Fate/Grail Tactics (TRPG)
聖杯大戦:スタンダード
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ルール: 基本
遊び方
お互いのプレイヤーはサーヴァント七人とマスター七人をコントロールする。勝利を得る方法は二つ:
1. 敵ユニットを全部倒す
2. 聖杯を手に入れる
または
お互いの陣営は七人のプレイヤーが協力する、各プレイヤーは一つのサーヴァント/マスターチームをコントロールする。勝利の条件は同じ。
お互いのプレイヤーはサーヴァント七人とマスター七人をコントロールする。勝利を得る方法は二つ:
1. 敵ユニットを全部倒す
2. 聖杯を手に入れる
または
お互いの陣営は七人のプレイヤーが協力する、各プレイヤーは一つのサーヴァント/マスターチームをコントロールする。勝利の条件は同じ。
メモ: 便利のために、このルールブックのだいていのルールは3プレイヤーのフォーマットを使います。
用語
ゲームマスター: GM
攻撃するユニット: AU (アタッキングユニット)
攻撃を受けるユニット: DU (ディフェンディングユニット)
令呪
宝具: 宝具/NP
魔術刻印: MC
ステイタス: ヘルス (生命力)、アジリティ(素早さ)、ラック(運)
クールダウン: CD
クリティカル: クリット
20面サイコロ: d20 (等)
ベースアタック: BA
範囲効果、範囲攻撃: AoE
ゲームマスター: GM
攻撃するユニット: AU (アタッキングユニット)
攻撃を受けるユニット: DU (ディフェンディングユニット)
令呪
宝具: 宝具/NP
魔術刻印: MC
ステイタス: ヘルス (生命力)、アジリティ(素早さ)、ラック(運)
クールダウン: CD
クリティカル: クリット
20面サイコロ: d20 (等)
ベースアタック: BA
範囲効果、範囲攻撃: AoE
ターンとラウンド
プレイヤーは自分(の陣営)のターンだけで自分のユニットを動かすと攻撃する。すべてのプレイヤー/陣営のターンが終わる時、1ラウンドが終わる。1ラウンドは3ターンに含む(お互いのプレイヤー/陣営のターン、とGMのターン)。
プレイヤーは自分(の陣営)のターンだけで自分のユニットを動かすと攻撃する。すべてのプレイヤー/陣営のターンが終わる時、1ラウンドが終わる。1ラウンドは3ターンに含む(お互いのプレイヤー/陣営のターン、とGMのターン)。
メモ: ダメージ修正無しの遊び方は、ダメージ計算は直接ユニットのベースアタックを使ってます。
ルール: ステータス
ステータスの説明
1.ベースヘルス: ユニットのベースヘルス。ユニットの最大ヘルスの計算に使う。
2.MOV: ユニットが1ターンで移動できるマスの数。ユニットは斜めに移動ができません。
3.範囲: ユニットの攻撃範囲と攻撃対象の数。
4.ベースアタック(STR): ユニットのベースアタック。大体のユニットは戦闘中のダメージ計算に使う。
5.ベースアタック(MAG): ユニットのベースアタック。キャスターとマスターは戦闘中のダメージ計算に使う。
6.STN (持続性): マスターが死んだあと、サーヴァントが消える前フィールドで残りできるラウンド/ターンの数。(詳しいは「契約と持続性」がいます)
7.宝具: サーヴァントの宝具を使える残り回数。
8.令呪: マスターの残りの令呪。
9.ZON: 詳しいは「ルール: 関係」にあります。
1.ベースヘルス: ユニットのベースヘルス。ユニットの最大ヘルスの計算に使う。
2.MOV: ユニットが1ターンで移動できるマスの数。ユニットは斜めに移動ができません。
3.範囲: ユニットの攻撃範囲と攻撃対象の数。
4.ベースアタック(STR): ユニットのベースアタック。大体のユニットは戦闘中のダメージ計算に使う。
5.ベースアタック(MAG): ユニットのベースアタック。キャスターとマスターは戦闘中のダメージ計算に使う。
6.STN (持続性): マスターが死んだあと、サーヴァントが消える前フィールドで残りできるラウンド/ターンの数。(詳しいは「契約と持続性」がいます)
7.宝具: サーヴァントの宝具を使える残り回数。
8.令呪: マスターの残りの令呪。
9.ZON: 詳しいは「ルール: 関係」にあります。
1.ヘルス: ユニットの生命力。ヘルスが0以下になる時、ユニットが死ぬ。最大ヘルスはユニットのヘルスの上限を決める。(現在ヘルス/最大ヘルス)
2.アジリティ: ユニットの素早さ。いろんな用途に使ってます。最大アジリティはユニットのアジリティの上限を決める。(現在アジリティ/最大アジリティ)
3.ラック: ユニットの運。いろんな用途に使ってます。最大ラックはユニットのラックの上限を決める。(現在ラック/最大ラック)
2.アジリティ: ユニットの素早さ。いろんな用途に使ってます。最大アジリティはユニットのアジリティの上限を決める。(現在アジリティ/最大アジリティ)
3.ラック: ユニットの運。いろんな用途に使ってます。最大ラックはユニットのラックの上限を決める。(現在ラック/最大ラック)
ルール: 始まる前
プレイヤーは普通のボード(13x13)とか大ボード(25x25)で遊ぶ選択がいます。ゲームプレイは両方のボードで同じです。
昼夜サイクル(任意)
ゲームの始まる時、コイン投げをして。表が出たら、最初のラウンドは‘昼’、次のラウンドは‘夜’、等々。裏が出たら、最初のラウンドは‘夜’、次のラウンドは‘昼’、等々。もし使ってないなら、すべてのラウンドは‘夜’となります。
