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GBA版 バグ・仕様」(2023/04/07 (金) 22:55:05) の最新版変更点

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#contents ---- *“仕様”では無く“バグ”の現象 **GBA版特有のバグ:危険度の高い現象 |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆進行不能:狂信者の塔でフリーズ}| &bold(){狂信者の塔}最上階のイベントで、幽霊の群れに追い詰められ、 最後にマジックマスター出るはずの所でマジックマスターが出てこない。 そのままイベントが先に進まなくなり、進行不能になる。報告複数有り。 現在の所は全く&bold(){原因不明}。 セーブデータを消去して最初からやり直したら、2度目は行けたとの報告もあったが…(?) フラッシュメモリの個体差の不具合の可能性も否定できないが、 有力な情報は今の所得られていない。 (DSなどフラッシュメモリ媒体のソフトは物理的に脆弱なのか、 他ゲームでも&bold(){「特定の階層でフリーズ」「データが壊れる」}等が起こる) &i(){(原因が判った人が居たら書き込みお願いします)} ---- |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆進行不能:ファルコン孤独}| クリア後にデータをセーブし、クリア済みデータを読み込んで再開すると、 正常時と同じくファルコンにセッツァーが一人で甲板に居る状態になるが、 そこから他の場所に移動できず、先に進めなくなる。報告複数あり。 今のところ&bold(){原因不明}。&bold(){クリア直前のデータを残しておく}ことをお勧め。 →再現手順が判明。ラストバトルで全滅した後、直前のセーブ地点に戻された後、メニューから中断を行い、再開してそのままラスボス戦に勝利してクリアすると発生する。 回避方法は以下の2通り ・ラストバトルで全滅した場合、中断しないで再戦する ・ラストバトルで全滅した場合、中断しないで電源を切る。 ---- |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆やり直し不可:カイザードラゴンすり抜け}| 竜の巣のカイザードラゴンの前でメニューを開き、 上を押したままメニューを閉じると、メニュー開閉前後で微妙に位置がずれて、 本来通り抜けできない筈の&bold(){カイザードラゴンをすり抜けて}しまう。 これをやると、カイザードラゴンを倒さなくても魔石ディアボロスを手に入れられるが、 &bold(){魂のほこらが出現しなくなる(!)}ので厳禁。 ---- **GBA版特有のバグ:戦闘関係 |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆ジャボテンダー戦の背景}| ジャボテンダーの出現場所の一歩手前でセーブし、リセットか中断再開。 一歩進んでジャボテンダー戦に入ると、&bold(){戦闘時の背景が本来の砂漠から平原}に変わる。 これにより、&bold(){モグの踊り}が100%成功する地形が砂漠→平原に変わる。 「風のラプソディ」の「日光浴(全体HP回復)」が欲しいなら僅かに有利(?) ---- **GBA版特有のバグ:グラ&音楽&表記関係 |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆敵グラ表示がバグる}| 魂の祠で&bold(){アーマーベースとプロメテウスに挟み撃ち}された際に画面右半分にしか敵がいない。 また敵グラフィックも画面に入りきらない分は表示されていない。 ---- |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆音楽再生ミス}| サウスフィガロ→ニケアの定期船に乗ると、到着後の港でフィールドの音楽が流れっ放し。 港から町に入ったところで町のBGMに切り替わる。 ニケア→サウスフィガロではそうならない。こちらは「サウスフィガロの町」という表示も出ない。 ---- |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆モンスター図鑑の誤植}| 瓦礫の塔ラストバトルの「ながいうで」に即死が効かず、「かお」に即死が効くように書いている。 しかし、実際にはSFC版と同様、「ながいうで」に即死は効き、「かお」には効かない。 盗めるアイテム→ライトブレード・レフトブレードからエーテル。 ---- **SFC版から存在するバグ:危険度の高い現象 |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆進行不能:ゾゾでお手上げ}| &bold(){オペラをクリア}した時点で&bold(){ガウを獣ヶ原にとびこませている}場合、 ゾゾでティナがパーティーに復帰する際、先に進めなくなる。 こうなると少し前のデータからやり直すしかない。&i(){引き返せ~。引き返せ~。} ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆進行不能:シャドウ離脱0人パーティ}| ナルシェ幻獣防衛戦後にガウ1人でコーリンゲンに行きシャドウを雇い、 &bold(){ガウを獣が原に飛び込ませて離脱}させ、&bold(){シャドウ1人}にする。 このシャドウ1人の状態で蛇の道等を利用してナルシェに行くと、 シャドウの「俺の役目は終わったな…」という例の離脱シーンが入り、 誰も居ない0人パーティになり、フリーズする。 ◆シャドウバグ-そして誰も居なくなった- &nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm417922) ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆進行不能:飛空艇バグ}| 一度魔大陸へ乗り込んだ後に途中で脱出し、そのまま飛空艇でしばらく飛行した後再び直接魔大陸に戻り、 そこで全滅すると、最後にセーブした地点から飛空艇に乗った状態で再開するというバグ。 飛空艇を未入手の状態のセーブデータからノーセーブで魔大陸まで進めてこのバグを起こした場合、 本来なら所持していない筈の飛空艇に乗る事になるが、どこかに着陸した時点でこのバグ飛空艇は消えてしまう。 そのため、ベクタなどの飛空艇無しでは脱出できない場所へ直接着陸すると続行不可能になる。 