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    <title>fateortnatexiv @ ウィキ</title>
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    <description>fateortnatexiv @ ウィキ</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/26.html">
    <title>スキル</title>
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    <description>
      *スキル
　スキルとは、[[サーヴァント]]及び[[マスター]]が使用できる能力です。修得する場合は、そのスキルに記載されている通りの霊基点を消費する必要があります。スキルには、以下の種類が存在します。

***●汎用スキル
　[[サーヴァント]]、[[マスター]]問わず、あらゆるキャラクターが修得できるスキルです。

***●サーヴァントスキル
　[[サーヴァント]]のみが修得することのできる強力なスキルです。[[サーヴァント]]の乗騎などが取得する場合もあります。

***●クラススキル
　[[サーヴァント]]の中でも、そのクラスに属している者のみが修得できる特殊なスキルです。

***●ボススキル
　ＰＣでは修得することができない、ボスのみが使用できるスキルです。


*スキルのタイプ
　スキルには、攻撃スキルとサポートスキル、常時スキルの三種類のタイプが存在します。
　攻撃スキルは、戦闘時、自分の手番のたびに使用できます。相手に様々なダメージを与えることができます。
　サポートスキルは、攻撃を補助したり、自分や相手の状態を変化させたりするスキルです。組み合わせ次第で、様々な効果を発揮します。
　常時スキルは、修得したら常に効果を発揮しているスキルです。


*スキルの指定特技
　指定特技とは、そのスキルの効果を使用するために必要な特技です。スキルに指定特技が設定されている場合、その特技の判定に成功しないと効果が発揮されません。
　スキルの中には、指定特技に「自由」と書いてあったり、複数の特技名が書かれている場合があります。そうしたスキルを修得した場合は、その範囲の中から一つの特技を選んで、指定特技の欄に記入してください。また、「可変」と書いてある場合、判定のたびに指定特技が変化します。


*朝シーン中のスキルの使用
　[[朝シーン]]中には、効果に自分の手番、もしくは[[朝シーン]]に使用できることが書かれているサポートスキルのみ使用できます。
　サポートスキルを使用した場合、指定特技の判定のファンブル値が、そのスキルのコストの値だけ上昇します。


*夜シーン中のスキルの使用
　[[夜シーン]]に参加しているプレイヤーは、自分の手番になると攻撃スキルを一つ使用することができます。また、自分の手番に関係なく、サポートスキルを、そのスキルごとに指定されたタイミングで使用することができます。ただし、同じサポートスキルは、1ラウンドに1回しか使用できません。
　スキルには射程が設定されているものがあります。そういうスキルは、目標に選べるキャラクターに制限があることを現しています。選んだ目標のプロット値と自分のプロット値の差が、そのスキルに設定された射程以内であれば、その目標にスキルの効果を使用することができます。
　スキルにはコストが設定されているものがあります。そのラウンドに使用できるスキルは、コストがそのラウンドの自分のプロット値以下のものだけです。もしも、1ラウンドに複数のスキルを使用する場合、コストの合計が、そのラウンドの自分のプロット値以下(プロット値が変化した場合は新しいプロット値以下)になるようにしなければいけません。ただし、プロット時のみは例外となります。


*プロット時のスキル
　戦闘中、プロット時にサポートスキルを使用したとき、結果的にそのコストの合計が、そのラウンドの自分のプロット値以上になっても構いません。ただし、7以上にはできず、そのラウンドは、それ以上コストがあるスキルを使用することはできません。
　また、プロット時にファンブルした場合、ファンブル状態にはなりません。その代わり、ファンブル表をしてください。


*スキルテンプレート    </description>
    <dc:date>2022-10-22T19:34:13+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/15.html">
    <title>夜シーン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/15.html</link>
    <description>
      *夜シーン
**夜シーン前の処理の流れ

***(1)参加するマップの確認
　各ＰＣはシナリオ内で参加できる[[マップ]]の内、夜シーンに参加したい[[マップ]]を１つ選択します。
　ＰＣはその夜シーン中、その[[マップ]]内でのみ行動を行うことができます。
　ＰＶＰの場合は基本的にＧＭにのみ参加する[[マップ]]を伝えることになりますが、そのＰＣが望むなら公開で参加する[[マップ]]を選択することができます(「Fate/zero」の序盤のシーンみたいな感じです)。
　この際、[[サーヴァント]]とマスターは別々のマップを指定することができますが、[[サーヴァント]]は[[マスター]]のＭＰを消費することができなくなります。

***(2)戦場の決定
　戦場はＧＭがランダムで決定するか、あらかじめエリアに用意された戦場を使用します。
　戦場をランダムで決定する場合は、１ｄ６を振って「戦場表」で戦場を決定してください。
　戦場を変更しない場合、「平地」(特に何の効果も無し)で戦闘を行うことになります。

***(3)姿を隠すかの選択
　各キャラクターは、夜シーン参加時に&amp;bold(){ＬＵＣ}を１つ消費することで、&amp;bold(){「姿を隠す」}ことを選択することができます。
　姿を隠す場合、自身が[[マップ]]のどの位置にいるかを他のキャラクターに隠し、行動を行うことができます。
　&amp;bold(){「姿を隠す」}中のキャラクターが攻撃スキルを使用する場合、そのマップにいるキャラクターに自動的に位置が公開されます。

***(4)隠密判定
　&amp;bold(){「姿を隠す」}ことを選択したキャラクターは、夜シーン開始前に好きな指定特技を使用して&amp;bold(){隠密判定}を行います。
　判定に失敗した場合は姿を隠すことはできず、成功した場合はその達成値を記録してＧＭに見せてください。
　&amp;bold(){「索敵」}時、情報判定の達成値が隠密判定の達成値を上回った場合、自身の位置が対象に公開されます。

***(5)初期エリアの決定
　ＰＣは夜シーン開始時に、自分がその[[マップ]]のどのエリアにいるかを決定します。
　初期配置の決定が面倒な場合は、その[[マップ]]に振られている番号を基にダイスでランダムに決定するとよいでしょう。

**シーンの流れ
***&amp;u(){①プロット}
　プレイヤー全員は、ダイスを隠し１～６の好きな数字を選び、プロットを選択します。
　[[マップ]]にいるキャラクター全員がプロットを決定したのを確認した場合、プロット値を公開します。
　その後、プロット値が高いプレイヤーのキャラクターから順番に手番になり、「攻撃」の処理を行っていきます。

