMP値が100を超えるか、MPが存在しない相手に使用した場合、二倍のダメージをPPに与える』

・【アイスウォール】【自身】【PP】コスト：『MP4』
氷の壁で攻撃を防ぐ、『10以下の【遠距離】属性のPPダメージを無効』

・【アイスソード】【心・近距離属性】【敵単体】【MP】コスト：『MP8』
剣状に収束させた氷で相手の生命力に干渉。【氷】属性の『MPにD10+10ダメージ』
『この攻撃はMP値が100を超えるか、MPが存在しない相手に使用した場合、二倍のダメージをPPに与える』
強引に氷等に変換する武装だが、相手が人間ならば軽度の凍傷で済む。

・【スパークアロー】【心・遠距離属性】【半径5m】【MP/PP】コスト：『MP4』
雷で相手の肉体を感電させ、【雷】属性の『MPとPPにD10+5ダメージ』

・【サンダーランス】【心・遠距離属性】【敵単体】【MP/PP】コスト：『MP8』
雷の槍で相手を貫き、【雷】属性の『MPとPPにD10+5ダメージ』『武装以外での防御無効化』

・【ぬるぬるスライム】【心・近距離属性】【自律】【半径3m】【HP】
生成した意思を持つ粘液塊でねとねとにし、『命中+4』の攻撃を仕掛けます
『武装以外での防御無効化』で【水】属性の『HPにD10+5ダメージ』　
【自律】属性のため、使用者本人が意識を失って居ても使用できますが、
『使用者が意識を失っている場合、自分含めた味方も巻き込みます』

・【ぜんしんあいぶ】【心・近距離属性】【単体】【HP】コスト：『MP8』
生成した意思を持つ粘液塊で対象を包み込み、　『命中-2』の攻撃を仕掛けます
命中した場合、『武装以外での防御無効化』で【水】属性の『HPにD10+10ダメージ』の上、『粘液』付与

・【ぜりーぼでぃ】【心・近距離属性】【単体】【防御】【自律】【HP】コスト：『HP任意』
自らの魔力を元にスライムを急速生成、展開させて『支払ったコスト分の防御』を得ます。
但し、『物理』属性の攻撃を防ぐ事はできません。(物理攻撃でも物理属性でなければ防げます)
【自律】属性のため、使用者本人が意識を失って居ても使用できます。

・【ぜりーさいせい】【心・近距離属性】【単体】【HP】コスト：『MP8』
生成した意思を持つ粘液塊で対象を包み込み、怪我の治癒や体の洗浄を行います
対象の『PPをD10+5点回復』し、【精液】【粘液】【寄生】の状態を解除します。




*【マジカル】心/運
・【サモンウィスプ】【単体】【遠距離】【自律】【PP】
【光】属性の『PPにD10+5ダメージ』　または『5』ダメージの軽減
意思を持つ魔力体により相手を攻撃、または妨害して受けるダメージを減らします。
事前に一つ召還して置く事が可能ですが、ダメージをあたえると再召喚するまで消滅します。
なお、任意にウィスプに精霊や悪魔の意思を持たせて、会話できるマスコットとして扱う事が可能です。
光源にする事は可能ですが、明かりとしての性能はロウソクの明かり並みです。
また、10m以上術者から離れて動く事はできません。

○武装の強化特性
武装枠一つを使用して、武器の性能一つを向上させる事ができます。
・【攻撃強化○】　指定した武装のダメージ+4　複数回、複数種習得可能
【攻撃強化○シルフ】等の記載してください。主に武装の収束性を向上させます。

・【命中強化○】指定した武装の命中+2、ダメージ+2　複数回、複数種習得可能
【命中強化○シルフ】等の記載してください。主に武装の精確性を向上させます。

・【回避強化○】指定した武装を使用中、回避+2、直射回避+2　複数回、複数種習得可能
【回避強化○シルフ】等の記載してください。主に武装の耐久性をを向上させ、盾にします。


**【サモナー】
・【霊感】
【運】+2　【闇】属性耐性+1　複数回習得可能
貴方は霊的交信や召還により、人より霊的存在に敏感です。

・【幻想知識】
非現実的な事に関しての知識判定を【心】で振れるようになり、かつ判定値+4。複数回習得可能
サモナーとして知識を伸ばします。空想生物や架空生物(神話上の生物とか)にも詳しくなります。
噂話や怪談話、旧文明の言い伝え等適用範囲は広めですが、役に立つかは微妙なところです。

・【フェアリー】【運・近距離属性】【単体】【MP】コスト：『MP4』
無数の妖精さんを呼び出し、対象から魔力を分捕ります。
対象に【闇】属性の『MPにD10+5ダメージ』、対象のこのターンの『命中-2』

・【フェアリマジック】【自律】【単体】コスト：『MP4』
幻覚作用のある燐粉でかく乱することで、遠距離攻撃に対し『回避+4』

・【シャドウダンス】【自律】【回避】【単体】コスト：『MP4』
闇霊を周囲に躍らせ、相手の五感を誤魔化し、近距離攻撃に対し『回避+4』

・【シルフ】【運・近距離属性】【防御】【単体】【PP】コスト：『MP4』
遠距離攻撃に対し『回避+2』し、攻撃を回避した場合、対象に【風】属性の『PPにD10+5ダメージ』
(このカウンターに命中判定は不要で、必ず命中する)
『直射』攻撃に対してはさらに『回避』+2を得ます。

・【ノーム】【運・近距離属性】【防御】【単体】【PP】コスト：『MP4』
近距離攻撃に対し『回避+2』し、攻撃を回避した場合、対象に【土】属性の『PPにD10+5ダメージ』
(このカウンターに命中判定は不要で、必ず命中する)
『直射』攻撃に対してはさらに『回避』+2を得ます。

・【サラマンダー】【運・遠距離属性】【範囲5m】【PP】コスト：『MP8』
対象に【火】属性の『PPにD10+10ダメージ』

・【ウンディーネ】【運・近距離属性】【直射】【単体】【PP】コスト：『MP4』
圧縮水弾、対象に【水】属性の『PPにD10+15ダメージ』

・【ブルデーモン】【運・近距離属性】【単体】【PP】コスト：『PP20』
炎を纏った牛男のスケルトンを召還し、対象に【炎】属性の『PPにD10+30ダメージ』

・【サキュバス】【運・近距離属性】【自律】【範囲50m】【PP】コスト：『PP12』
淫魔を召還し、対象の『HPにD10+15ダメージ』
この武装は自身が行動不能の時にも使用できるが、その場合自分もダメージを受ける。

・【インキュバス】【運・近距離属性】【自律】【単体】【PP】コスト：『PP20』
淫魔を召還し、対象の『HPにD10+30ダメージ』
この攻撃で対象が【絶頂】した時、【精液】状態にする
この武装は自身が行動不能の時にも使用できるが、その場合自分もダメージを受ける。
(その場合、PPコストは支払わなくて良い)

・【イーグル】【運・近距離属性】【自律】【単体】【PP】コスト：『PP16』
3m程度の空とぶ大きな鶏を召還します。
乗ることで空をとぶ(近接攻撃に対し【回避】+6)を得られる他
鷲に突撃命令を出す事で対象に【物理】属性の『PPにD10+20ダメージ』を与える事もできます。
この突撃命令は自分の攻撃とは別個に行え、つまり『自分の攻撃+イーグル突撃』の二回攻撃が可能になります。
但し、攻撃を行った【イーグル】は消滅してしまいますし、あくまで鶏もどきなので『大空』は飛べません
なお【回避】は召還している間、常に(PPコスト無く)恩恵を受ける事ができます。

一度に二匹召還したり、召還と攻撃を同時に行う事はできません。召還は召還で1行動消費します。
また、【イーグル】召還者が範囲攻撃を受けた場合、【イーグル】はターンエンド時に消滅してしまいます。


・【アメンボ】【運・近距離属性】【防御】【自律】【単体】【PP】コスト：『PP12』
3m程度の、手足が伸びる猫ような何かを召還します。
乗ることで水上を自由に移動できる他、不規則な動きにより『直射』属性に対し『回避+4』を得ます。
この【回避】は召還している間、常に(PPコスト無く)恩恵を受ける事ができます。
また、任意のタイミングでアメンボを犠牲にして【回避】+6　を得る事もできます。
但し、犠牲にされた【アメンボ】は消滅してしまいます。

一度に二匹召還したり、召還と攻撃を同時に行う事はできません。召還は召還で1行動消費します。
また、【アメンボ】召還者が範囲攻撃を受けた場合、【アメンボ】はターンエンド時に消滅してしまいます。


・【チルフォックス】【運・遠距離属性】【自律】【範囲3m】【PP】コスト：『PP16』
3m程度の、真っ白でほのかに冷たい狐を召還します。
通常状態で、雪と氷のかく乱を行わせる事で『近接攻撃に対し【回避】+3』を得る他
氷刃を混ぜた猛吹雪を出す事で【氷】属性の『PPにD10+10ダメージ』を与える事もできます。
この突撃命令は自分の攻撃とは別個に行え、つまり『自分の攻撃+フォックス吹雪』の二回攻撃が可能になります。
但し、攻撃を行った【チルフォックス】は消滅してしまいます。
なお【回避】は召還している間、常に(PPコスト無く)恩恵を受ける事ができます。

一度に二匹召還したり、召還と攻撃を同時に行う事はできません。召還は召還で1行動消費します。
また、【チルフォックス】召還者が範囲攻撃を受けた場合、【チルフォックス】はターンエンド時に消滅してしまいます。


**【シェイプ】
・【鋼鉄の精神】
【心】+2　【土】属性耐性+1　複数回習得可能
魔法少女にとって鋼の心は最強の武器ですが、心が強いだけではただの女の子です。

・【超変換】
【回復量】+4　複数回習得可能
たゆまぬ努力や知識により、変換効率を向上させます。【魔力吸収】【魔力急速変換】等での回復量が『4』増加します。

・【フェアリウィング】【自身】【自律】【回避】コスト：『MP8』
妖精の羽を身に低空飛行します。飛行中は地上からの近距離攻撃に対し『回避』+6を得ます。
厳密には自分で羽ばたいている訳ではないので、『例え使用者が気絶していても落ちる事はありません』
(その場合、最後に意図した方向、目標に向かって移動し続けるでしょうが)
なお、消費コストは戦闘に耐えうる活動を行う為に必要なコストであり、普通に空を飛ぶ(回避を上げない)ならば不要です。

・【エレメンタルボディ】【自身】【回避】コスト：『MP8』
肉体周辺に高濃度の魔力を纏い、『このターンの間、遠距離攻撃に対し回避+4』を得ます。
『直射』攻撃に対してはさらに『回避』+2を得ます。

・【ビッグ】【自身】コスト：『MP8』
一時的に肉体を２～３倍に巨大化させ、このターンの間のみ、『体』値を『心』値だけ上昇させます。

・【ユニコーンライト】【単体】コスト：『MP12』
粘膜接触により対象に生命力を送り込み、回復を行う
『PPにD10+20　クリティカルになるD10値を-1(10なら9以上でクリティカル)』
クリティカルした場合、対象は『発情』状態になる。

・【サキュバスフォーム】【自身】コスト：『MP4』
淫魔の力を得て、『心』と『運』値を+4しますが、効果中は常に『発情』状態になります。
効果は任意で解除する事ができ、逆に言えば自分の意思で解除するまで持続します。
つまり、『解除する意思が無ければ解除ができません』

・【クリミナルキス】【心・近距離】【単体】コスト：『HP4』
淫力を宿したキスを行い、『近距離攻撃に対し回避-4』『HPにD10+10ダメージ』『通常防御無視(武装やスキルは有効)』

・【リリックボディ】【心・近距離】【単体】コスト：『HP8』
幼淫魔リリスの力を得て、『命中+4』『HPにD10+25ダメージ』で攻撃を行いますが
『次ターン近距離攻撃に対し回避-4』『次ターン対象から受けるダメージ二倍化』のペナルティを受けます

・【エナジードレイン】【心・近距離】【単体】
【精液】を受けた時や、自身の攻撃で相手を【絶頂】させた時に宣言し、使用できます
対象のPPを10低下させ、自身のPPを15回復します。

・【フェアリーアイ】【心・遠距離】【単体】【PP】コスト：『MP8』
一時的に妖精の高い魔力感知能力を宿します。
このターンの『直射攻撃の命中+6　クリティカルになるD10値を-1(10なら9以上でクリティカル)』

・【ウンディード】【体or心・近距離】【単体】【PP】コスト：『PP10』
水を手足のように操り、相手に攻撃を仕掛けます。
対象に【水】属性の『PPにD10+15ダメージ』『発動中、水属性ダメージを受けない』

・【サラマドブロウ】【心・遠距離】【単体】【PP】コスト：『PP10』
炎を鞭のように操り攻撃を行います
対象に【炎】属性の『PPにD10+10ダメージ』『近距離攻撃のように移動を停止させる』『発動中、炎属性ダメージを受けない』

・【シャドウスナッチ】【心・遠距離】【単体】【PP】コスト：『MP10』
悪魔の兎の力を得、対象に不幸を起こして攻撃します。
対象に【闇】属性の『MPにD10+10ダメージ』『次のターン相手が自動失敗となるD10値を+1』

・【カースアイ】【心・遠距離】【単体】【PP】コスト：『MP16』
悪魔の力を身に宿し、魔眼によって相手に恐怖を与えます。
対象に【闇】属性の『MPにD10+20ダメージ』『あらゆる回避スキルを無効』





*【マインド】体/心
・【ナイフクロー】【単体】【近距離】【PP】
【風】属性の『PPにD10+5ダメージ』
魔力を練りこんだ短剣を使って相手を切り裂きます。

○武装の強化特性
武装枠一つを使用して、武器の性能一つを向上させる事ができます。
・【暗示強化○】　指定した武装のダメージ+2　命中+2　複数回、複数種習得可能
【暗示強化　ナイフクロー】等の記載してください。主に動物等により深くなりきり、身体操作性を向上させます。

・【身体強化○】　指定した武装を使用中、命中+2、直射回避+2　複数回、複数種習得可能
【身体強化　ナイフクロー】等の記載してください。主に武装による身体補助を強化し、より動きやすくします。

・【衝撃強化○】　指定した武装を使用した次のターン、命中+2、回避+2、複数回、複数種習得可能
【衝撃強化　ナイフクロー】等の記載してください。主に武装で与える衝撃を強くし、相手のバランスを崩して隙を作ります。


**【ビースト】：体系　/獣化能力に特化しています。
・【獣体】
【体】+2　【直射回避】+1　複数回習得可能
自らの肉体を掌握し、魔力強化効率の感覚を掴み、より強い力を引き出します。

・【野生の感】
音や臭いでの【探索判定】+2、【直射回避】+1　複数回習得可能
獣のような五感を得て、より高い探索と回避の能力を得ます。

・【立体起動】
【回避】スキルを使用した次のターン、使用した回数分【直射回避】+2を得る　複数回習得可能
空中移動や超人的身体能力を生かした三角跳びなどで、回避を行う技術を身につけます。
回避スキルを使用すればするほど回避率が上がるため、場合によっては【直射】属性の攻撃が一切当たらなくなります。

・【キャットロール】【自身】【回避】コスト：『MP4』
猫のようなしなやかな体を肉体に与え、柔軟な動きで行動を行います。
『一度だけ体を使った判定において+4のボーナス、戦闘に使用すれば『命中+4』か『回避+4』を得ます』
また、効果中は『落下によるダメージが無効化』されます。

・【チェシャウォーク】【自身】【回避】コスト：『MP12』
軽快な動きで縦横無尽に動き回り、何処にでも現れる猫のように自由に戦場内を移動します。
『このターン回避+4　直射回避+2』を得て、『隣のエリアへ移動』できます。(移動しなくても構いません)
このスキルは他の行動と併用しなければ『PP4コスト』で発動することもできます。

・【グルーミング】【自身】【PP】
【魔力吸収】時に自分の身を整え、呼吸を落ち着けます。
『【グローミング】の使用を宣言して【魔力吸収】を使用すると、MPと同時にPPも回復します』
『1シーン中に一度しか使用できません』

・【バードウィング】【自身】【回避】コスト：『MP4』
鳥の羽を生やし、空を飛びます。飛行中は地上からの近距離攻撃に対し『回避』+6を得ます
なお、消費コストは戦闘に耐えうる活動を行う為に必要なコストであり、普通に空を飛ぶ(非戦闘中)ならば不要です。

・【グリフォンストーム】【自身】【防御】【自分のいるエリアを含む範囲10m】【PP】コスト：『MP8』
巨大な鳥の羽を生やし、力強く羽ばたきます。飛行中は地上からの近距離攻撃に対し『回避』+6を得ます。
また、その強力な羽ばたきは風の壁となり、『同エリアにいる自分以外の全ての対象に命中-2』のペナルティを与えます。
なお、消費コストは戦闘に耐えうる活動を行う為に必要なコストであり、普通に空を飛ぶ(非戦闘中)ならば不要です。

・【バードストライク】【体・遠距離】【自身】【直射】【範囲10m】【PP】コスト：『PP12』
【バードウィング】か【グリフォンストーム】を使用した次ターンにのみ使用可能な突撃攻撃です。
『指定エリア内にいる全ての対象に　『命中+2』で【土】属性の『PP　D10+25のダメージ』を与えます』
ただし、【受卵】や【ボテ卵】を受けている時は使用できません。
また、『発動したターンに何らかの理由で行動不能になった場合、D10+40のダメージを受けます』

・【ウルフズチャージ】【体・近距離】【自身】【回避】【PP】コスト：『PP12』
超人的脚力を得、犬のような低姿勢で疾走し、突撃攻撃を行います。
『隣のエリアに移動し、そのエリアにいる対象一人を攻撃できます』【土】属性の『PP　D10+15のダメージ』
※攻撃を放棄して移動に使う事もできます。ただし、コストは減りませんし、移動先のエリアの敵でなければ攻撃できません。

・【ビーストクロー】【体・近距離】【自身】【単体】【PP】コスト：『MP4』
熊か何かのように太く鋭い手を魔力形成し、相手を切り裂きます。
『命中+4』を得て、対象に【風】属性の『PPにD10+5ダメージ』

・【ラビットドロップ】【体・近距離】【自身】【単体】【PP】コスト：『PP10』
兎の脚力を得てとび蹴りを仕掛けます。
対象に【土】属性の『PPにD10+15ダメージ』『相手の回避より自身の命中が10以上高い場合、ダメージ二倍』

・【キャットクロー】【体・近距離】【自身】【回避】【敵単体】【PP】コスト：『MP4』
猫のように動き回りながら相手を引っかきます
近接攻撃に対し、【回避】+2　を得て攻撃に回避を行い
回避に成功した場合、対象に【風】属性の『PPにD10+5ダメージ』『相手のMPが51以上の時【ブレイク】付与』

