*3D #contents ---- *縦・横・奥行きのある次元の事 **概要 3次元(さんじげん)は、ある概念が直交あるいは独立な(しかし同等な)要素3つの組によって一意に決定可能な場合にしばしば用いられる術語である。 たとえば物理空間を考えるとき、各点はデカルト座標を用いて x, y, z の3つの実数の組によって表され、また各物体は「幅」・「奥行き」・「高さ」の広がりをもつ。この例では要素は実数値をとり、連続的に変化させ得るものだが、一般には例えば有限幾何学(有限体上の幾何学)のように離散的な値や有限個の値しかとれないようなものを要素として考える場合がある。 自然科学以外の分野においては、立体的なさま、従来とは異なる視点をとること、などを比喩的に「三次元的」と表現することがある。 しかし、一般的には我々の住む世界を表している。世界を表す世界の名前が世界である・・・なんて説明すると哲学的になるから三次元でいいや。 因みに、一般的には次元の最終形態とされているものであるとされていたり、一部の科学者の間では四次元も存在すると言われているが、はっきりしたことはわかっていない上に、物理学者の間では「11次元超ひも理論」を唱える者もおり、3次元が次元の最終形態ではないという説も現れている。 **歴史 三次元の研究は、夢の世界・二次元へ航海するための研究と共に進められた。二次元の世界と我々の世界を対比するために、便宜上付けられた名称である。 二次元に見えてるだけだろ・・・ユークリッド空間的に考えて。 **特徴 空間の座標の要素が3本である。そのうちの3つを縦横奥行きに使用している。・・・あれ、時間は? ダークマターと呼ばれる暗黒物質に満ちた空間に、103を超える原子によって構成されている世界である。惑星と呼ばれる球体に、多様な生物が生息している。そのうち、特に知能が高いものは霊長類と呼ばれ、惑星の支配階級にある。 物理法則によって均衡を保たれており、エネルギーの総体は常に一定である。重力、磁力、強い力、弱い力が存在するらしい。一説には、幾重にも世界が重なっており、重力と光と量子のみ移動が可能とされている。 コペルニクス的転回以前は、天と地がきっちり別れていて、太陽と月が空を回っていたらしい。このことに詳しく触れると、ヴァチカンに消される。 **3次元図形の例 [編集] 直線 平面 結び目 多面体 球面 トーラス 正確にはこれらは実三次元空間 E3 に埋め込み可能な図形であって、それ自身が三次元なのではない。それ自身三次元の図形としては以下のようなものがある。 超球面 球体、トーラス体(それぞれ球面、トーラスにその内部を加えたもの) **3次元の例 [編集] 身近な3次元には、次のようなものがある。 3次元物理空間。この宇宙は、幅・奥行き・高さの各方向に自由度を持ち、3次元空間とみなすことができる。物理学では更に時間方向の次元を加えて4次元空間を考察対象とする(ミンコフスキー時空)。 ヒトの色覚は3種類の錐体細胞で得られるため、色は3次元色空間内の1点で表される。 動画。画像(2次元の対象)を1次元時間に沿って変化させた総体は、3次元である。時間変化を考慮に入れる動画加工が3次元と言われる(3次元NRなど)はこのためである。 **3次元の特徴 [編集] 3次元には、次のような特徴がある。 自明でない結び目ができる唯一の次元である。(ただし四次元空間内の二次元結び目など、一般化された結び目は高次元にも存在する) ベクトルのクロス積が定義できる、つまり、回転がベクトルで表される唯一の次元である。 惑星が閉じた公転軌道を持つ、つまり、軌道を1周した惑星が元の場所に戻ってくる唯一の次元である。 一般次元ポアンカレ予想の中で、最後に証明された次元である。 *縦・横・奥行きのあるコンピューターグラフィックスの俗語 俗に「高い技術力のある人間が作った、スンバラシイ作品」という言われ方もするが、プレイステーションの発表以降、3D酔いに弱い人間も多数いることが発覚してからは、3Dでの表現が、必ずしも万能ではないという事が言われるようにもなる。 特に顕著だったのが、任天堂が発売したロールプレイングゲーム「MOTHER3」で、当初の開発中の画面は3Dゲームとして発表されたのだが、2006年に発売された際には、旧作と同様の2Dドットキャラゲームであった。これは、3Dゲーム万能説がある種崩壊した、象徴的な出来事だったといえるだろう。 また、3D動画界でも同様の事が起きていて、3Dアニメーションには生身の俳優を動かすよりも、遥かに人手や費用、特にソフトの開発費が膨大にかかってしまい、その為に制作費が膨らみすぎてしまっている。