正式名称:SD-237S パイロット:ホシノ・フミナ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームマシンガン |
8 |
80 |
威力高めのBR |
射撃CS |
ウイニングビーム |
- |
150 |
単発強制ダウン |
格闘CS |
ガンビット【照射】 |
- |
120~204 |
鞭ビーム2連 |
サブ射撃 |
ウイニングビーム【照射】 |
1 |
23~252 |
高威力 |
特殊射撃 |
スタークロス |
1 |
20~75 |
ブーメラン系武装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
メガブレード |
NNNN |
250 |
|
前派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
113 156 |
|
後派生 斬り上げ→踏みつけ→回し蹴り |
N後 NN後 |
225 241 |
出し切りよりも威力は落ちるが高カット耐性 |
前格闘 |
突き→アンテナ突き&斬り上げ&爆破 |
前N |
175 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→袈裟斬り→引き摺り&斬り抜け |
横NN |
234 |
|
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
95 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→旋回斬り→斬り上げ→斬り抜け |
BD中前NNN |
228 |
|
特殊格闘 |
メガブレード【突き】 |
特格N |
257 |
換装解除しながら高威力攻撃 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
ウイニングビーム【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
298/282/271 |
発動時に換装ゲージ回復 |
【更新履歴】
19/07/26 新規作成
解説&攻略
スターウイニングガンダムのリアル体型モード。
赤ロックは短くなるが射撃はシンプルながら強力なものになり、格闘も大幅に強化される。
格闘の伸びが良く高弾速射撃も多いので、放置されやすいSDの弱点をこちらで補強できる。
素直に強めな万能機といった風体だが、2500コストの時限強化としては飛び抜けた押し付け武装にやや欠ける。
15秒という短い換装時間のせいでついつい突っ込んでしまいたくなるが、実際は質の高い択を冷静に選択して確実に詰めていくことが求められる。
中距離での期待値を落とさずに、様々な戦況にも対応できるようになった強化形態と考えたい。
SDのビット関連武装は手足に使っているので当たり前だがリアルになると回収されるので注意。
射撃武器
【メイン射撃】ビームマシンガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
SEはマグナムで威力高めだが一般的な使い勝手のBR。
SDメインと特性が変わるので、換装終了間際だとズンダを失敗してダウンを取り切れない可能性がある。
カウントが残りわずかな時に攻めに行くならマシンガンが出ることを前提に長押しする癖をつけるともよいかも。
【射撃CS】ウイニングビーム
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
ウイニング印の単発強制ダウン系ビーム射撃。
弾速が非常に早く判定も大きめで誘導もそこそこ。威力も150と高い。
νガンやストフリCS並の当てやすさで安易な慣性逃げなどを食っていけるリアルモードの中距離主力武装。
【格闘CS】ガンビット【照射】
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
足首からビームを照射しながら薙ぎ払う。
ペーネロペーの射撃CSと格闘CSを一纏めにしたような武装で、左から右に薙ぎ払った後に下から上に振り上げる2段攻撃となっている。
上方向への食い付きが優秀で、初段の横薙ぎが飛び上がりを捉えることもある。
直線的な攻撃が多いリアル時の中で搦め手として重要な役割を持つ。
ややチャージが長めだがサブや射CSへの意識が強い相手に奇襲になる。
【サブ射撃】ウイニングビーム【照射】
[撃ちきりリロード:8秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
「ウイニングビーム!!」
ウイニング印の太いゲロビ。1hit23ダメージ。
銃口補正・太さ・弾速が優秀で火力も高く、同コスト帯の射撃機と比べても遜色がないレベル。
ただ発生が目に見えて遅く、銃口を当てにした近距離での運用には向かない。
弾速を活かした着地・硬直取りが基本で、太さを活かすと置きゲロビとしても悪くない当て方ができる。
【特殊射撃】スタークロス
[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1.6(0.4*4)][補正率:72%(-7%*4)]
通常時と異なり、真っ直ぐ投げる標準的なブーメラン系武装。1hit20ダメージ。
ちゃんと戻ってくるため相手にくぐられても戻りが当たることも。
足を止めずに使える特性はそのままで、攻撃としての信頼度が上がった攻防一体の武器となった。
単純にBRからの追撃択としても良好。
格闘
刀身からスターエフェクトを伸ばしたメガブレードを用いる。
全体的に段数が多くて出し切りまで長めだがよく動き、何より高火力。
CSが高性能な事もあり、短時間コンでも完走すれば250~290ほどを安定して出せる。
ほとんどの物が出し切りで相手を打ち上げる物が多く、追撃を狙う場合はこちらの高度も上がることを考慮したい。
【通常格闘】メガブレード
袈裟斬り→斬り上げ→飛び越しながら宙返り斬り→バルバトスやキマリスの覚醒技を思わせる多段ヒット背面突きからの薙ぎ払いで打ち上げる4段格闘。
背面突きで完全に足を止めるが単純に出し切るだけで高威力かつ受け身不可で打ち上げる。