・【ウルフズロア】【体・近距離】【自身】【自分のいるエリア(範囲5m)】【MP】コスト：『MP8』
魔力を込めた声で周囲の魔力を乱し、ついでに恐怖を与えます。
『次のターン、範囲内でのMP消費コスト二倍化、MP回復不可(自分にも有効)』
+範囲内の『自分以外』の対象に【風】属性の『MP　D10+5ダメージ』

・【ビーストワルツ】【体・近距離】【自身】【単体】【HP】コスト：『PP4』
発情期の獣のように相手に襲い掛かります
対象に『HP　D10+10ダメージ』



**【クラウン】：心系　/暗示、催眠に特化しています
・【冷静】　心+2　【虫】属性耐性+1　複数回習得可能
心を落ち着かせ、或いは凍らせて何事にも動じない心を作ります。

・【自己暗示】精神異常(恐怖とか)への抵抗判定や、精神崩壊の要求D10値-1(発生率10％低下)　複数回習得可能
己に軽い暗示をかけて動じない心を作ります。

・【心理学】自身が使うMP回復系の判定で『+2』、【ヒュプノス】でかけられる達成値を『+1』　複数回習得可能

・【カウンセリング】【心・近距離】【単体】
【精神療法】時に相手の恐怖を取り除く努力をします。
『【カウンセリング】の使用を宣言して【精神療法】を使用すると、10以上回復した時に『精神異常』一つを解除』
『但し1シーン中に一度しか使用できません』

・【レッドキャップ】【自身】【防御】
自身を暗示で凶暴化させます。暗示解除はターン始めか、【防御】と同様に相手の攻撃にあわせて切り替えが可能です。
効果中は『MPに対する攻撃に回避+4、HPとPPに対する攻撃に回避-4』
　　　　『あらゆる攻撃に、『MPとPPに5ダメージ』を追加する。
　　　　『効果中、一切のMPの回復が不可能』を追加する。

・【ジャック・ザ・リッパー】【心・近距離】【単体】【PP】コスト：『MP12』
無数のナイフを用いて、相手を解体します。
対象に【風】属性の『PP　D10+20ダメージ』『クリティカルになるD10値を-1(10なら9以上でクリティカル)』
『クリティカル時、自身と相手に【恐怖】付与』

・【ヴィルヘルムアロー】【心・遠距離】【単体】【PP】コスト：『MP12』
精神を統一し、魔法の矢で相手を貫く。
『あらゆる【回避】スキルを無効』にし
【氷】属性『PP　D10+5ダメージ』『クリティカルになるD10値を-2(10なら8以上でクリティカル)』

・【クライシスエンド】【心・近距離】【単体】【MP/PP】コスト：『MP20』
発狂したかのような振る舞いで相手に手当たりしだいのもので攻撃を行います。
【闇】属性の『命中-4』で『PPとMP　D10+20ダメージ』『精神崩壊後にも一度だけ使用可能』

・【ルナシィラビ】【心・遠距離】【単体】【MP】コスト：『MP12』
狂える動物の群れに襲われる幻を相手に見せます。
【闇】属性の『MP　D10+20ダメージ』『クリティカル時、相手に【恐怖】付与』

・【インサニティ】【心・遠距離】【回避】【単体】【MP】コスト：『MP8』
対象に狂気的な幻を見せ、動揺を誘います。
【闇】属性の『MP　10ダメージ』『命中-4』を付与
相手は任意に【使用者の心に対し心で判定し、攻撃を回避する事ができる】
『1以上上回ればMPダメージのみ　判定に自動失敗した場合【恐怖】が付与され、さらにこのターン攻撃不可能』

・【ヒートナイトメア】【心・遠距離】【単体】【HP】コスト：『MP12』
対象にとても口に出せない淫らな白昼夢を見せます
【炎】属性の『HP　D10+20ダメージ』『絶頂判定が発生しない』

・【アクトガーランド】【心・近距離】【単体】コスト：『PP20』
英雄譚にある騎士のように鼓舞し、童話の姫のような一途さで味方を応援します。
　味方一人の『MPかPPのコストを一度だけ10減らし、『命中+4』と『攻撃+5』を与えます』

・【アクトグレイス】【心・近距離】【範囲10m】コスト：『PP8』
可愛らしい動作や仕草で周囲を和ませます。
範囲内の自分以外の味方に『MP　D10+10の回復』を与えます。
『緊迫した状態でなければ、事実上自分以外の仲間のMPを0にできます』
さらに、この効果は【恐怖】や【精液】を受けている対象も回復できますが、この場合はMP『30』未満への回復はできません。

・【ヒュプノス】【自身】
自身を一時的に催眠状態にし、暗示をかけやすくします。
なお、かけられている間の意識はあるため、任意で【ヒュプノス】状態の解除が可能です。
『他プレイヤーが【体、技、心の何れか】で行った達成値で、常に指定した動作を実行(抵抗)します』
『また一度に複数の命令をかける事もできますが、解除は全解除か、解除しないのどちらかしか選べません』
さらに、『戦闘に関係する判定に、この武装の効果を適用する事はできません』
命令はかけられる側が理解できる言語でなければなりません。
また、『命令は必ず指定された達成値で実行してしまう』ため、『自分で判定を行う事はできなくなります』
行う動作を暗示をかけられる側が知っている必要は無く、知らない事であろうと行えるようになります。
かける方法は任意ですが、鞭で叩く等ダメージが発生しそうな行為を行った場合、GMはダメージ判定を要求できます。

実行中は【催眠】状態と同等の扱いとされ、例え探索したくなくても探索を実行してしまいます。
催眠の解除は『変身』が行える状況ならば自由に行え、例え解除しなくても、一日が経過すれば自動的に解除されます。

・【アルター】【心】【自身】コスト：『PP4』
【心+D10】で自身に一時的に催眠状態をかけ、演技を行います。
最低でもその演技する物を知っている必要があり、その対象を語れる程詳しければ『+6』のボーナスを得られます。
発動は一瞬で行え、望んでいる限り効果は永続します。
咄嗟に行うのでもない限り、失敗した催眠をかけ直し、高い達成値を選ぶことも可能でしょう。

演技の上手さはそのまま【心+D10】の達成値で評価されます。
『15』もあれば役者級、『20』もあれば迫真の演技でしょう。
なりすましを行う場合は他者が存在を疑ってくる事があります。
なりすます対象と知り合いであれば【技+D10+6】、用心深い人であれば【心+D10+6】で見破りを行います。
(どちらも該当するか、なりすます対象と親しい人であれば『+12』の補正を入れて判定を行います)
結果が【クラウン】の【心+D10】以上であれば見破れます。




*【メタリック】
・【メタルブレイド】【単体】【近距離】【PP】コスト：MP8
各種に身体補佐用のバーニアが付いた剣で身体補佐をしつつ相手を攻撃する。
【風】属性の『PPにD10+10ダメージ』　『命中+4補正』


○武装の強化特性
武装枠一つを使用して、武器の性能一つを向上させる事ができます。
・【攻撃強化○】　指定した武装のダメージ+5　複数回、複数種習得可能
【攻撃強化　メタルブレイド】等の記載してください。主に武装の威力を向上させます。

・【防御強化○】　指定した『近接武装』を使用中、PP防御+4　複数回、複数種習得可能
【防御強化　メタルブレイド】等の記載してください。主に武装の扱いやすさを向上させ、盾にします
なお、この強化特性は【近距離】属性の武装にしかセットする事ができません。

・【効率強化○】指定した武装の消費コスト-2　複数回、複数種習得可能
【効率強化　メタルブレイド】等の記載してください。主に武装のエネルギー効率を向上させます。

**【アーマド】
・【強靭な体】【常時】　体+2　複数回習得可能
貴女は強靭な体を持っている。　しかし、それだけで勝てるクリーチャーはいない。

・【戦闘の専門家】【近距離】系武器の【命中】+1、【ダメージ】+2　複数回習得可能
貴女は接近戦の専門家だ。　その動きに、恐れや躊躇は見られない。

・【重装甲○】【常時】【PP防御】+3　【回避】-1　複数回習得可能
自らをさらに重い鎧で包む事で、鉄壁の守りを実現する。

・【ローラーダッシュ】【回避】　コスト:『HP2』
貴女を脚部ローラーと推進力によって、高速移動させます。
移動する度にコストを支払う必要がありますが、２マスの移動が可能となります。
この武装は【空中】に居る等、接地していない時は使用出来ません。

・【アイアンケージ】【単体】【防御】　コスト：『MP8』
巨大な鉄の塊で味方一人を覆い、戦場から隔離する
『隔離された対象はいかなる攻撃の対象にもならず、攻撃の対象からも外れるが、
  次のターン、移動や自分以外を対象にした攻撃が不可能になる』
味方以外でも『動かない』かつ『人の二倍以下』のサイズなら使用可能

・【マグネティック・フォース】【他者・近距離属性】【単体】　コスト：『MP4』
磁力の反発などを利用し、同エリア内の対象一人への攻撃対象を自らに移します。
味方が攻撃を受ける直前に使用可能です。1ターンに一度までしか使用できません。
この行動によって行動済みになる事は無く、行動後でも使用可能です。

・【リアクション・アーマー】【集中】【自身】【防御】　コスト：『HP4』
攻撃に対して魔力や電力等を放ち、攻撃から身を守ります。
相手の攻撃前に使用可能です。自身が受ける『PPダメージ』を『10』軽減します。

・【ジャンク・チャージ】【体・近距離属性】【単体】　【PP】コスト：『HP8』
周囲の物体を磁力操作によって集めて、自身の周りを固めて突撃します
『このターン、自身の【PP防御】+8し、【土】属性で『PPにD10+5』のダメージ。

・【モビーディックアンカー】【体・遠距離属性】【単体】　コスト：『MP8』
貴女自慢の鎧から、鯨も射殺せるほど巨大なモリを放つ。
この技は、三つの効果を持ち、いずれも『他の行動と併用が可能』『ダメージ発生技以外は回避不能』
1.相手に直接撃ち込み、『PPにD10ダメージ』　
　加えて、相手が飛行中であれば次の貴女の行動まで『地上』での行動を強制する。
2.物体に打ち込む事で、高速移動する。『このターン、回避+4』、『隣のエリアへ移動する。』
3.相手をワイヤー部分で捕獲する。『回避-4』を付加、その後1マス自キャラ方向へ移動させる。

・【パイルバンカー】【体・近距離属性】【単体】【直射】
魔力で作り出した、巨大な杭打ち機で相手を刺し穿つ。　ただし【空中】に居る相手に使用出来ない。
『PPにD10+10』のダメージ。

・【パイルキャノン】【体・近距離属性】【単体】【直射】【PP】　コスト：『MP8』
魔力で作り出した杭撃ち機の先端から、大量の魔力を放ちます。
このターン、貴方の『回避を-4』し、『命中を-4』で『PPダメージ2D10+15のダメージ。』
『また、ダメージ判定の2D10のどちらか片方でも『1』だった場合、ファンブルとする』
この攻撃は、【パイルバンカー】と同時に使用可能。命中判定はパイルバンカーの一回で行う。

・【プラズムハルバード】【体・近属性属性】【単体】　【PP】コスト：『MP16』
非常に重量のある赤熱するハルバードを生成、それを磁力操作にて動かし、殴りかかります。
【火】属性の【命中】-6で『PPダメージD10+25ダメージ』『PP防御か、防御スキル一つを無効化』

・【グラムブレイド】【体・近属性属性】【単体】　【PP】コスト：『HP12』
雷撃を纏う大鎌を生成、非常に高威力だが、体内魔力消費が激しく、緊急魔力生成状態になる欠陥兵器
【雷】属性で『PPダメージD10+15ダメージ』『ダメージ二倍』

・【グラシアルソード】【体・近属性属性】【範囲50m】【PP】　コスト：『HP20』
高圧縮魔力の大剣を叩きつけ、周囲ごと目標を爆発四散させる。
【命中】+6で【光】属性『PP　25ダメージ』『【回避】無効』

・【セクシャル・エレクトリック】【技・遠距離属性】【単体】【HP/PP】　コスト：『HP:6』
対象へと電極を放ち、性感を刺激する電撃を流し込みます。
先端に推進器がついている為、ある程度対象を追尾する機能があります。
『HPに『1D+5ダメージ』を、『PPに1D+10ダメージ』を与えます。

・【セクシャルエレクトリック・バースト】【技・近距離属性】【単体】【HP/PP】　コスト：『HP/PP:20』
対象へと密着した状態で、セクシャル・エレクトリックを全力で放ちます。
当然自分も感電しますが、相手はより痛くより強力な性感に襲われるでしょう。
口の悪い者からは「自爆技」などと呼ばれますが、この攻撃に対して防御スキルは使用出来ません。
『PPに1D+30ダメージ』『HPに1D+20ダメージ』を与えます。




**【メカニカル】
・【フライトユニット】　コスト:『MP4』
高圧電流を利用した、イオノクラフト（耐久度10/10）を作り出します。
大きさ・形状は「人が一人～二人乗れる程度」であれば自由で構いません。
これに搭乗している間、貴女は【飛行】（地上からの【近距離】属性に対し『回避+4』）を得ます。
搭乗者のPPが敵によって上昇する際、同じ量耐久度を減らします。
0になった場合、【飛行】を失います。

・【シュートユニット】　コスト：『MP8』
イオノクラフトに射撃武装を取り付けた、シュートユニット（耐久度15/15）を創り出します。
大きさ・形状は「人が一人乗れる程度」であれば自由で構いません。
シュートユニットの『体・技・心』の数値は貴女と共有しています。
シュートユニットは『10+d10』の【直射】【遠距離】の武装を使用可能です。

・【シールドユニット】　コスト：『MP8』
イオノクラフトに防御装備を取り付けた、シールドユニット（耐久度50/50）を創り出します。
大きさ・形状は「人が一人乗れる程度」であれば自由で構いません。
シュートユニットの『体・技・心』の数値は貴女と共有しています。

・【スーサイドユニット】　コスト：『MP12』
イオノクラフトに大量の爆薬を取り付けた、スーサイドユニット（耐久度10/10）を創り出します。
大きさ・形状は「人が一人乗れる程度」であれば自由で構いません。
スーサイドユニットの『体・技・心』の数値は貴女と共有しています。
このユニットは出した瞬間から1マスづつ移動し、指定した相手と同エリアに入った際爆発四散します。
その際【半径50m】へと『PPダメージ1D+15』の火ダメージを発生させます。　






*【インセクト】体/運
・【シェルシューター】【単体】【遠距離】【直射】【PP】
虫を打ち出して攻撃します。打ち出された虫は死ぬ。
【氷】属性の『PPにD10+10ダメージ』

○武装の強化特性
武装枠一つを使用して、武器の性能一つを向上させる事ができます。
・【攻撃強化○】　指定した武装のダメージ+4　複数回、複数種習得可能
【攻撃強化　シェルシューター】等の記載してください。主に武装の収束性を向上させます。

・【身体強化○】　指定した武装を使用中、命中+2、直射回避+2　複数回、複数種習得可能
【身体強化　シェルシューター】等の記載してください。主に武装の精確性を向上させます。

・【衝撃強化○】　指定した武装を使用した次のターン、命中+2、回避+2、複数回、複数種習得可能
【回避強化　シェルシューター】等の記載してください。主に武装の耐久性をを向上させ、盾にします。


**【ライダー】：体系　/昆虫と融合した姿に変異して戦います
・【昆虫体】【体】+2　【物理】属性耐性+1　複数回習得可能
自らの肉体と昆虫の一部を融合し、より強い力を引き出します。だからといってクリーチャーに殴りかかるのは無謀でしょう。

・【虫の知らせ】不思議な勘で『誰かの危険』『脱出経路』『人の場所』を探る【判定】+3、【直射回避】+1　複数回習得可能
どこにでもいる虫から情報を得ているかの如く、危機察知能力が上がります。

・【超再生○】【PP】の回復量+2、D10を加えない状態で『10以上』PPを回復するスキルに対しては+5　複数回習得可能
【魔力急速生成】を初めとした、【PP】回復手段でのPP回復量を増やします。

・【リジェネイド】【自身】【自律】コスト：『HP50』
『自身のPPを80回復し、発動した次のターンあらゆる判定で+4の補正を得る』
この効果は使用者がいかなる状態であろうと使用可能。
『セッション中一度だけ使用可能』

・【パワーチャージ】【自身】コスト：『HP4』
大きな声と共に気合を入れ、身体に魔力を循環させて身体能力を一時的に高める。
『PPを5回復』し、『次に自身が行う攻撃の【命中】+2【攻撃】+5』
複数ターンかければ効果は【命中】+4【攻撃】+10→【命中】+6【攻撃】+15　と増えていく。

・【アーマーチャージ】【自身】コスト：『HP4』
大きな声と共に気合を入れ、身体に魔力を循環させて身体能力を一時的に高める。
『このターン自身の【回避】+2【PP防御】+5』

・【フライウィング】【自身】【回避】コスト：『MP4』
虫の羽を生やし、空を飛びます。飛行中は地上からの近距離攻撃に対し【回避】+6を得ます
また、複雑な軌道で飛行ができるため、【直射回避】+4　も得ることができます。
但し、飛行中に【炎】か【風】属性攻撃で『5点』以上ダメージを受けた場合、墜落して『PP　20ダメージ』を受けてしまいます。

・【スパイダーチェイン】【自身】【自分のいるエリア(範囲5m)】【PP】コスト：『MP12』
自身の周囲に蜘蛛の糸を張り、自分以外の行動を阻害すると同時に自身の機動力を上げます。
『同エリアにいる自分以外の全ての対象に【命中】-2【回避】-2　非行動消費移動不能』ペナルティを与え、
『同エリアにいる限り、自身は【命中】+2【回避】+2　攻撃後に【ダブルホッパー】可能』を得ます。

また、探索時に使った場合、指定位置に落ちてくる味方の落下ダメージの無効や、蔦のように扱う事が可能です。
但し、拘束具にするには糸が弱いでしょう。

・【セントピートアーム】【体・近距離】【単体】【PP】コスト：『PP12』
『隣のエリアにいる対象を攻撃対象に可能』『対象を自分のエリアまで移動させる』
対象に【風】属性の『PPにD10+15ダメージ』『PP防御か、防御スキル一つを無効化』

・【スパイダーファング】【体・近距離】【単体】【PP】コスト：『PP12』
【風】属性の『PP　D10+10のダメージ』
『与えたダメージの0.5倍(切捨)だけ、自身のPPを回復させる』
顔なのか腕に生えるのかは自由

・【シケイダウェイブ】【体・近距離】【範囲5m】【PP】コスト：『PP12』
蝉の音波を元に強化した、物理的損壊を伴う音波で攻撃を行います。(音にはある程度指向性があります)
『【命中+4】を得て、対象に【風】属性の【PPにD10+5ダメージ】』
『範囲内からの【直射】攻撃の【命中】-4』