ただし、セーブした時点によってはイベントの展開をすっ飛ばして序盤から色々な場所に行くことができる。 イベントフラグを無視してストーリーを進められるため、かのモグタン将軍どころの騒ぎではなく、 他のモーグリ達や、バナン、レオ将軍、幽霊などを連れ回したり、 崩壊前にワープしたり、パーティーが5人以上になってしまったりすることもある。 更には、モグやシャドウのパーティ初加入タイミングを後にずらすことによって、 レベルダウンを起こし、魔石ボーナスを無限に得る事もできる。 ◆【記録更新】FF6 極限低歩数攻略 part1【ゆっくり実況】 &nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm22615546) ---- **SFC版から存在するバグ:攻略ルート関係 |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆パーティチェンジ不可}| &bold(){ゾゾでのラムウとの会話時}に&bold(){ガウを獣ヶ原にとびこませている}と、 ナルシェのジュンの家に仲間がおらず、パーティーチェンジが出来なくなる。 ガウの「とびこむ」をした後は、イベントを進める事に対して注意する。 ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆同じ仲間が2人}| ゾゾでティナが復帰、飛空艇を操作しナルシェに向かうと長老の家でイベント発生。 その後でジュンの家に行くと、ベクタ魔導研究所に連れていかなかった居残り仲間が、 何故かまだジュンの家にいる。 パーティーチェンジのイベント時系列と切り替え処理が一時的に合わなくなっている。 取り敢えず気にせずストーリーを進めればよい。 同じ顔の仲間に話しかけるとメンバーチェンジ画面になるが、 封魔壁や魔大陸イベントを進めるまでは必須メンバーのロックやセリスは外せない。 ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆仲間が居ない}| 会食後、帝国首都ベクタにガウとモグがいない。セッツァーは飛空艇にいる。 ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆ガウが2人}| 封魔壁への洞窟に行く前にガウを獣ヶ原にとびこませていても、 サマサでの仲間との合流イベント後には飛空艇の中にいる。 ---- **SFC版から存在するバグ:戦闘関係 |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆無敵ソーニョ}| ドマ城カイエンの夢イベントのボス、夢の三兄弟戦。 ソーニョを、斬鉄剣の追加効果(耐性無視できる即死攻撃)等でレーヴより先に倒し、 レーヴのアレイズで復活させると、復活したソーニョが無敵状態になる。 (デス、デジョン、ウイングエッジ追加効果等、即死耐性を無視できない即死攻撃は大丈夫) ---- **SFC版から存在するバグ:グラ&音楽&表記関係 |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆透明日記}| アウザーの屋敷クリア後は日記が机の上に無いように見えるが、調べれば読める。 ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆空の宝箱}| フェニックスの洞窟をクリアした後再び入ると、 魔石フェニックスが入っていた宝箱のグラフィックが空いていない状態のまま。 中味があるかと思って調べても、やはり空っぽで何も反応無し。 ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆瓦礫の塔の光る仕掛け宝箱}| ttp://i-njoy.net/ff6_37.html 上記サイトの瓦礫の塔のマップにある&bold(){「3-D」}の階段近くにある宝箱は、 調べると通路が動いて通行可能になる仕掛けになっている。 &bold(){1回目に訪れた時は光っていて}仕掛け宝箱であると分かりやすいが、 &bold(){2回目以降に来た時は光が消えて}いて、仕掛け宝箱と気づきにくい。 1回目にこの仕掛けを「光を調べる」と覚えていた場合、 一旦脱出して再度瓦礫の塔に来た時に、仕掛けが見つからず困惑しやすい。 ---- *“バグ”では無く“仕様”の現象 **GBA版特有の仕様:戦闘関係 |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆先制時に行動順が変わる}| &bold(){先制攻撃&サイドアタック}時は、素早さに関係なく&bold(){画面下のキャラから順番にターンが回ってくる}。 4人パーティなら、4番目のキャラに最初にコマンド選択順が回る。 限りなくバグに近い挙動だが、これを利用して行動順を素早さ以外でコントロールできる。 強制挟み撃ち(敵側のサイドアタック)を使ってくる敵が居る場合は、 &bold(){最初に動ける4番目のキャラ}の装備や魔法を最優先して整えておこう。 ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆バニシュは耐性無視では無くなったが、魔法必中効果は変更なし}| SFC版時代のバニシュ(透明)には、下記の【A】【B】2つの特性があった。 |BGCOLOR(#aee):【A】バニシュ中は魔法が必中する。| |BGCOLOR(#cee):【B】バニシュ中は状態異常の耐性が効かなくなる。| このうち前者【A】は、「初心者の家」でも 『とうめい』は殴り攻撃は当たらない。 魔法はどんなものでも当たってしまう。 と、「透明には物理完全無効化の代償として魔法必中のデメリットがある」と説明されている。 SFC版時代から、少なくとも【A】に関しては明らかに&bold(){バグでは無く仕様}と言える。 問題は【B】の「状態異常の耐性まで消えてしまう」点。仕様なのかバグなのか微妙なライン。 SFC当時比較的早い段階で発覚し、雑誌等や攻略本に載るほどにまで有名となったが、 GBA版に於いてはこの【B】の特性だけは変更され、バニシュ→デス等は効かなくなった。 つまり、&bold(){「バニシュ中にデスを喰らっても、即死耐性があればデスは防げる」}仕様となった。 だが上記の通り&bold(){【A】の必中効果はSFC版時代から変わらず残っている}ので注意。 耐性防具を装備していない場合には、&bold(){魔法回避率で回避できず}に確実に喰らってしまう。 耐性装備をせずに状態異常魔法を喰らうと、回避できずに防げなくなってしまう。 また逆にこれを攻撃に転用して、敵に「バニシュ→状態異常魔法」で命中率を上げる戦法も有効。 