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    <title>fateortnatexiv @ ウィキ</title>
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    <description>fateortnatexiv @ ウィキ</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/26.html">
    <title>スキル</title>
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    <description>
      *スキル
　スキルとは、[[サーヴァント]]及び[[マスター]]が使用できる能力です。修得する場合は、そのスキルに記載されている通りの霊基点を消費する必要があります。スキルには、以下の種類が存在します。

***●汎用スキル
　[[サーヴァント]]、[[マスター]]問わず、あらゆるキャラクターが修得できるスキルです。

***●サーヴァントスキル
　[[サーヴァント]]のみが修得することのできる強力なスキルです。[[サーヴァント]]の乗騎などが取得する場合もあります。

***●クラススキル
　[[サーヴァント]]の中でも、そのクラスに属している者のみが修得できる特殊なスキルです。

***●ボススキル
　ＰＣでは修得することができない、ボスのみが使用できるスキルです。


*スキルのタイプ
　スキルには、攻撃スキルとサポートスキル、常時スキルの三種類のタイプが存在します。
　攻撃スキルは、戦闘時、自分の手番のたびに使用できます。相手に様々なダメージを与えることができます。
　サポートスキルは、攻撃を補助したり、自分や相手の状態を変化させたりするスキルです。組み合わせ次第で、様々な効果を発揮します。
　常時スキルは、修得したら常に効果を発揮しているスキルです。


*スキルの指定特技
　指定特技とは、そのスキルの効果を使用するために必要な特技です。スキルに指定特技が設定されている場合、その特技の判定に成功しないと効果が発揮されません。
　スキルの中には、指定特技に「自由」と書いてあったり、複数の特技名が書かれている場合があります。そうしたスキルを修得した場合は、その範囲の中から一つの特技を選んで、指定特技の欄に記入してください。また、「可変」と書いてある場合、判定のたびに指定特技が変化します。


*朝シーン中のスキルの使用
　[[朝シーン]]中には、効果に自分の手番、もしくは[[朝シーン]]に使用できることが書かれているサポートスキルのみ使用できます。
　サポートスキルを使用した場合、指定特技の判定のファンブル値が、そのスキルのコストの値だけ上昇します。


*夜シーン中のスキルの使用
　[[夜シーン]]に参加しているプレイヤーは、自分の手番になると攻撃スキルを一つ使用することができます。また、自    </description>
    <dc:date>2022-10-22T19:34:13+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/24.html">
    <title>マスタースキル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/24.html</link>
    <description>
      #region(特技強化スキル)
&amp;bold(){スキル名:特技熟練/〇〇}
タイプ:常時スキル　間合い:なし　コスト:なし　指定特技:なし
前提:なし　霊基点:5
ランク:E～A＋　ランク上昇霊基点:5
効果:このスキルの修得時、自身が修得している特技を1つ指定します。
その特技を使用した行為判定時、＋1のボーナスを得ます。

[ランク上昇効果]
ランクを上昇させることで、行為判定時のボーナス修正を1点ずつ上昇させます。
＋(倍加)を追加する場合、ランク分ファンブル値を減少させます。


&amp;bold(){スキル名:特技極め/〇〇}
タイプ:常時スキル　間合い:なし　コスト:なし　指定特技:なし
前提:なし　霊基点:10
ランク:E～A＋　ランク上昇霊基点:10
効果:このスキルの修得時、自身が修得している特技を1つ指定します。
その特技を使用した行為判定時、振ったダイス一つの出目を1点上昇させます(6以上にはなりません)。

[ランク上昇効果]
ランクを上昇させることで、行為判定時の出目上昇を1点ずつ上昇させます。
＋(倍加)を追加する場合、上昇させるダイスの数を二つに変更します。

#endregion()

#region(黒魔術)
スキル名:黒魔術師
タイプ:常時スキル　間合い:なし　コスト:なし　指定特技:なし
前提:なし　霊基点:5
ランク:E～A　ランク上昇霊基点:5
効果:「黒魔術」とついたスキル使用時、そのスキルの判定に＋1のボーナス修正を得て、そのスキルの使用に必要な魔力を１点軽減させます(0以下にはなりません)。

