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    <title>うらやまTRPG @ ウィキ</title>
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    <description>うらやまTRPG @ ウィキ</description>

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    <title>海底探索TRPG みなそこにねむる</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/13.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){踊る泡を追いかけて水面から顔を出した。}

&amp;bold(){紺碧の海原がどこまでも広がっている。}

&amp;bold(){その真ん中に、天へと伸びる一本の塔。}

&amp;bold(){「かつて、あの辺りも陸だったんだろう」}

&amp;bold(){追いかけてきた仲間のウミノコが教えてくれた。}

&amp;bold(){「あれは古代人が建てたものだ。用途はわからないけれど」}

&amp;bold(){あそこまで行ってみてもいい？　何の気なしに尋ねていた。}

&amp;bold(){「あの下には、きっと古代都市が広がっている。危険だよ」}

&amp;bold(){胸の鼓動が少しずつ早くなる。}

&amp;bold(){「あれが何なのかも分からないし……あっ、ちょっと！」}

&amp;bold(){気が付くと、仲間を水面に置きざりにしていた。}
&amp;bold(){広がっているであろう、古代都市を目指して。}

&amp;bold(){そうだ。あれが何かなんて、分かるはずがないのだ。}

&amp;bold(){けれど、あなたは、それが『電波塔』だと知っていた。}

&amp;bold(){「――――――」}

&amp;bold(){ふと、知らないはずの塔の名を呼ぶ。}

&amp;bold(){そこに行けば、新しい自分に会える気がして。}


*海底探索TRPG『みなそこにねむる』の概要
-本作のコンセプトは、「陸地の大半が海に沈んだ世界を舞台に、人と海洋生物を混ぜたような姿の人外キャラになって、海底に眠る資源や古代都市を探索しよう。」というものだ。
-シャチ、アザラシ、サメ、ウナギ、タコ、クラゲ。様々な海洋生物の特徴を生かして、古の文明が残した宝物を探したり、世界の秘密を解き明かしたりしようじゃないか。
-使用するダイスは20面ダイスのみ。ダイス一つあれば十分に遊べるが、参加者の人数分用意しておくとよりスムーズに遊ぶことができるだろう。

*対象と準備
◎対象人数：２名～４名（GM含む）
◎対象年齢：13歳以上
◎対象属性：人魚とか人外キャラが好き、水着萌え
◎用意する道具：
-筆記用具と紙（人数分あると吉）
-20面ダイス（一つで十分だが可能ならば人数分）

*TRPG用語集
-GM：ゲームマスター。ゲームの司会進行役。
-PL：プレイヤー。ゲームの参加者のうちGM以外の者を指す。
-PC：プレイアブル・キャラクター。各PLが操作できる自分だけのキャラクター。

*基本となるルール
***複雑な会話の禁止
-これは他のTRPGと特に異なる部分なので、注意してほしい。
-本作の舞台は主に水中だ。PCであるウミノコたちは、知的生命体ではあるが、水中で会話を行うことはできない。
-ウミノコの中には声を発することができる者もいるが、海底探索中におしゃべりしていたら危険な海洋生物が寄ってくることくらい誰でも知っている。
-むろん、ウミノコは賢いので、身振り手振りで伝わるレベルの意志疎通は可能だ。
-それ以上の会話をしようと思ったら、後述の《判定》で【達成値】20以上を出して成功する必要がある。
-なお、PL同士の会話に制限はない。むしろ積極的に行うべきだろう。
-思いついた情景や演出の提案、ウミノコたちの見た目や行動などの描写をきちんと互いに伝えあうことで、さながら無声映画のような「台詞なき幻想的な物語」が紡がれていくことを期待したい。

***《判定》
-このゲームでは、PLが、ウミノコにとって成功するかどうかわからない行動をとろうとした場合に、《判定》を行わなくてはならない。
-《判定》を行うためには、最初にPLが「◎◎の判定をします」と宣言をしてから、20面ダイスを１つ振ることで、1から20までの出目を得る（これを1d20と呼ぶ）。
-1d20の結果をキャラシートの出目メモ欄に書き留めた後、PLは「振り足す」または「判定を終える」のいずれかを宣言できる。

|&amp;bold(){1d20＋（回数無制限の振り足し）≦【限界点】}|→成功（出目の合計が【達成値】）|
|&amp;bold(){1d20＋（回数無制限の振り足し）＞【限界点】}|→失敗（【達成値】は０となる）|

-「振り足す」を宣言する限り、PLは何度でも20面ダイスを振ることができる。だが、出目の合計が【限界点】を超えている場合、「振り足す」は宣言できない。
-出目の合計が【限界点】を超えたままで「判定を終える」と宣言した場合、その《判定》は失敗となり、【達成値】は強制的に０となる。
-出目の合計が【限界点】以下の状態で「判定を終える」と宣言した場合、その《判定》は成功となり、出目の合計がそのまま【達成値】となる。

***《海流》
-振った出目が、その《判定》中にすでに出ている数字だった場合、その直後に「判定を終える」は宣言できなくなる。
-「振り足す」も、「判定を終える」も宣言できない状況に陥った場合、その時点で即座に《判定》は失敗となる。
-以上のルールを《海流》という。予期せぬ水の流れの影響により、ウミノコにピンチが訪れることを意味する。
-「振り足す」回数が増えるほどに、《海流》に巻き込まれる危険性は高まる。と覚えておくと良いだろう。

***《キャラロスト》
-《判定》に失敗したウミノコは海底に消え、以降は登場できない。これを《キャラロスト》という。
-《キャラロスト》してしまったPLは、早速新しいウミノコの作成に移ること。ただし、獲得した【限界点】【ギフト】【財宝点】などは全て失われる。
-新しいウミノコが、最初から海底探索に同行していたものとして扱うか、探索中に偶然出会ったことにするか、参加者全員で相談して決めること。
-新しいウミノコの見た目は、消えたウミノコと同じでも構わない。ウミノコが瓜二つの容姿をした家族を持つことも多いと聞く。