・【ホッパーキック】【体・近距離】【単体】【PP】コスト：『PP10』
バッタの脚力を得てとび蹴りを仕掛けます。
『飛行中の相手に対して攻撃を仕掛けても命中が低下しない』
【土】属性の『PPにD10+10ダメージ』『相手の回避より自身の命中が10以上高い場合、ダメージ二倍』

・【ダブルホッパー】【体・近距離】【単体】【直射】【PP】コスト：『PP5』
【ホッパーキック】命中時、或いは【スパイダーチェイン】効果エリア内で攻撃時のみ使用可能
『飛行中の相手に対して攻撃を仕掛けても命中が低下しない』で『攻撃した対象とは別の』対象に攻撃を仕掛けます。
この時、攻撃できるのは『攻撃を当てた対象』と同じエリア内の敵に限られます。
【土】属性の『PPにD10+10ダメージ』『相手の回避より自身の命中が10以上高い場合、ダメージ二倍』

・【マンティスエッジ】【体・近距離】【自身】【単体】【PP】コスト：『PP12』
鋭いカマキリの刃を相手に叩きつけます。
『命中-4』で攻撃を行い、【風】属性の『HP　D10+5ダメージ』『ダメージ三倍』

・【マナスポーン】【自身】【HP】コスト：『受卵』、『受卵』状態の場合は『ボテ腹』、『ボテ腹』中は発動不能
魔力を卵の形に変化させ、卵を孕む代わりに体調を整えます。
【精液】状態を解除、『PP　D10+15回復』

・【ビードルレイブ】【体・近距離】【自身】【単体】【HP】コスト：『HP20』
対象を押し倒し、産卵管で相手を刺激しつつ『産卵』します。
『HP　D10+10』ダメージを与え、自身の『受卵』または『ボテ腹』の状態を解除し、相手に付与します。
当然ながら、自身が『受卵』または『ボテ腹』状態でなければ使用できません




**【ルーラー】：運系　/昆虫を使役します
・【自然親和】【運】+2　【樹】属性耐性+1　複数回習得可能
虫に対する嫌悪感を減らし、虫と協力する事で信頼を得ます。傍から見たら虫に集られているように見えるかもしれません。

・【虫知識】虫に関する【判定】+2、何かを探したり感じ取る【探索判定】+1　複数回習得可能
虫に対する知識を深め、より交信を容易にします。

・【共生】虫装備一つを体内或いは服内に住まわせ、該当武装の命中+2　ダメージ(回復量)+5　MPコストがHP化　　複数種習得可能
【共生】習得中は常に【寄生】状態となるが、『技』値は下がらない。
但し、【水】属性によるHPダメージが+【共生】数倍化する。(【共生】一種類なら『2倍』【共生】二種類なら『3倍』)

・【マジックバタフライ】【運・近距離】【範囲10m】
闇夜で光輝く、色鮮やかな蝶々を対空に舞わせ、見るものに癒しを与えます
このターンの間、指定した範囲内にいる全ての対象は『遠距離回避+4　直射回避+4』を得る。
さらに範囲内にいる味方の『HP　MP　PPをD10点+10回復する』
『セッション中一度だけ使用可能』

・【ビードルスカウト】【運・遠距離】【回避】　コスト：『MP8』
甲虫の群れを放ち、相手の攻撃を予測して射線を遮り、回避を行います
指定対象に『命中-2』を付与　【共生】を習得した場合は【自律】付与
非戦闘中は偵察を行わせることもできます。
カバーできる範囲は非常に広範囲ですが、あくまで虫なのでその飛行速度は遅く、探索には時間がかかります。

・【ハニーコーン】【運・近距離】【自身】　　コスト：『MP20』
『このターンの間』、大量のハチを纏い、『近接回避+4　直射回避+4』を得る。
さらに近接攻撃をしてきた対象に『必中』で【虫】属性の『PPに20ダメージ』を与える。

・【ビックフライ】【自身】　コスト：『MP4』
巨大トンボに抱えて貰って飛行します。飛行中は地上からの近距離攻撃に対し『回避』+6を得ます
なお、消費コストは戦闘に耐えうる活動を行う為に必要なコストであり、普通に空を飛ぶ(非戦闘中)ならば不要です。
飛行中に【炎】か【風】属性攻撃で『1点』以上ダメージを受けた場合、【ビックフライ】は消滅してしまいます。
墜落した場合、『PP　20ダメージ』を受けてしまいます。

・【スパイダー】【自身】【防御】　コスト：『MP4』
蜘蛛に指示を出し、糸による拘束を行います。
対象は次のターン【回避】-4と、【自律】を持たない攻撃【命中】-4を得ます。
なお、落下中の対象に使用した場合、落下ダメージを無効にすることができます。
また、自身に使った場合、【防御】10を得ます。

・【ハチ】【運・遠距離】【範囲5m】【HP】　コスト：『MP8』
蜂を相手に嗾けます。
【命中】+6で【虫】属性の『PPにD10+5のダメージ』『クリティカル時、発情付与』

・【ナメクジ】【運・遠距離】【単体】【HP/MP】　コスト：『MP4』
対象の体表に淫毒持ちナメクジを飛ばし、這わせる。
【虫】属性の『HPとMPにD10+5ダメージ』　『武装・スキル以外での防御無視』

・【センコウチュウ】【運・遠距離】【単体】【MP】　敵単体　遠距離　MP　コスト：『MP4』
細長い虫を相手の胸や秘部に侵入させ、体内から陵辱します。
【虫】属性の『MPにD10+5ダメージ』を与え、使用者の任意で『寄生』か『失禁』を付与
既に両方突いている場合は『恐怖』か『発情』から選択
既に４つとも付いている場合は追加効果無し

・【ビックバタフライ】【運・遠距離】【範囲5m】【HP/MP】　コスト：『MP4』『PP4』
相手に巨大な蝶をけしかけ、卵を受け付ける
【虫】属性の『HPとMPにD10+5ダメージ』+『受卵』
但しダメージ判定で『1』を振った場合、自分が『HPに15ダメージ』を受け、『受卵』状態になる。

・【イモムシ】【運・近距離】【単体】【HP/MP】コスト：『MP10』『PP10』
『受卵』あるいは『ボテ腹』状態でのみ可能
対象の『寄生』『ボテ腹』や『受卵』状態を解除し、【虫】属性の『MPにD10+15ダメージ』
【共生】で【イモムシ】を習得した場合、自身は『ボテ腹』を無効化、『常に受卵と寄生状態になる』
その場合、『攻撃と技値』は下がらない

・【ムカデ】【運・遠距離】【範囲5m】【HP/MP】　コスト：『MP5』
多足にして長く硬いうねうねした物体を相手に大量に浴びせ
【虫】属性の『HPとMPにD10+5　二倍ダメージ』

・【ビッグビー】【運・遠距離】【範囲10m】【HP/MP】　コスト：『MPとPPに2D10ダメージ』
巨大な蜂を呼び寄せ、襲撃させる。
【虫】属性の『MPとPPに2D10ダメージ』+『受卵』

・【スポーンフィーバー】【運・遠距離】【自分のいるエリアとその隣のエリア】【HP/MP】　コスト：『MP20』『PP30』
怒涛の如く多種多用な蟲を産み落とし、地獄を作り出します
『HPとMPに2D10ダメージ　三倍ダメージ』　『1』でファンブルしない。
『0』を振った場合は追加ダイスではなく、固定で『10』ダメージが追加される。






*【サヴァント】技/運
・【ヒートバレット】【遠距離】【単体】【直射】【HP】
対象の魔力を元に媚薬を生成し、快楽に落とす毒弾を放つ
【樹】属性の『HPにD10+10ダメージ』『魔力が無い相手には効果が無い』

○武装の強化特性
武装枠一つを使用して、武器の性能一つを向上させる事ができます。
・【薬剤強化○】【常時】　指定した武装のダメージ(回復量)+4　複数回、複数種習得可能
【薬剤強化　ヒートバレット】等の記載してください。主に武装の毒性を向上させます。

・【効率強化○】【常時】　指定した武装の消費MP-2　複数回、複数種習得可能
【身体強化　ヒートバレット】等の記載してください。主に武装のエネルギー効率を向上させます。

・【命中強化○】【常時】　指定した武装の命中+4、複数回、複数種習得可能
【命中強化　ヒートバレット】等の記載してください。主に武装の精度を向上させます。


**【ケミカル】
・【化学知識】技+2　【水】属性耐性+1　複数回習得可能
勉強した専門知識の蓄積はきっと貴方の武器になります
が、科学者ではなく魔法少女である事を忘れていないでしょうか。魔法少女課一同、貴方を心配しています。

・【薬知識】回復アイテムの【回復量】+5　薬品に関する【判定】+2　複数回習得可能
薬品に精通します。損はありませんが、魔法少女である事を(ry

・【エリキシル】【単体】　
大昔の賢者達が追い求めていたという秘薬をいとも簡単に作り出すえげつない行為、但したまに失敗する。
『対象一人の　『MPを2D10　5倍回復』し、あらゆる『精神異常』を治癒。』
このMP回復は如何なる方法でも回復阻止が出来ない。
但し、D10で2回以上『2以下』が出た場合、効果は『MPを2D10　5倍回復』ではなく『HPを100増加させる』になる
『セッション中一度だけ使用可能』

・【アシッドボム】【技・遠距離】【単体】【PP】　コスト：『MP10』
酸性液体を散布する魔力塊を放つ
『命中+6』で【樹】属性の『PPにD10+10ダメージ』

・【バースキュール】【技・遠距離】【範囲5m】【HP】　コスト：『MP10』
気化溶剤により、範囲内にいるキャラクター全ての『魔力生成』を過剰にさせ、発熱させる
『命中+6』で【樹】属性の『HPにD10+25ダメージ』『与えたダメージと同じだけMP回復』『発情付与』

・【イーターオブマナ】【技・遠距離】【範囲5m】【MP】　コスト：『MP5』
気化溶剤により、範囲内にいるキャラクター全てに強制的に『再生』を行わせる。
『命中+6』で【樹】属性の『MPにD10+25ダメージ』『与えたダメージと同じだけPP回復』
『魔力が無い相手には効果が無い』

・【アシッドキューブ】【技・遠距離】【単体】【直射】【MP】　コスト：『MP12』
魔力侵食能力を持つ粘液塊を打ち出し、あたった相手の魔力を喰らわせる、
『命中-6』で【水】属性の『MPにD10+25ダメージ』【ブレイク】付与
『魔力が無い相手には効果が無い』

・【アレスキュール】【技・遠距離】【単体】【HP】　コスト：『MP25』
対象の魔力を一時的に増幅させ、戦闘能力を強化します
次のターンの終わりまで【全判定】+4

・【フレイキュール】【技・遠距離】【単体】　コスト：『MP20』
魔力生成を一時的に加速させ、超回復を発生させます
対象の『MPとPPをD10+10　二倍回復』
『服用は１シーンにつき1度のみ』

・【マジックバランサー】【技・近距離】【単体】【PP】　コスト：『MP10』
対象の魔力を安定させ、精神的均衡を取り戻す
『精神的状態異常を治癒』

・【メルトエッグ】【単体】　コスト：『MP10』
魔力で薬品を混ぜた水を作り出し、体内の卵を溶解させる。
対象の【受卵】【ボテ腹】【寄生】を解除し、『PPを5点』回復する

・【メディカルシャワー】【単体】　コスト：『MP10』
魔力で薬品を混ぜた水を作り出し、身体を綺麗に洗い清める。
対象の【粘液】【精液】【失禁】を解除し、『MPを5点』回復する

・【ポテンシャルチャージャー】【単体】　コスト：『MP4』
謎の黄色い液体で速やかに疲労を解除する。
対象一人のPPを『D10+15』回復する
が、3ターン後(戦闘中)ないし30分後(非戦闘中)に尿意を催し、
3ターン後(戦闘中)ないし30分後(非戦闘中)以内に排出しないと【失禁】状態となる。

野外で人の目のある場所で排出した場合、『防御無視でMPにD10の三倍ダメージ』を受ける

同意の無い対象に投与する場合、『命中-10』(但し、行動不能や意識不明の対象には自動成功)
『服用は１シーンにつき1度のみ』

・【リターンチャージャー】【単体】　コスト：『MP4』
謎の青い液体で対象の肉体を一時的に若返らせる。
一段階若返る毎に【体】-5を得るが、MPを『D10+5』回復すると同時に【寄生】を解除する。
若返りは『女性』or『少女』→『女児』→『幼女』→『幼児』と一段階変化
防御耐性も対応したものに変化する。
効果は最低1シーン間持続し、次シーンに以降、服用者の任意で『一段階』戻る事が可能
(二回飲んだ場合、最低でも2シーンかけて一段階ずつ戻す必要有り)

同意の無い対象に投与する場合、『命中-10』(但し、行動不能や意識不明の対象には自動成功)

・【ホワイトウォーター】【単体】　コスト：『MP4』
謎の白い液体で肉体の幼い対象を回復する。
使用対象が
『女児』：HPとMPとPPが『D10　回復』
『幼女』：HPとMPとPPが『D10+5　二倍回復』
『幼児』：HPとMPとPPが『D10+10　二倍回復』『投与した【ケミカル】魔法少女に【魅了】される』

『服用は１シーンにつき1度のみ』



**【キメラ】
・【生物知識】運+2　【雷】属性耐性+1　複数回習得可能
勉強した専門知識の蓄積はきっと貴方の武器になります。でもクリーチャーは専門外なの。

・【性化学】HPダメージ+3　複数回習得可能
性的な事に精通します。もう魔法少女以前に化学なのだろうか？

・【プラントアーマー】【自身】【防御】【HP】コスト：『HP10』
自らの体を蠢く触手で覆い、防御させます。が、蠢く触手で自分も刺激を得てしまいます。
『あらゆる攻撃に対し、【防御】+10を得ます』

・【プラントクイーン】【運・遠距離】【単体】【防御】【HP】コスト：『HP12』
対象の体を蠢く触手で守り、運搬させます。
『このターン、あらゆる攻撃に対し【回避】+4を得ます』『隣のエリアに移動させる事ができる』

対象が抵抗する場合は【命中判定】【回避判定】処理を行ってください。

・【しろいのみもの】【運・遠距離】【単体】【MP】
触手の先端から白濁液を飛ばします
『MPにD10のダメージ』【粘液】付与
対象に飲ませた場合
『MPに10のダメージを与え、PPをD10の5倍回復』【発情】付与『相手のMPが50以上の場合は快楽落ち判定が発生』

・【バニッシュ】【運・近距離】【範囲5m】【PP】
魔力を込めた蔦で薙ぎ払って、近くに居る任意の対象全てに
【土】属性で【PP　にD10+5ダメージ】

・【オンリーワン】【運・遠距離】【単体】【HP】
対象の1部位を執拗に攻めます。責める部位の指定が必要です。
【物理】属性で【HPに『D10』　ダメージ2倍　連続絶頂効果(+5)】
(この攻撃で対象が絶頂判定を行った時のD10値を+5しても絶頂ならば2回分、+10しても絶頂なら3回分絶頂させる)

・【インサート】【運・遠距離】【単体】【HP/PP】　コスト：『MP8』
蔦で敵単体を犯しつくし、
【物理】属性で『HPとPPにD10+5ダメージ　ダメージ２倍』

・【シャームアタック】【運・遠距離】【単体】【HP/MP】　コスト：『HP8』
相手に恥かしいポーズを取らせて攻め抜く　
【物理】属性で『HPとMPにD10+5　ダメージ2倍』

・【テンタクル】【運・遠距離】【範囲5m】【HP】コスト：『HP　2D10』
自身の周辺を無数の触手で覆い、徹底的に攻めます
【物理】属性で『HPに2D10　ダメージ３倍　連続絶頂効果(+2)』
(この攻撃で対象が絶頂判定を行った時、D10値を+2しても絶頂ならば2回分、+4しても絶頂なら3回分絶頂させる)

・【ピストンエア】【運・遠距離】【単体】【HP】　コスト：『PP10』
対象を空中に吊り上げ、前後に太い触手を打ち込みます
【物理】属性で『HPにD10　ダメージ４倍』

・【ホワイトアウト】【運・遠距離】【単体】【HP/MP】　コスト：『HP12』
対象の膣内に打ち込んだ触手から液体を発射します
【物理】属性で『HPとMPに10ダメージ』【精液】付与『絶頂/快楽落ち判定を2段階上(悪い方)で処理』
『他の攻撃と併用可能』

・【リーブエッグ】【運・遠距離】【単体】【HP/MP】　コスト：『MP4』
行動不能状態の対象に産卵を行います。
【物理】属性で『HPにD10+5　ダメージ』【受液】付与　既に【受卵】状態の相手は【ボテ腹】付与
『他の攻撃と併用可能』【ホワイトアウト】と併用は不可    </description>
    <dc:date>2013-08-08T03:41:35+09:00</dc:date>
    <utime>1375900895</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/142.html">
    <title>アイテム(魔)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/142.html</link>
    <description>
      #contents
----
*装備
**【一般武器】
***剣(刃物)
 【　剣　】：【体命中】=+4【PP攻撃】=2+D10
 　　　　　　【命中】が【回避】を10以上上回った時、ダメージ二倍
 　　　　　　攻撃属性【体】【物理】
 単価：400G　
一般的に採用されている軍刀で、取り回しやすさが重視されています。
刀身表面を魔力コーティングすることで、破損や油汚れを弾く様設計されていますが、折れや欠けまでは対応できません。
但し、相手を切断する等を行うには熟練を要し、その性能を十分に発揮できる人物は限られます

***斧(鈍器)
 【　斧　】：【体命中】=+4【PP攻撃】=10
 　　　　　　攻撃属性【体】【物理】
 単価：200G　
一般的に採用されている電磁警棒で、取り回しやすさが重視されています。

***弓
 【　弓　】：【技命中】=+D10【PP攻撃】=5
 　　　　　　攻撃属性【技】【物理】
 単価：400G　

***銃　
 【　拳銃　】：【技命中】=4【PP攻撃】=6+D10
 　　　　　　　攻撃属性【技】【物理】【直射】『ダメージ判定にPPを使用できない』
 単価：300G　
扱いやすい拳大の拳銃だが対クリーチャー用に高火力に調整されている銃。

 【　小銃　】：【技命中】=4【PP攻撃】=10+D10　 
 　　　　　　　攻撃属性【技】【物理】【直射】『ダメージ判定にPPを使用できない』
 単価：800G　
対クリーチャー用に高火力に調整されているライフル銃。(種類は問わない)

 【短機関銃】：【技命中】=0【PP攻撃】=10+D10　 
 　　　　　　　攻撃属性【技】【物理】【直射】【範囲50m】『味方巻き込み無し』『ダメージ判定にPPを使用できない』
 単価：1.000G　
対クリーチャー用に調整されているサブマシンガン。
クリーチャーへの牽制及び小型クリーチャー殲滅用に用いられる。