ゲームの始まる時、コイン投げをして。表が出たら、最初のラウンドは‘昼’、次のラウンドは‘夜’、等々。裏が出たら、最初のラウンドは‘夜’、次のラウンドは‘昼’、等々。もし使ってないなら、すべてのラウンドは‘夜’となります。
始まる前に、まずは全部のユニットステータスの値を決めるため、いくつの手順がいます。
(サーヴァント)
最大ヘルス計算: 各サーヴァントがコイン投げをする、それから生命ロール(S)をします。もしコインの表が出たら、そのサーヴァントの最大ヘルスはそいつのベースヘルス+生命ロール(S)の値。もしコインの裏が出たら、そのサーヴァントの最大ヘルスはそいつのベースヘルス-生命ロール(S)の値。そのサーヴァントの最大ヘルスを自分のページに記してください。
最大ヘルス計算: 各サーヴァントがコイン投げをする、それから生命ロール(S)をします。もしコインの表が出たら、そのサーヴァントの最大ヘルスはそいつのベースヘルス+生命ロール(S)の値。もしコインの裏が出たら、そのサーヴァントの最大ヘルスはそいつのベースヘルス-生命ロール(S)の値。そのサーヴァントの最大ヘルスを自分のページに記してください。
最大アジリティ計算: 各サーヴァントが素早さロール(S)をします。出る数字はそのサーヴァントの最大アジリティ。だが、以下のサーヴァントの最大アジリティがこうして変更されます。
ランサー: +2
ライダー: +1
キャスター: -2
アサシン: +3
そのサーヴァントの最大アジリティを自分のページに記してください。
ランサー: +2
ライダー: +1
キャスター: -2
アサシン: +3
そのサーヴァントの最大アジリティを自分のページに記してください。
最大ラック計算: 各サーヴァントが運ロールをします。出る数字はそのサーヴァントの最大ラック。だが、以下のサーヴァントの最大ラックがこうして変更されます。
ランサー: -2
アサシン: +2
そのサーヴァントの最大ラックを自分のページに記してください。
ランサー: -2
アサシン: +2
そのサーヴァントの最大ラックを自分のページに記してください。
(マスター)
最大ヘルス計算: 各マスターがコイン投げをする、それから生命ロール(M)をします。もしコインの表が出たら、そのマスターの最大ヘルスはそいつのベースヘルス+生命ロール(S)の値。もしコインの裏が出たら、そのマスターの最大ヘルスはそいつのベ - スヘルス-生命ロール(M)の値。そのマスターの最大ヘルスを自分のページに記してください。
最大ヘルス計算: 各マスターがコイン投げをする、それから生命ロール(M)をします。もしコインの表が出たら、そのマスターの最大ヘルスはそいつのベースヘルス+生命ロール(S)の値。もしコインの裏が出たら、そのマスターの最大ヘルスはそいつのベ - スヘルス-生命ロール(M)の値。そのマスターの最大ヘルスを自分のページに記してください。
最大アジリティ計算: 各マスターが素早さロール(M)をします。出る数字はそのマスターの最大アジリティ。そのマスターの最大アジリティを自分のページに記してください。
最大ラック計算: 各マスターが運ロールをします。出る数字はそのマスターの最大ラック。そのマスターの最大ラックを自分のページに記してください。
(任意)高ランクと低ランクマスター
皆が同意ならば、マスターが全て高ランクか低ランクに分けられることができます。各マスターがコイン投げをする、表なら高ランク、裏なら低ランクになります。
皆が同意ならば、マスターが全て高ランクか低ランクに分けられることができます。各マスターがコイン投げをする、表なら高ランク、裏なら低ランクになります。
高ランクマスターのステータスはこうやって変更されてます:
BA(MAG)=125, ZON+1マス、サーヴァントのSTN+1◈ターン
BA(MAG)=125, ZON+1マス、サーヴァントのSTN+1◈ターン
ルール:ゲームプレイ
基地
フィールド両端のエリアはおお互いのプレイヤー/陣営の基地(それぞれの色に代表される)。各ラウンドの終わりに、自分の基地にいるユニットのヘルスが100ポイント回復、そしてアジリティが1ポイント回復; だがそのラウンドに戦闘したユニットは回復しません。
もし弱体があるサーヴァントは自分の基地で3フルラウンドに駐留すれば、第3ラウンドの終わりにそのサーヴァントのすべてデバフが解除されます; 恒久デバフはこの方法では解除できません。
自分基地内のユニットの全て受けるダメージが10%減らす(宝具含め)。
ユニットが自分の基地内で戦闘をする時、そのサーヴァントの与えるダメージが20%増やす;宝具なら10% (AUとDU両方が基地内にいる必要があります)。
フィールド両端のエリアはおお互いのプレイヤー/陣営の基地(それぞれの色に代表される)。各ラウンドの終わりに、自分の基地にいるユニットのヘルスが100ポイント回復、そしてアジリティが1ポイント回復; だがそのラウンドに戦闘したユニットは回復しません。
もし弱体があるサーヴァントは自分の基地で3フルラウンドに駐留すれば、第3ラウンドの終わりにそのサーヴァントのすべてデバフが解除されます; 恒久デバフはこの方法では解除できません。
自分基地内のユニットの全て受けるダメージが10%減らす(宝具含め)。
ユニットが自分の基地内で戦闘をする時、そのサーヴァントの与えるダメージが20%増やす;宝具なら10% (AUとDU両方が基地内にいる必要があります)。
ゲームプレイ