[ランク上昇効果]
ランクを上昇させることで、「黒魔術」スキル使用時の魔力を更に１点ずつ軽減させます。


スキル名:黒魔術/呪い
タイプ:サポートスキル　間合い:なし　コスト:1　指定特技:呪術、支配
前提:スキル「黒魔術師」所持　霊基点:5
ランク:E～A＋　ランク上昇霊基点:5
効果:魔術戦攻撃を行う前に使用できます。
指定特技の判定に成功すると、その攻撃に対する回避判定に－1のペナルティ修正を与え、攻撃成功時に対象に状態異常「呪い」を1つ与える効果を追加します。
このスキル使用時、魔力を1点消費します。

[ランク上昇効果]
ランクを    </description>
    <dc:date>2022-09-25T19:09:34+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/23.html">
    <title>宝具</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/23.html</link>
    <description>
      **宝具の作成
　宝具は初期時点で最低一つは所持しており、&amp;bold(){霊基点}を10点消費することで、追加で1つ獲得することができます。
　宝具にはスキルと同じようにタイプが存在しており、主な種類として&amp;bold(){『攻撃宝具』『サポート宝具』『常時宝具』}の三種類が存在します。
　宝具の種類別の基本効果から、更にダメージを強化したり効果を追加したい場合、霊基点を消費することで、宝具の効果を追加することができます。

***攻撃宝具
　攻撃[[スキル]]と同じように、宝具の指定特技で判定を行い、命中すれば強力なダメージを与えることのできる宝具です。
　基本的な効果は、以下のテンプレートのようになっています。

#region(攻撃宝具テンプレート)
◎(名前は自由)
タイプ:攻撃宝具　間合い:1　消費MP:1　指定特技:自由　霊基点:0
効果:近接/射撃/魔術戦。命中判定に＋2の修正を得て攻撃を行う。
間合い内のキャラクター1体を対象にし、3点のダメージを与える。
#endregion()

　宝具に消費する霊基点を消費することで、宝具のダメージを強化したり、間合いを伸ばすことができます。
　この際、宝具を使用する際の魔力を１点上昇させることで、宝具の強化に使用する霊基点を１０点獲得することができます。
　宝具の強化は以下のような基準で行います。