 【擲弾銃】：【技命中】=0【PP攻撃】=20+D10
 　　　　　　攻撃属性【技】【物理】【直射】『ダメージ判定にPPを使用できない』
 単価：4.000G　
対クリーチャー用に調整されているグレネードランチャー。
基本的に炸裂弾や徹甲焼夷弾を用い(中身が火薬とは限らない)
物理兵器であるものの、ある程度クリーチャーに効果がある事が証明されている。

なお普通のグレネードランチャーでも通用する事は通じる、但し怯ませる程度の効果しかない。

 【魔光銃】：【技命中】=-4【PP攻撃】=15+D10 　
 　　　　　攻撃属性【技】【光】【直射】 『3ターンに1回のみ使用可能』
 単価：10.000G　
物理耐性が高いクリーチャー用に製作された、
魔法少女のコアをモデルに試作された新型小銃
魔力を球上に圧縮、硬化させ発射する事で高い威力を誇り
かつ魔力製銃弾をその場生成する事で継戦能力の高さも謳う
弾が自然消滅するので環境にも優しい新時代兵器！

……一発毎に再充電(約2分)が必要、集弾性が悪い、
貫通力は高いが衝撃や爆発が無い為威力面も誇るほどではない等々の問題点が有り、不評である。




**補助媒体
武装ではないが、魔法少女の戦闘をサポートする武器等の総称です。
厳密には補助媒体は『魔法少女のサポート』を行う物体をあらわすため、武器とは言いがたいものも多くあります。
これらは一般人でも持つ事が可能です、基本的には物質ですが、魔力を通す事で機能を発揮したり、増幅したりする力を持ちます。

基本的に『一般装備を持ちながら使用することはできません』
持ち主の魔力と同調し、機能を発揮するように設計されているため
『他の魔法少女が使用することもできません』

&amp;bold(){500G}を支払う事で、以下から効果を選択し、補助媒体に搭載できます。
搭載した効果は『１シーンにつき、搭載した回数だけ使用できます』
つまり、&amp;bold(){1000G}払って『攻撃強化』を２つ取れば、【攻撃】=+3　を２回か、【攻撃】=+6　を１回使用できます。
なお、フェイタルのダイス+1でダイス値が『クリティカル値』以上になった場合、『クリティカル』になります。
【グローブ】
・『攻撃強化』【攻撃】=+3　
・『制圧強化』移動制限をかける対象を１人増やす
・『ダブル』　PP+15、二回攻撃
・『バランス』MP+5　ダイスを振りなおし
・『ディスペル』移動制限無効、防御+4

【ステッキ】
・『攻撃強化』【攻撃】=+3
・『命中強化』【命中】=+3
・『フェイタル』MP+5 ダイス一つの値を+1
・『バースト』　範囲+100m　単体攻撃の範囲化も可能
・『リミット』　MP+5、判定に2D10を追加。この2D10は『1』が出てもファンブルしない

【ぬいぐるみ】
・『魅力強化』シーン開始時に味方のMPを-2
・『精神安定』精神異常に対する判定で判定値+1
・『スケープゴード』防御+8　
・『リラックス』MP-5し、精神異常から復帰
・『プリティエール』一(自分以外の)対象一人のHPとMPを-5

**【防具】
***【コスチューム】
魔法少女は基本的に変身時に強化された衣服に着替えるようになっており
その効果は『一部のクリーチャーや魔法少女以外は被ダメージ二倍』というシステムで処理されています
(つまり、一般人に比べ、ダメージを50％カットするようになっているわけです)

ここの項目は『それ以上』の性能に魔法少女コスチュームを改造する時に使用します。
なお、コスチュームの見た目は『自由』に改造して構いませんが、
例外として『既に見た目が決まっている、既製品』の見た目は弄れません。


・【HP防御】【MP防御】【PP防御】のいずれかを+1
費用：防御値を高くすればするほど高額になっていく。
 +1　100G
 +2　200G
 +3　300G
 +4　400G
 +5　500G
…以下、+1　毎に+100G

※+5にするに必要な費用は、100+200+300+400+500=1500
※HP防御+1　PP防御+1　は100+100
※HP防御+2　PP防御+2　は100+200+100+200=600
　このように、数値を上げれば上げるほど高額になる






***回復アイテム
基本的に消耗品で、1シナリオに付き1度しか使用できません。
但し、連続でシナリオを続けるキャンペーンの場合は例外で、
GPの仕様上『シナリオを跨げば復活します』

つまり、1シナリオにおける１食分の量を手に入れて、その状態を維持するコストが単価です。


 【薬液と水】：【粘液】【失禁】を解除
 戦闘中など、落ち着いていられない状態では使用不能
 単価：50GP
要するに液体洗剤と水のセット。但し容器は特別性で無くさない限りロストしない。
一度以上ひどい目にあった魔法少女は大抵持ち歩くらしい


 【スライムウォーター】：【精液】【寄生】を解除
 戦闘中など、落ち着いていられない状態では使用不能
 単価：1000GP
【自律】属性のサヴァント謹製体内洗浄グッズ。
卵型で、あそこに押し当てて数秒で認識し、体内に入り込み異物を除去する。


・食事系　１シーンに１種類のみ使用可能
当然ながら戦闘中など、落ち着いていられない状態では使用不能

 【キャンディ＆スイーツ】：HPを10、MPを20回復
 単価：100GP
色とりどり、形さまざまなキャンディー
アイス類のパックもセットである。

実は『ビタミンを初めとした各種栄養素が添加されている』が、
これはスイーツ類を食べ過ぎて栄養失調になる少女が出たためである、という噂がある。


 【御菓子】：MPを20、PPを10回復
 単価：100GP
魔力補給を目的とした味を調えた魔法少女用の御菓子
味、種類はさまざまであり、魔法少女毎にかなりの個性が出る。
なお、システム上使用すればすぐ回復するが、厳密にはMPやPPの回復能力は『即時』ではないので
死にかけている仲間やNPCの口に突っ込んでも間に合わない。

 【携帯食料】：MPを10、PPを20回復
 単価：100GP
魔力補給を目的とした味を調えた魔法少女用の食事
味、種類はさまざまであり、魔法少女毎にかなりの個性が出る。
なお、システム上使用すればすぐ回復するが、厳密にはMPやPPの回復能力は『即時』ではないので
死にかけている仲間やNPCの口に突っ込んでも間に合わない。

ちなみに厳しい環境での使用も考慮され、
魔法少女課の専門スタッフが、密封性のある弁当箱にお手製で入れており
一週間は質を保証、水辺に落としても、象に踏まれても、クリーチャーの胃袋に入っても中身は無事
さらに味、質、栄養は完璧と、『ウルク世界最高峰のレベルの食事』
(ダイエットは考慮していないが、そもそも任務に赴く魔法少女の運動量を考えれば『有る程度カロリーを入れてくる』)
なお、中身や量は変更できる。但し、あまりに量が少ないと希望量以上に盛られる。

非常に出来がいいため、一部軍人の男性にも人気がある他、
各国携帯食料は一部コレクターや美食家も所持している。    </description>
    <dc:date>2013-08-08T03:20:40+09:00</dc:date>
    <utime>1375899640</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/141.html">
    <title>ゲームの流れ(魔)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/141.html</link>
    <description>
      #contents
----
*基本
 １、全ての『判定』にダイスは存在しません。
 ２、全ての『判定』にPP5点でダイスが追加できます。
 ＝よって、PPを使わない限り、全ての判定は固定値です。
 ３、D10が10ならば『クリティカル』となり直ちにD10を一つ追加する。
 　　この追加するD10は『1』でも後述の『ファンブル』にならない。
 ４、D10に１つでも１があれば『ファンブル』となり必ず判定は失敗する



*戦闘処理
戦闘は1ターン1分として処理します。
また、ターン中の行動は全て同時に行われます。

よって、
ターン初めの状況で、敵と味方は行動を決定し
ターンラストに、ダメージを受けます。

従って、GMは
プレイヤーが動いた後、プレイヤーが動いた地点を指定して攻撃は出来ず
ダメージを受けても、PPに余裕が(そのターンの初めに)あればPP使ってダイスが振れる
という事を覚えておいてください。

**戦域
以下の0～500mの直線でざっくり表記します。
(より高度に戦略性を持たせたい場合、ヘクス性等を利用しても構いませんが、
ウェブ上で行う場合、戦闘処理にかかる負荷と時間が膨大に増えるため推奨しません)

500m
400m
300m
200m
100m
0m


***範囲攻撃の扱い
範囲50m　エリア一つ
範囲100m　エリア一つまたは二つ
範囲200m　エリア二つまたは３つ
範囲300m　エリア３つまたは４つ
範囲400m　エリア４つまたは５つ
範囲500m　エリア５つまたは６つ
範囲600m　エリア６つ

**仕様
基本的に、指定した範囲内全てを攻撃する。
特記事項ない限り味方巻き沿い
移動して攻撃範囲から外れれば、範囲攻撃のダメージは受けない(単体対象攻撃は移動してもダメージから逃げられない)

・攻撃関連
魔法少女は自由に隣のエリアに移動できます。(隣のエリアに移動した上で、下記の武器攻撃も可能です)
２つ以上隣のエリアに移動するには『武装』か『スキル』か『行動の消費』が必要です。

【近距離武器】同じエリアの相手にしか使用できませんが、
　　　　　　　相手の『移動行動』を妨害し、移動させない事が可能です。
　　　　　　　(武装による移動は防げません)
【遠距離武器】どのエリアの相手にも攻撃が行えますが、
　　　　　　　移動妨害能力は持ちません。
【移動】行動を消費する事で、２つ以上先のエリアを移動します。
　　　　よって、システム的には600m先だろうと1分で移動します


なお、しばしばダメージ0.25倍、0.5倍、二倍、三倍という表記がありますが、
これらは全て、ダメージを防御で減らした後の、最終値に倍率をかけます。
また、小数点は切り捨てます。
つまり、
『二倍ダメージ効果の攻撃で8ダメージを出し、防御10で防御された場合、8-10=0　0*2＝『0ダメージ』です』
『二倍ダメージ効果の攻撃で16ダメージを出し、防御10で防御された場合、16-10=6　6*2＝『12ダメージ』です』

『0.5倍ダメージ効果の攻撃で11ダメージを出し、防御10で防御された場合、11-10=1　1*0.5＝『0ダメージ』です』
『0.5倍ダメージ効果の攻撃で16ダメージを出し、防御10で防御された場合、16-10=6　6*0.5＝『3ダメージ』です』


**命中判定等の処理
命中判定及びダメージ判定の仕組みは以下

基礎値+命中側のダイス・スキル追加
↓
判別
↓
回避側のダイス・スキル追加
↓
判別

以上で、『攻撃側(命中側)＞防御側(回避側)』になれば【命中】になります。
(1以上、命中側が高ければダメージ判定に移ります。)
同じ値か、それ以下なら攻撃は命中せず、1点もダメージは与えられません



*HP処理とか
・HP　(ヘルス・ポイント)
肉体の発情度合いをさします。101以上で実質行動不能です。
51以上＝身体が火照り、『魔力不具合』が発生します。スキルによりMPの回復が行えず、変身解除もできなくなります。
101以上＝所謂腰が砕けた状態で、移動を始めとした行動ができません　【自律】以外の武装は使用できません。
200以上＝肉体の発情が限界を超え、頭がぼおっとしていて、まともな思考ができない状態になります。


え？それ以前にまともに動けない状態になる？　腰が震えたり？
なにいってんですか、エロゲ戦士の肉体にそんな状態は通用しませんよ。
膝がガクガクしていても正常に戦いますよ。そういう生物なんですから。


・MP　(マジカル・ポイント)
魔力の残存度合いを表します。101以上で『変身』が自動的に解けてしまいます。
但し、魔力は精神状態にも左右されるため、精神的にダメージを受けても蓄積されます。
51以上＝魔力が若干不足気味の状態です。通常の方法で『変身』が行えません。
101以上＝魔力が切れている状態で、『変身』も『変身』状態の維持も行えません
　　　　結果、あらゆる武装が使用不能になります。
200以上＝深刻な魔力切れにより、精神に異常を来たします
　　　　こうなった場合は一度MP値を『0』にするまで、正常な行動ができません。

・PP　(フィジカル・ポイント)
体力、肉体損傷を表します。
普通のモンスターと普通の殴り合いをするとこの値が減ります。
101以上＝肉体的損傷や、疲労により、一切のPPを使った行動が不能になります。
　　　　逆に言えば、PPさえ使わなければ普通に行動ができます。
200以上＝極度の疲労や肉体的ダメージにより気絶します。
　　　　この気絶は、PPが100に減るまでは回復しません。


・絶頂
一定以上のダメージを受けた場合、キャラクターは達してしまう可能性が出ます。
絶頂が発生したキャラクターは次のターンから行動不能となります。
また、絶頂が発生したキャラクターは即座にMPとPPが『5』増加します。
なお、行動不能中にさらに絶頂する事もありえます。

なお、絶頂発生時、HPが101以上だった場合は100になります。
また、発情の状態異常を持っている場合は、1LV下がります
0 ~49　：発生しない 
50~59　：D10＝1で絶頂 　受けたダメージが20以下なら発生しない
60~69　：D10＝1､2で絶頂 　受けたダメージが20以下なら発生しない
70~79　：D10＝1､2､3で絶頂　受けたダメージが20以下なら発生しない
80~89　：D10＝1､2､3､4で絶頂 　受けたダメージが20以下なら発生しない
90~99　：D10＝1､2､3､4､5で絶頂　受けたダメージが20以下なら発生しない
100~119：D10＝1､2､3､4､5､6で絶頂　受けたダメージが10以下なら発生しない
110~119：D10＝1､2､3､4､5､6､7で絶頂　受けたダメージが10以下なら発生しない
120~129：D10＝1､2､3､4､5､6､7､8､で絶頂　受けたダメージが10以下なら発生しない
130~139：D10＝1､2､3､4､5､6､7､8､9で絶頂　受けたダメージが10以下なら発生しない
140~149：D10＝1､2､3､4､5､6､7､8､9､10で絶頂　受けたダメージが10以下なら発生しない
150~159：D10＝1､2､3､4､5､6､7､8､9､10､11で絶頂　受けたダメージが5以下なら発生しない
以下、10毎に　絶頂判定で要求されるD10値+1



***行動不能
一部状態異常から発生する状態です。
一切の行動(武装の使用や回避を含む)ができませんが、代わりにプレイヤーはD10を一つ振ります(クリティカルします)
結果、『出たD10値だけ』HPが減ります
『結果が6以上』だった場合、行動不能は解除され、次のターンから行動が可能です
『結果が12以上』だった場合は、そのターンから行動が可能です。
『この行動不能の復帰は任意のため、復帰しなくても構いません』

なお、一連のD10判定でHPが20以下になった場合、即座に行動不能は解除されます。
これにより安全な状態であれば、『復帰しない』を選択し続けたとして『HP20』にして復帰ができます。
後述の快楽落ちが発生したとしても、
安全な状態を確保できるなら【魔力吸収】と合わせる事で一度の絶頂で復帰ができるわけです。
(【発情】や【恐怖】など【HPやMPが回復が不能な状態】になっていなければ、ですが)


・快楽落ち
強過ぎる性的快楽は精神を蝕みむとされていますが
大量の魔力を持つ魔法少女はその影響を受けやすい存在でもあります。
そのため、HP値を溜め込みすぎるとキャラクター達は色に狂ってしまう事があります。

これに対する抵抗判定は、『絶頂』時と『GMが要求してきた時』に行い
絶頂判定の目標ダイス値に対し、【心】を加えた値で判定を行います。
判定に失敗した場合はHPにダメージを与える攻撃しか行えず、
HPにダメージを受ける攻撃を一切回避する事ができなくなります。
但し、『性的行為に一切の抵抗が無くなる為、攻撃時にHPダメージが『+5』されます』

この状況はHPとMPの双方が50以下になれば、自動的に解除されます


***精神崩壊
MPに一定以上を受けた時
異形を産み落とした時(イベント専用)
MPが100以上で1シーン・戦闘を終えた時

に判定を要求されます

0 ~49　：発生しない 
50~59　：D10＝1で崩壊 　受けたダメージが20以下なら発生しない
60~69　：D10＝1､2で崩壊 　受けたダメージが20以下なら発生しない
70~79　：D10＝1､2､3で崩壊　受けたダメージが20以下なら発生しない
80~89　：D10＝1､2､3､4で崩壊 　受けたダメージが20以下なら発生しない
90~99　：D10＝1､2､3､4､5で崩壊　受けたダメージが20以下なら発生しない
100~119：D10＝1､2､3､4､5､6で崩壊　受けたダメージが10以下なら発生しない
110~119：D10＝1､2､3､4､5､6､7で崩壊　受けたダメージが10以下なら発生しない
120~129：D10＝1､2､3､4､5､6､7､8､で崩壊　受けたダメージが10以下なら発生しない
130~139：D10＝1､2､3､4､5､6､7､8､9で崩壊　受けたダメージが10以下なら発生しない
140~149：D10＝1､2､3､4､5､6､7､8､9､10で崩壊　受けたダメージが10以下なら発生しない
150~159：D10＝1､2､3､4､5､6､7､8､9､10､11で崩壊　受けたダメージが5以下なら発生しない
以下、10毎に　絶頂判定で要求されるD10値+1

精神崩壊をしてしまったキャラクターはすぐさま『変身』状態が解除されてしまいます。
また、武装やアイテムの使用ができません。

主に、心理的ショックや心労がたまる事で精神が耐え切れなくなった状態です。
症状はパニックや幼児退行、自傷行為やヒステリー等さまざまですが
共通して言える事はまともな状態ではなく、自力での行動が不能なことです。


・精神崩壊からの復帰
MPが100以下であれば、暫くすれば復帰できます。
復帰できるタイミングは
戦闘終了時、シーンの切り替え時、特定のスキルを使用された時、MPが10以上回復した時、ゲーム終了時(1回)です。

戦闘終了時、シーンの切り替え時、MPが10以上回復した時、ゲーム終了時(1回)での復帰の場合
D10判定を振り、現在のMP値での一時的崩壊を引かなければ回復します
MPが101以上の時はMPをまず何らかの方法で100以下にしなければこの判定は行えません。

なお、ゲーム終了時にMP101以上で崩壊を起こしていた場合はキャラクターロストとなります。


*主な回復手段まとめ
**HP
・アイテムの使用
・『絶頂』後、放置(【発情】状態で『50』まで、通常で『20』まで)

**MP
・アイテムの使用
・【魔力吸収】　『D10』点のMP回復　(１シーンに１度のみ)
・【魔力急速生成】　『HP20』&amp;bold(){増やし}、『MP10』か『PP10』&amp;bold(){減らす}
・睡眠　3hにつき『5』回復
・【精神療法】　コスト5　で対象一人の『MP　D10』回復

