SLGパート作業見積もり

良さげな作成手順があったので、参考にしてみる。level4の半分ぐらいまでしか進んでない・・;


level1 表示
地形(マス目)を作成 OK


level2 移動(1) 基本
キャラクターを地形の上に表示させマス目通りに動かせるようにする OK


level3 移動(2) 移動範囲
キャラクターをクリックしたときにそのキャラの移動範囲を表示できるようにする OK


level4 移動(3) 移動ポイント
通行不能な地形と移動ポイントを2以上消費する地形を作りましょう


level5 敵(1) 表示
敵を表示しましょう。また、自キャラを移動させたときに攻撃可能範囲を表示しましょう


level6 敵(2) 攻撃
攻撃可能範囲内の敵をクリックしたときに敵を消滅させましょう


level7 ターン(1)
ターンを付けてみよう。


level8 ターン(2)
自機を移動させたら、自機の右下に"E"と表示して動けなくしましょう


level9 ターン(3)
自機を移動→自分のターン終了→敵が移動(動きは適当でよい)→敵のターン終了→自機の移動→・・・という流れになるようにしましょう。


level10 メニュー
移動後、もしくは移動前に移動、攻撃、待機と書かれたメニューを出す


Level11 カーソル †
マウスが乗っているマス目にカーソルを表示する


Level12 ユニット管理(1) †
複数の敵ユニット、味方ユニットを出す


Level13 ユニット管理(2)
ユニットにHPや攻撃力などを設定


Level14 ユニット管理(3)
攻撃によりヒットポイントをへらし、倒せる(倒される)ようにする


Level15 ユニット管理(4)
ユニットアクションにステータス表示を追加
ステータス表示を実装する


Level16 ユニット管理(5)
進入ロス(移動コスト)の差をつける
例:歩兵は山に4かかるが、飛兵は1でいい


Level17 ユニットの移動タイプの実装
Level16をより深くしたもので、通過は出来るが待機は出来ない、ジャンプをして移動コストを減らすなど。ゲームの種類によっては使わないので、飛ばすことも可能。


Level18 マップの整備 †
キャラクター毎の移動力、移動タイプの差がより生きてくるように面白いマップを作る。

戦闘画面編

Level1 絵を描く前の準備
戦闘が発生すると戦闘アニメーション表示用のウィンドウが表示される


Level2 絵、出してみよう
アニメーションではなくただキャラの絵を表示する。絵は1枚でよい。アニメーションは複数の絵が必要なので、始めからそろえるのは大変。


Level3 動かしてみる
Level2と同じように絵を1枚のみ使用し、表示する位置を動かしたりすることでアクションを表現する。攻撃をした事を表現するなら、直接攻撃なら相手に突っ込んで行き、間接、遠距離攻撃なら簡単なアイテムの絵を敵にぶつける。攻撃を受けて吹っ飛びを表現するなら、すばやく横にずらし戻す。攻撃をよけてジャンプしたならゆっくり上にずらし戻す。など。


AI編 (敵アルゴリズム)

Level1 移動!移動!
敵が味方のほうに接近するように移動する


Level2 攻撃!攻撃!
隣接したら攻撃するようにする


Level3 貧弱!貧弱ぅ!
攻撃対象が複数居るなら、弱い相手を狙う。


Level4
相手が反撃できない距離からなるべく攻撃する。
最終更新:2012年02月08日 11:22
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