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    <title>elementail @ ウィキ</title>
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    <description>elementail @ ウィキ</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/142.html">
    <title>アイテム(魔)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/142.html</link>
    <description>
      #contents
----
*装備
**【一般武器】
***剣(刃物)
 【　剣　】：【体命中】=+4【PP攻撃】=2+D10
 　　　　　　【命中】が【回避】を10以上上回った時、ダメージ二倍
 　　　　　　攻撃属性【体】【物理】
 単価：400G　
一般的に採用されている軍刀で、取り回しやすさが重視されています。
刀身表面を魔力コーティングすることで、破損や油汚れを弾く様設計されていますが、折れや欠けまでは対応できません。
但し、相手を切断する等を行うには熟練を要し、その性能を十分に発揮できる人物は限られます

***斧(鈍器)
 【　斧　】：【体命中】=+4【PP攻撃】=10
 　　　　　　攻撃属性【体】【物理】
 単価：200G　
一般的に採用されている電磁警棒で、取り回しやすさが重視されています。

***弓
 【　弓　】：【技命中】=+D10【PP攻撃】=5
 　　　　　　攻撃属性【技】【物理】
 単価：400G　

***銃　
 【　拳銃　】：【技命中】=4【PP攻撃】=6+D10
 　　　　　　　攻撃属性【技】【物理】【直射】『ダメージ判定にPPを使用できない』
 単価：300G　
扱いやすい拳大の拳銃だが対クリーチャー用に高火力に調整されている銃。

 【　小銃　】：【技命中】=4【PP攻撃】=10+D10　 
 　　　　　　　攻撃属性【技】【物理】【直射】『ダメージ判定にPPを使用できない』
 単価：800G　
対クリーチャー用に高火力に調整されているライフル銃。(種類は問わない)

 【短機関銃】：【技命中】=0【PP攻撃】=10+D10　 
 　　　　　　　攻撃属性【技】【物理】【直射】【範囲50m】『味方巻き込み無し』『ダメージ判定にPPを使用できない』
 単価：1.000G　
対クリーチャー用に調整されているサブマシンガン。
クリーチャーへの牽制及び小型クリーチャー殲滅用に用いられる。

 【擲弾銃】：【技命中】=0【PP攻撃】=20+D10
 　　　　　　攻撃属性【技】【物理】【直射】『ダメージ判定にPPを使用できない』
 単価：4.000G　
対クリーチャー用に調整されているグレネードランチャー。
基本的に炸裂弾や徹甲焼夷弾を用い(中身が火薬と    </description>
    <dc:date>2013-08-08T03:20:40+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/141.html">
    <title>ゲームの流れ(魔)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/141.html</link>
    <description>
      #contents
----
*基本
 １、全ての『判定』にダイスは存在しません。
 ２、全ての『判定』にPP5点でダイスが追加できます。
 ＝よって、PPを使わない限り、全ての判定は固定値です。
 ３、D10が10ならば『クリティカル』となり直ちにD10を一つ追加する。
 　　この追加するD10は『1』でも後述の『ファンブル』にならない。
 ４、D10に１つでも１があれば『ファンブル』となり必ず判定は失敗する



*戦闘処理
戦闘は1ターン1分として処理します。
また、ターン中の行動は全て同時に行われます。

よって、
ターン初めの状況で、敵と味方は行動を決定し
ターンラストに、ダメージを受けます。

従って、GMは
プレイヤーが動いた後、プレイヤーが動いた地点を指定して攻撃は出来ず
ダメージを受けても、PPに余裕が(そのターンの初めに)あればPP使ってダイスが振れる
という事を覚えておいてください。

**戦域
以下の0～500mの直線でざっくり表記します。
(より高度に戦略性を持たせたい場合、ヘクス性等を利用しても構いませんが、
ウェブ上で行う場合、戦闘処理にかかる負荷と時間が膨大に増えるため推奨しません)

500m
400m
300m
200m
100m
0m


***範囲攻撃の扱い
範囲50m　エリア一つ
範囲100m　エリア一つまたは二つ
範囲200m　エリア二つまたは３つ
範囲300m　エリア３つまたは４つ
範囲400m　エリア４つまたは５つ
範囲500m　エリア５つまたは６つ
範囲600m　エリア６つ

**仕様
基本的に、指定した範囲内全てを攻撃する。
特記事項ない限り味方巻き沿い
移動して攻撃範囲から外れれば、範囲攻撃のダメージは受けない(単体対象攻撃は移動してもダメージから逃げられない)

・攻撃関連
魔法少女は自由に隣のエリアに移動できます。(隣のエリアに移動した上で、下記の武器攻撃も可能です)
２つ以上隣のエリアに移動するには『武装』か『スキル』か『行動の消費』が必要です。