ゲームが始まる時、お互いのプレイヤー/陣営は自分のユニットを自分の基地内で自由に配置できます。
ゲームが始まる時、お互いのプレイヤー/陣営は自分のユニットを自分の基地内で自由に配置できます。
順番を決める方法が二つあります。
1.ゲームが始まる時、お互いのプレイヤー/陣営がd20を振る、より高い数字が出る方が先攻とか後攻を選ぶことができます。
2.各ラウンドが始める時、お互いのプレイヤー/陣営がd20を振る、より高い数字が出る方がそのラウンドで先攻になります。
1.ゲームが始まる時、お互いのプレイヤー/陣営がd20を振る、より高い数字が出る方が先攻とか後攻を選ぶことができます。
2.各ラウンドが始める時、お互いのプレイヤー/陣営がd20を振る、より高い数字が出る方がそのラウンドで先攻になります。
最初のラウンドでは各プレイヤーが攻撃できません。
ユニットは自分のターンで攻撃する前に移動するか、移動する前に攻撃することができます。
各陣営のターンに、その陣営は最大4人のサーヴァントと3人のマスターを動くことができます、だが最大の攻撃できるサーヴァントは3人(攻撃ができるマスターの数は制限されていません、ですが各マスターは自分のターンに1回しか攻撃できない)。
敵ユニットを攻撃するために、その敵ユニットはAUの範囲内でなければなりません。
ユニットは自分のターンで攻撃する前に移動するか、移動する前に攻撃することができます。
各陣営のターンに、その陣営は最大4人のサーヴァントと3人のマスターを動くことができます、だが最大の攻撃できるサーヴァントは3人(攻撃ができるマスターの数は制限されていません、ですが各マスターは自分のターンに1回しか攻撃できない)。
敵ユニットを攻撃するために、その敵ユニットはAUの範囲内でなければなりません。
注意:ターン内の移動するユニットは攻撃するユニットである必要はありません。ユニットは自分のターンに1回移動と1回攻撃しかできない。(例外はそのユニットの情報ページで書いてます。)
メモ1:ライダーの乗り攻撃以外、ユニットは敵ユニットの占められたマスに通り抜けられない。(例外はそのユニットの情報ページで書いてます。)
メモ2:攻撃する時、斜めのマスも範囲内含まれています、だが範囲は3以上の場合、攻撃の斜め範囲が1マス減らす。
例:
AU(範囲: 1マス)、周囲の3x3マスに攻撃できる。
AU(範囲: 2マス)、周囲の5x5マスに攻撃できる。
AU(範囲: 3マス)、周囲の7x7マスに攻撃できる、だが各コーナーの3マスに攻撃できない。
例:
AU(範囲: 1マス)、周囲の3x3マスに攻撃できる。
AU(範囲: 2マス)、周囲の5x5マスに攻撃できる。
AU(範囲: 3マス)、周囲の7x7マスに攻撃できる、だが各コーナーの3マスに攻撃できない。



ルール: 戦闘
メモ: 攻撃、宝具、魔術刻印、反撃: 攻撃、反撃: 宝具、と反撃: 魔術刻印は全部「攻撃」として扱われます。(例外はそのユニットの情報ページで書いてます。)
ユニットが他のユニットに攻撃を宣言する時、戦闘フェイズが始まります。攻撃するユニットは「アタッキングユニット(AU)」、攻撃されたユニットは 「ディフェンディングユニット(DU)」。戦闘の手順は以下のとおりです。
1.AUがDUへの攻撃を宣言する。
2.DUは三つの選択があります:a) 何もしない b) ガード c) 躱す
a) ≪何もしない≫。ステップ3へ飛ばします。
b) ≪ガード≫。ステップ3でダメージを受ける時、ガードロールをして、それからガードロール値による受けたダメージを減らします。
c) ≪躱す≫。DUとAUのアジリティを比べてください。
c1) DUのアジリティがAUと同じかより高い場合、躱しロールをして; 出た数字はDUのアジリティより低いなら、その攻撃のダメージと効果が受けません、ステップ5へ飛ばします。もし出た数字はDUのアジリティと同じやより高いなら、DUの躱しが失敗した、ステップ3へ飛ばします。
c2) DUのアジリティがAUより低い場合、躱しロール-を使って、c1の手順をしてください。
a) ≪何もしない≫。ステップ3へ飛ばします。
b) ≪ガード≫。ステップ3でダメージを受ける時、ガードロールをして、それからガードロール値による受けたダメージを減らします。
c) ≪躱す≫。DUとAUのアジリティを比べてください。
c1) DUのアジリティがAUと同じかより高い場合、躱しロールをして; 出た数字はDUのアジリティより低いなら、その攻撃のダメージと効果が受けません、ステップ5へ飛ばします。もし出た数字はDUのアジリティと同じやより高いなら、DUの躱しが失敗した、ステップ3へ飛ばします。
c2) DUのアジリティがAUより低い場合、躱しロール-を使って、c1の手順をしてください。
3.AUがコイン投げをする。表が出たら、攻撃+ロールをして、それからDUのヘルスはそのロールの値によって減らします。裏が出たら、攻撃-ロールをして、それからDUのヘルスはそのロールの値によって減らします。これは‘通常攻撃’。ステップ3は‘ダメージステップ’と申します。
4.攻撃のダメージを受けた後、DUが倒されなかった、それにその攻撃のダメージが100以上の場合、そのDUが怪我ロールをして、アジリティはそのロールの値によって減らします。
ステップ1から4は一つの‘戦闘プロセス’です。
5.反撃。DUの回躱しが成功した場合や攻撃のダメージを受けた後倒されなかった場合、そしてAUがDUの範囲内なら、DUはそのAUへ反撃で攻撃できます。役割を逆にして、戦闘プロセスをもう一度繰り返す。