現在となってはフル3Dアニメーションを作っているのはディズニーくらいになってしまっており、その他の製作会社では限定的に使用されているのが殆どとなった。スタジオジブリでも、「崖の上のポニョ」では、殆ど2Dのセルアニメとなっている模様。 現在では、いくら仮想現実を作るのに便利だからといって、やたらめったら3Dを使用すべきではないというのが、主だった製作会社の主流のようでもあり、いまだに3Dを神のように崇めているのは、一部のアマチュア制作者に留まっているようでもある。もっとも、独りよがりで技術自慢のオナニーならそれで十分なのだろうが。 **3D酔い 3D酔い(スリーディーよい)は、テレビゲームをしている最中に起こるとされる症状の一つ。正確には映像酔いの一種である。 **酔う原因 [編集] 3Dのゲーム画面が回ったり目まぐるしく動いた際、画面を見ている人が一時的に気持ち悪くなってしまうという物。あまり運転手には起こらない乗り物酔いとは違い、こちらはゲームを遊んでいる本人にも起こりうる。 酔いの原理は、三半規管が正常に働かなくなること、正常に現状を捉えられないことで発生するが、3D酔いの大半は「現在目で見ている世界の動き」と「実際の三半規管の動き」のズレから来る。つまり、ゲームの中では例えば上下に動きながら歩いているのに、実際の自分の三半規管はその上下運動を捉えられていないなどでズレが生じ、それを「酔い」と脳は感じ取ってしまう結果、起こる物である。 **発生しやすいプレイ環境下 [編集] 周りが暗い(室内照明が不十分) 疲れている 長時間プレイ 画面が小さすぎる(注視する必要がある)もしくは大きすぎる(視界を占有する為錯覚し易い) 動きが激しい(特に上下動が大きいと問題が起き易い) 3Dモデリングが歪んでいる そのゲームの操作やシステムに慣れられず、思った方向に正確にキャラクターを動かせない カメラ(視点)がいきなり意図しない方向にパン・ズームした 主人公見下ろし型のゲームの場合、主人公がプレイヤーの意図する方向と、違う方向に移動してしまった。プレイヤーが向きたい方向に主人公が向かなかった 主人公の移動速度が意図した速度と違う場合 特にこの症状は不快感を持ち始めた軽度のうちにゲームを中断する事が勧められるが、ゲームの性格上中断が難しい(セーブできる場所が少ない等の理由)場合、プレーヤーに「後もうちょっと、もうちょっとだけ」という心理が発生しやすく、より悪化する傾向が強い。 **主な症状 [編集] 頭痛 眩暈(平衡感覚の異常) 吐き気・悪心 冷や汗 軽度のパニック(動悸・呼吸亢進) **3D酔いの傾向 [編集] 近年では主観視点のゲーム(主にFPS)が家庭向けゲーム機向けに数多く発売されているが、これにより酔う人が見られる。これらは「見上げる・見下ろす」という動作も多く、これが「画面の上下動」となって症状を誘発させ易いと考えられる。日本国内においてはプレイステーションのキングスフィールドシリーズ、NINTENDO64の「ゴールデンアイ 007」やアーケードゲーム「機動戦士ガンダム 戦場の絆」では3D酔い被害者が多数出た事で有名である。 またダンジョン探索型ゲーム(主にRPG)でも、ダメージ表現で画面が上下に揺れるものもあるが、これも映像酔いを誘発させやすく、敏感な人では『ドラゴンクエスト』の戦闘画面のような二次元表示でも映像酔いを起こして同種の酔い方をする場合も見られる。 また、3Dで表現されたフィールド上で、3Dの主人公を見下ろしてプレイするものも、カメラが背景のオブジェクトに引っ掛かって、突然ズームした、もしくは背景のオブジェクトにカメラがめり込んで、背景のポリゴンがちらついたような形でカメラの前に映り込んだ、意図する方向へカメラがパンしなかった、などが原因で酔う可能性が高いと言える。 3D酔いに関しては、本来はゲームを開発する側も、できるだけ起こりにくい様に気をつけるべきものである。だが3Dの処理は、CPUに大きな負荷をかける事が多い。また3D酔いを起こしやすい人と起こしにくい人などの個人差がある事も相成って、3D酔いに大きく影響する、レンダリングやカメラワークの処理、またプレイヤーが操作に混乱しにくいUIの設計がおろそかになってしまう傾向になっていると言える。 また、近年は3Dでゲームの画像を表現しようとするタイトルが多く、ゲームファンの方からも、3Dだとリアルに感じるという意見もある。