フルアーマー・ユニコーンガンダム

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フルアーマー・ユニコーンガンダム」(2021/02/22 (月) 12:00:21) の最新版変更点

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正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''フルアーマー・ユニコーンガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[第一形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第一形態)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[第二形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第二形態)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[第三形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第三形態)]]| *【更新履歴】新着1件 18/11/10 新規作成 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンの最終決戦仕様「フルアーマー・ユニコーンガンダム」が継続参戦。 バナージの友人、タクヤ・イレイの提出したアイデアを基に、アーロン・テルジェフが調整を行った最終決戦仕様。 MS単騎としては最高クラスの大火力を備えた重装備だが、原作通りゲーム中でも最終的にはあらかた脱ぎ捨てて本体とサイコフレーム武装のみで戦う。 エクバ2では顔グラはユニコーンと同じく新規になっているが、覚醒カットインは異なる。 これは殆どの同パイロット別機体と同様の変更。 開戦時は重装備で出撃するが、それらは段階的に一方通行パージをしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 第1形態は、面制圧の射撃が強力だが機動力が低くライン形成が全くおぼつかない射撃特化機。 ここからのパージ武装は爆風が大きく残るブースター切り離しか、キャンセルが豊富な高速移動。 第2形態は、メインがBMで強めの射撃とそこそこの機動力を持つ射撃寄り万能機。 ただし落下の類がないのでやはり3000にしてはロックを捌きづらめ。 ここからのパージ武装はプレッシャー+オールレンジ。 本質となる第3形態は、機動力特化の格闘機。 作品を追うごとに飛び道具もある程度強化されているが、基本的には機動力を活かして戦場の台風の目になる機体。 特格を活かしたセットプレイが強力で、うって変わって攻められる側から攻める側へと変貌する。 マキブで追加されて以来変わらない事として、この機体は「射撃寄り万能機が自衛力の高い格闘機になれる」…のではなく、 あくまで''3000コスト格闘機が用途に応じて中距離射撃戦が可能''というコンセプトであり、ここを取り違えると活躍がおぼつかない。 第1、第2だけだと相手の3000万能機や荒らしてくる前衛2500機に力負けしやすいため、扱っていく上では何より第3の習熟度がモノを言う。 またこうなっている理由の一つとして、パージ武装が強力なので落ちるまでに脱がない選択肢が薄い。 19/12/24のアップデートにより即脱ぎが安定択だった第1形態が目立って強化され、他形態もアッパー調整された。 とはいえあくまでこの機体は格闘機であり、優位が取れる相手の数も第3形態がずば抜けて多い事も変わらない。 立ち回りに幅が増えた"神獣"を使いこなし戦場に人の心の光を煌めかせよう。 勝利ポーズはそれぞれの形態で1種類の計3種類。 第一形態:第一形態で浮遊しながら右手で振りかぶってマグナムを構える。 第二形態:第二形態で浮遊しながら第一形態時と鏡写しの様に左手で振りかぶってバズーカを構える。 第三形態:浮遊してシールド・ファンネルを周囲に展開しながらマグナムを振りかぶって両手持ちで構える。 敗北ポーズは武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。 *戦術 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃特化機体。 BD速度は実はそこそこだが、慣性が乗らないので結果的には低コスト以下の距離調節能力。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではない。射撃の弾幕はかなり優秀。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。 第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的。 基本的に''狙われると逃げるかハイリスク迎撃の2択しかなく''相方とのカット連携が不可能なレベルにあるため、相手がそれを理解していると感じたらすぐ脱ごう。 第二形態はメインがビーマシの射撃寄り万能機。 近接択はパージ武装以外弱いので自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 第一と異なりタイマンでガンガン押されるほどひ弱ではなくなり、癖の少ない形態。 射撃武装の質は3000万能機として悪くないクラスだが、落下や特殊移動の類がないのでやはりロックを捌く力に欠ける。 足が止まる武装ばかりなため基本的にダブルロックされると打つ手が減るので、総合的な得意距離は2500辺りの射撃寄り万能機に近い。 決して戦えなくはない形態であるが、第三の優秀さからプレッシャーを活かせるタイミングになったら思い切りよく脱ぐのがオーソドックスな立ち回り。 第三形態はスピードに優れる格闘機。 