&amp;italic(){直後、身体を激しい衝撃が襲った。}
&amp;italic(){視界の隅に凶暴な海洋生物の姿を捉える。}
&amp;italic(){もはや、全身に力が入らなくなっていた。}

&amp;italic(){凄まじい勢いで遠ざかっていく水面の光。}
&amp;italic(){聞こえてくるのは、懐かしい故郷の歌。}
&amp;italic(){そっと目を閉じて、あなたは海に身を委ねた。}


***《演出評価と【塩】》
-GMもしくはPLの情景描写や提案が素晴らしいと思った時、他の参加者は、一度につき１点の【塩】を相手に贈ることができる。
-【塩】は自分のシーン開始時に10点消費することで、【わくわく】１点または【どきどき】１点を得ることができる。
-【塩】は最後まで取っておくことで、後述の【財宝点】と交換することもできる。

*セッションの進め方
-以下の流れを一つのセッションとして扱う。
***大まかな構成
◆しおさい：PCとなるウミノコの作成など、セッションの準備をする時間の区切り。
◆みちしお：導入から中盤までの区切り。ウミノコ同士の関係性や遺跡の探索風景を描く。
◆かいてい：ゲームのクライマックス。困難を乗り越え、無事に宝を見つけて生還できるかを描く。
◆ひきしお：本編を通じ、ウミノコたちがどんなふうに成長し、立場がどう変化したかを描く。

*◆しおさい◆
**世界観の確認
-「何らかの理由で陸地の大半が海に沈んだ世界」という以外に、守るべき世界設定など存在しない。
-ただし、前回セッションの続きとして遊ぶ場合は、追加された世界設定を全員で共有しておこう。

**キャラクターの作成
-繰り返しになるが、本作のPCは人間ではない。人と海洋生物の中間というべき姿と特性を兼ね備えた謎の知的生命体・ウミノコである。
-ウミノコの正体は謎に包まれているが、すべてのウミノコにはベースとなっている海洋生物がいる。
-例えば、シャチのウミノコならば、黒と白を基調とした姿の生き物となる。

*ベースとなる種族の選択
-シャチ……黒と白で彩られた体が特徴。水中発声可。
-アザラシ…丸々とした体形が特徴。水中発声可。
-サメ………背びれと、鋭く大きな牙が特徴。肌はざらざらしている。水中発声不可。
-ウナギ……ぬるぬるした肌と柔らかい身体が特徴。水中発声不可。
-タコ………吸盤付きの触手と柔らかい身体が特徴。スミを噴ける。水中発声不可。
-クラゲ……半透明の体と触手が特徴。水中発声不可。
-カメ………硬い甲羅を持ち、長い寿命を持つことが特徴。水中発声不可。

続けて、サンプルキャラをご覧いただきたい。

----

**サンプルキャラ１
【ベースの種族】：タコ　【呼び名】：タコ娘　【限界点】：30
【わくわく】：2　【どきどき】：3　【塩】：
《ギフトスロット》
１：探海士の魂　　２：海洋生物の血　　３：人間の記憶　　４：
５：　　　　　　　６：　　　　　　　　７：　　　　　　　８：
９：キャップ　　　10：シャチ娘との絆　11：　　　　　　　12：
13：　　　　　　　14：　　　　　　　　15：　　　　　　　16：
17：　　　　　　　18：触診　　　　　　19：　　　　　　　20：白スク水
【財宝点】：　　　　　　【ストック】：
【メモ欄】：

----

下記のキャラシートをメモ帖などにコピーして、
ルールを読みながら各項目を埋めてみよう。

**みなそこにねむるキャラクターシート

【種族】：　　　　　【呼び名】：　　　　　【限界点】：　　　　　
【わくわく】：　　【どきどき】：　　　【塩】：
《ギフトスロット》
１：　　　　　　２：　　　　　　　３：　　　　　　４：
５：　　　　　　６：　　　　　　　７：　　　　　　８：
９：　　　　　　10：　　　　　　　11：　　　　　　12：
13：　　　　　　14：　　　　　　　15：　　　　　　16：
17：　　　　　　18：　　　　　　　19：　　　　　　20：
【財宝点】：　　　　　　【ストック】：
【メモ欄】：


----

***能力値の決定
・【わくわく】：海底探索に感じる魅力の度合いを示す。【限界点】の回復に用いる他、様々な行動にコストとして用いる。
・【どきどき】：警戒心の度合いを示す。《探索判定》のやり直しに用いる他、様々な行動にコストとして用いる。

以上の２つの能力値に、合計５点のボーナスを振り分けたものを初期値とする。

***【限界点】とは
&amp;bold(){【限界点】：ウミノコが許容できる身体的・精神的なダメージの許容量を表す。}
-この値が高いほど、頼もしいウミノコとなる。
-初期値は３０とする。

***ギフトとは
-ウミノコが身につけている能力や、ウミノコが使いこなせるアイテムを《ギフト》と呼ぶ。
-以下、ギフト名は『』で強調し、続く(1)に使用時の効果、(2)演出、(3)コスト、(4)に補足説明を記した。
-対象が特に記載されていないギフトは、自分のウミノコにも他者のウミノコにも使用可能。
-ちなみに、コストとは、ギフトの効果発動時に消費する値だ。消費できない場合、そのギフトは使用できない。
-キャラクター作成時、「取得必須となっている初期取得ギフト４種類を各１つ」と、「装備ギフトを除く全てのギフトから条件を満たすギフトを自由に３つ」、計７つを取得できる。
-ギフトの補足説明で指定がない限り、同ギフトを何個取得しても構わない。ただし一つの《ギフトスロット》に複数のギフトを記載することはできない。