耐性が敵にあれば防がれてしまうが、耐性の無い敵には回避されてミスするのを防げる。 ※その他の細かい変更点については、[[「【4】バニシュ+デス等の廃止」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/10.html#id_6ba8b32e]]を参照。 ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆ステータスのオーバーフローが無くなった}| 各キャラ無装備時の素のステータスの上限は128。 速や魔は更に装備品によるボーナスで129以上にする事も可能。 力は装備品ボーナスでも129以上は反映されず意味が無い。 体は元々リジェネの回復量に上限255があるのでMAXにしなくても頭打ちする。 そして、SFC版やPS版の頃にあった「素早さ上げすぎるとATBゲージがオーバーフローで止まる」や、 「魔を上げすぎるとダメージ量がオーバーフローして1ダメージになる」現象が修正された。 改造以外の通常プレイで上げられる限界値まで上げても、オーバーフローを起こさなくなった。 ※詳細については、「[[追加要素・変更点]]」を参照。 ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆アイテム選択の高速スクロールボタン変更}| 戦闘中、アイテム欄と魔法欄を高速スクロールさせるボタンが変更された。 SFC版は&bold(){LRボタン}だったが、GBA版では&bold(){Rボタンを押しながら十字キー}、に変更。 「GBA版では高速スクロール無くなったのか?」と勘違いされやすいので注意。 ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆「あばれる」トンベリーズが覚えられるのに使えない}| SFC版時代は、獣ヶ原で「トンベリーズ」相手に「とびこむ」はできるが、「あばれる」を習得できなかった。 GBA版では同様に飛び込んだ場合、&bold(){メニュー画面の「あばれる」一覧には表示}されるようになった。 だが、&bold(){戦闘画面になると相変わらず表示されず、結局使えない}。残念。 (ちなみに解析データ上はトンベリーズは「ほうちょう(物理8倍)」をあばれるで使う筈の設定) ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆「勲章」の効果}| SFC版はガウもゴゴも勲章を装備できた。PS版はガウが勲章装備不可能になった。 GBA版は、&bold(){ガウもゴゴも勲章を装備できなくなった。}※詳細については、「[[追加要素・変更点]]」を参照。 説明文が「戦士系の重装備が可能になります」→「全ての武器・防具が装備できるようになる」に変更されているものの、 勲章では&bold(){性別や種族専用は装備不可}なのはSFC時代から変わらず。 例えば男にミネルバビスチェとかは&s(){見た目的に}無理。 具体的には以下の装備品が勲章でも装備不可となっている。 -武器:ボーンクラブ(ウーマロ専用)、手裏剣系や機械など元々装備できない武器 -頭装備:ヘアバンド・ティアラ(女性専用)、ロイヤルクラウン(フィガロ兄弟専用)、ネコみみフード(リルム専用) -体装備:スーツ全種(ストラゴス・リルム専用)、スノーマフラー(モグ・ガウ・ウーマロ専用)、ホワイトドレス(女性専用)、プリンセスドレス(リルム専用)、ミネルバビスチェ(ティナ・セリス専用) なお、専用装備全てが不可という訳ではないらしく、例えばリルム専用のヒュプノクラウン等は何故かOK。 GBA版の追加武器群や、ガウのデュエルマスクも全部装備可能。 ---- **GBA版特有の仕様:システム関係 |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆メニュー画面で一行に魔法が並ぶ数}| SFC版では、メニュー画面の魔法一覧は幻獣は一行に2つ、魔法は3つだった。 GBA版では、幻獣は3つで魔法が2つ、と逆になった。 回復魔法の欄は9個なので、一行2つずつだと空欄ができる。 戦闘中は一行に魔法3つが並んでいる。 ---- **GBA版特有の仕様:グラ&音楽&表記関係 |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆BGMのフェードイン&フェードアウトが削除}| タイトル通り。 マップ切り替えに伴うBGM切り替えのフェードイン等の効果がなくなっている。 ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆汽笛と被るBGM}| 魔列車イベント「出るでござる!これは魔列車ですぞ!」の後に汽笛の途中からBGMが鳴る。 SFC版では汽笛が鳴り終わって行動可能になってからBGMは始まっていた。 ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆曲名が北米版と同じ}| ミュージックプレイヤーの曲名は、北米版表記をそのまま使用している。 例えば「ティナのテーマ」は「Terra's Theme」(北米版のティナの名前がTerra)、 「エドガー、マッシュのテーマ」も「Edger & Sabin's Theme」(北米版マッシュの名前がSabin)、 なお、何故かミュージックプレイヤーの曲順はサントラとも違う独自並び。理由は謎。 ---- **SFC版から存在する仕様:戦闘関係 |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆『ぶんどる』乱れ撃ちでは1個しか盗めない}| ロックに盗賊の籠手と皆伝の証を装備。 ぶんどる+みだれうちに複数回成功すると、&bold(){盗んだメッセージは複数回表示}される。 しかし実際には&bold(){盗むが最後に成功したアイテム1個}しか盗んでいない。 &bold(){1回の行動では1個しか盗めない}のが戦闘中の&bold(){仕様}だが、表示が変なので紛らわしい。 「何回も盗んだって出たのに1個しか盗んでない、バグだ!」と勘違いしない様に。 敢えて表現するなら、「1度に1個しか盗めないのは仕様、表示がバグってる」だけ。 ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆リボンは有益な効果ばかりじゃない}| リボンは「状態変化のうち&bold(){有害な効果のみ}を防ぐ」ワケではない。 時には不利益な事もする。例えば、&bold(){有益な魔法リジェネも阻止}するのが代表例。 正確には「全ての状態&bold(){変化を阻止}しようとする」、と表現すべき効果。 