メモ1: 反撃には再び反撃することはできません。
メモ2:AUの攻撃が複数のDUを関わった場合、全てのDUが反撃することができます(順番はDUのプレイヤー次第)。
メモ2:AUの攻撃が複数のDUを関わった場合、全てのDUが反撃することができます(順番はDUのプレイヤー次第)。
全ての戦闘プロセスが終わったら、戦闘フェイズが終わります。
ルール: 戦闘2
サーヴァントがマスターを攻撃する時
サーヴァントがマスターへの攻撃が成功した時、そのサーヴァントを操るプレイヤーがコイン投げをする。表が出たら、そのマスターはすぐに倒される(確率50%)。裏が出たら、戦闘は普通に進む、戦闘のステップ3を参考に。これは「強靭攻撃」と呼ばれています。
サーヴァントがマスターへの攻撃が成功した時、そのサーヴァントを操るプレイヤーがコイン投げをする。表が出たら、そのマスターはすぐに倒される(確率50%)。裏が出たら、戦闘は普通に進む、戦闘のステップ3を参考に。これは「強靭攻撃」と呼ばれています。
マスターがサーヴァントを攻撃する時
マスターがサーヴァントへの攻撃が成功した時、そのマスターを操るプレイヤーがコイン投げをする。表が出たら、その攻撃のダメージ計算は普通に進む(確率50%)。裏が出たら、その攻撃を与えるダメージが50%減らされる。これは「無力攻撃」と呼ばれています。
マスターがサーヴァントへの攻撃が成功した時、そのマスターを操るプレイヤーがコイン投げをする。表が出たら、その攻撃のダメージ計算は普通に進む(確率50%)。裏が出たら、その攻撃を与えるダメージが50%減らされる。これは「無力攻撃」と呼ばれています。
宝具
宝具はその範囲内のすべてのユニットを無差別に当てる(例外があるならはそのユニットの情報ページで書いてます)。サーヴァントが宝具を使う時、そいつは自分のマスターのZON以内になければなりません(詳しいは「ルール: 関係」にあります)。
宝具はその範囲内のすべてのユニットを無差別に当てる(例外があるならはそのユニットの情報ページで書いてます)。サーヴァントが宝具を使う時、そいつは自分のマスターのZON以内になければなりません(詳しいは「ルール: 関係」にあります)。
宝具は五つのフルラウンドが経過するまで使用できません(第6ラウンドから使用できます)。例外はアサシン、アサシンの宝具は三つのフルラウンドが経過するまで使用できません(第4ラウンドから使用できます)。
宝具を使った戦闘のステップ3の時、AUがコイン投げをする。表が出たら、攻撃+ロールを使って、乗数を適用して、そしてすべてのDUのヘルスはそのロールの値によって減らします。裏が出たら、攻撃-ロールを使って、乗数を適用して、そしてすべてDUのヘルスはそのロールの値によって減らします。
宝具はそのサーヴァントのそのターンの攻撃として扱われます、ダメージを与える宝具やダメージを与えない宝具どうか関わらずに。
宝具はそのサーヴァントのそのターンの攻撃として扱われます、ダメージを与える宝具やダメージを与えない宝具どうか関わらずに。
宝具を躱す時、躱すロールの値が+2されます。
AoE攻撃を躱す時、躱すロールの値が+3されます。
宝具をガードする時、ガードロールの最終値を倍にしてください。
AoE攻撃を躱す時、躱すロールの値が+3されます。
宝具をガードする時、ガードロールの最終値を倍にしてください。
マスターが宝具を受ける時の詳しいルールは「ルール: 関係」で書いています。
ルール: 戦闘3
魔術刻印
魔術刻印は二つのフルラウンドが経過するまで使用できません(第3ラウンドから使用できます)。
魔術刻印を使った戦闘のステップ3の時、AUがコイン投げをする。表が出たら、攻撃+ロールを使って、乗数を適用して、そしてすべてのDUのヘルスはそのロールの値によって減らします。裏が出たら、攻撃-ロールを使って、乗数を適用して、そしてすべてDUのヘルスはそのロールの値によって減らします。
魔術刻印はそのマスターのそのターンの攻撃として扱われます。
魔術刻印は二つのフルラウンドが経過するまで使用できません(第3ラウンドから使用できます)。
魔術刻印を使った戦闘のステップ3の時、AUがコイン投げをする。表が出たら、攻撃+ロールを使って、乗数を適用して、そしてすべてのDUのヘルスはそのロールの値によって減らします。裏が出たら、攻撃-ロールを使って、乗数を適用して、そしてすべてDUのヘルスはそのロールの値によって減らします。
魔術刻印はそのマスターのそのターンの攻撃として扱われます。
ラックチェック(運試し)
いろんな状況で、プレイヤーがラックチェックができます。基本のラックチェックアクションは以下。
いろんな状況で、プレイヤーがラックチェックができます。基本のラックチェックアクションは以下。
AUが使うラックチェック
AUとDUのラックを比べてください。
a) AUのラックがDUと同じかより高い場合、ラックチェックロールをして; 出た数字がAUのラックより低いなら、ラックチェックが成功しました。もし出た数字はAUのラックと同じやより高いなら、ラックチェックが失敗した。
b) AUのラックがDUより低い場合、ラックチェック-ロールをして; a) の手順をしてください。
毎回ユニットのラックチェックが終わった時、自分のラックを1ポイント減らす(ユニットの最小ラックは0)。
AUとDUのラックを比べてください。
