カバカーリー

正式名称:VGMM-Git01 KABAKALI パイロット:マスク
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ショットガン 7 75 細いBR
射撃CS フォトン・レーザー砲 - 24~161 足を止めて照射ビーム
格闘CS ジーラッハ呼出 1 30~180? 銃口が甘いが濃密なカーテン
サブ射撃 グレネード・ランチャー 2 99~167 足を止めてBZ2連射
特殊射撃 ビーム・リング【投擲】 1 15~135 レバー横・後入力により性能変化
N特殊格闘 ビーム・リング【射出】 - 95 射撃掻き消し判定
┗格闘派生 ビーム・リング【切り離し】 - 26~92 ファンネル属性
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・セイバー NNN 186
ビーム・リング乱舞 N後N
NN後N
271
272
前格闘 タックル→ヨーヨートリック 前N 188
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 175
ビーム・リング乱舞 横後N 266
後格闘 唐竹割り 90 接地ピョン格
BD格闘 斬り抜け→突き上げ→斬り抜け BD中前NN 178
レバー後特殊格闘 ビーム・リング【回転攻撃】 後特 90
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
守護神の舞 3ボタン同時押し 309/303/290/287


【更新履歴】

20/11/08 新規作成

解説&攻略

『ガンダム Gのレコンギスタ』より、マスクの最終乗機にしてジット団のフラッグシップ機として開発された最新型モビルスーツ。
高性能機『G系』の一つで、高い汎用性でGセルフを苦しめた。機体名はクンタラの魂の安住の地「カーバ」と守護神「カーリー」にあやかってマスクが名付けた。

ライバル機であるP-セルフ同様にコスト3000。近接向けで上下左右に強い武装を多く備えた最高コスト万能機。
次回作の看板機体として既公開の4機のうち、告知通り本作に追加された唯一の1機。

昨今の高コスト機としては珍しくキャンセル降りテクが存在しない(前作P-セルフも同様ではあったが、そちらは『バーサス』に引っ張られた調整だった)。
素の機動性がやや重めに見えるが、この点はナイチンゲールらと同じようにカメラ位置が関係しているようで、実際の機動力は汎用機でも優秀な部類。
とはいえ旋回は効きにくく、ヒットボックスも加味すれば総合的な平面機動力は3000下位。後格闘のピョン格も接地高度が低く、撹乱する程度の足はあるもののガン攻め、ガン逃げのターンでは物足りない。

射撃の回転率は散発兵器の強力アシストを除けば良好で、近接で押し付けになり得る射撃CS・特射・特格などが主力となる。
特に横特射と独自ロックを持つ特格は優秀な択で、これが本機の立ち回りの要。まず弾切れに窮して押し負けるという事態がこないため、どういった状況でも概ね安定した戦闘は展開できる。
しかし一つ一つの武装に明確なリスクも存在するため「とりあえず撒いていれば強い」ような安定択もない。

平面機動が凡で降りテクも無い本機は3000近接寄りが生きる術である「追い回しからのねじ込み」も比較的不得手。
かといってヤークトアルケーのように誘い受けできるほど中距離での圧力があるわけではなく、味方が狙われているときに出来ることも少ないなど、試合全体を通して考えると優位状況をキープし続けるのも困難。
また近接戦で銃口当て/カスり当てさせるコンセプトである割に、細いBRとピョン格接地可能高度の低さ、そして虹ステできない特格の性能が足を引っ張っておりチグハグな感じは否めない。
何気に4つある武装欄のうち、覚醒リロードに対応しているのがメインとサブの二つだけで、先のように射撃の回転率は良いが覚醒の詰めで足を引っ張りやすいのも難点。

現状では、乗り込めば見えてくる「強みが確実にある」部分と、逆に乗り込むほど見えてくる「おぼつかず機体コンセプトに逆行している地味な難点」が両立しているキャラクター。
高機動スタンダードゆえに玄人向けなシナンジュとはまた異なり、機動性に癖があり押し付け方が玄人向けなタイプ。
稼働2年を迎えてトップメタの機体は軒並み弱体化している中でも全体的な武装の強力さが顕著な今作では、機体性能を活かすには一工夫必要となる。


  • リザルトポーズ
通常時:左に持ったビーム・リングを引き寄せつつ右のビーム・ショットガンを前に構える。
覚醒時:ジャブロー跡でG-セルフを追っていた時のビーム・ショットガン4連射から開いた左手を前に突き出して構え。
敗北時:両腕や膝アーマーを失った状態で頭から降ってくる。G-セルフ(パーフェクトパック)同様に最終回の決着時の再現。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ショットガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「ショットガン」と銘打ってはいるものの、性能的にはBR。
ビームの見た目が普通よりも細いが、同様に判定も細いかどうかは不明。片手持ちだが射角は広めで、振り向き撃ちになりづらい反面、ビームが細いせいか振り向かないせいか、クソビーが頻発する。
N特格格闘派生が当たった際、この武装で追撃しようとするとよろけで軸がずれ、その場合もクソビーを起こす原因になるので合わせて覚えておきたい。