#region(強化表)
|効果名|霊基点|効果|
|威力強化|－５点|宝具で与えるダメージに＋２を得る。この効果は何個でも累積して獲得できる|
|レンジ強化|－５点|宝具の間合いに＋１を得る。この効果は何個でも累積して獲得できる|
|命中強化|－５点|宝具判定に＋２を得る。この効果は何個でも累積して獲得できる|
|特性特攻(広)|－５点|宝具で攻撃を行う際、対象が指定した「５点特性」を持つ場合、命中判定とダメージに＋３を得る|
|特性特攻(狭)|－５点|宝具で攻撃を行う際、対象が指定した「１０点特性」を持つ場合、命中判定とダメージ＋６を得る|
|対象増加|－５点|宝具で攻撃を行う際、宝具攻撃の対象にできる数に＋１を得る。この効果は何個でも累積して獲得できる|
|全体攻撃|－５点|宝具で攻撃を行う際、宝具攻撃の対象を間合い内のキャラクター全てに変更する|
|    </description>
    <dc:date>2022-07-17T02:35:42+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/22.html">
    <title>サーヴァントのスキル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/22.html</link>
    <description>
      #region(近接戦攻撃スキル)
|スキル名|タイプ|間合い|コスト|指定特技|前提|霊基点|効果|
|近接戦攻撃|攻撃|1|0|自由|なし|5|近接戦。攻撃が成功すると、目標1体に接近戦ダメージを1点与えることができる|
|近接戦強攻撃|攻撃|0|2|自由|なし|5|近接戦。攻撃が成功すると、目標1体に接近戦ダメージを3点与えることができる|
|近接戦攻撃/対集団|攻撃|1|2|自由|なし|5|近接戦。間合い内のキャラクターを好きなだけ選び、選んだキャラクター全員を目標にできる。攻撃が成功すると、目標に近接戦ダメージを1点与える|
#endregion()
#region(射撃戦攻撃スキル)
|スキル名|タイプ|間合い|コスト|指定特技|前提|霊基点|効果|
|射撃戦攻撃|攻撃|3|0|自由|なし|5|射撃戦。攻撃が成功すると、目標1体に射撃戦ダメージを1点与えることができる|
|射撃戦遠距離攻撃|攻撃|5|2|自由|なし|5|射撃戦。攻撃が成功すると、目標1体に射撃戦ダメージを1点与えることができる|
|射撃戦攻撃/対集団|攻撃|2|2|自由|なし|5|射撃戦。間合い内のキャラクターを好きなだけ選び、選んだキャラクター全員を目標にできる。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる|
#endregion()    </description>
    <dc:date>2022-07-18T11:16:51+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/21.html">
    <title>キャラクター作成</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/21.html</link>
    <description>
      *キャラシート作成
**キャラシート制作ルール
この聖杯戦争TRPGでは[[マスター]]、[[サーヴァント]]それぞれのキャラシートを作成する必要があります。
[[サーヴァント]]が予め指定されているシナリオや、[[サーヴァント]]を他のＰＬが担当する場合は[[マスター]]のみで問題ありません。
[[サーヴァント]]は「霊基点」、[[マスター]]は「能力点」を割り振ってキャラクターを制作していきます。

**ステータス
***(1)ＨＰ
そのキャラクターがどれだけ攻撃に耐えることができるかを示すステータスです。
初期状態では最大ＨＰは０で、[[サーヴァント]]の場合はステータスやスキルで、[[マスター]]の場合は[[スキル]]でのみＨＰを獲得できます。
ＨＰが０の状態でダメージを受けた場合、そのキャラクターは特技分野を１つ&amp;bold(){『破壊』}されます。
&amp;bold(){破壊}された特技分野は、破壊状態から回復するまでその特技分野を使用できなくなります。
破壊された特技分野が『急所』([[サーヴァント]]の場合は『霊核』)に指定されていた場合、そのキャラクターは死亡し、脱落します。
攻撃方法には「近接戦攻撃」「射撃戦攻撃」「魔術戦攻撃」の三種類が存在し、攻撃方法によって分野の&amp;bold(){破壊}方法が異なります。
ＨＰ及び特技分野は、[[朝シーン]]で休息を行った場合か、[[スキル]]や宝具の効果によって回復します。

&amp;bold(){①近接戦攻撃}
&amp;bold(){剣や槍などによって相手を直接攻撃するような攻撃スキルを使用すると、与えることができるダメージです。}
&amp;bold(){１点の近接戦ダメージをＨＰの無い状態で受けるたび、ダメージを受けたキャラクターはランダムに特技分野１つを「破壊」します。}
&amp;bold(){ＨＰの残っているキャラクターは、近接戦ダメージを受けた場合でも特技分野を破壊されません。}
&amp;bold(){また、ランダムで出た特技分野がすでに破壊されていた場合、どの特技分野が破壊されるのかを目標者自身が自由に決定することができます。}

&amp;bold(){②射撃戦攻撃}
&amp;bold(){弓や銃などによって相手を間接的に攻撃するような攻撃スキルを使用すると、与えることができるダメージです。}
&amp;b    </description>
    <dc:date>2022-07-07T01:36:05+09:00</dc:date>
    <utime>1657125365</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/20.html">
    <title>拠点</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/20.html</link>
    <description>
      **拠点の作成
　&amp;bold(){「拠点」}とは、マスターが持つ聖杯戦争中に使用できる独自のマップです。
　拠点を持つ[[マスター]]及びその[[サーヴァント]]は、[[夜シーン]]で参加する[[マップ]]に自身の拠点を選択することができます。
　自身の拠点では、拠点の持ち主であるマスターは&amp;bold(){「索敵」}の判定、ダイスを振らずに拠点の持つ&amp;bold(){「索敵値」}で代用することができます。