a) AUのラックがDUと同じかより高い場合、ラックチェックロールをして; 出た数字がAUのラックより低いなら、ラックチェックが成功しました。もし出た数字はAUのラックと同じやより高いなら、ラックチェックが失敗した。
b) AUのラックがDUより低い場合、ラックチェック-ロールをして; a) の手順をしてください。
毎回ユニットのラックチェックが終わった時、自分のラックを1ポイント減らす(ユニットの最小ラックは0)。
1.ラックチェック「ダメージ増加」:AUの攻撃が成功した時、ラックチェックをする。成功した場合、ダメージステップの時、攻撃ロールしたらダメージ修正ロールをして、与えるダメージの量がダメージ修正ロールの値で増やす。ラックチェックが失敗したら何も変わりません。「ダメージ増加」は「宝具に分類された攻撃」に適用できません。
2.ラックチェック「幸運の一撃」:DUがAUの攻撃を躱した時、AUがラックチェックをする。成功した場合、DUの躱しが無効される、戦闘プロセスのステップ3を参考に戦闘を続く。ラックチェックが失敗したら何も変わりません。その攻撃が宝具だった場合、AUが二回連続でラックチェックをします。「幸運の一撃」を成功するため、両方のラックチェックが成功しなければなりません。全てのラックチェックが終わった時、AUのラックが2ポイントへらす(途中で減らしません)。
AUの攻撃がAoEだった場合、一回の「幸運の一撃」は一つのDUに適用しかできません(複数のDUに使いたいなら同じ回数のラックチェックが必要となります)。
メモ:「幸運の一撃」はDUの「幸運の回避」後に使いません。AUのラックがDUより高い場合、このメモを無視することができます。
AUの攻撃がAoEだった場合、一回の「幸運の一撃」は一つのDUに適用しかできません(複数のDUに使いたいなら同じ回数のラックチェックが必要となります)。
メモ:「幸運の一撃」はDUの「幸運の回避」後に使いません。AUのラックがDUより高い場合、このメモを無視することができます。
DUが使うラックチェック
DUとAUのラックを比べてください。
a) DUのラックがAUと同じかより高い場合、ラックチェックロールをして; 出た数字がDUのラックより低いなら、ラックチェックが成功しました。もし出た数字はDUのラックと同じやより高いなら、ラックチェックが失敗した。
b) DUのラックがAUより低い場合、ラックチェック-ロールをして; a) の手順をしてください。
毎回ユニットのラックチェックが終わった時、自分のラックを1ポイント減らす(ユニットの最小ラックは0)。
DUとAUのラックを比べてください。
a) DUのラックがAUと同じかより高い場合、ラックチェックロールをして; 出た数字がDUのラックより低いなら、ラックチェックが成功しました。もし出た数字はDUのラックと同じやより高いなら、ラックチェックが失敗した。
b) DUのラックがAUより低い場合、ラックチェック-ロールをして; a) の手順をしてください。
毎回ユニットのラックチェックが終わった時、自分のラックを1ポイント減らす(ユニットの最小ラックは0)。
1.ラックチェック「ガード強化」:DUがガードをする時、ラックチェックをする、成功したらガードロールをもう一回使って、受けたダメージの量はさらにそのガードロールの値で減らす。ラックチェックが失敗したら何も変わりません。
2.ラックチェック「幸運の回避」:ユニットの躱しが失敗した時、ラックチェックをする。成功したらその躱しは成功になります。失敗したら何も変わりません。{宝具の躱しが失敗した場合、DUが二回連続でラックチェックをします。「幸運の回避」を成功するため、両方のラックチェックが成功しなければなりません。全てのラックチェックが終わった時、DUのラックが2ポイントへらす(途中で減らしません)。
メモ:「幸運の回避」はAUの「幸運の一撃」後に使いますが、DUのラックがAUより低いだったら使いません。}
メモ:「幸運の回避」はAUの「幸運の一撃」後に使いますが、DUのラックがAUより低いだったら使いません。}
3.ラックチェック「ダメージ軽減」:ユニットがダメージを受ける時、ラックチェックをする。成功したらダメージ修正ロールをして、受けたダメージの量がそのロールの値で減らす;宝具だった場合、ダメージ修正ロールの値が倍になる。ラックチェックが失敗したら何も変わりません。
4.ラックチェック「軽傷」:ユニットが怪我ロールをしなければならない時、ラックチェックをする。成功したら怪我ロールが無効になります、失敗したら何も変わりません。
5.ラックチェック「弱体予防」:ユニットがデバフを受ける時、ラックチェックをする。成功したらユニットがその弱体を受けません、失敗したら何も変わらない。「弱体予防」は一回で一つのデバフしか対応できません。
メモ:「弱体予防」は「即死」と「消滅」に対して使用できません。
メモ:「弱体予防」は「即死」と「消滅」に対して使用できません。
6.ラックチェック「ラッキーマスター」:マスターが「強靭攻撃」を受ける時、或いは攻撃から受けたダメージから倒される時、ラックチェックをする。成功したらAUの攻撃が「強靭攻撃」にならない、それにその攻撃より倒された場合、そのマスターがヘルス1ポイント残して生き延びてます。ラックチェックが失敗したら何も変わりません。
だが、もしプレイヤーが他のラックチェックアクションを考えたら、そしてGMと大分のプレイヤーが賛成する場合、その新しいラックチェックアクションを使えることができます。
メモ:同じのラックチェックアクションは、一つの戦闘プロセスに一回しか使用できません;例外は「弱体予防」。
