サブクラスとは

メインクラスと相互に切り替えが可能な職である。
武器種が変わり、攻撃方法やスキルの種類もガラっと変化する。

仕様とか

2019/12/19のジュエルスター実装に伴い、サブクラスのシステムが刷新された。

  • Lv140になるとサブクラスへの切り替えが可能、各街で切り替えが可能でありフィールド上では不可
 ⇒メニューバーのサブクラスから切り替えが可能となり、転職の聖地へ行く必要は無くなった。

  • メインクラスに関わらず、好きなサブクラスを一度だけ設定することが可能
 ⇒12/19に付与された回数は1/30で一旦消滅する。
  1/30のメンテナンス時にサブクラスを獲得済みのキャラに対してもう1回変更権が付与される。 ※参考


 ※サブクラス設定済みのキャラも1度だけ変更が可能
 ※ただし変更すると元には戻せず、レジェンドクエストもやり直しとなる。


  • メインクラスとサブクラスはレベル、一般クエスト進行状況、Elyスキル、PvP情報が共通となる。
 なのでサブクラスに切り替えてカバン稼ぎ等はできなくなった。
 ※レジェンドクエストは共通されずクラス毎の進行となる。

  • インスタンスダンジョンは侵入したクラスのみ再入場が可能、クラスを切り替えると侵入不可となる。

スキルについて

攻撃スキルは職業毎に異なるが、攻撃、防御、ユーティリティはサブクラス全体で同じスキルとなった。

攻撃スキル群

各職業をモチーフとした配置でなんかおしゃれ。
基本的にはスキル取得にポイントを消費しない ※注

とりあえず思考停止で全て振っちゃっていいと思います。

※改変前とスキルアイコンが変わっていないスキルはSPを消費している模様
※ダークナイトとかマエストロとかは注意
12/26のアプデで消費しないように修正

補助スキル群

こちらは通常通りスキルポイントを消費する。
ステータスが上がるパッシブは各種マスタリに振ったレベルに依存する。
マスタリのレベル以上に振ることは出来ないことに注意。


攻撃補助

スキル名 効果 消費P 最大レベル 最大消費P
初級マスタリ 命中率2% 1 30 30
筋力&魔法 レベル毎に80増加 2 20 40
追加ダメージ レベル毎に160増加 2 20 40
攻撃力&属性 レベル毎に5増加 2 20 40
一般モンスター追加ダメージ レベル毎に200増加 2 20 40
ボスモンスター追加ダメージ レベル毎に200増加 2 20 40
中級マスタリ 筋力/魔法力50増加 2 20 40
筋力&魔法(%) レベル毎に1%増加 4 15 60
追加ダメージ(%) レベル毎に1%増加 4 15 60
攻撃力&属性(%) レベル毎に1%増加 4 15 60
一般モンスター追加ダメージ(%) レベル毎に1%増加 4 15 60
ボスモンスター追加ダメージ(%) レベル毎に1%増加 4 15 60
上級マスタリ バックアタックダメージ4% 3 15 45
最小ダメージ レベル毎に4%増加 5 10 50
最大ダメージ レベル毎に4%増加 5 10 50
貫通力 レベル毎に4%増加 5 10 50
クリティカルダメージ レベル毎に4%増加 5 10 50
クリティカル確率 レベル毎に1%増加 5 10 50
最上級マスタリ クリティカルダメージ1% 4 10 40
最終最小ダメージ レベル毎に1%増加 15 5 75
最終最大ダメージ レベル毎に1%増加 15 5 75
最終クリティカルダメージ レベル毎に1%増加 15 5 75
一般モンスター支配力 レベル毎に1%増加 15 3 45
ボスモンスター支配力 レベル毎に1%増加 15 3 45

防御補助

スキル名 効果 消費P 最大レベル 最大消費P
全ステータス レベル毎に40増加 2 30 60
最大HP レベル毎に100増加 2 30 60
防御力/抵抗 レベル毎に100増加 2 30 60
全ステータス&最大HP レベル毎に44/110増加 4 20 80
全ステータス&防御力/抵抗 レベル毎に44/110増加 4 20 80
最大HP&防御力/抵抗 レベル毎に110/110増加 4 20 80
全ステータス(%) レベル毎に1%増加 9 10 90
最大HP(%) レベル毎に1%増加 9 5 45
防御力/抵抗(%) レベル毎に1%増加 9 10 90
ダメージ減少(%) レベル毎に1%増加 12 5 60

ユーティリティ補助

スキル名 効果 消費P 最大レベル 最大消費P
スペシャルゲージ増加 レベル毎に200増加 2 5 10
スペシャルゲージ回復 Activeスキル
SPゲージを全て回復
6 1 6
スペシャルゲージ獲得 敵攻撃時5%の確率でSP25獲得 6 1 6
移動速度 レベル毎に10%増加 2 5 10
スキルクールタイム減少 レベル毎に1%減少 3 15 45
ノックバック無効 Activeスキル
レベル毎に1秒の効果時間(最大5秒)
5 5 25
混乱抵抗力 レベル毎に1%増加 3 10 30
スタン抵抗力 レベル毎に1%増加 3 10 30
疾走 Activeスキル
前方に素早く移動する
使用中ノックバック無効、被ダメージ中使用可能
3 1 3
物理/魔法無敵 Activeスキル
レベル毎に0.5秒の効果時間(最大2.5秒)
15 5 75
職固有パッシブスキル1 職ごとに異なる固有パッシブ、習得Lv210
ローグマスターのみActiveスキル
15 1 15
職固有パッシブスキル2 職ごとに異なる固有パッシブ、習得Lv220 15 1 15
職固有パッシブスキル3 職ごとに異なる固有パッシブ、習得Lv230
現時点ではファントムメイジのみ
15 1 15

