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    <title>exvs-private @ ウィキ</title>
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    <title>機体別対策(2500以下)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/19.html</link>
    <description>
      [[3000編はこちら&gt;機体別対策]]

**更新情報
-2012/10/14：機体別対策が30MB突破してたので分離。Zガンダムまで作成。（霧島）
-2013/06/30：追記と、X1改、ジ・Ｏ作成。ジ・Ｏは途中。（霧島）

----

**機体ランク

-3000
--SS：星のガンダムスーパーダブルエックス（但しizutani9って人が乗ってる時に限る）
--S ：クアンタ　フルクロス
--A+：ストフリ　デスティニー
--A-：マスター
--B+：ν　Hi-ν　ターンX
--B-：ユニコーン　V2
--C+：00　DX
--C-：ターンエー　ウィングゼロ

-2500
--S：トールギスⅢ　インフィニットジャスティス
--A+：Ｚ　ジ・Ｏ
--A-：フリーダム　X1改
--B：ケルディム　デスヘル　ゴッド　ゴトラタン
--C：ZZ　サザビー　シナンジュ　アルケー
--D：ラファエル　X2改　キュベレイ　クシャトリヤ

-2000
--S：なし
--A：ゲルググ
--B+：フォビドゥン　ドラゴン　スサノオ
--B-：ヘビーアームズ　ＢＤ１号機
--C+：初代　ヴァサーゴ　百式　ストライク　F91　スモー　デルタプラス
--C：メッサーラ　デュナメス　ガナザク　ジオング　ブルーフレーム
--C-：レッドフレーム　エクシア　プロヴィデンス
--D+：GP02
--D-：GP01fb

-1000
--S： ザク改　ヒルドルブ
--A： なし
--B： グフカス ラゴゥ
--C+： ベルガ・ギロス
--C-：Ez8　アッガイ　ヅダ　NT-1アレックス　キュベレイmk-Ⅱ
--D：ガンイージ

----
#contents()
----

**機体別対策・2500編

***トールギスⅢ
-クソクソアンドクソの代表格。「我々は名（コスト3000）よりも実（厨性能）を取るのだ！」
-耐久は620と2500標準でありながら、スーパーバーニア(SB)抜きでも足回りは良好。
--BD速度はゴッドらと同じで、低速3000よりも速い。
--旋回性能も良好であり、旋回での回避は実用的。&amp;br()サザビーの様に旋回性能は良くてもデブいから引っかかるという事もない。
--その上、後格闘で急降下着地（ｻﾂｼﾞﾝﾃｷﾅｶｿｸﾀﾞｯ!! ｸﾙｸﾙｰ）が出せる。&amp;br()これはBR、格闘をキャンセルする事も可能なので、高空でズンダ→ｻﾂｼﾞﾝﾃｷﾅｶｿｸﾀﾞｯで着地できてしまう。&amp;br()と言うか、BR→SB→BR→SB→BR→後格（即盾）、&amp;br()及びBR→トーラス→BR→後格（即盾）は基本立ち回りの一つ。
--しかもこれに加えてSBがある。これはBDの初速部分だけを取り出した様なもの。
-SBとBDの違い
--BD：一番最初に強めにブーストを吹かし、以降BDが持続する限りブーストを吹かし続ける。
--SB：一番最初に強めにブーストを吹かすのは一緒だが、持続部分はナシ。&amp;br()故に、SB発動直後はえらい高速で動くが、後は慣性だけ。ほっとくとすぐに遅くなって止まる。&amp;br()そういう意味ではステップみたいな挙動とも言えるが、誘導切りはない。
--BD：BD発動の、一番最初の初速部分のBDゲージ消費が多い。&amp;br()ブーストボタンでBD連打した場合、6回が限界。たまに7回できるが。
--SB：BDに比べてBDゲージ消費が少ない。具体的には、SB連打の場合8回可能。
--BD：BDを発動した時のレバー入力方向に向かって機動する。
--SB：どの方向にSBを発動したかに関わらず、ロックしている敵の方向を向く。&amp;br()なので、後ろに逃げながらSBズンダでダウンを奪う→キャンセル後格で着地とか畜生な行為すら可能。
-この、3000相当とすら言える機動性がトールギスの強さの一つ。
-その上、主力武装のBR（正確にはメガキャノンだが）が非常に優秀。
--単発威力90という時点で既に畜生性能であり、ズンダで189飛ぶ。&amp;br()この機体2500なんですが、3000のユニコーンのBMズンダと威力11しか変わらんというのは一体どういう…&amp;br()ちなみに、クアンタのバスターソードBD格は出し切り191。
--それに加え、発生こそ少々遅いものの、ターンXのBRと同等の太さに加えて弾速が速い。&amp;br()流石にユニコーンのBMほど酷くはないが、明らかに他のBRとは格が違う性能。
--一応リロードが遅いという欠点がある（常時リロード1発4秒）が、CSの三連射で結構カバーできたりも。
-そして、何故か横鞭持ち。
--マスター、X1改の鞭に比べると発生は遅めだが、判定が太い上範囲が広いので劣化という訳ではない。
--むしろ受身不可ダウンで浮く為、他二機の横鞭と違い確実な追撃が可能という利点もある。&amp;br()一般的なコンボなら210ちょいぐらいの被害で済むが、&amp;br()高火力コンなら250近く飛び、覚醒中なら鞭から覚醒技で300飛ぶ。
--しかも、トールギスは機動性がいい上、前を向きながら後退できる。&amp;br()この為、特に低コ格闘機は本気で手も足も出ない事がよくある。&amp;br()近付けない＆近付いても鞭がある＆状況が最悪だと300飛ぶ三重苦。
-更に、何故か照射ビーム持ち。
--これがロクでもない性能だったならともかく、照射ビームとしてはかなり高性能。
--出が速い上に銃口補正が優秀で、非常に当てやすい。方向性としてはV2ABのMBC照射に近い。&amp;br()威力がフルヒット223、SBからなら182とそこまで大ダメージではないのが救い。&amp;br()…とは言え、当てやすさを考えれば十分過ぎる程の高威力。&amp;br()まずうちさぁ…木星帝国製バスターランチャーあるんだけど…交換してかない？
--ちなみに覚醒技もメガキャノンの照射バージョン。&amp;br()こちらはスーパーアーマーまでついており、更に太く、銃口補正上昇、生当て威力318。&amp;br()なんやねんコイツ。
-アシストの、サンクキングダム仕様トーラス呼び出しも高性能。
--リロードこそないが4発あり、太いビームを撃つ。このビームが何を間違えたかスタン属性。
--なので、リロードに難のあるBRの代わりに撃つ以外に、ブーストが足りない時にも使える。&amp;br()「クッソ、BR確定やのにブーストがない…ノインの出番や！」メイン→トーラス→敵、ビリビリ→「やったぜ」&amp;br()尚、ビリビリした敵へのBR追撃はキャンセルしなくても硬直終わるの待って自由落下しながらで間に合う模様。
--更に銃口補正が異常なまでに良く、太いのも相俟って普通ならどうにもならない状態でも当たる。&amp;br()下手すると、&amp;br()トーラス呼び出し→トールギス格闘食らう→トーラス真後ろ向いて射撃→やったぜ。&amp;br()なんて事態にすらなる。&amp;br()そういう事をする為に出すものではないが、そういう事すら起きるぐらい高性能って事。
-そんな訳で、何もかもが高性能と言っていい性能。&amp;br()ちゃんと乗りこなせる人が使うトールギスは、まさにクソクソアンドクソ。&amp;br()正直、%%筋肉が%%SBが動きを獲得するだけで大尉になれます。
-明確な弱点と言えば、どうしても弾切れになりやすい事が挙げられる。
--主力のBRは総弾数8とは言え、常時リロードの1発4秒。&amp;br()この武装で着地取り、牽制、クロスと、射撃武装でやるべき事の大半をこなす事になる。&amp;br()この為、非常に弾切れが起きやすい。
--一応誤魔化し武装のCS（メガキャノン三連射）がある。&amp;br()これが結構高性能で、牽制から露骨な硬直狙いぐらいは出来る。&amp;br()とは言えCS故咄嗟には出せず、「いける」と思ったらどうしてもBRを撃つ事になる。&amp;br()トーラス呼び出しを考えなければ、1発当てた時点でそのまま2発更に消費するのはほぼ確定。
--他の武装は覚醒以外でリロードのないトーラスと照射ビームだけ。&amp;br()結局、どうしてもBRへの依存度が高くなる。&amp;br()弾切れせずとも、BRを潤沢に使えない状況に追い込まれただけで、トールギスの脅威度は激減する。
-この為、組み合わせや立ち回り、状況にもよるが、あからさまに弾が足りてなさそうなら放置も一手である。
--特に、トールギスは射撃戦における回避性能、自衛性能どちらにも優れているので、&amp;br()弾が切れてそうならわざわざ相手にする必要はあまりない。
--むしろ中途半端にダメージを与えて、覚醒を貯められて半覚→全武装リロードとなる方がよっぽど怖い。
--幸い、格闘は悪くない性能だが攻め込むのには全く向いていない性能。&amp;br()特に、BRトーラス共に弾切れの場合、メガキャノン照射の闇討ち以外、そう注意すべき武装はない。
-また、後格による急降下は高い位置からやらないと着地の隙が増える。
--アレはぐるぐる回りながら着地する技だが、低高度での発動だとクルクルが終わらない内に着地してしまう。&amp;br()この場合、クルクルが終わってから改めて着地する。
--故に、低めのところから後格を発動したのが見えたら射撃を叩き込んで差し上げると、結構刺さる。
--また、ヘビーアームズの簡易ズサキャンの様な、着地即ブースト即全快技ではない。&amp;br()赤着地なら赤着地の着地硬直増加効果はちゃんと出る。&amp;br()なので、あからさまにブースト使い切ってる状態で後格を発動したらむしろチャンス。着地を狙おう。
-基本的に、弾切れしやすいのを除けば完璧な万能機であり、弱みにつけこむのが非常に難しい機体。&amp;br()火力もあれば機動力もあり、自衛もできれば着地も誤魔化せる。&amp;br()この為、対策らしい対策というのが原則存在しない。
--ただ、照射ビームを除けば、射撃武装はBRだけ（トーラスもBRと同じ軌道を描く）。&amp;br()この為、トールギスの変態機動に惑わされず、隙を見せず丁寧に立ち回れば、理不尽に攻撃を押し付けられる事は少ない。
--BRの太さと弾速を生かして、ターンXみたいに攻めてくれば話は別だが、&amp;br()3000と組むのが基本のトールギスはそんなハイリスクな行動は普通しない。&amp;br()なので、甘えた着地をせず、しっかりと盾も使い、&amp;br()基本に忠実に立ち回るのが一番の対策と言えるかもしれない。
---Ｑ：シャッフルで前衛になって突っ込んできた
---Ａ：高機動だけど弾切れ早いターンX相手にしてるつもりでガンバ。
-射撃武装が全般的に素直でかつ自衛性能も射撃戦における回避性能も高い…&amp;br()そういう性能の関係上、トールギス相方の機体や腕前によっては3000二落ちのが早い事も稀によくある。
-トールギスにボコられてイラついたら、「トロア＝バートンの華麗な一日」スレでも見て心を癒しましょう。

***インフィニットジャスティス
-ﾄｩ!!ﾍｧｰ!!
--ﾃﾞｨｴｴｴｴｴｴｴｲ!!
--ﾔﾒﾙﾝﾀﾞ!!
--ﾇｵｵｵｵｵｵｵｵｵｵ!!
--ｵﾜﾗｾﾙ ｷﾗｷﾗﾊﾞｼｭｳｳｳｳｳｳﾝ
--Jus＼（・ω・）／tice
-そんなネタ機体だったのも昔の話。&amp;br()今では「2500は実質トールギスとジャスティスの二択」とまで言われるほどの厨機体に変身してしまった。&amp;br()キラが乗らない限り欠陥機のストフリと違って隠者は完成度の高い機体って設定とは言え、これは…
-トールギスと同じくこちらも高機動万能機だが、あちらは火力がウリ。&amp;br()こちらは、主力の射撃がCS故の継戦能力の高さ、そして異常なまでの自衛性能が特長。
-足回りは、トールギスと並んで2500最高水準。単純な比較はできないが、BD性能はこっちが上。
--何にせよ、3000として見たとしてもその機動性は高レベル。&amp;br()ブースト性能はνガンダム、クアンタと大体同じぐらい。&amp;br()旋回性能も高く、慣性の乗りもかなり良い。
--その機動性のお陰で、射撃戦でもなかなか着地を取られない。
-◇特射のビームブーメラン【シャイニングエッジ】&amp;br()◇サブのリフター【ファトゥム-01】&amp;br()◇後格のアンカー【グラップルスティンガー】&amp;br()全て単独でも自衛性能向上に寄与する装備だが、何を間違えたかそれぞれキャンセルが可能。&amp;br()これが生存性能特化とも言われる本機を特徴付けている。
--SEは発生こそちょっと遅いが異様に判定がデカく、リロードも運命やIWSPと同じ回収から1秒。
---バンバン投げられる上、鞭の距離あたりから投げるとよく引っかかる。&amp;br()攻め込んでくる相手には特に、頻繁に引っかかる。
---一応足の止まる兵装だが滑り撃ち可能で慣性の乗りもなかなか良好。&amp;br()この為、射撃戦の最中でもそう気にせず投げられる。&amp;br()相手がフォビドゥンとかユニコーンとかでなければ、だが。
--ファトゥムは、背中のアレを飛ばして攻撃する兵装。
---銃口補正も誘導も弾速も全部微妙というアレな性能なので、生で出しても普通は当たらない。
---ブーメラン属性なのはいいのだが、戻ってくるまではあからさまに機動性が落ちる。
---低威力多段ヒットで、フルヒットでようやく100。
---多段ヒットの癖に、クアンタのSBバリア、ケルディムのシールドビット、&amp;br()アレックスのチョバムアーマーは1ヒットだけしたら帰ってくる。
---覚醒中Zや明鏡止水ゴッドフィンガーの様なスーパーアーマーは、フルヒットすれば転んでくれる。&amp;br()但し銃口補正も誘導もアレなので、カス当たりで終わる場合も多々。&amp;br()機動性が下がるのもあり、そうなると死が見える。
---…と、欠点だらけなのだが、実は発生保障がある。&amp;br()正確には、ファトゥムが分離して突撃を開始したら、本体がダウンしようが何だろうが突撃する。&amp;br()これがドラグーンorファンネル停滞などとは決定的に違う部分であり、自衛の最後の砦となる。
--そしてこの二種の武装、何を間違えたかキャンセルルートが存在する。
---BR→SE、BR→ファトゥム、SE→ファトゥムが可能。
---これはつまり&amp;br()&#039;&#039;BR⇒SE⇒ファトゥム&#039;&#039;&amp;br()という畜生自衛が可能という事であり、何というか、この機体を作ったのは誰だ（ＡＡ略
---この畜生自衛キャンセルルートのせいで、セーフティ解除フルクロス等の&amp;br()最強クラスの攻め性能を持つ機体でも、本機を大きく崩すのは難しい。
---又、キャンセルのお陰で、「BRorSEを当てた、でも追撃するブーストが無い」→ファトゥムでダウンも可能。&amp;br()ファトゥムの弾速の関係上鞭の距離以近でないとできない芸当だが、&amp;br()残りブーストに関係なくダウンを取って安全に着地できる強味まで持っている事になる。
--更に、アンカーのGSもある。
---X1改のスクリュー・ウェッブやトールギスのN鞭というより、むしろターンXのアンカーに近い性能。
---つまり、向かってくる相手に対しては充分実用レベルの性能という事である。
---ダウン値が0.1と非常に低い為ここからフルコンを叩き込めるリターンの大きさは脅威。&amp;br()擬似タイマン状況で露骨に攻め込んだりしたら、容赦なくGSから特格の連続蹴りが飛んでくる。
---尚、格闘をキャンセルできる。&amp;br()擬似タイマン状況でかつジャスティスのブーストが尽きてる状態でも、&amp;br()格闘orGSさえ入ればGSを使ってフルコンを入れられる。
---最上級の足回りと鞭の距離で優秀なSE、結構垂れ流せるBR、&amp;br()かち合いはアレだが差込には結構優秀な格闘と、近距離タイマン時の攻め性能も悪くはない。&amp;br()何やコイツ。
-一方この機体の攻め全体に目を向けると、SE以外にはBRとCSのﾓｳﾔﾒﾙﾝﾀﾞが目立つ。
--ﾓｳﾔﾒﾙﾝﾀﾞは、もうこっちがメイン射撃じゃないのというぐらい垂れ流す事になる武装。
---性能としては、当たり判定を小さくした代わりに高速化した単発ダウンエクツァーン。&amp;br()もしくは、連射できない代わりに単発ダウンのビームマグナム。
---どうしても前衛機の後ろにいる事が多い∞まさよしだが、そうなると近中距離～中距離が中心となる。&amp;br()この距離ではBRは大して機能しない。そこで、代わりにﾓｳﾔﾒﾙﾝﾀﾞをばら撒く訳である。
---近中距離以遠では機能する武装がこれだけなので、&amp;br()ジャスティスは距離を離せばそう怖くないと言えばそのとおり。&amp;br()しかし対戦してみれば判る通り、延々これを垂れ流されるのも結構鬱陶しい。&amp;br()高弾速で強誘導なので、軸が合ってるとよく刺さる。盾も頭に入れよう。
--一方BRは何が怖いって、大概垂れ流し放題なのが怖い。
---総弾数7の常時リロード1発3秒という高性能な逸品。
---しかも普段はﾓｳﾔﾒﾙﾝﾀﾞをメイン射撃と見紛う勢いで垂れ流す上、&amp;br()SEもある為、BRへの依存度は意外と低い。
---この為、必要とあればガンガン垂れ流せるという強味があるのである。&amp;br()ブースト性能がいいのもこれに拍車をかけている。
--基本的に、この機体に対して弾切れとかそういうのは期待しない方がいい。&amp;br()継戦能力は全機体中トップクラス。
-原則弱点が殆ど存在しない、生存性能特化2500。&amp;br()こいつがいる時点で、崩すのは大分難しい。
-強いて言うなら、火力に乏しく自分から攻め込む能力に欠ける事が弱点として挙げられる。&amp;br()え、あ、いや、自衛性能特化機としてはぶっ壊れ性能ですけどね、攻め込み性能も。
--火力に関しては、一応特格とかがあるのでまったく無い訳ではない。&amp;br()しかし、リスクとリターンが正比例どころか二次曲線を描くレベルなので、&amp;br()火力を求める行動は折角の生存性能を放棄する事になりやすい。&amp;br()この為、この機体の火力は低いと考えてよい（ワンチャン火力がある事を忘れてはならないが）。
--攻め性能に関しては、垂れ流し放題のBRとSEがあるとは言え、逆に言えばそれだけである。&amp;br()自衛性能特化機としては充分過ぎると言えばそうだが、この機体単独で相手を崩すのは結構難しい。
--この為、「厨機体なのに相方ゲー機体」という不思議な性格がある。&amp;br()実際、フルクロスやザク改等といった相方に自衛性能を求める機体とは相性がいい一方、&amp;br()クアンタやマスターと組むと自衛性能を持て余すばかりであまり機能しない。
--何にせよ、自衛性能がクソ過ぎる上攻め性能火力共にそこまでではないので、可能なら放置するのが一番だろう。&amp;br()とは言え、この機体は大抵放置推奨機体と組んでるんだが…
--前衛機と一緒に攻め込んできたら、真面目に相手するよりは適当にあしらうつもりの方がいい。&amp;br()下手にカウンターしようとしたら、BR→SE→ファトゥムとかやられてダウンさせられる。
-2500全般に言える事だが、3000と組もうが1000と組もうが2500側は最大限被弾しない立ち回りが求められる（除1000と組んだ時の1落ち前）。
--特に∞ジャスティスは自衛性能特化であり、「ほっといても大概無傷でいてくれる」のが最大の強味。
--なので、ズンダと言わずBRのカスヒットでもいいので、&amp;br()ダメージを少しずつ蓄積させていくのが、恐らく一番の対処法。
--少しのダメージでも、蓄積してしまうと体力調整の関係でジャスティスは前に出てこれなくなる。&amp;br()この機体は中距離で機能するのが、垂れ流すペースの遅いﾓｳﾔﾒﾙﾝﾀﾞだけ。&amp;br()その誘導、弾速は脅威だが、敵前衛と一緒に出てきてSE押し付けられたり、&amp;br()BR垂れ流されたりするよりかは格段に楽。
--実際のところ、足回りが非常に良い為小さいダメージを蓄積させるのにもかなり難儀する。&amp;br()しかし格闘等で大ダメージを奪うのは非常に難しいので、小さいダメージの蓄積を狙った方がまだ確実。
-ジャスティス交じりの組み合わせにボコられていらついたら、&amp;br()(」・ω・)」とぅー！(／・ω・)／へぁー！の動画でも見て心を癒しましょう。

***Zガンダム
-ガンダム界が誇る最凶のマジキチ主人公が駆る、初の悪役面ガンダム。&amp;br()初登場時ニュータイプ誌で叩かれまくったのは今じゃいい思い出。
-手動リロード故の撃ち放題＆三連射BRが最大の特長。
--何が問題って、普通の機体は二発以上のBRを撃つのに必ずBDCを挟まないといけない。&amp;br()こいつは、歩いてても、上昇中でも、下降中でも、慣性ジャンプ中でも、フワステ中でも、容赦なく連射可能。
--ただでさえ撃ち放題で弾幕がヤバいのに、ブースト負け不可避なのである。&amp;br()後述のディレイ撃ちを「めんどくせー」と言ってしない人でも、&amp;br()泉谷さんみたいな変態クラスだともうね、言う事ありませんよ。&amp;br()&#039;&#039;攻撃しながらブースト勝ちできる&#039;&#039;というのは異様に大きなアドバンテージ。
-更に、BRにはディレイ撃ちという技術がある。
--実は、連射はボタン連打による最速連射以外に、&amp;br()一発目、一呼吸置いて二発目、もう一呼吸置いて三発目、というのができる。
--このディレイを上手く使ってくるZは非常に厄介。&amp;br()最速連射ならば、一発目をかわす時の動きで二発目も、上手くやれば三発目もかわせる。&amp;br()しかしディレイありならそうはいかない。一発毎にブーストの使用を強制される。&amp;br()この為、一発目がかわせても二発目が、一二発目はかわせても三発目が刺さるというのがよくある。
--ぶっちゃけ、ゲーセンでいう将官～元帥ぐらいじゃないとディレイ撃ちを使いこなせはしないが、それだけに危険。&amp;br()一気に大ダメージを持っていかれる訳ではないが、確実に削られてジリ貧に追い込まれる。&amp;br()特に総合耐久の低い3000+2500では、ちょっとずつ削られるというただそれだけでも十分きつい。
--これらの理由から、対Z戦は普段より盾の使用頻度が上がる可能性が高い。
-一方、サブのグレネードランチャーは迎撃に使いやすい。
--実弾なので、ABCマントやSBバリアを無視して迎撃可能。&amp;br()連射＋爆風ありなのでSBバリアも怖くない。
--基本的にはターンXのBZと同じ「足の止まらないバズーカ」。&amp;br()しかも、振り向き撃ちだと妙に出の遅いBRと違って、振り向き撃ちでも出が非常に早い。
--その上二連射する為、一発目が外れても二発目がヒットする事も結構ある。
--これがある間は、格闘ねじ込みはかなり難しいと思って良い。&amp;br()グレネードからハイメガは確定し、これをやられるとかなりの距離飛ばされる上に180↑食らうので注意。&amp;br()仕切り直しどころか片追いワンチャンまである。
--Zの乗り手次第だが、攻めに使ってくる事もある。特にZのBRは誘導が良くないので、その代わりという事。&amp;br()基本的に「二連射するBZ」であり、BRのディレイ撃ちの事も考えると、丁寧にステップした方が賢明だろう。
-そして、（主にスパロボでの）Zの目玉武装、ハイパーメガランチャー。
--簡単に言うと、ガナザクのメインみたいなもんである。&amp;br()発生が遅い代わりに当たり判定がデカく、銃口補正・誘導・弾速全てが優秀。威力も高い。
--ガナザクと違うのは強制ダウンな事（ダウン値が5以上で、覚醒中でも強制ダウン）、&amp;br()1発撃ち切りでリロード12秒と滅茶苦茶長い事。
--基本的にはコンボの〆に使う事が多い。&amp;br()火力UPが狙えるだけでなく、長距離吹き飛ばし＋長時間拘束で片追いも狙える。&amp;br()と言ってもコンボの〆に使うかどうかは相手次第なので警戒しようがないが。
--他には、甘い着地や露骨な赤orオバヒ着地に刺す、カットに使うといった、照射ビームみたいな使い方も。&amp;br()又、太さを生かし、近い距離で青着地に無理矢理ぶっこむ人もいるらしい。私（霧島）は見た事ないが。
--何にせよこの武装が撃てる状態のZはカット性能が高いので注意したい。&amp;br()甘い着地とかは、そもそも相手がZじゃなくてもしちゃ駄目。
-他の武装、ビームコンフューズ、隕石、ビームサーベル投げは&amp;br()舐めプ以外の使い道がほぼ無いので警戒しなくて良い。
-問題は覚醒。ZはZZと同様覚醒中は「何らかの攻撃動作」をとっている間は全てスーパーアーマーがつく。
--このスーパーアーマー、そして覚醒技（ｻｰﾍﾞﾙｻﾞｸｰの方）を使った覚醒時ワンチャン火力が、Zの怖さのひとつ。
--スーパーアーマーを使って格闘を無理矢理ねじ込んでくるのがとても怖い。&amp;br()格闘生当てからだと普通に340とか飛ぶ。&amp;br()が、踏み込み距離、速度共にそこまでではないので、盾も含めて冷静に対処しよう。
--尚、BR始動でも277飛ぶ覚醒技コンがある。&amp;br()BRヒット確認→覚醒→覚醒技開始でも273飛ぶので、覚醒のあるZとは細心の注意を払って戦いたい。
--特に、こっちに覚醒がないのにZと近距離戦してて、&amp;br()ブーストがなくなってきたとこにZ覚醒、となったらほぼ蒸発確定。
-原作ではZと言えば変形だが、そこそこの性能にまとまっている。&amp;br()積極的に使う必要はないが、戦術移動とかには使える、ぐらい。&amp;br()方向性的にはDXの変形が近いが、あちらと違ってZにはミサイルみたいな武装がなく、&amp;br()MS時の攻め手が多いのでやはり必要性は下がる。
-全体的に見て、やはりBRが非常に厄介な射撃機。
--逆に言えば、BRを使いこなせない使い手が乗ってるだけでZの脅威度は大きく減少する。
--とは言え相手の腕に頼る訳にはいかない。普段よりも慎重な着地、回避を。
--ディレイ撃ちを抜きにしても、撃ち放題BRによる弾幕とブースト勝ち性能、&amp;br()ハイメガのカット性能、グレネードの拒否性能と強みは多い。&amp;br()特にブースト勝ちしながらの弾幕で相手に主導権を持っていかれるとズルズル負けかねない。&amp;br()こちらの機体の長所を生かし、Z側に主導権を握らせない戦いを。
-攻め込む時は、やはりグレネードを撃ち切っている時がチャンス。
--グレネードは撃ち切りリロードで、リロードタイム5秒。その隙を狙いたい
--Zが攻めでグレネードを使い切ったところで攻めるのは結構難しい。&amp;br()が、Zが中途半端な距離で自衛の為にグレネードを出し、これを避けられたら大チャンス。&amp;br()但し、最後の手段ハイメガ接射（ガナザクのメイン接射みたいなもん）には注意を。
--グレネードの話は抜きにしても、ブースト性能は良く慣性も乗りやすいのだが、どうも動きが硬い。&amp;br()ユニコーンをイメージしてもらえば判ると思うが、&amp;br()BDするにしても発動までに一瞬溜めがある感じで、キビキビ動いてくれない。&amp;br()この為、何だかんだと言って鞭が届くぐらいの近距離まで詰められると結構きつい。&amp;br()この距離だとBR弾幕もなかなか張れない。&amp;br()それこそ後ろBD慣性ジャンプ（上昇中旋回）からBR撃つぐらい。
-又、普段は大した火力を持たないものの覚醒時のワンチャン火力は脅威の一言。
--幸い2500なので、スーパーアーマーを生かせるぐらい体力を残して覚醒するのは結構難しい。
--残り300ぐらいから格闘（BR始動でいい）で体力をゴッソリもっていけば、&amp;br()半覚で攻めるのは非常に厳しくなる。&amp;br()1落ち後は言わずもがな。