***&amp;u(){②行動}
　自分の手番になったら、行動を一回行います。
　行動は主に『&amp;bold(){エリア移動』『護衛』『攻撃スキルの使用』『情報判定』『行動を消費するスキルの使用』}があります。

***◆エリア移動
　[[マップ]]に参加しているキャラクターは、[[マップ]]内に複数存在する隣り合うエリア同士を移動することができます。
　移動できるエリアは上下左右の内のどれかで、斜め右や斜め左を移動する場合は２回、エリアを移動する必要があります。
　同じエリアにいるキャラクターが&amp;bold(){「追跡判定」}を宣言した場合、&amp;bold(){「逃走判定」}で相手の達成値を上回らなければエリア移動は成功しません。

***◆護衛
　自分の行動を消費しプロット公開後に「護衛」を宣言することで、このラウンドの間、自身と同じプロット値にいる任意のキャラクターを目標にした攻撃を、自身を対象にした攻撃に変更することができる。(複数人を対象にする攻撃の場合、護衛対象となるキャラクターのみを対象から除外する)

***◆攻撃スキルの使用
　攻撃を行うことになったキャラクターは、自分の修得している攻撃[[スキル]]を一つ選びます。そして攻撃の間合い内のキャラクターの中から目標を選びます。この時、選んだ目標のプロット値と自分のプロット値の性、その攻撃[[スキル]]に設定された間合以内であれば、その目標に攻撃を行うことができます。　
　攻撃を行うプレイヤーは、攻撃スキルの指定特技で判定を行います。これを&amp;bold(){命中判定}と呼びます。
　命中判定に成功したら、目標のキャラクターはその攻撃に対し&amp;bold(){回避判定}を行うか、またはそれを放棄し&amp;bold(){防御判定}を行うかを選択します。

&amp;bold(){『回避判定』}
　回避判定は、攻撃に使用された攻撃スキルの指定特技で判定を行います。指定特技の判定に成功し、命中判定の達成値を回避判定の達成値が上回った場合、その攻撃を無効化できます。指定特技の判定には成功したが命中判定の達成値を上回れなかった、もしくは命中判定の達成値を上回ることはできたが、指定特技の判定には失敗したという場合は、ダメージを受ける際に&amp;bold(){防御判定}を行うことができます。
　どちらの条件も満たせず回避判定に失敗した場合、攻撃は成功し、そのまま攻撃によるダメージを全て受けることになります。命中判定に失敗したら、攻撃そのものが失敗し、回避判定は発生しません。

&amp;bold(){『防御判定』}
　回避判定でどちらか片方の条件を満たした、もしくは回避判定を放棄し防御判定のみを選択した場合に行うことができる判定です。
　防御判定は、ダメージを受ける際に受動側が持つ「防御値:〇〇」と記載されているスキルで、１ｄ６のダイスを振って判定を行います。防御判定にスキルを使用する際も、スキルに記載されたコストは支払わなければなりません。この際、防御判定に使用するスキルが持つ&amp;bold(){防御値}を防御判定の補正に加えることができます。与えられるダメージの数値を、防御判定の達成値が１点上回るごとに、自身が受けるダメージを１点減少させることができます(防御判定の達成値が６で、与えられるダメージが３点の場合、ダメージを３点軽減することになります)。

***◆情報判定
　行動を消費し、&amp;bold(){『情報判定』}を宣言することで、&amp;bold(){「エリアに対する情報判定」「索敵」「英霊の真名」}の内、どれか一つに対し情報判定を行うことができます。

&amp;bold(){●エリアに対する情報判定}
　現在いるエリアが情報判定を行えるエリアであった場合、その情報の指定特技を使用して、情報判定を行うことができます。
　情報判定に成功した場合、そのエリアに隠されていた情報を入手することができます。

&amp;bold(){●索敵}
　マップ全体に対し情報判定を行い、その達成値が姿を隠しているキャラクターの&amp;bold(){「隠密判定」}の達成値以上であれば、隠れているキャラクターの位置をマップに表示することができます。

&amp;bold(){●英霊の真名}
　自身が位置を確認できる英霊のキャラクター１人の真名に対し、情報判定を行うことができます。
　情報判定に成功した場合、そのキャラクターの真名を獲得し、その英霊のキャラシートを閲覧することができます。

***&amp;u(){③ラウンドの終了}
　戦闘に参加しているプレイヤーが、全員攻撃の処理を行うと、ラウンドが終了します。プレイヤーが移動の宣言を行っていた場合、ラウンドの終了時点でそのキャラクターを１つ隣のエリアへの移動させます。([[マップ]]外に移動した場合、シーン終了時までシーンから除外されます)
　ラウンドの終了時点で、その[[マップ]]に定められている規定ラウンド数以上が経過した場合、もしくはシナリオに定められているシーンの終了条件を満たしていた場合は、そのシーンは終了となります。
　最後まで夜シーンから脱落しなかったキャラは、シーン終了時に&amp;bold(){ＬＵＣ}を１つ獲得します。    </description>
    <dc:date>2022-10-22T19:18:37+09:00</dc:date>
    <utime>1666433917</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/16.html">
    <title>マスター</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/16.html</link>
    <description>
      *マスター作成
*アライメントの決定
　マスターがどのようなアライメント(属性/方針)を持っているか決定します。
　属性には「善」「悪」「中立」の三種類が存在し、方針には「秩序」「混沌」「中庸」の三種類があります。
　[[サーヴァント]]との相性や、マスター同士での相性を決める重要な要素であるため、必ず記入してください。

*マスターのランクの決定
　マスターがどの程度の力量や才能を持っているかを決定します。
　通常、ＰＣとして使用できるマスターは主に&amp;bold(){『長子(カウント)』『開位(コーズ)』『典位(プライド)』『祭位(フェス)』}の三つです。
　&amp;bold(){『長子(カウント)』}は霊基点を&amp;bold(){３０点}、&amp;bold(){『開位(コーズ)』}は霊基点を&amp;bold(){５０点}、&amp;bold(){『典位(プライド)』}は霊基点を&amp;bold(){７０点}持っています。

*特性の獲得
　マスターが持つ特性を決定し、それに応じた霊基点を獲得します。
　特性は「１０点特性」「５点特性」の二種類が存在し、特性は最大で三個まで取得することができます。
　特性は特攻[[スキル]]の対象になる際に必要になるため、最低でも一個は獲得させるのを推奨します。

