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基本ルール - (2009/10/11 (日) 13:48:36) の最新版との変更点
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***&link_anchor(a){ゲームを始めるにあたって}
***&link_anchor(b){共通処理}
&link_anchor(b1){大前提}/&link_anchor(b2){判定基準}
***&link_anchor(c){戦闘時処理}
&link_anchor(c1){ラウンド進行}/&link_anchor(c2){エンゲージ}/&link_anchor(c3){命中判定}/&link_anchor(c4){ダメージ処理}
&link_anchor(c5){負傷・損傷ゲージ}/&link_anchor(c6){バッドステータス}/&link_anchor(c7){ブレイクスルー}
***&link_anchor(d){その他}
&link_anchor(d1){アイテム・兵装の取得}/&link_anchor(d2){飛行ユニットへの攻撃}/&link_anchor(d3){悪路ペナルティ}
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*&aname(a,option=nolink){ゲームを始めるにあたって}
このゲームは読者参加型ゲームと同じ形式を取って行われます。
よって、あまり1人のプレイヤーが複数人のキャラクターを使用してゲームを行うことは考えられていません。
極力1人以上のキャラクターを使わずに済むよう、キャラクターメイクには熟考をお願いします。
また、GGM(グラウンドゲームマスター。つまり影法師)は軍事的知識に精通しているわけではありません。
そのつど資料を探して調べますが、絶対的に軍事的な常識通りに展開されるとは限りません。ご理解お願いいたします。
*&aname(b,option=nolink){共通処理}
◎&aname(b1,option=nolink){大前提}
このゲームは読者参加型ゲームと呼ばれる形式で行われます。
それ故に、すべてのプレイヤーキャラクターの操作系統は100%プレイヤーにある状態ではありません。
加えて、ここに記載されているルールはドダイとなるべきルールであり、各セッションによってはギミックにより、ここにない裁定(新たなバッドステータスや、状況による判定へのマイナス補正等)が行われることがあります。
あらかじめご了承ください。
◎&aname(b2,option=nolink){判定基準}
判定の際は、基本的にその行為に使用すると思われる【技能】と、その技能の【親ステータス】を使用します。
【親ステータス】とは、【肉体】【感覚】【理知】【文化】【軍事】の5つです。
すべての判定は【親ステータス】の分だけダイスロールを行い、使用すると判断された【技能】の【技能レベル】以下の出目が出た場合成功と判断されます。
このとき、成功した目の数をそれぞれ【○成功】と呼び、成功度合いを判断します。
また、戦闘以外の判定時には最大1つまでの【アイテム】を使用することができます。
*&aname(c,option=nolink){戦闘時処理}
◎&aname(c1,option=nolink){ラウンド進行}
このゲームの戦闘はラウンドで進行します。
1ラウンドはプレイヤーおよびエネミー陣営それぞれに所属するキャラクターの【メインプロセス】(【マイナーアクション】【メジャーアクション】)で構成されます。
また、1ラウンド目の開始前にセットアッププロセスを。1ラウンドの終了時にクリンナッププロセスをそれぞれ設けます。
これを【タイミング】と呼称し、それぞれ以下のような役割を持ちます。
|名前|役割|
|セットアップ|メインプロセスの順番を確定します。&br()両陣営の感覚を比較し、高いほうが先にメインプロセスを行えます。&br()同値の場合はプレイヤー優先です。|
|メインプロセス|マイナーアクション、メジャーアクションをそれぞれ1回行えます。|
|マイナーアクション|補助行動といい、メジャーアクションの前に1つだけ行えます。&br()このとき行える行動は、【戦闘移動】【リロード】【武器の持ち替え】【タイミング・マイナーアクションのスキルの使用】です。|
|メジャーアクション|主行動といい、キャラクターの大まかな行動に当たります。&br()このとき行える行動は、【全力移動】【攻撃】【エンゲージの離脱】【タイミング・メジャーアクションのスキルの使用】【リロード】です。|