ルール: 令呪
全てのマスターは三つの令呪が持ってます。この令呪はサーヴァントに逆らわない命令を命じることができます。マスターが全部の令呪を使いました場合、そいつのサーヴァントはまだあのプレイヤーが操作する、だけどそのサーヴァントは外部干渉を受ける危険がある(詳しいは「ルール:契約と持続性」があります)。
令呪はどんな時にも使いことができる、もし進行中のプロセスを中断した場合でも使いことができる(例外があればその命令に書いています)。以下は令呪が命じできる命令のリスト、一部の命令が使う令呪の数は他の命令よりに多い。
コスト: 1令呪
1.令呪「呼びかける」:どこでも使えます。すぐにそのマスターのサーヴァントをマスターの2マス以内のマスに移動する。もし戦闘中で使ったら、その戦闘状況が変わります、詳しいは「ルール:関係」に書いています。
もしとあるサーヴァントはもう自分のマスター2マス以内、この命令はそのサーヴァントに対して使用できません。
1.令呪「呼びかける」:どこでも使えます。すぐにそのマスターのサーヴァントをマスターの2マス以内のマスに移動する。もし戦闘中で使ったら、その戦闘状況が変わります、詳しいは「ルール:関係」に書いています。
もしとあるサーヴァントはもう自分のマスター2マス以内、この命令はそのサーヴァントに対して使用できません。
2.令呪「緊急脱出」:どこでも使えますが、そのマスターのサーヴァントが自分のマスターの2マス以内になければなりません。すぐにそのマスターとサーヴァントを自分の基地に移動します。
もしマスターはもう自分の基地以内場合、この命令は使いません。
もしマスターはもう自分の基地以内場合、この命令は使いません。
3.令呪「信頼」:マスターのサーヴァントが自分のマスターZON内が必要です。サーヴァントのヘルスとアジリティが各最大値の半分を回復する。ダメージステップ中、あるいはサーヴァントが倒される時には使うことができません。
4.令呪「頑丈」:マスターのサーヴァントが自分のマスターZON内が必要です。サーヴァントが通常攻撃からダメージを受ける時、その攻撃の受けたダメージを無効にする。サーヴァントがアタックスキルやダメージスペルからダメージを受ける時、その攻撃の受けた最終ダメージが50%減らす(半分にする)。この命令は宝具に対して使用できません。
5.令呪「突撃」:マスターのサーヴァントが自分のマスターZON内が必要です。サーヴァントが宝具以外の攻撃からダメージを与える時、そのダメージを100%増やす(二倍にする)。
6.令呪「治療」:マスターのサーヴァントが自分のマスターZON内が必要です。そのサーヴァントのデバフをすべて解除する。恒久弱体はこの方法では解除できません。
7.令呪「自害せよ」:マスターのサーヴァントが自分のマスターZON内が必要です。そのサーヴァントが自殺を命じる。
コスト: 2令呪
1.令呪「平癒」:マスターのサーヴァントが自分のマスターZON内が必要です。サーヴァントのヘルスとアジリティが各最大値まで回復する。ダメージステップ中、あるいはサーヴァントが倒される時には使うことができません。
1.令呪「平癒」:マスターのサーヴァントが自分のマスターZON内が必要です。サーヴァントのヘルスとアジリティが各最大値まで回復する。ダメージステップ中、あるいはサーヴァントが倒される時には使うことができません。
2.令呪「鉄壁」:マスターのサーヴァントが自分のマスターZON内が必要です。サーヴァントが宝具から受ける最終ダメージを50%減らす(半分にする)。
3.令呪「気迫」:マスターのサーヴァントが自分のマスターZON内が必要です。サーヴァントを強制てきに宝具が使えない時で宝具を使う(例:CD中)。この方法で使った宝具はマスターのヘルスを減らしません。
メモ:「気迫」はゲーム始めるから五つのフルラウンドが経つ前に使いません(アサシンのマスターなら三つのフルラウンドが経つ前)。この命令は「宝具封印」されたサーヴァントに対して効果がありません。
メモ:「気迫」はゲーム始めるから五つのフルラウンドが経つ前に使いません(アサシンのマスターなら三つのフルラウンドが経つ前)。この命令は「宝具封印」されたサーヴァントに対して効果がありません。
4.令呪「熱血」:マスターのサーヴァントが自分のマスターZON内が必要です。サーヴァントの宝具が与えるダメージを100%増やす(二倍にする)。
コスト: 3令呪
1.令呪「不屈」:マスターのサーヴァントが自分のマスターZON内が必要です。サーヴァントが倒されると他の復活方法が無い時のみに使える。そのサーヴァントが最大ヘルスの5%を回復して復活する。
1.令呪「不屈」:マスターのサーヴァントが自分のマスターZON内が必要です。サーヴァントが倒されると他の復活方法が無い時のみに使える。そのサーヴァントが最大ヘルスの5%を回復して復活する。
だが、もしプレイヤーが他の令呪命令を考えたら、そしてGMと大分のプレイヤーが賛成する場合、その新しい令呪命令を使えることができます(コストはGM次第)。
メモ:もしゲームに高ランクと低ランクマスターが適用している場合、低ランクマスターが令呪「自害」を使うために、その命令のコストが2令呪になります。
ルール: 契約と持続性
すべてのサーヴァントは自分のマスターに契約される。様々な状況で、この契約が切断することができる、詳しいは以下にあります。
アンバウンドサーヴァント
アンバウンドサーヴァントは自分のマスターが令呪を使い切れたサーヴァントです。このサーヴァントはまだそいつのプレイヤーに操作されてる、だけどそのサーヴァントは外部干渉を受ける危険がある。