***プロットの固定
　自身の拠点[[マップ]]にいるキャラクターは、[[マップ]]上でのプロットを好きな値で固定することができます。
　基本的には[[サーヴァント]]を別行動させている場合などに使う、処理を軽くするためのルールです。

***拠点にアイテムを置く
　キャラクターが持ち切れないアイテムを、自身の拠点に置いておくことができます。
　拠点に置いているアイテムは、&amp;bold(){朝シーン}で持っていくことを宣言することで持ちだすができます。
　&amp;bold(){「拠点の破壊」}を他キャラクターに宣言された場合、拠点に置いてあるアイテムは全て無くなるか、そのキャラクターに奪われます。

***拠点の破壊
　他のキャラクターが拠点マップにいない状態のみ、その&amp;bold(){拠点の破壊}を夜シーン中１回だけ宣言することができます。
　好きな指定特技で判定を行い、拠点の&amp;bold(){「防衛値」}以上の達成値を出した場合、拠点の破壊は成功となります。
　他のキャラクターに自身の拠点を破壊された場合、そのセッション中その拠点[[マップ]]を使用することができなくなります。
　例外として、&amp;bold(){ホームレス}の拠点のみ、破壊された場合でもアイテムが無くなるだけで、継続して拠点を使用することができます。
　更に拠点にアイテムを置いていた場合、破壊を宣言したキャラクターはそのアイテムを自身が持てる数だけ持っていくことができます。

***拠点の種類
　それぞれの[[マスター]]は、セッション開始時に自身が拠点がどのような拠点かを宣言する必要があります。
　拠点には４つの種類があり、『&amp;bold(){民家』『屋敷』『城』『ホームレス』}の５つの中から拠点を選択することができます。
　拠点は種類によって&amp;bold(){隠    </description>
    <dc:date>2022-07-05T11:18:17+09:00</dc:date>
    <utime>1656987497</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/19.html">
    <title>マップ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/19.html</link>
    <description>
      **マップについて
　マップとは、[[夜シーン]]でキャラクター達が刃を交えることになる戦場です。
　大体の目安として、短いシナリオの場合は３つ、長いシナリオにしたいなら７つほど用意するといいでしょう。
　マップには複数の&amp;bold(){『エリア』}が存在し、キャラクターはマップ内のエリアを移動することができます。

***マップ内での移動
　マップに参加しているキャラクターは、マップ内に複数存在する隣り合うエリア同士を移動することができます。
　移動できるエリアは上下左右の内のどれかで、斜め右や斜め左を移動する場合は２回、エリアを移動する必要があります。
　エリアは１つのマップ内に６つほど存在します。(これより多くても、少なくても構いません)

***追跡/逃走判定
　エリアを移動しようすると目標を追いかける判定を&amp;bold(){「追跡判定」}、その追跡から逃れる判定を&amp;bold(){「逃走判定」}と言います。
　自身と同じエリアにいるキャラクターが、エリアの移動を行う際、ＬＵＣを１つ消費することで&amp;bold(){追走判定}を行うことができます。
　&amp;bold(){追走判定}の対象になったキャラクターは&amp;bold(){逃走判定}を行い、追走判定の達成値が逃走判定の達成値を上回った場合、逃走判定側のキャラクターはそのラウンドの間、エリアの移動が行えなくなります。

***マップのラウンド数
　基本的に、夜シーンではマップに定められているラウンド数以上の時間、マップ内に滞在することはできません。
　それを過ぎてしまうと、夜が明け朝になってしまったり、戦闘などの音で民間人がやってくる可能性があるからです。
　指定されたラウンド数が過ぎた場合、マップにいる全てのキャラクターをマップから退出させ、シーンを終了させます。