*魔術回路の数の決定
　霊基点を５の倍数で任意に消費し、&amp;bold(){魔術回路の数}を決定します。
　&amp;bold(){『魔術回路の数』}は、霊基点を５点つぎ込むごとにマスターの最大ＭＰが１点ずつ上昇します。
　魔術回路の数に能力点１０点をつぎ込み、スキル『魔術刻印』を修得しているのが一般的な魔術師です。

*特技の決定
　キャラクターの特技を６つ選んで修得します。
　攻撃スキルやサポートスキルを使用する際には指定特技に成功する必要があるため、先にスキルを選択しても良いでしょう。
　６つ修得した後は、好きな特技分野１つを&amp;bold(){『急所』}に指定します。
　&amp;bold(){『急所』}に指定された特技分野が破壊された場合、そのマスターは死亡し、脱落します。

*スキルの決定
　スキルを選んで、スキルに指定された&amp;bold(){霊基点}を消費し修得します。
　&amp;bold(){スキル}は&amp;bold(){能力点}が許す限り修得することができますが、あんまり多すぎると多分処理に苦労します。
　&amp;bold(){オリジナルスキル}をＰＬやＧＭは考えても良いですが、ＰＶＰとかする場合はバランスに注意してください(投げやり)。

*名前の決定
　マスターの名前を決定し、過去のプロフィール等を決めます。
　後はキャラシートに各種項目を打ち込めば完成です。

　    </description>
    <dc:date>2022-10-22T19:14:47+09:00</dc:date>
    <utime>1666433687</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/13.html">
    <title>サーヴァント</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/13.html</link>
    <description>
      *サーヴァントとは？
　聖杯を獲得するために[[マスター]]に召喚された、過去や幻想の中に存在した英霊達の影法師です。
　基本的に自身の願いを叶えるため[[マスター]]に付き従いますが、場合によっては[[マスター]]を裏切る場合もあります。
　[[マスター]]は令呪でサーヴァントの裏切りや勝手な行動を抑制しつつ、勝利を目指す必要があります。


*クラスの決定
　英霊には７つの基本クラスと、幾つかのエクストラクラスが存在します。
　クラス毎に『クラス[[スキル]]』という特別な[[スキル]]が存在し、それを用いることで聖杯戦争を有利に進めることができます。
　また、エクストラクラス以外の基本クラスには『基本ステータス』が存在し、それを足したり引いたりすることでステータスを決定します。
　エクストラクラスは基本ステータスが存在しない代わりに、霊基点を追加で１５０点獲得することができます。


*アライメントの決定
　英霊がどのようなアライメント(属性/方針)を持っているか決定します。
　属性には&amp;bold(){「善」「悪」「中立」}の三種類が存在し、方針には&amp;bold(){「秩序」「混沌」「中庸」}の三種類があります。
　[[マスター]]との相性や、サーヴァント同士での相性を決める重要な要素であるため、必ず記入してください。


*英霊のランクの決定
　英霊がどれほどの格を持っているのかを決定します。
　通常、聖杯戦争で召喚できるサーヴァントは主に&amp;bold(){『Ｃ級英霊』『Ｂ級英霊』『Ａ級英霊』}の三つです。
　『Ｃ級英霊』は霊基点を４０点と宝具を１つ、『Ｂ級英霊』は霊基点を６０点と宝具を２つ、『Ａ級英霊』は霊基点を８０点と宝具を３つ獲得します。
　ＰＣのサーヴァントとして使用するのはおすすめしませんが、『幻霊』は霊基点を２０点と宝具を１つ、『冠位英霊』は通常のレベルの霊基点と宝具数に加えて、霊基点を１００点と宝具を１つ追加で獲得します。


*特性の獲得
　英霊が持つ特性を決定し、それに応じた霊基点を獲得します。
　特性は&amp;bold(){「１０点特性」「５点特性」}の二種類が存在し、特性は最大で三個まで取得することができます。
　特性は特攻[[スキル]]の対象になる際に必要になるため、最低でも一個は獲得させるのを推奨します。


*ステータスの決定
　クラス毎の基本ステータスを元に、ステータスを霊基点を使用して変更させます。
　ステータスを１ランク増やす毎に１０点の霊基点消費し、１ランク減らす毎に５点の霊基点を獲得します。
　ステータスはランクに応じて対応する判定やリソースに補正を得ることができます。
　ステータスに&amp;bold(){「＋(２倍加)」}を加える場合、追加で&amp;bold(){「そのステータスのランク分の霊基点の半分(Ｅなら５点、Ａなら２５点)」}の霊基点を支払う必要があります。&amp;bold(){「＋＋(３倍加)」}なら、&amp;bold(){「そのステータスのランク分の霊基点と同じ値」}の霊基点を支払う必要があります。&amp;bold(){「ＥＸ(測定不能)」}に関してはあんまりにも意味が多種多様すぎるので、ＧＭと相談して内容を決めてください。

　ステータスによる各種補正は以下の通りです。

||筋力|耐久|敏捷|魔力|幸運|
|E|近接戦、射撃戦ダメージ＋１|最大ＨＰ＋２、防御判定に＋１|命中判定、回避判定＋１|最大ＭＰ＋１、魔術戦ダメージ＋１|最大ＬＵＣ＋１|
|D|近接戦、射撃戦ダメージ＋２|最大ＨＰ＋４、防御判定に＋２|命中判定、回避判定＋２|最大ＭＰ＋２、魔術戦ダメージ＋２|最大ＬＵＣ＋２|
|C|近接戦、射撃戦ダメージ＋３|最大ＨＰ＋６、防御判定に＋３|命中判定、回避判定＋３|最大ＭＰ＋３、魔術戦ダメージ＋３|最大ＬＵＣ＋３|
|B|近接戦、射撃戦ダメージ＋４|最大ＨＰ＋８、防御判定に＋４|命中判定、回避判定＋４|最大ＭＰ＋４、魔術戦ダメージ＋４|最大ＬＵＣ＋４|
|A|近接戦、射撃戦ダメージ＋５|最大ＨＰ＋１０、防御判定に＋５|命中判定、回避判定＋５|最大ＭＰ＋５、魔術戦ダメージ＋５|最大ＬＵＣ＋５|