【通常格闘前派生】斬り抜け
受身不能ダウンで打ち上げる1段斬り抜け。
浮きが低く斬り抜け距離が長いため追撃難度は高め。
基本的にはカット耐性重視の離脱技。
【通常格闘後派生】斬り上げ→ダブルニードロップ→回し蹴り
斬り上げつつ跳躍し、降下して両膝で踏みつけてから回し蹴りを決める3連コンボ。
斬り上げと踏みつけ直後で2回縦に跳ねることもあり、N出し切りよりもカット耐性が高め。出し切るとゆるい放物線で相手を真横に飛ばす。
威力は出し切りよりも落ちるが補正も緩く、高度を上げずに追撃ダメージを伸ばしていける。
他の初段からN後派生CSでカット耐性を高めつつ270超えを構成でき、Nを生当てできれば驚異の295を飛ばせる。
NNまで出すとCSの準備は間に合いやすくなるが、補正効率の関係でダメージが若干落ちる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┣前派生 |
斬り抜け |
113(60%) |
60(-20%) |
2.7 |
1.0 |
|
┣後派生 |
斬り上げ |
105(68%) |
50(-12%) |
1.7 |
0 |
強よろけ |
踏みつけ |
167(58%) |
90(-10%) |
1.85 |
0.15 |
スタン |
回し蹴り |
225(48%) |
100(-10%) |
2.85 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
117(65%) |
65(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
┣前派生 |
斬り抜け |
156(45%) |
60(-20%) |
3.0 |
1.0 |
|
┣後派生 |
斬り上げ |
150(53%) |
50(-12%) |
1.85 |
0 |
強よろけ |
踏みつけ |
198(43%) |
90(-10%) |
2.0 |
0.15 |
スタン |
回し蹴り |
241(33%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗3段目 |
宙返り斬り |
150(55%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗4段目 |
背面突き |
183(45%) |
60(-10%) |
2.0 |
0 |
|
背面突き |
217(33%) |
20(-3%)×4 |
2.0 |
0 |
|
背面薙ぎ |
250(23%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【前格闘】突き→アンテナ突き&斬り上げ&爆破
メガブレードで突き→左手でSDモードのアンテナを突き刺し→斬り上げで打ち上げ→空中で爆破。
初段から掴み属性。出し切りで真上に打ち上げる。
斬り上げ時点でキャンセルしても爆破は発生するため、放置コンとしての機能性に優れる。
離脱しつつダメージを伸ばすならBRか射CS追撃が安定。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
アンテナ突き |
126(65%) |
70(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
斬り上げ |
133(60%) |
10(-5%) |
1.7 |
0 |
ダウン |
爆発 |
175(45%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→引き摺り&斬り抜け
3段目はルプスBD格のように掴み状態で連続ダメージを与えつつ前進し、最後に斬り抜けつつ受身不能ダウンで打ち上げる。
時限強化といっても特別に発生や判定がいいわけではないが十分振れるクラス。
ただ他の格闘が高性能で、ステ格距離でも特格が強いのでF覚でのBRキャンセルなど使い道は限られる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
袈裟斬り |
113(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
胴斬り |
146(53%) |
50(-12%) |
2.05 |
0.05 |
掴み |
引き摺り |
199(43%) |
10(-1%)×10 |
2.05 |
0 |
掴み |
斬り抜け |
234(34%) |
80(-10%) |
3.05 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】ジャンプ振り下ろし
一般的なピョン格。接地可能でステップBRでブースト回復が狙えるが一定距離しか落下しないタイプ。
その分ブースト消費は控えめ。
メインからのキャンセルと合わせて平時の立ち回りを支える重要な技。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
95(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→2連旋回斬り→斬り上げ
「もらったぁああああ!」
斬り抜けから大きく旋回しての斬りを2回決め、最後に動きながら斬り上げる4段格闘。
2・3段目は螺旋階段のような複雑な動きをするが、画面端でも吸い付きが良くほとんどこぼさない。
伸びが非常によく、火力も高めで出し切りから追撃安定、2、3段目で相手を縦に打ち上げつつ横に大きく動くためカット耐性も凄まじいと、あらゆる面で高性能のお手本のような格闘。
追撃の際は猶予のある後ステがおすすめだが、ステップが早いとディレイを入れる必要が出るので注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
旋回斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
┗3段目 |
旋回斬り |
177(53%) |
85(-12%) |
2.0 |
0.15 |
|
┗4段目 |
斬り抜け |
228(43%) |
95(-10%) |
3.0 |
