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    <title>1A加点効率Wiki</title>
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    <description>1A加点効率Wiki</description>

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    <title>編集チーム募集</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/27.html</link>
    <description>
      *編集チーム募集
1A加点効率Wikiでは、現在編集チームの募集をしています。

**必須条件
-日本国内大会・世界大会・アジア大会において、現制度の予選を勝ち抜き、1A部門決勝進出経験があること
-オフィシャルジャッジでは無いこと
-メールかメッセンジャーを扱え、議論ができる環境にあること
※現制度とは、TE100%採点の1分フリースタイルである

**参加するためには
+右上の「Wikiに参加する」を開きます
+必要事項を記入の上、備考欄に自己紹介をお書き下さい。「名前、予選を突破した大会、何か一言」など
+メンバー内で議論されたのち、数日以内に承認を行います
+承認できなかった場合、こちらから連絡をさせて頂きます

**注意
-編集チーム内では実名でやり取りを行います
-1Aがメインでなくても構いません
-条件に沿っていれば所属チームや年齢、性別など一切関係ありません

何か不明なことがあれば、トップページのコメント欄にてご報告下さい。    </description>
    <dc:date>2009-02-11T21:32:38+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/25.html">
    <title>フォームに関する事</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/25.html</link>
    <description>
         フォーム [form]
   (1)動きの型。姿勢。
   「投球―」
   (2)事物の形式。形態。フォルム。
　　【[[エキサイト辞書、大辞林 第二版 （三省堂）より抜粋&gt;http://www.excite.co.jp/dictionary/japanese/?search=%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%A0&amp;match=beginswith&amp;itemid=17547000]]】

&amp;bold(){何から何まで技と姿勢の見た目に関するページ。}
基本的に普通にプレイしている人にはあまり意味が無いページでもある。
これをすると点数がほーんの少し伸びやすくなるかな、と淡い期待を篭めているところでもある。
次に心当たりがある人が役に立つかもしれない。
-&amp;bold(){◎大体役に立つ}
--他の人と比べて、技が汚い気がする
--「何回も見ると、そこがそうなっているのが判る」とか言われる
--そもそも自分の姿勢が見ててキツい
--自分では綺麗なつもりでも、綺麗じゃないと言われる
-&amp;bold(){△五分五分で役に立つ}
--教わった技でも、その人と見た目が違うように見える
--「その動き好きじゃない」と言われる
-&amp;bold(){×問題外}
--結び目がついている
--トリックが失敗している
そんな感じ。
----

以下、&amp;bold(){太字は「確定」}・その他は「概ね参考にして良い」ことを示している。
そんな事当たり前だろってこともあえて書いてたり。

*基本(全てにおける前提)
-&amp;bold(){手袋は大きすぎない方が良い}
-&amp;bold(){背筋がしっかり伸びている方が良い＝猫背はキツい}
-&amp;bold(){トリックが失敗した際に顔をしかめない、キレない}
--&amp;bold(){何もいい事はない。これはフリースタイル以外でも、大会という場ではいかなる時も同様}
-トリックに集中している時、口をパクパク開かない
--アピール、振り付けとは別と考える
-失敗した時、首を傾げないほうがよい
--「あれ？」といった仕草は空気を冷やす元凶

*トリック中に関する事項
-ガニ股は避けたほうが良い
--ただし、フリースタイルに見合う振り付けとして採用するなら    </description>
    <dc:date>2009-03-20T05:25:52+09:00</dc:date>
    <utime>1237494352</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/23.html">
    <title>それでも伸びない場合</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/23.html</link>
    <description>
      点数が思ったより入ってないという人。
そんな人のヒントになればいいなぁというページ。


*コンボトリックに注意
&amp;bold(){見た目が被っていることが多い。}
俗に言うごちゃごちゃ系、レール系のトリックを持ってる人。現代では大体の人が持ってる種類のコンボ。
まず第一に、出来る限り同じところを通らないようにする。
次に、&amp;bold(){他の技と同じ動きがないかチェック。}ここ、見逃しがち。
基本的に、左右を往復する技は同じ動きに見られやすい。
明確な差別化をしよう。