　各種ステータスに「＋(２倍加)」及び「＋＋(３倍)」がある場合、更に以下の効果を得ます。

・&amp;bold(){筋力}
|＋|近接戦、射撃戦でダメージを与える際、ＬＵＣを１つ消費することでステータス補正のダメージ上昇を２倍に変更する|
|＋＋|上の効果に加え、ＬＵＣをもう１つ消費することでステータス補正のダメージ上昇を３倍に変更する|

・&amp;bold(){耐久}
|＋|防御判定を行う際、ＬＵＣを１つ消費することでステータス補正の防御判定への補正を２倍に変更する|
|＋＋|上の効果に加え、ＬＵＣをもう１つ消費することでステータス補正の防御判定への補正を３倍に変更する|

・&amp;bold(){敏捷}
|＋|命中判定、回避判定時、ＬＵＣを１つ消費することでステータス補正の補正値を２倍に変更する|
|＋＋|上の効果に加え、ＬＵＣをもう１つ消費することでステータス補正の補正値を３倍に変更する|

・&amp;bold(){魔力}
|＋|魔術戦でダメージを与える際、ＬＵＣを１つ消費することでステータス補正のダメージ上昇を２倍に変更する|
|＋＋|上の効果に加え、ＬＵＣをもう１つ消費することでステータス補正のダメージ上昇を３倍に変更する|

・&amp;bold(){幸運}
|＋|セッション中にＬＵＣを取得する際、その取得数に＋１を得る|
|＋＋|セッション中にＬＵＣを取得する際、その取得数に＋２を得る|


*特技の決定
　キャラクターの特技を６つ選んで修得します。
　攻撃[[スキル]]やサポート[[スキル]]を使用する際には指定特技に成功する必要があるため、先に[[スキル]]を選択しても良いでしょう。
　６つ修得した後は、好きな特技分野１つを『霊核』に指定します。
　『霊核』に指定された特技分野が&amp;bold(){破壊}された場合、そのサーヴァントは消滅し、脱落します。


*スキルの決定
　[[サーヴァントのスキル]]を選んで、[[スキル]]に指定された霊基点を消費し修得します。
　[[スキル]]は霊基点が許す限り修得することができますが、あんまり多すぎると多分処理に苦労します。
　オリジナル[[スキル]]をＰＬやＧＭは考えても良いですが、ＰＶＰとかする場合はバランスに注意してください(投げやり)。


*宝具の決定
　レベルごとに指定された数の宝具を修得します。
　『宝具効果』、『指定特技』、『長所/短所』を決定した後、宝具名やランク等のフレーバーテキストを決定します。


*真名の決定
　そのサーヴァントの真名を決定します。
　あとはキャラシートに各種項目を打ち込めば完成です。    </description>
    <dc:date>2022-10-22T19:03:36+09:00</dc:date>
    <utime>1666433016</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/10.html">
    <title>特技表</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/10.html</link>
    <description>
      &amp;image(特技表.png)    </description>
    <dc:date>2022-10-22T17:55:28+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/24.html">
    <title>マスタースキル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/24.html</link>
    <description>
      #region(特技強化スキル)
&amp;bold(){スキル名:特技熟練/〇〇}
タイプ:常時スキル　間合い:なし　コスト:なし　指定特技:なし
前提:なし　霊基点:5
ランク:E～A＋　ランク上昇霊基点:5
効果:このスキルの修得時、自身が修得している特技を1つ指定します。
その特技を使用した行為判定時、＋1のボーナスを得ます。

[ランク上昇効果]
ランクを上昇させることで、行為判定時のボーナス修正を1点ずつ上昇させます。
＋(倍加)を追加する場合、ランク分ファンブル値を減少させます。


&amp;bold(){スキル名:特技極め/〇〇}
タイプ:常時スキル　間合い:なし　コスト:なし　指定特技:なし
前提:なし　霊基点:10
ランク:E～A＋　ランク上昇霊基点:10
効果:このスキルの修得時、自身が修得している特技を1つ指定します。
その特技を使用した行為判定時、振ったダイス一つの出目を1点上昇させます(6以上にはなりません)。

[ランク上昇効果]
ランクを上昇させることで、行為判定時の出目上昇を1点ずつ上昇させます。
＋(倍加)を追加する場合、上昇させるダイスの数を二つに変更します。

#endregion()

#region(黒魔術)
スキル名:黒魔術師
タイプ:常時スキル　間合い:なし　コスト:なし　指定特技:なし
前提:なし　霊基点:5
ランク:E～A　ランク上昇霊基点:5
効果:「黒魔術」とついたスキル使用時、そのスキルの判定に＋1のボーナス修正を得て、そのスキルの使用に必要な魔力を１点軽減させます(0以下にはなりません)。

[ランク上昇効果]
ランクを上昇させることで、「黒魔術」スキル使用時の魔力を更に１点ずつ軽減させます。


スキル名:黒魔術/呪い
タイプ:サポートスキル　間合い:なし　コスト:1　指定特技:呪術、支配
前提:スキル「黒魔術師」所持　霊基点:5
ランク:E～A＋　ランク上昇霊基点:5
効果:魔術戦攻撃を行う前に使用できます。
指定特技の判定に成功すると、その攻撃に対する回避判定に－1のペナルティ修正を与え、攻撃成功時に対象に状態異常「呪い」を1つ与える効果を追加します。
このスキル使用時、魔力を1点消費します。

[ランク上昇効果]
ランクを上昇させることで、回避判定のペナルティ修正を1点ずつ上昇させます。
＋(倍加)を追加する場合、対象に与える「呪い」の数をランク分増やします。


スキル名:黒魔術/召喚
タイプ:サポートスキル　間合い:なし　コスト:3　指定特技:召喚
前提:スキル「黒魔術師」所持　霊基点:5　召喚エネミー:
ランク:E～A　ランク上昇霊基点:5
効果:スキルの取得時、召喚可能な「悪魔」の特性を持つエネミーを1体選択します。
ドラマシーンに使用し、指定特技の判定に成功すると、選択したエネミーを1体召喚し使役します。
このスキル使用時、選択したエネミーが持つ魔力と同じ値だけ、自身の魔力を消費します。

[ランク上昇効果]
ランクを上昇させることで、スキル使用時の魔力消費を1点軽減させ、選択できるエネミーの数を1体増やします。
#endregion()