【近距離武器】同じエリアの相手にしか使用できませんが、
　　　　　　　相手の『移動行動』を妨害し、移動させない事が可能です。
　　　　　　　(武装    </description>
    <dc:date>2013-08-08T03:03:14+09:00</dc:date>
    <utime>1375898594</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/140.html">
    <title>世界観(魔)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/140.html</link>
    <description>
      #contents
-----
１、魔法少女と同等に、クリーチャーは再生能力があるため、魔力ダメージ以外では再生してしまう

魔法少女の魔力が無いと、クリーチャーの外骨格を軟化させられない
でどうでしょ


『人間は魔力を豊富に含む生物である
人間の生命の誕生は、子宮に宿る魔力を精子に与えることで発生する
その中でも、子宮に宿る魔力の発生量が格段に強いのが魔法少女である』


なお変身が解けた状態で苗床化された場合
子宮内に根を張られるか否かが魔法少女の廃業のラインです。
 子宮を外科手術で撤去する状況になったら廃業
その後もう一度おそわれたら魔力発生がなくて食われる
変身が解けても再変身が出切れば、変身が『定められた姿に肉体を構成しなおす』魔法なので、状態異常をカットできる

なので、
魔法少女の変身が解け(MP100)
かつ自発的に再変身ができない(精神崩壊)と、ゲームオーバー


それだったら魔法少女側も
「魔力による攻撃じゃなければ手傷位しか負わない」（回復力で）ってしたいね




**生物
あらゆる肉体を持ち自立行動を行う存在(以下生物)には、生命力と魔力が宿ります。
生命力は正の力と負の力の二種類があり、そのどちらかを生物は所持しています。


***生命力
生命力は生物が肉体を維持するためには不可欠の要素で、欠乏すれば直ちに体調が崩れます。
しかし、生命力は放置すれば正負の釣りあった『０』の状態に戻ろうとする相殺の性質があり、
この速度は、通常生物が生成する『魔力』よりも早いため、『魔力変換』による補充では補いきれません。
このため、生物は己と同じ性質の生命力
即ち、正の生命力を持つ存在であれば正の生命力を
負の生命力を持つ存在であれば負の生命力を外部から取り入れようとする本能があります。

代表的な補充方法は『捕食』による補充となります。

また、生物が己の持つ生命力と『反対の性質を持つ生命力』を体内に取り入れた場合、
その分の生命力を消費してしまうため、体調不良が発生します。
この世界の人間が『腐った食べ物』を食べると具合が悪くなるのはこの為です。

一方で、生物にはこうした『反対の生命力』を外部に放出するような仕組みが存在します。
これら『反対の    </description>
    <dc:date>2013-07-31T01:09:45+09:00</dc:date>
    <utime>1375200585</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/139.html">
    <title>武装(魔)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/139.html</link>
    <description>
      #contents
----
*共通スキル
共通スキルは全ての『魔法少女』が使用できます。
これらは『変身中』でなくとも使用が可能です。


***【完全変身】【自身】【集中】
魔法少女の姿へと変身します。『MPが0の時のみ使用できます』
この方法で変身したキャラクターはあらゆる『身体的状態異常』を任意で治癒できます。
変身シーンは各キャラクターの自由です。

***【変身】【自身】
魔法少女の姿へと変身します。『但し、MP値が51以上の場合は使用できません』
変身シーンは各キャラクターの自由です。なお変身中は攻撃を受けません。それを含めた魔法ですので

***【変身解除】【自身】
魔法少女の姿から元の姿へと戻ります。『但し、HPが51以上の場合は使用できません』

***【魔力吸収】【自身】【集中】
精神を統一し、戦域にある魔力をかき集めて吸収します。要するに深呼吸です。
攻撃を行う変わりに、D10点のMPを回復します。　
『1シーンに一度だけ行う事ができます』

***【魔力急速生成】【自身】コスト：『HP20』
魔力を急速生成させ、『MP10』か『PP10』を得ます。１ターンに１度だけ使用できます。
なお、このスキルは『変身状態』で『HPが100未満』であれば、MP回復不能の状態であっても効果を発揮します。