機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 射撃も格闘機として見るとそれなりに飛び道具を揃えており、オールレンジ特格と確定を取れるサブを併用すれば、自分の機動力で相手のブーストを削りやすいためにむしろ第二形態より射撃が当てやすく感じるかもしれない。 対して格闘は特格を除くと布石に乏しく、格闘それ自体は高性能ではあるが虹ステップ格闘に頼る原始的な近接戦にならざるを得ない事が多い。 まず放置される事はないため、優位で狩りやすい相手にじりじりを詰めていく動きが必要となる。 基本的には「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべきで、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。 よくある間違いは「覚醒が貯まったから第三に移行する」という行為。ハッキリ言ってこれでは遅すぎる。 その時フルコーンは瀕死であることが多く、例え覚醒込みでも格闘自体が博打になりやすい。 何度も繰り返すがフルコーンは第三形態が本質なので、''第三の時に如何にストレス無く戦えるか''を目指そう。 そのために他の2つの形態を扱うのがセオリーであり、第三形態の脅威を活かさないなら射撃も格闘も強い他の3000万能機を使おう。 *EXバースト考察 「人の未来は人が創るものだろ!!」 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+5% 第三形態向け。覚醒が溜まっている時に第三になっている事が多い性質とマッチしている。 また射撃→格闘のルートと攻撃補正は第二でも十分汎用的であり、第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。 ブースト回復が多めなのも嬉しく、第三形態の特殊移動との相性がM覚より良い。 総合して機体に合う安定択。 -&font(green){Eバースト} 半覚で覚醒抜けできるのが利点。 第一、第二形態での事故を回避できるが、攻めの恩恵がない上、半覚持ちで第一・第二なのはそもそもかなり怪しい立ち回りである。 一番使っていきたいのはやはり第三形態。生格闘主体なため、刺し込み失敗を誤魔化し再度格闘を狙えるようになる点は有難い。 ただ、第三形態は即座に振り返せる近接択が格闘ぐらいしかないので、やはりエピオンのような使い方はしづらく、自分が後衛になるときぐらいにしか選ばれない覚醒。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+10% 第一、第二形態向け。とはいっても機動力の低い第一形態で戦い続けるのは無茶なので実質第二を生かすため。 バズ連射メイン落下は素直に強力だが、3000として覚醒まで第三形態を封印して闘い続けるというのはちょっと無理がある。 落下が無い第二とSの相性はそこそこいいが、機動力が高くはないのでこれを通せる敵後衛が多いかは微妙である。 第三で覚醒の補助なく格闘を刺せるくらい当て勘に優れている人なら、まあアリだろうか。 -&color(#FF66CC){Lバースト} 非推奨。覚醒で特別な恩恵があるわけではないので、ただただ性能の悪い覚醒にしかならない。 後衛に回るにしても、求められるのは自衛や生存になるので、やはり合わない。 貰う側としては嬉しいので、セオリー通り僚機の片面Lで回してもらうのが無難。 -&color(#FFCC00){Mバースト} 格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6% 二度のパージを経由しないと相手3000の覚醒をいなせる自衛力を持たないため、機動力で覚醒の打ち消しが可能なこれは安定択。 第三形態も、Fの射撃→格闘のキャンセルルートを活かしにくいので、Mの足で詰めて刺すというシンプルな戦術の方が逆に扱いやすいかも。 防御補正がない点、全覚醒中覚醒時間が一番短い点には気をつけること。 //射撃攻撃補正は+5%では無くサブが120→128になるので+6% *僚機考察 色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、 序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、 あまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方と組みづらい。 基本的にはフルコーンが第三形態で存分に暴れられるよう、相方には自衛力が欲しい。 第1を維持して爆弾戦法をするのは厳しい機動性なため、爆弾との相性は悪い。結果的にそうなったならともかく、最初から狙うのはやめよう。 **コスト3000 シャッフルでの事故。足回りが悪い第1のままだと即被弾に繋がるので、後ろを務める場合は少しでも狙われそうな気配を感じたら第2に移行すること。 **コスト2500 ハイリスクハイリターンコンビ。 盤面戦力は最大級だが、事故も最大級となる。特に覚醒攻めが強烈な今作では体力調整を崩されやすい。 また詳しくは後述するが、フルコーンが僚機L覚の恩恵が大きく、Lを選びにくい2500と組む旨味が相対的に下がっている点も無視できない。 **コスト2000 推奨コスト。 最終的には第三の格闘生当てを目的とするため、L覚によるサポートがあると立ち回りがグッと楽になる。 覚醒数増加、ブースト回復、特格回復により格闘を狙えるチャンスが飛躍的に向上する。 コスオバの緩さにより連携も取りやすいので、L覚と合わせて事故にも強くなる。 **コスト1500 事故。最初に詰められてそのまま流れを掴まれると厳しくなる。 そのため即パージさせられる展開が非常に多く、フルコーンの強みが活かせない。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526052292/]] *コメント欄 #comment()