#region(召喚術)
スキル名:召喚術師
タイプ:常時　間合い:なし　コスト:なし　指定特技:なし
前提:なし　霊基点:5
ランク:E～A　ランク上昇霊基点:5
効果:「召喚」とついたスキル使用時、その判定のファンブル値に－1を得て、そのスキルで消費する魔力を1点軽減させます(1以下にはなりません)

[ランク上昇効果]
ランクを上昇させることで、「召喚」スキル使用時の魔力を更に1点ずつ軽減させます。

|召喚術E|サポート|なし|3|召喚術|スキル「召喚術師」所持|5|スキルの取得時、召喚可能なエネミーを1体選択する。攻撃の代わりに使用する。指定特技の判定に成功すると、選択したエネミーを1体選び、召喚し使役する。このスキル使用時、選択したエネミーが持つ魔力の値分、自身の魔力を消費する|
|召喚術D|サポート|なし|3|召喚術|スキル「召喚術師」所持|10|スキルの取得時、召喚可能なエネミーを2体選択する。攻撃の代わりに使用する。指定特技の判定に成功すると、選択したエネミーを1体選び、召喚し使役する。このスキル使用時、選択したエネミーが持つ魔力の値分、自身の魔力を消費する|
|召喚術C|サポート|なし|3|召喚術|スキル「召喚術師」所持|15|スキルの取得時、召喚可能なエネミーを3体選択する。攻撃の代わりに使用する。指定特技の判定に成功すると、選択したエネミーを1体選び、召喚し使役する。このスキル使用時、選択したエネミーが持つ魔力の値分、自身の魔力を消費する|
|召喚術B|サポート|なし|3|召喚術|スキル「召喚術師」所持|20|スキルの取得時、召喚可能なエネミーを4体選択する。攻撃の代わりに使用する。指定特技の判定に成功すると、選択したエネミーを1体選び、召喚し使役する。このスキル使用時、選択したエネミーが持つ魔力の値分、自身の魔力を消費する|
|二重召喚|常時|なし|なし|なし|スキル「召喚術E～A」所持|10|スキル「召喚術E～A」使用時に効果を発揮する。消費魔力を2倍にすることで、エネミー召喚時、追加でもう1体エネミーを召喚し使役する|
|三重召喚|常時|なし|なし|なし|スキル「召喚術E～A」所持|15|スキル「召喚術E～A」使用時に効果を発揮する。消費魔力を3倍にすることで、エネミー召喚時、追加でもう2体エネミーを召喚し使役する|

#endregion()

#region(死霊魔術)
|スキル名|タイプ|間合い|コスト|指定特技|前提|霊基点|効果|
|死霊魔術師|常時|なし|なし|なし|なし|5|「死霊」とついたスキル使用時、その判定のファンブル値に－1を得る。朝シーン時、マップに対し情報判定を行うことで、そのマップで死亡したキャラクターと、そのスキルを確認することができる|
|死霊礼装E|サポート|なし|3|死霊|スキル「死霊魔術師」所持|5|攻撃の代わりに使用できる。そのマップで死亡したサーヴァント以外のキャラクターの中から1体を目標に選ぶ。指定特技の判定に成功した場合、目標が持つスキルを1つ選び、それを1つまで修得することができる。この効果はセッションが終了するまで持続し、1つまで累積する|
|死霊礼装D|サポート|なし|3|死霊|スキル「死霊魔術師」所持|10|攻撃の代わりに使用できる。そのマップで死亡したサーヴァント以外のキャラクターの中から1体を目標に選ぶ。指定特技の判定に成功した場合、目標が持つスキルを1つ選び、それを1つまで修得することができる。この効果はセッションが終了するまで持続し、2つまで累積する|
|死霊礼装C|サポート|なし|3|死霊|スキル「死霊魔術師」所持|15|攻撃の代わりに使用できる。そのマップで死亡したサーヴァント以外のキャラクターの中から1体を目標に選ぶ。指定特技の判定に成功した場合、目標が持つスキルを1つ選び、それを1つまで修得することができる。この効果はセッションが終了するまで持続し、3つまで累積する|
|死霊礼装B|サポート|なし|3|死霊|スキル「死霊魔術師」所持|20|攻撃の代わりに使用できる。そのマップで死亡したサーヴァント以外のキャラクターの中から1体を目標に選ぶ。指定特技の判定に成功した場合、目標が持つスキルを1つ選び、それを1つまで修得することができる。この効果はセッションが終了するまで持続し、4つまで累積する|
|死霊礼装A|サポート|なし|3|死霊|スキル「死霊魔術師」所持|25|攻撃の代わりに使用できる。そのマップで死亡したサーヴァント以外のキャラクターの中から1体を目標に選ぶ。指定特技の判定に成功した場合、目標が持つスキルを1つ選び、それを1つまで修得することができる。この効果はセッションが終了するまで持続し、5つまで累積する|
|死霊使役|サポート|なし|4|死霊|スキル「死霊魔術師」所持|10|攻撃の代わりに使用できる。そのマップで死亡したサーヴァント以外のキャラクターの中から1体を目標に選ぶ。指定特技の判定に成功した場合、その目標を最大魔力0点のエネミーとして召喚し、使役することができる。このスキル使用時、目標が持つHPの値だけ、魔力を消費する|
#endregion()

#region(ルーン魔術)
|スキル名|タイプ|間合い|コスト|指定特技|前提|霊基点|効果|
|ガンド|攻撃|2|1|ルーン|なし|10|魔術戦。間合い内の目標1体に対し攻撃を行う。攻撃が成功すると、状態異常「呪い」を1つ与える。使用者の魔力が3点を超えている場合、更に魔術戦ダメージを1点与える|
|炎のルーン|攻撃|3|1|ルーン|なし|10|魔術戦。間合い内の目標1体に対し攻撃を行う。攻撃が成功すると、魔術戦ダメージを2点与える。このスキル使用後、魔力を1点消費する|
|強化のルーン|サポート|なし|1|ルーン|なし|10|近接戦攻撃を行う前に使用する。その攻撃の命中判定とダメージに＋2を得る。このスキル使用後、魔力を1点消費する|
|探索のルーン|サポート|なし|1|ルーン|なし|10|情報判定を行う前に使用する。その情報判定に＋3の補正値を得る。このスキル使用後、魔力を1点消費する|
|結界のルーン|サポート|なし|1|ルーン|なし|10|朝シーンに使用できる。そのセッションの間、拠点1つの隠蔽値か索敵値か防衛値どれか1つを2点上昇させる。このスキル使用後、魔力を1点消費する|
|硬化のルーン|サポート|なし|1|ルーン|なし|10|自身がダメージを受ける際に使用する。そのダメージを2点減少させる。このスキル使用後、魔力を1点消費する|
|疾走のルーン|サポート|なし|1|ルーン|なし|10|回避判定を行う際に使用する。回避判定に＋3の補正値を得る。このスキル使用後、魔力を1点消費する|