幸いアメキャン等の降りテクには絡まないので、ほかの機体ほど弾がなくて困る場面は多くない。ピョン格ムーヴに組み込むなど追いの展開では贅沢に使っていっていい。

なお拡散弾の発砲には専用カートリッジが必要なため、劇中においてもショットガンとして使われた試しがない。
ある意味で原作再現武装である。
サブ、各特射、各特格、下格にキャンセル可能。

【射撃CS】フォトン・レーザー砲

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.7*8][補正率:-5%*8]
「戦場に風穴を開ける!!」
劇中未使用武装。口から出ているように見えるが、ちゃんと胸の上の方から出ている。
足を止めるゲロビではあるが、発生、弾速が速く銃口補正も良好、ダメージ以外は十二分に強い。

使い勝手としては同作品で名を馳せているG-ルシファーの射撃CSに近いが、そちらよりもやや細い分キャンセルルートが拡充されている。
発射後も特射へのキャンセルルートがあり隙消しや足掻きが可能。隙は大きいが赤ロック保存でも使えなくはない。

ダメージが高コストのゲロビとは思えないほど安いものの、遠間の硬直を狙い撃てる唯一の武装なため間違いなく主力武装。
撒いて強い技でもない割にチャージである事自体はややネックだが、幸いチャージのリスクは低め。

【格闘CS】ジーラッハ呼出

[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:2][補正率:-10%/-15%]
「マニィの光……?」
マスク…もといルインのガールフレンド・マニィが駆るジーラッハを呼び出し、ビフレストビットによる援護射撃。
自機がダウンしてもビットは強制回収されずに継続してくれるタイプ。
ビームの判定の方は5秒強ほど持続。イメージとしてはプロヴィデンスのビームカーテンに近く、それよりも密度がやや厚い。
ただ下方へビームがあまり伸びない性質のため、上空に展開するような形だと機能しづらくなることも。
プロヴィデンスのものと比べても優位な性能ではないが、敵の陣形破壊や自衛場所の作成、起き攻めでのプレッシャーかけなど用法は多岐にわたる。
上下に動く敵よりは地走ないし旋回行動で戦う相手に撒きたい武装。

細いビームと太いビームが混在しており、細い方が30ダメージで太い方が60ダメージ。
棒立ちの相手に太い部分が直撃して150前後~180前後のダメージを確認。完全に不確定要素だがクリティカルに当たればそれなりにがっつり減る。
スタンするので格闘追撃などしたくなるが、下手な強よろけよりスタン時間が短いのでヒット確認からでも間に合わないことが多い。
射撃CSやメイン追撃で堅実に行くのが無難、出した後は射撃CSを溜めていていても良い。

覚醒リロードには非対応。消滅後からリロードなうえ時間も長く、とかく回転率は劣悪。
しかし基本的には出し得な武装で、開幕から使える事で優位なL字陣形戦を呼び込める事もあり、基本的にはどんどん回して苦手な攻めを優位に進めていきたい。
噛み合うタイミングのみ少し待って起き攻め等で使うといった利用が良い。
また格CSの中に籠るだけでも相手は近づいて来られないため敵高コスト覚醒時などに合わせるのも有り。
チャージ中はピョン格が制限されることにはくれぐれも注意すること。

【サブ射撃】グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:5.0(弾頭2.0+爆風0.5)*2][補正率:弾頭-20%/爆風-10%]
足を止めて下部バレル(現実のショットガンにおけるマガジンチューブ)からグレネードランチャーを2連射。弾数の消費は1つだがグレネード自体は2発射出される。
メインや特射からキャンセル可能。
サブ→特射→サブでそれなりの射線を張れるがBG消費もバカにならないので気をつけよう。

弾頭75ダメ、爆風20ダメの平均的な配分。
カバカーリーの武装の中だと唯一ワンクリックでダウンが奪える射撃なので重宝する。
特格や特格格闘派生からサブで追撃するだけで簡単に200を超えるダメージが奪えるので中距離ではお世話になる。
特射にキャンセル可能な事もあってお世話になることが多い。

バズーカ系の武装としては慣性の乗りや誘導が良い反面銃口補正が弱めで、銃口自体は一発目で固定される仕様。横格闘だけで2発とも抜けられるといったケースも散見されるため、迎撃に用いる際は注意が必要。

【特殊射撃】ビーム・リング【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:破壊不可能実弾][強よろけ][ダウン値:0.4*3/1枚][補正率:-5%*3/1枚]
ビームリングを4枚投擲する。レバー入力の有無により挙動変化。
補正は良好で横後特射は投擲の度に誘導がかかり直す。
見た目がブーメランに似ているが、その印象ほど銃口補正や発生に優れる訳ではない。類似武装の感覚をそのまま援用して投げていると思ったより効果を発揮しない。