***ジ・Ｏ
-外見、及びＧジェネ等の性能で誤解されがちなので言っておくと、コイツは&#039;&#039;動けるデブ&#039;&#039;である。
--当時重武装重装甲ＭＳとか変形機とかに注ぎ込んでた技術を、&#039;&#039;装甲&#039;&#039;と&#039;&#039;機動性&#039;&#039;の二点に絞って設計した機体。&amp;br()武装はシンプルに高出力（と言っても百式程度）ビームライフルとビームサーベルだけ。&amp;br()後は自慢の装甲と機動性、隠し腕にパイロットの技量で何とかする、という機体。
--小説版ジ・Ｏ？　ジ・Ｏボンバータイプ？　俺のログには何もないな。
-本作のジ・Ｏは設定に忠実に再現されているので、ブースト性能、旋回性能など機動性は最高クラス。&amp;br()デブいから引っかかるとか、デブいから遅く見えるという事はあるが、実際には最高級。&amp;br()更に、最強判定の前格、サラ、プレッシャーのお陰で自衛性能は特化機なみ。
-射撃武装がスサノオ的な意味で強力だが貧相、癖はあるが豊富な格闘…射撃寄り格闘機かな？（池沼&amp;br()自衛性能がクッソ高いのが余計にそれっぽい。
-原作を忠実に再現したジ・Ｏだけあって、プレイヤーの質によって、大きく分けて二種類のジ・Ｏがいる。&amp;br()簡単に言うと、格闘CSを使ってくる（格闘CSが使えるぐらい上手い）ジ・Ｏ、格闘CSを使わないジ・Ｏ。
-後者で気をつけるべきは、装弾数と威力以外が高性能なBR、サラ、自衛性能。
--ジ・ＯのBRは装弾数5に威力70とこの点ではアレだが、しっかり3秒リロード。&amp;br()そして何より、普通のBRよりも弾速が目に見えて速い。&amp;br()この為、普通のBRと同じ感覚で着地したり硬直を晒すと容赦なく撃ち抜かれる。&amp;br()ズンダで147とダメージは貧相だが、甘い硬直を撃ち抜く性能が強力なのに変わりはない。&amp;br()スサノオのビームチャクラムか何か？（池沼
--サラ（もりのくまさん）は、「護衛を頼む」とシロッコが言っている通り、ヅダが私を守ってくれる状態で盾になってくれる。&amp;br()これが地味に厄介で、アメキャン可、耐久100ながら覚醒のダメージ増加補正を無視して耐える。&amp;br()BRを撃つ時は射線確保の為横にずれるが、格闘は命中直前まで横にずれない。&amp;br()この為、BR拒否をサラに耐えてもらいながら一方的にマジキチ判定タックルを押し付ける事も可能。&amp;br()また、BRを撃つ際、連動してBRを撃ってくれる。&amp;br()銃口補正も誘導もゴミだが、ジ・ＯのBRでよろけた相手に追撃するものとして考えると十分。&amp;br()それでもたまに外れるが、ジ・Ｏ本体のBRをしっかり命中させればサラのBRも当たり、弾の節約になる。&amp;br()更にサラはアメキャンにまで対応している（レコアは対応していない）。&amp;br()&#039;&#039;サラ　有能&#039;&#039;
--自衛性能は、前述の機動性能、及びサラがまず一役買っている事は言うまでもない。&amp;br()射撃戦中はBR程度なら旋回で充分避けられる（ひっかけ性能の高い武器はデブいためひっかかるが）。&amp;br()ジ・Ｏが戦闘をノーダメで切り抜けるのにサラがどれほど貢献するかは言うまでもない。いるだけで射撃戦有利になるし。&amp;br()また、今作最強判定シリーズのタックル（前格）持っているのは格闘迎撃に大きなアドバンテージ。&amp;br()BR→格闘に対してもサラとかいう有能アシストいるし。
---それ以外に、自衛性能に貢献しているものとしてプレッシャーがある。&amp;br()これはスーパーアーマーでタメた後全方位にビリビリする何かをバラ撒くもの。&amp;br()ダメージ0、ダウン値1、ガード不可。&amp;br()一応弾数0から始まって撃ち切りリロード20秒ではあるが、これのせいで迂闊に格闘を狙えない。&amp;br()格闘機であっても、安直に近づく事もできない。&amp;br()やめてください！泣いてるデスヘルだっているんですよ！！
--一応、これら以外の武装ではレコア（パラス・アテネを呼んで斬りかからせるアレ）がある。&amp;br()が、ストーカートビアを当てにくくしたごひを更に当てにくくした性能と言うか、&#039;&#039;レコア　無能&#039;&#039;。&amp;br()「レコアとかｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗｗ」と甘く見て斬られるのだけはやめよう。
-さて、こうして後者のジ・Ｏを見てみると、攻め手に欠ける自衛性能特化機という特徴が浮き彫りになる。
--こういう自衛性能特化機は、真面目に相手するより相方を追い回した方が良い。&amp;br()幸い本体が高機動で高性能BRと言っても、装弾数5なので弾切れが起こりやすい。&amp;br()又、押し付けていける格闘や特殊な武装も無い（精々起き攻めプレッシャー）。
--本来、そういう時の為の格闘CS奇襲とかなのだが、ここでは格闘CS使わないジ・Ｏの話をしてるから関係ない。&amp;br()又、弾切れ誤魔化し武装のレコアは無能なのでよっぽど油断してない限り直撃はしない。ちゃんと避ければ怖くない。
--ある意味、2500になったターンエー的なかほりがする機体。&amp;br()自衛は本当に強いが、放置されるとどーもならない。&amp;br()相方を追い掛け回して差し上げるのが一番だろう。
--又、自慢のプレッシャーにも弱点があり、対処法も無いではない。
---まず、視点カットができない。&amp;br()百式のメガバスの様な発動前に視点切り替えがある武装は、↓入力しておくと視点が切り替わらない。&amp;br()具体的には、例えばメガバズなら射撃＋ブースト＋レバー↓。これで視点切り替えなしで撃てる。&amp;br()ところがプレッシャーはこれができない仕様。&amp;br()なので、プレッシャー相手に何をされていても、経験と勘で相手がなにしてるのか感じるしかない。&amp;br()ではどうして差し上げるか。
+一部の防御兵装で無効化し、一方的にボコる。具体的には&amp;br()・ファンネルバリア（νガンダム）&amp;br()・ソードビット展開（クアンタ）&amp;br()・シールドビット（ケルディム）&amp;br()・チョバムアーマー（NT-1アレックス）&amp;br()・アクティブクローク（デスサイズヘル）&amp;br()GNフルシールド（デュナメス）&amp;br()がプレッシャー無効化する。まぁデスヘルは無効化利用して逃げた方が良さそうだが。
+発動見てから逃げるの余裕でした。&amp;br()立ち回り中なら言わずもがな、起き攻めプレッシャーでも機動性の高い機体ならガン逃げで範囲外まで逃げられる。
+Zのハイメガなど、一発ダウン値5以上の攻撃で強制ダウンさせる。いかにスパアマでも、ダウン値が5溜まれば強制ダウン。&amp;br()無論プレッシャーもそこで中断される。&amp;br()既にダウン値が溜まってる状態で発動したとかなら、BR連射したりするのもいい。
+実は、スーパーアーマー中はプレッシャーのビリビリは効かない。&amp;br()なので、スパアマを使ってプレッシャーを貯めてるジ・Ｏをボコボコにするのもあり。&amp;br()例えば「金マスが来てる…クッソ、プレッシャーや！」→見てから覚醒技余裕でした。300美味しいです&amp;br()他にも、（特に覚醒中の）ZZのハイメガ二種など、スパアマを生かしてゴッソリ持っていける場合は意外と多い。&amp;br()但しスパアマ格闘は大抵の場合初段が当たった瞬間スパアマが切れるので、大概プレッシャーの餌食になる。注意。
-一方、前者のジ・Ｏ、つまり上手いジ・Ｏは性格が全く異なってくる。

***クロスボーン・ガンダムX1改
-形式番号はXM-X1だが、実際にはF97。&amp;br()格闘戦を志向するクロスボーン・バンガードの意向に合わせ調整されたF91の後継機である。&amp;br()量産型も作ったが、宇宙海賊との関係がバレるのを恐れてポシャった経緯があったりする
-その特長はいくつか挙げる事が出来る。
--踏み込み速度と距離が尋常ではないBD格による、非常に高い闇討ち性能
--横鞭による高い自衛性能。マスターだろうが、とにかく適切な距離で横鞭振ればお帰り願える
--ABCマント。ビーム属性の射撃を防ぐ逸品でダメージ120まで耐える。&amp;br()この為、迎撃BRを無視して突っ込んで格闘を決めたり出来る
--低性能ながらBR持ち。BRはやっぱりあるとないとじゃ段違い
--トビアとかいうストーカー
-逆に欠点も明確。
--闇討ち性能こそ高いが、貧弱な格闘。格闘機として誇れる発生・判定を持つ格闘が一つとてない
--↑に関連するが、横鞭は根元の判定が弱く、発生も遅い。この為、格闘距離での自衛性能はかなり貧弱
--ABCマントがある分体力が低い。X2改ほど酷くないにしても2500で580はちょっと…
--射撃が素晴らしく貧相。射撃と呼べる射撃が低性能なBRしかない。&amp;br()故に、射撃戦は（ジリ貧になるって意味で）ハイリスクローリターン。
-そんなこんなで、BD格連打で迫ってくるX1改見てうわあああ（ＡＡ略）ってなる初心者は手軽に狩れる。&amp;br()逆に一定以上の腕を持つ相手との戦いで機体性能を引き出したいとなると、かなりの職人機体になる。
--3000+2500の場合、体力が580+110で690しかない。&amp;br()その癖、射撃戦の性能は1000レベルなので格闘or鞭を狙わなければならないという二重苦
--さっきも言ったが、格闘距離だと横鞭は根元の判定の弱さと出の遅さで信用出来ない。&amp;br()一方格闘は判定が全部死んでる。&amp;br()格闘距離まで寄られてしまうと選択肢がBR拒否と盾の二択になりかねない機体。
-とまぁ、色々判りやすい自衛性能特化（これでも自衛性能は2500最高クラス）のエセ格闘機
--3000と組んでいる場合、適当にプレッシャーをかけて近寄らせない様にしつつ放置。&amp;br()完全放置するとBD格が飛んでくるが、BR→BD格の距離まで寄らせなければただのガンイージである。&amp;br()ただABCマントだけは剥がせるなら早めに剥がしておきたい。&amp;br()あれがあるとX1改が比較的強気に突っ込んでくる事多々で、ガンイージ化させ辛い。
--一方こちらが攻め込みたい場合、X1改はちゃんと動けば&amp;br()クアンタ以外の3000は軒並み返せるぐらい自衛性能に優れる機体。&amp;br()これはやはり横鞭の存在が大きく、横鞭が一番機能する距離で振られると、盾かフワステしかない。&amp;br()上手いX1改は鞭の距離での不用意な硬直も鞭で吹っ飛ばせる
--なので、X1改を無理に追い回すと思わぬ火傷を負う事になる。ただでさえ相方3000だし。&amp;br()やはりできる事なら近寄らせない様にしつつ放置するのが一番ではある。&amp;br()ただ体力が少ないのが泣き所の機体なので、&amp;br()要所で隙（迂闊な着地、カットで格闘）が見えたら削って差し上げたい
-逆に2000や2500と組んでいる場合、前に出て攻めてくる機体に変化する
--コスオバするとマントなしで復活する為、先落ちしたいというのが主な理由。&amp;br()逆に言うと、敵相方を先に落とすと色々幸せになれる
--X1改が得意な距離は、鞭がぎりぎり届くか届かないかという距離。&amp;br()この距離なら攻め込むにはBR→BD格が狙え、突っ込んでくる奴には鞭を狙えるという理想的な状況になる。
--逆に言うと、それ以上距離を離すと脅威度がガンイージ並みに下がる。&amp;br()逆に鞭の距離より近付くと、今度は（射撃始動含む）格闘に鞭が間に合わず、&amp;br()迎撃に使える格闘もないので、X2改並みに迎撃手段が貧困になる
--基本的に格闘距離に寄らせない為の鞭なので、攻め込んで格闘距離に入るのは難しい。&amp;br()ただX1改前衛だとどうしても「前に出すぎ」という状況が発生し得るので、頭に入れておいて損はない
--基本的には、やはりプレッシャー与えつつ放置してガンイージ化させて差し上げたいところ
-ちなみに、自衛性能特化機だが、唯一の弱点がクアンタ。と言うかソードビット展開。&amp;br()展開されてしまうと、割と本気で盾ぐらいしか手がなくなる。&amp;br()これはシールドビット展開状態のマスターなどでも同じなので、頭の片隅に入れておくといい

**機体別対策・2000編

***フォビドゥン
-SEEDの強化人間の一人、シャニが駆る援護射撃機。引っ掛けやすいメインと変態軌道のサブを持つ。特格特射でクロトとオルガも呼び出せる。
--Ｑ：三人はどういう集まりなんだっけ？
--Ａ：アメフト部です
-メイン射撃のエクツァーンは二連装レールガンなので、一回の射撃で2発撃つ。&amp;br()しかも誘導が普通のBRより強い。特に上下はかなり強く、上がって下がって当たるのが非常によくある。
--これだけ言うと「フーン」で終わるかもしれないが、横の広さだけならヴァサーゴのトリプルメガソニック砲（照射ビーム）並に太い。
--メイン射撃が太い照射ビームなみの太さな上に、ビームマグナムなみの誘導で迫ってくるでも認識しておこう。&amp;br()実際には、縦の当たり判定は細いし誘導もBMほどではないが、エクツァーンの回避に慣れるまではそう認識しておいた方が吉。
-このメイン射撃のお陰で、BRが活躍する程度の近距離では、かなりの活躍を見せる事になる。
--青着地したのに片方が引っかかったとか、滑り撃ちしたのにやっぱり片方が引っかかったとか、稀によくある。
--軸が合ってさえいれば上慣性逃げも食べたりする。あまり距離を詰めてると、ステップしたのに引っかかったって事もよくある。
--ぶっちゃけ、エクツァーンをひたすら垂れ流されるだけでいい感じに鬱陶しい。
--撃ちきりリロードだがリロード時間が4秒しかないので、かなりハイペースで垂れ流せるのも強味になっている。
--エクツァーンはカット性能も高い。当たり判定が太いせいで、敵に当たらなくても味方に当たってカットになったりする。
-サブ射撃のフレスベルグは、格闘距離～鞭の距離で活躍するグネグネビーム。
--その特徴は、二回銃口補正がかかる事。&amp;br()発射時にレバーＮなら一回目の銃口補正がかかり（レバー入れならその方向にビーム射出）、しばらくするともう一回銃口補正がかかってビームが曲がる。
--更に、普通のビームは先っぽの方にだけ当たり判定があって後ろの方にはないのだが、フレスベルグだけは全体に当たり判定がある。&amp;br()しかもビームが妙に長く、レバー入れだとクシャトリヤのトラップファンネルの様な性格も有する。
--この二つの特性が、格闘～鞭の距離でのフレスベルグの当てやすさに貢献している。
--特に無理矢理格闘等をねじ込んでこようとする奴に対する自衛手段としては非常に優秀。&amp;br()向かってくる方向がバレバレならレバー入れが簡単に当たるし、そうでなくともエクツァーン→フレスのキャンセルは命中率が高い。
---エクツァーンからフレスにキャンセルできるというのは、自衛において大きな意味を持ち、相手からしてみれば非常に厄介である。&amp;br()太い照射ビーム並みの太さと強誘導を併せ持つエクツァーンは、格闘はもとよりブーメランや鞭を狙う相手にも容赦なく引っかかる。&amp;br()滑り撃ち可能なジャスティスのブーメランですら、普通に引っかかる。引っかかってしまえばキャンセルのフレスは確定で、強制ダウン。
---自衛性能に大きく貢献する武器である関係から、攻めに使って2発とも撃ち切るフォビはまずいない。1発は必ず残している。&amp;br()この為、エクツァーン弾切れが判っていたとしてもそう簡単には突っ込めない。クアンタとかでもBR始動じゃないときつい。
---ダウン値5というのも厄介。&amp;br()フォビが覚醒していなければ強制ダウンという事なので、弾幕をかいくぐって接近してもこれ一発貰っただけで転がされてしまう。&amp;br()ゴッドの覚醒ゴッドフィンガーなんかもなかった事にされる。フレスを読んで虹ステで避ければ話は別だが…
--又、フレスベルグは守りだけでなく攻めにも使える。
---例えば、鞭が届くぐらいの距離でフォビにブースト負けして離脱しようとしたとする。&amp;br()フォビ側は逃げる方向を読んでレバー入れフレス。読み負けすると容赦なく当たる。
---着地の間際に撃って来る事もある。&amp;br()正確には、着地を読んで「着地と同時にフレスの二回目の銃口補正がかかる」タイミングで撃って来る。&amp;br()「フレス避けたな、やれやれ」と思って油断して着地したところに、曲がってきたフレスが当たるという寸法。
---他にも、壁際に追い込んで壁とは反対側に撃つ（相手はフレスと壁に挟まれる）、建物越しにレバー上フレスで上から奇襲、と当て方は色々ある。&amp;br()「曲がる」「あたり判定が全体にある」の二つともこの武装のみの特徴であり、故に慣れるまでバシバシ食らう事になる。
---かわすだけなら、一番いいのは距離をとる事。実は二度の銃口補正と当たり判定だけで当てる武装で、弾速は遅めで誘導は皆無に等しい。&amp;br()近距離は近距離でも鞭も届かないぐらいの距離になるともう機能しなくなるのはこの為。&amp;br()なので、フレスが見えたら距離をとる様に動けば当たる事はそうそうない。&amp;br()レバー横入れなら、逆方向を意識して動けば、距離をとらずともそうは当たらない。
-特殊射撃で北岡弁護士ことオルガのカラミティが、特殊格闘でクロトのレイダーが呼び出せる。
--両機ともアメキャン可。この為、エクツァーン五発目を撃ち切ると同時にアメキャンで着地して逃げ出すフォビもいる。
--カラミティは銃口補正が弱い為、フレスが機能する様な距離では正直出すだけ弾の無駄遣い。&amp;br()しかし誘導はそこそこある為、フレスの距離以遠では機能する。&amp;br()基本的にはエクツァーンのリロード中の弾幕、セルフクロス、これでブーストを使わせて着地を狙う、あたりが主な使用法。&amp;br()近距離以遠での露骨な赤・オバヒ着地狙いでも使えるが、普通にエクツァーンでいい。&amp;br()基本的にはセルフクロスとブースト使用強制狙いを警戒しよう。
--レイダーはフォビの右側に出てきてシールド判定ありの旧前格を繰り出す。&amp;br()露骨に着地を狙われてる時の保険が主な使用法で、上手く使われるとオバヒでもなかなか着地が（射撃で）取れない。&amp;br()近い距離でかつブースト勝ちできてる状態でレイダーが出てきたら、回り込んで殴る事も可能。
---レイダーの明確な欠点として、レイダー旧前格の攻撃判定にフォビ相方も巻き込まれる上、シールド判定はフォビ相方の射撃も消すというのがある。&amp;br()故に、回り込んで殴る事に成功した場合、三者の位置関係によっては心置きなくカット耐性皆無高火力コンを入れられる。&amp;br()逆に、大きく動く格闘（例：クアンタBD格）は、初段を当てたはいいものの勢いあまってレイダーに自分から突っ込むというのが稀によくある。&amp;br()注意しよう。
---レイダーで正面～右をカバー、即座にレバー左入れフレスを撃って左側をカバーとかめんどくさい事をやってくるフォビもいる。&amp;br()ブースト勝ち状態でレイダーが出てきたからと言って焦らない様に。
---又、レイダーは防げない武装が結構存在する。最後に掲げておくので、対象の武装を持ってたらとりあえず放り投げて見てもいいだろう。
-真面目に相手してもめんどくさい（自衛性能が高い）が、無視したらしたで物凄い勢いでエクツァーンが飛んできてめんどくさい機体。&amp;br()基本的にBRの様な常時リロードタイプより撃ち切りリロードの方がハイペースで撃てる上、リロード時間も短め。&amp;br()高性能な援護機であると言える。
-真面目に相手する場合は、鞭の届かないぐらいの近距離（≒フレスの機能しない距離）で射撃戦を展開するといい。
--「カウンターとかあるけど足回りが死んでるから上位相手はしんどい」と噂の初代と同等の足回り。背中のアレのせいで食らい判定もデカい。
--その上エクツァーンは射角が狭く、振り向き撃ちになりやすい上出が遅い。&amp;br()北岡弁護士もこの距離では機能しにくく、フレスも使えないので有利に立ち回る事が可能。
--エクツァーンのリロードは4秒。弾切れを読んで攻める場合は、ここに注意。&amp;br()4秒では本当にワンチャンしかない。ちなみにF91の金属剥離現象は6秒。
-又、ストフリと同様火力に欠けるのも欠点。
--格闘が完全に「無いよりはマシ」レベルで当ててもダメージ伸びないしそもそも当たらない。
--又、フレスもカラミティもレイダーも、一気に大ダメージを取れる武装ではない。
--この為、堅実な射撃で地味に相手を追い込んでいく戦い方しかできない（相方はともかくとして）。&amp;br()なので、フォビのワンチャン火力で逆転された、やられたーなんて事はまず無い。&amp;br()覚醒恩恵も薄いので、フォビの相方にもよるが、荒らされるのに弱いという一面は確かにある。
-レイダー（の旧前格）を抜けてくる武装一覧
#region
-爆風持ち武装
--バズーカ一般は爆風が抜けてくる。ブルーフレームの爆風なしバズーカは防ぐ
--爆風付照射ビームの爆風も抜けてくる。覚醒技サテライトは爆風でも300逝くので注意
-ブーメラン
-アンカー
-突撃系アシスト
--ストーカーことX1改トビアやデスサイズヘルのごひ等
-ゲルググの格CS
-サザビーのトマホーク投げ
-ゴッドの石破天驚拳
--Lv3はレイダーに当たって爆発するのでセーフ
-ドラゴンのメイン射撃
-ダブルエックスのビームサーベル投げ
-ターンエーのガンダムハンマー
-スサノオのビームチャクラム（ピザ）、トライパニッシャー（元気玉）
-レッドフレームのガーベラストレート投げ
#endregion
-エクツァーンの太さ比較画像
#region
#image(エクツァーン太さ比較.JPG)
-エクツァーンの当たり判定はは見た目よりちょっと太い事を考えると、大分ヤバい太さなのが判る。
#endregion

**機体別対策・1000編

***ベルガ・ギロス
-まだ格好良かった頃のザビーネさんが乗っている1000コストの格闘寄り万能機。実はアシストが本体。
-格闘寄り機体だが、威力は低いが補正のいいMGや強誘導でスタン属性のランサーを主軸に射撃戦もそこそこできる。少なくとも同コストの某変態軌道格闘機よりはマシ。
-そして最大の武器は特格のデナンゾン呼び出し。X1のトビア並に誘導する上にスタン属性なので追撃も容易、ホントに1000コストのアシストか？ベルガの仕事はコイツを三回出す事と言っても過言ではない(迫真)
-近距離ではマスターの全ての格闘やクアンタBS格闘に勝てるらしい(ソースは本Wiki)BD格や、意外と伸びのあるN格横格が優秀。格闘迎撃も引っ掛けやすい下特射で何とかやれる。
-弱点は、弾速の遅い武装しかないので放置されると辛い事。放置されて必死に援護しようとサブを撃ったら相方に当たるとか稀によくある。また、機動力があるとはいえ所詮1000コストなのでブースト量が少ないので、サブや特格の誘導を切りつつ着地を丁寧に取られるとどうしようもない。    </description>
    <dc:date>2013-07-01T00:09:12+09:00</dc:date>
    <utime>1372604952</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/15.html">
    <title>機体別対策</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/15.html</link>
    <description>
      [[2500以下はこちら&gt;機体別対策(2500以下)]]

**更新情報
-2012/10/08：泉谷さんの書き込みを元にデスティニー作成。（霧島）
-2012/10/08：フォビ、ベルガ作成、突っ込みとか修正お願いします(おーなま)
-2012/10/11：フォビ改訂。泉谷さんが息をしてないの！　あと雑談のとこもみんな見てね（霧島）
-2012/10/12：エクツァーン太さ比較画像うｐ（霧島）
-2012/10/14：機体別対策が30M超えてたので分離
-2013/02/09：νまで全体的に追記。フルクロス大幅追記。ν大幅追記。
-2013/06/09：追記開始。クアンタまで

----

**機体ランク
-ランクスレは（笑）ではあるが、脅威度の参考にはなるんじゃないかなと思って貼り付けた。
-2012/02/09現在のもの
--判りやすく言うと全国大会でランクスレ住人が盛大にﾃﾉﾋﾗｸﾙｰした後。
--泉谷さんも疑問を持つ部分があるのであくまで参考程度に。
-機体別対策の記述はこのランクの順に行う。

-3000
--SS：星のガンダムスーパーダブルエックス（但しizutani9って人が乗ってる時に限る）
--S ：クアンタ　フルクロス
--A+：ストフリ　デスティニー
--A-：マスター
--B+：ν　Hi-ν　ターンX
--B-：ユニコーン　V2
--C+：00　DX
--C-：ターンエー　ウィングゼロ

-2500
--S：トールギスⅢ　インフィニットジャスティス
--A+：Ｚ　ジ・Ｏ
--A-：フリーダム　X1改
--B：ケルディム　デスヘル　ゴッド　ゴトラタン
--C：ZZ　サザビー　シナンジュ　アルケー
--D：ラファエル　X2改　キュベレイ　クシャトリヤ

-2000
--S：なし
--A：ゲルググ
--B+：フォビドゥン　ドラゴン　スサノオ
--B-：ヘビーアームズ　ＢＤ１号機
--C+：初代　ヴァサーゴ　百式　ストライク　F91　スモー　デルタプラス
--C：メッサーラ　デュナメス　ガナザク　ジオング　ブルーフレーム
--C-：レッドフレーム　エクシア　プロヴィデンス
--D+：GP02
--D-：GP01fb

-1000
--S： ザク改　ヒルドルブ
--A： なし
--B： グフカス ラゴゥ
--C+： ベルガ・ギロス
--C-：Ez8　アッガイ　ヅダ　NT-1アレックス　キュベレイmk-Ⅱ
--D：ガンイージ