***◎◎◎初期取得ギフト◎◎◎（全員取得必須）
★『探海士の魂』：(1)このギフト使用時、【財宝点】+５ (2)海底探索の才 (3)【わくわく】－１ (4)全員取得
★『海洋生物の血』：(1)このギフトを使用した《判定》を中止し、その《判定》を最初からやり直す (2)種族的描写 (3)【どきどき】－１ (4)全員取得
★『人間の記憶』：(1)《判定》成功時、【塩】を[【達成値】-10]点だけ獲得する (2)脳裏をよぎる生前の記憶。あなたはこの場所を知っている (3)なし (4)全員取得。取得時に「人間の記憶表（1d20）」を振ってどんな記憶なのかを決めておくとよい。
★『××との絆』：(1)このギフト使用時、《判定》で【限界点】を超えたまま「判定を終える」を宣言しても、《判定》が成功となる (2)仲間であるウミノコの力を借りる (3)このギフトの喪失 (4)このギフトは自分の判定時のみ使用可。ギフトの取得時、「××」の代わりに対象となるウミノコの呼び名を記載すること。

***◎◎◎共通ギフト◎◎◎（全員取得可）
★『運命の鍵』：(1)このギフト使用時、確定している世界設定を一つだけ改変する (2)誤解か、あるいは故意に隠ぺいされていたのか (3)【財宝点】－５ (4)
★『胡蝶の夢』：(1)このギフト使用時、自分の【ベースの種族】を変更する (2)みにくいアヒルの子 (3)このギフトを喪失する (4)種族限定ギフトは引き続き使用可能
★『深呼吸』：(1)このギフトを使用した《探索判定》が失敗だった時、好きな出目ひとつを０として扱うことができる。 (2)危険に近づく上で最も大切なことは冷静さだ (3)【どきどき】－２ (4)

***◎◎◎種族限定ギフト◎◎◎
**シャチ
★『狩人の眼』：(1)《判定》中に宣言することで、出目10を一つ追加できる (2)狩りの本能には抗えない (3)【わくわく】－３ (4)シャチ、サメ、タコのみ取得可。他のウミノコに対して使った場合、対象が持つ『××との絆』が一つ失われる。
★『海獣の子』：(1)その判定中に限り【限界点】が20多いものとして扱う (2)強き力をその身に秘めている (3)【どきどき】－３ (4)シャチ、アザラシのみ取得可
★『ソナーズ』：(1)《判定》時、ダイスを振った結果を見てから、その出目を「振り足す」かどうかを宣言できる。(2)危険を事前に察知できる音波探索技能 (3)【限界点】－２ (4) シャチのみ取得可

**アザラシ
★『予報士』：(1)使用した《判定》中に発生した《海流》の影響を受けない (2)海が聞こえる (3)【どきどき】－１ (4)アザラシ、ウナギ、クラゲのみ取得可
★『海獣の子』：(1)その判定中に限り【限界点】が20多いものとして扱う (2)強き力をその身に秘めている (3)【どきどき】－３ (4)シャチ、アザラシのみ取得可
★『急速潜行』：(1)戦闘時のみ使用可。このギフトを使用した直後の《反動》を一度だけ０にする。 (2)潜行し相手の死角を突く技 (3)【限界点】－５ (4) アザラシのみ取得可

**サメ
★『狩人の眼』：(1)《判定》中に宣言することで、出目10を一つ追加できる (2)狩りの本能には抗えない (3)【わくわく】－３ (4)シャチ、サメ、タコのみ取得可。他のウミノコに対して使った場合、対象が持つ『××との絆』が一つ失われる。
★『魚心』：(1)使用後、一度だけ《海流》の影響を無視して「判定を終える」を宣言してもよい。この効果は累積しない (2)海の声が聞こえる (3)【限界点】－５ (4)サメ、ウナギのみ取得可
★『ディープブラッド』：(1)戦闘中のみ使用可。直後に《反動》で【限界点】が１点でも減少した場合、[減少した【限界点】×５]点分だけ追加で【難易度】を減少させる。 (2)やられたらやり返す倍返しの技 (3)【限界点】－５ (4) サメのみ取得可

**ウナギ
★『予報士』：(1)使用した《判定》中に発生した《海流》の影響を受けない (2)海が聞こえる (3)【どきどき】－１ (4)アザラシ、ウナギ、クラゲのみ取得可
★『魚心』：(1)使用後、一度だけ《海流》の影響を無視して「判定を終える」を宣言してもよい。この効果は累積しない (2)海の声が聞こえる (3)【限界点】－５ (4)サメ、ウナギのみ取得可
★『安全地帯』：(1)戦闘時に使用可能。使用後に逃走しても戦闘終了時に《報酬》を得ることができる (2)柔軟な身体を生かして隠れることで戦闘を回避しつつ財宝を得る (3)【どきどき】－３ (4)ウナギのみ取得可

**タコ
★『狩人の眼』：(1)《判定》中に宣言することで、出目10を一つ追加できる (2)狩りの本能には抗えない (3)【わくわく】－３ (4)シャチ、サメ、タコのみ取得可。他のウミノコに対して使った場合、対象が『あなたとの絆』を持っているならばそれを失う。
★『触診』：(1)使用時の出目を自由に増減する。ただし、出目は１より小さくならず、２０より大きくもならない (2)無数の触手が希望を引き寄せる (3)増減したい値と同じ【どきどき】 (4) タコ、クラゲのみ取得可
★『墨銃（ぼくじゅう）』：(1)戦闘中のみ使用可。以降３回の間だけ《反動》において【脅威度】を２０少ないものとして扱い、その間の逃走はGMの出目に関わらず成功するようになる (2)視界を奪い、困難を回避する技 (3)【どきどき】－２ (4) タコのみ取得可