他にも色々理由はある。

*そもそも採点しにくいという可能性
リスクが0に近すぎたりすると採点しにくいというもの。
例えば、すぐほどける輪の形の中でぐるぐる回す、レールのコンボをする。
実は無意味なぐるぐるがあることが多い。
難易度があるとハッキリ判るもののみセレクトすると、ジャッジも採点しやすい。

*ジャッジがぱっと見て判りやすく
技を理解するのはジャッジだけの仕事ではない。
&amp;bold(){ジャッジに判りやすく難易度を伝えるのもプレイヤーの仕事。}
スピードを上げすぎて雑になっていないか、タッチが見辛くなってないか、
時々片方の手で覆いかぶさっているということも。体の向きなども視野に入れる事。
「ジャッジだったらこの技の難しさ判れよ!!!」という人、勝ちたいなら斜に構えず一度冷静に。

*糸の長さ
一番問題なのが、糸の長さが極端に短かかったり、長すぎたりすること。
その問題というのは、本人がその長さに慣れてしまっていること。
成功率が何故か上がらないという人は、一度長さを変えて見ることをオススメする。
また、あんまり長すぎると雑に見えて技になっているのかが判りにくくなっていたり、
逆に凄い技でも短すぎると迫力が失せてしまい、点数が入りにくくなっている可能性がある。
&amp;bold(){個人の背丈と技の性質によって適切な長さは変わってくるもの}なので、気になった人は一度変えてみては。

*三行でまとめると
技に最低限以上の難易度を求めること
技を丁寧にこなすこと
見栄えも成功率もいい糸の長さにすること（成功率は練習でカバーできる）




















----    </description>
    <dc:date>2009-02-11T20:46:20+09:00</dc:date>
    <utime>1234352780</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/22.html">
    <title>お役立ちソフト</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/22.html</link>
    <description>
      ■[[Audacity&gt;http://audacity.sourceforge.net/]]
音楽編集ソフト。

■[[Volume Control CX&gt;http://projectcx.at-ninja.jp/]]
音量調節ソフト。クリック不要ドラッグ不要で音量調節できる。

■[[GomPlayer&gt;http://www.gomplayer.jp/]]
最近有名になってきたマルチプレイヤー。動画再生速度をいじれるので技の研究に。

■[[KMPlayer&gt;http://www.gigafree.net/media/codecplay/kmplayer.html]]
韓国生まれのマルチプレイヤー。Gomのパクりらしい。管理人はこっちを使ってる。


PCで音楽を流しながら練習する人におすすめのソフトたちをまず揃えてみた。
他にも使えそうなソフトがあれば掲載。コメントなどでどうぞ。
言語・オンラインかオフライン・シェアかフリーかは問わず。




















----    </description>
    <dc:date>2009-02-05T05:30:56+09:00</dc:date>
    <utime>1233779456</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/21.html">
    <title>コメントログ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/21.html</link>
    <description>
      - テストです。   --  (管理人)  &amp;size(80%){2009-01-13 22:33:00} 
- 編集乙です   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-01-29 04:55:29} 
- 昨日ホロウの加点についてコメントした者です。こちらこそ匿名で失礼します。一部のトッププレイヤー様から「ＦＳはそんな簡単な足し算じゃない」など叩きがあったようですが、私はそうは思いません。大会の結果につながるかは別としても、このように論理的な思考を持ってＦＳに取り組むのは、競技会という場ではむしろ正しい行為だと思います。逆に言えば「どうしてそんな簡単な足し算ができないの？」と出場選手を見ていてあきれてしまうことも多々あります。陰ながらですが応援させていただきますのでこのwikiはぜひ続けてほしいと思います。   --  (某ジャッジ)  &amp;size(80%){2009-01-29 15:02:29} 
- はじめまして。予選に関しては本当に加点効率がほぼ全てだと思います。大変参考になりました   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-01-29 20:00:50} 
- すまん、ふわふわ＝ホロウなのね。知らんかった。   --  (名無しさん)  &amp;size(80%){2009-02-01 05:10:38} 
-&lt;決勝の練習方法&gt;についてなのですが、私はこのwikiで書いていいことだと思います。あの文章は大変有用なものだと思いますので再度アップロードして欲しいです。 - Don&#039;t have name 2009-03-10 03:23:45  
--了解しました。ですが、少々検討させていただきます。 - 管理人 2009-03-20 05:22:28  
-更新しないの？ - 名無しさん 2009-08-04 02:40:41  
-更新しないの？ - 名無しさん 2012-02-06 16:34:25  
-リストマウントごちゃの作り方教えてください - 名無しさん 2012-10-21 20:12:37  
-一度通常の状態でトリックをした後、再度ホリゾンタルで同じ技をした場合は別のトリックとしてカウントされますか？ - 名無しさん 2013-02-10 14:34:42      </description>
    <dc:date>2013-02-10T14:34:41+09:00</dc:date>
    <utime>1360474481</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/19.html">
    <title>加点効率FAQ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/19.html</link>
    <description>
      *Q.トラピーズは簡単だから0点では
トラピーズに1点入れるどうかは結構議論になるけど、失敗することもあるし筆者は1点派。
ということで、このWikiでは１点に統一。
0点は、ヨーヨーが無くても出来る技とか、1Aの技じゃないとか、ストリングヒットしてないとか。
キツい言い方すると、&amp;bold(){1Aでなくても出来るトリックは一切加点されない。}