1.0 |
|
【特殊格闘】メガブレード【突き】
「これが私たちの…勝利への道!」
多段ヒットする突進突き→斬り上げ→自機が爆発してSDモードに戻りつつ、エフェクトを伸ばしたガンブレードを振り下ろす。
18話のスナイバル・ドラゴ・ギラとの激戦でトドメを刺した再現。
自機の爆発と同時にゲージが0になって換装が解除される。
出し切ると相手を真上に打ち上げ、通常の機体なら強制ダウン。
初段の特性はアヴァランチのN特格に近く、発生・判定が非常に強いので接近戦ならこれ。
初段の威力は低めだが補正率は並程度で、そのまま出し切るだけで手早く大ダメージを与えられると換装解除のデメリットをもって有り余る総合性能を持つ。
換装解除効果も、格闘コンボを決めて残り少ない時間を半端に余すぐらいならさっさと戻って次のリロードをすぐ始められるという観点で見れば悪くない特性。
斬り上げで敵にトドメを刺してしまうと空振りしながら換装解除が発生するため、解除したくない時は早めにキャンセルすること。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
58(82%) |
10(-3%)*6 |
0.9 |
0.15*6 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
108(67%) |
60(-15%) |
1.2 |
0.3 |
|
┗3段目(1) |
振り下ろし |
135(62%) |
40(-5%) |
1.2 |
0 |
掴み |
3段目(2) |
爆発 |
259(%) |
200(-%) |
5↑ |
3.8↑ |
縦回転ダウン |
バーストアタック
ウイニングビーム【最大出力】
SDモードと同様の武装。換装ゲージが100に戻るのも同様。
詳しい解説はそちらを参照。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
ズンダ。 |
メイン≫BD格NNN |
213 |
|
メイン≫NNNN |
212 |
NN後だと211 |
メイン≫N後→射CS |
241 |
|
メイン→特格NN |
231 |
|
N格始動 |
|
|
NNNN→射CS |
285 |
|
NNNN>特格NN |
292 |
|
NNNN>N後(2)→射CS |
304 |
|
N後→射CS |
295 |
NN後→CSだと291 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前NN→射CS |
243 |
追撃がメインだと211 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN→射CS |
284 |
|
横NN>N前 |
264 |
|
横NN>特格NN |
285 |
|
横後>特格NN |
296 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>NNNN→射CS |
276 |
|
後>N後→射CS |
282 |
|
後>後→射CS |
261 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNN→射CS |
292 |
|
BD格NNN>特格NN |
291 |
|
特格始動 |
|
|
特格(1~6hit)>N後→射CS |
273~295 |
特格初段のhit数が少ない程高威力 |
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
メイン≫NNNN→射CS |
243/244/236/227 |
|
メイン≫BD格NNN→射CS |
248/248/242/233 |
|
NNNN>NN後(2) |
318/308/286/286 |
攻め継続。射CSで追撃すると333/324/303/301 |
N後(2)>覚醒技 |
298/290/288/275 |
始動がNN後(2hit)だと299/292/284/272 |
横NN>NN後(2) |
307/300/279/279 |
攻め継続。射CSで追撃すると322/316/296/294 |
後>後>後→射CS |
312/308/293/288 |
|
BD格NNN>NN後(2) |
315/306/285/285 |
攻め継続。射CSで追撃すると330/322/302/300 |
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
NNNN>NNNN→射CS |
351 |
|
横NN>NNNN→射CS |
342 |
|
BD格NNN>NNNN→射CS |
350 |
|
戦術
格闘性能、火力、弾速など、SD時に「足りない」要素をまとめてある形態。
基本的にはバリアビットの方が強化ゲージより先に溜まるのでそれを使ってからの換装になる。
SDと武装が大きく変わり、特別不得手なことがなく火力も出やすいオールラウンダーキャラに化ける。
中距離ではCSやゲロビ、近距離ではピョン格とブメ落下と各種格闘で大抵の相手に応戦可能。
格闘性能ばかりに目が行きがちだが、射撃武装もメインダメ80を筆頭に全体的に高めに設定されているので、射撃戦だけでもリターンは十分取れる。
換装時間が短く、かと言って時限強化にしては押しが弱いため、この形態を持て余しがちなプレイヤーも多い。
SDとの比較すると火力と放置耐性という点が大きく異なり、劣勢時には置いてきぼりになり易いSDに対してこちらは追いすがり易い。
またSDの武装は全て撃ち切りリロードなので、終始一択では流石に回転率が落ちてしまい、これが中盤以降の放置される原因にもなる。
自衛力に関しては甲乙つけがたいが、よろけを取るまでに時間が掛かるSDに比べてリアルはどれもがダウンに繋げられるなので、短期戦ではこっちに軍配が上がる。
一気に攻めたり受けたりするような早い展開ではリアルのほうが戦いやすいので、やはり腐らせないようにしたい。
コメント欄
SDモードと共有
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
最終更新:2020年04月12日 19:31