メイン、サブ、射撃CSからキャンセルで出せる。ダメージは安くなるがレバー入れで動けるので隙消しなどに。
サブとは相互にキャンセル可。

覚醒リロードには非対応であることには注意が必要。
すぐ溜まるとはいえ投げてから覚醒しても攻め手が回復しないため、詰めの場面で響いてくる。

全特射に共通で破壊されることはないためゲロビなども突っ切って飛んでいく。
小ネタだが、特射コマンド使用時及びN格、横格後派生のモーション中は背中のリングコンテナが解放されている。
芸が細かい。

【N特殊射撃】放射投擲

NT-Dバンシィサブの様に両手のリングをハの字に2回投擲。
攻撃モーションが短くブースト消費も少ないが、他機体のブーメラン系と比べると判定と広がりが小さい。
横ブーストを狩る様な使い方をするなら密着距離レベルでの実用になるため、どちらかといえば寄ってくる相手に機能する武装。
近接でしか機能しない割に、キャンセルルートがサブのみなのでほとんど潰しが効かない。相応のリスクを覚悟する事。

ピョン格等からの押し付けに使うには発生の遅さや銃口の甘さから中々にリスクが高いが、それでも本機にとって数少ない押し付け択の1つ。
活きる場所も少なくないが、バンシィ等と異なり中距離の主力として使える性能はしていない。乱用は禁物。

【横特殊射撃】側転投擲

入力した方向に横移動しながら左右交互に1枚ずつ投擲後両手のリングを投擲。
横方向によく動き、側転は上下にもそれなりに動いて軸もずらせるため、回避しつつの攻撃にも使える。
リングは投擲後徐々に加速する仕様で、最終的な弾速は良好。誘導も強く、3枚目はトランザムスサノオの横CSのように2枚同時に投げるため特に命中させやすい。
ただ銃口補正はそこまで強く無く、初速も低いため、近接での迎撃や着地取り、上下狩りなどには向かない性能に留まっている。
つまり、見た目に反して遠距離武器ということ。こちらを無視して相方を追うような動きにはプレッシャーを掛けられる一方、攻めてくる相手には大した牽制にならないので、使うなら引き付けてからのN特射を推奨。
全弾当たると補正が重いため、ヒットが確信できたら途中キャンセルも〇。

回転率が良いカバカーリーの主力武装。
困った時に頼りやすい挙動をしているので各特射の中では最も出番がある。
ただし誘導は切らず、出し切るとブースト消費が膨大。本機は着地保護の択が存在しない事もあり、お見合いで投げ続けた場合相手側の反撃チャンスにもなり得るので注意が必要。攻めてくる相手に対しては、可能であれば使わない方が無難。

【後特殊射撃】後転投擲

後退しつつ右→左→両手の順番でリングを投擲する。
横方向に動いてはいけない時の後退武装。
横特射が優秀なうえ、ブースト消費量、モーション時間がほぼ同じなので正直あまり出番はない。
しかしキャンセルによって距離を空けつつ弾を誘導させられるためリスクは低い。
また、迎撃には中々に便利で、起き攻めなどでも相手の格闘を避けつつ3枚目あたりを重ねられる。
横特射にも言えることだが遠距離では誘導が強い。
メインやサブからの赤ロック保存で敵から離れるように投げると思わぬ当たり方をする。

【特殊格闘】ビーム・リング【射出】

[強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
誘導レーザーに繋いだビームリングを前方に投擲する。髭や初代のハンマーのような射撃掻き消し属性ありだが、例にもれずゲロビは消せない。
切り離し前は単発ヒット、射程限界は赤ロック手前程度と射撃としては短い部類だが緑ロックでも誘導はする。
BRよりも威力や補正が良くズンダや追撃としての使用はダメージが出る。

見た目や挙動はアンカーのようだが、感覚としてはレイダー等のハンマーに近い。虹ステが踏めないことやキャンセルルートがないことも同様で、非常に癖の強い武装。
弾数は設定されておらず好きな時に使用できるが、全体的な挙動が重く発生も遅いので想像以上にハイリスク。
BDCまで含めるとBGの実に3割強を使うので、少なくともこれ1つで飯を食っていけるというものではない。

しかし同時に、本機の強みそのものとも呼べる真の主力武装でもある。
他射撃武装の火力が貧相な中、射撃距離で狙える単発95ダメージは非常に魅力的で、射撃かき消しや後述の切り離しは活きる場面も多い。
いかにしてこの劣悪な取り回しと向き合い、ねじ込む隙を見出すか。そこが本機における腕の見せどころでもある。
中距離では格闘派生のおかげで多少カバーが利くので、特格自体は先端が当たる距離感を掴むといい。
当てた後も硬直が長い点には注意が必要。
オバヒで当てようなものなら反確を取られるケースもあるので、ブースト不利ならCSを仕込んでおくなどしておきたい。