*Q.ホリゾンタルについて
ホリゾンタルについては、通常の点数+1とし、2ループ目は同等、3ループ目は加点無しとする。
ただし、規定通りジャッジの判断によっては加点される。
&amp;bold(){条件として、ここでのホリゾンタルとは、水平であるか限りなくそれに近い状態のものとする。}
角度によっては、1.5点にもなりえるし、むしろ1点も入らない場合も。
また、&amp;bold(){この加点方式はここでの加点方式である。}

*Q.フォロー後のヒデマサフックなどについて
上記のように繋げると、途中糸がほどけフォローで作った輪の意味が無くなるため、加点を増やさない人もいる。
（これはあくまで個人ジャッジの観点。オフィシャルは入れてる模様。）
しかし、フォローにはストリングヒットでなくとも難易度があると解釈する人も多い。
&amp;bold(){このWikiではフォローの時点で１点、その後のラセレーションに１点追加する。}
結果、以下のように統一する。
-フォロー＋１点フック失敗＝１点－１点＝０点
-フォロー＋１点フック＝２点

*Q.(予選)ラセレーションの加点効率が悪いという理由
要因をいくつか。
-準備動作が長い。
--糸が垂れただけの状態(ニュートラルの状態)にしなければいけないことが多い。
-解く動作が長い。
--インフィニットなどによってカバー可能だが、それでもヒデマサフック2連続あたりが限度。
--解く動作をコンボの初動に組み込むなどでカバーできる。
-成功率が意外と低い。
--これはカウントすれば判る。2点以上のラセレーションをカウントすると、ほとんどの人が成功率5割程度。
--2点ラセレーションが成功率9割以上ならこの点もカバーできる。
そんな感じ。全てカバーできるならいれてもいい。
ちなみに音楽をかけた状態でラスト一秒、フックがかかるかどうかという場面で、
フ    </description>
    <dc:date>2009-02-11T21:34:12+09:00</dc:date>
    <utime>1234355652</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/18.html">
    <title>予選通過したい方へ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/18.html</link>
    <description>
      *原則
テクニカルポイントのみで採点される。
現状の日本国内の予選レベルは非常に高く、自己満足で技を並べているだけで予選通過は難しい。

*体で覚える
1分FSを初めて作る人は、一度[[GIOYトリック加点効率]]に目を通してください。
初めて大会に出場する人がトリック取捨選択の基礎を学ぶには良いかと思います。

*技をかき集める
自分ができる技を全て集める、これだけ。
見た目を気にするのは、目標点数に届いてから。

*技の取捨選択
※ここで抜粋する技は、成功率が9割を超えることを前提とする。
まず「スローからキャッチまでで1秒1点以上」のトリックを抜粋。
さらに「ストリングから外れてもすぐ復帰できるトリック」を抜粋。
その後それをキャッチが一番少なくなるように組み合わせる。
足りなければ、「スローからキャッチまでで1秒1点未満」のトリックから、効率が良い順に抜粋する。
どうしても技が足りない場合、「すぐ復帰できるトリック」→「加点効率がよいトリック」を入れる。
そこから、被ってると思われる動きを全て省く。
最後に、60～65秒に収まるように組み合わせる。&amp;bold(){ノーミスの時60点以上あれば一応合格。}
（[[加点基準]]にのっとって。）
最低でも55秒は欲しいところ。届かない場合は練習。
65秒というのは、曲の最後がキャッチで収まると勿体無いから。
そこまでしなくても良かったりはする。