特に注意なのは、&bold(){リボンを装備中にクラウディヘヴン}を受けた場合。 即死系耐性はセーフティビットの役割なので、リボンではクラウディヘヴンを防げないが、 その後にリボンが「変化を阻止」しようとするので、ゾンビ化を治療できなくなる。 詳細は[[「ディフェンス時:有効な戦法」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/13.html#id_29280134]]の「【5】状態異常対策アクセサリ」の項目も参照。 ※参考:リボンの謎 ttp://members.jcom.home.ne.jp/zxcv-7.12sag/ff6-tips/fantasy-ribbon.htm ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆状態異常とアクセサリ効果の関係}| 戦闘不能・ゾンビ・石化のいずれかの状態で戦闘に入ると、 エルメスの靴のヘイストや、フォースシールドのシェル等の装備品効果が消える。 更に悪い事に、その戦闘中は&bold(){ヘイストやシェルなどの対応する変化が掛からなくなる}。 例えばフォースシールド装備で上記の状態になると、その戦闘中はシェルを掛けても無効。 前述のリボンと同じく、アクセサリ装備によって却って不利益を被らないように注意。 ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆強制挟み撃ちの敵にはアラームピアス無効}| 例えばティラノサウルス×2は必ず挟み撃ちの形で出現する&bold(){「強制挟み撃ち」}の特性がある。 これらの強制的に戦闘隊形を固定する敵に対しては、アラームピアスが無効。 ティラノ1匹の出現パターンの場合はこの能力は無く、こちらの先制攻撃も可能。 他にも同様に戦闘開始時の隊形等が強制的に固定されている敵が居る。 逆にプレイヤー側が強制的に有利な隊形になる戦闘もあり、 『女神』戦では必ずこちらがサイドアタック(敵を挟み撃ち)を取れる。 敵の全体攻撃を片側の味方しか喰らわない(クラウディヘヴンやクエーサーは例外)代わりに、 仲間全体に回復を掛けられなくなるデメリットもあるので、難易度調整措置としては微妙だが。 ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆ファイナルアタック発動は防げない}| FF6の仕様では敵のファイナルアタック自体の発動を封じる事は不可能。 ファイナルアタックが魔法攻撃なら&bold(){MPを空にして}技を出させなくさせるか、 技自体の発動は防げないので、ジャンプ等で回避したりリレイズで保険掛けるしかない。 尚、SFC版ではバニシュ→落とし穴(暴れる)等でファイナルアタックを封じられる場合があった。 ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆モンスターが潜む宝箱の処理}| FF6では宝箱の中にモンスターがいる場合、宝箱の中身にアイテムは無い。 登場したモンスターのドロップアイテムという処理方法を取って入手する。 (戦闘後に宝箱を開けるのではなく、戦闘終了時に敵が落とす形式を取る) その為、トンベリーズ(3匹)から同時にドロップできる個数は最大3個まで。 ただし装備可能者がティナとセリスの2名しか居ないので、そこまでして粘る意味は無いが。 ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆投げてないのに減る}| 投げるで武器を選択した後、投げる前に戦闘が終了しても武器が減っている。 ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆ゴゴが「まどう」や「まほう」を使えないことがある}| ゴゴが魔導アーマーに乗る時に「まどう」コマンドが、狂信者の塔で「まほう」コマンドが使えない場合がある。 これらのコマンドは&bold(){「たたかう」が変換される}ため、 &bold(){ゴゴに「たたかう」コマンドをセット}していないと表示されない 。 特に後者は間違えやすいが、&bold(){「まほう」コマンドの方を装備しても無効}。 ---- **SFC版から存在する仕様:システム関係 |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆ひっぺがしオヤジも雪男は無理}| 飛空艇内部に居る、装備をひっぺがすオヤジに話しかけ、 「全員の装備をひっぺがす」を選んでも、ウーマロの装備アクセサリは外せない。 ---- *仕様・バグ・裏技の違いとは? |BGCOLOR(#eac):&size(18){「仕様」}| システムの関係上そうなるのが必然の現象。&bold(){そういう風に作ってある}もの。 または開発段階で想定外の現象に気付いたが、問題ないと判断され残されたもの。 設計側が発売時に把握している内容の事。 「確かにそういう現象が起こりますが、それで正常の動作です。」 「開発中に発見されましたが、『この方が面白い』という判断から敢えて残しました。」 ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){「バグ」}| 設計側が想定していなかった、仕様ではない動作。 厳密には設計通り動作しないものは、被害が殆ど無いものでもバグの範囲内なのだが、 慣例的に、その中でも特に&bold(){プレイヤー側が不利益を被る}ものを指して「バグ」と表現する。 プレイヤー側にとって害あって利なしの現象なので、「バグ≒欠陥」と捉えられる傾向もある。 また、プログラムが原因ではなく、「起動しない」「特定階層でフリーズ」「データが壊れる」等が フラッシュメモリの欠陥など製造的要因で起こる場合は、バグではなく「不具合」に含まれる。 「開発中にはそういう現象が起こる事は把握していませんでした。お詫び申し上げます。」 ---- |BGCOLOR(#aee):&size(18){「裏技」}| 基本的にバグの一種で本来と異なる動作なのだが、&bold(){プレイヤー側に利益をもたらす}場合、 或いは、仕様なのだが限りなく本来のゲームバランスを逸脱する範囲の使い方等を「裏技」と呼ぶ。 プレイヤー側にとっては都合が良いので、「バグ(=有害な製作者のミス)」では無くて、 「裏技(=有益な仕様の一種)」と捉える。 要するにプレイヤーにとって都合が良いか悪いかが判断の基準となる。 良い事する奴は「善玉=裏技」 悪い事する奴は「悪玉=バグ」 「バグ=虫」の意味通り、&bold(){バグと裏技}は&bold(){害虫と益虫}の関係に似ている。 ---- |合計|&counter()| |本日|&counter(today)| |昨日|&counter(yesterday)|