アンバウンドサーヴァントは自分のマスターが令呪を使い切れたサーヴァントです。このサーヴァントはまだそいつのプレイヤーに操作されてる、だけどそのサーヴァントは外部干渉を受ける危険がある。
フリーサーヴァント
フリーサーヴァントは自分のマスターが死んだサーヴァント。このサーヴァントはまだそいつのプレイヤーに操作されてる、だけどそのサーヴァントは外部干渉を受ける危険が非常にある、しかも消えるリスクがあります。
フリーサーヴァントは自分のマスターが死んだサーヴァント。このサーヴァントはまだそいつのプレイヤーに操作されてる、だけどそのサーヴァントは外部干渉を受ける危険が非常にある、しかも消えるリスクがあります。
マスターとキャスタークラスサーヴァントはアンバウンドサーヴァントとフリーサーヴァントと新しい契約を作ることができます、だが各状況は条件があります。
アンバウンドサーヴァントは味方のマスターやキャスターと契約を作ることができません。だが、敵マスターやキャスターはそのアンバウンドサーヴァントと契約を作ることがでみかます。
まず、その敵マスターやキャスターはそのアンバウンドサーヴァントの隣のマスで立ってる必要があります。それて、サーヴァント契約ロールを使って、6が出ったらその契約が成功しました、6が出ないならその契約が失敗しました。
まず、その敵マスターやキャスターはそのアンバウンドサーヴァントの隣のマスで立ってる必要があります。それて、サーヴァント契約ロールを使って、6が出ったらその契約が成功しました、6が出ないならその契約が失敗しました。
フリーサーヴァントは味方と敵マスターやキャスターと契約を作ることができます
まず、そのフリーサーヴァントと契約したいマスターやキャスターはそのフリーサーヴァントの隣のマスで立ってる必要があります。味方マスターやキャスターはそのフリーサーヴァントと契約するために、サーヴァント契約ロールが必要ありません。
敵マスターやキャスターなら、サーヴァント契約ロールを使って、5とか6が出ったらその契約が成功しました、5とか6が出ないならその契約が失敗しました。
まず、そのフリーサーヴァントと契約したいマスターやキャスターはそのフリーサーヴァントの隣のマスで立ってる必要があります。味方マスターやキャスターはそのフリーサーヴァントと契約するために、サーヴァント契約ロールが必要ありません。
敵マスターやキャスターなら、サーヴァント契約ロールを使って、5とか6が出ったらその契約が成功しました、5とか6が出ないならその契約が失敗しました。
もしアンバウンドサーヴァントやフリーサーヴァントが敵ユニットと契約を成立したら、そのマスターやキャスターが三つの新しい令呪を貰える、その令呪はただその契約された新しいサーヴァントに使うのみ。
マスターやキャスターが敵マスターを殺した時、或いはサーヴァントが自分のマスターの2マス以内で敵マスターを殺した時(そのサーヴァントと敵マスターも2マス以内が必要)、そのマスターやキャスターがその殺されたマスターの残った令呪をすべて得る、そしてそのマスターのサーヴァントの操作が得る。その殺されたマスターの令呪はそのマスターのサーヴァントに使えるのみ。
一人のマスターが一人以上のサーヴァントと契約される場合、毎ターンの終わりで、もしそいつのサーヴァントがそのターンで一人以上行動を取ったら、そのマスターのヘルスが一人目以降、一人増えるごとに20ポイント減らす。
マスターのヘルスが20ポイント以下だったら、一人以上のサーヴァントで行動することはできません。
メモ:もしゲームに高ランクと低ランクマスターが適用している場合、この状況に高ランクマスターのヘルスが10ポイント減らす。
マスターのヘルスが20ポイント以下だったら、一人以上のサーヴァントで行動することはできません。
メモ:もしゲームに高ランクと低ランクマスターが適用している場合、この状況に高ランクマスターのヘルスが10ポイント減らす。
持続性 (STN)
サーヴァントのマスターが死んだ時、そのサーヴァントがフリーサーヴァントになります。いくつのターンの後、フリーサーヴァントが消える(フィールドから排除する)。
フリーサーヴァントが消える前のターン数がそのサーヴァントの持続性 (STN) に決められます。
サーヴァントのマスターが死んだ時、そのサーヴァントがフリーサーヴァントになります。いくつのターンの後、フリーサーヴァントが消える(フィールドから排除する)。
フリーサーヴァントが消える前のターン数がそのサーヴァントの持続性 (STN) に決められます。
フリーサーヴァントが宝具を使う時、そのサーヴァントが戦闘プロセスの終わりで即座に消えます。
例外はフリーサーヴァントになったアーチャーやキャスターが宝具aを使う時、戦闘プロセスの終わりで自分のSTNが2◈ターン減らします。
例外はフリーサーヴァントになったアーチャーやキャスターが宝具aを使う時、戦闘プロセスの終わりで自分のSTNが2◈ターン減らします。
ルール:関係
サーヴァントは自分のマスターからの距離が遠すぎる場合、そのサーヴァントの力が減らされます。サーヴァントが自分のマスターZON外の時、そのサーヴァントの与えるダメージが減る。ダメージ修正ロールをして、与えたダメージの量がそのダメージ修正ロールの値で減らす。
マスターが自分のサーヴァントの隣にいる限り、そいつのMOVが1ポイント増える。
マスターが自分のサーヴァントからの2マス以内の時、攻撃のターゲットになりません。