*まず見せる
収まりきったら見せる。
それによって、重複でなくても重複に見えるとこをカットしたりする。
この時の友達の判断は素直に聞く事。

*途中で詰まったら
どれだけミスしにくい構成でもミスはする。
ミスからのリカバリーは練習しかないので練習しまくり全てのリカバリーパターンを把握しておくこと。
また、前述の「65秒まで技を収める」というのにはもうひとつ理由があり、詰まったときのロスを減らすためでもある。
65秒まで技を詰めた人は、失敗した時のこれも練習すること。

*さらに保険をかけるなら
保険で技(コンボ)を決めておくということも。
最初に組むときに溢れたコンボを、「トラブル・ミスによって尺が余ってしまった時」のカバーに使う。
ただし、これに関しては慣れてくると自然に体が効率のいいコンボ    </description>
    <dc:date>2009-02-12T00:04:49+09:00</dc:date>
    <utime>1234364689</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/17.html">
    <title>GIOYトリック加点効率</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/17.html</link>
    <description>
      加点効率とは何かを、具体的に学ぶために設置。
ついでに（多分）60秒で一番加点出来る組み合わせ、というもの。
以下が合計点数51～53で、[[GIOYトリック]]のみで構成した1分FS。
&amp;bold(){無理矢理GIOYトリックのみで構成しているので、無駄なところと無茶な繋ぎがある。}
「↓」としているところは、キャッチせずそのまま続ける事を示す。


1点 ヒデマサフック
↓
3点 ユウキスラック　※1ループで解く
↓
2点 ジャーブル 
↓
1点 イーライ
↓
2点 ローラーコースター
↓
2点 クイジボ
↓
2点 スーサイド　※ダブル・オア・ナッシングを解く動作から繋げる

3点 アトミックファイアー*1　※ここから先はほどかない
↓
2点 ナンダカンダ*1
↓
1点 チェインリアクション*1　※最初の動きがナンダカンダと重複のため1点
↓
2点 シーシック*1or2　※やりやすい方で
↓
2点 ポッピン*1
↓
2点 ボヨンボヨン*2
↓
2～4点 リップコード(両方向やる) 2or4

6点 スーパーマン  ※奥に乗せて下からホップさせるところから、スピリットボムの途中に移行
↓
4点 スピリットボム　※二重に乗せて手をクロスさせるところから

9点 ブラックホップ　※トラピーズからトリプルオアナッシングに入る形になるが、できるだけ綺麗にした方がいいかも
↓
6点 カミカゼ

これで合計52～54点。60秒ギリギリに収まるはず。
しつこいけど、あくまで&amp;bold(){ここの}[[加点基準]]。

*Q.3行でまとめて
A.煽ったりする暇なんて無い
終盤にラセレーショントリックは避ける
[[予選通過したい方へ]]見て

*Q.何がしたかったのか
A.&amp;bold(){GIOYトリックはマジでやっとけ！}
GIOYトリックというのは、全て基本技の集合であり、一つ一つが基本要素となっています。
トッププレイヤー達の技も、ほとんどがここからの応用です。
そして、ここにないハイレベルなオリジナルトリックをこなすプレイヤー達も、基本を知るからこそそれが出来るのです。
&amp;bold(){型を知らないのに型破りは出来ません。}
基本を知ってからオリジナルを作ったほ    </description>
    <dc:date>2009-03-09T02:04:32+09:00</dc:date>
    <utime>1236531872</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/15.html">
    <title>いろいろFAQ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/15.html</link>
    <description>
      判らないことはとりあえずここで調べて見ること。
　
----
*用語集
クリッカー=よく人数をカチカチ数えるアレ
FS=フリースタイル
効率厨=ネトゲから派生した訳ないじゃないか
NJ=北海道大会
EJ=東日本大会
CJ=中部大会
WJ=西日本大会
SJ=九州大会
AP=アジア大会(AsiaPasificYo-YoChanpionShips)、または世界大会におけるAP部門
----
*Q.ここはどこか
叩かれがちな加点効率について議論するwiki。
個人の意見では無く、現状を探りまとめていきます。