|クリンナップ|1ラウンドの終了を処理し、特別な理由が無い場合全てのバッドステータスを解除します。&br()損傷ゲージの破壊にチェックが入っているキャラクターはこのときに死亡します。|
※【戦闘移動】…搭乗兵器の移動の値分だけ移動することができます。
※【全力移動】…戦闘移動の3倍の距離を移動できます。
※【リロード】…所持している武器1つの弾薬を最大数まで回復させます。
※【武器の持ち替え】…左右どちらかの腕に装備している兵装を胴体もしくは予備に装備している兵装と入れ替える。
また、Swordを除く戦闘機のみ胴体に装備している兵装と予備に装備しているものを入れ替えることが出来る。
※【攻撃】…所持している武器1つと、その武器の弾薬を使用して攻撃を行います。
◎&aname(c2,option=nolink){エンゲージ}
キャラクターの持つ領域をあらわします。
お互いの距離が0であるキャラクターは同一エンゲージに入ることができ、接触した場合強制的に同一エンゲージとして扱われます。
同一エンゲージからはメジャーアクションを使用しない限り離脱することができません。メジャーアクションを使用して離脱した場合、戦闘移動と同じ距離を離脱と同時に移動することが出来ます。
また、移動属性が【空】のキャラクターはエンゲージを作ることができず、無視することができます。
◎&aname(c3,option=nolink){命中判定}
命中判定の際、攻撃側は使用する武器ごとに設定された【技能】と、その【親ステータス】で判定を行います。
これに対して回避側は【回避】の技能と、その親ステータスである【肉体】で判定行い、両者の成功数を比較します。
命中側の成功が多ければ攻撃は命中します。同数の場合は回避側が有利として扱います。
また、攻撃が命中した際、回避値との差分は追加ダメージとして加えられます。
◎&aname(c4,option=nolink){ダメージ処理}
ダメージは武器ごとに設定されたダメージが攻撃対象に与えられます。
ダメージを受けたキャラクターは、搭乗兵器の損傷ゲージ。もしくはHP以外の負傷ゲージにチェックを受けることでダメージを受けます。
また、ダメージを受けるゲージが指定されている攻撃を受けた場合、そのゲージでダメージを1点も受けることができなければ、そのダメージは+3されて扱います。
ダメージを受けられなくなった段階で、そのキャラクターは死亡し、戦闘から取り除かれます。
◎&aname(c5,option=nolink){負傷・損傷ゲージ}
HPと同じく、ダメージを引き受けるゲージです。
キャラクターの持つものを負傷ゲージ、機体の持つものを損傷ゲージといいます。
それぞれが独立してダメージを受けることができ、ゲージによってはチェック(ダメージを受ける行為)することによって判定にボーナスが出ます。
|負傷ゲージ|チェック時の効果|
|HP|特になし|
|軽傷|特になし|
|重傷|戦闘時以外の全てのステータスに+1|
|瀕死|戦闘時以外の全てのステータスに+3|
|死亡|チェックを入れた瞬間死亡する|
|損傷ゲージ|チェック時の効果|
|装甲|特になし|
|小破|特になし|
|中破|戦闘時の全てのステータスに+1|
|大破|戦闘時の全てのステータスに+3|
|破壊|戦闘時の全ての判定に+5。クリンナップで死亡する|
◎&aname(c6,option=nolink){バッドステータス}
バッドステータスには以下のような種類があり、敵の攻撃や代償として発生することがあります。
|名前|効果|自然解除方法|
|ロックオン|次のラウンドのクリンナップで光線による攻撃を受ける。この攻撃はよけられず、ダメージ30が発生する|次のラウンドのクリンナップでダメージとともに解除される|
|ヒート|攻撃を行った瞬間、10ダメージを受ける|ダメージ発生後に自動回復|
|スタン|3ラウンドの間すべてのステータスが-3|3ラウンド後に自動回復|
|脚部損傷|移動不能になり、回避-10|なし|
|腕部損傷|攻撃不能|なし|
|システムダウン|行動不能|メジャーアクションを使用し、情報処理で(3-経過ラウンドp)成功することで解除できる|
◎&aname(c7,option=nolink){ブレイクスルー}
このゲームには一発逆転の要素として、【ドラマティックサイト】と呼ばれるブレイクスルーが設定されています。
この効果が発動されている間、使用者の行う攻撃を行った際、命中判定で使用する技能は自動的に技能レベル6であるものとして扱います。
【ドラマティックサイト】は損傷ゲージ、および負傷ゲージの【破壊】と【死亡】以外すべてのゲージを埋めることで発動することができます。
