ゲームにおけるアジャイル開発 ~GAgile~(予定)内検索 / 「アジャイル開発とGAgile」で検索した結果

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  • アジャイル開発とGAgile
    tbd. ITとゲームの違い ITの手法を参考にするに当たって、ITとゲーム開発の違いをまとめておきましょう。 言い換えれば、ITの手法がそのまま使えない原因ということになります。 主なものは次の要素です。 求めるもの ITが求めるのは「便利さ」。それに対して、ゲームが求めるのは「面白さ」です。 この違いが開発行程においてどう出てくるかというと、「面白さ」は「便利さ」よりも感覚的な部分があり、 実際に動かしてみて面白さを試してみることが必要になってきます。 よって、「テストプレイ」→「変更/追加」のサイクルがITよりも断然多くなるということです。 開発を振り返ってみても、特に開発後期は「テストプレイ」→「変更/追加」の繰り返しではないでしょうか? グラフィックとサウンド リソースにおいてITとは全く違うのが、グラフィックとサウンドの重要度です。 IT開...
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  • GAgileとは
    前文 GAgileとは、「柔軟性」を特徴としたゲーム開発手法のひとつです。 GAgile(読みはガジャイル、もしくはジー・アジャイル)を用いることによって、柔軟な開発を行うことができ、 プロジェクトが混沌とした状況になることを防ぎ、より健全な状態で作品のクオリティを上げる事ができます。 現在のゲーム開発の多くの現場では、プロジェクトのコントロールを失い、 統率が取れないことによってデスマーチ化し、メンバーの士気は低下、 その結果、クオリティの低下や人材の流出がいたるところで起こってます。 このような状況を生み出してしまう原因を考えてみると、 細かい理由は多岐に渡りますが、プロジェクトのマネジメントが甘いことが共通の大きな原因としてあるのではないでしょうか。 しかし、「ゲームデザインについて」の論議は頻繁に行われる中、 「ゲーム開発におけるプロジェクトマネジメント」...
  • GAgileの目的
    GAgileの目的は、次の4つです。 ゲーム開発の体系的な手法を確立する クオリティの高い作品を短期間で提供する 柔軟な開発を行う 毎日が充実して過ごせる環境を作る ゲーム開発の体系的な手法を確立する 体系化することで、「知識の蓄積」「学習の場を与える」「改善のきっかけを作る」「プロジェクトマネジメントの概念を意識させること」を目的としています。 知識の蓄積 現状、業界では開発手法が存在しないため、 各個人や各企業内でトライ&エラーによって培ってきた知識が存在するだけにすぎません。 知識の共有もあまり行われないので、そこで得た知識は閉じられており、それは非常にもったいないことです。 原案となる知識(=GAgile)があれば、それをみんなで洗練していくことで、 ゲーム開発におけるプロジェクトマネジメントの知識を蓄積することができます。 学習の場を与える ...
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    このサイトの目的 このサイトは、GAgileというゲーム開発手法を研究し広めていくためのサイトです。 まだ試作段階なので常に改変がありますが、よろしくお願いします。 一通り公開できる状態になったら、皆さんから意見をいただけたら幸いです。 初めて訪れる方は、「GAgileとは」からご覧ください。 ※現在はまだ仮構築中です。  正式に公開していないので、おそらく迷い込んできた方しか見れないと思います。 冬深みなも since 2007.10.06
  • 参考文献
    アジャイルプロジェクトマネジメント 日経BP社 ジム・ハイスミス 成功する要求仕様 失敗する要求仕様 日経BP社 アラン・M・デービス
  • 用語
    イ イラ(ira) 本サイトの造語。 バグではないが、ユーザーにわずらわしい思いをさせる不親切な仕様。 または、ゲーム的に面白くない仕様のこと。 ウ ウォーターフォール(waterfall) 各工程を完全に終了後に次肯定へ移る、計画重視の開発手法。 最初に完璧に計画を立て、それ以降計画の変更は想定していないため、 仕様変更にかかるコストが高い。(よって、ゲームには向かない) 仕様変更が行われる可能性がほとんどないプロジェクトなら、 余計な見直しがない分、無駄がなく効率がよい。 工程がわかりやすく、見積もりがしやすいという利点もある。
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