***&link_anchor(a){ゲームを始めるにあたって} ***&link_anchor(b){共通処理} &link_anchor(b1){大前提}/&link_anchor(b2){判定基準} ***&link_anchor(c){戦闘時処理} &link_anchor(c1){ラウンド進行}/&link_anchor(c2){エンゲージ}/&link_anchor(c3){命中判定}/&link_anchor(c4){ダメージ処理} &link_anchor(c5){負傷・損傷ゲージ}/&link_anchor(c6){バッドステータス}/&link_anchor(c7){ブレイクスルー} ***&link_anchor(d){その他} &link_anchor(d1){アイテム・兵装の取得} ---- **&aname(a,option=nolink){ゲームを始めるにあたって} このゲームは読者参加型ゲームと同じ形式を取って行われます。 よって、あまり1人のプレイヤーが複数人のキャラクターを使用してゲームを行うことは考えられていません。 極力1人以上のキャラクターを使わずに済むよう、キャラクターメイクには熟考をお願いします。 また、GGM(グラウンドゲームマスター。つまり影法師)は軍事的知識に精通しているわけではありません。 そのつど資料を探して調べますが、絶対的に軍事的な常識通りに展開されるとは限りません。ご理解お願いいたします。 **&aname(b,option=nolink){共通処理} ***&aname(b1,option=nolink){大前提} このゲームは読者参加型ゲームと呼ばれる形式で行われます。 それ故に、すべてのプレイヤーキャラクターの操作系統は100%プレイヤーにある状態ではありません。 加えて、ここに記載されているルールはドダイとなるべきルールであり、各セッションによってはギミックにより、ここにない裁定(新たなバッドステータスや、状況による判定へのマイナス補正等)が行われることがあります。 あらかじめご了承ください。 ***&aname(b2,option=nolink){判定基準} 判定の際は、基本的にその行為に使用すると思われる【技能】と、その技能の【親ステータス】を使用します。 【親ステータス】とは、【肉体】【感覚】【理知】【文化】【軍事】の5つです。 すべての判定は【親ステータス】の分だけダイスロールを行い、使用すると判断された【技能】の【技能レベル】以下の出目が出た場合成功と判断されます。 このとき、成功した目の数をそれぞれ【○成功】と呼び、成功度合いを判断します。 また、戦闘以外の判定時には最大1つまでの【アイテム】を使用することができます。 **&aname(c,option=nolink){戦闘時処理} ***&aname(c1,option=nolink){ラウンド進行} このゲームの戦闘はラウンドで進行します。 1ラウンドはプレイヤーおよびエネミー陣営それぞれに所属するキャラクターの【メインプロセス】(【マイナーアクション】【メジャーアクション】)で構成されます。 また、1ラウンド目の開始前にセットアッププロセスを。1ラウンドの終了時にクリンナッププロセスをそれぞれ設けます。 これを【タイミング】と呼称し、それぞれ以下のような役割を持ちます。 |名前|役割| |セットアップ|メインプロセスの順番を確定します。&br()両陣営の感覚を比較し、高いほうが先にメインプロセスを行えます。&br()同値の場合はプレイヤー優先です。| |メインプロセス|マイナーアクション、メジャーアクションをそれぞれ1回行えます。| |マイナーアクション|補助行動といい、メジャーアクションの前に1つだけ行えます。&br()このとき行える行動は、【戦闘移動】【リロード】【武器の持ち替え】【タイミング・マイナーアクションのスキルの使用】です。| |メジャーアクション|主行動といい、キャラクターの大まかな行動に当たります。&br()このとき行える行動は、【全力移動】【攻撃】【エンゲージの離脱】【タイミング・メジャーアクションのスキルの使用】【リロード】です。| |クリンナップ|1ラウンドの終了を処理し、特別な理由が無い場合全てのバッドステータスを解除します。&br()損傷ゲージの破壊にチェックが入っているキャラクターはこのときに死亡します。| ※【戦闘移動】…搭乗兵器の移動の値分だけ移動することができます。 ※【全力移動】…戦闘移動の3倍の距離を移動できます。 ※【リロード】…所持している武器1つの弾薬を最大数まで回復させます。 ※【武器の持ち替え】…左右どちらかの腕に装備している兵装を胴体に装備している兵装と入れ替える ※【攻撃】…所持している武器1つと、その武器の弾薬を使用して攻撃を行います。 ***&aname(c2,option=nolink){エンゲージ} キャラクターの持つ領域をあらわします。 お互いの距離が0であるキャラクターは同一エンゲージに入ることができ、接触した場合強制的に同一エンゲージとして扱われます。 同一エンゲージからはメジャーアクションを使用しない限り離脱することができません。メジャーアクションを使用して離脱した場合、戦闘移動と同じ距離を離脱と同時に移動することが出来ます。 また、移動属性が【空】のキャラクターはエンゲージを作ることができず、無視することができます。 ***&aname(c3,option=nolink){命中判定} 命中判定の際、攻撃側は使用する武器ごとに設定された【技能】と、その【親ステータス】で判定を行います。 これに対して回避側は【回避】の技能と、その親ステータスである【肉体】で判定行い、両者の成功数を比較します。 命中側の成功が多ければ攻撃は命中します。同数の場合は回避側が有利として扱います。 ***&aname(c4,option=nolink){ダメージ処理} ダメージは武器ごとに設定されたダメージが攻撃対象に与えられます。 ダメージを受けたキャラクターは、搭乗兵器の損傷ゲージ。もしくはHP以外の負傷ゲージにチェックを受けることでダメージを受けます。 また、ダメージを受けるゲージが指定されている攻撃を受けた場合、そのゲージでダメージを1点も受けることができなければ、そのダメージは+3されて扱います。 ダメージを受けられなくなった段階で、そのキャラクターは死亡し、戦闘から取り除かれます。 ***&aname(c5,option=nolink){負傷・損傷ゲージ} HPと同じく、ダメージを引き受けるゲージです。 キャラクターの持つものを負傷ゲージ、機体の持つものを損傷ゲージといいます。 それぞれが独立してダメージを受けることができ、ゲージによってはチェック(ダメージを受ける行為)することによって判定にボーナスが出ます。 |負傷ゲージ|チェック時の効果| |HP|特になし| |軽傷|特になし| |重傷|戦闘時以外の全てのステータスに+1| |瀕死|戦闘時以外の全てのステータスに+3| |死亡|チェックを入れた瞬間死亡する| |損傷ゲージ|チェック時の効果| |装甲|特になし| |小破|特になし| |中破|戦闘時の全てのステータスに+1| |大破|戦闘時の全てのステータスに+3| |破壊|戦闘時の全ての判定に+5。クリンナップで死亡する| ***&aname(c6,option=nolink){バッドステータス} バッドステータスには以下のような種類があり、敵の攻撃や代償として発生することがあります。 |名前|効果|自然解除方法| |ロックオン|次のラウンドのクリンナップで光線による攻撃を受ける。この攻撃はよけられず、ダメージ30が発生する|次のラウンドのクリンナップでダメージとともに解除される| |ヒート|攻撃を行った瞬間、10ダメージを受ける|ダメージ発生後に自動回復| |スタン|3ラウンドの間すべてのステータスが-3|3ラウンド後に自動回復| |脚部損傷|移動不能になり、回避-10|なし| |腕部損傷|攻撃不能|なし| |システムダウン|行動不能|メジャーアクションを使用し、情報処理で(3-経過ラウンドp)成功することで解除できる| ***&aname(c7,option=nolink){ブレイクスルー} このゲームには一発逆転の要素として、【ドラマティックサイト】と呼ばれるブレイクスルーが設定されています。 【ドラマティックサイト】は損傷ゲージ、および負傷ゲージの【破壊】と【死亡】以外すべてのゲージを埋めることで発動することができます。 また、【ドラマティックサイト】はHP10以下かつ、損傷ゲージ、負傷ゲージのすべてのゲージが1つ以上埋まっていることが条件です。 **&aname(d,option=nolink){その他} ***&aname(d1,option=nolink){アイテム・兵装の取得} アイテムおよび兵装は、【調達】と【陳情】の技能レベルによって所持できるものが増えていきます。 それぞれの技能は以下のような役割を持ちます。 【調達】…所持しているアイテムのコストが調達の技能レベル以下になるように任意のアイテムを所持できる。 【陳情】…所持している兵装のコストが陳情の技能レベル以下になるように任意のアイテムを所持できる。 また、兵器には最初から兵装が装備されています。この兵装についてはコストを考える必要はありません。