更にオブジェクトが大きく移動するゲームはポリゴンで作成する方が開発もしやすいという事もあって、ゲームは好きだが3Dは酔うため2Dが良いと思うプレイヤーの意見は、現在のところ、なかなか反映されない状況である。 このため3D万能主義が見直される事となり、また未だにゲームは3Dより2Dのほうがよかったというオールドファンも多く現れたという現象になり、3D万能主義者は苦悩と工作を続けるわけである。 *次元大介が3人いる状態の事。 拳銃の射撃が上手い人が、3人いる状態を指す場合もある。 何故かこの場合は、ゴルゴ13じゃなくてもいいらしい。 *生身の女性の事 女性経験の少ない男性、特に童貞の間では、現実に存在する生身の女性を「三次元」と呼び、所謂「ビッチ(売女)」として忌み嫌う傾向がある。原因として、近年のマスメディアにおける独身女性を持ち上げる企画や特集(又は異常なまでに童貞を嫌悪する雰囲気作り)、性教育の退廃(例として「童貞・処女崇拝の崩壊」などが挙げられる)などがある。 *列車番号のこと JRにおける、気動車列車の列車番号の一つ。末尾の「D」とは気動車を意味する。 かつては特急「北斗」1号(函館~旭川)など、全国各地の主要特急列車に使用されていた列車番号だが JRの主要路線が次々と電化され、また新幹線開業に伴う経営分離化に伴い特急列車の電化ないし廃止が相次ぎ 2008年9月現在、気動車列車で「3D」を名乗っているのは「はまかぜ3号」(大阪12:05発~香住15:37着)だけとなっている。 使用車両はキハ181系気動車。2008年9月現在、同系列を用いるJRの定期列車運用も、本列車が唯一となっている。 使用車両 [編集] はまかぜ ←姫路 大阪・浜坂・鳥取→ 1 2 3 4 指 G 自 自 全車禁煙 凡例 G=グリーン車座席指定席 指=普通車座席指定席 自=普通車自由席 全車禁煙 京都総合運転所所属のキハ181系気動車を使用する。2009年3月14日現在、同系列を用いるJRの定期列車運用は本列車が唯一である。 基本編成は4両であるが、時期によっては5 - 8両まで増結される。7両編成までは中間車のキハ180形を用い、8両編成では先頭車キハ181形を中間に組成する運用方もある。 2009年6月より、全車両禁煙となっている。 保安装置はJR西日本で一般的な ATS-SW 形を装備するが、一部には ATS-P 形を併設した車両が存在する。これは ATS-P 形を用いる智頭急行智頭線経由の「はくと」・「いなば」に運用された時期があったためである。本列車の運行区間では、東海道本線・山陽本線内が ATS-P 形(拠点P)、播但線・山陰本線内が ATS-SW 形を設置する。 キハ181系は長期使用により各部の老朽が顕在化し、JR西日本では最高速度 130 km/h の新型車両を2011年に導入する旨を発表[1]している。車両投入と並行し、プラットホーム・信号機器など地上設備の整備事業が沿線自治体の負担を得て行われる予定[2]である。なお、新型車両にグリーン車は連結されない。 *アメリカのプロレス界に存在するユニットチーム **概要 [編集] 所属するレスラーはギミック上異母兄弟となっている。これは、デビッド・ダッドリーという架空の人物が多くの女性との間に子供をもうけ、その子供たちが皆プロレスラーとして集結した、という設定があることによる。そのためリングネームは皆名字にダッドリーを名乗っていた。また遺伝的に近眼であるという設定で、父親からもらった眼鏡をトレードマークとしていた。異母兄弟という設定であったことから、白人、黒人、インディアンなど多彩なキャラクターから構成されていた。兄弟全員が迷彩色のコスチュームを着用していた。メンバーはギミック上、ダッドリービルという架空の町の出身を名乗る(ただし同名の町がアリゾナ州に存在する)。 ハードコアマッチ、特にテーブルマッチを得意としており、レスラーのみならずマネージャーや関係者など老若男女を問わずテーブルに叩きつけ破壊するパフォーマンス(テーブル送り)で人気を博す。 なお、WWE登場後の日本の放送ではなぜか字幕の台詞が岡山弁[1]で翻訳されていた(例:we→ワシら、What's up?→なんぼのもんじゃ、D-von, Get the table!!→ディーボン、テーブルじゃー!、等)。それはチーム3Dとなって全日本プロレスに移ってからも、専門誌のインタビュー記事で継承されている。 **経歴 [編集] 1995年7月1日、ECWにヒールチームとして初登場。オリジナルメンバーはダッドリー・ダッドリー、ビッグ・ディック・ダッドリー、リル・ショット・ダッドリーの3人。