***マップからの脱出
　マップには、最低でも１つのエリアに&amp;bold(){「脱出可能エリア」}が設定されています。
　その脱出可能エリアでエリア移動を行う際、エリアを移動する代わりに今いるシーンから脱落することを選択できます。
　&amp;bold(){追走判定}によりエリアを移動できない状態の場合、シーンから脱落することはできません。    </description>
    <dc:date>2022-07-05T01:35:02+09:00</dc:date>
    <utime>1656952502</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/18.html">
    <title>乗騎</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/18.html</link>
    <description>
      **乗騎について
　[[サーヴァントのスキル]]や宝具でのみ取得できる、特殊なアイテムです。
　[[夜シーン]]参加時に乗騎の使用を宣言するか、ラウンドの開始時に使用を宣言することで乗騎を装備することができます。
　乗騎を装備することで、装備したキャラクターは装備した乗騎が持つ&amp;bold(){耐久力}を自身のＨＰに追加します。
　乗騎装備中、サーヴァントは&amp;bold(){敏捷}の補正値を使用することができなくなり、代わりに乗騎の&amp;bold(){機動力}を補正値に得ます。
　乗騎がスキルを修得している場合、装備者はそのスキルを使用することができます。
　乗騎の&amp;bold(){耐久力}によって追加されたＨＰが０になった場合、乗騎はその聖杯戦争中装備することができなくなります。

**乗騎の作成
***①ステータスの決定
　サーヴァントのスキルや宝具によって得た&amp;bold(){乗騎点}を使用し、乗騎のステータスを決定します。
　&amp;bold(){『破壊力』『耐久力』『機動力』}の三つのステータスが存在し、初期段階だと全てのステータスがＥとなっています。
　ステータスは&amp;bold(){乗騎点}を１０点消費するごとに１ランク上昇させることができ、ステータスのランクを上げるごとに以下の補正を得ます。

||破壊力|耐久力|機動力|
|Ｅ|なし|追加ＨＰ＋２|なし|
|Ｄ|乗騎の攻撃スキルで与えるダメージ＋１|追加ＨＰ＋４|命中、回避判定＋１|
|Ｃ|乗騎の攻撃スキルで与えるダメージ＋２|追加ＨＰ＋６|命中、回避判定＋２|
|Ｂ|乗騎の攻撃スキルで与えるダメージ＋３|追加ＨＰ＋８|命中、回避判定＋３|
|Ａ|乗騎の攻撃スキルで与えるダメージ＋４|追加ＨＰ＋１０|命中、回避判定＋４|

***②スキルの決定
　乗騎用のスキルを選んで、スキルに指定された騎乗点を消費し修得させます。
　乗騎の攻撃スキルは、装備者の筋力や魔力のステータス補正ではなく、乗騎の破壊力の補正を使用します。

***③乗騎の名前の決定
　その乗騎の名前を決定します。
　あとは各種項目をキャラシートに打ち込めば完成です。    </description>
    <dc:date>2022-07-04T10:56:35+09:00</dc:date>
    <utime>1656899795</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/17.html">
    <title>朝シーン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/17.html</link>
    <description>
      *朝シーン
　１サイクルの始まりに行われる、回復や情報を探るためのシーンです。
　基本的にこのシーンでは戦闘は行われず、もし戦闘があったとしても一般人にバレてはいけないため人通りの少ない場所で行われます。
　朝シーンで行える行動は大きくわけて４つあり、&amp;bold(){『マップの調査』『拠点の捜索』『他キャラクターとの接触』『休息』}が行えます。

***①マップの調査
　秘密を持つ[[マップ]]１つに対して、情報判定を行うことができます。
　情報判定を行い、そのマップが持つ&amp;bold(){隠蔽値}以上の達成値を出した場合、秘密を獲得することができます。
　基本的には朝シーンでマップに情報判定を行うよりも、[[夜シーン]]にそのマップに向かい、エリアに対する情報判定で秘密を入手する方が難易度が低くするよう設定した方が、情報判定に対して強く出れる[[サーヴァント]]に利点を与えられると思います。