----
#contents()
----

*機体別対策・3000編

**GX-9900 NT-002 星のガンダムスーパーダブルエックス

***基本性能・武装・注意すべきコンボ等

 正式名称：GX-9900/NT-002 GUNDAM SDX
 パイロット：izutani9　　耐久力：1400
 変形：○　　換装：×　　覚醒技：○

|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:MIDDLE:武装一覧|
|MIDDLE:CENTER:武装|MIDDLE:CENTER:名称|MIDDLE:CENTER:弾&amp;br()数|MIDDLE:CENTER:威力|MIDDLE:CENTER:リロード|MIDDLE:CENTER:属性|MIDDLE:CENTER:ダウン値/補正率|
|MIDDLE:CENTER:射撃|MIDDLE:CENTER:DX専用バスターライフル|MIDDLE:CENTER:16|MIDDLE:CENTER:150|MIDDLE:CENTER:常時/1.5秒/1発|MIDDLE:CENTER:射撃/ビーム/よろけ|MIDDLE:CENTER:2/70%|
|MIDDLE:CENTER:サブ&amp;br()射撃|MIDDLE:CENTER:ハイパービームソード投擲|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:140|MIDDLE:CENTER:打ち切り/1.5秒|MIDDLE:CENTER:射撃/弱実弾/短スタン|MIDDLE:CENTER:0.5/70%|
|MIDDLE:CENTER:特殊&amp;br()射撃|MIDDLE:CENTER:ツインサテライトキャノン|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:芯296&amp;br()爆風250|MIDDLE:CENTER:0スタート/&amp;br()常時/9秒/1発|MIDDLE:CENTER:射撃/照射ビーム|MIDDLE:CENTER:0.13*20*2/&amp;br()4*20*2%|
|MIDDLE:CENTER:特殊&amp;br()格闘|MIDDLE:CENTER:G-bit呼出|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:60x2|MIDDLE:CENTER:打ち切り/10秒/1発|MIDDLE:CENTER:射撃/ビーム/よろけ&amp;br()追従型アシスト|MIDDLE:CENTER:0.8(*2)/90%(*2)|
|MIDDLE:CENTER:変形&amp;br()射撃|MIDDLE:CENTER:二連装拡散ビーム砲|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:150*2|MIDDLE:CENTER:打ち切り/1.5秒|MIDDLE:CENTER:射撃/ビーム/よろけ|MIDDLE:CENTER:?/10*2%|
|MIDDLE:CENTER:変形&amp;br()格闘|MIDDLE:CENTER:赤外線ホーミングミサイル|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:200|MIDDLE:CENTER:打ち切り/1.5秒|MIDDLE:CENTER:射撃/実弾/ダウン|MIDDLE:CENTER:0.9*6/10%|
|MIDDLE:CENTER:覚醒&amp;br()特射|MIDDLE:CENTER:Gファルコン合体&amp;br()ツインサテライトキャノン|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:芯約360&amp;br()芯＋爆風約310&amp;br()爆風のみ250|MIDDLE:CENTER:特射と共用|MIDDLE:CENTER:射撃/照射ビーム|MIDDLE:CENTER:0.13*20*2/&amp;br()5*25*2%|
|MIDDLE:CENTER:覚醒&amp;br()必殺|MIDDLE:CENTER:G-bitキャノン|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:351|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:射撃/照射ビーム|MIDDLE:CENTER:?/?|

|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:ブースト性能一覧|
|CENTER:状態|CENTER:BD持続|CENTER:最高BD回数|CENTER:地上最高ステップ回数|CENTER:空中最高ステップ回数|CENTER:BD速度|
|CENTER:通常|CENTER:6.3秒|CENTER:7回|CENTER:6回|CENTER:7回|CENTER:1.47秒|
|CENTER:変形|CENTER:12.0秒|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:?秒|
|CENTER:覚醒|CENTER:8.0秒|CENTER:9回|CENTER:7回|CENTER:9回|CENTER:1.22秒|
|CENTER:覚醒変形|CENTER:13.0秒|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:?秒|

|&gt;|&gt;|CENTER:危険・もしくはよく使われるコンボ|
|MIDDLE:BR≫サブ|MIDDLE:CENTER:186(154)|MIDDLE:非強制だが高度がなければダウンを取れる。()内はサブC時のダメ以下同文|
|MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR≫BR≫サブ|MIDDLE:CENTER:234(216)|MIDDLE:非強制|
|MIDDLE:BR≫BR≫サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:246(228)||
|MIDDLE:横N&gt;横NN&gt;BR|MIDDLE:CENTER:342|MIDDLE:BDCでも可|


***解説・対処

-ティファ・アディールやアベル・バウアーをも上回る強力なNT、izutani9（認識番号NT-002）にのみ起動可能な機体。&amp;br()第七次宇宙戦争後建造されたガンダムDXの機体を模しており、NT認識番号もジャミルのものを借用して隠蔽している。&amp;br()普通の人間にとってはただのMSであり、izutani9がELECOM製のGコンを使って生体認識を行う事で初めて起動する。
-アシストのG-Bitを二体召喚して3対1の状況を作る事が可能。&amp;br()又、NT-002izutani9はフラッシュシステムを完璧に使いこなす事が可能とされる。&amp;br()G-Bitに敵相方の相手をさせる事も、理論上は可能であるという
-サテライトキャノンは一瞬にして300近い体力を吹き飛ばし、覚醒中であれば350ものダメージを叩き出す。&amp;br()1000機体なぞ一瞬で蒸発させる事が可能、最高瞬間火力も文句無しに全機体中トップ。
-サテライトズンダ、セルフクロス、爆風めくり等を備える今作最強機体。&amp;br()対抗策は、現時点では、月光蝶の光を見るとフラフラ吸い寄せられていくという複数の証言のみである。
-2013年2月現在、HORI製のRAP型Gコンの封印が解けられたとの情報が寄せられている。
-以前、「X？Vに見えますけど？」と暴言を吐いたロランをサテライトで蒸発させたという逸話がある。



**ダブルオークアンタ

***基本性能・武装・注意すべきコンボ等

 正式名称：GNT-0000  00 QAN[T]
 パイロット：刹那・Ｆ・セイエイ(AD2314)　　耐久力：640
 変形：×　　換装：△（GNバスターソード/クアンタムシステム）　　覚醒技：○

|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:MIDDLE:通常時武装一覧|
|MIDDLE:CENTER:武装|MIDDLE:CENTER:名称|MIDDLE:CENTER:弾&amp;br()数|MIDDLE:CENTER:威力|MIDDLE:CENTER:リロード|MIDDLE:CENTER:属性|MIDDLE:CENTER:ダウン値/補正率|
|MIDDLE:CENTER:射撃|MIDDLE:CENTER:GNソードV/ライフルモード&amp;br()GNソードV/バスターライフルモード|MIDDLE:CENTER:6|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:CENTER:常時/4秒/1発|MIDDLE:CENTER:射撃/ビーム/よろけ|MIDDLE:CENTER:2/70%|
|MIDDLE:CENTER:サブ&amp;br()射撃|MIDDLE:CENTER:GNソードビット&amp;br()射出orGNバスターソード換装|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:フルヒット146&amp;br()単発32|MIDDLE:CENTER:打ち切り/2.5秒|MIDDLE:CENTER:ビット/射撃/最強実弾/よろけ|MIDDLE:CENTER:0.9*6/90%*6|
|MIDDLE:CENTER:特殊&amp;br()射撃|MIDDLE:CENTER:GNソードビット展開&amp;br()GNフィールド|MIDDLE:CENTER:100|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:0スタート/&amp;br()撃ち切り/10秒&amp;br()クールタイム/10秒|MIDDLE:CENTER:ビット/シールド|MIDDLE:CENTER:-|
|MIDDLE:CENTER:特殊&amp;br()格闘|MIDDLE:CENTER:クアンタムバースト|MIDDLE:CENTER:100|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0スタート&amp;br()40秒|MIDDLE:CENTER:射撃/スタン/ガード不可&amp;br()耐久回復/換装|MIDDLE:CENTER:1-1.3/70%|
|MIDDLE:CENTER:覚醒&amp;br()必殺|MIDDLE:CENTER:ライザーソード|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:300|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:射撃/照射ビーム|MIDDLE:CENTER:?/?|

|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:MIDDLE:クアンタムシステム発動時武装一覧|
|MIDDLE:CENTER:武装|MIDDLE:CENTER:名称|MIDDLE:CENTER:弾&amp;br()数|MIDDLE:CENTER:威力|MIDDLE:CENTER:リロード|MIDDLE:CENTER:属性|MIDDLE:CENTER:ダウン値/補正率|
|MIDDLE:CENTER:射撃|MIDDLE:CENTER:GNソードV/ライフルモード|MIDDLE:CENTER:5|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:CENTER:常時/4秒/1発|MIDDLE:CENTER:射撃/ビーム/よろけ|MIDDLE:CENTER:2/70%|
|MIDDLE:CENTER:格闘|MIDDLE:CENTER:GNソードビット|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:フルヒット168&amp;br()単発32|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:ビット/射撃/最強実弾/ダウン|MIDDLE:CENTER:0.9*7/90%*7|
|MIDDLE:CENTER:サブ&amp;br()射撃|MIDDLE:CENTER:ガンダムサバーニャ呼出|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:165|MIDDLE:CENTER:撃ち切り/20秒|MIDDLE:CENTER:照射ビーム/アシスト&amp;br()射撃シールド/ダウン|MIDDLE:CENTER:フルヒット5以上/?|
|MIDDLE:CENTER:特殊&amp;br()射撃特殊&amp;br()格闘|MIDDLE:CENTER:ガンダムハルート呼出|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:124?|MIDDLE:CENTER:15秒|MIDDLE:CENTER:ビーム+よろけ&amp;br()実弾+特殊よろけ|MIDDLE:CENTER:ビーム1につき1&amp;br()ビーム1につき85%|
|MIDDLE:CENTER:特殊&amp;br()格闘|MIDDLE:CENTER:量子化→斬撃三連|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:フルヒット173|MIDDLE:CENTER:15秒&amp;br()クールタイム10秒|MIDDLE:CENTER:格闘/二段目までよろけ&amp;br()三段目叩き付けダウン|MIDDLE:CENTER:-/-|
|MIDDLE:CENTER:覚醒&amp;br()必殺|MIDDLE:CENTER:ライザーソード|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:300|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:射撃/照射ビーム|MIDDLE:CENTER:?/?|

|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:ブースト性能一覧|
|CENTER:状態|CENTER:BD持続|CENTER:最高BD回数|CENTER:地上最高ステップ回数|CENTER:空中最高ステップ回数|CENTER:BD速度|
|CENTER:通常|CENTER:4.1秒|CENTER:7回|CENTER:6回|CENTER:7回|CENTER:2.8秒|
|CENTER:ＢＳ|CENTER:4.1秒|CENTER:7回|CENTER:6回|CENTER:7回|CENTER:2.8秒|
|CENTER:ＱＳ|CENTER:4.1秒|CENTER:7回|CENTER:6回|CENTER:7回|CENTER:3.05秒|
|CENTER:覚醒|CENTER:4.6秒|CENTER:9回|CENTER:6回|CENTER:8回|CENTER:2.1秒|
|CENTER:QS覚|CENTER:4.6秒|CENTER:9回|CENTER:7回|CENTER:8回|CENTER:2.3秒|

|&gt;|&gt;|CENTER:危険・もしくはよく使われるコンボ。()はBS時|
|MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:ズンダ。低性能BRの癖にそこそこダメージ|
|MIDDLE:BR≫BR≫BD格|MIDDLE:CENTER:156(158)|MIDDLE:近距離での弾節約|
|MIDDLE:BD格NN≫BD格N|MIDDLE:CENTER:240(256)|MIDDLE:主力。カット耐性が高い|
|MIDDLE:BD格N&gt;N(横)N後|MIDDLE:CENTER:223(239)|MIDDLE:なんか打ち上げてきたらこれか↓|
|MIDDLE:BD格N&gt;N(横)後N|MIDDLE:CENTER:217(229)|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NN&gt;BS前|MIDDLE:CENTER:(264)|MIDDLE:BS時の主力。威力も分断力も高い|
|&gt;|&gt;|CENTER:クアンタムシステム始動。これ以下の体力でビリビリしたら即死確定|
|MIDDLE:特格≫N格|MIDDLE:CENTER:87|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格≫サブ|MIDDLE:CENTER:92|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:168|MIDDLE:|
|&gt;|&gt;|CENTER:覚醒時|
|MIDDLE:BR≫BD格NNNN|MIDDLE:CENTER:214(221)|MIDDLE:長い割に大して減らないし、美味しい…か？|
|MIDDLE:BS前&gt;BS前&gt;BS前(1hit)|MIDDLE:CENTER:(284)|MIDDLE:軸が合ってない限りカット不可|
|MIDDLE:BD格NNN&gt;BS前&gt;BS前(1hit)|MIDDLE:CENTER:(290)|MIDDLE:実用レベルコンボの中ではデスコン。即落下なのもウザい|
|MIDDLE:BD格NNN≫BD格NNNN|MIDDLE:CENTER:274(298)|MIDDLE:カット耐性最高＋300近いダメージ＋半覚使い切り。その後の展開は相方次第か|

***解説・対策

-※略語：SB=ソードビット　BS=GNバスターソード
-BS時の格闘ねじこみ性能、ほぼカット不可のBD格闘と前格連打、回転率が異常なSB展開で猛威を振るう優勝機体。&amp;br()基本的には格闘機だが、低性能ながらBR持ちかつ撃ち放題のSB射出のお陰で射撃戦もそこそここなせる万能性を備える
-射撃戦ができるとは言えBR弾数が少なく、手数は少ない。&amp;br()SB射出も低ダメージな上あまり信頼できない武装なので、射撃戦に徹すればダメ勝ちはしやすい
-SB展開によるSBバリアが一番の強味であり難敵。この状態をどう捌くかが問題。
--SB展開中は、バリアがある以外通常時と同じ。&amp;br()そして通常クアンタは、格闘機としては踏み込み距離の貧弱な格闘しか持たない。&amp;br()この為、地形にもよるが生出し格闘は逃げたりバズーカ等で迎撃したりで結構かわせる。
---問題は「BR&gt;&gt;BD格出し切り」みたいな事をやってくるクアンタ
---状況によるが盾で時間を稼ぐしかない場合もままある
--上手いクアンタは「敵の目の前でSB展開」「敵の格闘をSB展開で防御してよろけてるところに反撃格闘」とかやってくる。&amp;br()そろそろSBバリア溜まってるかなーという読みは必須。&amp;br()又、迂闊にクアンタの目の前でブースト使い切ったり、見え見えの攻めは避けた方がいい
-全体的に上下の誘導がアレな格闘が多く、主力のBD格はその性格が特に強い。この為高飛びもその場凌ぎには悪くない。&amp;br()尚、上手いクアンタは後格を使って物凄い勢いで上昇してくるので過信しない様に。&amp;br()高度が上がれば上がるほど味方のカットも期待しにくくなる。
-SBの状態によって機動性が変わる。GNバスターソード状態＞通常時＞クアンタムバースト時、の順で高機動&amp;br()また、一度BS形態になると、通常形態に戻っても速度はクアンタムバースト時と同じ遅さになる。
--これがある為、BS形態になった後SBバリアを張ってきた場合、取り敢えず逃げれば結構なんとかなる事が多かったりする。&amp;br()元々踏み込みに不安のある通常時BD格も、更に踏み込みがアレになる
-覚醒恩恵が非常に大きい機体の一機。&amp;br()盾と高飛びと覚醒でガンバ！（投槍



***クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
-格闘CSのセーフティ解除と、射撃CSのIフィールドブースターで時限強化するのが特徴の、3000最強候補。
-格闘CS、及び格闘射撃同時解放の爆発力はよく知られている通り。縦鞭三連でも200以上吹っ飛ぶし、ｺﾉｼｭﾝｶﾝ食らえば300近く飛ぶ。
-一応、弱点としては、非格闘CS時がそんなに強くない事がある。
--なのでその時間帯に攻め込む人が多いが、フルクロス側としてはそのまま落とされない限りそう痛くない。
--何故なら、ダメ貰う→覚醒ゲージ溜まる→一回目or三回目の半覚が溜まる頃にもう一回格闘CS溜まる、となる為。
--格闘CSと覚醒を合わせて攻めて来られるとかなりきつい。
--と言うか、開幕格闘CSで暴れる→二回目の格闘CSに半覚合わせる→１落ち直後格闘CS＆半覚、これがフルクロの理想立ち回り。
-なので、非格闘CS時はフルクロスを剥がすぐらいにして基本放置し、相方を二人がかりで攻めると効果的。&amp;br()尚、固定だとフルクロスの相方は大抵インフィニットジャスティスとかいう機体の模様。
-一応格闘CS時の弱点としては、格闘の判定が異常に弱い事がある。ｺﾉｼｭﾝｶﾝにしても判定は最弱クラスで、判定の強い格闘なら狩れる。
--但し、主力となるｺﾉｼｭﾝｶﾝは初段の振りが最速クラス。
---この為、初代のN格の様に「振りが速すぎて、かち合う時には突きの形になってるから強判定」みたいな格闘には勝つ。
---自分の機体は、どの格闘ならｺﾉｼｭﾝｶﾝに勝てるか把握しておく事。
---下手糞なフルクロス乗りは、本機をｺﾉｼｭﾝｶﾝ生当てして勝つ機体だと誤解しているので、それだけでかなり優位に立てる。
--しかし現実は甘くない。
---フルクロスには連打で200↑叩き出す縦鞭と最強の横鞭、そして撃ち放題BRがある。
---BR始動ｺﾉｼｭﾝｶﾝ→横or縦鞭でも208or218（両解放なら218or228）。
---縦鞭始動ｺﾉｼｭﾝｶﾝ→横or縦鞭だと272or257。格闘機のフルコンレベルじゃねーか舐めてんのかコラ。
---もうこうなったら横鞭食らったらそのままねっころがっとこうと思ったら、横鞭から224出すコンボがある（横鞭＞N2→後）。
---ｺﾉｼｭﾝｶﾝで迎撃格闘を誘って、虹ステからの鞭始動とかやってくるフルクロスとの接近戦はヤバい。&amp;br()格闘CS中のフルクロスは、マスター並の引き出しがあると思っていい。
-どんな機体でも、格闘CSフルクロスとの接近戦はハイリスク。それが例えマスターであったとしても。
--ただ、格闘CSフルクロスとの近距離戦は絶対にやっちゃいけない訳ではない。
---後述する様に、フルクロスは非格闘CS時でもクソだが、それは格闘CS時あってこそのもの。
---もし格闘CSが一切存在しないなら、ただの職人機体にもなりかねない。
--故にフルクロスは、その真価である格闘CS中にダメージを稼げなかったり、あまつさえ自分がダメージ食らってダウンさせられたりすると勝ちが遠のく。
---格闘CS中以外は爆発力が無いから、格闘CS中はフルに活動してダメージを稼ぐのが、勝ちへの最短距離となる機体なのだ。
---だからこそ、その格闘CSタイムを削る事には大きな意義がある。
--しかし格闘CS中フルクロスは全機体中最強クラスの性能を誇り、近距離戦に負ければ最低限200は消し飛んでこっちの勝ちが遠のく事も忘れない様に。
--原則として、格闘CSフルクロスと近距離戦は自分から挑むものではない。まぁどうせ近付いてくるが。
--個人的（霧島）には、縦鞭にしろ何にしろ、格闘CS中のフルクロスが攻めてきたら、BR→BZ迎撃等による拒否か盾で耐えるのが安牌だと思う。&amp;br()が、両開放中の盾は注意。撃ち放題BRで固められた上、めくり格闘で吹き飛ばされる可能性あり。
-基本的に格闘CS中にいかにダメージをとるかという機体。&amp;br()基本中の基本だが、相手のやりたい事をさせない事が大事。
-豆知識：浮き上がる為反撃しにくく、鞭なせいで判定は最強、大火力とどうしようもない縦鞭だが、一応弱点がないではない。&amp;br()入力してから攻撃判定が出るまで間があるので、特に出が遅い非格闘CS中は余りに近い距離で出すと格闘の方が早く到達し、勝てる。&amp;br()レオンの言う遠り「近い距離ではナイフの方が速い」のだ。BR始動？知らん。

参考：フルクロス各ブースト性能と他3000の比較
|CENTER:機体・状態名|CENTER:BD持続|CENTER:最高BD回数|CENTER:最高ステップ回数|CENTER:BD速度|
|CENTER:X1フルクロス通常時|CENTER:4.0秒|CENTER:7回|CENTER:5or6回|CENTER:3.05秒|
|CENTER:IFブースター発動時|CENTER:5.0秒|CENTER:8回|CENTER:6or8回|CENTER:3.05秒|
|CENTER:MBセーフティ解除時|CENTER:5.0秒|CENTER:8回|CENTER:6or8回|CENTER:2.6秒|
|CENTER:同時解放時|CENTER:5.5秒|CENTER:9回|CENTER:7or9回|CENTER:2.6秒|
|CENTER:うにこーん(3000底辺生)|CENTER:4.0秒|CENTER:7回|CENTER:5or6回|CENTER:3.05秒|
|CENTER:νガンダム(3000優等生)|CENTER:4.2秒|CENTER:7回|CENTER:6or8回|CENTER:2.7秒|
|CENTER:マスター(3000最高水準)|CENTER:4.2秒|CENTER:7回|CENTER:5or7回|CENTER:2.6秒|
※：BD速度は、ある距離を移動するのにかかる時間。短いほど高速BDという事になる。
※：ステップ回数は、前者が地上での回数、後者が空中での回数。又、マスターは地走オンリーなら一応9回BDできる。尚実戦で地走は

-さて、中尉ぐらいまでのフルクロスならともかく、それ以上になってくると射撃CS中や無解放時も普通に強くなってくる。
--その秘密は、まず第一に手動リロードBR。&amp;br()格闘機なのにBRが撃ち放題とかそんなの絶対おかしいよ！&amp;br()クアンタでも残念リロードBR＋へたれ誘導SBで我慢してるんやで！
--第二に、意外とキャンセルルートが豊富。BR→縦鞭、BR→ドンピシャ（扇状に撃つアレ、特射）、ドンピシャ→ドンピシャ（射CS時のみ）が可能。
---このキャンセルルートがヒジョーにウザい。
---例１：格闘をBR拒否→縦鞭→前虹ステ→縦鞭。&amp;br()ズンダ程度のダメージ＋高カット耐性＋長時間打ち上げダウン。&amp;br()自衛手段としてはきわめてローリスク＆ハイリターンと言える
---例２：BR→BDC→BR→特射。&amp;br()ブースト節約。又、非解放時はBRをこれで全弾撃ちきれるので、この後BDCして射撃ボタンでリロードしながら着地で弾数５に戻せる。
--そして第三に、実は射撃CSでもブーストは強化される。上の表を見て欲しい。
---&#039;&#039;この機体を考えたのは誰だ！！（ＡＡ略&#039;&#039;
---IFB解放時のブースト性能が明らかにおかしいのがお分かり頂けただろうか。&amp;br()BD速度こそ遅いが、それ以外は「足回り（とファンネルバリア）のお陰で上位機とも何とか戦える」と言われるνより上である。
---特に、BD持続とBD回数に注意せねばならない。&amp;br()これは格CS解放中にも言えるが、X1フルクロスはかなり贅沢にBDゲージを使って戦える機体である。&amp;br()ついでにBRの弾も贅沢に使える。何せ無限。
---なので、普通の機体と戦ってる時のつもりで「あ、こいつもうブーストねぇな」って仕掛けると、前述の豊富なキャンセルルートも含めて酷い目に逢う。

***ストライクフリーダムガンダム
-全機体中最高レベルの機動性と、最高レベルの射撃戦性能を併せ持つ、3000射撃機体。
-最大の弱点は600しかない耐久力。下手な2000より低く、最高クラスのマスターより120低い。2落ちで考えると1200と1440で240低い。&amp;br()このせいで（特に事故ると）覚醒がしにくく、覚醒時間も短い。
--例えば、520も食らえば普通覚醒は溜まる。マスターなら残り200で、余裕を持って覚醒で攻め込める。しかしストフリは残り80。&amp;br()正直あんまり覚醒したくない体力である。
--又、早い段階で被弾しすぎればどうしても下がり気味になり、ストフリ相方への負担が増える事にもなる。
-長い赤ロック距離と超弾速の単体CS及びハイマットフルバーストのせいで中～遠距離専門と勘違いしがちだが、実は格闘～近距離でも強い。&amp;br()例え格闘距離でも、ドラグーン停滞→BR→BDC→横格、とかやられると大抵絶望しか見えない。&amp;br()ちなみに本機の横格はダメージこそ伸びないが判定は最強クラス。格闘～近距離での性能も間違いなく高い。
--じゃあなんで近距離が苦手みたいに思われているかと言えば、近い距離での戦闘、特に乱戦は事故が起こりやすいから。&amp;br()体力が600しかないストフリにとって事故は一番怖い。&amp;br()又、超弾速武器と長い赤ロック、高機動で中距離射撃戦が得意なのに、わざわざ近距離戦を挑む必要もない。&amp;br()大抵の機体は、最早BRが機能しない中距離では出す武装が無い。
-全距離で強い機体だが、やはり格闘～近中距離戦を挑んでどうにか攻撃を当てるのが一番か。&amp;br()機体にもよるが、中距離での撃ち合いに付き合っているとジリ貧がドカ貧になって終了する。と言うか、相手をジリ貧にして勝つのがストフリ。&amp;br()但し攻め込む時は、ストフリを護衛しているであろう敵相方に注意。ストフリばっか見てて闇討ちされては笑えない。
-ストフリの戦い方の性質上、ストフリ相方がうっかり前線に取り残される事が結構ある。&amp;br()その場合はストフリの闇討ちに注意しつつ事故らせて差し上げたい。&amp;br()低コ側が事故ったら前後交代できるのがストフリの強味でもあるが、こっちにしてみりゃストフリが前に出てくるよりかは戦いやすい。
-一気に大ダメージをとる武装がない（コンボ含む）為、中距離戦で相手をジリ貧に追い込むしか勝ちパターンがないのも弱点のひとつ。&amp;br()一旦事故らせてしまえば、それまで押されていても一気に逆転できてしまえるもの。&amp;br()ストフリは覚醒したところで弾とブーストが回復する以外恩恵もあまりない。