徐々に兄弟のメンバーが増えていく。 ババ・レイ・ダッドリー、ディーボン・ダッドリーの両名は1999年にECWからWWEに移籍していたが、2001年にECWが消滅し、WWEに吸収された後はスパイク・ダッドリーも加わって3人のチームとして活動する。途中女性マネージャーとしてステイシー・キーブラーがチームに加わったことがある(ただしステイシーは「ダッドリー公爵夫人」という扱いで兄弟のギミックは設定されなかった)。TLC戦に代表されるハードコアマッチで有名となり、ハーディー・ボーイズなどと抗争を繰り返す。2002年にWWEのテレビ番組がロウ、スマックダウンに分割された際にチームは一旦解散するが、同年中ごろに復活する。 WWEにおいても基本はヒール路線だったが、その人気から徐々にベビーフェイス寄りになっていった。ただし、2004年にスマックダウンにECW出身のポール・ヘイマンが登場したときにそのマイクパフォーマンスにそそのかされて、同じECW出身でベビーフェイスのロブ・ヴァン・ダムを襲って再度ヒール化しようとするなど、あくまでヒールの路線を維持しようとしていた。 2005年7月にメンバー全員WWEから解雇される。これ以降、チーム名を「チーム3D」に改称し、国内外の様々な団体で活動する事となる。 **メンバー [編集] ダッドリー・ダッドリー(長男) ビッグ・ディック・ダッドリー(次男) リル・ショット・ダッドリー(三男) ダンス・ウィズ・ダッドリー(四男) ババ・レイ・ダッドリー(五男) チャビー・ダッドリー(六男) サイン・ガイ・ダッドリー(七男) 非戦闘要員。場外でサインボードを掲げるのが役目。 ディーボン・ダッドリー(八男) “リトル”スパイク・ダッドリー(末弟) 「○男」ではなく「末弟」とされているのは兄弟が増える余地を残すため。 カズン・ルーク・ダッドリー(従兄弟) カズン・ブッチ・ダッドリー(従兄弟) スタッドリー・ダッドリー 非戦闘要員。マネージャー兼リングアナウンサー。 レディ・ダッドリー 非戦闘要員。ダッドリーファミリー唯一の女性。 シュマック・ダッドリー ビック・ディックがECW退団後にインディ団体でパートナーとして誕生させたダッドリーで非公認扱い。 ECW解散後、単に「ダッドリーボーイズ」と言えばWWEに移籍したババ・レイ、ディーボン、スパイクの3人、もしくはババ・レイ、ディーボンの2人のみを指す 2005年7月にダッドリー・ボーイズのメンバー全員がWWEから解雇される。「ダッドリー・ボーイズ」の名称はWWEが商標登録していたため、解雇とともにダッドリー・ボーイズを名乗れなくなった。そのため、ダッドリー・ボーイズ内でのババ・レイ、ディーボンのチーム名として以前から名乗っていたチーム3Dを名乗っていくこととなった。 チーム名称をチーム3Dに変更後、ババ・レイとディーボンはTNAに所属。また2005年10月1日に全日本プロレスに参戦を果たした。2005年の世界最強タッグ決定リーグ戦にて全勝で初優勝を遂げている。また2006年3月5日には、ハッスルへも参戦を果たしている。 2006年にはWWE解雇以降行動を別にしていたスパイク・ダッドリーもブラザー・ラントのリングネームでTNAに参戦、ババ・レイとディーボンに合流した。 2008年には新日本プロレスにも参戦。IWGPタッグのベルトを獲得している。日本では1度も敗戦していない。 **メンバー ブラザー・ディーボン(ディーボン) ブラザー・レイ(ババ・レイ) ブラザー・ラント **得意技 ***ダッドリー・デス・ドロップ ババ・レイとディーボンの合体技。この技の頭文字 (Dudley Death Drop) から3Dとも呼ばれる。チーム3Dの名前の由来ともなっている。 Whatz Up!からのヘッドバット ババ・レイがWatz Up!(なんぼのもんじゃぁ!)と叫んでからディーボンが相手の股間へコーナーからヘッドバットを行う。 ***パワーボム・オン・ザ・テーブル 火炎テーブル(たまに画鋲や有刺鉄線テーブル)上に向けてのパワーボム。ECW時代によく使用され、ブレイクのきっかけとなる。スパイク・ダッドリーやボールズ・マホーニーが餌食だった。 ***リバース・3Dバックドロップ+ネックブリーカー *16進数における61 i=0 3*16^1=48 合計= 48; i=1 D*16^0=13 合計= 61;という計算式で割り出せる。 逆に61を3Dにしたければ、61を16で割ってアレすればよい。 因みに、2進数であらわすと111101になる。