正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△ >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''フルアーマー・ユニコーンガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[第一形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第一形態)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[第二形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第二形態)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[第三形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第三形態)]]| *【更新履歴】新着1件 18/11/10 新規作成 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンの最終決戦仕様「フルアーマー・ユニコーンガンダム」が継続参戦。 バナージの友人、タクヤ・イレイの提出したアイデアを基に、アーロン・テルジェフが調整を行った最終決戦仕様。 MS単騎としては最高クラスの大火力を備えた重装備だが、原作通りゲーム中でも最終的にはあらかた脱ぎ捨てて本体とサイコフレーム武装のみで戦う。 エクバ2では顔グラはユニコーンと同じく新規になっているが、覚醒カットインは異なる。 これは殆どの同パイロット別機体と同様の変更。 開戦時は重装備で出撃するが、それらは段階的に一方通行パージをしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 第1形態は、面制圧の射撃が強力だが機動力が低くライン形成が全くおぼつかない射撃特化機。 ここからのパージ武装は爆風が大きく残るブースター切り離しか、キャンセルが豊富な高速移動。 第2形態は、メインがBMで強めの射撃とそこそこの機動力を持つ射撃寄り万能機。 ただし落下の類がないのでやはり3000にしてはロックを捌きづらめ。 ここからのパージ武装はプレッシャー+オールレンジ。 本質となる第3形態は、機動力特化の格闘機。 作品を追うごとに飛び道具もある程度強化されているが、基本的には機動力を活かして戦場の台風の目になる機体。 特格を活かしたセットプレイが強力で、うって変わって攻められる側から攻める側へと変貌する。 マキブで追加されて以来変わらない事として、この機体は「射撃寄り万能機が自衛力の高い格闘機になれる」…のではなく、 あくまで''3000コスト格闘機が用途に応じて中距離射撃戦が可能''というコンセプトであり、ここを取り違えると活躍がおぼつかない。 第1、第2だけだと相手の3000万能機や荒らしてくる前衛2500機に力負けしやすいため、扱っていく上では何より第3の習熟度がモノを言う。 またこうなっている理由の一つとして、パージ武装が強力なので落ちるまでに脱がない選択肢が薄い。 19/12/24のアップデートにより即脱ぎが安定択だった第1形態が目立って強化され、他形態もアッパー調整された。 とはいえあくまでこの機体は格闘機であり、優位が取れる相手の数も第3形態がずば抜けて多い事も変わらない。 立ち回りに幅が増えた"神獣"を使いこなし戦場に人の心の光を煌めかせよう。 勝利ポーズはそれぞれの形態で1種類の計3種類。 第一形態:第一形態で浮遊しながら右手で振りかぶってマグナムを構える。 第二形態:第二形態で浮遊しながら第一形態時と鏡写しの様に左手で振りかぶってバズーカを構える。 第三形態:浮遊してシールド・ファンネルを周囲に展開しながらマグナムを振りかぶって両手持ちで構える。 敗北ポーズは武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。 *戦術 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃特化機体。 BD速度は実はそこそこだが、慣性が乗らないので結果的には低コスト以下の距離調節能力。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではない。射撃の弾幕はかなり優秀。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。 第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的。 基本的に''狙われると逃げるかハイリスク迎撃の2択しかなく''相方とのカット連携が不可能なレベルにあるため、相手がそれを理解していると感じたらすぐ脱ごう。 第二形態はメインがビーマシの射撃寄り万能機。 近接択はパージ武装以外弱いので自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 第一と異なりタイマンでガンガン押されるほどひ弱ではなくなり、癖の少ない形態。 射撃武装の質は3000万能機として悪くないクラスだが、落下や特殊移動の類がないのでやはりロックを捌く力に欠ける。 足が止まる武装ばかりなため基本的にダブルロックされると打つ手が減るので、総合的な得意距離は2500辺りの射撃寄り万能機に近い。 決して戦えなくはない形態であるが、第三の優秀さからプレッシャーを活かせるタイミングになったら思い切りよく脱ぐのがオーソドックスな立ち回り。 第三形態はスピードに優れる格闘機。 機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 射撃も格闘機として見るとそれなりに飛び道具を揃えており、オールレンジ特格と確定を取れるサブを併用すれば、自分の機動力で相手のブーストを削りやすいためにむしろ第二形態より射撃が当てやすく感じるかもしれない。 