**クラゲ
★『予報士』：(1)使用した《判定》中に発生した《海流》の影響を受けない (2)海が聞こえる (3)【どきどき】－１ (4)アザラシ、ウナギ、クラゲのみ取得可
★『触診』：(1)使用時の出目を自由に増減する。ただし、出目は１より小さくならず、２０より大きくもならない (2)無数の触手が希望を引き寄せる (3)増減したい値と同じ【どきどき】 (4) タコ、クラゲのみ取得可
★『毒手』：(1)戦闘中のみ使用可。以降、５以下の出目が出るたびに【難易度】が１０ずつ減少する。この効果は４回まで累積する。 (2)触手から相手の身体に毒を流し込む (3)【限界点】－２ (4) クラゲのみ取得可。

**カメ
★『シェルター』：(1)戦闘中のみ使用可。このギフトを使用した直後、自分への《反動》を一度だけ０にする。 (2)甲羅に潜り、脅威から身を守る技 (3)【財宝点】－１０ (4) カメのみ取得可
★『水神の化身』：(1)使用した《判定》中、[その《判定》で《海流》が発生した回数×５]点分、【限界点】が一時的に上昇しているものとして扱う (2)亀は意外と速く泳ぐのだ (3)【わくわく】－１ (4) カメのみ取得可
★『亀の甲より年の功』：(1)このギフトを使用した場合、[そのセッション中に《海流》が発生した回数×２]点分、◆ひきしお◆の冒頭で【財宝点】を追加取得する (2)長い年月を生きた知識と経験を持つ (3)【わくわく】－１ (4) カメのみ取得可。ＧＭに、セッション中の《海流》の回数をメモしておくよう頼んでおこう。


***◎◎◎装備ギフト◎◎◎（初期取得不可）
★『紺スク水』：(1)その《判定》における最初の出目を1に変更 (2)海底探索に適した服装。保護色 (3)【わくわく】－１ (4)水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可
★『白スク水』：(1)その《判定》における最初の出目を1に変更 (2)海底探索に適した服装。目立つ (3)【どきどき】－１ (4)水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可
★『海水パンツ』：(1)《判定》終了時に１から４までの好きな出目を一つ追加することができる (2)中に色々なものを収納できる服装 (3)【限界点】－２ (4) 水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可
★『競泳水着』：(1)ギフト使用時の出目を1に変更する (2)高速移動に適した服装。いざという時に緊急離脱が可能である (3)【わくわく】－１ (4)水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可
★『飾り水着』：(1)自分の《判定》中に使用可。《判定》成功後に、シーンに登場しているウミノコ全員から【財宝点】を５点ずつ分けて貰える (2)急に踊れる服装。緊急離脱には不向き (3)【どきどき】－１  (4)水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可
★『海藻』：(1)ギフト使用時に自分の【限界点】＋５。《判定》終了時に出目10が一つ追加される (2)海底探索に適した海藻。非常食にもなる (3)このギフトの喪失 (4)水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可。このギフトは一つしか取得できない。
★『ビキニ』：(1)他のウミノコの《判定》中に使用可。そのウミノコは【限界点】が10多くあるものとして《判定》を行うことができる。判定終了時、成功失敗に関わらず【財宝点】を20点まで分けて貰える (2)気になる誰かを応援するのに適した服装。 (3)【限界点】－３  (4)水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可
★『タンクトップ』：(1)ギフトを使用した《判定》中に限り、自分の【限界点】が10多いものとして扱う (2)すぐに脱ぎやすく様々な用途に使える布。わりと便利 (3)このギフトの喪失 (4)このギフトは一つしか取得できない
★『キャップ』：(1)【わくわく】＋１ (2)水泳帽を被ると心が弾むよね (3)なし (4)このギフトは一つしか取得できない
★『ゴーグル』：(1)【どきどき】＋１ (2)ゴーグルを装着すると気が引き締まるね (3)なし (4)このギフトは一つしか取得できない
★『海中時計』：(1)この《判定》に失敗しても《キャラロスト》しない (2)これを持っていなかったら危ないところだった (3)このギフトの喪失 (4)このギフトは自分の判定時のみ使用可。このギフトは一つしか取得できない。

***ギフトスロットの決定
-取得したギフトは、キャラクターシートの中の１～２０までの数字が振られた欄《ギフトスロット》に一つずつ記載する。
-《判定》中、《ギフトスロット》の番号と同じ数字の出目が存在する時、その《ギフトスロット》に記載されたギフトが一度だけ使用できる。
-自分の《判定》中に使用したギフトは、特に記されていない場合、自分に効果を及ぼす。
-他PCの《判定》中に使用したギフトは、特に記されていない場合、そのPCに効果を及ぼす。
-一度使用したギフトの効果は、その後に《ギフトスロット》の番号と同じ数字の出目が存在しなくなっても、取り消されたりはしない。
-なお、一つの《ギフトスロット》に複数のギフトを記載することはできない。

***自己紹介
-ギフトスロットが７つ埋まったら、PCとなるウミノコの完成だ。
-ウミノコには、名前や年齢、性別などがない。ここで決めることはできない。
-ウミノコの生誕や社会形態も全てが謎に包まれている。ここで決めることはできない。
-どんなことができるウミノコなのか、どんな姿をしているのか。簡単に自己紹介をしよう。
-便宜上、プレイヤー間で互いのウミノコの呼び名を決めておくと良いだろう。

***継続使用時の注意点
　前のセッションから継続して使用するウミノコは、ここで【限界点】を初期値に戻すとともに、【わくわく】と【どきどき】が合計値５になるように調整しなくてはならない。

***目的を決める
-ウミノコたちが海底探索をしている動機・目的を決めておこう。
-一から決めてもいいし、「海底探索の目的表」を利用してもいい。

**（付録）海底探索の目的表（1d20）
|出目|目的||出目|目的|
|1|名誉||11|誘惑|
|2|宝||12|資源|
|3|贅沢||13|薬品|
|4|娯楽||14|衣類|
|5|夢||15|機械|
|6|希望||16|生物|
|7|記憶||17|知識|
|8|友情||18|謎|
|9|家族||19|遺言|
|10|師||20|世界|