もしとあるマスターが敵ユニットを攻撃して、そしてその敵ユニットが反撃したい時、そのマスターが自分のサーヴァントからの2マス以内にいる限り、そのマスターが反撃の対象になることができない。代わりに、そのマスターのサーヴァントがその反撃の対象になります。
もしとあるマスターが敵ユニットを攻撃して、そしてその敵ユニットが反撃したい時、そのマスターが自分のサーヴァントからの2マス以内にいる限り、そのマスターが反撃の対象になることができない。代わりに、そのマスターのサーヴァントがその反撃の対象になります。
とあるマスターのサーヴァントが自分のマスターからの2マス以内の時、敵ユニットはそのマスターの隣のマスへ移動することができません。
マスターが自分のサーヴァントが自分からの2マス以内、それからそのマスターがAoE宝具を受ける時、そのサーヴァントがアジリティチェック/アジリティチェック-をします。アジリティチェックが成功した場合、そのサーヴァントが自分ノマスターにその宝具の範囲外へ「押立」てます(そのマスターはその宝具の範囲の1マス外へ移動されています)、そして戦闘プロセスが普通に続く。
アジリティチェックが失敗した場合、まずは戦闘プロセスが普通に続く。もしそのマスターが宝具を躱せなかった、或いは躱しません場合、そいつがその宝具からダメージも効果を受けません。
その代わりに、そのマスターのサーヴァントがその宝具からの受けた最終ダメージが100%増やす(二倍になる);この状況でそのサーヴァントが躱すことができません。
この行動は「保護」と申します。
もし上に書いている状況のマスターが宝具以外のAoE攻撃に巻き込まれた時、そいつのサーヴァントが自分のマスターを保護することができます。この状況下での保護アクションは任意です。
もしこの状況のマスターが一人以上のサーヴァントに契約された場合、そして一人以上のサーヴァントが自分の2マス以内、最終ダメージの増加がその全部の保護しているサーヴァントに分けられます。
メモ:もしサーヴァントの「押立」アクションが失敗した時、あのサーヴァントが自分のマスターを保護するため、そのAoE攻撃の範囲内にいなければなりません。
アジリティチェックが失敗した場合、まずは戦闘プロセスが普通に続く。もしそのマスターが宝具を躱せなかった、或いは躱しません場合、そいつがその宝具からダメージも効果を受けません。
その代わりに、そのマスターのサーヴァントがその宝具からの受けた最終ダメージが100%増やす(二倍になる);この状況でそのサーヴァントが躱すことができません。
この行動は「保護」と申します。
もし上に書いている状況のマスターが宝具以外のAoE攻撃に巻き込まれた時、そいつのサーヴァントが自分のマスターを保護することができます。この状況下での保護アクションは任意です。
もしこの状況のマスターが一人以上のサーヴァントに契約された場合、そして一人以上のサーヴァントが自分の2マス以内、最終ダメージの増加がその全部の保護しているサーヴァントに分けられます。
メモ:もしサーヴァントの「押立」アクションが失敗した時、あのサーヴァントが自分のマスターを保護するため、そのAoE攻撃の範囲内にいなければなりません。
アサシンの「気配遮断」スキルの効果は上のルールを無視することができます。詳しい情報はアサシンのキャラクターシートに書いています。
行動できないサーヴァントは「押立」と「保護」することができません。
行動できないサーヴァントは「押立」と「保護」することができません。
マスターが攻撃された時、令呪「呼びかける」を使った場合、AUの攻撃対象が新たに呼びかけたサーヴァントに変わります;この状況に攻撃されたサーヴァントはガードと躱すことができません。
ルール: 聖杯
いくつのサーヴァントが死んだ後(推奨は七人や九人ぐらい)、聖杯がフィールドのランダムのマス(基地以外)で現れる。
聖杯を手に入れため、一人のユニットが一つのフルラウンドの間に聖杯の隣に立つ。
二つの陣営のユニットが同時に聖杯範囲内でいる時、聖杯は手に入れることができません。一つの陣地のすべてのユニットが聖杯範囲から排除や倒さない限り、聖杯が手に入れません。(聖杯範囲=2マス)
聖杯を貰った陣営がそのゲームの勝利者になる。
聖杯を手に入れため、一人のユニットが一つのフルラウンドの間に聖杯の隣に立つ。
二つの陣営のユニットが同時に聖杯範囲内でいる時、聖杯は手に入れることができません。一つの陣地のすべてのユニットが聖杯範囲から排除や倒さない限り、聖杯が手に入れません。(聖杯範囲=2マス)
聖杯を貰った陣営がそのゲームの勝利者になる。
聖杯が宝具に当たってられた時、聖杯が破壊される可能性があります。聖杯が破壊されるチャンスはX%、Xはその宝具が与えるダメージ量を20で割った値。聖杯が破壊された場合、そのゲームには勝利者がいません。
民間人
時々、民間人がフィールドに現れるかもしれません。サーヴァントが民間人を攻撃する場合、その民間人がダメージ計算無しで殺される、そしてそのサーヴァントのヘルスが100ポイント、アジリティが1ポイント回復します。
時々、民間人がフィールドに現れるかもしれません。サーヴァントが民間人を攻撃する場合、その民間人がダメージ計算無しで殺される、そしてそのサーヴァントのヘルスが100ポイント、アジリティが1ポイント回復します。
ランダムイベント
GMはいつでもランダムイベントをゲームに投入することができます。
GMはいつでもランダムイベントをゲームに投入することができます。