#contents ---- *“仕様”では無く“バグ”の現象 **GBA版特有のバグ:危険度の高い現象 |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆進行不能:狂信者の塔でフリーズ}| &bold(){狂信者の塔}最上階のイベントで、幽霊の群れに追い詰められ、 最後にマジックマスター出るはずの所でマジックマスターが出てこない。 そのままイベントが先に進まなくなり、進行不能になる。報告複数有り。 現在の所は全く&bold(){原因不明}。 セーブデータを消去して最初からやり直したら、2度目は行けたとの報告もあったが…(?) フラッシュメモリの個体差の不具合の可能性も否定できないが、 有力な情報は今の所得られていない。 (DSなどフラッシュメモリ媒体のソフトは物理的に脆弱なのか、 他ゲームでも&bold(){「特定の階層でフリーズ」「データが壊れる」}等が起こる) &i(){(原因が判った人が居たら書き込みお願いします)} ---- |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆進行不能:ファルコン孤独}| クリア後にデータをセーブし、クリア済みデータを読み込んで再開すると、 正常時と同じくファルコンにセッツァーが一人で甲板に居る状態になるが、 そこから他の場所に移動できず、先に進めなくなる。報告複数あり。 今のところ&bold(){原因不明}。&bold(){クリア直前のデータを残しておく}ことをお勧め。 →再現手順が判明。ラストバトルで全滅した後、直前のセーブ地点に戻された後、メニューから中断を行い、再開してそのままラスボス戦に勝利してクリアすると発生する。 回避方法は以下の2通り ・ラストバトルで全滅した場合、中断しないで再戦する ・ラストバトルで全滅した場合、中断しないで電源を切る。 ちなみに、原理は省くが、ラストバトル全滅後はダンジョンの外に出たりせずさっさと上記二つの方法をとった方が安全である。(クリア後データに別のバグが孕む可能性がある) ---- |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆やり直し不可:カイザードラゴンすり抜け}| 竜の巣のカイザードラゴンの前でメニューを開き、 上を押したままメニューを閉じると、メニュー開閉前後で微妙に位置がずれて、 本来通り抜けできない筈の&bold(){カイザードラゴンをすり抜けて}しまう。 これをやると、カイザードラゴンを倒さなくても魔石ディアボロスを手に入れられるが、 &bold(){魂のほこらが出現しなくなる(!)}ので厳禁。 ---- **GBA版特有のバグ:戦闘関係 |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆ジャボテンダー戦の背景}| ジャボテンダーの出現場所の一歩手前でセーブし、リセットか中断再開。 一歩進んでジャボテンダー戦に入ると、&bold(){戦闘時の背景が本来の砂漠から平原}に変わる。 これにより、&bold(){モグの踊り}が100%成功する地形が砂漠→平原に変わる。 「風のラプソディ」の「日光浴(全体HP回復)」が欲しいなら僅かに有利(?) ---- **GBA版特有のバグ:グラ&音楽&表記関係 |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆敵グラ表示がバグる}| 魂の祠で&bold(){アーマーベースとプロメテウスに挟み撃ち}された際に画面右半分にしか敵がいない。 また敵グラフィックも画面に入りきらない分は表示されていない。 ---- |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆音楽再生ミス}| サウスフィガロ→ニケアの定期船に乗ると、到着後の港でフィールドの音楽が流れっ放し。 港から町に入ったところで町のBGMに切り替わる。 ニケア→サウスフィガロではそうならない。こちらは「サウスフィガロの町」という表示も出ない。 ---- |BGCOLOR(#eac):&size(18){◆モンスター図鑑の誤植}| 瓦礫の塔ラストバトルの「ながいうで」に即死が効かず、「かお」に即死が効くように書いている。 しかし、実際にはSFC版と同様、「ながいうで」に即死は効き、「かお」には効かない。 盗めるアイテム→ライトブレード・レフトブレードからエーテル。 ---- **SFC版から存在するバグ:危険度の高い現象 |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆進行不能:ゾゾでお手上げ}| &bold(){オペラをクリア}した時点で&bold(){ガウを獣ヶ原にとびこませている}場合、 ゾゾでティナがパーティーに復帰する際、先に進めなくなる。 こうなると少し前のデータからやり直すしかない。&i(){引き返せ~。引き返せ~。} ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆進行不能:シャドウ離脱0人パーティ}| ナルシェ幻獣防衛戦後にガウ1人でコーリンゲンに行きシャドウを雇い、 &bold(){ガウを獣が原に飛び込ませて離脱}させ、&bold(){シャドウ1人}にする。 このシャドウ1人の状態で蛇の道等を利用してナルシェに行くと、 シャドウの「俺の役目は終わったな…」という例の離脱シーンが入り、 誰も居ない0人パーティになり、フリーズする。 ◆シャドウバグ-そして誰も居なくなった- &nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm417922) ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆進行不能:飛空艇バグ}| 一度魔大陸へ乗り込んだ後に途中で脱出し、そのまま飛空艇でしばらく飛行した後再び直接魔大陸に戻り、 そこで全滅すると、最後にセーブした地点から飛空艇に乗った状態で再開するというバグ。 飛空艇を未入手の状態のセーブデータからノーセーブで魔大陸まで進めてこのバグを起こした場合、 本来なら所持していない筈の飛空艇に乗る事になるが、どこかに着陸した時点でこのバグ飛空艇は消えてしまう。 そのため、ベクタなどの飛空艇無しでは脱出できない場所へ直接着陸すると続行不可能になる。 ただし、セーブした時点によってはイベントの展開をすっ飛ばして序盤から色々な場所に行くことができる。 