また、【ドラマティックサイト】はHP10以下かつ、損傷ゲージ、負傷ゲージのすべてのゲージ(死亡と破壊は含まない)が1つ以上埋まっていることが条件です。
*&aname(d,option=nolink){その他}
◎&aname(d1,option=nolink){アイテム・兵装の取得}
アイテムおよび兵装は、【調達】と【陳情】の技能レベルによって所持できるものが増えていきます。
それぞれの技能は以下のような役割を持ちます。
【調達】…所持しているアイテムのコストが調達の技能レベル以下になるように任意のアイテムを所持できる。
【陳情】…所持している兵装のコストが陳情の技能レベル以下になるように任意のアイテムを所持できる。
アイテムや兵装の取得、変更は成長申請時に受け付けます。
また、兵器には最初から兵装が装備されています。この兵装についてはコストを考える必要はありません。
◎&aname(d2,option=nolink){飛行ユニットへの攻撃}
飛行ユニットは前述のとおり、エンゲージをもてないことに加え、地上ユニットから見た距離を常に2倍であると扱います。
つまり、飛行ユニットAと地上ユニットBの間に1000mの距離があった場合、BからAの距離は2000mであるとして扱います。
逆に、AからBの場合は1000mのままです。
◎&aname(d3,option=nolink){悪路ペナルティ}
戦場は当然固定の場所ではありません。場合によっては、足場の悪い場所や動きにくい場所での戦闘もやむをえないでしょう。
そういった場合、そこに存在する全てのユニットは、搭乗時のステータスおよび移動力を-50%します。
この効果は飛行ユニットや人サイズのユニットは無視することが出来ます。
また、《悪路適正》ではこの効果を-25%に変更することが出来、《ゲリラ戦術》では-35%に変更することが出来ます。
2つのスキルの効果を同時に受けた場合は、最大で-10%まで軽減できるとします。
***&link_anchor(a){ゲームを始めるにあたって}
***&link_anchor(b){共通処理}
&link_anchor(b1){大前提}/&link_anchor(b2){判定基準}
***&link_anchor(c){戦闘時処理}
&link_anchor(c1){ラウンド進行}/&link_anchor(c2){エンゲージ}/&link_anchor(c3){命中判定}/&link_anchor(c4){ダメージ処理}
&link_anchor(c5){負傷・損傷ゲージ}/&link_anchor(c6){バッドステータス}
***&link_anchor(d){その他}
&link_anchor(d1){アイテム・兵装の取得}/&link_anchor(d2){飛行ユニットへの攻撃}/&link_anchor(d3){悪路ペナルティ}
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*&aname(a,option=nolink){ゲームを始めるにあたって}
このゲームは読者参加型ゲームと同じ形式を取って行われます。
その性質上、あまり1人のプレイヤーが複数人のキャラクターを使用してゲームを行うことは考えられていません。
新規キャラクターの登録を制限はしませんが、極力1人以上のキャラクターを使わずに済むよう、キャラクターメイクには熟考をお願いします。
また、GGM(グラウンドゲームマスター。つまり影法師)は軍事的知識に精通しているわけではありません。
その度に資料を探して調べますが、絶対的に軍事的な常識通りに展開されるとは限りません。ご理解お願い致します。
*&aname(b,option=nolink){共通処理}
*◎&aname(b1,option=nolink){大前提}◎
このゲームはプレイヤーがプレイヤーキャラクター(以下PC)をGGMの提示するシナリオへ参加登録し、GGMが判定を行う形で進行します。
判定の結果はGGMがSSという形でブログのほうへ掲載していきます。
それ故に、PCの操作系統すべてがプレイヤーにある状態ではありません。
加えて、本ページに記載されているルールは文字通りの基本、土台となるルールです。
各シナリオ中には、このルールを応用もしくは改変するなどしたギミックが搭載される場合があります。
よって、ギミックによってはここにない裁定が行われる場合がありますので、あらかじめご了承ください。
可能な限りのギミックはゲームデータとしてwikiに公開していきます。
*◎&aname(b2,option=nolink){判定基準}◎
このゲームでは、シナリオの進行に合わせて必要と思われる判定を多々行っていきます。