ヴィダール特格など、射撃バリア付きの格闘は貫通して攻撃できる。シールドビットやファントムライトなど耐久値のあるものには弾かれるが、フルセイバー後特格など全方位バリアや射撃バリア付きアシストを貫通できるかは要検証。

小ネタだが、命中してからも引き戻すまでの僅かな間に切り離しへ派生できる。

【特格格闘派生】ビーム・リング【切り離し】

[属性:弱実弾][よろけ][ダウン値:2(0.5*4)][補正率:-32%(-8%*4)]
リングが伸びきるまでに格闘入力すると、誘導レーザーからリングを切り離す。
レーザー切り離しの時点で再度銃口がかかり直し、180°真後ろだろうが、真上真下だろうが鋭角に曲がって飛んでいく。

ファンネル系の武装と同様、緑ロックでも再誘導はしっかりかかり、射角外の相手に当てることも可能。とはいえ切り離し後の弾自体は誘導も弾速も貧弱なので、遠距離で撒いてもほとんど機能せず、中近距離でも当てるためには切り離しタイミングのコントロールが肝要。
主な狙い所は中距離で特格を避けた相手。その後の着地や横移動に引っ掛ける形で用いると当てやすい。

当てる性能は優秀な反面、弾の性能自体は素のN特格から大幅に劣化している。
些細な点では多段ヒットへの変化やダメージと補正の悪化が挙げられるが、なにより大きいのが弱よろけへの変更。当ててもよろけ時間が短く、ヒット確認からの追撃がシビア。
慣れるまでは追撃しようとした動きに反撃されることさえある。基本的にはメイン追撃に留め、慣れてきたらサブ追撃も狙っていきたい。オバヒで当てた場合はどの状況下でも反撃確定なので、追い込まれそうなら射撃CS仕込みは必須。
次いで弱実弾への変化。他のリングはゲロビの中だろうと突っ切っていくなか、この武装だけはバルカンが掠っただけで消えてしまう。相手の射角外から撃ったと思っても、太めのゲロビやアシストなどを合わせられるだけで届く前に消されてしまったりする。
再誘導によるトリッキーな当て方が出来ることは間違いなく評価点であり持ち味でもあるのだが、上記の欠点が常に頭を悩ませてくるために今一歩頼りきれない印象が強い武装。

加えて言えば、格闘派生の性かF覚醒での切り離し→格闘のキャンセルもできない。
S覚醒のメイン落下は可能だが、そこまでするかはプレイヤー次第。

また、上空から出す際は地形や建物にリングが触れてしまうとそのまま回収されてしまう仕様にも注意が必要。回収が始まってしまうと格闘ボタンを押しても派生に移行しないため莫大な隙だけを晒すハメになってしまう。
相手の真上から一方的に攻撃出来るのはいかにも魅力的だが、BG消費の大きさ、弾の性能の悪さも相まって悪い状況を招くことも少なくない。択として覚えておきたいが、過信や乱用は禁物。

格闘

手の甲から発振するビーム・セイバーと、掌からのレーザー誘導によって制御されたビーム・リングを主体とした格闘。
劇中のようなアンカーめいた投射攻撃や、ヨーヨーさながらに振り回すアクションが特徴的。

周り込みの良い横格、判定の強い前格、ダメージを伸ばせる下格派生などある程度のモノは揃っているのだがどれも平均の域は出ておらず格闘寄りとは言い難い。
下格闘に関しては高度制限の癖が有るものの、優秀と言って差し支え無いレベルなのでしっかりと使いこなして立ち回ろう。

【通常格闘】ビーム・セイバー

セイバーで横薙ぎ→回し蹴り→蹴り飛ばしというシンプルな格闘3段。
3段目に視点変更有。
3000コストのN格としては凡庸な性能で、発生判定も特筆するほどではない。最終段の吹き飛ばしも奥方面で追撃し易いわけでもなく、出し切り火力も極めて一般的。
基本的には派生も含めコンボパーツとしての運用が主。

1・2段目に後派生で乱舞。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 130(65%) 75(-15%) 2 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 飛び蹴り 186(53%) 85(-12%) 3 1 ダウン

【N・横格闘後派生】ビーム・リング乱舞

4連格闘→左右のリング(ヨーヨー)で1回ずつ斬りつけ&左右同時に2回振り回し。
派生全体に視点変更有。
コンボダメージは高く、2回入れれば非覚醒でも300ダメージオーバーを狙える。
派生中のダウン値は要検証だが全段0というわけではないようでコンボによっては途中でダウンしてしまう。

この手の押し出し派生としては珍しく斜め前方向へ進んでいくため横からの射撃カットはされにくい。
ただしコンボ時間自体は長いためカット意識はしっかりと。
また派生初段がダウン属性なため奥方向に上り坂があると取りこぼしてしまうため注意。