イベントフラグを無視してストーリーを進められるため、かのモグタン将軍どころの騒ぎではなく、 他のモーグリ達や、バナン、レオ将軍、幽霊などを連れ回したり、 崩壊前にワープしたり、パーティーが5人以上になってしまったりすることもある。 更には、モグやシャドウのパーティ初加入タイミングを後にずらすことによって、 レベルダウンを起こし、魔石ボーナスを無限に得る事もできる。 ◆【記録更新】FF6 極限低歩数攻略 part1【ゆっくり実況】 &nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm22615546) ---- **SFC版から存在するバグ:攻略ルート関係 |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆パーティチェンジ不可}| &bold(){ゾゾでのラムウとの会話時}に&bold(){ガウを獣ヶ原にとびこませている}と、 ナルシェのジュンの家に仲間がおらず、パーティーチェンジが出来なくなる。 ガウの「とびこむ」をした後は、イベントを進める事に対して注意する。 ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆同じ仲間が2人}| ゾゾでティナが復帰、飛空艇を操作しナルシェに向かうと長老の家でイベント発生。 その後でジュンの家に行くと、ベクタ魔導研究所に連れていかなかった居残り仲間が、 何故かまだジュンの家にいる。 パーティーチェンジのイベント時系列と切り替え処理が一時的に合わなくなっている。 取り敢えず気にせずストーリーを進めればよい。 同じ顔の仲間に話しかけるとメンバーチェンジ画面になるが、 封魔壁や魔大陸イベントを進めるまでは必須メンバーのロックやセリスは外せない。 ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆仲間が居ない}| 会食後、帝国首都ベクタにガウとモグがいない。セッツァーは飛空艇にいる。 ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆ガウが2人}| 封魔壁への洞窟に行く前にガウを獣ヶ原にとびこませていても、 サマサでの仲間との合流イベント後には飛空艇の中にいる。 ---- **SFC版から存在するバグ:戦闘関係 |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆無敵ソーニョ}| ドマ城カイエンの夢イベントのボス、夢の三兄弟戦。 ソーニョを、斬鉄剣の追加効果(耐性無視できる即死攻撃)等でレーヴより先に倒し、 レーヴのアレイズで復活させると、復活したソーニョが無敵状態になる。 (デス、デジョン、ウイングエッジ追加効果等、即死耐性を無視できない即死攻撃は大丈夫) ---- **SFC版から存在するバグ:グラ&音楽&表記関係 |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆透明日記}| アウザーの屋敷クリア後は日記が机の上に無いように見えるが、調べれば読める。 ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆空の宝箱}| フェニックスの洞窟をクリアした後再び入ると、 魔石フェニックスが入っていた宝箱のグラフィックが空いていない状態のまま。 中味があるかと思って調べても、やはり空っぽで何も反応無し。 ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){◆瓦礫の塔の光る仕掛け宝箱}| ttp://i-njoy.net/ff6_37.html 上記サイトの瓦礫の塔のマップにある&bold(){「3-D」}の階段近くにある宝箱は、 調べると通路が動いて通行可能になる仕掛けになっている。 &bold(){1回目に訪れた時は光っていて}仕掛け宝箱であると分かりやすいが、 &bold(){2回目以降に来た時は光が消えて}いて、仕掛け宝箱と気づきにくい。 1回目にこの仕掛けを「光を調べる」と覚えていた場合、 一旦脱出して再度瓦礫の塔に来た時に、仕掛けが見つからず困惑しやすい。 ---- *“バグ”では無く“仕様”の現象 **GBA版特有の仕様:戦闘関係 |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆先制時に行動順が変わる}| &bold(){先制攻撃&サイドアタック}時は、素早さに関係なく&bold(){画面下のキャラから順番にターンが回ってくる}。 4人パーティなら、4番目のキャラに最初にコマンド選択順が回る。 限りなくバグに近い挙動だが、これを利用して行動順を素早さ以外でコントロールできる。 強制挟み撃ち(敵側のサイドアタック)を使ってくる敵が居る場合は、 &bold(){最初に動ける4番目のキャラ}の装備や魔法を最優先して整えておこう。 ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆バニシュは耐性無視では無くなったが、魔法必中効果は変更なし}| SFC版時代のバニシュ(透明)には、下記の【A】【B】2つの特性があった。 |BGCOLOR(#aee):【A】バニシュ中は魔法が必中する。| |BGCOLOR(#cee):【B】バニシュ中は状態異常の耐性が効かなくなる。| このうち前者【A】は、「初心者の家」でも 『とうめい』は殴り攻撃は当たらない。 魔法はどんなものでも当たってしまう。 と、「透明には物理完全無効化の代償として魔法必中のデメリットがある」と説明されている。 SFC版時代から、少なくとも【A】に関しては明らかに&bold(){バグでは無く仕様}と言える。 問題は【B】の「状態異常の耐性まで消えてしまう」点。仕様なのかバグなのか微妙なライン。 SFC当時比較的早い段階で発覚し、雑誌等や攻略本に載るほどにまで有名となったが、 GBA版に於いてはこの【B】の特性だけは変更され、バニシュ→デス等は効かなくなった。 つまり、&bold(){「バニシュ中にデスを喰らっても、即死耐性があればデスは防げる」}仕様となった。 だが上記の通り&bold(){【A】の必中効果はSFC版時代から変わらず残っている}ので注意。 耐性防具を装備していない場合には、&bold(){魔法回避率で回避できず}に確実に喰らってしまう。 耐性装備をせずに状態異常魔法を喰らうと、回避できずに防げなくなってしまう。 また逆にこれを攻撃に転用して、敵に「バニシュ→状態異常魔法」で命中率を上げる戦法も有効。 耐性が敵にあれば防がれてしまうが、耐性の無い敵には回避されてミスするのを防げる。 ※その他の細かい変更点については、[[「【4】バニシュ+デス等の廃止」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/10.html#id_6ba8b32e]]を参照。 ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆ステータスのオーバーフローが無くなった}| 各キャラ無装備時の素のステータスの上限は128。 速や魔は更に装備品によるボーナスで129以上にする事も可能。 力は装備品ボーナスでも129以上は反映されず意味が無い。 体は元々リジェネの回復量に上限255があるのでMAXにしなくても頭打ちする。 そして、SFC版やPS版の頃にあった「素早さ上げすぎるとATBゲージがオーバーフローで止まる」や、 「魔を上げすぎるとダメージ量がオーバーフローして1ダメージになる」現象が修正された。 改造以外の通常プレイで上げられる限界値まで上げても、オーバーフローを起こさなくなった。 ※詳細については、「[[追加要素・変更点]]」を参照。 ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆アイテム選択の高速スクロールボタン変更}| 戦闘中、アイテム欄と魔法欄を高速スクロールさせるボタンが変更された。 SFC版は&bold(){LRボタン}だったが、GBA版では&bold(){Rボタンを押しながら十字キー}、に変更。 「GBA版では高速スクロール無くなったのか?」と勘違いされやすいので注意。 ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆「あばれる」トンベリーズが覚えられるのに使えない}| SFC版時代は、獣ヶ原で「トンベリーズ」相手に「とびこむ」はできるが、「あばれる」を習得できなかった。 GBA版では同様に飛び込んだ場合、&bold(){メニュー画面の「あばれる」一覧には表示}されるようになった。 だが、&bold(){戦闘画面になると相変わらず表示されず、結局使えない}。残念。 (ちなみに解析データ上はトンベリーズは「ほうちょう(物理8倍)」をあばれるで使う筈の設定) ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆「勲章」の効果}| SFC版はガウもゴゴも勲章を装備できた。PS版はガウが勲章装備不可能になった。 GBA版は、&bold(){ガウもゴゴも勲章を装備できなくなった。}※詳細については、「[[追加要素・変更点]]」を参照。 説明文が「戦士系の重装備が可能になります」→「全ての武器・防具が装備できるようになる」に変更されているものの、 勲章では&bold(){性別や種族専用は装備不可}なのはSFC時代から変わらず。 例えば男にミネルバビスチェとかは&s(){見た目的に}無理。 具体的には以下の装備品が勲章でも装備不可となっている。 -武器:ボーンクラブ(ウーマロ専用)、手裏剣系や機械など元々装備できない武器 -頭装備:ヘアバンド・ティアラ(女性専用)、ロイヤルクラウン(フィガロ兄弟専用)、ネコみみフード(リルム専用) -体装備:スーツ全種(ストラゴス・リルム専用)、スノーマフラー(モグ・ガウ・ウーマロ専用)、ホワイトドレス(女性専用)、プリンセスドレス(リルム専用)、ミネルバビスチェ(ティナ・セリス専用) なお、専用装備全てが不可という訳ではないらしく、例えばリルム専用のヒュプノクラウン等は何故かOK。 GBA版の追加武器群や、ガウのデュエルマスクも全部装備可能。 ---- **GBA版特有の仕様:システム関係 |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆メニュー画面で一行に魔法が並ぶ数}| SFC版では、メニュー画面の魔法一覧は幻獣は一行に2つ、魔法は3つだった。 GBA版では、幻獣は3つで魔法が2つ、と逆になった。 回復魔法の欄は9個なので、一行2つずつだと空欄ができる。 戦闘中は一行に魔法3つが並んでいる。 ---- **GBA版特有の仕様:グラ&音楽&表記関係 |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆BGMのフェードイン&フェードアウトが削除}| タイトル通り。 マップ切り替えに伴うBGM切り替えのフェードイン等の効果がなくなっている。 ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆汽笛と被るBGM}| 魔列車イベント「出るでござる!これは魔列車ですぞ!」の後に汽笛の途中からBGMが鳴る。 SFC版では汽笛が鳴り終わって行動可能になってからBGMは始まっていた。 ---- |BGCOLOR(#eca):&size(18){◆曲名が北米版と同じ}| ミュージックプレイヤーの曲名は、北米版表記をそのまま使用している。 例えば「ティナのテーマ」は「Terra's Theme」(北米版のティナの名前がTerra)、 「エドガー、マッシュのテーマ」も「Edger & Sabin's Theme」(北米版マッシュの名前がSabin)、 なお、何故かミュージックプレイヤーの曲順はサントラとも違う独自並び。理由は謎。 ---- **SFC版から存在する仕様:戦闘関係 |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆『ぶんどる』乱れ撃ちでは1個しか盗めない}| ロックに盗賊の籠手と皆伝の証を装備。 ぶんどる+みだれうちに複数回成功すると、&bold(){盗んだメッセージは複数回表示}される。 しかし実際には&bold(){盗むが最後に成功したアイテム1個}しか盗んでいない。 &bold(){1回の行動では1個しか盗めない}のが戦闘中の&bold(){仕様}だが、表示が変なので紛らわしい。 「何回も盗んだって出たのに1個しか盗んでない、バグだ!」と勘違いしない様に。 敢えて表現するなら、「1度に1個しか盗めないのは仕様、表示がバグってる」だけ。 ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆リボンは有益な効果ばかりじゃない}| リボンは「状態変化のうち&bold(){有害な効果のみ}を防ぐ」ワケではない。 時には不利益な事もする。例えば、&bold(){有益な魔法リジェネも阻止}するのが代表例。 正確には「全ての状態&bold(){変化を阻止}しようとする」、と表現すべき効果。 特に注意なのは、&bold(){リボンを装備中にクラウディヘヴン}を受けた場合。 