*◆みちしお◆
***《シーン制について》
　このゲームでは、シーン制を導入している。希望するPLから順番に1d20を振り、ランダムに選ばれたシーン表のお題に沿って、「自分のウミノコ視点で探索の様子」を語っていくという形式だ。自分のシーンには、自分のウミノコ以外にも、好きなキャラを登場させることができる。逆に、他者のシーンには、そのシーンの担当PLの許可がなければ自分のウミノコを登場させたりすることはできない。

*（付録）水中シーン表（1d20）
|出目|シーンの様子||出目|シーンの様子|
|1|穏やかに揺れる水||11|急に上がる水温|
|2|何か近づいてくる予感||12|みずから顔を出す|
|3|温厚な魚の群れ||13|離れたら危ないよ|
|4|昔のことを振り返る||14|そこでまっていて|
|5|小さな泡がのぼる||15|紺碧のまほろば|
|6|遠く海面が揺らぐ||16|珍しい生き物だ|
|7|浮かび上がるもの||17|下の方で何か光る|
|8|何かが奥にいる||18|誰かがいなくなった|
|9|期待に胸が膨らむ||19|有名な建物だろう|
|10|急に下がる水温||20|みなそこにねむる|

***《シーン中にできること》
　自分のシーンでは、GMの許可が出る範囲で自由に行動できる他、下記の３つの行動から、そのシーンの内容に相応しいものを一つだけ選んで《判定》を行うことができる。ただし、シャチとアザラシに限っては、２シーン以上連続で《探索判定》を選択した場合、息継ぎをしなかったペナルティとして【限界点】が５点減少してしまう。

■《探索判定》：《判定》を行い、【達成値】と同じだけ【財宝点】を獲得することができる。
■《遊泳判定》：《判定》に成功したら、その《判定》中の出目から一つを選ぶ。それと同じ番号の《ギフトスロット》が空だった場合、そこに取得可能なギフトを一つだけ記載することができる。
■《休息判定》：《判定》に成功すると、【限界点】が[【達成値】-10]点だけ上昇する。さらに【塩】を５点もらえる。

***《サイクルについて》
　ウミノコ全員が一度ずつシーンを終えることをサイクルと呼ぶ。
　◆みちしお◆におけるサイクルの数は、セッション開始前にGMが発表すること。

　各サイクル終了直後に、その時点で最も多くの【財宝点】を得ているウミノコは、以下のとおりボーナスを得る。
-【財宝点】を[現在のサイクル数×10]点
-【わくわく】または【どきどき】を１点

　事前にGMが発表した回数のサイクルを終えたら、◆かいてい◆へと移行する。



*◆かいてい◆
***《困難と戦闘》
-◆みちしお◆で、指定されたサイクル分のシーンを終えたウミノコたちの前に、行く手を阻む困難が出現する。それは古代文明の残した機械兵かもしれないし、あるいはウミノコたちを捕食しようと狙ってくる海洋生物かもしれない。いずれにせよ、宝を持ち帰るためには、困難を何とかしないといけない。
-困難にはGMによって【難易度】【脅威度】という値が設定されており、【難易度】が０以下になるまで戦闘は続く。
-【難易度】がいくつなのか、GM以外の参加者が知ることはできない。
-GMは【難易度】を紙に書いて伏せておき、【難易度】が初期値の半分以下になった時点で公開すること。
-【脅威度】は直接は明らかにされないが、《反動》を受けた時点ですぐに分かるはずだ。
***《戦闘中にできる行動》
-戦闘は、ウミノコ全員強制参加のシーンとして扱う。
-戦闘では、ウミノコが《行動》をする手番のことを《ターン》と呼ぶ。
-戦闘中に各ウミノコが行える《行動》は、下記の３通り存在する。

　■挑戦する：《判定》を行い、【達成値】と同じ値だけ【難易度】が減少する。
　■待機する：少し距離をおいて様子を伺う。そのターン終了時に受ける《反動》が半分（小数点以下は切り下げ）になる。
　■逃走する：GMが1d20を振る。その出目が【海流】の出目でなければ、ウミノコはシーンから退場できる。
（※GMの出目が気に入らなければ、【どきどき】を2点消費することで、GMに振りなおしてもらうこともできる。）

***《戦闘時における行動順》
　戦闘では、同じターンに先行のPCが振った出目に対しても《海流》が発生する。
　【財宝点】の多いPCから先に《行動》内容を宣言していき、全員の《行動》が決まった後、順番に宣言通りの《行動》すること。
　ただし、一つ前のターンで《海流》を発生させてしまったPCは、行動順決定時に【財宝点】が100少ないものとして扱うこと。

***《反動》
　逃走するを選ばなかったウミノコは、ターン終了時に[1d20＋【脅威度】]点の【財宝点】もしくは【限界点】を失わなくてはならない。
　これを《反動》と呼ぶ。
　《反動》とは、困難からの反撃やウミノコの疲労などを表したものだ。
　《反動》で【限界点】が０になってしまったウミノコは、その瞬間に自身の【わくわく】を２点消費することで【限界点】を１点回復できる。
　【限界点】が０のまま戦闘を終えたウミノコは《キャラロスト》する。

***決着と《報酬》
　困難に設定された【難易度】が０以下になるか、戦闘に参加しているウミノコがいなくなったら、戦闘は終了となる。
　戦闘終了まで挑戦し続けたウミノコは、【難易度】と【脅威度】の合計値分の【財宝点】を獲得する。
　これを《報酬》という。
　ただし、戦闘終了まで挑戦し続けたウミノコが複数いた場合、《報酬》は全員で山分けとなる。
　戦闘途中で逃走したウミノコは、山分け後に再登場することができるが、《報酬》は手に入らない。
　むろん、戦闘が一度だけとは限らない。油断してはならない。
　全ての戦闘が終了した後、GMが終了を宣言することで◆ひきしお◆へと移行する。