***デスティニー
-※略語：FE2→ビームブーメラン【フラッシュエッジ2】、VL→光の翼【ヴォワチュール・リュミエール】、パルマ→シャイニングフィンガー
-デスティニーキャンセル早見表
||BR|FE2|VL|両CS|各種格闘|パルマ|
|CENTER:BR|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○|
|CENTER:FE2|CENTER:×|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:○|
|CENTER:VL|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:-|CENTER:○|CENTER:△|CENTER:○|
|CENTER:両CS|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|
|CENTER:各種格闘|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:-|CENTER:○|
|CENTER:パルマ|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:-|
-※：例えばBRなら、各種格闘以外のすべての行動へキャンセル可能という事を示す図。VL→格闘は、前格が強制的にBD格となる。又、パルマ→FE2、パルマ→VLは命中前のみ可能。
-強機体の一角。強みは↑の図を見て判るとおりのキャンセルルートの豊富さ。
--今作はブーストダッシュキャンセルがあるので、BR&gt;&gt;ブーメラン&gt;&gt;格闘みたいな事は他の機体にも可能。
--しかし、BR→FE2→パルマの様に直接キャンセルすると、ブーストの消費が非常に少なくて済む。
---BDは吹かし続けてもブーストを消費するが、初速を得る為の一番最初の部分でもかなりブーストゲージを食う。
---ストフリでも、ブーストボタンを連打し続けると7回しか連続でブーストダッシュできない。覚醒V2ABとかでも11回ぐらい。
--要するに、BDCを挟むとそれだけ多くのブーストを消費し、相手に攻撃を避けられた時ブースト負けするリスクが増える。&amp;br()又、見合って戦ってる相手に攻撃を当ててダウンさせたとしても、着地を敵相方に取られるリスクが増える。
--又、多くの場合BDCを挟まないキャンセルはキャンセル補正がかかる為ダメージが低下する（例えば初代のBR→BZはBR&gt;&gt;BZに比べてダメが落ちる）。&amp;br()この為、ダメージを取ろうと無理してBDを挟み、結果ブーストが減って着地硬直が増え、着地を取られる人が後を絶たない。
-デスティニーの強みは、こういった「ブーストの心配」をせずにガンガン攻撃を出していけるところにあると言える。&amp;br()又、キャンセル補正の心配もしなくていい（デスティニーの武装にキャンセル補正はない）ので無駄にブーストを使う事もない。
-基本的に格闘を当てないとダメ負けする機体だが、格闘の踏み込みや判定が貧弱故に各種武装をキャンセルしてコンボに繋げる事になる。
--それ故、格闘機の様に格闘距離が得意な機体ではなく、むしろクアンタやX1改の様に、格闘距離から一歩引いた近距離が得意。&amp;br()ここで近距離射撃戦を展開し、BRやFE2に引っかかったら即パルマ運送業で配達するのが基本となる。
--近距離射撃戦（と言っても格闘に繋ぐのが基本なので、ターンXやDXよりも一歩踏み込んだ距離）では無類の強さを発揮する。
---例えばBR→FE2→パルマとやれば、オバヒからでも繋がる上、BRとFE2どっちかが当たればパルマも当たる。&amp;br()しかもBRもFE2も当たらずパルマもかわされそうでかつブーストがなくても、VLでキャンセルしてそこからもう一回BR→パルマを狙える。
---無論オバヒでなければBDCも使う事ができるので、まさに縦横無尽に立ち回る事が可能。
---又、特にVLを絡めた立ち回りはブースト勝ちを容易に狙える。&amp;br()VLは移動距離が結構長く発動時間も長い癖にブーストを消費しない上、いつでもBR等を撃てる。&amp;br()故に相手にしてみればBDで逃げざるを得ないの場合も多いのだが、その間デスティニーはブーストを消費しないのである。
---VL以外も、キャンセルを使う事により普通の機体より少ないブースト消費で多くの攻撃を出す事が可能。&amp;br()この為、デスティニーの得意距離での射撃戦に応じるのはかなり厳しい。
-とにかくブーストが少なくても弾さえあればいくらでも引き出しのある機体。&amp;br()相手があからさまにブーストを使い切ってても油断せず着地を取る事。
-特にデスティニーの得意距離ではFE2が強力。V字に投げるという「引っ掛けて当てる」珍しいブーメラン。&amp;br()その軌道のせいで、デスティニーの得意距離で何も考えず横BDしてるとFE2で簡単に取られてしまう。そこからパルマ運送。
--ただ、FE2はその投げ方のせいで最終到達点付近まで真ん中ががら空き。&amp;br()なので、FE2読みで格闘（横以外）を出すとFE2をすり抜けて生格闘が入る。
--尚、BR→FE2（ｒｙ　デスティニーのBRは総弾数こそ少なめ(6)だが、常時リロード1発3秒とコスト相応なので充分注意を。&amp;br()BRからでも拘束コンや200↑出るコンボがある。
--何にせよ、どの距離でどう動いているとFE2が引っかかるのかは経験で把握しておくと非常に戦いやすくなる。
-弱点は、恐らく火力とデスティニーが得意な距離以外での性能。
--火力は無い訳ではなく、むしろフルコンボ入れればむしろある方。&amp;br()しかしカット耐性とコンボ火力は反比例する。&amp;br()特に主力のパルマは結局のところ同じ方向に進み続けるだけなので、意外にカットされやすい。
---カット耐性を考えると、大体BR始動で180ちょい、FE2始動で230ちょいぐらいが限界。&amp;br()格闘生当て始動ならワッショイできるがこの機体の格闘は…
---大体クアンタと同じぐらいであり、充分な火力と言えば充分な火力なのだが、あちらよりもカット耐性が低いのが弱点か。&amp;br()敵にツーマンセルで行動されても結構強気に格闘を狙えるクアンタに対し、デスティニーはそうでもないのが辛い…か？&amp;br()間違ってたら泉谷さんが編集してくれるやろ（投げやり
--デスティニーが得意なのは、格闘距離より一歩引いた近距離という非常に限定した空間だけ。&amp;br()それより遠くても近くても微妙になる。
---格闘距離になると、いかんせん前以外の格闘が貧弱な上自慢のFE2がまっすぐ突っ込んでくる格闘に対して役立たず。&amp;br()この為、BR拒否or気合で前格ぐらいしか選択肢がなく、意外と脆い。&amp;br()VLも巻き込み性能の高い格闘なら普通に巻き込まれるし。
---デスティニーの得意距離から離れてしまうと、まともに機能する武装がBR以外は射CSぐらいしか存在しない。&amp;br()その射CSもターンXの様に理不尽な拘束力を持つ訳ではなく、フツーの足を止めての赤ビームなので言うほど押し付けられない。&amp;br()BRもひたすら普通なだけなので、別に怖くも何ともない。
---又、セーフティ解除フルクロスや覚醒マスターの様に、どう逃げても相手の得意距離に持ち込まれる、といった接近手段もない。
-オージみたいな「特定の状況・空間でのみ無類の強さを発揮する」機体。&amp;br()なので、その特定の状況・空間以外で戦えば何とでもなるのではないだろうか。まる。

***マスターガンダム
-3000唯一の純正格闘機。戦場全体に常時放出し続ける威圧感はクアンタ以上。
-こいつ相手の格闘距離戦は絶望的。
--後出しでない限りほぼ確実に勝てる上に踏み込みが優秀で、短時間＆サーチ替え対応コンボで250吹っ飛ぶ横格。
--横虹合戦に持ち込んだとしても、マスター側が虹合戦のリスクを嫌えば横鞭で終了。&amp;br()何かしらの理由でこちらが格闘距離で優位に立てると踏んで突っ込んでも横鞭で拒否可能。
--BR等を見てから前格入力で、かわしながら突っ込める。鞭の距離で迂闊にBR撃つとほぼ確定で食らう。
---逆に近距離や格闘距離だと、意外とそうでもないが。&amp;br()前者はBDCから盾等が間に合いやすく、後者は、マスターの前格はどんな距離でもクルッと一回転してから突撃を開始する為。
--鞭の距離で迂闊に足を止めた（着地等）のを見たら、わざわざ格闘せずともNサブで取れる。そこから200↑吹っ飛ばせる。&amp;br()いつぞや霧島は垂直上昇をNサブで取られた事があるが何かの間違いだと思いたい。
--更に、マスターの格闘をカットする為に格闘を出すのはＮＧ。サーチ変え格闘でほぼ確実に返される。&amp;br()下手すると二人合わせて被ダメ500↑という最悪の事態になる。
-…とまぁ、鞭の距離～格闘距離で勝てる余地がほぼ存在しない。&amp;br()縦鞭のあるフルクロス、ソードビット展開のあるクアンタ以外はBR迎撃等をしながらひたすら逃げるのを推奨。
--特にクアンタはマスターの格闘のタイミングを読んでSBバリア展開、防御→反撃ができる。&amp;br()SB射出とBRで引いて戦い、ここぞというところでバリアを使って攻めるといいだろう。
--一方、フルクロスは縦鞭（＆横鞭）があるとは言えやはりマスター相手の近距離戦はハイリスク。適当に転がして低コを狙った方がいいか？
--又、X1改やトールギスは自慢の横鞭のお陰でマスターを追い返しやすい。&amp;br()初代やレッドフレームの様にカウンターがある機体も上手く使っていきたい。&amp;br()但し相手は最高クラスのブースト性能を誇るマスター。ブースト負けし易いのは間違いない。&amp;br()ブースト負けすれば、いくら鞭持ちやカウンター持ちでも格闘を食らう羽目になる。
--こういった手段を持たない機体は、単独でマスターを何とかするのは無理（持ってても単独で何とかすべきではないが）。&amp;br()マスターは純正格闘機だけに「近付かない」「近付かせない」が一番の対処手段。&amp;br()いかなマスターとて、ツーマンセルで行動し弾幕を張る敵陣に突入するのは厳しい。&amp;br()味方から離れず、上手く迎撃したい。
--マスターの格闘は踏み込みが長く上下誘導も優秀だが、それでも高飛びを食べられるほどではない。&amp;br()又、マスターは地走系なので垂直に上昇するのが非常に難しい。この為、高飛びはそれなりに効果的ではある。&amp;br()尚、高飛び（ブーストおしっぱ）は大丈夫だが、上慣性（途中でブーストを離す）のは普通に前格が届くので注意。
-どうしようもなくなったら、盾で時間を稼いで味方の救援を待つしかない。
-又、最高クラスの足回りを持つのも特長である。
--ブースト持続、ブースト速度、旋回性能どれをとっても最高水準で、ここまで良いのはストフリとウィングを除けば時限強化換装機ぐらい。
--この為近距離戦で有利なのは勿論の事、被弾を最小限に抑えつつ敵に威圧感を与えながら前線に居座り続ける事が可能。&amp;br()そうやって相手の足並みが乱れたところを高火力の後衛が狙い撃つのがマスターの基本戦法の一つである。&amp;br()マスターに構いすぎてマスター相方を完全放置しているとジリ貧になりやすい。
--突っ込んでくるマスターは無論全力で迎撃すべきだが、前線で様子を窺っている様子なら、マスター相方へ割り振る注意を増やしてもいいだろう。

***νガンダム
-3000の代表的万能機。リロード以外は最強のファンネル（除キュベ系）と、ファンネルバリアが最大の武器。&amp;br()標準的なBRとトリッキーなBZ、良好な足回りも併せ持つ。
-F91とかと同じ、中の人が「EXVS」というゲームを上手くなればなるほど強くなるタイプの機体。&amp;br()癖が全く無い訳ではないが、非常にマイルドでまとまった性能。逆シャア時代の設計思想の見本の様なMS。
--しかしマイルドで万能というのは、「どの機体も何処かしらとんがった部分があって、その強味を押し付けて勝つ」という本作では不利に働く。
---最強のファンネルも1発7秒リロードなので普通に使ってるとすぐ弾切れ。&amp;br()ファンネルを除けばBRBZと素直な射撃しかない。
---この為νが前線にいても、マスターやクアンタみたいな「やべぇよ…やべぇよ…」という威圧感、存在感があんまりない。
---ファンネルバリアは耐久300と強いが、いかんせんν本体の格闘が貧弱なのでクアンタみたいな運用は難しい。&amp;br()無論射撃戦でかなり優位に立てるが、バリア中はファンネルを一発しか撃てない上、前述の通り他にはBRBZと素直な射撃しかない。&amp;br()つまり、いくらファンネルバリアが強くても、その間にνの攻撃を押し付けていくのは難しいという事。
-そんな訳で、どうしても貧弱さが目立つ。
-しかし、万能が器用貧乏の裏返しな様に、器用貧乏は万能の裏返し。&amp;br()3000として最低限必要なものは全て揃っているので、舐めてかかると痛い目に遭う。
--キャンセルルート豊富（ファンネル、バズ、ファンネルバリア）で威力75装弾数8リロード3秒と優秀なBR。
--ファンネルからキャンセルで撃てる上、タイミング合わせるとガナザクのオルトロスやTXの脚部メガ粒子砲すらかわしながら撃てるバズーカ。
--射出速度が異常（慣れないと間違えて二基以上射出が稀によくある）で射程以外は最強のファンネル。
--最低限の格闘。
---「信頼できない格闘」は全部潰せるBD格。踏み込み距離・速度も劣化X1改BD格と言える性能なので、格闘で攻めるなら主力
---出と判定がそこそこの前。迎撃専用。但し迎撃格闘としても最低限の性能しかないが…
---コンボパーツとして優秀なN。
---回り込みと踏み込みだけは優秀な横。
--チャンスメイクから逃げまで用途の広いファンネルバリア。
-サザビーやプロヴィデンスといった他のファンネル機とは違い、こいつは「ファンネルのついた万能機」。ファンネル特化ではない。
--なので、普通の機体を相手にしてるつもりの方がいい。
--ウザいのは、BR→ファンネルやファンネル→BZ。&amp;br()BRかわしたと思ったらファンネル刺さったり、BZ食らうとファンネル追撃が確定したり。
--ファンネル射出の隙が非常に少ないので、BR→レバー後ろファンネル→ズンダで、盾をめくる事も出来る。ν相手の迂闊な盾はＮＧ。
--又、格闘も最低限のものが揃っているので、ファンネルバリア張って攻め込んできたら冷静に対処したい。
-しかしそれでも、νが空気感溢れる機体である事に違いは無い。そこが弱点。
--言い換えると、良好な足回りとトリッキーな武装で自衛・一般的な戦闘には充分対応可能な機体。
--一方、照射ビームやｺﾉｼｭﾝｶﾝの様な、押し付けや中距離で闇討ちに適した武装が存在しない。
-つまるところ、放置安定という事である。&amp;br()必死に邪魔してくるνを適度にあしらいながら、νの相方を二人がかりで追い回して差し上げるのが一番の対処法。

***Hi-νガンダム
-ﾃｰﾃｰｰｰﾃｰﾃﾃｰｰｰﾃｰﾃｰｰｰﾃｰﾃｰﾃﾃｰその２。&amp;br()νと名前も形も似ているので、性能も似た様な機体だと勘違いされやすいが、全く別の機体。&amp;br()あちらは器用貧乏＋自衛性能＋ファンネルバリアだが、こちらはファンネルを主軸にした射撃戦特化。むしろV2に近い。
-標準的なBR、最強のBZも持つが、やはり最大の強味はファンネル。&amp;br()盛大に撃ちまくってようやく弾がなくなるかと思いきや、今度はサイコフレームの共振で全回復＋強化。&amp;br()共振が終わったかと思えば、今度は溜まった覚醒を発動して全回復と、常時ファンネルの弾幕が飛び交う。&amp;br()覚醒の後落としきれなければ、更に二回目の共振で酷い事になる。&amp;br()落としたら落としたで、覚醒溜まってる上全回復した状態のHi-ν誕生。
-と、ファンネルを使った攻めでは3000でも上位と言っていい性能を誇る。&amp;br()ファンネルだけでなくBRと最強のBZもあるので、調子に乗って攻め込まれると結構辛い。
-しかしその一方で、ファンネル射出には足を止めなければならない。&amp;br()Hi-νはファンネルを使わないと意味がない。しかし3000なので前に出なければならない。&amp;br()そう、この二つはあからさまに矛盾するのである。
--νの場合、ファンネル射出の隙が非常に少ない上、リロードがアレでやたらに撃てない関係上そう問題にならない。
--しかし、Hi-νは隙が明らかに大きい。しかも、ガンガン撃っていかないとHi-νを使う意味がない。この矛盾点が、付け込む隙の一つとなる。
-又、弱点の一つとして、足回りが死んでいるというのが挙げられる。特に旋回が3000としてはかなり残念。&amp;br()しかも隙がそこそこあるファンネルをガンガン撃たなければならない上、ブースト持続は平凡。&amp;br()実戦では事ある毎にファンネルを撃つ為、実質BD持続は下位と言える。
-こういった理由から、特に上位3000に攻め込まれるとあっさり崩れる事がよくある。&amp;br()中～近距離でファンネル撒こうとして足止めたところにBR等が刺さったり、刺さらなかったとしてもそのせいでブースト負けして着地取られたり。&amp;br()一応格闘は優秀なものが揃っているのだが、いかんせん足回りが死亡している為、丁寧にブースト勝ちやBR始動を狙われるとどうしようもない。
-又、最初に語った「ファンネルで攻める→共振→覚醒リロード→共振」はHi-νの勝ちパターン。&amp;br()逆に言えば、ロクに攻めてないのに共振溜まっちゃったり、共振中なのに覚醒しないといけない状況に追い込まれたりすると非常に辛い。&amp;br()持ち味のファンネル攻めをフルに使えず防戦一方となると、自衛性能が死んでいるHi-νには相当辛い展開になる。
-基本的に、相手のファンネルに惑わされず、終始こちらのペースで丁寧にブースト勝ち（と足止まったところに射撃）を狙いたい。&amp;br()上手いHi-νになるとBD格、後格で奇襲してきたりもするが、丁寧に、基本に忠実に迎撃を。&amp;br()BD格は普通にBRや強判定格闘での迎撃で、後格は後ろBDしながらBR等の迎撃でＯＫ。
-尚、高低コンビを組んで相手がHi-νで自分が低コの場合は…まぁ相方次第か。&amp;br()できるだけ二人で前線を押し上げてジリ貧に追い込みたいところではある。原則攻めてる時強キャラ、守ると弱キャラなので。

***ターンXガンダム
-※略語：横SF＝インド王。横に変態機動するアレ　縦SF＝飛び上がってシャイニングフィンガーなアレ
-縮退炉搭載だけあって堂々の3000入りを果たした御大将愛機。長所と短所が判りやすい近距離射撃機である。
-長所は
--足を止めないで撃てるBZ、引っ掛けやすく誘導弾速も優秀なCSの脚部メガ粒子砲、そしてBR（正確にはBRじゃないが）による弾幕。
--↑と連動して、近距離で敵に射撃を押し付けていきやすい。&amp;br()太いBR、足を止めないBZ、クッソ太いCSだけでも押し付けやすいのに、縦横SFで幻惑（＋ブースト勝ち）から押し付けていく事も可能。
--多彩なキャンセルルートによるブーストを使わないで出せる様々な攻撃、移動。&amp;br()BRを横SFでキャンセルして逃げたり、BRの振り向き撃ちの隙をBZでキャンセルしたり。
--全機体中でも最強クラスの迎撃性能。&amp;br()縦SF（→CS）だけでも厄介なのに、BR→BZのキャンセルを足止めずに使うわ、BRからSFにも分離攻撃にもキャンセルできるわ。&amp;br()ワイヤークローも悪くない性能で、とにかく迎撃手段には事欠かない。どんと来いマスター。
-短所は
--ド近眼と噂の赤ロック距離。射撃機の癖に赤ロック距離がマスターと同じという意味不明なド近眼。やっぱり故障してるのか。
--横SFのお陰で高機動に思えるが、実は素の足回り自体はユニコーンとかとさして変わらないレベルの底辺機動。&amp;br()敵がターンXに向かってきてくれるなら横縦SFで誤魔化せるが、横縦SFはそれぞれ横と上への移動手段。&amp;br()敵に無視された時追っかけたり、孤立した味方を助けに行く時は通常のBDになる。
--近距離機の癖に貧弱な格闘。強いて言えば縦SFの判定は非常に強いが、あちらも移動用の性格が強い。&amp;br()まぁ格闘距離だろうが何だろうが射撃でねじ伏せる機体なので言うほど弱点ではないが。
-分離攻撃はよくわかんないので、多分泉谷さんが何か書いてくれます。まる。
-まとめると、強力な射撃押し付け性能を持ち迎撃も強力、但しド近眼で足回りが残念。
--こういった機体は、基本的には無視が一番である。もし可能であれば、二人がかりで敵相方を追い回し、ターンXは放っておく。
--しかしながら、なかなかそう上手くはいかない。&amp;br()毎回ターンXと相方の距離が離れてて、しかも相方を追うと必ずターンXからも逃げるならいいが、残念ながらそうはいかない。&amp;br()ターンXはνと違って前線にさえいれば存在感を示せる機体でもあるので、取り敢えず放置すればなんとかなる、という訳ではない。
-無視以外の対処手段としては、やはりターンXの得意距離で戦わない事。
--いくら弾幕と押し付け射撃が強いと言っても、所詮マスターと同じロック距離。&amp;br()近づかなければ緑ロック射撃であり、また縦横SFも接近には向かない。
--射撃戦のできる機体ならば、ターンXの赤ロック範囲に入らない様（入ってもちょっとだけ）心がけながら引き気味に戦えばおｋ。
--問題はマスターやデスヘルの様な純格闘機。自分の持ち味を生かすにはターンXの得意距離まで接近しなければならない。&amp;br()とは言え、ターンXの迎撃性能は全機体中最高クラス。無茶せず、ロックを集めて飛び回り、敵の隙を相方が取ってくれるのを待とう。&amp;br()そして隙あらば闇討ち、ぐらいで。まぁいつも通りと言えばいつも通りの立ち回りだが。
--クアンタやX1改の様な、BR持ち格闘機にとってもターンXは厄介。&amp;br()近距離が苦手な相手には近距離戦で、中距離戦が苦手な相手には中距離戦で対処できるのがこういった機体の強味ではあるが、所詮格闘機のBR。&amp;br()ぶっちゃけ、引いての射撃戦だけだと大体ジリ貧になる。&amp;br()射撃機の戦い方と格闘機の戦い方をバランスよく組み合わせるしかないか。

***ユニコーンガンダム
-（設定上）唯一ターンタイプを倒せる可能性を秘めた、可能性の獣。尚、エクバではゆとりマグナムゲーの模様。
-最大の特徴は、やはりゆとりマグナムことBM。&amp;br()ズンダするだけで200ぐらい減る脅威の火力と、普通のBRのつもりで対処すると刺さりまくる弾速誘導を併せ持つ。&amp;br()しかも手動リロードで撃ち放題。
-しかしその分、他はかなり貧弱。
--BZは火力こそそこそこあるが、BZの宿命として足が止まる上に出が微妙に遅い。
--ジェガン呼び出しは何に使うかガチでわからんレベルの存在。
--ターンXと並び3000最底辺の足回り。縦横SFの様な特殊移動手段も無いので、実質足回りは一番酷い。
--格闘も貧弱。存在を忘れるほどではないが、格闘を仕掛けられた場合、出が遅いのを承知でBM迎撃をしてくるユニコーンが過半を占める。&amp;br()格闘距離でもBMに賭けるしかないぐらい格闘が貧弱という事。まぁBM迎撃はBM→BZができるというのもあるが。
--又、先に少し述べたが、主力武装のBMも出が遅いという明確な弱点がある。このせいで、自衛性能は非常に貧弱。&amp;br()ただでさえ足回りが終了でBM以外の武装が貧相なのに、BM自体も言うほど自衛に向かないのだ。&amp;br()「ユニコーンは近距離で攻め込まれると2000相当の性能しかない」という説は、誇張かもしれないが事実無根の捏造ではない。
-まぁこういった性能な以上、中距離での射撃戦にはあまり付き合わず、近距離戦で攻め込んでいきたい。
--ユニコーンが近距離戦に弱いのは間違いないが、強引に格闘をあてにいくのは辞めた方がいい。&amp;br()迎撃BMの発射が間に合ってしまった場合、その誘導と当たり判定の大きさから、迎撃BRならかわせたタイミングでも大概刺さる。&amp;br()そこからズンダされればそこらの機体の出し切り格闘なみのダメージが入るし、BZでダウン取られて逃げられるのも痛い。&amp;br()どうせBM以外貧弱で足回りが3000底辺な機体なので、丁寧にブースト勝ちやBR始動を狙おう。
--いつも近距離戦で攻める訳にもいかんので、中距離戦射撃戦に付き合う時間帯もどうしても出るだろう。&amp;br()その際、対戦経験は非常に大事。ビームが上がって下がって刺さるってぐらいならBRでもよくあるが、BMの場合斜め上に上がって来て刺さったりする。&amp;br()当たり判定も大きめで弾速も目に見えて速い訳ではないが確実にBRより速いという絶妙な性能なので、回数重ねて慣れよう。&amp;br()一応対策としては、できる限り青着地を心がける、要所で盾を使う、といった基本をしっかり行う事。赤着地以降は即盾しないと大概刺さる。
--又、ユニコーンと見合って勝負する時は特に、相手の残弾数を数えておくのも有効。&amp;br()BMは5発で撃ちきって、その後一回リロードモーションを入れないと撃てない。&amp;br()上手いユニコーンならなかなかやってくれないが、近距離で5発使い切った状態のユニコーンはまさにカモ。&amp;br()リロードしないとBMは撃てない為、攻め込まれたら足が止まる上出が遅いBZか、どうしようもない格闘で迎撃するしかない。&amp;br()そこまでいかなくとも、ズンダで攻め込んでリロードの為にちょっと下がる、といった動きがあったりする。&amp;br()1発、2発、3発と数えておくのは決して悪い事ではない。
-時限換装として、デストロイモードがある。一言で言えば「対格闘機戦が強い格闘機」。&amp;br()特にビームサーベル飛ばしとサイコミュジャック（ﾓﾜﾜﾜｰﾝってアレ）が対格闘機には絶対的な性能を持ち、生存能力の貢献に一役買っている。&amp;br()機動性も上がり、デストロイモード中のユニコーンには攻め込むべきではない。
--むしろ距離を取るか、放置してユニコ相方を狙うかしよう。射撃と呼べる射撃が劣悪な性能のビームガトリングだけなので距離を取れば怖くない。&amp;br()格闘も一応優秀なのが揃ってはいるが、デスヘルのBD格やマスターの横、前の様な押し付ける怖さのあるものは無い。&amp;br()真面目に取り合わないのが一番である。無理に放置して闇討ちを貰っては元も子もないので、放置が無理そうなら距離を取ってあしらおう。&amp;br()ぶっちゃけ、巷で言われているほどの荒らし能力は無い。
--なお、ファンネル機はデストロイモードのサイコミュジャックに注意。&amp;br()特にクアンタはシールドビットを持っていかれると、SB射出、GNバスターソード装備、SBバリア展開の三種が全部できなくなって致命傷になる。

***V2ガンダム
-※略語：V2A＝V2アサルト、V2AB＝V2アサルトバスター、MBS=メガビームシールド、ML＝マルチプルランチャー
-平々凡々な素V2、自衛性能に優れ照射ビームを持つが弾切れが激しいV2A、高性能を誇る時限強化形態V2ABを組み合わせて戦う万能換装機。
-V2A、及びV2AB時の自衛性能は脅威の一言。MBS設置による防御と、メインのMBRの胡散臭い判定と神弾速により、マスターでも攻め込み辛い。&amp;br()又、同じく高い自衛性能を誇るνと比べ、V2AもV2ABも照射ビーム持ちである事もポイント。&amp;br()無視されたら容赦なく闇討ちできる。まぁABを無視するのはかなり難しいが。&amp;br()尚、V2Aはメインが2発しかなく弾切れが激しいものの、CSのヴェスバーがあるので舐めてると吹っ飛ばされる。
-素V2は…何が強いのかよくわかんないです＞＜　多分泉谷さんが何か書いてくれるやろ（投げやり）
-全体的に、同じ自衛性能が高い万能機のνに比べて無視しにくいという長所がある。が、その分火力に乏しいという欠点がある。&amp;br()V2AもV2ABも主力は胡散臭い性能のMBRだが、いかんせんダメが伸びない。Aは威力90単発ダウン、ABも威力100単発強制ダウンである。&amp;br()これでダメを稼げという方が無茶と言える。
--素V2は素V2で、ズンダぐらいしかダメージソースがない。MBRよりかは高火力だが。
--V2Aはヴェスバー持ちだが、CS故に咄嗟に撃てない上メインがアレなので、F91やフリーダムみたいには使えない。
--V2ABはフルヒット183のマイクロミサイルを持つが、どちらかと言うと弾幕武装で1発打ち切りなので火力としては期待し辛い。
-と言うわけで、火力が大変残念なのである。&amp;br()これを解決するのがV2AとV2AB時の照射ビームであり、これをかわせるかかわせないかで、ダメ勝ちできるかダメ負けするかが決まると言える。
--V2AのMBR照射は、言うほど強力な銃口補正がある訳ではない。なので、見え見えのオバヒとかしない限りそうそうあたらない筈。
--V2ABのMBC照射が問題。威力こそDXのサテライトキャノンに負けるが、発生とか「当てやすさ」だけを見ればむしろこちらのが高性能。&amp;br()上手いV2はこれをバンバン当ててくる為、V2ABが何か構えたのが見えたら取り敢えず盾が安牌か？&amp;br()一応、ZZの格闘CSほどクソッタレな銃口補正ではないので、乱射して当たる武装ではなく、横BDを狩ったりする事はあんまりない。&amp;br()尚、高飛びや安易な着地は容赦なく狩る模様。
-以上色々述べてきたが、いかに自衛性能が高く射撃が高性能とは言え、照射ビームが当たらない限りダメ負けする事はそうそうない。&amp;br()戦場を荒らしまわるAB、堅実なAと素V2に注意しつつ、確実に照射をかわそう。&amp;br()それだけで自然と勝ちは見えてくる、筈。
-ちなみに、格闘はあってない様なものというレベルで弱い。&amp;br()ファンネルバリアがあっても格闘戦が挑めないと噂のνよりも弱い。&amp;br()なので、格闘距離であっても、格闘よりもMBR接射やMBS設置に気をつけたい。&amp;br()但し覚醒技はスーパーアーマーがあるので、変なオーラ纏ながら突進してきたら冷静に盾かステップか何かを。
-V2豆知識：素V2で弾を使ってV2Aになって戦い、しばらくしてから素V2に戻っても弾は最初に換装した時のまま。&amp;br()又、ネクストと違ってV2ABになっても素V2、V2A共に弾は回復しない。&amp;br()つまり、換装ガションガションやっても弾切れという事態には変わりないという事。覚醒すれば勿論回復するが。