***②拠点の捜索
　聖杯戦争に参加しているマスターの内一人を選び、そのマスターの&amp;bold(){拠点}を捜索します。
　情報判定を行い、その拠点の&amp;bold(){隠蔽値}以上の達成値を出した場合、夜シーンでその&amp;bold(){拠点}のマップに参加することができるようになります。

***③他キャラクターとの接触
　シナリオに参加している他の[[マスター]]やサーヴァントと接触し、情報の受け渡しなどが行えます。
　夜シーン中はＲＰで情報のやり取りをすることはできまずが、ＧＭが直接情報の受け渡し処理を行うのはここだけです。
　また、双方のキャラクターが同意した場合、接触した陣営と&amp;bold(){『同盟状態』}となることができます。
　&amp;bold(){同盟状態}中は、同盟を組んでいる陣営と秘匿での会話が行え、夜シーン中でも情報の受け渡しが行えるようになります。
　どちらか一方が&amp;bold(){同盟状態}の解除を宣言した場合、&amp;bold(){同盟状態}は解除されます。

***④休息
　マスターはＨＰとＭＰを、サーヴァントはＨＰのみを、それぞれ３点ずつ回復することができます。
　&amp;bold(){拠点}によっては回復値が上昇したり、逆に下がったりする場合もあります。
　また、&amp;bold(){乗騎}が存在する場合、乗騎のＨＰも３点回復させ    </description>
    <dc:date>2022-07-04T00:43:41+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/16.html">
    <title>マスター</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fateortnatexiv/pages/16.html</link>
    <description>
      *マスター作成
*アライメントの決定
　マスターがどのようなアライメント(属性/方針)を持っているか決定します。
　属性には「善」「悪」「中立」の三種類が存在し、方針には「秩序」「混沌」「中庸」の三種類があります。
　[[サーヴァント]]との相性や、マスター同士での相性を決める重要な要素であるため、必ず記入してください。

*マスターのランクの決定
　マスターがどの程度の力量や才能を持っているかを決定します。
　通常、ＰＣとして使用できるマスターは主に&amp;bold(){『長子(カウント)』『開位(コーズ)』『典位(プライド)』『祭位(フェス)』}の三つです。
　&amp;bold(){『長子(カウント)』}は霊基点を&amp;bold(){３０点}、&amp;bold(){『開位(コーズ)』}は霊基点を&amp;bold(){５０点}、&amp;bold(){『典位(プライド)』}は霊基点を&amp;bold(){７０点}持っています。

*特性の獲得
　マスターが持つ特性を決定し、それに応じた霊基点を獲得します。
　特性は「１０点特性」「５点特性」の二種類が存在し、特性は最大で三個まで取得することができます。
　特性は特攻[[スキル]]の対象になる際に必要になるため、最低でも一個は獲得させるのを推奨します。

*魔術回路の数の決定
　霊基点を５の倍数で任意に消費し、&amp;bold(){魔術回路の数}を決定します。
　&amp;bold(){『魔術回路の数』}は、霊基点を５点つぎ込むごとにマスターの最大ＭＰが１点ずつ上昇します。
　魔術回路の数に能力点１０点をつぎ込み、スキル『魔術刻印』を修得しているのが一般的な魔術師です。

*特技の決定
　キャラクターの特技を６つ選んで修得します。
　攻撃スキルやサポートスキルを使用する際には指定特技に成功する必要があるため、先にスキルを選択しても良いでしょう。
　６つ修得した後は、好きな特技分野１つを&amp;bold(){『急所』}に指定します。
　&amp;bold(){『急所』}に指定された特技分野が破壊された場合、そのマスターは死亡し、脱落します。

*スキルの決定
　スキルを選んで、スキルに指定された&amp;bold(){霊基点}を消費し修得します。
　&amp;bold(){スキル}は&amp;bold(){能力点}が許す限り修得することができますが、あん    </description>
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