格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N・横 NN
┗派生 浴びせ蹴り (70%) (55%) (70%) 60(-10%) 0.1?
左リング斬り (63%) (48%) (63%) 24(-7%) 0
右リング突き (58%) (43%) (58%) 25(-5%) 0
左リング突き (53%) (38%) (53%) 25(-5%) 0 砂埃ダウン
┗2段目 左ヨーヨー横薙ぎ (41%) (26%) (41%) 65(-12%) 0.1? 砂埃ダウン
右ヨーヨー横薙ぎ (29%) 14(%) (29%) 70(-12%) 0 砂埃ダウン
両ヨーヨー挟み斬り (17%) (10%) (17%) 75(-12%) 0 よろけ
両ヨーヨーX斬り 271(%) (%) (%) 110(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

【前格闘】タックル→ビーム・リング・トリック

強判定タックル後ヨーヨートリックを決める。
最終段が伸ばしているリングの先端で攻撃するため終点が遠めかつ通常ダウン。
そのため出し切りから格闘追撃を狙う場合、届く前に相手のダウン復帰が間に合う可能性があるため早めの入力を心掛けたい。
出し切り通常ダウンなためオバヒで出すなら初段止め必須。出し切るならCSを仕込んでおきたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 83(76%) 15(-4%)×6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン
┗2段目 ヨーヨートリック 136(61%) 25(-5%)×3 2.1 0.1*3 よろけ
188(41%) 95(-20%) 3 0.9 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

斬り上げ後視点変更有。出し切りでバウンドダウン。
発生が早く、回り込み自体は鋭いので射撃隙のでかい機体相手や横虹では相応の性能を発揮する。
ただし判定は小さめで、スカしやすいので過信は禁物。
2段目が多段ヒットで浮かせるため3段目はやや遅め。カットが怖いならサブや下格に切り替えること。
1段目から後派生あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 打ち上げ 123(65%) 15(-3%)×5 2.05 0.07*5 ダウン
 ┗3段目 ヨーヨー叩きつけ 175(53%) 80(-12%) 3.05 1 バウンドダウン

【後格闘】唐竹割り

「叩き伏せるぞ!!」
接地判定ありのピョン格。動作が早く上昇中の消費は少なめ。さらに降下中はブースト消費がない。
ただし降下高度が低い。つまり接地可能な高度に制限があるということ。目安としては約機体2機分の高さ以上は接地してくれない。
あくまで地上から連発して相手を撹乱するものと捉えよう。
とはいえテンポはいいので格闘をやり過ごす一環としてバルバトス系のように使うべき場面もある。

格闘をパッと〆る派生や単発高火力射撃などがない本機の大切な〆コンボパーツ。
打ち上げダウンやよろけなどに合わせればカット耐性とバウンドダウンを両立できるため〇。
格闘中にカットが怖い場合などとりあえず振っていける。

この手の単発格闘の中ではダウン値が低く後格闘→格闘出し切りから追撃ができる。
反面かち合い性能は相当に貧弱で、格闘で向かってくる相手にカウンター気味に狙っても大抵一方的に負けてしまう。生当ては期待すべきではない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き上げ→斬り抜け

Pセルフと似ている高カット耐性+最終段特殊ダウン格闘、2段目から視点変更有。
2hitする部分は場合によって1hitになり、同じコンボでもダウン値に差異が生じる場合がある。
よく動き大きく打ち上げるので放置、片追いの起点に。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 30(90%) 30(-10%) 1 1 半回転ダウン
斬り抜け 66(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 半回転ダウン
┗2段目 突き上げ 126(65%) 75(-15%) 2 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 178(53%) 80(-12%) 3 1 特殊ダウン

【後特殊格闘】ビーム・リング【回転攻撃】

両手からリングを伸ばしスピン攻撃 ヴィダールのN特格が動かなくなった感じ。あちらのような射撃バリアやN特格のようなかき消し属性は無いが、範囲自体はヴィダールN特格より広い。格闘長押しで持続時間延長可能。
慣性で滑る特徴があり、ステップから出すとBD1回分程度は移動する。これを強みととるか否かはプレイヤー次第。

見た目通り水平360°に判定があり、回避や迎撃に十分使える性能だが、モーション中に相手への銃口補正がなく、状況によっては下から潜り込まれる形で生格闘をねじ込まれる場合がある。スーパーアーマー相手には当てても強制ダウンに持ち込めない点にも注意。

なお、格闘ボタンを押しっぱなしでも押し直しても格闘CSは溜められない。事前に溜めていた場合、押している間はゲージがそこで固定される。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転攻撃 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 横回転ダウン

バーストアタック

守護神の舞

「ここで貴様を討つ!因縁もろとも……粉微塵と化すがいいッ!!」
左手で掴みかかり、真後ろへ放り投げ→追いかけて右足ロー&ハイキック。
続いて左リングで捕縛し、旋回しつつBSG3連射。両リングで挟み込み、最後に宙返りしてから左セイバー(最大出力)で薙ぎ払う。

