ザクレロ

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#mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#039):COLOR(#fff):ザクレロ|h |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダム| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:デミトリー| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:飛行| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):登場シーン|MIDDLE:A-7-2, B-9-2| } #mobile{ #endregion 技一覧 } |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:拡散ビーム砲|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:単発のビーム砲| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:拡散ビーム砲【照射】|MIDDLE:CENTER:180|MIDDLE:両目を輝かせ、ビームを放つ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:拡散ビーム砲【ローリング】|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:ローリングしながらビームを照射| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:4連装ミサイルランチャー|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:誘導の強い連射されるミサイル。様々なパターンがある| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘|MIDDLE:CENTER:ラリアット|MIDDLE:CENTER:109|MIDDLE:高速で辻斬り| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘|MIDDLE:CENTER:掴み→零距離拡散ビーム砲|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:ローリングしながらヒートナタでつかみ零距離発射| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘|MIDDLE:CENTER:4連斬り|MIDDLE:CENTER:183|MIDDLE:両手のヒートナタを振り回す| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘|MIDDLE:CENTER:クロスチョップ|MIDDLE:CENTER:155|MIDDLE:シールド判定を出しながら高速で突撃| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘|MIDDLE:CENTER:急上昇/急降下|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:くるくると回り急上昇or急降下。&br()誘導切り効果有りでヒートナタに攻撃判定有| #mobile{ #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 ビグロ・グラブロに先駆けて開発されたジオン軍のモビルアーマー。 パイロットはジオン兵のデミトリー(声はカイと同じ古川登志夫氏)。 巨大な顔面のような奇怪な形状が特徴。 高速で拡散ビーム砲およびすれ違いざまに巨大なヒート・ナタで叩き斬る攻撃で敵機を撃破する事をコンセプトにした機体。 デミトリーが無断で出撃したが、トップスピードこそあるものの、運動性が低いという理由で開発の放棄が決定していた。 常に浮遊・移動しているタイプのボス機体。原作通りスピードに優れ、ビームとミサイルを撃ち、近接戦闘もこなす。 劇中のようにビームを弾くというようなことはないのでそこは安心。 普段は変形したMSのように移動するが、上下に回転しながら垂直に上昇・下降することもある。 この特殊動作に攻撃判定・誘導切りの効果があるので注意。 また、機体サイズが小さいためかボスの中では耐久力が一番低い。 本作で復活参戦したが、出現時・覚醒時の顔グラは新規のもの。 バーサスと異なり武装にミサイルが復活しており、部位破壊は無し。 *射撃武器 **【射撃】拡散ビーム砲 &font(blue,b){[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1~1.25未満][補正率:%]} 口をあしらったメガ粒子砲から太いビームを発射。誘導がかなり強い。5発ダウン。 変形メインのように、こちらに向き直らず、ザクレロの進行方向に向けて発射される。 **【射撃】拡散ビーム砲【照射】 &font(blue,b){[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]} 両目を発光させ、直後に太い照射ビームを放つ。 直前の動作の慣性を引き継いで滑るが、発射時には停止し、反動で少し下がる。 銃口補正は強いが誘導は弱い。ガード・ステップで難なく対処可能。 **【射撃】拡散ビーム砲【ローリング】 &font(blue,b){[属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:1hit2.5以下][補正率:%]} 両目を発光させ、直後にローリング回転しながら太い照射ビームを放つ。当たると弱スタン。稀に2hitする。 こちらも発射直前まで慣性で滑る。 発射の時点で銃口補正が切れるのか、ジャンプで回避可能。ガードも有効。 **【射撃】4連装ミサイルランチャー &font(blue,b){[属性:弱実弾(MS)][ダウン][ダウン値:][補正率:%]} マキオンからの復活武装。 両脇のミサイルランチャーからミサイルを発射。 撃ち方のパターンが複数存在。 