***ダブルオーガンダム
-※略語：00＝素のダブルオーガンダム、00R＝ダブルオーライザー、TR＝トランザムライザー
-放映時量子化で物議をかもした世界を変える機体。量子化の原理はトンネル効果でぐぐれ。
-この辺から大分苦しい機体が増えてくる。&amp;br()ダブルオーは、素だとどうしようもない00を時限強化の00Rと覚醒によるTRで強化する換装機…なのだが、ぶっちゃけて言うと、00Rも言うほど怖くはない。&amp;br()怖いと言うか存在感を示せるのはTRだけで、00Rは空気になり得るし、素00は完全に空気である。
--ところで、全形態を通して、迎撃が得意で向かってくる相手に対しては強い。&amp;br()で、逆に自分から攻めたり存在感をアピールしてロックを集めたりするのはTRなら普通に可能、00Rだと結構辛い。&amp;br()さらに中～遠距離で通用したり闇討ちしたりするのに向いた武装が皆無。&amp;br()あれどっかで聞いた事あるなこれ。
--まぁ要するに、νと同じで放置に非常に弱い機体という事。&amp;br()νと違って覚醒中、つまりTR時は確実に存在感をアピールできるのが長所と言えば長所なのだが、いかんせん素00が、νが可愛く見えてくるレベルで空気。&amp;br()00Rは、まぁ私（霧島）は上手い00Rに出会った事が無いので判らんが、上手ければνぐらいの存在感は示せる？　この辺は泉谷さんが書いてくれるやろ（投げっぱなし
-素00は、何度も言ってる通り本気で空気。
--ただでさえBR以外の武装が散弾のアレ（CS）と自衛専用のGNビームサーベル投擲、00版弟のGN電池呼び出ししかないのに、BRの総弾数3発。
--ちなみに常時リロードで1発4秒なので、頻繁にズンダできない状況が発生する事を加味すると、考え方によってはエクシアのBR未満とも言える。
--ちなみに格闘も全体的に弱い。ここは俺の距離だ（笑）
--赤ロック距離もそう長くない。初代やF91、Zやトールギスといった「射撃系万能機にしては短めだね」タイプと同じ距離。&amp;br()まぁ長くても届く武装がないんだけど。
--その癖、自衛武装のGNビームサーベル投擲とGN電池飛ばしがあるので、自衛力は結構ある。&amp;br()迎撃BRを刺された場合、BR→GN電池というヴァサーゴの弟みたいな事もしてくる。
--よって放置が一番だろう。
-00Rになると、素00よりは大分マシになる。
--目玉はやはりBR。GNソードⅢに強化される。性能は、V2AやV2ABのメインの弾速と威力を下げ、よろけ属性にしてダウン値をBRと同じにした感じ。
--足回りも結構良くなり、ロック距離も少し長くなり、何より太くて弾速の速いBRという押し付け武装を手に入れた為、存在感をアピールしやすくなった。
--が、所詮総弾数5常時リロード1発4秒。&amp;br()しかもV2A&amp;V2ABのメインが単発ダウンなのと違って、こちらはズンダしないと相手がダウンしない。&amp;br()つまり弾の消耗はあちらと比較にならない。にも関わらず、総弾数だけでも5と7という明らかな差がある。
--要するに、全然弾が足りんのである。違う言い方をすれば、00Rの射撃は、CSとBZと分離攻撃のなくなったターンXみたいなもんである。&amp;br()もう（弾が）ないじゃん。
--一応これを補う武装としてCSの照射ビームがあるのだが、私（霧島）はこれをまともに当ててくる00を見た事がない。&amp;br()少なくともこれをちゃんと当ててこない限り、00Rもほぼ空気なので、原則無視でいい。&amp;br()当ててくる00Rについては泉谷さんが何か書いてくれるやろ。
--ちなみに00Rの照射ビームは遠距離から闇討ちするタイプではなく、ウィングゼロのメインの様に近距離で押し付けるタイプ。&amp;br()なのでどっちにしろ近距離でなければ警戒する必要は無い。
--他には相変わらず自衛に使えるGN電池呼び出しと、足が止まる上性能が微妙なミサイルぐらいしかないので、放置する上で影響は無い。
--格闘も相変わらずアレ。一応BD格闘がカット耐性と踏み込みに優れる主力格闘だが、いかんせん判定発生ともに並。&amp;br()むしろ、格闘CSCを警戒しよう。格闘をCSでキャンセルすると即落下するという特性があり、これで着地しながら射撃したりする。&amp;br()格闘の強くない00Rが格闘を出す時は大体格闘CSCする時であり、着地したい時か釣り格闘からCSフルヒットを狙ってる時である。
-TRになると、さすがに警戒が必要になってくる。
--TR＝覚醒中という事なので、弾数とリロードの問題で生かしにくかったメインを贅沢に撃てる様になる。
--しかも機動性がアホほど上がる。それはもう「なんやこいつ（驚愕）」というレベルで上がる。
--ついでに、ダブルオーとクアンタの特徴、量子化も可能となる。&amp;br()TRはクアンタと比べて格闘が弱く射撃が強い分、露骨に格闘を狙わない為、下手糞なダブルオー乗りでも量子化を生かしてくる。&amp;br()上手ければ無論、余計に生かしてくる。クアンタほど怖くはないが。
--こういった要素が、TRになると、「あれ、ダブルオーさっきまでいなかったのにいるじゃん、いつ出てきたの？」とか言われる所以である。
--アホみたいな機動性と優秀なメイン押し付けのお陰で、そう言われるだけの存在感は示せる。&amp;br()この為、ダブルオーがTRになったら今までの様に放置せず、しっかりTRを見て逃げるなり迎撃するなり盾するなりしよう。&amp;br()この時間帯以外のダブルオーは原則怖くないので、ここを耐え切れば大体問題ない。
-ところで、TRが唯一強い形態と言えるダブルオーだが、TR＝覚醒である。&amp;br()そして、このゲームは原則、ダメージを受けないと覚醒できない。&amp;br()つまり、ダメージを与えれば与えるほどダブルオーの思う壺であり、普段から可能な限りダブルオーは放置して敵相方を狙うのが基本となる。
--00Rでも味方を守るのは結構大変で、素00に至っては自分の身を守るので精一杯。&amp;br()同じ放置推奨機体のνと比べ、覚醒恩恵は段違いであり、放置する必要性はこちらの方が高い。&amp;br()迂闊に隙を晒してズンダ食らったりしたら元も子もないので細心の注意を払いつつ、放置、無視したい。
-ダブルオー豆知識
--00Rは時限強化なのでリロードと時間制限があるが、TRは覚醒なのでそういうの関係なく発動する。素00からでも00RからでもいきなりTRになる。
--TRのBD格闘後半（量子化でワープしながら上がっていく奴）は今作でも最高レベルのカット耐性を誇る。&amp;br()が、出し切りまでかかる時間がやたら長い割に言うほどダメージは伸びないので、放っておいても大した問題はない。&amp;br()一応、止まる瞬間をケルディムメインで撃ちぬいたり、ヴァサーゴのトリプルメガソニック砲を撃ったりすると結構カット出来たりはする。

***ガンダムダブルエックス
-デラックスって言うといろんな方面に怒られる戦略兵器。全体として、コスト3000平均と言える部分が多い。
--コスト3000として充分なBR（総弾数8常時リロード1発3秒）を持つ。
--サブ射撃として、足は止まるがスタン属性で投げ放題のビームソード投げも装備。&amp;br()投げ放題武装としてはリロード3秒はちと長いが。
--耐久は700と高く足回りも3000の中では平均的。
--赤ロック距離もちゃんと平均レベル。
--又、3000唯一の変形（正確には合体だが）を持ち、変形中に出せるミサイルはかなり優秀な性能。&amp;br()流石にメッサーラの様に常時変形して戦える性能ではないが、アクセント及び戦術移動としては優秀。
-更にGビット呼び出しもあるので、中距離～格闘の届かない程度の近距離での射撃戦ならそこそこ普通に戦える性能を持つ。
--特に上手いDXは、Gビットでセルフクロスを狙ってくる。&amp;br()DXが正面、Gビットが真横みたいな感じに位置取り、かわしようのない射撃を仕掛けてくる。&amp;br()家庭用尉官レベルではまずやってくる奴はいないだろうが、これを使ってくるDXは、中近距離射撃戦で結構手強い。
-が、そこそこ普通に戦えるって程度で勝てれば苦労しない訳で…
--特にGビットがいない時間帯は、サテライトを度外視するならνやダブルオーと同様放置しやすい。&amp;br()上手いDXは変形による戦術移動と変形メイン、格闘を使って邪魔してくるのでそうでもないが。
--しかも、格闘が貧弱（νと同レベル？）で、近距離での拒否武装がBRを除けば足の止まるビームソード投げしかない為、自衛性能に欠ける。
-要するに、攻め込んで落とすのは難しくないし、一方サテライトを度外視するなら放置も容易という悲しみを背負っているという話。
-しかし、サテライトは通常時でも300近く消し飛ぶ。&amp;br()覚醒時なら350↑消し飛び、覚醒技も350↑吹っ飛ぶ。&amp;br()これをどう防ぐかでDXに勝てるかどうかが変わってくる。防ぎきれば大概勝てるが、食らうと、下手するとそれだけで逆転される。
--対処手段として、まず普段からよく耳を澄ます事。
---サテライトは最初リロード0から始まって最大2発まで溜まるが、1発溜まるたびに「月が見えた！」と聞こえる。聞こえたら心の準備を。
---覚醒サテライトは、覚醒技を含め必ず「世界を滅ぼされてたまるかー！！」とオッサンヴォイスで絶叫する。&amp;br()この為音ありならいつ撃ってくるか非常に判りやすい。
---通常時サテライトは、声で発射の瞬間を図るのは難しい。それでも独特のﾋｭｰ ｶﾞｼｮﾝｶﾞｼｮﾝｶﾞｼｮﾝは聞こえるので耳を澄ましておいて損はない。&amp;br()又、DXをロックしていれば、マイクロウェーブ受信でDXが光り輝くので遠距離からでもよく判る。
--次に、実際にサテライトに対してどうすればいいのか、何を注意しておけばいいのかが問題となる。
---やはり安牌なのは盾。余程上手いDXでない限り、覚醒技以外での爆風めくりは至難の技。&amp;br()取り敢えずサテライトの気配がしたら盾しておくというのは言うほど間違った行動ではない。
---通常時サテライトは、スーパーアーマーなしで銃口補正は普通。&amp;br()その上リフレクター展開が終わったら銃口補正が切れる（これは覚醒サテライトもそうだが）。&amp;br()この為、横BDしながら取り敢えずBR撃っとくとかでも大概何とかなったりする。
---覚醒サテライトは、Gファルコン合体直後から発射直後までスーパーアーマーが存在する。しかも銃口補正強化。&amp;br()この為、覚醒中のDXからはできるだけ目を逸らさず、又、安易な格闘もやるべきではない。&amp;br()スーパーアーマーで耐える→350ダメ頂きましたーになる。&amp;br()通常時サテライトの様に横BDや自由落下だけだとかわせない事もあるので、盾やステップを活用しよう。&amp;br()近距離ならステップしてもサテライトの太さに引っかかるので盾が安牌。中距離以遠なら、状況にもよるがステップ即BDでも結構いける。&amp;br()かわせると確信しているなら、ステップをからめた回避機動の方がいいだろう。上手いDXは普通に盾めくりを狙ってくる。
---覚醒技は、普通に撃っても盾めくりが狙える性能。&amp;br()又、スーパーアーマーの仕様は覚醒サテライトと同じだが、発生が早くなっており命中率は上がっている。
---サテライトの当て方は人それぞれだが、上手いDXはあの手この手で撃ってくる。&amp;br()一発目をフェイントにして二発目を本命として狙ったりとか。&amp;br()又、「空対地覚醒サテライトを盾される→覚醒技で盾めくり」はかなり堅実なサテライトの当て方の一つ。&amp;br()覚醒したDXが空中に上がったら、地上でウロチョロするのは危険。
-自衛性能が低い性質上、どうしてもDXをガン追いして落とす事が多くなる対DX戦。&amp;br()しかし、DXにとって通常時サテライトはアクセントに過ぎず、本命はあくまで覚醒サテライト（＋覚醒技）である。&amp;br()つまり、DXには覚醒の為のダメージをあまり与えたくないのだ。&amp;br()むしろ、できる事ならDXを放置してDX相方を追い回したい。
-もしDXをガン追いして落とすのなら、一機目は覚醒する間もなく死亡、というのが理想。&amp;br()と言うのは、一機目DXが覚醒せず落ちて二機目DXが出てきた場合、全覚こそ溜まっているがサテライトは1から溜めなおしになるのだ。&amp;br()この為一機目で半覚できるかどうかはDXにとって重要な課題であり、それ故中途半端な攻めは禁物と言える。
--まぁ、DXは700とか格闘機なみの耐久あるから、覚醒する間を与えず落とすってかなり難しいんだけどね。&amp;br()それ故に、可能ならDXを放置してDX相方を追い回したいという話になるんだが。

***ターンエーガンダム
-縮退炉搭載機にも関わらず3000最弱その1と陰口を叩かれる事が稀によくあるお髭様。改良型DG細胞が故障してるに違いない。
-問題なのは、機体性能に複数の矛盾を抱えてしまっている事。
--まず、足が遅い。にも関わらず主力武装のガンダムハンマーと格闘は近距離以近でしか機能しない。
---しかも、ハンマーにしろ格闘にしろ、近距離で攻め込むには向かない。&amp;br()近距離で向かってくる相手に対しては強いんだが、ハンマーは押し付けに向かず、格闘は踏み込み関連が微妙すぎて攻めに使えない。
---この為、近距離用3000機にも関わらず、近距離にいても威圧感が無い。放置でいい。
--じゃあ放置された時の為の射撃武装は、と見ると、全部足が止まる。
---そもそもBDしながら撃てるのがガンダムハンマーだけで、ハンマーは射程短いわ弾速遅いわで無視された時の手段には使えない。
---BR三連射は非常に優秀と言っていい兵装なのだが、いかんせんターンエーでは使いどころが微妙。&amp;br()F91のCSやフォビの北岡弁護士みたいな性能なので、まずは普通のBRか攻めに使える格闘、もしくは無視されない機動性が無いと話にならない。
---カプルはそもそも当たらない（当てる変態もいるらしいが）上に足が止まる。
---核遠投は1出撃1回な上に事前動作が異常に長い。
---唯一まともなのが照射ビームの射撃CSだが、これも足が止まるし、一発逆転の威力がある訳でもなければ、特別当て易い訳でもない。&amp;br()近距離機としては間違いなく破格の性能なのだが、その前にもっと必要なものがある。
-そんな訳で、いい感じにどうしようもない機体なのである。&amp;br()基本的には放置して、ひたすらターンエーの相方を追い回せばそれで良い。
-ただ、3000最弱その1だからと言って甘く見てると痛い目に遭う。&amp;br()特に近距離で攻め込まれた時の迎撃性能は流石に3000である。
--ハンマーは格闘拒否に優秀なだけでなく、射撃をかき消す効果によって押し付け射撃も返す事多々。
--横虹合戦に負けると、大概250は持っていかれる格闘火力。&amp;br()格闘の判定も、特筆するほど強い訳では強くはないが甘く見れるほど弱い訳でもない。
--特に横格は、踏み込み速度が死亡しているものの距離はそれなり、回り込みは優秀で判定も大きくそこそこ強い。食らえば横N&gt;横N&gt;特で250。
--足回りも、近距離での迎撃戦を行うには十分な性能。
-まぁ、放置安定である。
-又、これはターンエーに限らないが、こういう放置安定機体を放置してると、何とか存在感をアピールしようと突っ込んでくる事が多い。&amp;br()そこで無理矢理無視しようとすると逆に被害を受けたりするので、そこは素直に迎撃しよう。
--要するに攻めるのが苦手で守りが強いってのが放置安定機体。そういう機体にこっちから攻め込むよりは、低コを追い回そうという話。&amp;br()しかし攻めるのが苦手という事は迎撃が簡単という事でもあり、無理に突っ込んできたら迎撃しておいしくダメージを頂けばいい。
--ターンエーの場合、近距離で威圧感を発したい時は横格&gt;横格&gt;横格というので接近してくるのが多い。&amp;br()が、横は迎撃と横虹合戦でこそ優秀だが、踏み込み速度が遅すぎてBR迎撃が非常に簡単。そこからBR始動格闘コンを入れてもいい。

***ウィングガンダムゼロ（エンドレスワルツ版）
-とある日の会話
--泉谷「（ランク付けを見て）ただこのランクも結構胡散臭いですけどね」
--霧島「所詮ランクスレですから」「3000なら個人的にはHi-νはもっと下かなぁ、あと髭とウィングがD」
--&#039;&#039;泉谷「WがDランクは自分も思いますね」&#039;&#039;
-ごひと戦ってる時の、ゼロの命令を全力で無視してるヒイロを再現してるんだね。しょうがないね。
-何でこんな事になってるかと言えば、やはり大戦犯メイン射撃。
--メイン射撃のバスターライフルは「BRの様に移動しながら撃てる照射ビーム」であり、これが撃ち合いで有利に立てる要素、の筈だった。
---照射ビームの例に漏れず神弾速で、それ故に誘導は皆無であり、銃口補正のみで当てる武装。
---上下の銃口補正は優秀で、上空から急降下して奇襲しようとしてる奴を迎撃したり、上慣性での逃げを何事もなかったかの様に食べたりする。&amp;br()しかも発射後も銃口補正が続くという珍しいタイプ。
--じゃあ何が癌か。
---まず左右の銃口補正が皆無に近いぐらい弱い事。格闘距離であっても、相手が左右に動いてるとまず当たらない。
---そして、射撃動作開始から照射開始まで一定の間がある事。
---この二つのせいで、&#039;&#039;近距離でウィングの射撃動作開始を見る=&gt;横格=&gt;ウィング一方的に負ける&#039;&#039;という方程式ができてしまった。
--しかも悪い事は重なるもので、ウィングゼロのメインは近距離でないと当たらない。
---左右の銃口補正が皆無なせいで着地を狙ったとしてもそうそう当たらず、近距離である程度押し付けていかなければならない。
---にも関わらず、近距離だと横格で美味しく頂かれる。
---そもそも中距離以遠だと射程限界で消滅する。
--せめてサテライトぐらい太ければ話は違ったのだが、普通に細い。
-他の武装もいい感じに貧相。
--マシンキャノンはゴッドのﾊﾞｧｧｧｧｧﾙｶﾝ!!!!と同じぐらい使い道に困る。
--ツインバスターライフルは当てやすい当てにくい以前に、爆風の補正が悪すぎる。
---基本的には普通の照射ビームである特性上着地を狙う事になるのだが、着地を狙って当てると、大体爆風も当たる。
---本来フルヒット200ちょいなのだが、爆風が混じると150ちょいぐらいまで下がる。&amp;br()200ちょいって時点で照射としてはダメージ低いのに、150ちょいってズンダと変わらんぞ。
--格闘も普通に弱い。当たったとしてもダメージが低いし、そもそも当たらない。
--ローリングバスターライフルが最後の希望だが、そうそう当たる武装ではないし、盾みたいなモーション見てから盾で充分間に合う。&amp;br()最速ロリバスという技術もあるにはあるが、習得しているウィングは少なく、いてもやっぱり盾が間に合ってしまう。&amp;br()単発170で、一番ダメージを期待できる武装なんだが。
-そんな訳で、積極的に狩っていっていいというか、積極的に相手して「メイン見てから横格余裕でした」ができる様になる様練習したい。
-ちなみに足回りは3000でもかなり良い方で、移動武装の飛翔の存在もあり、逃げに徹するとストフリなみの性能を誇る。
--但しやたらフワッフワッしてるのと、落下速度が遅いのが難点。&amp;br()特に後者は、残りブースト量によって着地硬直の増える今作では「さっさと着地したい」という場面も多い事を考えると美点とは言いづらい。&amp;br()滞空性能は全機体中一位と言ってもいいぐらい素晴らしいのだが。
-なお、ウィングから逃げる時は、特に近距離だと下手に距離を取ろうとすると逆にバスターライフルで掘られる。&amp;br()横移動には弱いが、縦移動に強いという事を忘れずに。斜め後BDから後慣性ジャンプで逃げたら普通に狩られた、とか割とよくある。    </description>
    <dc:date>2013-06-09T00:39:12+09:00</dc:date>
    <utime>1370705952</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/21.html">
    <title>アストレイゴールドフレーム天</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/21.html</link>
    <description>
       正式名称：MBF-P01-Re&lt;AMATU&gt; ASTRAY GOLD FRAME AMATSU
 コスト：2000　　耐久力：560　パイロット：ロンド・ギナ・サハク

**更新履歴
-2013/05/22：コンボメモとして作成
-2013/06/06：色々追加して機体記事っぽく

#contents

*射撃武装
**【メイン射撃】トリケロス改内臓50mmビームライフル
&amp;color(blue){&#039;&#039;[威力:65][常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]&#039;&#039;}
弾数5発の常時リロード。マガノシラホコ、ミラージュコロイド、マガノイクタチへキャンセル可能。
威力こそアレだが、それでも2000格闘機とは思えない高性能。
何せ常時リロード3秒で、他にも優秀な射撃武装のランサーダートとマガノシラホコがある為、弾切れには困らない。

このビームライフルに限った事ではないが、本機は全体的に射撃武装の攻撃力が低い。
なので、どうしてもダメージボーナスが伸び悩む。狙えるならどこかで格闘を叩き込みたいが…


**【射撃CS】3連装超高速運動体貫徹弾『ランサーダート』
&amp;color(blue){&#039;&#039;[威力:60][チャージ時間:3秒][属性:実弾/スタン][ダウン値:1.5][補正率:75%]&#039;&#039;}
ミラコロが尽きてる時はずっと溜めてていいレベルで優秀な装弾筒なしロケット推進APFSDS。

物凄い弾速の上に変態的な曲がりを見せるので、特に逃げる相手に有効。
但し弾速が速過ぎて誘導し切る前に到達してしまい、着地する相手の頭を通り過ぎる事も多々。
出が少し遅い事もあり、これでの着地取りができる様になるにはある程度の習熟を要する。
しかし、本機で一番着地を取りやすい武装こそランサーダートなので、要練習。

尚、ずっと溜めてていいとは言っても、チャージMAXだとBRもシラホコも撃てないので、その辺よく考えて。
発生が遅く足が止まる事もあり、鞭の距離とかで溜め続けるのは危険。
時には当たらないと判っててもさっさと撃っちゃって、BRとシラホコという選択肢を取るのも大事。


**【サブ射撃】マガノシラホコ
&amp;color(blue){&#039;&#039;[威力:90][戻りリロード][リロード:1秒/1発][属性:実弾/スタン][ダウン値:1×2][補正率:70%(-15%×2)]&#039;&#039;}
片方ヒットだと45ダメ。同時でないと84。ブメと同じく戻り次第リロード開始。
今までに無かった武装で、軌道はフラッシュエッジ2に似ており、
しかしアンカー的な何かを感じさせ、何処かBD1号機の有線ミサにも似ている。

その実際は、鞭の距離～それより少し遠い距離でバラまく兵装。
発生が遅い上その場で静止する（少し飛び上がるが）ので
迂闊に使うといい的だが、ちゃんと出せればかなーり便利。
遠目から出した横格に刺さったり、ブーメランみたいに着地に刺さったり。

尚、軌道がFE2に近い関係上、
格闘距離でBR当てたはいいけどオバヒ…シラホコの出番や！→外れる→先着地した敵にフルコン入れられる
が稀によくあるので注意。
その場合はBR→ミラコロを使うといい。ミラコロがあればの話だが


**【特殊射撃】ミラージュコロイド
&amp;color(blue){&#039;&#039;[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:5秒]&#039;&#039;}
本機の主力武装。姿を消しつつ、標的へ物凄い速度で突進する。
その後格闘or射撃ボタンを押すと各種格闘が出る（射撃派生は専用格闘、格闘派生はそのまんま）。
当然だがBD格は出せない。又、各種格闘はモーションこそ一緒だが踏み込み速度・距離が普段とはダンチ。

発動時N入力で前へ突進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。
発動時誘導切りあり。ミラコロ中に敵がステップしたりしても、格闘or射撃追加入力の際もう一度誘導がかかる。

射撃派生で射撃派生で赤枠特射射撃派生のようなジャンプ斬り。
高ダメージでありながら補正が緩く、コンボで大ダメージを狙える。
又、うまくやれば迎撃BRぐらいならかわしながら叩き込める。
但し、踏み込み距離は格闘派生に劣る。

以上の点を踏まえると
完全な闇討ちでかつ射撃派生が入る距離→射撃派生
完全な闇討ちだが射撃派生だと届かない→N格派生
格闘カットに行く時、格闘暴れが怖い時等→前格派生
が安定すると思われる。

発動すると馬鹿みたいにブーストを食う為、格闘を当てたとしてもまずスッカラカンになる。
2000コスでしかも体力が低い事を考えると、何も考えず使うのはNG。
ただしこの機体の主力武装であり生命線なので、腐らせるのもNG。
取り敢えずなれない内は、こっちに敵のロックが来てない時に不意打ちで使うとよく決まる。

不意打ちでなくとも、完全に逃げに入った相手のミリ殺し等、用途は幅広い。
特に「2000コスなのに（特に覚醒含めれば）ストフリですら追える」のは強力なメリット。
オバヒした相手がBR暴れしながら着地するのを、
レバー横ミラコロでかわしながらフルコン叩き込んで差し上げるのも一興。

又、ブースト0でも使用可能な事は頭に入れておきたい。
どうしようもなくなった最後のあがきに使えない事もない。



*コンボメモ兼格闘

**射撃始動

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):BR始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:137|MIDDLE:2発目がCSでも同じ。BR≫CSで107|
|MIDDLE:BR→サブ≫BR|MIDDLE:CENTER:155|MIDDLE:サブが同時でないと148|
|MIDDLE:BR→サブ≫BD格|MIDDLE:CENTER:141~151|MIDDLE:中距離限定。BD格出し切りで着地|
|MIDDLE:BR→特射射|MIDDLE:CENTER:149|MIDDLE:CS始動なら150。オバヒ中兼シラホコが当たらない至近距離で|

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:CS≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:138||
|MIDDLE:CS≫BR→サブ|MIDDLE:CENTER:151|MIDDLE:サブが同時でないと141|

**【通常格闘】攻盾システム『トリケロス改』
前派生でアッパー、そこから射撃派生でランサーダート発射。ランサーダートは命中と爆発の2段階。
射撃派生は虹ステ不可かつブースト消費あり。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。
尚、NN前&gt;NN前射撃派生とやると、ランサーダートが刺さった段階でキリモミになる。