*◆ひきしお◆
***《【塩】の清算について》
-【塩】を５点消費することで、【財宝点】１点を追加で取得できる。
-ここで消費しなかった【塩】を次回以降のセッションに持ち越すことはできない。

***《【ストック】の解放について》
-これまでのセッションで【ストック】を得ているPCがいた場合は、それを再度【財宝点】として取得できる。

***《【財宝点】について》
　【塩】の清算が終わった後、【財宝点】が最も多かったウミノコは、チームのリーダーとして認められる。リーダーとなったウミノコは、ボーナスとしてギフトを一つ取得することができるとともに、世界の謎を一つ解き明かす（世界設定を自由に一つ追加する）ことができる。自分のPCであるウミノコに本名をつけてもよいし、ウミノコの生態や社会形態を決定してもよい。それらはリーダーとなったウミノコのみに許された権利だ。
　また、全てのウミノコは【財宝点】を支払うことで、下記のとおり成長することができる。

-《ギフトを一つ取得する》：【財宝点】を[既に持っているギフトの数×5]点消費
-《スロットを一つ空にする》：【財宝点】を10点消費
-《キャラシートに名前欄を追加する》：【財宝点】を10点消費
-《Ｗギフトを使用可能とする》：【財宝点】を10点消費　（※Ｗギフトについては、後述する）
-《オリジナルのギフトを取得する》：参加者全員の許可を得て【財宝点】を100点消費
-《オリジナルのＷギフトを作成する》：参加者全員の許可を得て【財宝点】を200点消費 
-《伝説となって誰かの目標になる》：参加者全員の許可を得て【財宝点】を500点消費

***《【ストック】について》
　前項で消費しなかった【財宝点】は、全て【ストック】になる。
　【ストック】は次回以降のセッションに持ち越すことができる。

***《エピローグについて》
　成長が終わったら、後日談もきちんと語っておこう。
　エピローグでは、生き残ったPCのプレイヤー達だけが、自分のPCの“その後”を語ることが許される。
　海底に消えていった仲間たちに想いを馳せるのもよいだろう。新しい仲間と再び潜るところで締めてもきれいにまとまってくれるはずだ。海底を生き延びたウミノコたちの未来が示されたら、適度なタイミングでGMが終了を宣言し、セッションは終了となる。こうして、一つの物語が紡がれる。

***《Ｗギフトについて》
-熟練したウミノコだけが使用できる特殊な重ね技。それが《ワンダフル・ギフト》だ。略して《Ｗギフト》である。
-《Ｗギフト》が使用可能になったら、キャラシートの《ギフトスロット》という項目名の右脇にＷと書いておくとよい。
-《Ｗギフト》は、複数の《ギフトスロット》内のギフト使用条件が整った上で、ギフト所持者のウミノコがコストを払った場合に発動できる。
※《Ｗギフト》が使用可能なウミノコ数人が分担してギフト使用条件を満たしても構わない。もちろん一人で使用条件を満たしても構わない。
-Ｗギフト名は『』で強調し、続く(1)に使用時の効果、(2)演出、(3)使用条件を同時に満たす必要があるギフト、(4)に補足説明を記した。
-通常使用時の《ギフト》の効果は失われるが、以下のような強力な特殊効果が期待できる。

★★★『海の声』：(1)使用した《判定》の成功後、追加でギフトを一つ取得して《ギフトスロット》の任意の空きスロットに記載できる (2)魂、血、記憶、その全てがあなたに語りかける (3)『探海士の魂』・『海洋生物の血』・『人間の記憶』 (4)この《Ｗギフト》使用時に「人間の記憶表」を振ることをお勧めする。
★★★『狩りの刹那』：(1)困難の【難易度】を即座に０とする (2)狩りは一瞬。慈悲はない (3)『狩人の眼』×３
★★★『魔報士』：(1)対象を好きなだけ選ぶ。対象全員は、以降セッション終了まで《海流》の影響を受けない。 (2)あなたは海が好き、海もあなたが好き (3)『予報士』×３

*GM（ゲームマスター、司会進行）のススメ

&amp;big(){&amp;color(red){　この項目では、ゲームマスターとして『みなそこにねむる』を回す際に役立つであろう情報を載せている。}}
&amp;big(){&amp;color(red){　プレイヤーとして参加したいのであれば、これ以降は読まないほうがよいだろう。}}

**サンプルシナリオその１
***今回予告
踊る泡を追いかけて水面から顔を出した。
紺碧の海原がどこまでも広がっている。
その真ん中に、天へと伸びる一本の塔。
ウミノコたちは、それぞれの目的から塔を目指す。

みなそこにねむる『塔の名は、』

君たちは、その名を何故か知っていた。

***シナリオ概要
-初心者ＧＭが初心者ＰＬと初めて「みなそこにねむる」を遊ぶ状況を想定している。
-このシナリオは、２サイクルのシナリオである。ＧＭは最初にそのことを参加者全員に伝えること。
-ＧＭはルールを読みあげつつ、ゆっくりと順番に進行する。

◆しおさい：PCとなるウミノコの作成など、セッションの準備をする。
-集まる前にウミノコの作成を行っておくと、ここで時間の節約ができる。

◆みちしお：導入から中盤までの区切り。ウミノコ同士の関係性や遺跡の探索風景を描く。
-１サイクル目の前に、時間があれば簡単な導入を挟んでもよい。
-導入はまだ水中ではなく、海面で浮かんでいる状態だ。塔の真下に到着したところからスタートする。
-まだ水に潜っていないため、軽く会話を交わしてもよい。
-１サイクル目は、塔から直下に潜り始めたシーンとなる。先はよく見えないほど深い。
-無理をせず、一言二言の情景描写を終えたら判定に移ってしまって良い。
-情景描写などのPL発言には、ＧＭが積極的に【塩】を投げるように心掛けてほしい。
-１サイクル目と２サイクル目の間に、ウミノコ達は海底に到達する。
-２サイクル目は、塔の内部に入ったり、塔の付近にある建物内を探索できる。