対して格闘は特格を除くと布石に乏しく、格闘それ自体は高性能ではあるが虹ステップ格闘に頼る原始的な近接戦にならざるを得ない事が多い。 まず放置される事はないため、優位で狩りやすい相手にじりじりを詰めていく動きが必要となる。 基本的には「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべきで、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。 よくある間違いは「覚醒が貯まったから第三に移行する」という行為。ハッキリ言ってこれでは遅すぎる。 その時フルコーンは瀕死であることが多く、例え覚醒込みでも格闘自体が博打になりやすい。 何度も繰り返すがフルコーンは第三形態が本質なので、''第三の時に如何にストレス無く戦えるか''を目指そう。 そのために他の2つの形態を扱うのがセオリーであり、第三形態の脅威を活かさないなら射撃も格闘も強い他の3000万能機を使おう。 *EXバースト考察 「人の未来は人が創るものだろ!!」 -&font(red){Fバースト} 格闘攻撃補正:+5% 第三形態向け。覚醒が溜まっている時に第三になっている事が多い性質とマッチしている。 また射撃→格闘のルートと攻撃補正は第二でも十分汎用的であり、第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。 ブースト回復が多めなのも嬉しく、第三形態の特殊移動との相性がM覚より良い。強いて言えば上昇幅がかなり小さいのが玉に瑕。長い覚醒で攻め込むより、半覚でチャンスを確実に掴んでいきたい。 総合して機体に合っている安定択。 -&font(green){Eバースト} 半覚で覚醒抜けできるのが利点。 第一、第二形態での事故を回避できるが、攻めの恩恵がない上、半覚持ちで第一・第二なのはそもそもかなり怪しい立ち回りである。 一番使っていきたいのはやはり第三形態。生格闘主体なため、刺し込み失敗を誤魔化し再度格闘を狙えるようになる点は有難い。補正の小さいFより弾数回復&回数で勝負するEという、E覚エピオンと似た考え方も出来る。 ただ、第三形態は即座に振り返せる近接択が格闘ぐらいしかないので、やはりエピオンほど有効な使い道があるわけではない。平時でもコンスタントにダメージレースを制する自信がある時か、自分が後衛になるときぐらいにしか選ばれない覚醒。 -&font(blue){Sバースト} 射撃攻撃補正:+10% 第一、第二形態向け。とはいっても機動力の低い第一形態で戦い続けるのは無茶なので実質第二を生かすため。 バズ連射メイン落下は素直に強力だが、3000として覚醒まで第三形態を封印して闘い続けるというのはちょっと無理がある。 落下が無い第二とSの相性はそこそこいいが、機動力が高くはないのでこれを通せる敵後衛が多いかは微妙である。 第三で覚醒の補助なく格闘を刺せるくらい当て勘に優れている人なら、まあアリだろうか。 -&color(#FF66CC){Lバースト} 非推奨。覚醒で特別な恩恵があるわけではないので、ただただ性能の悪い覚醒にしかならない。 後衛に回るにしても、求められるのは自衛や生存になるので、やはり合わない。 貰う側としては嬉しいので、セオリー通り僚機の片面Lで回してもらうのが無難。 -&color(#FFCC00){Mバースト} 格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6% 二度のパージを経由しないと相手3000の覚醒をいなせる自衛力を持たないため、機動力で覚醒の打ち消しが可能なこれは安定択。 第三形態も、Fの射撃→格闘のキャンセルルートを活かしにくいので、Mの足で詰めて刺すというシンプルな戦術の方が逆に扱いやすいかも。 防御補正がない点、全覚醒中覚醒時間が一番短い点には気をつけること。 //射撃攻撃補正は+5%では無くサブが120→128になるので+6% *僚機考察 色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、 序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、 あまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方と組みづらい。 基本的にはフルコーンが第三形態で存分に暴れられるよう、相方には自衛力が欲しい。 第1を維持して爆弾戦法をするのは厳しい機動性なため、爆弾との相性は悪い。結果的にそうなったならともかく、最初から狙うのはやめよう。 **コスト3000 シャッフルでの事故。足回りが悪い第1のままだと即被弾に繋がるので、後ろを務める場合は少しでも狙われそうな気配を感じたら第2に移行すること。 **コスト2500 ハイリスクハイリターンコンビ。 盤面戦力は最大級だが、事故も最大級となる。特に覚醒攻めが強烈な今作では体力調整を崩されやすい。 また詳しくは後述するが、フルコーンが僚機L覚の恩恵が大きく、Lを選びにくい2500と組む旨味が相対的に下がっている点も無視できない。 **コスト2000 推奨コスト。 最終的には第三の格闘生当てを目的とするため、L覚によるサポートがあると立ち回りがグッと楽になる。 覚醒数増加、ブースト回復、特格回復により格闘を狙えるチャンスが飛躍的に向上する。 コスオバの緩さにより連携も取りやすいので、L覚と合わせて事故にも強くなる。 **コスト1500 事故。最初に詰められてそのまま流れを掴まれると厳しくなる。 そのため即パージさせられる展開が非常に多く、フルコーンの強みが活かせない。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526052292/]] *コメント欄 #comment()

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