最終話にて、G-セルフと相打ちにもつれ込んだ攻撃と、25話でクノッソスを撃沈した際の攻撃を混ぜたアレンジ技。
連続キックと最後の薙ぎ払いがG-セルフ戦(それぞれフォトンバッテリー・盾を破壊した時の攻撃)、途中のビームリングを絡めた部分がクノッソス戦からの動き。
原作再現たっぷりなかなり作り込まれた内容となっている。
『最大出力のセイバーは機体全長の倍近い長さになる』という設定を踏まえ、最終段のセイバーはかなり長大。
当然見た目通りの判定があるため、うかうか格闘でカットに来てしまった敵を巻き込むこともある。

動作時間の長い乱舞系の覚醒技かつ要所要所に足を止める箇所がありカット耐性は低い。
ただほぼ全段が砂埃ダウンやスタンであるためカットされても反撃は受けにくい。

段数自体は多めなものの、攻撃のほとんどが低威力低補正で構成されているため、始動技の補正効率が全体的に悪いカバカーリーにとって劇的なダメージ伸ばしを寄与するものではない。
少しでもダメージが欲しい状況では頼らざるを得ないだろうが、過度な期待を持つのはやめた方がよい。

ほとんど格闘で構成されているのでF>M>Sの順で威力が出る。
BSG部分はビーム射撃属性なためマントや射撃バリアに弾かれる。
ただリングで拘束しながら攻撃しているため取りこぼしなどは起きず最終段まで出し切れる(ただし威力減)。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 掴み 65(80%) 65(-20%) 0 0 掴み
2段目 投げ 97(65%) 40(-15%) 0 0 砂埃ダウン
3段目 キック 136(55%) 60(-10%) 0 0 よろけ
4段目 キック 169(47%) 60(-8%) 0 0 砂埃ダウン
5段目 捕縛 174(47%) 10(-0%) 0 0 掴み
6段目 BSG 193(42%) 40(-5%) 0 0 掴み継続
7段目 210(37%) 0 0
8段目 225(32%) 0 0
9段目 捕縛解除 229(32%) 10(-0%) 0 0 スタン
10段目 挟み込み 241(24%) 35(-8%) 0 0 スタン
11段目 最大出力セイバー 309/303/290/287(-%) 190(-%) 10↑ 10↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特射始動は特記無い場合すべて1枚目フルヒットのダメージを表記

威力 備考
射撃始動
メイン→サブ 144
メイン→横特射 123 PVコンボ
特射→サブ 128 近ければ↓の択で追撃したい
特射≫特≫特 182
特射≫メイン→特N 156
特射≫BD格NN>特 226
特射≫NNN>特 233
N特射≫BD格NN ??? PVコンボ
???
N格始動
NN後N(3)>NN後N 324 カット耐性皆無
???
前格始動
???
横格始動
横N>NN後N 266
横NN→射撃CS 211 PVコンボ
横NN>NN ??? N格二段目でダウン
横NN>横後N 276 N後Nで279
横NN>後>後 253
???
後格始動
後>後>後 216 よくあるループ
後>NNN>特格 262
???
BD格始動
BD格NN>N後N ???
???
N特格始動
特格≫メイン≫メイン 186
特格≫特格≫特格 215 ヨーヨーズンダ。M覚219・S覚225
特格≫NNN 224
特格≫NN後N 267
特格≫後>後 213
特格≫BD格NN(>後格) 218(???) BD格の当たり方によって後格が入る
???
後特格始動
後特>NN後N 278 PVコンボ
後特>NNN>特 ???
???
覚醒中 F/M/S/E&L
特格≫覚醒技 270/266/264/256
NN後N(3)>覚醒技 351/342/324/321 後派生2回だと??/366/??/??
??/??/??/??
F覚醒中
NNN>横NN>覚醒技 348 PVコンボ
NN後N(3)*3>覚醒技 385 フル覚全て使う、横始動で383
??

戦術

中距離以近で光る武装を多く搭載し、格闘の生当ては厳しい調整になっている3000コスト万能機。
ロックぎりぎり遠距離では期待値の高い択が少なく、せいぜいゲロビか特射をばら撒く程度。
そのため距離感としてはデスティニー、フルセイバー、ターンエー、レギルスといった先代に近い戦い方に自ずとなる。

……のだが、残念ながら本機には降りテク、ノーゲージ特殊移動、オバヒ着地上書き、単純に早い平面スピード等々、格闘寄りと呼ばれる万能機たちが代々「裏の生命線」として持っていたものを何一つ持っていない
見た目より足回りが良いとはいえ、アメキャンやリロキャン、はたまた接地する火柱や急速変形など、ブースト補助技がない。
それらが当たり前と化した現環境において、シンプルなブースト管理の技術だけで敵を追い詰めることは至難。
この足回り面での不器用さは攻めだけでなく守りの面にも響いており、特にダブロを受けた際に取れる択の少なさは特筆に値する。