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&amp;br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&amp;br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:130(65%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):　┣3段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:182(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):　┗前派生|MIDDLE:CENTER:アッパー|MIDDLE:CENTER:156(57%)|MIDDLE:CENTER:40(-8%)|MIDDLE:CENTER:2.4|MIDDLE:CENTER:0.4|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): 　　┗射派生1hit|MIDDLE:CENTER:ランサーダート|MIDDLE:CENTER:162(-49%)|MIDDLE:CENTER:10(-8%)|MIDDLE:CENTER:2.4|MIDDLE:CENTER:0.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):　　　 射派生2hit|MIDDLE:CENTER:ランサーダート爆発|MIDDLE:CENTER:199(-%)|MIDDLE:CENTER:75(-%)|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NN前&gt;NNN|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN前&gt;NN前→特1hit|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:即落下なので、着地は取られにくい。尚|


**【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い
左回し蹴り→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。
発生、判定に優れ、大抵の格闘を一方的に潰す事が可能。
ちゃんと発生する前なら、マスター横も潰せる。

尚ダメージが伸びん模様。
又、一部どうしても相性の悪い格闘というものが存在するらしく、赤枠横には勝てない。
また、強判定格闘としては弱い方なので、デスヘルBD格やジ・Ｏのタックルなどは死が見える。

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&amp;br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&amp;br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右キック|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左パンチ|MIDDLE:CENTER:114(65%)|MIDDLE:CENTER:55(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.9|MIDDLE:CENTER:0.2|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):　┣3段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:176(53%)|MIDDLE:CENTER:25(-3%)×4|MIDDLE:CENTER:3.1|MIDDLE:CENTER:0.3×4|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):　┗後派生|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:166(50%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.9|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):前格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:前NN≫BD格N|MIDDLE:CENTER:217~246|MIDDLE:珍しくカット耐性高め|
|MIDDLE:前N後&gt;NNN|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N後&gt;NN→特格1hit|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:10回復自由落下|


**【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ
誘導、発生、踏み込み、全てが並より若干良い。
二段目が長杉内なので、一段目でキャンセルが基本。全段特格キャンセル可。

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&amp;br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&amp;br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:124(64%)|MIDDLE:CENTER:38(-8%)×2|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.15×2|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):　┣3段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:176(46%)|MIDDLE:CENTER:80(-18%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): 　┗射派生1Hit|MIDDLE:CENTER:ランサーダート|MIDDLE:CENTER:131(56%)|MIDDLE:CENTER:10(-8%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):　　 射派生2Hit|MIDDLE:CENTER:ランサーダート爆発|MIDDLE:CENTER:173(-%)|MIDDLE:CENTER:75(-%)|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横&gt;NN→特格フルヒット|MIDDLE:CENTER:202|MIDDLE:いっぱい回復したい時に|
|MIDDLE:横&gt;NN前→特格1hit|MIDDLE:CENTER:192|MIDDLE:威力が…横始動で特1hit即落下したい時に|
|MIDDLE:横&gt;NN前射|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:ダメージを稼ぎたい時に|


**【後格闘】ビームサーベル斬り上げ
コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。
使わない（確信）

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&amp;br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&amp;br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:85(80%)|MIDDLE:CENTER:85(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|


**【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け
多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。
二段目の斬り抜けは格闘コンの後の逃げという意味でとても素晴らしく、Hi-νの外したBD格1段目みたいな動きをする。
しかしながら、実際にコンボに組み込んでみると初段の突きが長杉内、
更にBDCから繋ぐ事になる為虹ステ使用コンと違い敵弾の誘導が切れないという二重苦で被弾しまくる。

コンボパーツとして使えないなら生当てを狙う事になるが、
初段の踏み込み性能も決して良いとは言えない為、使いどころがどうにも限られてしまう。
乱戦中の闇討ちならばまぁ使えなくはないか？

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&amp;br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&amp;br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:84(79%)|MIDDLE:CENTER:30(-7%)×3|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.6×3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:152(64%)|MIDDLE:CENTER:85(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.8|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|

|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格&gt;NN前→特格1hit|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:自然落下で10回復|
|MIDDLE:BD格&gt;NNN&gt;BR|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:ダウン追撃で227。特格〆で228？|
|MIDDLE:BD格N≫BD格N|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:最速左斜めBD。覚醒中なら安定して255|
|MIDDLE:BD格N&gt;特射射&gt;後|MIDDLE:CENTER:262|MIDDLE:高度2機体分以上|


**【特殊射撃射撃派生】トリケロス改
威力が高くダウン値が低く補正も良好な、本機の大ダメージコンボの切り札。
敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。
ミラコロ格闘派生より踏み込みが短い事にだけ注意。
又、タイミングと位置関係次第では飛び上がりモーションでBRぐらいは避けられる。

|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊射撃&amp;br()射撃派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&amp;br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&amp;br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:逆袈裟|MIDDLE:CENTER:60(85%)|MIDDLE:CENTER:60(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:124(75%)|MIDDLE:CENTER:75(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.4|MIDDLE:CENTER:0.4|MIDDLE:CENTER:ダウン|

|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:特射射撃派生始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:特射射&gt;NNN&gt;BR|MIDDLE:CENTER:270|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射射&gt;NN前→特格全段|MIDDLE:CENTER:250|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射射&gt;NN前→特格連4Hit前|MIDDLE:CENTER:270|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射射&gt;NN前→特格連4Hit後|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:|


**【特殊格闘】マガノイクタチ
&amp;color(blue){&#039;&#039;[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発]&#039;&#039;}
敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。

初段の掴みの時点で15もの耐久吸収がある（但しキャンセルで出すと10に低下）。
ダウン追撃等で初段のみ当てても耐久回復が可能。
最終段まで出し切ると50(45)もの耐久回復で、本機にはとてもありがたい。

イメージとしては、耐久力吸収版サイコヒットか。
吸収中は全く動かない上に結構な時間拘束するのでカット耐性皆無だが、実はサーチ変えが可能。
後派生の唐竹割りは大きく上に移動する為大抵のカット攻撃をかわせる上、
唐竹割りを当てずに飛び上がった段階でBDor虹キャンセルすれば大抵のカットは防げる。
但し、唐竹割りにもブースト消費はあるので注意。
マガノイクタチ出し切りコンボは拘束コンボでもあるので、
セーフティ解除フルクロを捕まえたりできると凄く美味しい。

|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&amp;br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&amp;br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&amp;br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):累計回復値&amp;br()(単発回復値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):初段|MIDDLE:CENTER:マガノイクタチ|MIDDLE:CENTER:20(85%)|MIDDLE:CENTER:20(-15%)|MIDDLE:CENTER:0.9(0.9)|MIDDLE:CENTER:15(15)|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗追加入力(1-4hit)|MIDDLE:CENTER:追撃|MIDDLE:CENTER:29～56(85%)|MIDDLE:CENTER:10(-0%)×4|MIDDLE:CENTER:0.9(0.0)|MIDDLE:CENTER:35(5×4)|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):　┣最終段|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:59～95(65%)|MIDDLE:CENTER:45(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.9(1.0)|MIDDLE:CENTER:40(5)|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):　┣前派生(1hit)|MIDDLE:CENTER:トリケロス改突き刺し|MIDDLE:CENTER:46～82(70%)|MIDDLE:CENTER:30(-15%)|MIDDLE:CENTER:0.9(0.0)|MIDDLE:CENTER:(0)|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):　┃前派生(2hit)|MIDDLE:CENTER:ランサーダート|MIDDLE:CENTER:60～96(?%)|MIDDLE:CENTER:20(-?%)|MIDDLE:CENTER:0.9(0.0)|MIDDLE:CENTER:(0)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):　┃前派生(3hit)|MIDDLE:CENTER:ランサーダート爆発|MIDDLE:CENTER:141～177(-%)|MIDDLE:CENTER:120?(-%)|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:(0)|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):　┣後派生|MIDDLE:CENTER:唐竹割り|MIDDLE:CENTER:105～141(%)|MIDDLE:CENTER:100(-%)|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:(0)|MIDDLE:CENTER:スタン→強制ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):　┗追加入力(5hit)|MIDDLE:CENTER:追撃|MIDDLE:CENTER:65(85%)|MIDDLE:CENTER:10(-0%)|MIDDLE:CENTER:0.9(0.0)|MIDDLE:CENTER:40(5)|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):　　┗最終段|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:104(65%)|MIDDLE:CENTER:45(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.9(1.0)|MIDDLE:CENTER:50(10)|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|


*覚醒技
**「ダンスは終わりだ!」
相手にランサーダートを撃ち込み、クルッと回った後ミラコロで姿を隠しつつで連続斬り抜けの後、飯綱落としで〆。

始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。
乱舞系だけあって基本的にカット耐性はかなり高い。
が、初段の後クルッと回った時、及び飯綱落とし直前のイクタチで掴んだ時は一時的にせよ空中でほぼ静止する。
この為、判っている人は飯綱落とし直前のイクタチ掴みを狙ってカットしてくる。
又、飯綱落としの後すぐに自動で着地するが、当然オバヒなのでここを狙ってくる人も。
まぁこればっかりは相方次第。相方頑張ってくれ。

実は最終段の飯綱落とし前の掴みで耐久20回復。
又、大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値はほぼ無いか0。
耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。

他の乱舞系覚醒技と違い、ランサーダートが初段というのも見逃せない。
このランサーダートは射撃CSと違い性能はアレだが、
見え見えの着地やオバヒ振り向き撃ちに生当てするには充分な性能。
覚醒技生当てというのも、充分選択肢に入るというのは頭の片隅に入れておきたい。

尚、初段のランサーダートはスタン属性なので、
素ランサーダート、及びマガノシラホコから繋ぐとスタンとスタンがあわさり頭がおかしくなって死ぬので注意。


|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&amp;br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&amp;br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):累計回復値&amp;br()(単発回復値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:ランサーダート射出|MIDDLE:CENTER:74(80%)|MIDDLE:CENTER:73.5(-20%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:108(75%)|MIDDLE:CENTER:42(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):　┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:136(70%)|MIDDLE:CENTER:36.75(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):　　┗4段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:159(65%)|MIDDLE:CENTER:31.5(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):　　　┗5段目|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:166(60%)|MIDDLE:CENTER:10.5(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:20(20)|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):　　　　┗6段目|MIDDLE:CENTER:飯綱落とし→爆発|MIDDLE:CENTER:248(%)|MIDDLE:CENTER:136.5(-%)|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:20(-)|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|


|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:覚醒中限定|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BR≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR→特射射≫BD格N|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR→特射射&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:232|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR→特射射&gt;後&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:BR始動最大|
|MIDDLE:特格(Hit前覚醒)全段&gt;特格全段&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:227|MIDDLE:超回復ネタコンボ。120回復|
|MIDDLE:特格(Hit前覚醒)全段&gt;特射射&gt;特格全段&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:↑から火力UP。120回復|
|MIDDLE:NNN&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:284|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN前&gt;NN→特格連4Hit&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:285|MIDDLE:ダメージと回復を両立|
|MIDDLE:前NN&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:276|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:291|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射(Hit前覚醒)射&gt;特射射&gt;特格全段&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:315|MIDDLE:70回復|
|MIDDLE:特射(Hit前覚醒)射&gt;特射射&gt;NN前&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:331|MIDDLE:暫定デスコン|
|MIDDLE:特射射&gt;NNN&gt;BR|MIDDLE:CENTER:284|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射射&gt;NNN&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:314?|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射射≫BD格N&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:308|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射射&gt;NN前&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:301|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射射&gt;NN前&gt;後&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:314|MIDDLE:高火力|
|MIDDLE:後&gt;特射射≫BD格&gt;覚醒技|MIDDLE:CENTER:295?|MIDDLE:PVコン|    </description>
    <dc:date>2013-06-06T21:59:34+09:00</dc:date>
    <utime>1370523574</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[機体別対策]]
-[[機体別対策(2500以下)]]
-[[コスト合わせと体力合わせ]]
-[[初心者講座]]
-[[討論、雑談]]

-[[ダブルオークアンタ]]
-[[アストレイゴールドフレーム天]]

----

**リンク
-[[プラグイン紹介&gt;プラグイン]]
-[[まとめサイト作成支援ツール]]
-[[@wiki&gt;&gt;http://atwiki.jp]]
-[[@wikiご利用ガイド&gt;&gt;http://atwiki.jp/guide/]]

// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2013-05-22T22:26:35+09:00</dc:date>
    <utime>1369229195</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/20.html">
    <title>初心者講座</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/20.html</link>
    <description>
      -更新情報
--2012/10/22：作成（霧島）
--2012/10/23：行間空けて見やすく。誤字等の訂正。回避技術に旋回追記。格闘戦訂正。覚醒を追加。一番最後に軸合わせ追加。
--2012/10/24：盾のリスクについて追記。最後の方に起き上がりを追加。覚醒追記。

----

#contents()

----

**略語集
-BD：ブーストダッシュ
-BR：ビームライフル
-CS：チャージショット
-オバヒ：「OVER HEAT」と表示された状態での着地→&amp;link_anchor(隙とは){隙とは}
-BDC：ブーストダッシュキャンセル。今作は着地行動以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる
-虹ステ：正式名称ステップアクション。格闘をステップでキャンセルする事。格闘のみBDだけでなくステップでキャンセルできる

**独自のゲーム性

***先当て不可能
-このゲーム（と言うか連邦vsジオンから続くvsシリーズ）は、正対する敵に攻撃を当てるのがとても難しい。
-「同じ機体を使って」「同程度の腕前のプレイヤーが」「タイマンで」対戦した場合、かつ「両者リスクを極力減らして立ち回った」場合、&amp;br()&#039;&#039;両者ほぼ無傷でタイムオーバー&#039;&#039;という風にゲームデザインされている。
--無論、実際にタイマンをやると無理矢理突っ込んでみたり、わざと隙を晒して誘ったりするのでこうはならない。これでも昔に比べれば大分当たりやすくなったし。
--が、それでも真面目にタイマンやれば間違いなくタイムオーバーになるゲームである。
-このゲームデザインをもう少し正確に言うと、攻撃を「先当て」するのが不可能な様にデザインされている、と言える。&amp;br()攻撃を受ける側が事前にリスキーな行動を取っていない限り、どんな機体のあらゆる攻撃も、必ずかわす事ができる（但し使用機体がお互い同性能の場合）。
-何せ、密着してビームライフル（以下BR）を撃っても当たらない事がある。発射までの僅かな間にステップされると当たらないのだ。&amp;br()格闘も、当たったと思っても盾で防がれる。
-「じゃあ自分から攻めないでひたすら待ちに徹して、相手が攻撃外した時の隙を取り続けるのが最強じゃん」と思うかもしれない。&amp;br()&#039;&#039;大正解&#039;&#039;である。完全なタイマンであれば、かつ機体性能が同等なら、まさにその通りなのだ。

***2vs2が基本
-では何でこんなゲームデザインになったかと言えば、あくまで2vs2のゲームとして作られているからである。
-確かに、1vs1で見合っての撃ち合いなら当たらないかもしれない。&amp;br()しかし二人がかりで襲い掛かり、十字砲火（いわゆるクロス）を食らわせれば、大概当たる。
-又、二人がかりならばブーストが切れたところを狙うのも容易い。&amp;br()ヌカ君と霧島が組んでるとして、ヌカ君が敵を追っかけまわし、その敵のブーストがなくなったところを霧島が更に追い回せば確実に攻撃を当てられる。
--1vs1だと、よっぽど彼我の機体性能（ブースト性能）に差がないと、なかなか「こっちのブーストは沢山あるけど敵のブーストはスッカラカラン」にはならない。
--しかし2vs1なら簡単にできる。&amp;br()ヌカ君がブーストを使い切ってでも追いかけ、その間に霧島は着地してブースト回復させる。&amp;br()そして敵のブーストがなくなったところで改めて飛び立ち、撃ち抜けばいい。
-とは言え相手も二人な訳で、いつも上手くいくとは限らないが。

&amp;aname(隙とは){}
***『隙』とは
-ともあれ、このゲームは2vs2が前提とされ、1vs1では何をぶっぱなしても簡単には命中しない様に設計されている。&amp;br()むしろ不可能と言ってもいいぐらいだ。
--これはつまり、1vs1の場合、お互いが全く隙を見せずに立ち回った場合は何時間経とうとも双方ダメージを受ける事が無いという事を意味する。
--BRだろうが、格闘だろうが、何をしようとも、隙を見せない限り、攻撃が命中する事は無い。
-つまり、このゲームでは以下の事が重要になる。
--『隙』をいかに見せないか
--いかに敵の『隙』に攻撃を当てるか
-では『隙』とは何か。簡単に言えばそれは『硬直』だ。&amp;br()主なものには射撃硬直や格闘後硬直、ステップ後硬直があるのだが、一番の隙は着地硬直である。&amp;br()&amp;br()
-基本的にこのゲームはブーストダッシュ（BD）で移動しながら戦う。&amp;br()そんな中で、着地した瞬間一瞬動けなくなる着地硬直は、このゲームの性質上、ゲーム中一番発生する硬直になる。
--又、今作は着地硬直以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる（BDC）上、格闘はステップでもキャンセルできる（通称虹ステ）。&amp;br()この為、着地硬直以外の硬直を取るのは非常に難しい。
--しかし一方で、今作からは「着地した時のブースト残量に応じて着地硬直が増える」というシステムが追加された。
---ブーストを半分以上残して着地すると20フレームの硬直。通称青着地。格闘距離以外でこの硬直を取るのはかなり難しい。
---その後二次関数的に硬直が増え、30フレームまで硬直が増える。硬直が30フレーム近くまで増えてる状態を通称赤着地。&amp;br()「あ、赤着地だな」と気付いていれば、余程距離が離れていない限り確実に着地を取れる。
---完全にブーストを使い切り、「OVER HEAT」と表示されると一気に40フレームとなる（通称オバヒ）。&amp;br()比較的近い距離だと、着地したのを見てから射撃しても当たるレベルの膨大な隙。赤着地なら見てから射撃は流石に間に合わないが、こっちは余裕で間に合う。
---イメージとしては、ブーストゲージ半分ちょいぐらいまでは短い硬直。&amp;br()そこから段々硬直が増え始め、赤色あたりになるとモリっと増え、オバヒでさらにモリッと増える。&amp;br()ちなみにこのゲームは1秒30フレーム。普通のBRを食らった時の硬直も大体30フレーム。
--BDC、虹ステを使った高速戦闘中はなかなか攻撃が当たらないが、BDCもステップもやればやるほどブーストを消費する。&amp;br()ブーストを消費すれば着地硬直が増える。攻撃を途中で切り上げてでも早目に着地して硬直を減らすか、攻撃を出し切るか。&amp;br()状況次第でどちらも正解になるが、「攻撃＜回避」が基本のこのゲームでは前者が原則となる立ち回りではある。
---「攻撃＜回避」は「与ダメを増やすよりも被ダメを減らすべきである」と言い換えられる。
---ダメージを食らう事も仕事の一つとなる（覚醒で後述）3000なんかは、ダメ勝ちできるのであれば多少の被ダメには目を瞑って与ダメ増加を狙う場合もある。&amp;br()が、やはりこのゲームの基本は「食らわない」事。後衛なんかは食らわない立ち回りが第一。&amp;br()それに、ダメージ与えたはいいが、そのダメージを与える為にブースト使いすぎたせいでダメ負けした、とかなったらもう目もあてられない。
---尚、これは「攻撃が当たる際、ブーストを大量消費してでもダメージを取るかどうか」という話。&amp;br()攻撃が当たるかどうかも判らないのに、ブーストを大量消費してBRをばら撒いたりするのは論値。

***隙を見せない為に
-前節の最後にちょろっと言及したが、「着地を撃てば当たる」ゲームであるからには、敵も着地を狙ってくる。
-こちらが無闇に着地すればそれは敵に隙を晒す事を意味する。&amp;br()しかし地上でずーっとステップしている訳にもいかない（昔は延々ステップするのは基本だったが）。&amp;br()この為、どう着地するかというのは非常に大きな課題と言える。
-着地の隙を見せない為の技術は色々ある。しかしながら、いきなりそれらを全部習得するのは非常に難しい。&amp;br()なので、まずは単純な話を覚えよう。&amp;br()&amp;br()
-即ち、&#039;&#039;攻撃よりも回避を優先&#039;&#039;、コレである。
--もう少し実践的に言うと&#039;&#039;「攻撃にブーストを使いすぎない」&#039;&#039;となる。
--と言うのは、このゲーム、あらゆる行動をBDCできるし、格闘ならステップでキャンセルできる。&amp;br()故に、&#039;&#039;攻撃行動はかなりブーストを食う&#039;&#039;のである。これをしっかり頭に叩き込んでほしい。
---今回、射撃武器の当たりやすさ以上に攻撃のかわしやすさが向上している。&amp;br()故に、例えばBRを当てたければ「BR→BDC→BR→BDC…」といった具合に連射（いわゆるズンダ）して、ある程度撒き気味に攻撃する必要がある。&amp;br()無論確定どころ（例えばかなり近い距離で見え見えのオバヒ着地が見えた）、とかなら連射しなくても当たる。&amp;br()しかし、一発BRが当たったならそのまま三発入れたい（BRは最大三発まで連続で入る）ので、やっぱりBDCを繰り返す事になる。
---そして実を言うと、BDCというのは物凄くブーストを食う。3000機でも、ズンダでBRを三連射すると大概ブーストゲージが黄色くなっている。&amp;br()これは最高の機動性を誇るストフリでも例外ではない。&amp;br()安易にBRをばら撒けば、すぐブーストがなくなってオバヒ着地の膨大な隙を晒す事になる。
---BDCと同様、ステップもかなりブーストを食べる。しかも格闘の場合、格闘ボタンを入力して踏み込んでいる間はブーストを消費する。&amp;br()つまり、格闘→虹ステ→格闘→虹ステ…とかやってると、すぐブーストがスッカラカンになるのである。&amp;br()そしてこのゲームは、格闘が一回の入力で確実に入るって場面は殆どない。
-この様に、このゲームは攻撃する時非常にブーストを使う。しかしながら前述の通り、特にタイマンでは、このゲームの攻撃は大概かわせる。
--と言うか、ぶっちゃけ、相手に向かって真横にBDしてるだけで大概の射撃は当たらない。
--そんなゲームで、攻撃の当て方もよく判ってない初心者が無理にBRや格闘を連射or連打したらどうなるか。&amp;br()そら（赤着地orオバヒのオンパレードに）そう（なるに決まってる）よ。
--んでもって、着地を取られまくってゴリゴリ体力が減っていくのである。
-そうならない為に、「攻撃にブーストを使いすぎない」事が求められるのだ。
--このゲームは、二回の青着地より一回の赤着地の方がダメージを受けやすく、三回の青着地より一回のオバヒ着地の方が攻撃を当てやすい。
--ぶっちゃけ、初心者が被弾するのは「回避運動をしない」からではなく「回避運動してもどうしようもないブースト量しか残さず着地する」からである。
--故に、特殊な回避運動技術を覚えるよりもむしろ、ブーストを使いすぎない様に立ち回る事を意識する方が、まずは大事であると言える。&amp;br()&amp;br()
-又、初心者にありがちな無駄なブースト消費について、「キャンセルを使わない」というのがある。
--ここでいうキャンセルとはBDCの事ではない。例えば初代ガンダムはメイン射撃がBR、サブ射撃がBZ（バズーカ）。&amp;br()普通の機体なら、BRの後BZを撃ちたかったらBR→BDC→BZと入力する必要がある。&amp;br()しかし、初代はBR→BZという「キャンセル」が使える機体なのだ。
--このキャンセルは、ブーストを使わず武器を連射できるという非常に素晴らしい技術（と言うか機能と言うか）と言える。
--しかし、大抵の武装には「キャンセル補正」というのがある。&amp;br()例えば初代のBZは、普通に撃つと威力は99（正確には弾頭85爆風20の二段技）。しかしBRからキャンセルして撃つと57にまで減ってしまう。
--この火力低下を嫌って、BR→BZではなくBR→BDC→BZとやるプレイヤーが多い。&amp;br()しかしながら、後者は前者よりも多くブーストを食う。&amp;br()結果、目の前の敵に対して大ダメージを与えてガッツポしてたらブーストがなくなってて、着地を敵相方に取られて涙目になる初代が後を絶たない。
---無論、擬似タイマン状態とかで、敵相方からのカットの心配がないのならダメージを優先するのは大いにアリである。&amp;br()しかしながら、そうでもないのにキャンセルルートを全く生かさないのは問題。&amp;br()あくまでこのゲームは「攻撃＜回避」であり「攻撃にブーストを使いすぎない」のが大事だという事を忘れずに。&amp;br()&amp;br()
-尚、格闘距離における格闘戦については、システムについても解説しつつ論じる必要がある。&amp;br()一応ブーストが多い方が有利というのは変わらないのだが、とにかく後述する。
-※BDCしまくるとブーストが異常に減るのは理由がある。&amp;br()実は、BDには「BDを持続させる為のブースト消費」とは別に「BDを発動させる為のブースト消費」があるのだ。&amp;br()そしてこれが、どの機体もかなりどぎつく設定されている。&amp;br()ブースト0の状態からでも、ブーストボタン連打でBDを連発した場合、時限強化or覚醒時以外の3000は原則7回が限界。&amp;br()同様に2500以下は原則6回。たまに7回の奴もいるが、逆にチョバム時アレックスと通常ヅダは5回とかなり悲惨。

***回避技術、着地ずらし等
-「回避技術よりもブーストを残すのが大事」とは言え、最低限の回避技術は覚えておいた方がいい。
-そこで覚えておきたいのが、「慣性ジャンプ」である。
--BDを終えて落下し始める瞬間にブーストボタンを押すと、ブーストの慣性を残しながら上昇する事ができる。&amp;br()その後ボタンを離せば、放物線を描いて落下、着地する。
---あんまり押しすぎると「慣性高飛び」みたいになるが、これはこれで後ろ向きにやれば格闘を振り切るのにかなり有効。
---尚、マスターの前格（蹴り）やセーフティ解除フルクロスのｺﾉｼｭﾝｶﾝことN格といった連中は容赦なく狩ってくるのでご利用は計画的に。&amp;br()又、途中でブーストが尽きて落下し始めたら、そういう格闘じゃなくても狩れてしまう。
--この技術は、着地を誤魔化す「着地ずらし」として認識されている節があるが、実際には回避行動である。&amp;br()格闘にしろ射撃にしろ、適切に使えばこれだけでほぼあらゆる攻撃を回避可能。まさに万能回避技術である。
--と言っても、かわすだけならステップとか横BD（向かって真横にBDしてれば大抵の射撃はかわせる）とか色々ある。&amp;br()では何故慣性ジャンプが重要かと言えば、&#039;&#039;非常に少ないブースト消費でほぼあらゆる攻撃をかわせる&#039;&#039;からである。
---ステップは、それ単体でもかなりブーストを食う上ステップ後の硬直を消す為にBDCするかフワステしないといけない。&amp;br()横BDは、BDし続ける為なんだかんだで結構ブーストを食う。
---一方、慣性ジャンプはジャンプする為のボタンちょい押し時以外はブーストを全く消費しないのである。
--特に、慣性の効く方向にレバーを入れると、慣性がよく乗る。例えば左BDから慣性ジャンプしたら、左にレバーを入れると移動距離が増える。
---レバーを別方向に入れるメリットもそれはそれである。例えば上昇中はレバーを入れた方に方向転換する為、攻めに使えたりする。
---が、取り敢えずは慣性方向へのレバーを入力しながらの慣性ジャンプを使おう。別方向へのレバー入れ慣性ジャンプの使い方を覚えるのは後でいい。
--また、慣性ジャンプは「非常に少ないブースト消費で長距離を空中移動する」という点でも非常に優れている。
---「ブーストもうない、BRで着地硬直取られそう！」→慣性ジャンプで回避運動しつつ距離を稼いで何とか建物の陰に逃げ込み難を逃れる
---とにかく距離をとって着地したい時、後ろBDからの後ろ慣性ジャンプで着地すれば、最後に回避運動しつつ距離をとって着地できる。&amp;br()BDしっぱなしでも同じ距離を移動して着地する事は可能だが、回避運動にならない上、慣性ジャンプよりもブーストを食う。つまり着地硬直が増える。
--…と、様々な用途がある。
--ただし、非常に有効な回避運動だからと言って乱発はNG。特に初心者に多いのは「着地する前に必ず慣性ジャンプ」。
---慣性ジャンプはやられてみると判るが、非常に綺麗な放物線を描いて着地する。故に、いつ着地するかが非常に判りやすい。
---なので、相手からしてみれば「着地直前に必ず慣性ジャンプ」という癖のある奴は、慣性ジャンプ後の着地硬直を狙えばそれで良い。
--あくまで回避運動＋移動手段であって、決して万能な技術ではない。&amp;br()ストンと着地しても大丈夫そうなら、さっさと着地してブーストを回復する事も非常に大事である。