**PP
・アイテムの使用
・【魔力急速生成】　『HP20』&amp;bold(){増やし}、『MP10』か『PP10』&amp;bold(){減らす}
・一部武装の効果
・睡眠　3hにつき『20』回復


*戦闘に関係する属性とか
**攻撃属性
***攻撃手段
【物理】：【体】を使った攻撃方法です。身体を使って相手に直接攻撃をかける方法がコレです
【技術】：【技】を使った攻撃方法です。銃火器など遠距離武器を使う攻撃方法がコレです
【魔法】：【心】を使った攻撃方法です。魔法、魔術のイメージで出てくる攻撃方法全般がコレです
【特殊】：【運】を使った攻撃方法です。霊的や神がかりなど他者の力を利用する攻撃方法はコレです

***攻撃属性
【火】：熱、炎による攻撃
【水】：液体、酸による攻撃
【風】：斬撃、カマイタチによる攻撃
【土】：衝撃、圧力による攻撃
【氷】：冷気、刺突による攻撃
【樹】：毒物、薬品による攻撃
【虫】：虫そのものによる攻撃　ほぼルーラーと敵専用
【雷】：雷撃による攻撃
【光】：光線、純魔力による攻撃
【闇】：霊、呪術による攻撃
【物】：物理で殴る　『あらゆる魔力を持たない攻撃が該当する』

***特殊武器属性
【直射】：直線状にとぶ武器、一段階武器性能が上がるが、スキルで【回避】されやすい
【自律】：使用者の意思を無関係に、独自の意思で動く武装の総称　気絶してても使えるが自爆する事が多い
【防御】：他の行動と併用可能　防御上昇系スキルに良く付いている、障壁等を作成してダメージを減らす技
【回避】：他の行動と併用可能　回避上昇系スキルに良く付いている、相手の攻撃を逸らしてダメージを減らす技

***状態異常
【魔力不具合】：特定のスキルを所持していない限り、【HP】が51以上で必ず発生する状態異常です。
　　　　　　　　スキルによる【MP】の回復が出来なくなり『変身解除』も出来なくなります。
　　　　　　　　アイテムによる回復は可能な他、【HP】が50以下になれば即座にこの状態異常は解除されます。
【ブレイク】：衣服が破壊された状態で、防具による恩恵が得られません
　　　　　　　基本的に魔法少女は魔力で服を再生できるため、『MP値が51以上』になっていなければ発生しません
【全裸】：【防具】【下着】の効果を無効化
　　　　　【ブレイク】中にさらに【ブレイク】を貰った場合はこの状態になる。
【発情】：媚薬などの影響で体が火照っている状態です
　　　　　HPが50以下に回復できず、さらに基礎HP防御が０として扱われます。
【欲情】：肉体が何らかの理由により、性的に興奮している状態です
　　　　　『行動不能判定とHPに対する防御判定がLV段階上(悪いほう)として計算されます。』
【受卵】：体内に卵を保持している状態です
　　　　　異物感と恐怖で攻撃力が４低下してしまいます。
【ボテ腹】：体内に大量の卵を保持し、お腹が異様なほど膨れている状態です。
　　　　　　異物感や恐怖、その重さにより全ての判定結果が0.5倍されてしまいます
　　　　　【受卵】中にさらに【受卵】を貰った場合はこの状態になる
【挿入】：性器に異物が入っている状態です
　　　　　【移動】スキルの使用が出来ず、【体】を使う判定の基礎値が０になってしまいます。(D10振り足しは可能です)
【寄生】：体内に入り込んだ何者か、或いは何物かが絶えず刺激を行っています
　　　　　【HP】の回復が出来ず、【技】を使う判定の基礎値が０になってしまいます。(D10振り足しは可能です)
【精液】：精液を身体の内に受け入れている状態です。
　　　　　【MP】の回復が出来ず、【心】を使う判定の基礎値が０になってしまいます。(D10振り足しは可能です)
【粘液】：精液や粘液状の何かを身体の外に大量に浴びている状態です。
　　　　　【PP】の回復が出来ず、【運】を使う判定の基礎値が０になってしまいます。(D10振り足しは可能です)
【拘束】：ツタや縄で縛られ、身動きがとれない状態です。
　　　　　【自律】以外の武装が使用出来ず、いかなる【回避判定】も行えません。(回避判定を飛ばしてダメージ判定に移ります)


***精神異常
【快楽落ち】：性的快楽に思考が染まっている状態です。他デームでいうと暴走とかバーサクとかそんなんです。
　　　　　　　『HP攻撃に対して一切の回避が行えず、また自身もHPにダメージを与える攻撃しか行えません』
　　　　　　　但し、『性的行為に一切の抵抗が無くなる為、攻撃時にHPダメージが『+5』されます』
【精神崩壊】：極度の恐怖などで精神が耐え切れず、一時的に我を失っている状態です。
　　　　　　　基本的にこの状態のキャラクターは一切の操作ができず、正気を保っていません。
　　　　　　　また、【精神崩壊】かつ『MP101以上』のままゲーム終了を迎えたキャラクターは
　　　　　　　完全に我を失い、復職不可能としてキャラクターロストになります。
【恐怖】：未知の恐怖、痛みや精神的に余裕がない状態です。
　　　　　MPが50以下に回復できず、さらに基礎MP防御が０として扱われます。
【暗示】：本人の意思はありますが、行動が強制されている状態です
　　　　　『指定された行動を必ず行う必要があります。』
　　　　　逆に言えば、指定された行動を行ってさえいれば、手段は問いません
【催眠】：本人の意思がなく、行動が強制されている状態です
　　　　　『D10を振る事が出来ず、指定された行動を必ず行う必要があります。』
　　　　　この状態は催眠をかけた人(プレイヤー)の発言に反する行動は取れません。
【魅了】：特定対象に恋をしてしまった、或いは全幅の信頼を抱いてしまった状態です
　　　　　対象から受ける攻撃が『回避』出来ず、ダメージ減算前二倍化してしまいます。
【茫然】：何らかの理由で意識が飛んでいて、何も考えられない状態です
　　　　　あらゆる『回避』が行えず、『自律』属性以外の攻撃が行えません。
【失禁】：おもらししてしまった状態です。
　　　　　全探索判定が0.5倍になってしまいます。ボテ腹と合わせて併発すると探索が不可能になります    </description>
    <dc:date>2013-08-08T03:03:14+09:00</dc:date>
    <utime>1375898594</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/138.html">
    <title>キャラクター作成(魔)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/138.html</link>
    <description>
      #contents
----
**キャラクターシート

【名前】　　【性別／年齢】
【HP】=0 【MP】=0　【PP】=0
【CP】6/6　【GP】1000/1000
【変身属性(LV/LV)】：【(LV/LV)】
○特性
【】
【】
【】
【】
○武装
【】
【】
【】
【】
【】
【】
○ステータス(合計値の記入)
【体】=0 【体命中】=【体回避】=
【技】=0 【技命中】=【技回避】=
【心】=0 【心命中】=【心回避】=
【運】=0 【運命中】=【運回避】=
【肉体年齢】：
【HP防御】=【MP防御】=【PP防御】=
○装備
武器【】：
防具【】：
装飾【】：
装飾【】：


・名前
貴方のキャラクターの名前です。東洋風西洋風オリジナルなんでも構いません。


・性別/年齢
貴方のキャラクターの性別と、年齢です。
魔法少女ですが、[[世界観]]の理由どおり、男はありえます。(元男ですが)
年齢は通常15歳以上です。

が、クリーチャーによって親や親戚を失った人
何らかの偶然で【魔力コア】を入手し、【魔法少女】に覚醒した場合、それよりも低い年齢の可能性もあります。
(但し、このような若年層の魔法少女は心が折れやすく、また軍人として適切な行動が見込めないため
通常任務に出す事はありません。あるとしても年相応でない落ち着きや冷静な判断が出来る子でしょう)


・HP　(ヘルス・ポイント)
肉体の発情度合いをさします。101以上で実質行動不能です。
51以上＝身体が火照り、『魔力不具合』が発生します。スキルによりMPの回復が行えず、変身解除もできなくなります。
101以上＝所謂腰が砕けた状態で、移動を始めとした行動ができません　【自律】以外の武装は使用できません。
200以上＝肉体の発情が限界を超え、頭がぼおっとしていて、まともな思考ができない状態になります。


え？それ以前にまともに動けない状態になる？　腰が震えたり？
なにいってんですか、エロゲ戦士の肉体にそんな状態は通用しませんよ。
膝がガクガクしていても正常に戦いますよ。そういう生物なんですから。


・MP　(マジカル・ポイント)
魔力の残存度合いを表します。101以上で『変身』が自動的に解けてしまいます。
但し、魔力は精神状態にも左右されるため、精神的にダメージを受けても蓄積されます。
51以上＝魔力が若干不足気味の状態です。通常の方法で『変身』が行えません。
101以上＝魔力が切れている状態で、『変身』も『変身』状態の維持も行えません
　　　　結果、あらゆる武装が使用不能になります。
200以上＝深刻な魔力切れにより、精神に異常を来たします
　　　　こうなった場合は一度MP値を『0』にするまで、正常な行動ができません。

・PP　(フィジカル・ポイント)
体力、肉体損傷を表します。101以上で『全判定の達成値が0.5倍(切捨)』　になります。
普通のモンスターと普通の殴り合いをするとこの値が減ります。
101以上＝肉体的損傷や、疲労により、一切のPPを使った行動が不能になります。
　　　　逆に言えば、PPさえ使わなければ普通に行動ができます。
200以上＝極度の疲労や肉体的ダメージにより気絶します。
　　　　この気絶は、PPが100に減るまでは回復しません。


・CP　(キャラクターポイント)
キャラクターの余剰魔力保有量です。
ステータスや武装を購入する際、このポイントを使用します。
１CPにつき、&amp;bold(){１つの特性}、&amp;bold(){１つの武装}、&amp;bold(){【体】【技】【心】【運】一つを+1}のどれかを選択できます。


・GP　(グロース・ポイント)
キャラクターの経済力、人脈、運、ツテ、協力者、所持素材などを総合的に表す値です。
任務を積めば積むほど基本的に増え、
&amp;bold(){GP}が高いほど、より質の高いアイテムを数多く手に入れることができます。

入手方法は購入に限らず、貰ったり、支給されたりしている場合も有ります。
(どのように手に入れたかはGMが指定しない限り、プレイヤーに一任されます。)

つまり、『例え極貧生活を送っている少女でも、周囲に恵まれていればGPは高い場合があります』


**【変身属性(LV/LV)】：【(LV/LV)】
魔法少女の変身属性とは【マジカル】【メイジ】などを表します。
後半のLVとは
【マジカル　サモナー/シェイプ】【メイジ　ガンナー/エレメル】
など、変身属性毎にある、二系統の武装を何個取ったか、を表します。

つまり、マジカルのサモナー系統の武装を６つ取っていれば、【マジカル(サモナーLV6)】となりますし
サモナー系統を３つ、シェイプ系統を３つ取っていれば【マジカル(サモナーLV3/シェイプLV3)】となります。

後半のLVは
強化パーツの連続習得可能数(LV/5(切捨))にかかわる他
ある程度長期にわたるシナリオ等の場合など
作中で【武装】の変更を行う場合に、&amp;bold(){同じ系統のものとしか武装を交換できない}ため、後半が必要になります。


***武装の強化
武装には【変身属性】固有の【強化パーツ】三種類のどれかを付け、性能を強化する事ができます。
この時、取れる【強化パーツ】の数は&amp;bold(){変身LV/5(切捨)}になっています。
つまり、LV5~9で1武装につき１回、LV10~14で1武装につき２つ強化までが取れます。

一つ以上【強化パーツ】をつけた装備は、専用のカスタマイズ品として扱う事が出来、
任意の形状や【属性】を付与する事ができます。
(つまり、雷を纏ったホッパーキック　等が可能です)
但し、見た目や演出が変わっても、性能上はあくまで&amp;bold(){元武器+強化パーツ}の性能を超えません



***武装の交換
魔法少女は『魔力媒体』の魔力を調整できる施設がある場所(通常、魔法少女課の施設)であれば、武装の変更が行えます。

但し、この時
『サモナー系統の武装』は『サモナー系統の武装』と入れ替えができますが
【メイジ】の『ガンナー系統』や『エレメル系統』は勿論、『同じ【マジカル】のシェイプ系統』とも入れ替えができません。

またパッシブ(漢字表記のもの)は、一度習得してしまうと一切交換ができません。


**肉体年齢
魔法少女の『変身前』は通常15歳以上となっていますが、
『変身後』の姿は『初期変身時のみ、かなり任意に変更ができます』
この結果、幼女から大人まで様々な姿の魔法少女がいる事になります。
※但し、システム上GMの許可がなければ【女児】【少女】【女性】のどれかにしてください

『また少女以外にした場合、受けるダメージの倍率が変化します』
以下を参照にしてください。

女性：18歳以上
少女：10歳～17歳
女児：6歳～9歳
幼女：4歳～5歳
幼児：2歳～3歳

【肉体年齢】：女性
【HP防御】２倍　【MP防御】１倍　【PP防御】0.5倍
【肉体年齢】：少女
【HP防御】１倍　【MP防御】１倍　【PP防御】１倍
【肉体年齢】：女児
【HP防御】0.5倍　【MP防御】１倍　【PP防御】２倍
【肉体年齢】：幼女
【HP防御】0.25倍【MP防御】２倍　【PP防御】２倍　　【体】-5　【運】+5
【肉体年齢】：幼児
【HP防御】0倍　　【MP防御】２倍　【PP防御】４倍　　【体】-10　【運】+10




*特性、武装、アイテム関連
以下のページ参照

【特技】【武装】はCPを消費して習得し
【アイテム】はGPを消費して習得します。

**特性
キャラクターの特徴とか、技術とか、特殊能力みたいなもの
【変身属性】に左右されず、自由に取る事ができる。
-[[一覧はこちら&gt;特技(魔)]]



**武装
-[[一覧はこちら&gt;武装(魔)]]

武装は【変身属性】によって使用できるものが大きく変化します。
【変身属性】と【武装】の傾向は主に以下のとおりとなっています。

・【マジカル】心/運
妖精や精霊や悪魔の力を借りる系統です
【サモナー】：召還タイプ　運系　　バランス/回避型
【シェイプ】：憑依タイプ　心系　　高コストバランス型/回避型

・【メイジ】　技/心
魔砲少女や能力者に代表される、魔法攻撃特化の系統です
【ガンナー】：技系　砲撃、銃撃特化　　直射系火力/防御型　PP特化
【エレメル】：心系　属性魔法を扱う　　範囲火力で全値攻撃/防御型

・【マインド】体/心
自らに暗示をかけ、なりきることで戦闘能力を向上させます。
【ビースト】：体系　/獣化能力　　　命中・回避・移動能力に富む　範囲は苦手
【クラウン】：心系　/暗示、催眠　　高コストでトリッキー『恐怖』付与技有り　範囲は苦手

・【メタリック】体/技
金属を身にまとい、その重量と威力で打ち砕く系統です
【アーマド】：体系　/白兵特化　　高威力・高い防御のPP系特化、命中と回避はどうにもならない
【メカニカル】：技系/機械系　　　高威力・全値攻撃　防御など無い

・【インセクト】体/運
昆虫の力を扱い、戦闘力を向上させる系統です
【ライダー】：体系　/昆虫融合　　治癒技が多く、持久戦向き　必殺技がある
【ルーラー】：運系　/昆虫使役　　状態異常特化　PP攻撃が不向き

・【サヴァント】技/運
科学の力で戦う系統です。但し魔法的方法なのでかなり空想・未来科学に吹っ飛んでます
【ケミカル】：技系　主に薬品を扱う　　　治癒技や特殊攻撃が多く、普通の攻撃が苦手
【キメラ】：運系　　合成獣や植物を操る　バランス型だがコストが重い



**アイテム
武装以外の、銃などの現代兵器や
魔法少女の防具となるコスチュームと、コスチューム強化のデータ
その他装飾品のデータ

任務中に食べる御菓子(回復アイテム)などのデータが載っています。

GPを消費して手に入れます。


-[[一覧はこちら&gt;アイテム(魔)]]





**ステータス
【体】=0 【体命中】=【体回避】=
【技】=0 【技命中】=【技回避】=
【心】=0 【心命中】=【心回避】=
【運】=0 【運命中】=【運回避】=
【肉体年齢】：
【HP防御】=【MP防御】=【PP防御】=

この部分に該当するデータを指します。
このゲームの【HP】【MP】【PP】に最大値というものは存在せず、数値が増えていく形を取っているため
防御能力は重要な要素を占めます。


まず【体】【技】【心】【運】の４ステータスはキャラクター製作製作時に
『最大値10』『最小値0』とし、『持ち点20ポイント』を自由に振り分ける事ができます。
・【体】+【技】+【心】+【運】=『20』
・【体】【技】【心】【運】の何れもが0以上、10以下の数値　
※上記ルールに【肉体年齢】【武装】【アイテム】によるステータス変化の影響は考慮しません

次に、【命中】と【回避】に、それぞれのステータスに対応する値を足します。

最後に、【肉体年齢】の項目にある、ダメージ倍率をコピー＆ペーストします。

以上に、【武装】【アイテム】による影響を加味したものが、貴方の魔法少女のステータスになります。



↓つまり、大体こんな感じになります(特技ルールがない時代のものです)


【名前】メルフィン　【性別／年齢】女/17歳
【HP】=0 【MP】=0　【PP】=
【CP】6/6　【GP】1000/1000
【変身属性(LV/LV)】：【マジカル(サモナーLV3/シェイプ　LV3)】
武装
【フェアリーマジック】
【シルフ】
【チルフォックス】
【フェアリーウィング】
【ユニコーンライト】
【ウンディード】

ステータス(合計値の記入)
【体】=2 【体命中】=2【体回避】=2
【技】=4 【技命中】=4【技回避】=4
【心】=8 【心命中】=8【心回避】=8
【運】=6 【運命中】=6【運回避】=6
【肉体年齢】：少女
【HP防御】１倍　【MP防御】１倍　【PP防御】１倍    </description>
    <dc:date>2013-08-07T23:43:05+09:00</dc:date>
    <utime>1375886585</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/137.html">
    <title>魔法少女ウルク関係</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/137.html</link>
    <description>
      *ウルク・ヴェニス
**どういうゲーム？
魔法少女達がエロい生物を相手に戦う近未来を舞台にしたTRPGです。

但し、魔法少女と言っても、火や氷を操るものから
魔法で自身の肉体を強化して物理で殴るものまで
果ては自らの肉体を機械強化して戦うものまであります。

彼女(彼)らの共通点は
『変身』することで膨大な魔力を操る事ができること
その魔力から超人的な力を得ること、その二点だけです。

しかし、彼女たち魔力は有限で、『変身』中に戦える時間は限られています。
また、魔力と精神に深い関わりを持つため
精神的に追い詰められれば『変身』していられる時間は短くなってしまいます。