唯一、足回りをカバーできる武装と言えるのが、レバー後格闘に割り振られたピョン格。
そこまで前には進まないものの、鋭く動き下降ブースト消費も無く、軌道としてはゴトラタンが最も近く、接地距離の感覚は修正前セブソ後特格などに似る。
キャンセルルートが貧相である事と、接地高度の制限が厳しい事もあってそちらよりも下位の性能ではあるものの、腐ってもピョン格である。
本機の重い機動性を補う要となるため、30としてのスタートラインに立つには使用感を掴んでおきたい。

ここまで足回りの弱さを挙げてきたが、強みを発揮する肝心の近接武装にもかなり穴が多い。
  • 特格虹ステ不可
  • 特射が類似の武装ほど安定迎撃択にならない割にブースト消費が大きい
  • メインが細すぎる
  • スパアマへの対抗策が少ない
  • 射撃バリアへの対抗策が少ない
  • オバヒで特格を当てても射撃CSを仕込んでいないと反確
  • 格闘の伸びが悪いため甘えたBD硬直を取りづらい
などなど…
かいつまんで言うと、「先々の予想が外れるとリカバリーが効かない」機体ということである。

エピオンやヴィダール等の格闘機は比較的好相性な相手と言えるのだが、それでも一手読み間違えると触られるというリスクとは隣り合わせである。
一度でも触られてしまった場合、先述の足回りの不器用さ故や攻め手の平凡さから逃げられずハメ殺される……という展開が珍しくない。

……と、ここまで散々こき下ろした説明をしてきたが、上記の文言の裏を返し、本機の強みを示したい。

足が遅く、逃げの弱い本機に限って言えば、「一手読み間違えると触られる」という言葉の裏は「その一手を間違えなければこちらが触っている」ということである。
こと疑似タイにおけるカバカーリーの性能は、実は低くない。N特格による揺さぶりは中距離戦のあらゆる場面で機能し、近接は前格や後特格、N特射で固められている。
疑似タイから逃げる相手には横後特射や両CSの存在が楔として機能する。
これらを駆使すれば、原作でGセルフが陥ったバッテリー切れ=攻撃のガス欠を誘い、それを突くことが可能となる。

器用貧乏と言われがちな本機だが、それらが幸いしてか所謂「詰み」の組み合わせは少なめ。
柔軟な思考と即座の判断を要する読み合いを避けて通れない反面、その読み合いに必要十分な札は、しっかりと持っている機体である。
決して楽に勝てる機体ではないが、武装の一つ一つは平凡とは言い難い特徴も持っているので、正に本シリーズが本来必要としてきた「読みあい」という言葉の重さを思い知らさせてくれる。
本機を使い込みたいというプレイヤーにとってこれらの思考の変化が福音となることを願って、戦術論を締めくくらせていただく。

EXバースト考察

「クンタラの名誉の為の戦い!その誇りが貴様なぞに分かるものかぁっ!」
E・L以外はそれなりに恩恵がある。相性としてはM>F>Sといったところか。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+8% 防御補正+10%
機動力強化と射撃→格闘キャンセルの解放により、自身より機動力の高い相手にも噛みつくチャンスを得られる。
補正の緩い特射からキャンセル格闘に繋げれば大きくダメージを稼げるため、疑似タイマンに持ち込むスタイルが最もリターンを狙える。
乱戦時はコンボ完走に拘らずピョン格闘でダウンを奪う、横特射ピョン格闘で視点を弄りセカイン射撃CSを押し付けるなど、柔軟さも頭に入れておきたい。
M覚と比べると安定感に欠けるが、ロックを集めつつ逆転性を含ませるならこちらも十分選択肢。近接寄りの機体と組むなら選びやすくなる。

  • Eバースト
防御補正+20%
機動力が高く荒れた試合展開を得意とする相手への対策となりうる覚醒。
しかしそもそもカバカーリーは自分から試合に介入して大きく動かしていくのはそこまで得意としない。
また、自身も覚醒抜けから切り返す武装に欠けるため、抜けた後のフォローも難しい。
特に相手の覚醒を相方にぶつけられた場合に無意味となる可能性が最も高い選択肢。
総じてM覚の下位互換となるため、本機が選ぶ覚醒ではない
よしんば固定で確かな方針の元に選ぶくらいだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正+10%
青ステップとメイン落下の解放により、自身の自衛力を高めることができる。
また、射撃武装が軒並み撃ちきりリロードで構成されている上にリロード速度も早いため、切れ間なく射撃を送り込み続けられる。
……と書けば聞こえは良いが、サブの誘導は甘く特射は覚醒リロード非対応なため思っているほど期待値は高くない。
それでもゲロビ筆頭に射撃火力の向上が見込め、接近戦に強い相手にも押し引きができるようになるため一考の余地はあるか。
特格の青ステップ解放によりハンマーズンダも可能となる。当てられるならば少しはM覚醒よりダメージを稼げる。