-又、テクニックと言える程のものではないが、重要な回避運動はある。
--例えば、「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する。
--例えば、誘導（後述）が強くてBDではかわしきれない武装を撃たれたら取り敢えずステップする。
--例えば、どうにもこうにも「かわす」事ができなさそうなら、盾を出す。
-こういった手段を交えていくのも重要である。
-特に盾は、最速の防御手段であり、意外な攻撃を防御する事ができる。
--取り敢えず、敵の攻撃を食らったらレバー↓↑をガチャガチャ入力する癖をつけておくと良い。&amp;br()ズンダの繋ぎが甘かったりすると、途中で盾が間に合う。格闘コンボも入力が甘いと間に合ったりする。
--又、赤着地とかの状態で「あ、これは着地狙われてますわ」となったら、着地直前に盾を出すと防げたりする。&amp;br()もしくは、着地してから盾を入力して最速で盾を出すと防げる事がある。&amp;br()ブースト残量が完全にゼロ（つまりオバヒ）でも盾は出せる（↑入力しっぱなしでの維持はできない）ので、あがきで出すのは悪い事ではない。
--更に、DXの覚醒サテライトやFA-ZZのハイパーメガキャノン一斉掃射（格闘CS）は盾が安牌。&amp;br()特に後者は、90度ぐらいならクルッと向いて撃ってくる上にごんぶとビームなので、BDもステップも信用できない。
--盾が使えると使えないとでは生存性能に明らかな差が出るので、是非とも練習して、自由自在に出せる様にしてほしい。
---つうかボタン明らかに少ないんだからシールドボタン作れよバンナム。&amp;br()もしくは全機一括で後格は盾とか、とにかく↓↑は与えられねーわ
--但し注意点として、&#039;&#039;盾はあくまで最後の手段&#039;&#039;である事を覚えておこう。
---確かに、盾は一応攻撃を受け止めればちょっとだけブースト回復はする。
---しかし、その後相手が連続でBRとか撃ってきたらその間は動けない。格ゲーでいう「固め」みたいな状況になる。&amp;br()にも関わらず、盾してる方はブーストを消費し続ける。
---この為、高空で、そのままBDし続ければ簡単にかわせる攻撃をわざわざ盾したりなんかしたら、その後の着地がヤバい事になる。
---そうでなくとも、ブースト勝ちが甚だしい上に鞭が届くぐらい近い距離だったら、盾してる相手にBR連射しながら回り込んで格闘入れる事も可能。
---又、BR連射で固めている間に、横に回りこんだ敵相方の射撃を食らう可能性もある。
--こんな訳で、盾というのは防御手段としては結構リスキーである。&amp;br()BDとかでかわせるなら、そっちでかわした方がいい。
以下、初心者はこんなん読むぐらいなら他の事覚えた方がいい気がする着地ずらしとかの話
#region
-一番良いのは、相手より先に着地する事（そして相手より後に飛ぶ事）。
--正対している相手と一緒にBDしているとして、こちらが先に着地し、その隙を取られなければ最高である。&amp;br()着地硬直が終わった時点でこちらのブーストは回復しており、一方、向こうのブーストは減る一方。&amp;br()楽々着地を取る事ができる。
--しかし、どうやって先に着地するかというのは非常に大きな問題である。&amp;br()着地硬直こそが攻撃のチャンスというゲームだから、相手より先に着地するというのは敢えて隙を晒すという事になる。
---ひとつは、相手の攻撃が当たらないと確信できる場面で着地する事。&amp;br()例えば、BR等の標準的な武装しか持たず、かつ鞭がギリ届かないぐらいの距離で併走BD中なら、20フレーム硬直着地を取るのはほぼ無理。&amp;br()よっぽど相手が先読み前BDからのBRでもしない限り無理。&amp;br()なのでさっさと着地してしまえば、ブースト量でこちらが有利（いわゆるブースト勝ち）になる。
---もうひとつは、↑と被るが、相手の行動を読んで着地する事。&amp;br()プレイヤーによっては、特定の行動をした後逃げて着地する癖があったりする。&amp;br()また、例えばメッサーラは後方で変形→前に出て射撃→下がって着地といった様に、立ち回りにリズムが出やすい。&amp;br()そういう機体が相手で、そういうリズムを掴んでいれば、例えば射撃をかわした後着地して、少ないブースト量で逃げるメッサーラを追っかける、とかができる。
--こういった手法による、さっさとストンと着地してブーストを回復するというのは極めて有効となる。&amp;br()↓で紹介している着地ずらしを駆使するよりも、できるだけ先着地を心がけてブースト勝ちを狙いたい。&amp;br()&amp;br()
-できるだけ先着地するのが理想とは言え、毎回毎回先着地できるゲームではない。となれば、いかに着地の硬直を誤魔化すか、これが重要な課題となる。
--基本的な手段としては以下が挙げられる。 
---敵から離れて着地する
---建物の向こうに着地する
---着地ずらしを行う 
---盾
--一番最初のものは、着地を取ろうとして敵が射撃してきてもステップや再度のBD、もしくは盾が間に合う、という事を意味する。&amp;br()但し敵から離れる為にブーストを使い切ってオバヒ、そこに一瞬で着弾する照射ビームを撃たれ命中、とかなると目も当てられない。
--二番目は建物が敵の射撃を防いでくれる事を意味する。サイド７緑地の微妙な丘も、高さに不安があるもののこの技法が使える。&amp;br()但し、上下か左右、どちらかに一定以上の角度があると射撃を食らう為注意せねばならない。 &amp;br()又、X1改等の横鞭や一部照射ビームなど、建物を貫通する攻撃もあるので注意。
--三番目は、三種類ほどやり方がある。
---ひとつは、慣性ジャンプを使う方法。&amp;br()ただ慣性ジャンプは前述の通り着地ずらしというよりは回避運動。&amp;br()なので、着地ずらしではなく「着地を狙った攻撃をかわす」のに使うべきだろう。
---ふたつめは、連合vsザフト時代から続く、着地直前に一瞬だけBDする方法。&amp;br()ジャストのタイミングで撃ってきたBR程度なら、これでかわせる。&amp;br()但しBDする以上ブーストを消費するので着地硬直は増える。&amp;br()又、今作はほぼあらゆる武装の誘導が上がっており、一瞬BDした程度ではかわせないという状況も多い。&amp;br()これをやって逆に状況が悪化する場合もあるという事。
---みっつめは、いわゆる「ふわふわ」。例えば垂直に落下しているとして、着地する前にブーストボタンを押して軽く上昇し、再び落下する。&amp;br()この回避運動で重要なのは、「滞空する」のではなく「空中で小ジャンプする」事。&amp;br()下へ動いていた機体が空中小ジャンプで軽く上へ動き、再び下へ落ちる。&amp;br()この上下運動により、BR程度の誘導の武装や、銃口補正だけで当てる武器（ケルディムのメイン射撃等）は結構よけられる。&amp;br()ただ、やはり苦し紛れの感は否めない。
--最後の盾は、前述の通り。最速の防御手段ゆえに、着地際の防御でも活躍する。&amp;br()&amp;br()
-着地ずらしが全般的に苦し紛れの回避運動であるのに対し、非常に実用的な回避運動として「旋回」がある。
-以前、『「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する』という回避手段を紹介した。
--これは基本的な回避手段ではあるのだが、前述の通りBDは発動時にやたらブーストを食う。&amp;br()この為さっさと着地しなければならなくなって攻撃のチャンスは減るし、回避運動の為のブーストも減る。
--これを解決するのが旋回である。やり方は簡単。&amp;br()『「あ、このままBDしてるとこの攻撃当たるな」と思ったら、旋回して方向転換する』だけ。
--何だそんな事か、と思うかもしれないが、非常に重要な技術である。&amp;br()BD再発動による方向転換に比べて格段に少ないブースト消費で敵の攻撃を回避できるので、それだけ攻撃のチャンスも増えれば着地の隙も減る。
--攻撃するにしろ敵の攻撃をかわすにしろ（隙の少ない）着地するにしろ、何をするにしてもブーストが必要なのがこのゲーム。&amp;br()そんなゲームで、ブーストゲージを節約して敵の攻撃をかわすというのは非常に重要なのだ。
--特に、前線に居座り続ける必要がある3000前衛機には必須の技術と言える。&amp;br()特にマスターなどは、最低限鞭が届くかどうかぐらいの距離にいないと何の意味もないので、可能な限りそれぐらいの距離にいないといけない。&amp;br()つまり、BRとかが着地に刺さりやすい距離での着地を繰り返さないといけない訳で、旋回は重要な回避運動となる。
--但し、機体によって旋回の実用性は大きく変わる。&amp;br()旋回性能は機体によって全く違うからで、旋回性能の低い機体で旋回使って回避しようとしたら大概被弾する。これでは元も子もない。
---マスターやストフリ、インフィニットジャスティス等の最高クラスの旋回性能を持つ機体はどんどん使っていきたい。
---νガンダム、クアンタあたり程度の旋回性能でも状況次第では旋回を使っていける。
---Hi-νやX1改、初代ガンダムあたりになってくるとかなり絶望的。
#endregion

**システムの薀蓄とそれを生かした戦い方

***完全な薀蓄
-ダウン値
--ほぼ全ての攻撃に設定されている値。攻撃を当てるとダメージと同時にこの値も増える。
--5を超えると、相手が強制ダウンする。
---例えばBRのダウン値は2なので、3発当てれば強制ダウンする。ズンダが3発止まりなのはこれが理由。
--ダウン値は、最後の攻撃を食らってから3秒経つとリセットされる。&amp;br()&amp;br()
-補正
--補正と言うと色々あるが、単に「補正」と言った場合はダメージ補正を指す。
---例えばBRの威力が70だとして、3発当てたら210の筈である。
---しかし実際には、147しかダメージが入らない。
--これは、あらゆる武装にダメージ補正が設定されているのが原因。
---BRの補正は一般的に70%。これは、「BRを当ててから次の攻撃を連続して当てると、次の攻撃のダメージは30%減」という意味。
---なので、2発目のBRは「70の70%=49」ダメージ。
---3発目は更にマイナス30%なので、100%-30%-30%=40%。つまり「70の40%=28」しかダメージが入らない。
--一般に「補正が悪い」と言えば、次の攻撃のダメージが大幅に下がってしまう武装の事。&amp;br()逆に「補正が良い」と言えば、次の攻撃のダメージが然程下がらない武装の事をいう。

***銃口補正・誘導、そしてステップ
-射撃ボタンを押すと、BR持ちの場合BRの銃口が敵の方向を向く。&amp;br()これは原則発射されるまで続く（稀に発射直前に終わる武装もある）。これが、いわゆる銃口補正と呼ばれるもの。
--それで、BRならビームが発射される訳だが、考えてもみてほしい。&amp;br()このゲーム、BRのビームとて弾速はかなり遅い。バズーカとかの弾なら更に遅い。 
--で。銃口はその時点で敵の居た方向に向く。もしそのまま弾丸が直進するなら、少しでも動かれたらその時点で確実に当たらない。&amp;br()このゲームの遅い弾速ならば尚更、当たらない。
--しかし実際には、当たる時は当たる。実はこのゲームの弾、ビームだろうが何だろうが敵に向かって曲がりながら飛んでいる。これが『誘導』。&amp;br()この微妙な曲がりがあるから、着地で少しぐらい動かれてもしっかり当たる。&amp;br()今作は特に射撃武装の誘導が強化されており、ビームが（慣性ジャンプの上下運動に追随して）上がって下がって当たるとか稀によくある。
--ちなみに格闘も誘導がある。敵が動いていても、ちゃんと敵に向かって曲がりながら踏み込んでいく。&amp;br()基本的に「格闘の踏み込み速度＞BD速度」でかつ誘導がある為、BDだけで格闘をかわすのはかなり難しい。&amp;br()&amp;br()
-さて。発動してもすぐ終わるしそんなに長い距離移動できる訳でもない。にも関わらずBD発動と同じぐらいブーストを消費する。&amp;br()そんなステップだが、実はこの動作、「誘導と銃口補正を切る」効果がある。
--つまり、ステップした時点で発射前なら銃口は明後日を向いたまま発射され、発射後ならやっぱり明後日の方向に弾が飛んでいく。
--同様に格闘も、ステップすれば明後日の方向へ踏み込んで行って剣を振り始める。
-つまり…BDでブーンと飛んでかわそうにも誘導の強い攻撃は曲がってきて当たる事がある。&amp;br()が、ステップならステップした瞬間に誘導が無くなる。つまり曲がらなくなる為、ほぼ確実にかわせるのだ。
--今作では射撃戦でステップする場面はあまりないが、すべき場面は存在する。
--その典型的な例が、「X1改がペズ・バタラ（通称トビア）呼び出す→そのままBR撃ちながら攻め込んで格闘か鞭を狙う」という時。
---ペズ・バタラは、弾速がやたら遅い代わりに誘導が異常に強い。120度ぐらいなら余裕で曲がりながら追いかけてくるほどである。&amp;br()この為、「BDで視界外に追いやって避けたつもりになってX1改の相手をしてたら、背中からペズ・バタラがドーン！」というのが稀によくある。
---こういうタイプの武装を使われたら、素直にステップして予め誘導を切っておくべきであると言える。&amp;br()ベルガ・ギロスのデナン・ゾン呼出、ガナザクのブレイズザクファントム呼出等、粘着質で嫌らしい武装は結構ある。
-又、ステップでもかわせない攻撃も存在する。&amp;br()至近距離で出された巻き込み性能の高い格闘もそうだし、DXの覚醒サテライトの様なごんぶとビームは近距離だとかわしきれずに当たってしまう。&amp;br()そういう時は盾に頼る事になる。

***格闘戦
-まず最初に言っておくべき事としては、&#039;&#039;初心者に格闘機はオススメできない&#039;&#039;というのがある。
--格闘機というのは、まず状況に合わせたコンボを覚えないといけない。&amp;br()しかも地形等状況次第で定型コンボでは通用しない場合があり、そうなるとアドリブでコンボを入れなければならない。
--しかもそれだけでなく、サーチ替え格闘とか細かい技術が必要とされる。横虹合戦（後述）での読み合いも経験が必要。
--そしてこのゲームは、そういうのよりも先に覚えないといけないものが沢山ある。
-なのでむしろ、格闘機をどう捌くかという技術を磨いていきたい。
-但し、&#039;&#039;使いたい！と愛を感じた機体が格闘機ならその限りではない&#039;&#039;。嫌々他の機体を使うより、自分の愛が向いた機体を使う方が健康的である。&amp;br()無論茨の道になるが。
-又、格闘機であっても、初心者が使って大丈夫な機体もあるにはある。
--クアンタはその代表格で、慣れない間は、出す格闘は「BR→BDC→BD格出し切り」「BD格出し切り→BDC→BD格出し切り」の二つでいい。&amp;br()BD格の性能のお陰で、サーチ替え格闘や状況を読んで格闘を変えるって必要性も殆どない。&amp;br()他の格闘の使い方はおいおい使い方を覚えていけばよい。GNバスターソード時前格は早目に覚えたいが。
--他にはX1改とかも、闇討ちBD格かBR始動BD格を出して適当なところで横鞭キャンセルするだけでいいので、格闘機の中では初心者向けではある。&amp;br()ただまぁ、ただでさえミスが許されない2500で、鞭の距離にいないと存在意義がないって機体だから立ち回り的な意味で難しいが…&amp;br()&amp;br()
-さて、前述のステップは格闘戦で非常に重要である。
--例えば格闘で攻め込んだ相手に対して格闘で応じた場合、往々にして「横虹合戦」と呼ばれる戦闘が発生する。&amp;br()これは、「横虹ステ→格闘→横虹ステ→格闘…」という動作を双方が連続で行う為にこう呼ばれる。基本的には
---1:完全に読み負けて、敵の横虹ステで格闘をかわされたところで敵の格闘を食らう
---2:格闘がかち合い、互いの格闘の発生（攻撃判定が発生するまでの早さ、横虹合戦は近い距離で格闘を出すので重要）や判定の強さによってどっちかが勝つ
---3:横虹合戦中に片方がブースト切れを起こし、完敗
--のどれかで決着する。ハイリスクハイリターンな戦闘なので積極的にやるべきではないが、デスサイズヘルなど、一部横虹合戦に異様に強い機体もいる。&amp;br()一方で、格闘性能が絶望的に死んじゃってる機体も多い。この為、状況次第ではアリな選択肢。&amp;br()&amp;br()
-ただ、ぶっちゃけて言うと、このゲームの格闘を生当てするのはかなり難しい。
--格闘が弱い機体や、強力な格闘機に襲われた万能機は、基本的に格闘で応戦する事はない。いわゆる「拒否」と呼ばれる防戦法を行う事になる。
---拒否とは何か。話は簡単で、例えばBR拒否なら、格闘戦を挑んで来ようとする敵機に対しBRを当ててお帰り願う。&amp;br()BR以外にも、機体によって拒否に向いた射撃武装があったりなかったりするが、とにかく、射撃迎撃でお帰り頂く事を拒否と呼ぶ。
---これは重要な技術で、例え3000格闘機のクアンタでも、格闘戦のみなら3000最強のマスターが襲ってきたら素直にBR拒否するのが基本である。
--この為、格闘を仕掛ける方も頭を使う。例えば、少し遠めから格闘を出す。が、これは釣りである。&amp;br()相手が「BR拒否余裕でした」とばかりにBRを撃つのを見て（もしくは読んで）虹ステし、即もう一回格闘を出して当てるのである。
---しかし、これだけやっても格闘生当てはかなり難しい。
---まず、拒否というのはただ拒否武装を撃つのではなく、後ろBDで距離を稼ぎながら撃つのが基本。&amp;br()そうすれば、ステップで回避されてももう一回迎撃するチャンスが生まれる。
---又、完全に距離を詰められてしまっていて「これ外れたらもう一回迎撃は無理だ」という状況ではBR→BZなどのキャンセルが大いに役に立つ。&amp;br()もし仮に最後のBRがステップでかわされたとしても、次のBZの銃口補正と誘導はしっかりかかる。&amp;br()つまり、相手にしてみればもう一回ステップを踏まないとBZに当たって拒否されてしまうのだ。&amp;br()無論、あんまり距離を詰められすぎてるとBZを撃つ前に格闘が入るので距離感は磨く必要があるが。
---今作の格闘は踏み込みに優れ、又攻撃判定が広いものが多い。距離とかによってはステップすら狩るものもある。&amp;br()故に、迎撃側としてみれば拒否の技術は非常に重要で、それを磨くとゴリ押しによる生当てはほぼ当たらなくなる。&amp;br()&amp;br()
-じゃあ結局格闘生当てはどうやるんだよ、と言われると、正対してる状態では「ブースト勝ち」を狙うのが一番。
--格闘機はブースト性能や旋回性能が高い機体が多い。&amp;br()それを生かし、相手より先に着地し相手より後に飛び回避に専念しつつも接近し、とやって、相手よりブースト量で優位に立つ。&amp;br()相手がブーストを使い切ってオバヒ着地とかしたら、そこに格闘をぶっこんで差し上げるのだ。&amp;br()逆に言えば、格闘機を相手にしている場合、相手は高い確率でこれを狙ってくるという事。
--尚、ブーストが完全になくなっても盾あがきがある模様。&amp;br()又、BR拒否すら間に合わない近距離の場合も、盾で防げてしまう。&amp;br()格闘vs盾は時間稼ぎの側面が強いが、その間に大概相方が駆けつけてくるので時間稼ぎで問題なかったりする。
-後は、相手が「え、それ当たんの！？」という様な場面でねじこむか、闇討ちぐらいしかない。
--前者は正直プレイヤーの質が上がるにしたがってそういう場面は減る。&amp;br()それでもBS時クアンタなど、無茶なタイミングで格闘をねじ込める機体はあるにはある。
--一方、闇討ちは、特に格闘機の本領と言えるかもしれない。&amp;br()こっちを見ずに相方を追い回している敵に忍び寄り、格闘生当てからゴッソリ体力を持っていく。&amp;br()さっきも言った通り、本作の格闘はステップすら狩る判定の大きさと優秀な踏み込みを持つ格闘が結構あるので、闇討ちを狙える機体は狙うといい。&amp;br()逆に優秀な格闘を持つ敵が相手にいる場合は、放置するにしても監視は怠らない様に。&amp;br()「ロック集めて逃げるのが仕事」「アタボ3000でも仕事してる」とか散々に言われるデスサイズヘルでも、闇討ちが入れば250ぐらい一瞬で吹き飛ばす。&amp;br()&amp;br()
-ただ、もう一度ぶっちゃけてしまうと、このゲームの格闘は射撃始動が基本である。
--例えば3000格闘機のクアンタは、BR→前BDC→BD格出し切りが基本中の基本。それ以外を当てるのはかなり習熟を要する。
--3000唯一の純正格闘機であるマスターも、ダークネスショットやN鞭という名のアンカーから格闘を入れるのが普通。&amp;br()格闘生当てがガンガン決まるのは闇討ち時や覚醒時ぐらいである。

***覚醒
-正式名称エクストリームバースト。ゲージが溜まったら三ボタン同時押しでできるアレの事。
-システム的な話をすると、覚醒すると
--ブーストが全回復
--弾が全回復。アシストの様な、普段は一切リロードされない武装も回復。但し一部回復しない武装もある
--全武装のリロード速度が二倍になる
--全武装のダウン値が下がる。この為普段は繋がらなかったコンボが繋がる様になり火力増
--機体性能が上がる
---普通の機体は各挙動が早くなる他、与ダメ5%増、被ダメ20%減。機動性も上がる。
---明鏡止水が発動する機体（モビルファイターことGガン勢、金ピカになる連中）は、与ダメ20%増の上機動性が大幅に上がる畜生仕様。
---又、トランザム（赤く発光する連中）は、機動性が大幅に向上する。但しその代わり、被ダメは5%減に留まる。ゲルググも同様の仕様。
---稀に、与ダメ3%増、被ダメ25%減の連中がいる模様
---尚、ダブルオーとクアンタのみ、「覚醒中」「攻撃行動をとっておらずよろけてもいない」時に攻撃を食らうと量子化が発動。一定時間無敵になる。
--又、一部の機体は覚醒状態でもう一回三ボタン同時押しすると覚醒技が出せる。大概ネタ技だが、生命線になる奴もいる。&amp;br()&amp;br()
-このゲームは、覚醒ゲーとか言われるほど覚醒が重要である。
--その秘密は「ブースト全回復」にある。
---例えば、霧島とizutani9が対戦していて、両者ともにブースト残り少ないチキンレース状態になっていたとする。&amp;br()そこでizutani9が覚醒すれば（そして霧島に覚醒がなければ）一方的に霧島が狩られる事になる。下手すると250↑、機体と状況次第では300ぐらいの耐久が吹き飛ぶ。
---そこまで綺麗に格闘コンとかが入らなくとも、攻撃がなかなか当たらない今作において「確実にダメージを取れる」場面を演出できるのは非常に重要。
--又、全弾回復とリロード高速化も地味に大事。
---例えば、機動性が高く火力も高く自衛力も高いというクソ機体の代表格トールギスⅢは、明確な弱点として弾切れがある。
---しかし、覚醒すれば全ての弾が一気に回復する。そうなれば、TNOKから拳銃を奪ったDBばりの一転攻勢に出る事ができる。&amp;br()しかもブーストも全回復しているので、大火力による大ダメージを存分に生かせる。
--この様に、覚醒は非常に強力な攻め手段。&amp;br()覚醒ゲージが半分溜まると発動可能になる（通称半覚）のだが、3000機体は半覚なら3回覚醒できる。&amp;br()つまり、3000は一試合に3回も決定的な攻め場面を演出できるのである。&amp;br()覚醒ゲーと呼ばれる所以。&amp;br()&amp;br()
-又その一方で、覚醒は逃げにも使える。
--ブーストが全回復する為、「あ、ブーストもうない、やばいコレ食らう」という時に覚醒してブーストを回復し、逃げるというのは有効な手段。
---特に、原則3000と組んで後衛を務める2500と2000は狙われやすく、いかに被弾を減らし生き延びるかというのは大きな課題。
---それ故、3000+2500もしくは3000+2000における低コ側（低コスト側→2000or2500）は、覚醒で逃げ延びるという選択肢がよく活きる。
---特に、3000+3000と違って3000+2500or2000は半覚なら二回覚醒できる。&amp;br()つまり、「確実に食らう」と確信する場面を二回切り抜けられるのである。
---状況次第では低コ側も攻めに覚醒を使う事になる為、できる事なら半覚二回を実践したい。
--尚、覚醒ゲージ満タンでの覚醒（通称全覚）は、敵の攻撃を食らってよろけてる時発動すると、無敵になって無理矢理受身をとる（通称覚醒抜け）。
---覚醒時間が短くなるし、できればやりたくない行為ではある。そもそも覚醒は全覚ではなく半覚が理想。
---しかし、現実の対戦では、特に低コ側は「今半覚したら、もう一回半覚溜まる前に死ぬな」という様な事態になる事も多い。&amp;br()その場合は温存しておき、全覚による覚醒抜けも視野に入れておいていい。
---特に2500は、後述のコスオバシステムの関係で、復活したら体力110とか120しか残らず、ズンダでBR三連射食らったらそれだけで即死する。&amp;br()なので、全覚による覚醒抜けは充分実用的であると言える。&amp;br()半覚二回が理想なのは変わらないが。&amp;br()&amp;br()
-又、覚醒中は特に用心しないといけない機体というのも存在する。明鏡止水が発動するGガン勢、トランザムが発動する上格闘機なクアンタが代表格。
--明鏡止水時マスターは本当にヤバい。&amp;br()ただでさえ機動性が上がっている上に「判定こそ強いが発生が遅い」性能だった格闘が挙動高速化で手のつけられない事態に。&amp;br()主力の横格が入れば一瞬で306飛び、横鞭からでも314飛んでいくという意味の判らない火力を誇る。&amp;br()他の機体が300出したかったらカット耐性の低いコンボを長々と出さなければならないが、こいつは本当に一瞬で300吹き飛ばす。
--ドラゴンも、生存性能と覚醒時の火力だけで上位機体、とか言われてる機体。
--クアンタもクアンタで、トランザムで異常に速くなる上に量子化がある為非常に強い。&amp;br()ソードビット展開状態でトランザム始動されたら本気で手がつけられないレベル。
--しかもこいつらも当然、ブースト全回復＆全弾回復。&amp;br()こちらの残りブーストが少なく、かつ近距離でこいつらが覚醒したら大変な騒ぎになる。
--又、覚醒中はサテライトキャノンの性能が異常に強化される（それ故に一瞬で300飛ばされて形勢逆転が稀によくある）DX等も要注意。&amp;br()&amp;br()
-さて、ではそんな覚醒ゲージはどうやったら溜まるのか。
--撃墜されると一番溜まる（除覚醒時）
--ダメージを受けるとモリモリ溜まる（除覚醒時）
--ダメージを与えるとちょっとだけ溜まる
--盾が成功するとほんのちょっと溜まる
-こんな感じである。
-後述する体力合わせにて、「3000はダメージを食らうのも仕事の内」というのは、無論体力調整的な意味合いもあるが、覚醒ゲージを溜める為、というのも大きい。
--ダメージを受けるとよく溜まる都合上、一般的に体力の高い3000は覚醒ゲージが溜まりやすい。
--又、コスト毎に倍率みたいなものが設定されており、高コストであればある程覚醒ゲージが溜まる量が増える。&amp;br()同じ100のダメージでも、2000より3000の方が覚醒ゲージはよく増える。
--こういった理由から、3000は安定して三回半覚できるのである。そして前述の通り、このゲームは覚醒ゲーの要素が強い。
--無論、ただダメージを貰うだけでは意味がない。&amp;br()体力合わせでも述べている通り、リスク（自分の体力）を支払って、それより多いリターン（与ダメ）を取るのが3000の仕事。&amp;br()「ダメージを食らうのも仕事の内」とはそういう意味である。&amp;br()&amp;br()
-覚醒ゲージを溜める上で、注意しなければならない事もある。
-&#039;&#039;覚醒中に撃墜されると覚醒ゲージが0で復活&#039;&#039;する事。そして、&#039;&#039;覚醒中にダメージを受けても覚醒ゲージは増えない&#039;&#039;事。この二つである。
--ほぼ覚醒ゲージ0の状態で撃墜されたとしても、例えば3000なら、1発BR食らえば半覚できるかな、ぐらいにまで溜まる。&amp;br()それほど、被撃墜時の覚醒ゲージ増加は大きい。
---逆に言えば、覚醒中に撃墜されると3000なら半覚三回は不可能になる。
---3000と組んでいる場合、2500と2000なら一回しか覚醒できない事態に陥る。&amp;br()特に2500は復活時に110か120しか体力が残らないので、覚醒なしとか非常にヤバい。
--又、覚醒中にダメージを受けると覚醒がたまらないというのも重要である。
---基本的に覚醒ゲージというのは体力を消費して溜めるものなので、その体力をゴリゴリ削られては非常にマズい。
---そもそも覚醒中というのはノリノリの攻めタイムであり、覚醒中にダメージを食らうというのはその攻め時間を無駄にしているという事である。&amp;br()それに加えて次の覚醒の為の体力まで減らしている訳で、全く持ってまずい展開である。&amp;br()覚醒時は相手も警戒するので、大胆かつ慎重な立ち回りが要求される。&amp;br()&amp;br()
-又、機体によっては盾による覚醒溜めも重要。
-特に2500のZやゴッドは、覚醒を使って攻める事で大きな戦果をあげる事ができる。
--しかし、3000と違って低コ側となる2500や2000は、体力を潤沢に消費して覚醒を溜め、余裕をもって覚醒で攻める、というのは難しい。
--確かに2500や2000でも、1落ちするまでには確実に覚醒は溜まる。&amp;br()が、溜まった時には体力が100切ってた、とかだと、とてもではないが攻めには使えない。
-この為、覚醒を攻めに使いたい機体は、積極的に盾を使って覚醒を溜める事も必要である。
--これは前述の「盾はリスキーだから最後の手段として使おう」と矛盾する様に思える。
--実際のところ、矛盾する。&amp;br()この為、中距離から飛んできた見え見えの牽制射撃をシールドガードする等、盾を使ってもノーリスクだと判断できる状況でのみ行おう。