その際に使用されるものは【技能】【親ステータス】の2種類です。
判定は特に断りがない限りすべて【親ステータス】の数だけ6面ダイスを振り、【技能】のレベル以下の出目の数を数えます。
この時、出目が技能レベル以下のダイスの数を【成功数】といい、この【成功数】の数で行動の成否を判定します。
また、指定がない限り、【アイテム】は各判定に最大1つまで提出することができます。
ただし【アイテム】はSaviorや戦闘機、ヤマツカミに搭乗している場合は使用することが出来ません。
【技能】
体力や整備、陳情など、キャラクターが持ったその判定に対する知識や能力です。
最低でも1レベルですべての技能をキャラクターは所持しています。
成長点を使用することによって上昇させることができ、最大レベルは5です。
【親ステータス】
肉体や感覚、理知など、キャラクターのその分野への適正度合いを表しています。
すべての技能は、技能ごとに各親ステータスへ分類されており、判定の際は対応した親ステータスの数だけ6面ダイスを振ることが出来ます。
例えば白兵行為技能を使うならば肉体、芸術技能を使うなら文化の親ステータスを使用します。
【成功数】
ダイスを振った結果、出目が技能のレベル以下の目だった6面ダイスの数です。
難易度で記載する場合は2成功や6成功など、成功に必要な成功数の数だけ○成功と記載されます。
【アイテム】
衣類や道具など多種多様ですが、このゲームでは主に判定で使用できる、データを持った道具などを指しています。
取得方法などは下記で説明されているので割愛させていただきますが、基本的にデータを持たない持ち物の登録は制限しておりません。
*&aname(c,option=nolink){戦闘時処理}
*◎&aname(c1,option=nolink){ラウンド進行}◎
このゲームの戦闘は基本的に【ラウンド】で進行します。
1ラウンドはプレイヤーとエネミーすべてを含めて感覚の親ステータスが高い順に【メインプロセス】を行っていきます。
感覚が同値の場合、プレイヤー優先で任意の順番に行動可能です。
【メインプロセス】は各1回の【マイナーアクション】と【メジャーアクション】で構成されます。
また、1ラウンド目の開始前に【セットアッププロセス】各ラウンドの終了時に【クリンナッププロセス】が設けられています。
【セットアッププロセス】
戦闘の準備フェイズです。戦闘開始時に各キャラクターが行える行動を1度だけ行えます。
・タイミングがセットアップのスキルの使用
・タイミングがセットアップのギミック
【マイナーアクション】
補助動作といい、メジャーアクションの前に1度だけ行えます。
・戦闘移動(最大で搭乗している兵器の移動値×1の距離を移動)
・リロード(所持している武器のうち、任意の1つの弾薬を最大値まで回復)
・武器の持ち替え(腕に装備している兵装を胴体もしくは予備に装備している兵装と入れ替えられる。戦闘機の場合は”腕”を”胴体”に読み替えてよい)
・タイミングがマイナーアクションのスキルの使用
【メジャーアクション】
主動作といい、自分のメインプロセス中に1度だけ行えます。
・全力移動(最大で搭乗している兵器の移動値×3の距離を移動)
・攻撃(所持していて、使用できる武器1つとその武器の弾薬を使用して攻撃を行う)
・エンゲージの離脱(下記のエンゲージの項目を参照)
・タイミングがメジャーアクションのスキルの使用
・リロード(マイナーアクションのリロードと同様)
【クリンナッププロセス】
・指定がないすべてのバッドステータスの回復
・損傷ゲージの破壊にチェックが入ったユニットの排除
*◎&aname(c2,option=nolink){エンゲージ}◎
キャラクターが持つ自分の領域を表します。
お互いの距離が0であるキャラクターは同一エンゲージに入ることができ、接触した場合強制的に同一エンゲージとして扱われます。
ヘクスで進行する場合、同一のヘクスに入った段階で距離と関係なくエンゲージが構成されます。
同一エンゲージからはメジャーアクションを使用しない限り離脱することができません。
メジャーアクションを使用して離脱した場合、戦闘移動と同じ距離を離脱と同時に移動することが出来ます。
移動属性が 空 のキャラクターは特に理由がない限りエンゲージを作ることも作られること出来ません。
また、エンゲージの最大許容量は敵味方含めて10とし、11人目からは別途新たに別のエンゲージが作られる。
*◎&aname(c3,option=nolink){命中判定}◎
命中判定の際、攻撃側は使用する武器ごとに設定された【技能】と、その【親ステータス】で判定を行います。