スキル振り案


ポイントが足りなさすぎるので万人が万人の振り方になると思う。
何を重視するかによって振り方が全く変わるので正解は無いと思います。

+最終大小クリダメについて
最上級ラインにある最終〇〇の3種は基本的に超越をがっつり上げてスペックある程度積めてる人が振ってようやく効果が表れる。
上級ラインの大小クリダメが消費5Pで4%であることを考えると、最終〇〇は15P消費するから少なくとも12%上がらないとポイント効率は悪い

なので総ステータスが1200以上(超越等の最終を除く)無い場合は最上級ラインではなく上級ラインの方を振りましょう。
以下スキル振り群は結構やり込んでいる人たちの振り方なので、ある程度の読み替えは考えておきましょう。

ついでに支配力も最終的な与ダメージが高ければ高いほど効果も大きくなる。
自分のスペックだとどれが効果高いかは、ちゃんとかかし殴って自分で確かめよう。

超越していない新規向けLv200
Lv210
2020/01/22 こあとりぃ
スペック積めてるか、装備揃ってるかどうかで振り方は結構変わるので新規向けにも一応記載
新規レベルで↓に色々書いてる振り方しても効果薄くてポイント効率悪いと思うからこういう振り方の方がいいのかも
+当てにならない解説
マスタリ初級 命中積めてるなら切ってもいい
初級ライン攻撃力&属性 15で止めてるのはLv210を見据えてのこと
命中切ったならこっち振ってもいい
上級ライン4種と職業パッシブ取ったら割とポイントがギリギリ
攻撃補助最上級ライン ポイント重すぎて効果に見合わない
上級ライン貫通力 1%の重みがかなり大きい、育成支援ジェムだけだと全然足りないので取得
ステータス画面上で90%付近まで積めたなら切っていいかも
スペシャルゲージ増加 最終装備で2000近く増えるけど育成支援装備だと実は全然足りない
設置多用するスタシとかマエは特に欲しいと思ったので取得、後々切るのは確定
移動速度 軽いし割と実感できるので取得
クールタイム減少 月刻印はともかくデゴスも無いだろうからカバーする意味で取得
振ってる人もいるし切ってる人もいる好み枠
疾走 SPゲージ使わない移動術は使いやすい
あとポイントめっちゃ軽い



スターシーカー
+三者三葉なのでまとめ
スターシーカー235
2020/01/04 こあとりぃ
CT減少振ってドローンとミサイルの回転率を上げた方がいいという結論になった

スターシーカー235
2019/12/23 みさとん
むてき欲しいCT振る・・・みたいな

スターシーカー235
2019/12/31 P
1秒でも早く設置おきたい・・・最大最小より支配力のほうがコスト良くない?みたいな。ボス支配率なんて知るか
無敵のコスト重すぎるわりにリターンが見合ってない気もするから切ってさらに攻撃に特化してもよさげ


ソードダンサー235
2020/01/04 こあとりぃ
ふりなおし、支配力強いんじゃないかと思い始めた
(とりあえずスタシと同じ振り方)

ソードダンサー235
2019/12/31 P
CTで早めたいスキルないし0でいいかなって。疾走?ダッシュと回撃あるから大丈夫っしょ
やっぱり無敵のコスト重すぎるから切っちゃおうかなぁ

ジュエルスター235
2019/12/23 みさとん
レベルおかしいっぽいけど問題ない

ファントムメイジ235
2019/12/28 P
吹っ切れた
+固有はマジ好きなの取ればいいから個人的な意見だけ
APゲージ関連 ゲージ増加:いらない
ゲージ回復:要る。必須
ゲージ獲得:要らない。回復だけで事足りる
CT減少 とりあえず0でスキルブンブンしてみて必要に応じてあげるだけでOK。多分いらない
出血 無しだと出血でデビルサイドの1発のダメージの9割くらいのダメージが2回発生。
有りだとデビルサイドの一発のダメージの2倍くらいのダメージが1回発生になる。
ウィンドミルマスターⅡ 効果は説明通り。まぁまぁパワー2状態になるけどウィンドミルを使うか次第
デュアルマスター 必須。現行のステータスの高さから10%でもそこそこダメージは伸びる。
っていうのは建前でこれ取ってる前提で調整されてるに決まってるから、切る=10%分のハンデを負うだけ
※どこに書けばいいのかわからんのでここで追記
Q.「お前最終最小振ってねぇじゃん振った方がDPS上がるだろjk。生存本能任せにしたって5分しか持たねぇんだぞ」
A.Exactly.(その通りでございます。)
 一応言い訳として、最終最小に必要なSPは75、それで伸びる最小は50%前後。
 だったら普通に最小ダメージを振った方が多少少ないくらいでSPは安上がりになるからそっちの方がお得だね
 そんで欲しいもん振ってたら最小に振る余裕無くなっちまったよ・・・っていうオチ

サイキッカー235
2020/01/04 P
うおおおお!俺はインファイター!ハイパーアーマーでごり押すグラップラー!
……はい、インファイター系だけで回すためにCT減全振りです。普通にやるならCT減0でいいです。ほかに回しましょう。
筋力%と武器攻撃%がオススメかなーやっぱw

ハイランダー235
2019/01/14 こあとりぃ
困ったらバックダッシュ、グシャ抜けもバックダッシュ、とりあえずバックダッシュ。
バックダッシュからスキルを撃つとKB無効が微妙に残った状態で打てるのがすごい便利、なのでKB無効を切った。
バックダッシュのCT埋めに疾走を取得、機動力を更に生かす方向として。
残りは思考停止命中全振りとてきとーに
無敵は欲しいけどポイントが捻出できないな~~~