そして、一度『変身』が溶けてしまえば、無力な一般人でしかない魔法少女達は……


そういうゲームです。
でも、GMによってはふつうのRPGで済むでしょう。



システムは基本的に表側の物のアレンジです。




-[[戦闘・探索の流れ&gt;ゲームの流れ(魔)]]
-[[キャラクター作成(魔)]]
-[[特技(魔)]]
-[[武装(魔)]]
-[[アイテム(魔)]]
-[[敵データ(魔)]]
-[[複雑なルール&gt;選択ルール(魔)]]
-[[世界観(魔)]]    </description>
    <dc:date>2013-08-05T19:44:32+09:00</dc:date>
    <utime>1375699472</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/140.html">
    <title>世界観(魔)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/140.html</link>
    <description>
      #contents
-----
１、魔法少女と同等に、クリーチャーは再生能力があるため、魔力ダメージ以外では再生してしまう

魔法少女の魔力が無いと、クリーチャーの外骨格を軟化させられない
でどうでしょ


『人間は魔力を豊富に含む生物である
人間の生命の誕生は、子宮に宿る魔力を精子に与えることで発生する
その中でも、子宮に宿る魔力の発生量が格段に強いのが魔法少女である』


なお変身が解けた状態で苗床化された場合
子宮内に根を張られるか否かが魔法少女の廃業のラインです。
 子宮を外科手術で撤去する状況になったら廃業
その後もう一度おそわれたら魔力発生がなくて食われる
変身が解けても再変身が出切れば、変身が『定められた姿に肉体を構成しなおす』魔法なので、状態異常をカットできる

なので、
魔法少女の変身が解け(MP100)
かつ自発的に再変身ができない(精神崩壊)と、ゲームオーバー


それだったら魔法少女側も
「魔力による攻撃じゃなければ手傷位しか負わない」（回復力で）ってしたいね




**生物
あらゆる肉体を持ち自立行動を行う存在(以下生物)には、生命力と魔力が宿ります。
生命力は正の力と負の力の二種類があり、そのどちらかを生物は所持しています。


***生命力
生命力は生物が肉体を維持するためには不可欠の要素で、欠乏すれば直ちに体調が崩れます。
しかし、生命力は放置すれば正負の釣りあった『０』の状態に戻ろうとする相殺の性質があり、
この速度は、通常生物が生成する『魔力』よりも早いため、『魔力変換』による補充では補いきれません。
このため、生物は己と同じ性質の生命力
即ち、正の生命力を持つ存在であれば正の生命力を
負の生命力を持つ存在であれば負の生命力を外部から取り入れようとする本能があります。

代表的な補充方法は『捕食』による補充となります。

また、生物が己の持つ生命力と『反対の性質を持つ生命力』を体内に取り入れた場合、
その分の生命力を消費してしまうため、体調不良が発生します。
この世界の人間が『腐った食べ物』を食べると具合が悪くなるのはこの為です。

一方で、生物にはこうした『反対の生命力』を外部に放出するような仕組みが存在します。
これら『反対の生命力』は己と同じ『魔力波長』を持たせ、無害化した上で外部に放出します。
大よその生物が行う『排泄』行為はこれによるものです。


***魔力
『魔力』は生物が意思や感情を持つために不可欠の要素で、欠乏すれば精神不安定になったり、精神病を煩います。
『魔力』には無数の波長パターンが存在し、同じ『魔力波長』を持つ存在は世の中に三人しかいないとされています。
(その三人ですら、100％完全な一致はしていません)
『魔力は『個性』を齎す重要な要素であり、魔力無き存在に個性は発生しえません。
(よって、魔力無き機械人形などは必ず同じ行動をします。言い換えれば、魔力を持った機械人形は別行動を取りえます)

とはいえ、種族が同じであれば魔力波長の6割は同一であり、ある程度近い形質を持ちます。
(ちなみに、親子であれば魔力波長の8割は同一です)
魔力波長が近い存在同士は、お互いに良い影響を齎します。
この効果により、たとえ反対の生命力を持っていても、非常にに近い魔力形質である物質同士は相殺が発生しません。
逆に魔力波長がかけ離れていると、たとえ同じ生命力を持っていても、悪影響(相殺)を及ぼします。
同じ正の生命力の生物でも、人間にとって薬になるものと、毒になるものがあるのはこの為です。
但し、近い魔力形質のものでも一致しているわけではないため、大量に取り入れれば自身の魔力が薄まってしまい
肉体的・精神的悪影響が発生します。


***魔力変換
『魔力』はありとあらゆるものに変化する可能性を持ちます。
生物は通常、この『魔力』を己と同じ『生命力』に変換することで、命を保っています。
生物の大半は『魔力』の生成速度が低く、『生命力』以外に変化させる余力がありません。
言い換えれば、『魔力』に余裕がある場合、『生命力』に変換せず、別な物に変化させる事が可能です。
それこそ、『炎』や『雷』を手から生み出すことすら、可能なのです。

なお、この『魔力変換』は理論上全ての生物が行えるため
『己の生命力を犠牲に、何かを作り出す』事も可能です。
世の中に起こる奇跡の一部は、これによるものと言われています。


***魔力生成
生物は『生命力』を自身で生み出す事はできませんが、
『魔力』を体内で生み出すことができます。
この『魔力』の生成速度は生物の種類や個体事に異なりますが、共通している事があります。
それは『魔力』の生成速度は年月を重ねるにつれ、衰えていくという事です。
このため、生物は徐々に『生命力』を失っていく事になり
例え『生命力』を補給したとしても、『魔力』がいつか不足するように出来ており
『生物』が永遠に行き続ける事はできません。

一般的に人間の『魔力』の生成速度は非常に多いのですが
その中でも一際生成速度が高い人物は『偉業』を残しやすく(同時に個性が強過ぎて変人と言われやすく)
劣化速度がおそい存在は『長寿』です。

なお、基本的に『男性』の方が生命力の劣化が遅く、『女性』の方が魔力の劣化が遅い。
生成速度は『性別によらない』

体内の毒物や、己と違う魔力は『生成される魔力』で徐々に薄められるため、月日が立てば薄れていく。
(魔力による自然治癒能力)
洗脳とは、対象の魔力を一時的に己の魔力で塗り替え、意識を操作する術である。
(この為、自然治癒能力で効果がどんどん薄れていく)


***精神と魔力
精神と魔力には密接な関係があります。
魔力が少なくなれば人は精神不安定になりますが、
精神不安定な人は魔力の生成速度が鈍っていることが研究でわかっています。

魔力の生成速度が鈍るため、精神不安定になるのか
精神不安定だから魔力生成速度が鈍るのかは不明ですが、非常に関係が深い事は間違いありません。


***魔法少女とは
魔法少女は『魔力』生成速度が高い人が
己と非常に近い『魔力波長』を持つ魔力体と融合する事で、存在が強化された人です。
魔力生成速度が低い場合、魔力体の魔力に塗り潰されてしまうため
途中で意識が途絶え、『変身』が完遂できません。
『魔力波長』が異なる場合、変身しても『相殺』の理論により大した強化が起こりません。

魔力体によって強化された魔法少女は通常の人間の10倍程度の魔力生成速度を持ち
自在に変換できる大量の『魔力』を手にします。
この『魔力』を『生命力』にすることで常識外の再生能力を得、
『魔力変換』することで様々な武器を使いこなすのが魔法少女なのです。


ちなみに『魔力生成速度が高い』人物であるため
容姿に優れていたり、才覚に富む人物である反面、個性派揃いになりやすい傾向があります。
よって、魔法少女、または元魔法少女には常識から外れた娘が腐る程存在しています。
つまり『至極まともな少女』は逆に個性になりえる場合があります。

魔法少女課の上司はきっと胃痛持ちでしょう。


***変身とは
このゲームにおける変身には、実際には二通りの意味があります。

ひとつは、己の『存在』を書き換え、変化させる変身で
魔力体との融合時に行うものがコレに該当します。
ゲーム中では『完全変身』がこれに該当し、この『変身』は己の姿を変化させるものであるため
『自分の見た目をある程度いじることが可能です』(見る人が見ればわかる程度には元の形質を残します)
よって、『変身前』と『変身後』の姿が大きく違う事は可能で、
応用して、『肉体の状態を望んだ状態に戻す』事も可能です。
この変身には通常、1分以上の集中と安定した精神状態(MP0)が必要です。

もうひとつは、武器に魔力を流し込み、戦闘形態にする変身で
一般的な魔法少女のイメージである、コスチュームを纏う変身はこちらに該当します。
これを行わなくても魔法を行使する事は可能ですが、専用武器があれば魔力の扱いやすさが格段に違うため
魔法少女は戦闘を行う場合、この変身を行います。
この変身には通常、数秒の時間とある程度の集中力(MP51以下、特定の状態異常に掛かっていない)が必要です


***魔法少女の立ち居地
ウルク・ヴェニスの魔法少女は基本的には国家公務員、或いは大企業の従業員です。
国家公務員は莫大な『魔力』を手にクリーチャーと戦う、いわば軍属であり
その情報は国によって秘匿されています。大半の魔法少女はコレです。
もう一方、企業専門職の魔法少女は魔法少女変身用の魔力体と、扱う装備を用意できる財力のある団体が
少人数雇い入れるもので、その情報は企業によって秘匿されています。

何れにせよ、『魔力』を主体に戦う魔法少女にとって『精神』のケアは非常に重要なものであり
普通の人間よりも繊細な扱いが必要とされます。

なお、普通に軍事費を払って軍を維持するより、確実に安く効果を発揮できるため
魔法少女を維持することは国にとっても有益であり、使い捨てとする事は通常ありえません
また、魔法少女は初期投資となる『魔力体』の作成と『装備』の用意こそコストがかかりますが、
維持費は『ちょっと大目の一人分の人件費』で済むのもポイントです
(装備の修理と保全は魔力で行われるため、点検と調整程度で済む)


***国家公務員の魔法少女
国家公務員となった魔法少女は、普段は国から与えられた施設で共同で生活を行っています。
(日本の自衛隊に近いですが、戒律は緩くできています)

指示があれば任務に赴かなければならないという制約はありますが、
彼女たちは普段は普通の少女として生活し、訓練し、学び、遊んでいます。
また、休日には外に出かける事もあります。(但し、緊急で呼び戻される可能性はありますが)
軍属としては信じられない程度に緩い理由には『精神ケア』という面もありますが、
『厳しい訓練で肉体を日々鍛える必要がそこまでない』という点も大きいでしょう。

また、共同生活をさせる事で互いの関係を良好にさせたり
仲のよしあしを判別する思惑もあります。


なお、魔法少女は完全なオフの時以外、『完全変身』後の姿で居る事を義務付けられます。
肉体に慣れる意味合いもありますが、お互いの面識を持つ点や
『個人特定されにくくする』理由もあります。


ちなみに任務に呼び出されれば容赦なく抜けなければならない為
バイト等の副業は基本許されません。


***任務
精神状況が戦闘力に直接的に左右してしまう魔法少女達にとって、
仲間の厳選は非常に重要です。
魔法少女課の公務員は魔法少女達の関係に常に目を光らせ、なるべく仲のよい少女達で任務に行かせます。
(私情で行動するなどもっての他としても、内心の気持ちで若干戦闘力が鈍るため)

よって、プレイヤー側魔法少女は、特殊な状況でない限り、基本的にお互い顔見知りであり
かつある程度良好な関係である　という前提になります。
(よって、キャラクター製作時は事前にプレイヤー間で打ち合わせを行うのが望ましい)

とはいえ、単発のシナリオであれば、突発的な仕事が発生し
偶然手が空いていた魔法少女に仕事にいかせた　という体裁で十分でしょう。



***特殊な環境の魔法少女
魔法少女は通常15歳以上、18歳以上の『女性』が多いのですが、
稀に『男性』がなることや、『小さい子供』がなる場合もあります。

まず、『男性』は女性的な容姿か『魔法少女』を親とする場合が多く
クリーチャーにおそわれた時や事故の経験から偶発的に魔力行使を行ったり
近くにあった『魔力体』と反応して変化するﾊﾟﾀｰﾝが多いようです。
女性化願望のある人が魔法少女科を受けて魔法少女になるケースも少数ですがありはしますが、
大部分の男性にとって、女性化は敬遠する場合が多く
『変化してしまった以上普通の生活は送れない』、か
『変化してでも戦いたい理由がある』場合が多いと言うのが実情です



『小さい子供』の場合、『親を失った』子が才能を見出され
『義務教育』を受けながら『魔法少女見習い』として働く事が多いです。
というのも、精神が戦闘力に直接的に影響するため、将来有望な子供を前線に送ってトラウマを作り
使えなくなる方が国として不利益である事、また子供を戦場に出す事の対面の悪さがあります。
(最低でも思春期を向かえ、ある程度落ち着いて来た頃が望ましいとされています)
『小さい子供』に強い『魔力生成素質』が見つかった場合、
他の組織に取られたりする前に確保する囲い込みの理由も、勿論ありますが。




*武装
**武装の名前とか外見変更は？
武装の名前は【コードネーム】なので、不可能
(各魔法少女がおのおの好きな名前をつけると指示や報告書が混乱するため)

武装の【フォルム】等はあくまで初期開発段階のものや一般的なものが書かれており
実際は魔法少女の好みとか、使いやすさで『自由に』変更される

よって、武装の外見等は自由に調整してかまいません　が
見た目を変化させても性能は一切変化しません。

**強化パーツ
強化パーツを取り付けた武装は、専門装備のようなものなので
武器の属性まで変更できます。



*クリーチャー関係

**汚染
しますが浄化は用意です、よって食糧の物価とかすごく上がったりもしません。

潜伏した虫とか触手とかを退治する方法がないと
クリーチャーの巣にいった魔法少女が帰ってこれなくなる
服に潜伏されて街で繁殖したら終わりだし
よって、核となるボスとかでかいのさえ倒せれば、使えるようになるまでさっくり
一般人に公開は少し時間がかかる　程度にテクノロジーが発展しています
『水が使えなくなる』のが最大の理由
それ以下のクリーチャーは下位クリーチャー


**クリーチャーの強さ分類
下位クリーチャー：知能がなく、本能で動くクリーチャー
　　　　　　　　　　　虫、植物、スライム姿をしている事が多い
中位クリーチャー：道具を使うほどではないが、知能のあるｸﾘｰﾁｬｰ
　　　　　　　　　　　動物や機械体が多い
　　　　　　　　　　　この世界では魔力が精神をつかさどる要素であるため、ML10以下にはいない
上位クリーチャー：道具を使う知能のあるクリーチャー
　　　　　　　　　　　人型が多い、悪落ちした魔法少女の分類もここ

[[デーモン]]：人並み、もしくは人並み以上の知能を持ったクリーチャーの総称で、上位クリーチャー分類の中でも特に上位の存在の別称



マナレベル30　初期のプレイヤーキャラが10だから
専用のヤバイ能力持ちってところ
ちなみに、普通に野良の魔法少女ならML10～20程度なので
クリーチャーTUEEEEEEEEE　と思っていただいて構いません




*社会
**組織の情報収集能力

・収集能力
１、魔法少女の身元を調べられるだけの才能がない組織はつぶれる
　高価なコアを少女に与え、その少女から利益を得る形のため
　スパイや、悪意ある奴に渡すと国そのものが危ない

２、クリーチャーや敵対勢力の情報を仕入れられない国は持たない
　クリーチャーの襲撃に後手後手に回って被害が拡大すれば国民感情が悪くなる。CIVで言うなら不幸がたまるわけなので
　特に、主力が精神影響を受けやすいとなれば、不幸を溜めない事は重要である。

・傍聴能力
１、人を守れない国が現代世界よりはるかに滅びやすい
敵対勢力等に魔法少女や、その身内を刈られると国家の弱体に繋がりやすい。
　そもそも『魔法少女』という単語に違和感があるのなら、国の軍関係者の身内が次々と刈られる国を想像すればいい。
　現代であれば、軍関係者がぶっ飛んでもすぐには滅びないが、この世界は外交関係無く攻めてくるクリーチャーという存在がいる。
　よって、軍備を疎かにしている国は『とっくに滅亡している』

２、敵国を滅ぼしたければ魔法少女をつぶせ
　そうすれば自ら手を下さずともクリーチャーが勝手に滅ぼしてくれる。
　もっとも、バレれば自国が滅びるので、よっぽどでない限り取れない手段、逆に言えば、傍聴能力が低すぎるとコレ喰らって『滅んでる』



**能力値の目安
20：100m　4秒　(90km/h)
19：100m　5秒　(72km/h)
18：100m　6秒　(60km/h)
17：100m　7秒　(51km/h)
16：100m　8秒　(45km/h
15：9秒　(間違いなく世界一)
14：9.5秒　(世界一位が狙える)
13：10秒　(世界記録が狙える)
12：10.5秒
11：11秒
10：11.5秒
9：12秒
8：12.5秒
7：13秒
6：14秒
5：15秒
4：16秒
3：17秒
2：18秒
1：19秒
0：20秒　小学校３～４年レベル


要するに
24～　：クリーチャー指定されてもおかしくない
19～23：誰がどう見ても人間じゃない
15～18：ちょっと人の範囲を飛び越えた人。　現実的にはありえないが……
12～15　訓練し、かつ才能があった人　いる場所にはいる
7～12　訓練した人か才能がある人　　それなりにいる
3～7　大人　　　よく見かける
-3～3　小学生　大人で見かける場合もなくはない


10：専門家
5 ：16歳
4 ：14歳
3 ：12歳
2 ：11歳
1 ：10歳
0 ：9歳
-1：8歳
-2：7.5歳
-3：7歳
-4：6.5歳
-5：6歳
-7：5歳
-10：4歳
-15：3歳
-20：2歳
-25：1歳



魔法少女の成長は
CP(キャラクターポイント)、GP(金)、BP(武装ポイント　バトルでも可)で評価されます
CPは社交力とかスキルとかが取れます。情報能力もこれです
GPは経済力
BPは戦闘力

に直結します

BP＝武装数です
GP=金です
CP=特性数です
やってる処理は簡単

CP＝非戦闘メイン
BP=戦闘メイン
GP=コスチュームとコスチューム強化と、一般武器と回復アイテム

魔法少女の強さは大体BPとCPで評価してください

BP+CP＝ML相当？　と仮
このゲームの現在の初期の魔法少女でML6って事だな
CP4のML10くらいにしとくか    </description>
    <dc:date>2013-07-31T01:09:45+09:00</dc:date>
    <utime>1375200585</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/131.html">
    <title>キャラクター作成</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/131.html</link>
    <description>
      #contents
----



※判定は基本全部D10です

【名前】　　【性別／年齢】
【HP】=0 【MP】=0　【PP】=0
【CP】3/3　【GP】1000/1000
特性
【】
【】
【】
スキル
【】
【】
【】
関係
【】『』
【】『』
【】『』

ステータス(合計値の記入)
【体】=0 【体命中】=【体回避】=
【技】=0 【技命中】=【技回避】=
【心】=0 【心命中】=【心回避】=
【運】=0 【運命中】=【運回避】=
【攻撃】=
【防御】=
武器【】：
防具【】：
装飾【】：
装飾【】：