変形メインのように動きながら正面に1発×2だけ撃つもの、 こちらに向き直って慣性を乗せながらナタを広げて4発×2撃つもの、 左右どちらかにロールしながら4発×2撃つものがある。ロールには誘導切り効果がある。 ここから照射ビーム、ローリング撃ちにキャンセル可能? 相変わらず爆風の判定が大きく、盾を捲るので全方位ガードでなければガード出来ないといっていい。 マキオンと比べて誘導は低下したが、それでも危険なのでステップで丁寧に誘導を切って避けよう。 *格闘 **【格闘】ラリアット 各機体の横格闘のように、機体の側面に回りこみながら横に伸ばしたナタですれ違いざまに斬り抜ける。 多段ヒット。左右でモーションに違いがある。 この攻撃2発で強制ダウン。4連斬りからこの攻撃で強制ダウン。 **【格闘】掴み→零距離拡散ビーム砲 ナタで自機を挟み込み、上を向いてビーム照射。初段が掴み属性、2段目がビーム属性。覚醒前は打ち上げ強制ダウン。 相方に攻撃して貰えればカットできる。カットのタイミングによっては2段目は出なくなる模様。 メガ粒子砲はビーム射撃属性なので、各種マント・バリアでダメージを軽減できる。 **【格闘】4連斬り 左右のナタを振り回しながら接近してくる。4段格闘。誘導が強い。最終段で縦回転の特殊ダウン。 この斬撃7発で強制ダウン。 **【格闘】クロスチョップ ナタを前方に突き出し、衝撃波を纏って高速でこちらに突撃。 衝撃波が出ている機体前面にシールド判定と攻撃判定。 突進速度は非常に速い。衝撃波は射撃のみ防ぐ。 **【格闘】急上昇/急降下 ヒート・ナタを横に広げ、回転しながら急上昇または急降下する。上昇下降動作共に誘導を切る。 格闘にキャンセル出来る模様。ヒートナタに攻撃判定がある。 *対策 常に移動しているため、軸を合わせなければ射撃の命中は望めない。幸い射撃の面ではミサイルが厄介な程度なので、うまく足の止まるゲロビかローリングに合わせてこちらも強力な射撃を叩き込みたい。 問題は格闘戦であり、相手はスタンもよろけもしないので近づかれただけでかなり危険。格闘のダメージもバカにならない。 格闘をさばいたら反撃を考えず、さっさと逃げて射撃戦の流れに戻していくように。 しかし相手には強引に距離を詰められるバリア付きの突進があるため、延々と射撃戦をすることはできない。いかに定期的にやってくる格闘の危険を捌けるかが勝敗を分ける。 接近戦をするなら、ヒートナタがステップ1回で回避できる程度の判定サイズだということは覚えておこう。 2つのメガ粒子砲攻撃の予兆として、両目がキラリと輝く演出がある。 これが見えたら即座にシールドが出せるようにしよう。そうすればぐっとダメージを抑えられる。 逆に、格闘に対してはうかつなシールドは危険。相手はひるまないため最悪、そのまま裏に回られて問答無用で次の格闘をぶち込まれる。 そこから周囲をうろつかれて格闘戦でハメ殺されることもありうるので、一人旅の場合は相方をうまく使って格闘戦の危険を少しでも減らしたい。 *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)
#mobile{ #region(open,基本データ) } #divclass(float-right){ |>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#039):COLOR(#fff):ザクレロ|h |>|MIDDLE:CENTER:&image(ms.png,x=241)| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):作品枠|MIDDLE:機動戦士ガンダム| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):パイロット|MIDDLE:デミトリー| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):移動タイプ|MIDDLE:飛行| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#ace):登場シーン|MIDDLE:A-7-2, B-9-2,F-2-1| } #mobile{ #endregion 技一覧 } |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:拡散ビーム砲|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:単発のビーム砲| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:拡散ビーム砲【照射】|MIDDLE:CENTER:180|MIDDLE:両目を輝かせ、ビームを放つ| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:拡散ビーム砲【ローリング】|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:ローリングしながらビームを照射| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:4連装ミサイルランチャー|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:誘導の強い連射されるミサイル。様々なパターンがある| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘|MIDDLE:CENTER:ラリアット|MIDDLE:CENTER:109|MIDDLE:高速で辻斬り| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘|MIDDLE:CENTER:掴み→零距離拡散ビーム砲|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:ローリングしながらヒートナタでつかみ零距離発射| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘|MIDDLE:CENTER:4連斬り|MIDDLE:CENTER:183|MIDDLE:両手のヒートナタを振り回す| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘|MIDDLE:CENTER:クロスチョップ|MIDDLE:CENTER:155|MIDDLE:シールド判定を出しながら高速で突撃| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘|MIDDLE:CENTER:急上昇/急降下|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:くるくると回り急上昇or急降下。