◆かいてい：ゲームのクライマックス。困難を乗り越え、無事に宝を見つけて生還できるかを描く。
-探索の果てに、旧文明の警備システムが作動してしまう。

***サンプル困難「警備ロボット」
（困難の属性は、困難表で決めても良いが、難易度等は下記を参考にしてほしい）
【難易度】参加人数×50（半分に減少するまでは非公開情報とする）
【脅威度】-10（《反動》は０より小さくならない）
※【財宝点】は、【難易度】-10となる。

-水に浸かることを想定していない構造のためか、警備ロボットの動きは鈍っている様子である。
-もちろん、ウミノコたちはその警備ロボットがどういったものなのか知らないが、警戒はするはずだ。
-警備ロボットは、銃のようなものでウミノコたちを狙う。
-銃から放たれる針のようなものに当たると眠くなり、動きにくくなってしまう。

◆ひきしお：本編を通じ、ウミノコたちがどんなふうに成長し、立場がどう変化したかを描く。
-リーダーが決まったら、そのPLを中心に、エピローグを描写していくことをオススメしたい。
-今回の探索で、どういった財宝を獲得したのか。ＧＭの方から尋ねてみても良いだろう。

----
**サンプルシナリオその２

　近日公開予定

*（付録）人間の記憶表（1d20）
|出目|目的||出目|目的|
|1|建造物||11|本|
|2|乗り物||12|衣類|
|3|食べ物||13|通信機|
|4|飲み物||14|筆記具|
|5|動物||15|家具|
|6|植物||16|武器|
|7|芸術||17|歴史|
|8|スポーツ||18|海|
|9|ロボット||19|山|
|10|家族||20|星|

*（付録）海底探索の目的表（1d20）
|出目|目的||出目|目的|
|1|名誉||11|誘惑|
|2|宝||12|資源|
|3|贅沢||13|薬品|
|4|娯楽||14|衣類|
|5|夢||15|機械|
|6|希望||16|生物|
|7|記憶||17|知識|
|8|友情||18|謎|
|9|家族||19|遺言|
|10|師||20|世界|

*（付録）水中シーン表（1d20）
|出目|シーンの様子||出目|シーンの様子|
|1|穏やかに揺れる水||11|急に上がる水温|
|2|何か近づいてくる予感||12|みずから顔を出す|
|3|温厚な魚の群れ||13|離れたら危ないよ|
|4|昔のことを振り返る||14|そこでまっていて|
|5|小さな泡がのぼる||15|紺碧のまほろば|
|6|遠く海面が揺らぐ||16|珍しい生き物だ|
|7|浮かび上がるもの||17|下の方で何か光る|
|8|何かが奥にいる||18|誰かがいなくなった|
|9|期待に胸が膨らむ||19|有名な建物だろう|
|10|急に下がる水温||20|みなそこにねむる|

*（付録）困難のテーマ表（1d20）
|出目|テーマ||出目|テーマ|
|1|機械||11|カサゴ|
|2|異形||12|ゴリラ|
|3|渦||13|ライオン|
|4|大群||14|音波|
|5|シャーク||15|寄生虫|
|6|クラゲ||16|トド|
|7|鯨||17|ドラゴン|
|8|イカ||18|球|
|9|貝||19|ウニ|
|10|イルカ||20|任意|    </description>
    <dc:date>2019-03-02T23:25:42+09:00</dc:date>
    <utime>1551536742</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[そもそもTRPGって何だ？]]
-[[ツンデレ我慢TRPG]]
-[[海底探索TRPG みなそこにねむる]]
-[[だいすきジャパリパーク]]

----

**リンク
-[[@wiki&gt;&gt;http://atwiki.jp]]
-[[@wikiご利用ガイド&gt;&gt;http://atwiki.jp/guide/]]

// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2019-03-02T23:25:19+09:00</dc:date>
    <utime>1551536719</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/14.html">
    <title>だいすきジャパリパーク</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/14.html</link>
    <description>
      *けものフレンズTRPG『だいすきジャパリパーク』の概要
-本作のコンセプトは、「アニメ版のジャパリパークを舞台に、《フレンズ》になってパーク内を探索しよう」というものです。
-様々な《フレンズ》の特徴を生かして、新しい友達を作ったり、《世界の秘密》を解き明かしたりすることができます。たーのしー！
-使用するダイスは６面ダイスのみ。ダイス一つあれば十分に遊べますが、参加者の人数分用意しておくとよりスムーズに遊べます。

*対象と準備
-対象人数：２名～４名（GM含む）
-対象年齢：13歳以上
-対象属性：アニメ版「けものフレンズ」を視聴している
-用意する道具：筆記用具と紙（人数分あると吉）、６面ダイス（一つで十分だが可能ならば人数分）

*はじめに
-TRPG用語集
GM：ゲームマスターの略。ゲームの司会進行役のこと。
PL：プレイヤーの略。ゲームの参加者のうちGM以外の者のこと。
PC：プレイアブル・キャラクターの略。各PLが操作できる自分だけのキャラクターのこと。このゲームでは、PCは《フレンズ》とも呼ばれます。

*基本ルール
-大前提として、ルールに記載されていることよりもGMの判断が優先されます。ルールが分からない箇所があった場合は、GMは参加者全員のことを考えて、みんなが楽しめるルールを即興で採用する権利を持ちます。
-ルールミスに気付いたらそれ以降から正しいルールを採用しましょう。遡ってルールを適用してはいけません。
-PL同士の会話に制限はありません。積極的に意見交換を行いましょう。ただし、ゲーム以外の話で盛り上がるとゲーム内容に集中できなくなってしまうので、注意が必要です。
-思いついた情景や演出の提案、《フレンズ》たちの見た目や行動などの描写をきちんと互いに伝えあうことが大切です。