  • Lバースト
稼働当初であればL+Lも有用だったが、度重なる弱体化により正直扱える場面は失われた。
堅実な動きを得意とする機体なので回せないことはないだろうが、やはりゲーム的にこちらが主軸になるべき。
そうなるとL覚はまったくそれに寄与しないということになるし、相手からすれば本機だけ覚醒を持ってないも同然である。
Eと合わせて本機が選ぶ覚醒ではない

  • Mバースト
射撃攻撃補正+2% 格闘攻撃補正+4%
機動力が遅い本機のそれを補うにはピッタリ。「足回りがあれば……」という場面が多い本機において、それを完全克服してしまうためかなり強力。
攻めにも守りにも使えて潰しがきき、ついでに特格も青ステ出来る様になるうえによく滑るのでS覚醒より3000らしい動きがしやすい。
覚醒共通のモーション高速化もあってリング投擲も活かしやすくなる。
しかしあまりにもクソビーする。メインを多用するなら軸合わせは必須となる。

僚機考察

カバカーリーの主戦場は近・中距離戦だが立ち回りをカバーする力に欠ける。
本機はメインしか動き撃ちできず、誘導を切れる落下ルートも持っていないため、質の良い射撃と弾幕を備えた相手への耐性が低い。
特にギスIIIやクスィーのようにメインが太い相手はそれだけでも回避にブーストを割かれ続けることになる。
ピョン格と耐久を生かして疑似タイに持ち込み高火力コンボを決めるスタイルも取れるが、他機体に比べるとワンミスが響きやすい。
また相方を即座に救援する武装にも欠けるため、相方には上記のような相手への耐性と高い自衛力もしくは制圧力を要求することになる。

3000

シャッフルでよくある事故ペアその1
編成にもよるが前衛機と組んだら先落ちを譲り、それ以外と組んだ場合は先落ちをもらう形になるか
相方に高コストを受け持ってもらい低コストに詰める戦法もある

2500

シビアな体力調整と引き換えに高い性能を得られるペア
カバカーリーが相方に求めるものを揃えた機体が多く押し引きがしやすい
順落ちした場合のリスクが他30よりも高い

2000

こちらは体力調整に余裕があるが押し引きはしづらくなる。
総合的な耐久力は高い部類になるため、堅実に立ち回り細かいアドバンテージを積み重ねていきたい

1500

シャッフルでよくある事故ペアその2
試合の流れを握られてしまうと取り返す力に欠け、分断されると救援もままならない
荒らせる機体と組んだ場合は爆弾戦法も視野に入るが後衛機と組んだ場合は互いに負担が大きく、絶対に読み負けない立ち回りが必要になる

外部リンク


コメント欄

  • ヴィタールよりは強いやろ - 名無しさん (2020-12-03 14:09:09)
  • もうアプデもないと考えると絶望的に弱すぎる欠陥機、まあ正直本来3000はこれくらいでいいんだけどね、他がやりすぎってのを痛感する調整 - 名無しさん (2020-12-04 19:36:25)
  • 後特格中は格CSが溜まらない旨を追記 - 名無しさん (2020-12-05 16:21:25)
  • ノーカードだがシャフで10連勝できた。臆せず特格の射程圏まで詰めるといいのだろうか。 - 名無しさん (2020-12-05 18:53:06)
  • アプデしたくないから弱めに出したら弱すぎてアプデ必要になりそうという思わぬ事態に…ってとこかな? - 名無しさん (2020-12-06 02:23:32)
  • まぁサメか特射メインか、どちらかの降りテクがあっても文句は無かったろうな… - 名無しさん (2020-12-07 07:50:11)
  • 特格に虹ステ追加で特射メインのキャンセルルート追加ぐらいしても良いと思うわ。 - 名無しさん (2020-12-08 13:55:12)
  • 案の定壁際覚醒技でビーム2発外しましたねぇ!! - 名無しさん (2020-12-09 16:33:38)
  • バグ一覧 - 名無しさん (2020-12-10 16:58:09)
  • 敵対すると近づけな過ぎて困る。格闘機にはきつい相手だと思うが - 名無しさん (2020-12-10 21:12:28)
    • 自分から近づいてくる相手に強くったってなぁ…カバから斬り込んでいく力がないから面倒に感じたら後衛追ってもいいと思うぞ。この感じ何か覚えあると思ったらスタインだ。 - 名無しさん (2020-12-11 15:49:05)
      • 格闘機というよりは中距離後衛だな。切り込んで行かずに前衛の真後ろでプレッシャーかけてくタイプ - 名無しさん (2020-12-12 11:09:08)
      • 言うてどうしても見ないといけない落とさないといけない場面はあんだからそこは強みと認めるべきだろう - 名無しさん (2021-02-02 06:48:06)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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最終更新:2021年02月14日 11:41