***【魔力探知】【自身】
魔法少女は魔力の流れを探知する事ができます。
自身に使われた魔法であれば確実に魔法の使用を探知でき
そうでなくても、【目標値4/100m】に対し【判定】を行い、成功すれば魔法が使用された事を探知します。
(判定は任意のステータスで行ってください。【体】と【運】なら直感や本能で、【技】や【心】は空気の流れや魔力の動きで探知します)
探知した場合、使用された魔法属性【マジカル、メイジ等】と、大よその距離と、方角と、消費MPが判明します。
なお、使用した魔法の【消費MP】が『2』上がる毎に目標値は『4』下がります。
&amp;bold(){つまり、【消費MP】4　毎に目標値が『8』下がります}
消費MPのある魔法はほぼ確実に感知されるとおもって構いません。

よって、『魔法少女』に『魔法』で奇襲を仕掛けるのは、対象の魔法少女がよっぽど精神的に追い詰められていない限り    </description>
    <dc:date>2013-08-08T03:41:35+09:00</dc:date>
    <utime>1375900895</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/138.html">
    <title>キャラクター作成(魔)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/138.html</link>
    <description>
      #contents
----
**キャラクターシート

【名前】　　【性別／年齢】
【HP】=0 【MP】=0　【PP】=0
【CP】6/6　【GP】1000/1000
【変身属性(LV/LV)】：【(LV/LV)】
○特性
【】
【】
【】
【】
○武装
【】
【】
【】
【】
【】
【】
○ステータス(合計値の記入)
【体】=0 【体命中】=【体回避】=
【技】=0 【技命中】=【技回避】=
【心】=0 【心命中】=【心回避】=
【運】=0 【運命中】=【運回避】=
【肉体年齢】：
【HP防御】=【MP防御】=【PP防御】=
○装備
武器【】：
防具【】：
装飾【】：
装飾【】：


・名前
貴方のキャラクターの名前です。東洋風西洋風オリジナルなんでも構いません。


・性別/年齢
貴方のキャラクターの性別と、年齢です。
魔法少女ですが、[[世界観]]の理由どおり、男はありえます。(元男ですが)
年齢は通常15歳以上です。

が、クリーチャーによって親や親戚を失った人
何らかの偶然で【魔力コア】を入手し、【魔法少女】に覚醒した場合、それよりも低い年齢の可能性もあります。
(但し、このような若年層の魔法少女は心が折れやすく、また軍人として適切な行動が見込めないため
通常任務に出す事はありません。あるとしても年相応でない落ち着きや冷静な判断が出来る子でしょう)


・HP　(ヘルス・ポイント)
肉体の発情度合いをさします。101以上で実質行動不能です。
51以上＝身体が火照り、『魔力不具合』が発生します。スキルによりMPの回復が行えず、変身解除もできなくなります。
101以上＝所謂腰が砕けた状態で、移動を始めとした行動ができません　【自律】以外の武装は使用できません。
200以上＝肉体の発情が限界を超え、頭がぼおっとしていて、まともな思考ができない状態になります。


え？それ以前にまともに動けない状態になる？　腰が震えたり？
なにいってんですか、エロゲ戦士の肉体にそんな状態は通用しませんよ。
膝がガクガクしていても正常に戦いますよ。そういう生物なんですから。


・MP　(マジカル・ポイント)
魔力の残存度合いを表します。101以上で『変身』    </description>
    <dc:date>2013-08-07T23:43:05+09:00</dc:date>
    <utime>1375886585</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/137.html">
    <title>魔法少女ウルク関係</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/137.html</link>
    <description>
      *ウルク・ヴェニス
**どういうゲーム？
魔法少女達がエロい生物を相手に戦う近未来を舞台にしたTRPGです。

但し、魔法少女と言っても、火や氷を操るものから
魔法で自身の肉体を強化して物理で殴るものまで
果ては自らの肉体を機械強化して戦うものまであります。

彼女(彼)らの共通点は
『変身』することで膨大な魔力を操る事ができること
その魔力から超人的な力を得ること、その二点だけです。

しかし、彼女たち魔力は有限で、『変身』中に戦える時間は限られています。
また、魔力と精神に深い関わりを持つため
精神的に追い詰められれば『変身』していられる時間は短くなってしまいます。