これに対して回避側は【回避】の技能と、その親ステータスである【肉体】で判定行い、両者の成功数を比較します。
命中側の成功が多ければ攻撃は命中します。同数の場合は回避側が有利として判定されます。
また、攻撃が命中した際 攻撃側の成功数-回避側の成功数 の値だけダメージに追加されます。
*◎&aname(c4,option=nolink){ダメージ処理}◎
ダメージは攻撃が命中した際、攻撃対象すべてへ武器ごとに設定されたダメージが与えられます。これを固定ダメージといいます。
実際のダメージは、この固定ダメージに命中判定の結果追加されるダメージを加算したものです。
受けたダメージは負傷ゲージ、損傷ゲージでそれぞれ受けていきます。
また、受けるべき負傷ゲージ、損傷ゲージが指定されている場合、指定されたゲージでダメージを受けることが出来ない場合、そのダメージに+6されます。
*◎&aname(c5,option=nolink){負傷・損傷ゲージ}◎
ダメージを引き受けるゲージ。所謂HPを表します。
負傷ゲージがPCの、損傷ゲージが搭乗した兵器それぞれのHPを表しています。
それぞれ5段階のゲージを持ち、ダメージは任意のゲージで受けることが出来ます。また、受けるゲージによっては判定にボーナスが加えられます。
各種ゲージについてはこのページの最下部を参照ください。
*◎&aname(c6,option=nolink){バッドステータス}◎*
敵の攻撃や代償として発生するステータス異常です。基本的によいものはありません。
効果についてはこのページの最下部を参照ください。
*&aname(d,option=nolink){その他}
*◎&aname(d1,option=nolink){アイテム・兵装の取得}◎
アイテムおよび兵装は【調達】と【陳情】の技能レベルによって所持できるものが増えていきます。
取得の申請は基本的に成長申請の際に行ってください。
【調達】と【陳情】の技能レベル以下になるのであれば任意に付け替えを行っていただいて構いません。
また、兵器には最初から兵装が装備されています。この兵装についてはコストを考える必要はありません。
【調達】技能レベル以下のコストになるよう、任意のアイテムを所持することが出来る。
【陳情】技能レベル×2以下のコストになるよう、任意の兵装を所持することが出来る。
*◎&aname(d2,option=nolink){飛行ユニットへの攻撃}
飛行ユニットは前述のとおり、エンゲージをもてないことに加え、地上ユニットから見た距離を常に2倍であると扱います。
つまり、飛行ユニットAと地上ユニットBの間に1000mの距離があった場合、BからAの距離は2000mであるとして扱われます。
逆に、同一の条件でAからBの場合は1000mのままです。
*◎&aname(d3,option=nolink){悪路ペナルティ}
足場が不安定、手狭で動きにくいなど、移動を阻害すると判断される領域で発生するペナルティです。
ペナルティを受けると最大で搭乗時の親ステータス、移動力を最大で×0.25倍します。
基本的に悪路と判断される場合はギミックとしてゲームデータに記載しますので、気になる場合はご確認ください。
また、移動属性が 空 のユニット、サイズが人間サイズであると判断されたユニットはこの効果を無視することが出来ます。
*各種ゲージなど
*負傷ゲージ&損傷ゲージ
|負傷ゲージ|チェック時の効果| |損傷ゲージ|チェック時の効果|
|HP|特になし| |装甲|特になし|
|軽傷|特になし| |小破|特になし|
|重傷|非搭乗時すべての親ステータスに+1| |中破|搭乗時すべての親ステータスに+1|
|瀕死|非搭乗時すべての親ステータスに+3| |大破|搭乗時すべての親ステータスに+3|
|死亡|チェックを入れた瞬間死亡する| |破壊|搭乗時すべての判定の成功数に+5。クリンナップで死亡ゲージにチェックが入り除外される|
*バッドステータス
|名前|効果|自然解除方法|
|ロックオン|次のラウンドのクリンナップで光線による攻撃を受ける。この攻撃はよけられず、ダメージ30が発生する|次のラウンドのクリンナップでダメージとともに解除される|
|ヒート|攻撃を行った瞬間、その攻撃判定をスキップし、10ダメージを受ける|ダメージ発生後に自動回復|
|スタン|3ラウンドの間すべてのステータスが×0.75|3ラウンド後に自動回復|
|脚部損傷|移動不能になり、回避判定に-20成功|なし|
|腕部損傷|攻撃不能になり、腕に装備した兵装がすべて解除される|なし|
|システムダウン|解除行動以外のあらゆる判定不能|メジャーアクションを使用し、情報処理で(6-経過ラウンドp)成功することで解除できる|