即死系耐性はセーフティビットの役割なので、リボンではクラウディヘヴンを防げないが、 その後にリボンが「変化を阻止」しようとするので、ゾンビ化を治療できなくなる。 詳細は[[「ディフェンス時:有効な戦法」>http://www22.atwiki.jp/ff6_matome/pages/13.html#id_29280134]]の「【5】状態異常対策アクセサリ」の項目も参照。 ※参考:リボンの謎 ttp://members.jcom.home.ne.jp/zxcv-7.12sag/ff6-tips/fantasy-ribbon.htm ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆状態異常とアクセサリ効果の関係}| 戦闘不能・ゾンビ・石化のいずれかの状態で戦闘に入ると、 エルメスの靴のヘイストや、フォースシールドのシェル等の装備品効果が消える。 更に悪い事に、その戦闘中は&bold(){ヘイストやシェルなどの対応する変化が掛からなくなる}。 例えばフォースシールド装備で上記の状態になると、その戦闘中はシェルを掛けても無効。 前述のリボンと同じく、アクセサリ装備によって却って不利益を被らないように注意。 ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆強制挟み撃ちの敵にはアラームピアス無効}| 例えばティラノサウルス×2は必ず挟み撃ちの形で出現する&bold(){「強制挟み撃ち」}の特性がある。 これらの強制的に戦闘隊形を固定する敵に対しては、アラームピアスが無効。 ティラノ1匹の出現パターンの場合はこの能力は無く、こちらの先制攻撃も可能。 他にも同様に戦闘開始時の隊形等が強制的に固定されている敵が居る。 逆にプレイヤー側が強制的に有利な隊形になる戦闘もあり、 『女神』戦では必ずこちらがサイドアタック(敵を挟み撃ち)を取れる。 敵の全体攻撃を片側の味方しか喰らわない(クラウディヘヴンやクエーサーは例外)代わりに、 仲間全体に回復を掛けられなくなるデメリットもあるので、難易度調整措置としては微妙だが。 ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆ファイナルアタック発動は防げない}| FF6の仕様では敵のファイナルアタック自体の発動を封じる事は不可能。 ファイナルアタックが魔法攻撃なら&bold(){MPを空にして}技を出させなくさせるか、 技自体の発動は防げないので、ジャンプ等で回避したりリレイズで保険掛けるしかない。 尚、SFC版ではバニシュ→落とし穴(暴れる)等でファイナルアタックを封じられる場合があった。 ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆モンスターが潜む宝箱の処理}| FF6では宝箱の中にモンスターがいる場合、宝箱の中身にアイテムは無い。 登場したモンスターのドロップアイテムという処理方法を取って入手する。 (戦闘後に宝箱を開けるのではなく、戦闘終了時に敵が落とす形式を取る) その為、トンベリーズ(3匹)から同時にドロップできる個数は最大3個まで。 ただし装備可能者がティナとセリスの2名しか居ないので、そこまでして粘る意味は無いが。 ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆投げてないのに減る}| 投げるで武器を選択した後、投げる前に戦闘が終了しても武器が減っている。 ---- |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆ゴゴが「まどう」や「まほう」を使えないことがある}| ゴゴが魔導アーマーに乗る時に「まどう」コマンドが、狂信者の塔で「まほう」コマンドが使えない場合がある。 これらのコマンドは&bold(){「たたかう」が変換される}ため、 &bold(){ゴゴに「たたかう」コマンドをセット}していないと表示されない 。 特に後者は間違えやすいが、&bold(){「まほう」コマンドの方を装備しても無効}。 ---- **SFC版から存在する仕様:システム関係 |BGCOLOR(#aea):&size(18){◆ひっぺがしオヤジも雪男は無理}| 飛空艇内部に居る、装備をひっぺがすオヤジに話しかけ、 「全員の装備をひっぺがす」を選んでも、ウーマロの装備アクセサリは外せない。 ---- *仕様・バグ・裏技の違いとは? |BGCOLOR(#eac):&size(18){「仕様」}| システムの関係上そうなるのが必然の現象。&bold(){そういう風に作ってある}もの。 または開発段階で想定外の現象に気付いたが、問題ないと判断され残されたもの。 設計側が発売時に把握している内容の事。 「確かにそういう現象が起こりますが、それで正常の動作です。」 「開発中に発見されましたが、『この方が面白い』という判断から敢えて残しました。」 ---- |BGCOLOR(#eea):&size(18){「バグ」}| 設計側が想定していなかった、仕様ではない動作。 厳密には設計通り動作しないものは、被害が殆ど無いものでもバグの範囲内なのだが、 慣例的に、その中でも特に&bold(){プレイヤー側が不利益を被る}ものを指して「バグ」と表現する。 プレイヤー側にとって害あって利なしの現象なので、「バグ≒欠陥」と捉えられる傾向もある。 また、プログラムが原因ではなく、「起動しない」「特定階層でフリーズ」「データが壊れる」等が フラッシュメモリの欠陥など製造的要因で起こる場合は、バグではなく「不具合」に含まれる。 「開発中にはそういう現象が起こる事は把握していませんでした。お詫び申し上げます。」 ---- |BGCOLOR(#aee):&size(18){「裏技」}| 基本的にバグの一種で本来と異なる動作なのだが、&bold(){プレイヤー側に利益をもたらす}場合、 或いは、仕様なのだが限りなく本来のゲームバランスを逸脱する範囲の使い方等を「裏技」と呼ぶ。 プレイヤー側にとっては都合が良いので、「バグ(=有害な製作者のミス)」では無くて、 「裏技(=有益な仕様の一種)」と捉える。 要するにプレイヤーにとって都合が良いか悪いかが判断の基準となる。 良い事する奴は「善玉=裏技」 悪い事する奴は「悪玉=バグ」 「バグ=虫」の意味通り、&bold(){バグと裏技}は&bold(){害虫と益虫}の関係に似ている。 ---- |合計|&counter()| |本日|&counter(today)| |昨日|&counter(yesterday)|

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