そして、一度『変身』が溶けてしまえば、無力な一般人でしかない魔法少女達は……


そういうゲームです。
でも、GMによってはふつうのRPGで済むでしょう。



システムは基本的に表側の物のアレンジです。




-[[戦闘・探索の流れ&gt;ゲームの流れ(魔)]]
-[[キャラクター作成(魔)]]
-[[特技(魔)]]
-[[武装(魔)]]
-[[アイテム(魔)]]
-[[敵データ(魔)]]
-[[複雑なルール&gt;選択ルール(魔)]]
-[[世界観(魔)]]    </description>
    <dc:date>2013-08-05T19:44:32+09:00</dc:date>
    <utime>1375699472</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/136.html">
    <title>マスタリングサポート</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/136.html</link>
    <description>
      **目標値の目安
 30　成功する事がひとつの小さな偉業
 25　専門家でも辛い、一般人には不可能
 20　専門家でも努力しないと成功しない、一般人には辛い
 15　専門家が時間をかければ失敗しない、一般人が成功させるには努力が必要
 10　大人が時間をかければ失敗しない、一定の訓練や勉強をした人なら失敗しない
 5　子供(中学生程度)でも時間をかければ失敗しない、マニュアル片手に誰でも出来る
 0　小さな子供(6歳程度)でも時間をかければ失敗しない
 -5　幼児でも時間をかければ失敗しない


上から割り出される基礎ステータス
 10：専門家
 5 ：大人
 0 ：子供
 -5：小さな子供
 -10：幼児



***目標値について
プレイヤーに成功して欲しいときは　目標値【10】　目標値【20】といった形で
公開してしまうのが手っ取り早いです。

(PPの継ぎ足しがあるルールの為、処理が早くて済みます)
1D10振り足しでファンブルして失敗する可能性はあります。


目標値を公開しなかった場合、｢失敗だね｣とか｢値が足りないね｣といった感じで
PP追加を促すのがいいでしょう。    </description>
    <dc:date>2013-07-08T03:12:20+09:00</dc:date>
    <utime>1373220740</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/135.html">
    <title>選択ルール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/135.html</link>
    <description>
      #contents
----

*選択ルール
※このページにあるルールは、ＧＭが任意に無いと宣言し、不適用にできます。

ベーシックルールだけでは味気ない人や
或いは考えているシナリオを盛り上げる要素としてお使い下さい。


このページにあるルールを適用すると若干のテンポを崩し、１シナリオに必要な時間が伸びてしまう恐れがあります。
無くてもシナリオ進行は可能ですので、ご利用は計画的に

**戦闘のラウンド性

１、戦闘を3ターンで1ラウンドとします。
２、全てのスキルは1ラウンドに１回しか使えません

つまり、3ターン過ぎれば全てのスキルが再使用可能になる選択ルールです。

……最も、3ターンあればよほどCPが多く無い限り、スキルやPPを使い果たしている可能性があるので
(そして、固定値で殴り会うと大変戦闘が地味になる仕様のため)
特に問題が無ければ追加して問題ないルールと思われます。


**シーン制
シナリオをいくつかのシーンで区切る方法です。

大体はおおきく場所を移動するとき、昼→夕→夜　のように時間が変化する場合に切り替えます。

なお、シーン制を導入していない場合
GMが認めない限り、１シーンに一度のみと書いてあるものはシナリオ中１回しか使えません。



**探索
***対話判定
１シーンに１回だけ可能です。
ＧＭが判定を要求してきた時にプレイヤーは任意に判定を放棄し、この判定を行う事を宣言できます。
判定といっても、ダイス等は振りません。
この判定は『現在の状況』での『プレイヤーキャラの会話をロールします』
その結果、ＧＭが『良い、或いは上手い』と思ったなら、宣言したプレイヤーキャラクターのＭＰを２点減らします。
そうでなくても、宣言したキャラクターのＭＰを１点減らします。

なお、良いの理由は何でも良く、格好いいロールでも、可愛いロールでも、日常会話でも何でも構いませんが
会話によって和む、或いは精神的に高揚するような会話が望ましいところです。
(恐怖や精神的に参っている度合いを表すＭＰを減らす行為ですから、恐怖心を減らすようなものが理想的です)
但し、関係ロイスを取っているなら、それに乗っ取ったものであることが望ましいでしょう。


なお、判定を視    </description>
    <dc:date>2013-07-05T21:19:54+09:00</dc:date>
    <utime>1373026794</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/134.html">
    <title>特性・スキル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/134.html</link>
    <description>
      #contents()
----
*特性
特性、及びスキルは共通の　CP　を1消費して取る。
キャラクター製作段階であれば、弱点を一つ取る事で1点の CP を得る事ができます。　 
但し、弱点は１つのキャラにつき最大3つまでしか所持できません。 