#endregion()

#region(錬金術)
|スキル名|タイプ|間合い|コスト|指定特技|前提|霊基点|効果|
|錬金術師|常時|なし|なし|なし|なし|5|「錬金術」とついたスキル使用時、その判定のファンブル値に－1を得て、そのスキルで消費する魔力を1点軽減させる(1以下にはならない)|
|錬金術E|サポート|なし|3|錬金|スキル「錬金術師」取得|5|スキル取得時、作成可能なアイテムを1つ選択する。攻撃の代わりに使用する。成功すると、選択したアイテムの内どれか1つを獲得することができる。このスキル使用時、LUCを1つ消費する。|
|錬金術D|サポート|なし|3|錬金|スキル「錬金術師」取得|10|スキル取得時、作成可能なアイテムを2つ選択する。攻撃の代わりに使用する。成功すると、選択したアイテムの内どれか1つを獲得することができる。このスキル使用時、LUCを1つ消費する。|
|錬金術C|サポート|なし|3|錬金|スキル「錬金術師」取得|15|スキル取得時、作成可能なアイテムを3つ選択する。攻撃の代わりに使用する。成功すると、選択したアイテムの内どれか1つを獲得することができる。このスキル使用時、LUCを1つ消費する。|
|錬金術B|サポート|なし|3|錬金|スキル「錬金術師」取得|20|スキル取得時、作成可能なアイテムを4つ選択する。攻撃の代わりに使用する。成功すると、選択したアイテムの内どれか1つを獲得することができる。このスキル使用時、LUCを1つ消費する。|
|錬金術A|サポート|なし|3|錬金|スキル「錬金術師」取得|20|スキル取得時、作成可能なアイテムを4つ選択する。攻撃の代わりに使用する。成功すると、選択したアイテムの内どれか1つを獲得することができる。このスキル使用時、LUCを1つ消費する。|
#endregion()

#region(強化魔術)
|スキル名|タイプ|間合い|コスト|指定特技|前提|霊基点|効果|
|身体強化E|サポート|なし|0|強化|なし|5|命中判定か回避判定時に使用する。指定特技の判定に成功すると、その判定に＋1の補正値を得る|
|身体強化D|サポート|なし|0|強化|なし|10|命中判定か回避判定時に使用する。指定特技の判定に成功すると、その判定に＋1の補正値を得る。魔力を1点消費することで、更に＋1の補正値を得る|
|身体強化C|サポート|なし|0|強化|なし|15|命中判定か回避判定時に使用する。指定特技の判定に成功すると、その判定に＋1の補正値を得る。魔力を1点消費することで、更に＋2の補正値を得る|
|身体強化B|サポート|なし|0|強化|なし|20|命中判定か回避判定時に使用する。指定特技の判定に成功すると、その判定に＋2の補正値を得る。魔力を1点消費することで、更に＋2の補正値を得る|
|身体強化A|サポート|なし|0|強化|なし|25|命中判定か回避判定時に使用する。指定特技の判定に成功すると、その判定に＋2の補正値を得る。魔力を1点消費することで、更に＋3の補正値を得る|
|武器強化E|サポート|なし|0|強化|なし|5|近接戦攻撃か射撃戦攻撃を行う前に使用する。指定特技の判定に成功すると、その攻撃のダメージに＋1を得る|
|武器強化D|サポート|なし|0|強化|なし|10|近接戦攻撃か射撃戦攻撃を行う前に使用する。指定特技の判定に成功すると、その攻撃のダメージに＋1を得る。魔力を1点消費することで、更にダメージに＋1を得る|
|武器強化C|サポート|なし|0|強化|なし|15|近接戦攻撃か射撃戦攻撃を行う前に使用する。指定特技の判定に成功すると、その攻撃のダメージに＋1を得る。魔力を1点消費することで、更にダメージに＋2を得る|
|武器強化B|サポート|なし|0|強化|なし|20|近接戦攻撃か射撃戦攻撃を行う前に使用する。指定特技の判定に成功すると、その攻撃のダメージに＋2を得る。魔力を1点消費することで、更にダメージに＋2を得る|
|武器強化A|サポート|なし|0|強化|なし|25|近接戦攻撃か射撃戦攻撃を行う前に使用する。指定特技の判定に成功すると、その攻撃のダメージに＋2を得る。魔力を1点消費することで、更にダメージに＋3を得る|
|高等身体強化|常時|なし|なし|なし|スキル「身体強化E～A」所持|15|射程1以内のキャラクターが命中判定か回避判定を行う際に、「身体強化E～A」のスキルを使用することができる。指定特技の判定に成功すると、対象に使用したスキルの効果を与えることができる|
|高等武器強化|常時|なし|なし|なし|スキル「身体強化E～A」所持|15|射程1以内のキャラクターが攻撃を行う前に、「武器強化E～A」のスキルを使用することができる。指定特技の判定に成功すると、対象に使用したスキルの効果を与えることができる|
|防御魔術|サポート|なし|2|強化|なし|10|スキル取得時、好きなダメージ種類を1つ選択する。選択したダメージを受けた時に使用する。指定特技の判定に成功すると、そのダメージを2点減少させる。このスキル使用後、魔力を1点消費する|
#endregion()

#region(変化魔術)
|スキル名|タイプ|間合い|コスト|指定特技|前提|霊基点|効果|
|変化魔術/属性|サポート|なし|1|変化|なし|10|攻撃を行う前に使用する。指定特技の判定に成功すると、その攻撃の種類を好きなものに変更することができる|
|変化魔術/射程|サポート|なし|1|変化|なし|10|攻撃を行う前に使用する。指定特技の判定に成功すると、その攻撃の射程に＋1を得る。このスキル使用後、魔力を1点消費する|
|変化魔術/防御|サポート|なし|1|変化|なし|10|自身がダメージを減少させるスキルを使用する前に使用する。指定特技の判定に成功すると、そのスキルで防御できるダメージ種類を好きなものに変更することができる|
#endregion()