**めいきんぐ
１、
体、技、心、運に20点を自由に振る。
但し、1ステータスのMAXは10とする。

２、
CPを消費して特性とスキルを取る

３、
GPで装備を買う

終わり


**ステータス詳細
***【HP】関係
【HP】現段階の肉体の損傷具合です　初期値は『0』で、上限は『200』。
　　　ダメージを受ける事で蓄積し、値が高いほど転倒・気絶しやすくなります。
　　　また、『100』を超えた時点で『行動不能』になります。
【MP】現段階の精神の堕落度合いです　初期値は『0』で、上限は『200』
　　　ダメージを受ける事で蓄積し、高いほど精神崩壊(シナリオによっては単語が異なります)の確率が高まります。
　　　『100』を超えた時点で『精神崩壊』が確定し、シナリオ中で『100』未満にできなければキャラクターはロストします。
【PP】フィジカルポイント　初期値は『0』で、上限は『200』
　　　『100』を超えた時点で全判定の『達成値』が半分になってしまいます。
　　　探索パートで消費したPP点分だけ達成値を増加させる
　　　戦闘パートで5点消費でD10の追加ダイスを得るなど、キャラクターを活躍させるのに重要な値
　　　食料、睡眠で回復が可能。

***【4ステータス関係】
【体】体格・体力・筋力の優劣を表します
【技】器用さ・敏捷性など運動性の優劣を表します
【心】精神力・心の強さを表します
【運】運のよさを表します


***戦闘関係ステータス(【命中】【回避】【攻撃】【防御】)
このゲームの攻撃には必ず【体】【技】【心】【運】のどれかの属性が１つだけあります。
(２つ以上ある攻撃方法の場合は、攻撃する側が１つの属性を選び、その属性の攻撃として扱います)

【命中】【回避】にはその指定した属性の【該当ステータス/2(切捨)】の補正が入ります。
つまり、
【体】【技】､【心】､【運】属性それぞれに【命中】と【回避】が存在し
技4なら【技】属性の攻撃の命中+2　回避+2され、
心4なら【心】属性の攻撃の命中+2　回避+2される。

といった形です。
(とはいえ、自分が使う攻撃属性は１～２つに決まっているでしょうが)
表記は自分がわかるようになっていれば問題ありませんが、
キャラクターシートに合計値を記載しておいた方が親切でしょう。



一方、【攻撃】【防御】はスキルと装備補正のみで
これに攻撃属性の影響はありません。
変わりに、【攻撃】と【防御】は1D10を振り、でた値を加えます。


纏めると
【命中】と【回避】は【4ステータス】で変動するが、1D10を振らない固定値
【攻撃】と【防御】は変動しないが、1D10で値が変動する


**目標値と達成値
TRPGにおいて、多くの場合
何らかの利益を得ようとする行為、何かに干渉する行為には『判定』が要求されます。
そして『判定』した結果の合計である『達成値』が
GMが要求する『目標値』、または競争相手の『達成値』を『1以上』超えた場合
貴方の行動は成功します。　『同値』または『以下』である場合は失敗となります。
※上回る必要がある点に注意してください。

***達成値
このゲームの『判定』は
 要求されるステータス【体】【技】【心】【運】【命中】【回避】のどれかひとつの値に、
 『＋６』した値で行われます。　&amp;bold(){所謂固定値です。}
 また、『判定』時にプレイヤーは任意でＰＰを支払い
 支払ったＰＰと同じ値だけ判定結果を増やすことができます。
 この場合、【ステータス＋６＋支払ったＰＰ】が貴方の『判定結果』であり、『達成値』となります


 但し、ＧＭが『Ｄ１０』を使う事を指定した場合と
 　　　後述のＰＰによる『Ｄ１０』による達成値の増加を使用した場合、
　　　Ｄ１０(１０面ダイス)が必要になります。

まず、コンマ秒数が表示される掲示板でプレイする場合は、『Ｄ１０』には一番右の数字を利用します。

例えば、
2013/06/30(日) 23:02:01.42
であれば、『2』です。

・ＧＭが『Ｄ１０』の使用を指定したパターン
このパターンは、ＧＭがシナリオ開始時に告知をするか
シナリオ場面が逼迫しており、満足に力が発揮できない可能性があるなどの場合、ＧＭが指定してきます。

この場合、固定値の時にあった『６』を『Ｄ１０』に置き換えます。
即ち、【ステータス＋Ｄ１０＋支払ったＰＰ】が『判定結果』であり、『達成値』となります

・ＰＰによるＤ１０追加
このパターンは、ＰＰを支払って達成値を増加させる方法のひとつですが、
支払ったＰＰ＝追加される達成値ではなく、『５点』支払い、Ｄ１０値だけ達成値を増加させます。
&amp;bold(){戦闘中は基本的に、この方法でしか達成値を増やせません}

この場合は【ステータス＋６＋Ｄ１０】が『判定結果』になります。
なお、ＰＰを『１０点』支払う事で【ステータス＋６＋２Ｄ１０】
ＰＰを『１５点』支払う事で【ステータス＋６＋３Ｄ１０】と追加するダイスを増やす事もできます。

但し、途中一回でも『１』がでた場合、判定結果は『ファンブル』となり、達成値は『０』になります

この方法と、『ＰＰ消費＝増加達成値方法』を組み合わせて使う事はできません。


・まとめ
プレイヤーがPPを一切使用せず、ＧＭ指示指示がない場合
【ステータス＋６】が『判定結果』

プレイヤーがPPを使用し、ＧＭ指示指示がなく、ダイスを振らない場合
【ステータス＋６＋支払ったＰＰ】が『判定結果』

プレイヤーがPPでダイスを振り、ＧＭ指示指示がない場合
【ステータス＋６＋Ｄ１０　(or２Ｄ１０、３Ｄ１０……)】が『判定結果』

プレイヤーがPPを一切使用せず、ＧＭ指示指示でダイスを振った場合
【ステータス＋Ｄ１０】が『判定結果』

プレイヤーがPPを使用し、ＧＭ指示指示でダイスを振った場合
【ステータス＋Ｄ１０＋支払ったＰＰ】が『判定結果』

プレイヤーがPPでダイスを振り、ＧＭ指示指示でダイスを振った場合
【ステータス＋２Ｄ１０　(or３Ｄ１０、４Ｄ１０……)】が『判定結果』


***特殊な判定
・2D10
判定は時に『2D10』を使用する事があります。
これはD10を二個振る、という意味合いなのですが、掲示板上でそれを行うと二回の書き込みが必要となり、
相応のレス数と時間を消費してしまいます。
このため、基本的に2D10の場合は書き込み一つのコンマ二つを使用することとします。

例えば、
2013/06/30(日) 23:02:01.42
であれば、『4』と『2』で、2D10の合計値は『6』になります。

但し、GMは書き込み二回のD10を使って2D10を判定する　としても構いません。
そうする場合はシナリオ開始時にその旨をプレイヤーに伝えてください。
(判定結果が出てから二回書き込みをするよう告げるのだけはやってはいけません)



***クリティカルとファンブル
全てのD10判定は10以上の値が出ればクリティカルとなり、
クリティカルとなった判定は+D10振り足される。(クリティカル＝成功ではない)
この追加の判定は特定の&lt;特性&gt;持ち以外は再度クリティカルしない。

また、全てのD10判定は【1】だった場合ファンブルとなる。
ファンブルとなった判定は絶対に成功せず、場合によってはマイナスの効果が判定者に発揮される。
【1】を振り直して【1】以外にした場合はファンブルにはならず、
追加D10で【1】が出た場合も全てのD10が【1】でない限りファンブルにはならない。



**シナリオの流れ
シナリオは、大きく分かれて探索パート、戦闘パートに分かれます。


**探索
街中やダンジョンの探索がこれに該当し、時に行為の成功/失敗の判別を行う必要がある場合があります。
その場合

全身を使った行為や、力仕事は【体】
専門知識や技術的な仕事には【技】
一般教養や精神的な出来事には【心】
上記以外、偶然の出来事や他人の力を借りるには【運】

のステータスを使って、判定を行います。


***PPによる達成値のドーピング
探索パートの判定では、PPを消費することで達成値を+できます。
PP消費による達成値の増加は、D10を振った場合でも、固定値処理の場合でも使用できます。
このPP消費による達成値の増強は、基本的に&amp;bold(){結果を言われる前に宣言してください}
(○○P入れて、　+○で判定　　5P入れて　追加１D10で判定等)
つまり、失敗したくない探索等には、これを使用して成功率を上げる事ができるわけです。

なお、基本的には判定は固定値処理のため
事前にPPを入れてどの程度高い値で『判定』を行うか宣言していくゲームですが、
GMが認めた場合に限り、結果を見て継ぎ足す事もできます。
この場合、『失敗』を言い渡されてから、PPを入れる！と宣言してPPを支払い
達成値に到達できれば『成功』にできます。
&amp;bold(){GMが却下した場合、後から継ぎ足す事はできません。}


探索パートでは、PPによるドーピングには主に二通りの方法があります。

・消費したPP＝+される達成値
消費したPP値分だけ、達成値を増加させる方法です。

・5PPを消費し、D10を追加する
5PPを消費してD10を振り、出た値だけ達成値を増加させる方法です。
この追加したD10でクリティカルは発生しませんが、『1』を振った場合はファンブルとなり
今までの達成値がいくつであれ自動失敗となります。

状況の一例としては張り切って行動して、かえって酷い結果になった、という所でしょう。
(勿論、プレイヤーやＧＭの任意でこれら表現は変化させ、ロールして構いません)


***探索パートで出来る事
判定を要求されない(ゲームに干渉しない)雑談に許可や制限は特にありませんが
雑談に夢中になり過ぎてＧＭを数十分放置するのはやめましょう。(そういうシナリオであれば構いませんが)

・探索判定
GMの要求する探索以外にも
描写等から判断して取りたい行動がでた場合、ＧＭが許可すれば行う事ができます。
TRPGの舞台はＧＭが用意してくるものですが、物語を作るのはＧＭとプレイヤーの双方である為
こういった、予想外の行動が展開や結果を変える事が多くあります。
○○できそうだ、と思った事は積極的に申請していきましょう。



・食事
１シーンに１回だけ可能です。
食事系アイテムを使用してＰＰを回復します。



**戦闘


***簡易戦闘システム
【命中】以下の【回避】を持つ対象に絶対命中
【攻撃】+D10を、【防御】+D10で軽減して受ける


***戦闘の流れ
戦闘中にスキルを使う場合、基本的にそれらステータスを使う判定直後に処理する


・立ち位置
m単位の一本道で敵、味方の位置を処理します。
基本的に敵のすり抜けは出来ません。同じ位置(ｍ座標)に複数人が立つ事はできます。

【近接武器】：自分より2m以内にいる相手にしか使用できません
【遠距離武器】：射程圏内であれば、どの対象にも攻撃が可能です


・敵、味方の初期値の確定
上記立ち位置を考慮した上で敵と味方の位置を配置します。
イベントや状況的理由がない限り、敵と味方はある程度固まっているでしょう。
位置宣言がなかった場合は、5m以内の範囲に固めます。

・戦闘順番
味方→敵の順番で行動します

・宣言
静止移動：宣言と同時に3m移動できます。
　　　　　この移動は基本的に気絶等、『精神的に行動不能』な状態で無い限り使用できます
通常移動：誰でもが持っているスキル【移動】として処理します
　　　　　最大で20m移動する事ができます
移動専念：このターンの行動を放棄し、スキル【移動】として処理します
　　　　　最大で50m移動する事ができます

なおスキル【移動】は、スキルは1戦闘中に1度しか使用できない　という制限に含まれません。
同一名称スキルは１つまでのルールは適用されるため、併用はできませんが
1ターンに1回の頻度で移動を行う事ができます。



宣言：手番プレイヤーの攻撃対象、攻撃方法
↓
現段階の状態での結果、【命中】か【回避】をGMが発言
↓
宣言：【命中】【回避】に修正があるスキルの使用の有無を宣言
↓
スキルを処理し、使用後の結果が【命中】だった場合
【攻撃】と【防御】のダイスを振る。クリティカルがでた場合は振り足す。
※【回避】だった場合は攻撃は不発となり、終了
↓
宣言：【命中】【回避】に修正が無く、【攻撃】と【防御】に修正があるスキルの使用有無
↓
最終的なダメージの処理


これをGM側、プレイヤー側のどちらかが戦闘不能になるまで繰り返す



***戦闘中に出来る事
1ターン中に行動できるのは以下です。


・攻撃
・長距離の【移動】スキル
・アイテムの使用
・行動を放棄する　と明記されているスキル　(長距離の【移動】も含む)


***戦闘不能
一回の攻撃で5点以上のダメージを受けた場合、
ダメージや衝撃の蓄積の結果、立っている事が出来ない戦闘不能の状態になる可能性があります。
以下の表に従い判定を行い、戦闘不能になったかどうかを判別し、
判定に失敗したキャラクターは即座にMPが『5』点減り、次のターンから戦闘不能となります。
既に戦闘不能状態でもこの判定は発生するため、
敵に集中的に狙われると一気に精神崩壊の危機が高まります。


0 ~ 9：発生しない
10~19：D10＝1で行動不能　　20ダメージ以下なら判定不要
20~29：D10＝1､2で行動不能　　20ダメージ以下なら判定不要
30~39：D10＝1､2､3で行動不能　　20ダメージ以下なら判定不要
40~49：D10＝1､2､3､4で行動不能　　10ダメージ以下なら判定不要
50~59：D10＝1､2､3､4､5で行動不能　　10ダメージ以下なら判定不要
60~69：D10＝1､2､3､4､5､6で行動不能　　10ダメージ以下なら判定不要
70~79：D10＝1､2､3､4､5､6､7で行動不能　　5ダメージ以下なら判定不要
80~89：D10＝1､2､3､4､5､6､7､8で行動不能　　5ダメージ以下なら判定不要
90~99：D10＝1､2､3､4､5､6､7､8､9で行動不能　　5ダメージ以下なら判定不要
100以上：判定する必要なく行動不能

・戦闘不能中の処理
戦闘不能中は一切の行動ができませんが、代わりにプレイヤーはD10を一つ振ります(クリティカルします)
戦闘不能のキャラクターは出た値分、『HP』を減らします。(回復します)
これにより、
 D10で&amp;bold(){現HPが20以下}になった場合、即座に戦闘不能は解除されます。
 &amp;bold(){D10の結果が8以上}だった場合、戦闘不能は解除され、次のターンから行動が可能です
 &amp;bold(){結果が15以上}だった場合はそのターンから行動が可能です。
但し、戦闘不能が解除されても、敵の攻撃で再度戦闘不能の判定に失敗した場合
次のターンはまた戦闘不能の状態になってしまいます。

戦闘不能中のMP増加、HP減少の一例としては
急速な肉体の再生により、キャラクターは体内を強引に弄られるような激痛に襲われる　といった感じでしょう。
(勿論、プレイヤーやGMの任意でこれら表現は変化させ、ロールして構いません)



・ダメージ演出
0 ~10：打撲、出血を伴う軽傷　ダメージが大きい方が怪我の箇所が多かったり、傷が深い
11~20：常人なら骨折、一時的機能不全が発生する怪我、重症だが自然治癒する範囲
21~30：常人なら切断、失明など機能不全が発生する怪我、自然治癒しない範囲
31~40：常人なら意識不明、場合によっては死亡する怪我
41~50：常人の大半が死亡する
51以上：即死クラス

※但し、プレイヤーキャラクターは『超人』或いは『主人公』なので死なず
　基本的には腕や足が吹っ飛んで行動に支障がでたりしない。


***精神崩壊(狂気)
激しい戦闘や、狂気的でおぞましい体験、身も凍るような恐怖などの末
プレイヤーキャラクターは精神を病む可能性があります。
以下の値を参考に判定を行い、成功/失敗を判定します。


判定が発生するタイミングは
１、シナリオラスト
２、10以上のMPダメージを受けた時
です。

MPが『100』以下の時に発生した場合は一時的なものです。
１シーン後、または状態異常の解除にて回復が可能です。


0 ~10：発生しない
11~20：D10＝1で一時的崩壊
21~30：D10＝1､2で一時的崩壊
31~40：D10＝1､2､3で一時的崩壊
41~50：D10＝1､2､3､4で一時的崩壊
51~60：D10＝1､2､3､4､5で一時的崩壊
61~70：D10＝1､2､3､4､5､6で一時的崩壊
71~80：D10＝1､2､3､4､5､6､7で一時的崩壊
81~90：D10＝1､2､3､4､5､6､7､8で一時的崩壊
91~100：D10＝1､2､3､4､5､6､7､8､9で一時的崩壊
101以上：D10＝1､2､3､4､5で完全発狂、6､7､8､9で一時的発狂


***PPによる達成値のドーピング
戦闘中のPPによる達成値のドーピングは以下の一つのみを使用できます。
この効果は【戦闘不能】の成功判定や【戦闘不能中】の回復処理にも使用でき、
『D10』を振らない【命中】や【回避】にも適用できます。
この効果は【スキル】として処理され、妨害も可能です。

・5PPを消費し、D10を追加する
5PPを消費してD10を振り、出た値だけ達成値を増加させる方法です。
この追加したD10でクリティカルは発生しませんが、『1』を振った場合はファンブルとなり
今までの達成値がいくつであれ自動失敗となります。

状況の一例としては張り切って行動して、かえって酷い結果になった、という所でしょう。
(勿論、プレイヤーやGMの任意でこれら表現は変化させ、ロールして構いません)







**特性
特性、及びスキルは共通の　CP　を1消費して取る。

キャラクター製作段階であれば、弱点を一つ取る事で1点のCPを得る事ができます。　
&amp;bold(){但し、弱点は１つのキャラにつき最大3つまでしか所持できません。}
言い換えれば、初期値でも最大でCP6のキャラクターを作ることができます。

スキルはツリー形式となっており、
前提の特性やスキルを取らないと取れない特性やスキルが存在する。

固定：特性等によるダメージの増減が発生しない、無効化は可能
LV：高いLVの特性を取ると、低いLVの効果は無効

[[特性・スキルの一覧はこちら&gt;特性・スキル]]



**関係
シナリオ中参加した他PCは基本的に仲間であるため、何らかの一方的思い、執着、関係性があります。
[[関係表]]

また、GMが追加ルールを採用している場合、
これら関係は対象の死や消滅を経て印象深い『思い出』となり、

貴方のキャラクターに強い意志を発揮させるきっかけを与え
己を保つための大切な盾であり、時に己の限界を超えた力を発揮するための剣となります。

これら効果は漫画やアニメにある、主人公のピンチ時に発生する回想シーンの後の覚醒のように
貴方に一時的な限界を超えた力を付与します。

詳しくは以下を参照してください。
[[複雑なルール&gt;追加ルール]]