&br()誘導切り効果有りでヒートナタに攻撃判定有| #mobile{ #region(close,目次) } #contents #mobile{ #endregion } *概要 ビグロ・グラブロに先駆けて開発されたジオン軍のモビルアーマー。 パイロットはジオン兵のデミトリー(声はカイと同じ古川登志夫氏)。 巨大な顔面のような奇怪な形状が特徴。 高速で拡散ビーム砲およびすれ違いざまに巨大なヒート・ナタで叩き斬る攻撃で敵機を撃破する事をコンセプトにした機体。 デミトリーが無断で出撃したが、トップスピードこそあるものの、運動性が低いという理由で開発の放棄が決定していた。 常に浮遊・移動しているタイプのボス機体。原作通りスピードに優れ、ビームとミサイルを撃ち、近接戦闘もこなす。 劇中のようにビームを弾くというようなことはないのでそこは安心。 普段は変形したMSのように移動するが、上下に回転しながら垂直に上昇・下降することもある。 この特殊動作に攻撃判定・誘導切りの効果があるので注意。 また、機体サイズが小さいためかボスの中では耐久力が一番低い。 本作で復活参戦したが、出現時・覚醒時の顔グラは新規のもの。 バーサスと異なり武装にミサイルが復活しており、部位破壊は無し。 *射撃武器 **【射撃】拡散ビーム砲 &font(blue,b){[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1~1.25未満][補正率:%]} 口をあしらったメガ粒子砲から太いビームを発射。誘導がかなり強い。5発ダウン。 変形メインのように、こちらに向き直らず、ザクレロの進行方向に向けて発射される。 **【射撃】拡散ビーム砲【照射】 &font(blue,b){[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]} 両目を発光させ、直後に太い照射ビームを放つ。 直前の動作の慣性を引き継いで滑るが、発射時には停止し、反動で少し下がる。 銃口補正は強いが誘導は弱い。ガード・ステップで難なく対処可能。 **【射撃】拡散ビーム砲【ローリング】 &font(blue,b){[属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:1hit2.5以下][補正率:%]} 両目を発光させ、直後にローリング回転しながら太い照射ビームを放つ。当たると弱スタン。稀に2hitする。 こちらも発射直前まで慣性で滑る。 発射の時点で銃口補正が切れるのか、ジャンプで回避可能。ガードも有効。 **【射撃】4連装ミサイルランチャー &font(blue,b){[属性:弱実弾(MS)][ダウン][ダウン値:][補正率:%]} マキオンからの復活武装。 両脇のミサイルランチャーからミサイルを発射。 撃ち方のパターンが複数存在。 変形メインのように動きながら正面に1発×2だけ撃つもの、 こちらに向き直って慣性を乗せながらナタを広げて4発×2撃つもの、 左右どちらかにロールしながら4発×2撃つものがある。ロールには誘導切り効果がある。 ここから照射ビーム、ローリング撃ちにキャンセル可能? 相変わらず爆風の判定が大きく、盾を捲るので全方位ガードでなければガード出来ないといっていい。 マキオンと比べて誘導は低下したが、それでも危険なのでステップで丁寧に誘導を切って避けよう。 *格闘 **【格闘】ラリアット 各機体の横格闘のように、機体の側面に回りこみながら横に伸ばしたナタですれ違いざまに斬り抜ける。 多段ヒット。左右でモーションに違いがある。 この攻撃2発で強制ダウン。4連斬りからこの攻撃で強制ダウン。 **【格闘】掴み→零距離拡散ビーム砲 ナタで自機を挟み込み、上を向いてビーム照射。初段が掴み属性、2段目がビーム属性。覚醒前は打ち上げ強制ダウン。 相方に攻撃して貰えればカットできる。カットのタイミングによっては2段目は出なくなる模様。 メガ粒子砲はビーム射撃属性なので、各種マント・バリアでダメージを軽減できる。 **【格闘】4連斬り 左右のナタを振り回しながら接近してくる。4段格闘。誘導が強い。最終段で縦回転の特殊ダウン。 この斬撃7発で強制ダウン。 **【格闘】クロスチョップ ナタを前方に突き出し、衝撃波を纏って高速でこちらに突撃。 衝撃波が出ている機体前面にシールド判定と攻撃判定。 突進速度は非常に速い。衝撃波は射撃のみ防ぐ。 **【格闘】急上昇/急降下 ヒート・ナタを横に広げ、回転しながら急上昇または急降下する。上昇下降動作共に誘導を切る。 格闘にキャンセル出来る模様。ヒートナタに攻撃判定がある。 *対策 常に移動しているため、軸を合わせなければ射撃の命中は望めない。幸い射撃の面ではミサイルが厄介な程度なので、うまく足の止まるゲロビかローリングに合わせてこちらも強力な射撃を叩き込みたい。 問題は格闘戦であり、相手はスタンもよろけもしないので近づかれただけでかなり危険。格闘のダメージもバカにならない。 格闘をさばいたら反撃を考えず、さっさと逃げて射撃戦の流れに戻していくように。 しかし相手には強引に距離を詰められるバリア付きの突進があるため、延々と射撃戦をすることはできない。いかに定期的にやってくる格闘の危険を捌けるかが勝敗を分ける。 接近戦をするなら、ヒートナタがステップ1回で回避できる程度の判定サイズだということは覚えておこう。 2つのメガ粒子砲攻撃の予兆として、両目がキラリと輝く演出がある。 これが見えたら即座にシールドが出せるようにしよう。そうすればぐっとダメージを抑えられる。 逆に、格闘に対してはうかつなシールドは危険。相手はひるまないため最悪、そのまま裏に回られて問答無用で次の格闘をぶち込まれる。 そこから周囲をうろつかれて格闘戦でハメ殺されることもありうるので、一人旅の場合は相方をうまく使って格闘戦の危険を少しでも減らしたい。 *コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい #comment_num2(num=10,size100)

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