***体力合わせ
-組み合わせによって変わるが、基本的に前衛と後衛に分かれて戦う事になる。&amp;br()これには、コスオバというシステムが関係している。
--細かい話は面倒なのでしないが、要するに、落ちた時の残り戦力ゲージによって、復活した時の体力が減るシステム。取り敢えず
---3000+2500の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は110とか120とかで復活。
---3000+2000の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は体力半分。大体3000は340前後、2000は300前後。
---3000+1000の場合、1000が先落ちする毎に3000の体力が3分の1ずつ減っていく。
---2500+1000の場合、2500が一回も死んでないのに1000が二回先落ちすると大体200ぐらい減った状態で復活。
--これだけ覚えておけば良い。
-これ以外は[[コスト合わせと体力合わせ]]参照。

**上記以外の連携、立ち回り、技術について
-味方が格闘を決めてる時、もしくは味方が格闘を決められている時
--前者の場合、たまにぼーっとコンボを見詰めてる人がいる。&amp;br()敵相方はどうにか格闘コンボを止めようとBR撃ちまくったりしている筈なので、それを阻止する様動く。
--後者の場合、できるだけ敵の格闘を妨害（カット）したい。&amp;br()但し、大概敵相方がこっちを見てるので、無茶すると自分のダメージを受け、二人あわせて大ダメージという悲しい事態になる。&amp;br()特に自分が後衛の場合は、無茶なカットは厳禁。逆に前衛の場合は、比較的積極的でもいい。
--尚、格闘機の格闘に対するカットは、可能な限り射撃で行いたい。&amp;br()ある程度以上の腕前の格闘機使いは、格闘に格闘でカットに来ると「そらきた」とばかりに敵僚機にロックを変えて格闘を仕掛けてくる。&amp;br()いわゆるサーチ替え格闘の一種で、最悪、二人合わせてダメージ500とかそういう惨状になる。&amp;br()&amp;br()
-ダウン後、レバーを入れると即起き上がるのは知っての通り。これをやるべきかどうかは、状況で変わる。
--基本的には、即起き上がりはした方がいい。
---このゲームは起き攻めがそんなに強くないので、大概の場合、一人ダウンさせたらもう一人を二人がかりで追っかけまわす。
---いわゆる方追いで、相方がこれをやられて悲鳴をあげてるのにねっころがったまんまは問題。即起き上がりたい。
--しかしその一方で、ダウンしたこちらの近くを敵がうろついている場合、大概起き攻めを狙っている。
---この場合は、起き上がらずに様子を見た方がいい場合が多い。
---このゲーム、レバー入れ起き上がりにも強制起き上がりにも無敵はあるが、無敵時間中に動ける時間が長いのは強制起き上がり。
---強制起き上がり→即垂直上昇とやれば、ほぼあらゆる起き攻めに対処できる。対処できないのは核起き攻めぐらい。核は盾でガードしましょう。
-いくらこのゲームでは回避が重要とは言っても、やっぱり攻撃を当てない事には勝てない。特に射撃。そこで重要になるのが「軸合わせ」である。&amp;br()画像があるので以下折りたたみ。
#region
#image(軸合わせ１.jpg)&amp;br()
#image(軸合わせ２.jpg)&amp;br()
#image(軸合わせ３.jpg)&amp;br()
簡単に言えば、これが軸合わせ。これを意識してるとしてないとでは命中率に大きな差が出るので、意識してやろう。&amp;br()基本的には「逃げる敵の真後ろから撃つ」形になる様にすれば良い。&amp;br()ちなみに、旋回性能の悪い機体だとBD再発動での方向転換が必要だが、旋回性能が良い機体なら旋回で軸合わせが可能。
#endregion    </description>
    <dc:date>2012-10-24T19:19:26+09:00</dc:date>
    <utime>1351073966</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/1.html</link>
    <description>
      *機動戦士ガンダムEXTREME VS. 身内用wiki

**住高勢＋αの身内用エクバwikiにようこそ。
-みんなで情報交換、情報共有していきましょう

-Q:なんでこんなもん作ったんや
-A:やったねたえちゃん、元帥の生の意見が聞けるよ
-Q:本wikiでよくね？
-A:自治厨と脳内元帥怖いです＞＜

現在の方向性としては、海老さんやヌカ君向けに、彼らがよく聞いてくる事「例：25001000ってどう戦うの」や教えておくべき事をまとめたり、「この機体に関してこう考えている」と誰かが書いたのに対して泉谷さんがツッコんだりとかそういうのを意図してる。

-このwikiは、書いてるのが殆ど霧島なのもあって、距離の概念が普通とは異なる可能性があります。以下一覧。
--格闘距離：言うほど伸びない格闘が届いたり、虹ステ合戦したりする距離
--鞭の距離：普通の格闘が届く程ではないが、X1改のBD格みたいな格闘や鞭が届く距離
--近距離：鞭の距離よりもう一歩離れた距離。この距離でも、迂闊に足止めてファンネルとかやると容赦なくBRが刺さる。BRがよく機能する
--近中距離：近距離ではないが、中距離というほどでもない距離
--中距離：この距離になるとBRも牽制ぐらいにしかならない。ストフリの単CSとかがよく機能する
--遠距離：よっぽど闇討ち照射ビームとかでない限り攻撃が当たらない距離

-コンボ等のキャンセルルートは本wikiと同じ記述で行っています。すなわち
--≫：BDC
--＞：虹ステ（ステップキャンセル）
--→：直接キャンセル（BR→BZ等）
-但し、「→」関しては、単純に矢印として使っている場合も多々あります。    </description>
    <dc:date>2012-10-23T13:25:19+09:00</dc:date>
    <utime>1350966319</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/16.html">
    <title>討論、雑談</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/16.html</link>
    <description>
      - ○○距離（近距離とか中距離とか）の呼び方を統一しておきたいと思う、と言うか、ある程度それを統一しておかないと更新に支障がでる事に気付いた。  -- 霧島  (2012-10-10 23:12:07)
- ページの下の方に、叩き台作ってみた  -- 霧島  (2012-10-10 23:19:24)
- 要するに、霧島が「近距離で機能する武装」って書き込んだのに、ヌカ君は「近距離」を↓でいう「中距離」と認識してたら滅茶苦茶になるよね、だからある程度統一しておいた方がいいんじゃない、という話  -- 霧島  (2012-10-10 23:57:45)
- フォビとベルガのはよく書かれてますよ、これで大丈夫です、距離もこれでいいんじゃないかな  -- 泉谷  (2012-10-12 00:05:03)
- 初心者講座の隙についての記述ですが[  -- ヌカ  (2012-10-23 00:46:27)
- (続き)「（与ダメ）＜被ダメ」  -- ヌカ  (2012-10-23 00:47:25)
- ではないでしょうか？（エンター連打で連続投稿してしまいました。すんません）  -- ヌカ  (2012-10-23 00:48:21)
- 与ダメ＜被ダメの話、追記ついでに改訂してみました。こんなもんでどうでしょう  -- 霧島  (2012-10-23 13:21:19)
#comment


-※自作用語
--格闘距離：言うほど伸びない格闘が届いたり、虹ステ合戦したりする距離
--格近距離：普通の格闘が届く程ではないが、X1改のBD格みたいな格闘や鞭が届く距離
--近距離：格近距離よりもう一歩離れた距離。迂闊に足止めてファンネルとかやると容赦なくBRが刺さる距離。BRがよく機能する
--近中距離：近距離ではないが、中距離というほどでもない距離。
--中距離：この距離になるとBRも牽制ぐらいにしかならない。ストフリの単CSとかがよく機能する
--遠距離：よっぽど闇討ち照射ビームとかでない限り攻撃が当たらない、というか多くの機体では緑ロックの距離    </description>
    <dc:date>2012-10-23T13:21:19+09:00</dc:date>
    <utime>1350966079</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/18.html">
    <title>ダブルオークアンタ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/18.html</link>
    <description>
      **更新履歴
-2012/10/08：コンボメモとして作成

**コンボメモ

|BR≫BR≫BR|CENTER:158|BRズンダ。弾数とリロードの関係上あまりやりたくない|
|BR≫BD格NN|CENTER:187(196)|基本中の基本。威力、カット耐性を両立|
|BR≫BR≫BD格|CENTER:156(158)|弾の節約。積極的に狙いたいが下手にやってブーストなくなって着地取られるとか元も子もない|
|NN≫BD格NN|CENTER:223(239)|Nは当たらないが、もし当たったら。カット耐性重視|
|NNN前&gt;BS前(1hit)|CENTER:(272)|もし当たったらその2。カット耐性は下がるが着地取り耐性は高い|
|BS前(1hit)≫BD格NN&gt;BS前|CENTER:(251)|空中では安定。地上では、よっこいせっと持ち上げたところでやらないと相手がダウン|
|横≫BD格NN&gt;BS前|CENTER:(241)|最後を後格で226(243)。できれば後よりBS前で|
|横N≫BD格NN|CENTER:223(239)|↑のヒット確認失敗時に|
|BD格NN≫BD格N|CENTER:240(256)|主力|
|BD格NN&gt;BS前|CENTER:(264)|BS時はできればこちらで。高威力＋分断、但しカット耐性が下がる|
|&gt;|&gt;|CENTER:BGCOLOR(CYAN):&#039;&#039;以下覚醒時限定&#039;&#039;|
|BR≫BD格NNN&gt;BS前|CENTER:(226)|長い癖にあんまり減らない。非BS時はBD格出し切りで214|
|NNNN&gt;BS前|CENTER:(297)|長い（確信）。そもそもN自体入らないので気休めに覚える程度で。最速虹で繋がる|
|BS前&gt;BS前&gt;BS前(1hit)|CENTER:(284)|素早く終わる。軸が合ってなければカット耐性も高い|
|BS前≫BD格NNN&gt;BS前(1hit)|CENTER:(289)|↑が危なそうならこっち|
|BD格NNN&gt;BS前&gt;BS前(1hit)|CENTER:(290)|主力。BS前の時点でやめると281、諸般の事情で最後のBS前が入らずダウン追撃BRで289|
|BD格NNN≫BD格NNNN|CENTER:274(298)|長い（確信）。最後のﾂﾗﾇｹｰを途中で虹でBS前or後で300超え|
|BD格NNN≫非覚醒BD格NN|CENTER:264(282)|途中で覚醒が切れてしまった場合。BS時ならそれでも十分なダメージ|    </description>
    <dc:date>2012-10-08T17:29:15+09:00</dc:date>
    <utime>1349684955</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/17.html">
    <title>コスト合わせと体力合わせ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/17.html</link>
    <description>
      **更新情報
-2012/10/03：まともな組み合わせまで作成（霧島）

----

#contents()

----

**総論

ガンダムvsガンダム以降特に重要になった、コスト合わせと体力合わせについて、ここでは解説する。
体力合わせは、落ち方、もしくは体力の減らし方と言い換えてもいいかもしれない。

例えば3000+2500や3000+2000では、3000側はダメージを食らう事も仕事の一つである。
アクションゲームとしてはノーダメージで相手に勝つ事ほど素晴らしい事はないかもしれないが、3000の相方は3000より性能の低い2500や2000。
よっぽどの事が無い限り、3000がノーダメって事は2500や2000に攻撃が集中しているという事であり、3000が無視されがちな試合展開という事。
更に言えば、3000は半覚三回で攻めるのも仕事の一つ。そして、覚醒ゲージは主に被ダメによって溜まる。

そもそも、ガンダムvsシリーズはノーダメ（≒ノーリスク）でダメージを取れるゲームではない。
ダメ取り係の3000はリスク（自分の体力）を支払いつつ、それ以上のリターン（与ダメ）を取りにいくのが仕事になる。
なので、余程ボッコボコに凹まされているのでない限り、3000の体力が減っているのは仕事していない事とイコールではない。

逆に、2000や2500の様な低コスト側は、できる限りリスクを減らしてダメージを貰わない様にするのが主な仕事である。
例えば全国優勝コンビのクアンタ＋トールギスで考えてみよう。クアンタの耐久は640、トールギスの耐久は620。
クアンタムバーストは考えない事として、両者の耐久に大した差は無い。なので、一見すると二人でせめていい様に思える。

が、このゲームにはコスオバという概念がある。
3000→2500と順落ちしたとすると、クアンタは耐久640で復活するが、トールギスは120で復活する。
つまり、クアンタは640+640=1280という総合耐久を持つ。
一方トールギスは620+120=740という、クアンタ一機目に毛が生えた程度の耐久力しか持たない事になるのである。
一般的なBRズンダは大体160ぐらいのダメージ。即ち、トールギスはズンダ食らった時点で560。クアンタ一機目以下である。

又、トールギスは例外と言えるレベルで性能が高い（下手な3000より強いんじゃねーのとかたまに思う）が、普通の2500、2000は3000より性能が低い。
トールギスなら、開幕事故ったら前後交代もできなくはない。が、キュベレイとかX2改とかが開幕事故ったら絶望的である。
前後交代する訳にもいかず、さりとて体力はヤバいのでロクに援護もできない。ズルズルと負ける可能性が高くなってしまう。

この為、コスオバのきつい3000+2500では特に、低コ側は3000一機目が落ちるまでは、できればノーダメの気概で望む必要がある。
食らってもBR1回、最悪ズンダ1回ぐらいの気持ちで。

又、3000一機目が落ちた時に体力合わせが順調だったとしても油断してはいけない。
基本的に、3000より2500や2000の方が性能は低い。当然の事である。
それ故に、よっぽど3000が下手で簡単に2落ちさせられそうとかでない限り、出来る限り低コ側を追い回して決着をつけるのが基本。
この為、3000と2500(or2000)の残り総合耐久が同じぐらいだった場合、大概敵は低コを狙ってくる。

無論例外もある。
例えばトールギスはクッソ強い上に長期戦になると弾がなくなるという明確な弱点があるので、弾切れっぽかったら放置して3000を狙う事もある。
インフィニットジャスティスは3000最上位機でも崩すのが難しいぐらい自衛性能が高いので、体力がしっかり残ってたら3000の方が早い事も多い。

とは言え、例外は例外である。大多数の機体・状況はこの例外に入らないので、後半戦は前半戦以上に狙われる事になる。
この為、総合耐久が3000と同じかそれ以上あるとしても、油断は禁物である。
低コは基本的に、追うハンターというよりは追われるハンテッドなのだ。

しかし、体力を余らせすぎてもいけない。今度は3000が追い掛け回されたり、無力化されたりするからである。
体力のなくなったマスターとか、出来る事が皆無。自衛力の低いユニコーンも追いかけられるときつい。
そういう観点に立てば、低コ側も多少リスク（体力）を支払いつつリターン（ダメージ）を取りにいく戦いをすべきと言える。

ただこれは組み合わせ次第で、ダブルオーやνの様な放置推奨機体が相方の場合は、可能な限り自衛、体力保持に努めた方がいい。
又、ストフリは低コが置き去りにされやすく、いざとなれば前後交代も可能なので、やはり体力保持に努めた方がいいだろう。
逆に、マスターやデスティニーの様な前線で存在感を発揮しないとどうもならん機体が相方なら、多少前に出ていいだろう。
あくまで戦況に合わせて、だが。

一方、3000側もこの辺をよく考えながら戦う必要がある。
低コは全機体がジャスティスみたいな自衛性能を持つ訳ではない。
故に前線で暴れたりして敵のロックを集めて相方への負担を軽減してやったり、低コを狙う敵を闇討ちしたり。
又、機動性の高い3000は低コを置き去りにしやすく、結果低コがボコられやすいので、そこもちゃんと考えてあげたい。
基本的には、前線で暴れる様にすればなんとかなる筈ではあるが。

以上の様に、体力合わせ、落ち方というのは重要であり、又、ただ機械的にやればいいものでもない。
知識と経験、操作精度と立ち回りを深めて上手くなろう。

----

**まともな組み合わせ

***3000+2500
-いわゆる高低コンビ。
-総論で述べたとおり、2500側は1落ちした後ほとんど体力が残らず、実際のところ総合体力は3000一機目と大差ない。
--故に、2500には3000+3000とあまり変わらない慎重な立ち回りが求められる。
--ただ3000+3000と違い、低コ側（と言うか後衛側）は半覚2回、もしくは全覚1回が可能。&amp;br()これは、1落ちして復活する時にモリッと覚醒ゲージが増える為。&amp;br()覚醒ゲーの今作では、これが低コ側の生存性能＆攻め性能の向上に大きく役立っている。
-3000は、機体にもよるが原則前線で暴れ回り、ロックを集めたりダメージを取ったりと前衛を努めよう。
--基本的には、前に出て自分の機体の持ち味を生かしたアクションゲームをしていれば問題ない筈。
--ユニコーンの様な、距離をとりながら戦いたい3000は注意。&amp;br()下がりすぎて相方より下がってしまい、相方がボコられる事が稀によくある。&amp;br()特に画面端まで下がってしまったら、相方はそれ以上下がり様がない。
--又、ストフリの様に機動性に優れた機体は低コ相方を置いてきぼりにしやすく、やっぱり相方がボコられる事が稀によくある。&amp;br()レーダーをよく見よう。
-2500は、なるべく被弾しない様細心の注意を払いながら、最小のリスクで行動しよう。
--3000と一緒に攻めるのは3000の1落ち後が本番なので、フリーダムの様に弾切れしやすい機体は注意。
--又、2500格闘機は前に出ないと空気だが前に出るのはリスク大。&amp;br()味方が攻め込むのに合わせて一緒に前に出て、当てるだけ当ててサッと引こう。&amp;br()もしくは、一緒に前に出て敵のロックを集めて逃げ回り、相方3000への負担を減らしてあげるか。

***3000+2000
-高低コンビその２。
-30002500に性能では負けるが、低コ側の総合体力が大抵900↑ある（2000の標準耐久600+1落ち後の300）。
--又、2000先落ちの場合でも3000は1落ち後体力半分で落ちてこれるのでそこそこ戦える。&amp;br()但し、前後交代に耐えられる機体は2500よりも少ない。
--正直、事故に強いのをウリにするのは厳しい。&amp;br()むしろ「多少のダメージはより大きいダメージを取る為の必要経費」という姿勢で攻められる時間が30002500より長い組み合わせ、というのをウリにしよう。
-3000側の立ち回りは、30002500の時とあまり変わらない。&amp;br()強いて言えば、1落ち前の相方からの支援が多めな代わり、1落ち後二人で攻める時の爆発力が低いぐらいか？
-2000側は、3000が1落ちした時点で最低限300は耐久を残しておきたい。無論この数字は機体によって変わるので目安として。&amp;br()2000標準の耐久値600の機体なら、300あれば300+300で総合耐久600は確保できる。&amp;br()それでもギリギリの数字なので注意。
-又、2000は2500と比べると性能が低いので、耐久力の確保にはよりゆとりを持ちたいところ。&amp;br()まぁ耐久の多さをウリにしたいのでそうも言っていられないが。

***2500+1000
-1000コスを使う場合のガチ組み合わせ。
-この組み合わせにおいて2500に求められるのは生存力なので、第一候補はジャスティス。
--流石にザク改＋ジャスティスとかは「は？（威圧）」だが、アレックス＋ジャスティスとかなら「あっ（察し）」となる筈。
--次点は同じSランクでジャスティスほどじゃないが生存能力に長けたトールギスか。&amp;br()自衛性能の高いX1改、デスサイズヘル、ゴッドあたりも候補になりえるが結構辛い。
--逆に、自分自身の生存すら危ういケルディムやZZ、X2改といった連中は実質事故なので注意。
-落ち方と前衛後衛交代は&amp;br()「2500前衛1000後衛、両者同時に1落ち」→「2500後衛1000前衛、1000が1落ち」→「両機前へ、できれば1000が3落ちする前に決着をつける」
-2500側は…
--相方にもよるが、原則1落ち前は前へ出よう。
---生存性能に長けた機体を選んでいる筈なので、その生存性能を生かして後ろでチョロチョロしてると1000が集中砲火を受けて音を上げる。
---1000が先落ちして、しかも2500一機目の体力がやたら残っていた場合、相手は確実に1000をもう一回落としにかかってくる。&amp;br()もし2500が1落ちする前に1000が2落ちするとコスオバが発生してしまい、非常にマズい。
--1落ち前に大抵半覚が溜まる。攻めに使えそうな場面があれば、使っていくべきだろう。
--無事相方と同時落ちできたら、2500は下がろう。この時点で残り戦力ゲージは2500。&amp;br()つまり2500を落とせば向こうの勝ちであり、この段階では全力で2500を狙ってくる。集中攻撃をなんとかかわし、1000に活躍して貰おう。
--1000が2落ちしたら、歩調を合わせていきたい。&amp;br()1000の耐久は大体300ちょい、1000は3落ち後耐久半分で復活するので、残り総合耐久は大体450。&amp;br()その辺を頭に入れながら動こう。1000の2落ちまでに食らいすぎていたら、当然後ろ気味に立ち回る事になる。&amp;br()逆に体力がほぼフルに残っていれば、気持ち前に出るか歩調を同じくするかぐらいで。
--覚醒は大きく分けて3パターンある。
---壱：一機目、半覚で攻める。1落ち後半覚がすぐ溜まるので、これを利用して敵の攻めから逃れる。&amp;br()2落ち前（ゲームオーバー直前）にもう一回半覚を溜めて勝負を決めにいく。
---弐：一機目は半覚を使わず抱え落ちする。1落ち後全覚が溜まっている筈なので、どうしても逃げ切れなくなったらこれで逃げる。&amp;br()その後2落ち前に半覚が溜まる為、これで勝負を決めにいく。
---参：一機目、半覚で攻める。ところが壱と違って1落ち後半覚がすぐには溜まらず抱えてしまい、2落ち直前に全覚で使う。
---理想は当然壱だが、2500は3000と比べて半覚3回が安定しない。&amp;br()見え見えの射撃は可能な限り盾で防いだりして、覚醒ゲージを少しでも稼ごう。&amp;br()そうしなかったり、最初の半覚が遅かったりすると大体参のパターンになる。&amp;br()一回目の半覚中に攻撃を食らうと、やはり参が濃厚になる。
---基本的に1落ち直後に溜まる覚醒は逃げに使うものだが、臨機応変に。&amp;br()1落ち直後に溜まった覚醒を使うまでもなく1000が2落ちしたりもするので、そうしたら攻めに使おう。
-一方、1000側は…
--最初は後ろから慎ましく援護。最初から前に出ると先落ちさせられてマズい事になりやすい。&amp;br()但し、アレックスみたいな放置耐性皆無機体は、あんまり慎ましくしすぎると「こっちはほぼ無傷なのに2500が落とされた」なんてのがよくある。&amp;br()ラゴゥ等の露骨に放置されやすい機体も注意。
--同時落ちしたら、前に出る事になる。&amp;br()落ちたら即、もしくは1落ちして少ししたら半覚が溜まる筈。
---1000は覚醒恩恵が強い機体が多い。&amp;br()ザク改のイメージが強烈だが、グフカスの100連発マシンガン、死亡と覚醒でリロードするキュベレイmk-Ⅱなど、多くの機体で覚醒は重要。&amp;br()無駄遣い、抱え落ちをせず、落ちるたびにしっかり覚醒ゲージを溜めて活用したい。
--2落ち後は、相方と歩調を合わせていく事になる。&amp;br()2500の体力状況にもよるのだが、いつまでも1落ち後のつもりで前に出続けると即死させられる事が稀に良くある。&amp;br()これは、1落ち後の状況だと敵は2500を落としたいと思っているが、2落ち後の状況ではどっちでもいいと思い始める為。&amp;br()攻撃一辺倒ではなく防御も考えて。
--3落ち後は、かなりマズい状況。大概BMズンダで消し飛ぶ体力しか残らない。&amp;br()最後の覚醒が溜まっていたら、それも投入して逃げたい。&amp;br()まぁ状況次第では攻めに使うのもナシではないが。

**事故組み合わせ

***3000+3000

***2500+2000

***2000+1000

***1000+1000    </description>
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    <title>プラグイン/インスタグラム</title>
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      *インスタグラムプラグイン

人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム）の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。


 #ig_user(ユーザー名)
 と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。

例）@dogoftheday
#ig_user(dogoftheday)

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 #ig_tags(タグ名)
 と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。

#dogofthedayjp タグ
#ig_tag(dogofthedayjp)

----

 #ig_popular
 と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。



詳しい使い方は以下のページを参考にしてください！
＝＞http://www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html

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