言い換えれば、初期値でも最大でCP6のキャラクターを作ることができます。

スキルはツリー形式となっており、 
前提の特性やスキルを取らないと取れない特性やスキルが存在する。
例えば
 【】
 Ｌ【】
と、段落がズれているのは、その前の段落のスキルを取らないと次のスキルが取れない。
 前提条件○○
となっているのは、前提条件のスキル(または特性)を持ってないと取れない。

なお、ツリー形式の特性・スキルは
【○○LV】と表記されていなければ、前段階のスキル(特性)は無効化されず、どちらも使用できます。
例えば【穿弾】を取って条件を満たし、【終撃】を取ると、両方1回使えます
(なお、両方同時に使うと『命中-8　攻撃+16　D10が『0』なら【戦闘不能】判定を２段階上の状態として処理』のスキルです)

LVと書いてある場合は、後にとった方だけが残ります。
【豪腕LV1】と【豪腕LV2】をとっても、得られる効果は『体回避+1　非戦闘時の体を使った判定で+2』だけです。


固定：特性等によるダメージの増減が発生しない、無効化は可能 
LV：高いLVの特性を取ると、低いLVの効果は無効


**特性
【豪腕LV1】非戦闘時の体を使った判定で+1
Ｌ【豪腕LV2】体回避+1　非戦闘時の体を使った判定で+2
　Ｌ【豪腕LV3】体回避+1　非戦闘時の体を使った判定で+3
　　Ｌ【豪腕LV4】体回避+2　非戦闘時の体を使った判定で+4

【身軽LV1】非戦闘時の技を使った判定で+1
Ｌ【身軽LV2】技回避+1　非戦闘時の技を使った判定で+2
　Ｌ【身軽LV3】技回避+1　非戦闘時の技を使った判定で+3
　　Ｌ【身軽LV4】技回避+2　非戦闘時の技を使った判定で+4

【気丈LV1】非戦闘時の心を使った判定で+1
Ｌ【気丈LV2】心回避+1　非戦闘時の心を使った判定で+2
　Ｌ【気丈LV3】心回避+1　非戦闘時の心を使った判定で+3
　　Ｌ【気丈LV    </description>
    <dc:date>2013-07-09T02:22:18+09:00</dc:date>
    <utime>1373304138</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/elementail/pages/133.html">
    <title>世界観</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/elementail/pages/133.html</link>
    <description>
      #contents
----
*プロローグ
遥か先の未来宇宙に人が進出し、地球から離れた場所へと移住を始めた時代があった
技術は進歩し、機械どころかむしろ空中に移りだすスクリーンなど、現代よりも進歩した技術が当たり前見られるようになった時代があった

そんな時代でも、人々は怪物(モンスター)と呼ばれる存在に苦しめられていた
それらは突然変異であったり、ある科学者が作り出してしまった狂気的生物であったり、神秘的生物であったりしたというが
総じて強力な力を持ち、普通の人間では対処しえない、恐ろしい存在であったという。

そんな中、怪物に対抗する技術が作り出されたのは自然な流れであったのであろう。
科学的に、機械的に、魔法的に
ありとあらゆる場所で見つかった、あらゆる技術を集めて造られて造られたそれは
人々の肉体を根本から作り変え、超人的生物を作る技術だったとされている

超人化した人々はマグマの煮える過酷な環境でも
人の活動できない宇宙空間でも
有害物質の溢れる場所であっても、比較的軽い武装で突撃し、魔物を退治し、平和を齎したという


しかし、そんな文明も終わりが来た。原因は不明。
滅んだ文明の中、失われた技術は多い、でも残された技術も多い。
そんな技術を元に、強く生きる人々の敵も、やはり怪物(モンスター)

これは、そんな世界で生きる人たちの物語を描く、シナリオである。



*どんな世界がありなの？
GMがあるといえば何でもある。以上

・ほぼ全ての要素を文明の遺産として出せる
・敵キャラクターがほぼ何でも在り
・たまたま残ったテクノロジーで○○な世界だったを舞台にすれば理論上中世ファンタジーから近未来まで可能

逆にいえば、GMはシナリオの舞台をどれにするか、簡単な概略を書いておきましょう。
中世ファンタジーでキャラクターを造ったら現代だった、何て事になりかねません。



*世界一例
好きに追加して構いません。
正式化した場合は専用ぺーじ作るかも

**荒廃世界グランルード
この世界はSFの要素が強い、機械と科学のテクノロジーが多く残された世界です。
地形としては荒野が多いのですが、水や森、海もしっかり存在します。
人々は各地に散らばった、前文明の設備や機械を漁り、    </description>
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