**【武器】
***【初期武器】　一律400g
・剣(刃物)
【　剣　】：【命中】=4【攻撃】=2
攻撃属性【体】

・斧(刃物)
【　斧　】：【命中】=1【攻撃】=5
攻撃属性【体】

・弓
射程＝技値*5　狙いが定められない状態で命中低下
【　弓　】：【命中】=3【攻撃】=3
攻撃属性【技】

・銃
射程＝30ｍ　自動失敗で暴発(装備ロスト　自身にD10*2ダメージ)
【　銃　】：【命中】=2【攻撃】=4　
攻撃属性【技】


***弾薬
【矢】：普通の矢　弾数無限 100g
【火矢】：火属性　攻撃2点追加　1本100g
【風切矢】：風属性　飛距離+20ｍ　1本100g

【弾薬】：普通の弾　弾数無限 100g
【雷弾】：雷属性　ダメージを与えた対象は次ターンの間【心】-1　一個 100g
【鉄槍】：敵一体を貫通　一個 100g

***【初期防具】 一律200g
【かじゅある】：【回避】=4【防御】=0
　現代的、流行の衣服　おしゃれ

【すぽーてぃ】：【回避】=3【防御】=1　
　活動的な動きやすい衣服　健全　

【どーる】：【回避】=2【防御】=2　　
　フリルが多く、非常に少女的で可愛い衣服

【れざー】：【回避】=1【防御】=3
　皮や要所を金属で補強された鎧

【あーまど】：【回避】=0【防御】=4
　重厚な鎧　金属鎧

***食料
食事は基本的に『1シーン』に一回しか行えません
【レーション】：PP回復１０点　非戦闘時のみ使用可能　10g


***回復薬
・基本医療道具
非戦闘時のみ使用可能の表記がなければ戦闘中も使用できるが、基本的に近接武器として扱われ
近接武器で攻撃できる対象か、または自分にしか使用できない

【メディカル】：HP回復１０点　非戦闘時のみ使用可能　100g
　　　　　　　　一般的な救急医療道具の詰まった道具
　　　　　　　　即効性はないが、確実

【ヘルスポーション】：PP回復１０点　200g
　　　　　　　　　　甘い成分不明の黄色いポーション
　　　　　　　　　　飲むと即座に疲労が消える。

【ライフポーション】：使用するとHPを１０回復　150G
　　　　　　　　　　　とても苦く、どろどろとした赤い液体
　　　　　　　　　　　人体にかけると独りでに動き、傷口に入り込んで修復する

【アンチポイズン】：毒の治癒　成功率100％　150G
　　　　　　　　　　無味のアルコール臭のする、どろどろとした緑色の液体
　　　　　　　　　　皮膚吸収と揮発した成分による治癒が可能。高い    </description>
    <dc:date>2013-07-17T22:55:13+09:00</dc:date>
    <utime>1374069313</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/134.html">
    <title>特性・スキル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/134.html</link>
    <description>
      #contents()
----
*特性
特性、及びスキルは共通の　CP　を1消費して取る。
キャラクター製作段階であれば、弱点を一つ取る事で1点の CP を得る事ができます。　 
但し、弱点は１つのキャラにつき最大3つまでしか所持できません。 

言い換えれば、初期値でも最大でCP6のキャラクターを作ることができます。

スキルはツリー形式となっており、 
前提の特性やスキルを取らないと取れない特性やスキルが存在する。
例えば
 【】
 Ｌ【】
と、段落がズれているのは、その前の段落のスキルを取らないと次のスキルが取れない。
 前提条件○○
となっているのは、前提条件のスキル(または特性)を持ってないと取れない。

なお、ツリー形式の特性・スキルは
【○○LV】と表記されていなければ、前段階のスキル(特性)は無効化されず、どちらも使用できます。
例えば【穿弾】を取って条件を満たし、【終撃】を取ると、両方1回使えます
(なお、両方同時に使うと『命中-8　攻撃+16　D10が『0』なら【戦闘不能】判定を２段階上の状態として処理』のスキルです)

LVと書いてある場合は、後にとった方だけが残ります。
【豪腕LV1】と【豪腕LV2】をとっても、得られる効果は『体回避+1　非戦闘時の体を使った判定で+2』だけです。


固定：特性等によるダメージの増減が発生しない、無効化は可能 
LV：高いLVの特性を取ると、低いLVの効果は無効


**特性
【豪腕LV1】非戦闘時の体を使った判定で+1
Ｌ【豪腕LV2】体回避+1　非戦闘時の体を使った判定で+2
　Ｌ【豪腕LV3】体回避+1　非戦闘時の体を使った判定で+3
　　Ｌ【豪腕LV4】体回避+2　非戦闘時の体を使った判定で+4

【身軽LV1】非戦闘時の技を使った判定で+1
Ｌ【身軽LV2】技回避+1　非戦闘時の技を使った判定で+2
　Ｌ【身軽LV3】技回避+1　非戦闘時の技を使った判定で+3
　　Ｌ【身軽LV4】技回避+2　非戦闘時の技を使った判定で+4

【気丈LV1】非戦闘時の心を使った判定で+1
Ｌ【気丈LV2】心回避+1　非戦闘時の心を使った判定で+2
　Ｌ【気丈LV3】心回避+1　非戦闘時の心を使った判定で+3
　　Ｌ【気丈LV4】心回避+2　非戦闘時の心を使った判定で+4

【幸運LV1】非戦闘時の運を使った判定で+1
Ｌ【幸運LV2】運回避+1　非戦闘時の運を使った判定で+2
　Ｌ【幸運LV3】運回避+1　非戦闘時の運を使った判定で+3
　　Ｌ【幸運LV4】運回避+2　非戦闘時の運を使った判定で+4

【防毒】毒物に対し耐性+2
Ｌ【防毒Lv2】毒物に対し耐性+4

【冷徹】精神異常に対し耐性+2
Ｌ【冷徹Lv2】精神異常に対し耐性+4

【医療知識】アイテムでの回復量+D10
Ｌ【メディック】開始時に『基本医療道具』を３つまで自動所持
Ｌ【戦場医療】戦闘中に離れた相手だろうとポーションを使用できる　必中投げで

【パワフル】PPによるD10ダイス追加、で必要なPPが5→4に変更
【ポジティブ】あらゆるMPダメージを-1 
Ｌ【アイアンメンタル】精神崩壊判定に+2の修正(成功率2割増し)
【クール】あらゆるHPダメージを-1
Ｌ【アイアンボディ】行動不能判定に+2の修正(成功率2割増し)
【修繕】破損状態の防具(衣類)を修繕する　修繕キットを一つ消費
【料理】食材を使って料理を作成する　料理レシピと食材が必要

【巨人】巨人といっても身長300cm以下にしてください【体】+5　【運】-2

【二刀流】【命中】-2　【剣】【斧】武器を二刀可能　※武器一つに付き攻撃一回が可能
【弾き】【剣】【銃】の攻撃を行わない代わりに、【回避】+2
【白兵】近接武器での【命中】+1
Ｌ【白兵LV2】近接武器での【命中】+2
【狙撃】射程3m以上の対象への遠距離武器攻撃【命中】+1
Ｌ【狙撃lv2】射程3m以上の対象への遠距離武器攻撃【命中】+2
【超反射】遠距離攻撃に対し【回避】+2
Ｌ【超反射LV2】遠距離攻撃に対し【回避】+4
Ｌ【超人体】ターン中一度だけ【回避】+2

【居合い】剣を使う時、【体】【技】のどちらかで命中判定が可能
【狂鬼】斧を使う時、【体】【心】のどちらかで命中判定が可能
【数式打ち】弓を使う時、【技】【心】のどちらかで命中判定が可能
【幸運撃】銃を使う時、【技】【運】のどちらかで命中判定が可能

**弱点
【非力LV1】体回避-1　非戦闘時の体を使った判定で-1
Ｌ【非力LV2】体回避-1　非戦闘時の体を使った判定で-2
　Ｌ【非力LV3】体回避-2　非戦闘時の体を使った判定で-3
　　Ｌ【非力LV4】体回避-2　非戦闘時の体を使った判定で-4

【鈍重LV1】技回避-1　非戦闘時の技を使った判定で-1
Ｌ【鈍重LV2】技回避-1　非戦闘時の技を使った判定で-2
　Ｌ【鈍重LV3】技回避-2　非戦闘時の技を使った判定で-3
　　Ｌ【鈍重LV4】技回避-2　非戦闘時の技を使った判定で-4

【薄弱LV1】心回避-1　非戦闘時の心を使った判定で-1
Ｌ【薄弱LV2】心回避-1　非戦闘時の心を使った判定で-2
　Ｌ【薄弱LV3】心回避-2　非戦闘時の心を使った判定で-3
　　Ｌ【薄弱LV4】心回避-2　非戦闘時の心を使った判定で-4

【不幸LV1】運回避-1　非戦闘時の運を使った判定で-1
Ｌ【不幸LV2】運回避-1　非戦闘時の運を使った判定で-2
　Ｌ【不幸LV3】運回避-2　非戦闘時の運を使った判定で-3
　　Ｌ【不幸LV4】運回避-2　非戦闘時の運を使った判定で-4

【ひ弱】受けるHPダメージ+1　毒抵抗-2
Ｌ【病弱】行動不能判定で-2(成功率二割減)
【不安定】受けるMPダメージ+1　精神異常に対し耐性-2
Ｌ【半狂気】精神崩壊判定で-2(成功率二割減)
【不器用】アイテムでの回復量-D10
Ｌ【どじっ娘】アイテムでの回復量でD10を振った時、5以下なら逆の効果を与える。

【不細工】対人交渉-3
Ｌ【醜悪】対人交渉-3(合計-6)
【小人】【体】-5　【運】+2　仕掛けで潰されても泣かない　弱点だもの

【貧乏】初期所持金を0.5倍

**スキル
【対象】任意の対象1人
【攻撃対象】攻撃宣言をした対象
【相手】条件に当てはまる敵ﾕﾆｯﾄ全て


現ルールでは　１つのスキルは1戦闘に付き1回まで使用可能　です。
関係の想い出化か、重複習得の場合、その回数分だけ使用回数が伸びます。
(早装を2CP使って二回取れば、1戦闘中に2回使用出来ます)

また、同一名称(LV1とLV2も同一名称として扱います)のスキルは同時に使用する事はできません。

ⅡとかⅢになってるのは同時に使えます。ただの仮名です
名前募集中です。

***物理系
物理は特性で変更しない限り、【体】で【命中】【回避】判定を行う。
・汎用
【奇襲】【命中】+2
【早装】装備変換を瞬間で行う。装備切り替え、弾薬のノーターン消費装填など

・剣用
【一閃】【剣専用】自身より【技】値が低い相手に【命中】+2　【CL】-2　この戦闘中【技】-1
【心眼】【剣専用】【命中】判定で+D10を追加　但し追加したD10が5以下なら命中しない
【両断】【剣専用】『攻撃結果-防御結果』の最終値を二倍。(与えるダメージを二倍にする)
【剣舞】【剣専用】【命中】+4、さらに【攻撃】-2した場合は接敵中の二体を同時に攻撃可能
【心理戦】【剣専用】【命中】+2　攻撃属性を【心】【技】のどちらか任意で選択可能
・斧用
【粉砕】【斧専用】攻撃+2　攻撃対象の【防御】属性スキルを一つ無効化する。
【衝撃】【斧専用】攻撃対象の【戦闘不能】判定を２段階上の状態として処理する
【狂気】【斧専用】任意点MPを増加させてもいい。増加させたMP/4だけターンエンドまで対象の【回避】と【防御】を低下させる　
【狂戦士】【斧専用】任意点HPを増加させてもいい。増加させたHP/4分攻撃増加
【大地割】【斧専用】相手の【回避】属性スキルを一つ無効化　自身の【攻撃】に【土属性攻撃】+2を追加
・弓用
【予測】【弓専用】任意の対象の攻撃一つの【命中】-2
【衝矢】【弓専用】ダメージを与えた対象の次ターンの【回避】-2
【牽制】【弓専用】自身が攻撃を行った対象(結果が命中/回避問わず)の攻撃一つの【攻撃】-2　
【影矢】【弓専用】自身の【心】が相手の【心】値より高い場合、ターンラストまで対象の【回避】-4
【妨害】【弓専用】【命中】が相手の【運】以上ならば、ターンラストまで対象の【技】と【心】を-2
・銃用
【穿弾】【銃専用】自身の【命中】-4　攻撃+6
Ｌ【終撃】【銃専用】自身の【命中】-4　攻撃+10　D10が『0』なら【戦闘不能】判定を２段階上の状態として処理
【凶弾】【銃専用】CL-2
Ｌ【致命】【銃専用】CL-2　クリティカル時に対象の【防御】を0でダメージ計算　追撃のD10判定が『0』なら、さらにD10を追加する。
【弾幕】【銃専用】対象の【命中】と【回避】-2
Ｌ【弾雨】【銃専用】このターン自身は行動不能、攻撃可能な相手の【命中】と【回避】-2、
　　　　　　　　　　さらにD10を一度だけ振り、出た値分をダメージとして相手に与える。(防御で減算される)
【跳弾】【銃専用】非【命中】時D10判定を行い、6以上なら攻撃が命中、【10】ならさらにCL-1【1】なら味方1人(GM任意)に命中
Ｌ【乱撃】【銃専用】『5』以下が出るか、任意で辞めるまでD10判定を行い、『6』以上が出た回数分の攻撃を行う。攻撃する対象は任意。
　　　　　　　　　　この判定にPPは使用できず、一度でも『1』が出た場合全ての攻撃が味方(GM任意)に命中する。
【光弾】【銃専用】【命中】+4
Ｌ【霊弾】【銃専用】【命中】+6　相手の【回避】スキルを１つ無効化

【見切り】【体】【速】の回避+1
Ｌ【超感覚】【体】【技】の命中と回避+5　ターンエンドまで被ダメージ二倍化
Ｌ【野生】　【体】【技】の回避+3
【第六感】心と運回避+1
Ｌ【霊感】心と運回避+3
Ｌ【心頭滅却】HPにD10ダメージ、【心】【速】命中と回避+5
【賦活】【体】の回避+2
Ｌ【賦活Ⅱ】【体】の回避+4
　Ｌ【賦活Ⅲ】【体】の回避+6

【回避】【技】の回避+2
Ｌ【回避Ⅱ】【技】の回避+4
　Ｌ【回避Ⅲ】【技】の回避+6

【沈静】【心】の回避+2
Ｌ【沈静Ⅱ】【心】の回避+4
　Ｌ【沈静Ⅲ】【心】の回避+6

【強運】【運】の回避+2
Ｌ【強運Ⅱ】【運】の回避+4
　Ｌ【強運Ⅲ】【運】の回避+6

【硬化】防御+3
Ｌ【硬化Ⅱ】防御+6
Ｌ【抗戦】ターンエンドまでHPダメージを0.5倍、MPダメージを2倍化
【意志】任意のMPを増加させても良い。増加させたMP値分だけ自身が受けるダメージを減らす
【受け流し】自身への攻撃一つの【命中】を自身の【技】値分だけ減らす。
　　　　　　結果が【0】以下になった場合、近くの任意の対象に攻撃を命中させる

【肉斬骨砕】回避-4　防御-4　命中+3　攻撃+3　MPダメージ軽減5
【投身】ターンエンドまでHPダメージ倍化、命中+3　攻撃+3　MPダメージ0.5倍

【庇う】対象1人への攻撃対象を自分に移し、自身の回避-4
Ｌ【肉の盾】回避不可になるが、全ての攻撃対象を自分に移す。任意に『全体攻撃』にもこのスキルを適用するかを選択して良い。
　　　　　　『全体攻撃』に対しこのスキルを使用した場合、その『全体攻撃』は使用者のみを対象にするが、ダメージ倍化。
【抱擁】対象1人への攻撃対象を自分に移す　対象が前ターンにMPダメージを受けている場合、MPをD10回復
Ｌ【介抱】D10で6以上ならば対象1人の状態異常一つを解除する。解除失敗時の再判定は不可能


・魔法系
魔法は特性で変更しない限り、【心】で【命中】【回避】判定を行う。
なお、○○攻撃扱いと書いておらず、補助魔法　と書いてある魔法はダメージが発生しない
さらに、自身に使う場合は【命中】判定が発生しない。
味方に使う場合、受ける側は任意に【回避】判定を放棄しても良い。

ちなみに魔法を使用するのに必須な技能は無い。
魔法と書いてあるが、厳密には魔法で無くてもよく、超能力的方法で手から炎や雷を放出する演出をしてもよい。

【熱術】火属性攻撃扱い　攻撃+2　鎧防御無視
【凍術】氷属性攻撃扱い　攻撃対象の【回避】を-4
【土術】土属性攻撃扱い　攻撃+6　対象の【防御】スキル一つを無視
【風術】補助魔法　次のターンエンドまで対象1人の【技】【運】を+2
【樹術】補助魔法　対象1人のHPをダメージ分回復
【水術】補助魔法　対象1人の状態異常一つを解除
【光術】雷属性攻撃扱い　鎧防御無視　ダメージを与えた場合、対象は次のターン【体】-2
【闇術】補助魔法　次のターンエンドまで対象1人の【体】【心】を+2    </description>
    <dc:date>2013-07-09T02:22:18+09:00</dc:date>
    <utime>1373304138</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/136.html">
    <title>マスタリングサポート</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/136.html</link>
    <description>
      **目標値の目安
 30　成功する事がひとつの小さな偉業
 25　専門家でも辛い、一般人には不可能
 20　専門家でも努力しないと成功しない、一般人には辛い
 15　専門家が時間をかければ失敗しない、一般人が成功させるには努力が必要
 10　大人が時間をかければ失敗しない、一定の訓練や勉強をした人なら失敗しない
 5　子供(中学生程度)でも時間をかければ失敗しない、マニュアル片手に誰でも出来る
 0　小さな子供(6歳程度)でも時間をかければ失敗しない
 -5　幼児でも時間をかければ失敗しない


上から割り出される基礎ステータス
 10：専門家
 5 ：大人
 0 ：子供
 -5：小さな子供
 -10：幼児



***目標値について
プレイヤーに成功して欲しいときは　目標値【10】　目標値【20】といった形で
公開してしまうのが手っ取り早いです。

(PPの継ぎ足しがあるルールの為、処理が早くて済みます)
1D10振り足しでファンブルして失敗する可能性はあります。


目標値を公開しなかった場合、｢失敗だね｣とか｢値が足りないね｣といった感じで
PP追加を促すのがいいでしょう。    </description>
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    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/130.html</link>
    <description>
      **Menu
***簡易版
-[[トップページ]]
-[[ゲームの流れ]]
-[[暫定&gt;キャラクター作成]]
-[[特性・スキル]]
-[[アイテム]]
-[[複雑なルール&gt;選択ルール]]
-[[関係表(暫定)&gt;関係表]]
-[[世界観]]

-[[ＧＭ向け情報&gt;マスタリングサポート]]    </description>
    <dc:date>2013-07-07T22:28:33+09:00</dc:date>
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