#region(転換魔術)
|スキル名|タイプ|間合い|コスト|指定特技|前提|霊基点|効果|
|転換術師|常時|なし|なし|なし|なし|5|「転換魔術」とついたスキル使用時、その判定のファンブル値に－1を得る。アイテム「宝石」を1つ、追加で所持する|
|転換魔術E|サポート|なし|2|転換|スキル「転換術師」所持|5|朝シーンに使用する。アイテム「宝石」を1つ指定する。その宝石に自分の魔力を1点まで移動させる|
|転換魔術D|サポート|なし|2|転換|スキル「転換術師」所持|10|朝シーンに使用する。アイテム「宝石」を1つ指定する。その宝石に自分の魔力を2点まで移動させる|
|転換魔術C|サポート|なし|2|転換|スキル「転換術師」所持|15|朝シーンに使用する。アイテム「宝石」を1つ指定する。その宝石に自分の魔力を3点まで移動させる|
|転換魔術B|サポート|なし|2|転換|スキル「転換術師」所持|20|朝シーンに使用する。アイテム「宝石」を1つ指定する。その宝石に自分の魔力を4点まで移動させる|
|転換魔術A|サポート|なし|2|転換|スキル「転換術師」所持|25|朝シーンに使用する。アイテム「宝石」を1つ指定する。その宝石に自分の魔力を5点まで移動させる|
#endregion()    </description>
    <dc:date>2022-09-25T19:09:34+09:00</dc:date>
    <utime>1664100574</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/2.html</link>
    <description>
      **基礎ルール
-[[キャラクター作成]]
-[[行為判定]]
-[[特技表]]
-[[マスター]]
-[[マスタースキル]]
-[[サーヴァント]]
-[[サーヴァントのクラス]]
-[[乗騎]]
-[[マップ]]
-[[拠点]]
-[[朝シーン]]
-[[夜シーン]]
----

**リンク
-[[@wiki&gt;&gt;http://atwiki.jp]]
-[[@wikiご利用ガイド&gt;&gt;http://atwiki.jp/guide/]]

// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
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//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2022-09-23T17:18:03+09:00</dc:date>
    <utime>1663921083</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/22.html">
    <title>サーヴァントのスキル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/22.html</link>
    <description>
      #region(近接戦攻撃スキル)
|スキル名|タイプ|間合い|コスト|指定特技|前提|霊基点|効果|
|近接戦攻撃|攻撃|1|0|自由|なし|5|近接戦。攻撃が成功すると、目標1体に接近戦ダメージを1点与えることができる|
|近接戦強攻撃|攻撃|0|2|自由|なし|5|近接戦。攻撃が成功すると、目標1体に接近戦ダメージを3点与えることができる|
|近接戦攻撃/対集団|攻撃|1|2|自由|なし|5|近接戦。間合い内のキャラクターを好きなだけ選び、選んだキャラクター全員を目標にできる。攻撃が成功すると、目標に近接戦ダメージを1点与える|
#endregion()
#region(射撃戦攻撃スキル)
|スキル名|タイプ|間合い|コスト|指定特技|前提|霊基点|効果|
|射撃戦攻撃|攻撃|3|0|自由|なし|5|射撃戦。攻撃が成功すると、目標1体に射撃戦ダメージを1点与えることができる|
|射撃戦遠距離攻撃|攻撃|5|2|自由|なし|5|射撃戦。攻撃が成功すると、目標1体に射撃戦ダメージを1点与えることができる|
|射撃戦攻撃/対集団|攻撃|2|2|自由|なし|5|射撃戦。間合い内のキャラクターを好きなだけ選び、選んだキャラクター全員を目標にできる。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる|
#endregion()    </description>
    <dc:date>2022-07-18T11:16:51+09:00</dc:date>
    <utime>1658110611</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/23.html">
    <title>宝具</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/23.html</link>
    <description>
      **宝具の作成
　宝具は初期時点で最低一つは所持しており、&amp;bold(){霊基点}を10点消費することで、追加で1つ獲得することができます。
　宝具にはスキルと同じようにタイプが存在しており、主な種類として&amp;bold(){『攻撃宝具』『サポート宝具』『常時宝具』}の三種類が存在します。
　宝具の種類別の基本効果から、更にダメージを強化したり効果を追加したい場合、霊基点を消費することで、宝具の効果を追加することができます。

***攻撃宝具
　攻撃[[スキル]]と同じように、宝具の指定特技で判定を行い、命中すれば強力なダメージを与えることのできる宝具です。
　基本的な効果は、以下のテンプレートのようになっています。

#region(攻撃宝具テンプレート)
◎(名前は自由)
タイプ:攻撃宝具　間合い:1　消費MP:1　指定特技:自由　霊基点:0
効果:近接/射撃/魔術戦。命中判定に＋2の修正を得て攻撃を行う。
間合い内のキャラクター1体を対象にし、3点のダメージを与える。
#endregion()

　宝具に消費する霊基点を消費することで、宝具のダメージを強化したり、間合いを伸ばすことができます。
　この際、宝具を使用する際の魔力を１点上昇させることで、宝具の強化に使用する霊基点を１０点獲得することができます。
　宝具の強化は以下のような基準で行います。

#region(強化表)
|効果名|霊基点|効果|
|威力強化|－５点|宝具で与えるダメージに＋２を得る。この効果は何個でも累積して獲得できる|
|レンジ強化|－５点|宝具の間合いに＋１を得る。この効果は何個でも累積して獲得できる|
|命中強化|－５点|宝具判定に＋２を得る。この効果は何個でも累積して獲得できる|
|特性特攻(広)|－５点|宝具で攻撃を行う際、対象が指定した「５点特性」を持つ場合、命中判定とダメージに＋３を得る|
|特性特攻(狭)|－５点|宝具で攻撃を行う際、対象が指定した「１０点特性」を持つ場合、命中判定とダメージ＋６を得る|
|対象増加|－５点|宝具で攻撃を行う際、宝具攻撃の対象にできる数に＋１を得る。この効果は何個でも累積して獲得できる|
|全体攻撃|－５点|宝具で攻撃を行う際、宝具攻撃の対象を間合い内のキャラクター全てに変更する|
|放出攻撃|－５点|宝具で攻撃を行う際、宝具攻撃の対象を選択した方向(自身より上か自身より下のプロット)の間合い内のキャラクター全てに変更する|
|状態異常付与|－５点|宝具でダメージを与える際、追加で選択した状態異常１つを対象に与えることができる|
|防御無視|－１０点|宝具でダメージを与える際、スキルとステータスによるダメージ軽減を無効化する|
|即死攻撃|－１０点|宝具でダメージを与える際、そのダメージの内１点をＨＰではなく特技分野に与えることができる。この効果は３個まで累積して獲得できる|
#endregion()