*Q.お前は誰だ
ここはblogでは無く、wikiです。
参加は[[編集チーム募集]]をどうぞ。

*Q,～は違うと思う、とかはどうすればいいか
トップページにコメントフォームを設置してるからそこに書いて。
活発な議論をお待ちしています。

*Q.～がどういう技なのか、～がどういう意味なのかよく判らない
これが判らないということは、まだ技数が足りてない可能性がある。
ググってみてどういう技か、どういう事かを調べて、習得したらOK。

*Q.モチベーションが上がらない
モチベーションをあげる方法はいくつかあるけど、練習会が手っ取り早い。
ヨーヨー買う金があればストリング購入と遠征でもして練習会に行ってみましょう。

*Q.これに従ってれば予選通れるのか
&amp;bold(){やっと最低限のラインに立つ。}そんなとこ。
まず、[[加点基準]]はジャッジ全員によって違う。これは複数のジャッジがいる意味である。
人によって難しいと感じるトリックは様々だし、だからこそ自主性というのは尊重されるべき。
つまり、&amp;bold(){自分のフリースタイルが評価されやすいかどうかは時と場合による}ということ。
同時に、&amp;bold(){予選通過者の大多数は、どのジャッジにも評価されやすい傾向にある}。
その差はどこから来るのかというのは、[[それでも伸びない場合]]を参考に。




















----    </description>
    <dc:date>2009-03-20T05:22:45+09:00</dc:date>
    <utime>1237494165</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/14.html">
    <title>加点基準</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/fsyo-yo/pages/14.html</link>
    <description>
      JYYFより引用。（2009年競技ルールより）
----
 各部門の審査内容
 
    - １Ａ部門
      １つのストリングトリック用ヨーヨーを使用してのヨーヨーの巧みな動き
      （ヨーヨーとストリングの接触・マウントを基本とする動き）
    - ２Ａ部門
      ２つのルーピング用ヨーヨーを使用してのヨーヨーの巧みな動き
      （２つのヨーヨーで円軌道を描くことを基本とした動き）
    - ３Ａ部門
      ２つのストリングトリック用ヨーヨーの巧みな動き
      （２つのヨーヨー、２本のストリングの接触・マウントを基本とする動き）
    - ４Ａ部門
      オフストリングヨーヨーを使用してのヨーヨーの巧みな動き
      （ヨーヨーとストリングが離れているからこそできる動き）
    - ５Ａ部門
      カウンターウエイトヨーヨーを使用してのヨーヨーとカウンターウエイトの巧みな動き
      （ヨーヨーとカウンターウエイトを同時に使用し、カウンターウエイトであるからこそできる動き）
 
 上級レベルのトリックエレメント（技術要素）が成功した場合に加点される。
 加点は「技術要素」毎で加点される。以下にその例を示す。
 
    - ストリングヒット（トラピーズ、バウンス等）
    - ポップ（跳ね上げ等）
    - ラップ（掛け系等）
    - トランジション（変形等）
    - リジェネレーション
    - リリースキャッチ（スーサイド系）
    - ウィップキャッチ（アイアンウィップ系）
    - そのほか、ヨーヨーの難易度を伴った該当部門にふさわしい動き
 
 『ジャーブル』や『ランシッドミルク』などといった多数の手順を伴うトリックは、
 トリック一個としてではなく、複数のトリックエレメントとして技術要素ごとに採点される。
 追加点の対象：難易度・独自性・長スリープでの連続トリック・巧みで壮大な動き
 同じトリックエレメントの２度目以降は原則として加点されない。
 しかし、高難易度のリピートトリック（スーサイドの連続キャッチ等）、
 もしくは異なるトリックコンボ内での「技術要素」は、ジャッジの判断によって２度目以降も    </description>
    <dc:date>2009-02-11T20:28:14+09:00</dc:date>
    <utime>1234351694</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
