■『RPGツクールVX』について。 (以下、shunさんのブログより参照) ・shunさん RPGツクールシリーズの発売が決定したようです。 -メモ- RGSSを搭載しているとのこと(色々変更可能) バトルシステムは、2000と同じようなタイプの模様 顔グラフィック復活 解析度低下?変更可能? RTPはすべて一新、歩行グラフィックは2頭身(32*32) 処理速度が2倍(60FPS) RGSSに頼っていた部分をコマンド化(どういう意味だろう?) マップチップのクオリティが落ちている気がする,ワールドマップチップもある模様 フォントが綺麗に(デフォルトで影つき) 12月27日に発売(9,800円) パッケージイラストが、遊んでいるネトゲの絵師さんでちょっとビックリ。 -個人的予想- 初心者が使いやすいようなものになる(RPGツクール2000っぽい雰囲気) データがツクールXPと互換 なんでVX? -------------------------------------------------------------------------------- ■バトルシステムについて。 バクや モンスターの行動パターン思索が問題…っ (以下、shunさんのブログより参照) ・shunさん RPGツクールVXはマップチップのRTPがへぼいものの、 機能としてはXP以上だということが分かってきました。 発売は年内とのことで、現状を考えるとVXで作り始めるのも良いかと思っています。 RGSSもいじれるとのことですが、XPとは結構違う様相を呈しているのではないかと思われます。 そこで、発売までは仕様について色々考えるに止めておこうと思います。 例えばバトルシステムでのルート検索が、バグが出てしまうことが確認されています。 また次に直面するであろう、モンスターの行動パターンも思索する必要がでてきます。 あとはAPI関連です。 RGSSがいじれてもプログラミング関連はまったくダメダメなので、 せめて今後使うような技術は取得しておかないと…なんて思います。 プログラミングも勉強したいと思うのですが、残念ながらなかなか時間がとれないのが現状です。 Rubyはオブジェクト指向であるのですが、同様にオブジェクト指向でかつメジャーな C#なんかは是非手をつけてみたいです。 なんだかRGSSだけ浮き出ている状態で、不安がつのります。 ---- ■フレームの移動について (※新しいウィンドーで開いてやって下さい~っ)゛ ・マサオミ 移動する際、もとの位置から行きたい方へ フレームを指定していく時に ここまで来ると この箇所へは行けないよ~ という部分とか… 見て取れるよう、表示から消えていったりなんてことは 可能なのかとか… 勿論 そうなる予定だと仰るのでしたら、 そうですかv 良かったv と。それだけのはなしなのですが。って… 何 言っているのか分かり辛いですね…orz むむむ…。つまり~。 こういう感じ(↑画像のように)になるのですよねっ…? v (背景ヘタクソですが 気にしないでやって下さいませ…orz) いや、それとも。可能な範囲がパッとでたら、 パッと一発で 箇所を指定して そこまで自動的に移動するといった感じなのですかねっ??? あれ??? …orz ・shunさん 攻撃して戻るということも想定しているので、もし慎重に移動したい場合は1マスずつ進めばOKです。 そのときは、そこからの移動範囲も自動的に表示できるようになってます。 (残念ながらまだちょっとバグはあるみたいですが) ただ、移動したあとに直前の移動をとりやめて元の位置に戻る機能がないので、 そこら辺は後々追加していきたいなと思ってます。 カーソルをそのマスに合わせただけでは、そこからの移動範囲というのは表示できません。 これもあった方が良さそうな機能ですね。 ----- ■バトル画面について (※) ・マサオミ 相変わらず背景テキトーなのですが お気になさらずorz そう言えば戦闘画面ってデフォルトでいくのかなぁと思いまして。 とりあえずイメージを置いてみましたっ。 あ。でもっ 他に案とか ありましたっけ…!!?? ∑(゜ω゜)゛ ついで① ② ③ ④ (※) なんとなくメニュー画面も想像してみましたが…。 背景…消すの忘れてましたっ。無いものと思ってやって下さい~。 と。そう言えば アクセサリー装備できる数って いくつでしたっけ。 1つか2つに抑えれば 武器防具アイコン、もう少し大きく表示できますかね…っ。 ---- ■追加記事(案)について ところで。BBSにて ゆきさんが 「公式ページを見ただけでは、作り手がどのような立場の方で、 どうすれば入手できるものなのか、いまいち明確ではない」とのコメントを頂きました。 と仰っておいででしたので、公式サイト、【はじめに】内? にでも、詳しい記述が必要かと、 少々 書き書きしてみましたので、ご確認を お願い致します~。 ↓↓↓ http://fwproject.sakura.ne.jp/blog/index.php?e=3#more ---- ■戦闘画面、ウィンドー配置デザインについて。 ・描き出しサイズ → 未定 ―――――――――――――――――――― ・ウィンドー(CG)デザイン担当 → 未定 ---- ■メニュー画面、ウィンドーデザインについて。 ・描き出しサイズ → 未定 ―――――――――――――――――――― ・ウィンドー(CG)デザイン担当者 → 未定 ---- ■会話シーン バストアップ・キャラCGについて ・表情のバリエーション → 有り・無し (未定) ――――――――――――――――――――――――― ・ 有りの場合 → バリエーション(表情)の数 (未定) ――――――――――――――――――――――――― ・NPCのバストアップは? → 有り・無し (未定) (各国それぞれ子供・男女、大人・男女、爺婆・男女、 所により魔法使い・男女、貴族・男女… というのもなんですから 『村人』という表示だけでもいいような気もしますが。要相談っ)゛ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ・有りの場合 → バリエーション(表情)の数 (未定) ――――――――――――――――――――――――― ・バストアップCG担当者 → ソーシ ---- ■マップ上、戦闘画面上の 3DCG、モーションのバリエーションについて。 ・マップ上、歩行以外のモーション → 有り・無し (未定) ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ・有りの場合、モーションのバリエーション → 驚く、うつむく、ちょっと待てor差し出す、しゃがみ込む、 など? ×6方向分? (未定) ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ・戦闘画面上、歩行以外のモーション → 有り・無し (未定) ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ・有りの場合、モーションのバリエーション → 常時の構え、構え~斬る、構え~魔法、突き飛ばし、倒れる、ガードする、 など? ×6方向分 (未定) ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
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