***サポート宝具
　サポート[[スキル]]と同じように、宝具の指定特技で判定を行い、成功することで特殊な効果を得られる宝具です。
　サポート宝具には、&amp;bold(){「自身が受けるダメージを４点減少させる」}効果を持つ&amp;bold(){『防御宝具』}、「自身の行為判定に＋３の修正を得る」効果を持つ『強化宝具』    </description>
    <dc:date>2022-07-17T02:35:42+09:00</dc:date>
    <utime>1657992942</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/21.html">
    <title>キャラクター作成</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/21.html</link>
    <description>
      *キャラシート作成
**キャラシート制作ルール
この聖杯戦争TRPGでは[[マスター]]、[[サーヴァント]]それぞれのキャラシートを作成する必要があります。
[[サーヴァント]]が予め指定されているシナリオや、[[サーヴァント]]を他のＰＬが担当する場合は[[マスター]]のみで問題ありません。
[[サーヴァント]]は「霊基点」、[[マスター]]は「能力点」を割り振ってキャラクターを制作していきます。

**ステータス
***(1)ＨＰ
そのキャラクターがどれだけ攻撃に耐えることができるかを示すステータスです。
初期状態では最大ＨＰは０で、[[サーヴァント]]の場合はステータスやスキルで、[[マスター]]の場合は[[スキル]]でのみＨＰを獲得できます。
ＨＰが０の状態でダメージを受けた場合、そのキャラクターは特技分野を１つ&amp;bold(){『破壊』}されます。
&amp;bold(){破壊}された特技分野は、破壊状態から回復するまでその特技分野を使用できなくなります。
破壊された特技分野が『急所』([[サーヴァント]]の場合は『霊核』)に指定されていた場合、そのキャラクターは死亡し、脱落します。
攻撃方法には「近接戦攻撃」「射撃戦攻撃」「魔術戦攻撃」の三種類が存在し、攻撃方法によって分野の&amp;bold(){破壊}方法が異なります。
ＨＰ及び特技分野は、[[朝シーン]]で休息を行った場合か、[[スキル]]や宝具の効果によって回復します。

&amp;bold(){①近接戦攻撃}
&amp;bold(){剣や槍などによって相手を直接攻撃するような攻撃スキルを使用すると、与えることができるダメージです。}
&amp;bold(){１点の近接戦ダメージをＨＰの無い状態で受けるたび、ダメージを受けたキャラクターはランダムに特技分野１つを「破壊」します。}
&amp;bold(){ＨＰの残っているキャラクターは、近接戦ダメージを受けた場合でも特技分野を破壊されません。}
&amp;bold(){また、ランダムで出た特技分野がすでに破壊されていた場合、どの特技分野が破壊されるのかを目標者自身が自由に決定することができます。}

&amp;bold(){②射撃戦攻撃}
&amp;bold(){弓や銃などによって相手を間接的に攻撃するような攻撃スキルを使用すると、与えることができるダメージです。}
&amp;bold(){１点の射撃戦ダメージをＨＰの無い状態で受けるたび、ダメージを受けたキャラクターは好きな特技分野を１つ選び、それを破壊します。}
&amp;bold(){ＨＰの残っているキャラクターは、近接戦ダメージを受けた場合でも特技分野を破壊されません。}

&amp;bold(){③魔術戦攻撃}
&amp;bold(){魔術などで相手を攻撃するような攻撃スキルを使用すると、与えることができるダメージです。}
&amp;bold(){１点の魔術戦ダメージをＨＰの無い状態で受けるたび、ダメージを受けたキャラクターは好きな特技分野を１つ選び、それを破壊します。}
&amp;bold(){ＨＰの残っているキャラクターは、魔術戦ダメージを受けた場合でも特技分野を破壊されません。}
&amp;bold(){魔術戦攻撃を行う際、ＭＰを１点消費することで与えるダメージか命中判定のどちらかに＋１の修正を得ることができます。}
&amp;bold(){この効果は２の倍数ＭＰを消費し効果を累積させる毎に、攻撃の代わりに１ラウンドの間&amp;bold(){詠唱}を行う必要があります。}

***(2)ＭＰ
そのキャラクターにどれだけ魔力があるかを示すステータスです。
宝具、奥の手の使用や、魔術戦攻撃の使用、魔力を消費する[[スキル]]の使用等で消費します。
初期状態では最大ＭＰは０で、[[サーヴァント]]の場合はステータスとスキルで、[[マスター]]の場合は魔術回路の数と[[スキル]]でＭＰを獲得できます。
[[サーヴァント]]のＭＰが０になると、その[[サーヴァント]]は現世に留まる魔力が切れたことで消滅し、脱落します([[マスター]]の場合は問題なし)。
[[サーヴァント]]の自身のＭＰの代わりに、自身が契約した[[マスター]]のＭＰを使用することができますが、同じマップ内に[[マスター]]がいる必要があります。
また、[[マスター]]がいないマップに参加した場合、そのシーン終了時にその[[サーヴァント]]はＭＰを１点消費します。
ＭＰは[[朝シーン]]で休息を行った場合か、[[スキル]]や宝具の効果によって回復します。

***(3)ＬＵＣ
そのキャラクターがどれだけの運命力を持っているかを示すステータスです。
[[行為判定]]を行った後にＬＵＣを１つ消費することで、ダイスの出目１つを２点上昇させることができる他、様々な状況で消費します。
初期状態では最大ＬＵＣは３つで、[[サーヴァント]]の場合はステータスとスキルで、[[マスター]]の場合は[[スキル]]でのみＬＵＣを獲得できます。
ＬＵＣは&amp;bold(){「判定のダイスを振った時点で１２が出た時(スキルやＬＵＣ、宝具による出目の上昇では獲得できない)」}と、&amp;bold(){「夜シーンで最後までマップに残っていた時」に１つ獲得することができます(最大値を超えた場合、超えた分のＬＵＣは獲得できません)。    </description>
    <dc:date>2022-07-07T01:36:05+09:00</dc:date>
    <utime>1657125365</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