以下は他のTRPGと特に異なる部分なので、注意してください。

-本作は、アニメ版『けものフレンズ』の二次創作です。アニメ版を見てから遊ぼうね。
-《フレンズ》になりきって遊ぼう！　たーのしー！
-PCである《フレンズ》たちは、知的生命体ですが、あまり難しいことは分かっていません。《フレンズ》らしいロールプレイを心がけましょう。
-《セルリアン》には気を付けましょう。《フレンズ》の身体能力は非常に強力ですが、《フレンズ》を襲い、時には食べてしまう危険な存在です。《セルリアン》を知らない《フレンズ》は珍しいです。
-《セルリアン》の見た目は様々ですが、基本的に鮮やかな色の体をしているので、すぐに判別がつきます。《セルリアン》との意思の疎通は困難です。
-「た、食べないでくださいぃぃ！」
-「食べないよ！」
-《フレンズ》は《フレンズ》を食べません。
（※《フレンズ》が食べるのは、謎の食料《ジャパリまんじゅう》だけです）

*《判定》
「このゲームでは、PLが《フレンズ》の行動を宣言した時に、その行動が成功するかどうかわからないとGMが判断したら、以下の《判定》を行って成功失敗を決めるよ！」

■《判定》の方法
①GMは「◎◎の判定をしてください」と宣言する。
②PLは６面ダイスを振って、１から６までの出目を得る（これを1d6と呼ぶ）。
③PLは出目をキャラシートのメモ欄に書き留める。
④PLは「振り足す」または「判定を終える」のいずれかを宣言する。
⑤「振り足す」を宣言する限り、PLは何度でも②～③を繰り返せる。
※ただし、出目を合計した値が【AP(行動力)】を超えているなら「振り足す」は宣言できない。（この状態を《おつかれ》と呼ぶ）

■《判定》結果
(A)出目の合計が【AP(行動力)】を超えたまま「判定を終える」と宣言した場合
その《判定》は失敗となり、【達成値】は強制的に０となる。
(B)出目の合計が【AP(行動力)】以下の状態で「判定を終える」と宣言した場合
その《判定》は成功となり、出目の合計が【達成値】となる。

1d6＋（回数無制限の振り足し）≦【AP(行動力)】 →成功（出目の合計が【達成値】）
1d6＋（回数無制限の振り足し）＞【AP(行動力)】 →失敗（【達成値】は０となる）

*《トラブル》
・振った出目が、その《判定》中にすでに登場していた出目ならば、その直後に「判定を終える」は宣言できない。（このルールを《トラブル》と呼ぶ）
・《トラブル》が発生しても、さらに「振り足す」を宣言して、《判定》中に出ていない出目が出たならば、「判定を終える」を宣言することができる

*〔選択ルール〕《おつかれ》と《トラブル》の同時発生
・《おつかれ》と《トラブル》が同時に起こって、「振り足す」も「判定を終える」も宣言できない状況に陥った場合、どう裁定するか、以下のどちらかをＧＭは選択して事前に全員の同意を得ること。

（やさしいるーる）
・スキルやアイテムの効果で状況を変えることができなければ、その時点で《判定》は失敗となる。
・『けもリンク』を使用した判定では、《トラブル》が発生しても「判定を終える」が宣言できる。

（きびしいるーる）
・スキルやアイテムを使用できず、即座に《判定》失敗となる。

*《むずかしい判定》
　《判定》の①で、ＧＭは「◎◎の判定をしてください。達成値●以上で成功です」と宣言することもできる。
　これを《むずかしい判定》という。●には、4以上9以下の数字を入れるとよい。
　●より小さい【達成値】を出しても《むずかしい判定》は成功とならず、【達成値】は強制的に０となる。
　《探索判定》《野生判定》《休息判定》の際には、ＧＭが《むずかしい判定》を宣言することはできない。

*評価と【キラキラ】
・参加者（GMまたはPL）の言動が「フレンズらしい」と感じた時、他の参加者は、一度につき１点の【キラキラ】を贈ることができます。
（フレンズらしい言動の他にも、ゲームの進行を助けたり、素敵な描写をした参加者にも【キラキラ】を贈るとよいでしょう）

・【キラキラ】を贈るときは、なるべくその理由を簡潔に伝えましょう。「すごーい！」「おもしろーい！」

・【キラキラ】はシーン登場時に５点消費することで、後述する【まんじゅう】または【コイン】を一つ得られます。
（【キラキラ】を消費できる限り、何度でも【まんじゅう】または【コイン】を得られますが、各９個を超えて持つことはできません）

・【キラキラ】は最後まで取っておくことで、後述する【ゴールド】と交換することもできます。

*セッションの進め方
・本作では、以下の流れを一つのセッションとして扱います。

大まかな構成
◆スカウト◆
　PCとなる《フレンズ》の作成など、セッションの準備をする時間の区切りです。
◆Ａぱーと◆
　あどべんちゃーぱーと。
　導入から中盤までの区切り。《フレンズ》同士の関係性や遺跡の探索風景を描きます。
◆Ｂぱーと◆
　ばとるぱーと。ゲームのクライマックス。
　困難を乗り越え、無事に目的を達成できるかを描きます。
◆Ｃぱーと◆
　きゃんぴんぐぱーと。
　探索などを通じて、《フレンズ》がどんなふうに成長し、関係がどう変化したかを描きます。

*◆スカウト◆
*世界観の確認
・アニメ版けものフレンズを見ているかどうか確認する程度で十分です。
・ただし、前回セッションの続きとして遊ぶ場合は、追加された世界設定を全員で共有しておきましょう。

*キャラクターの作成
・本作のPCは人間ではありません。人のような姿と動物の特性を兼ね備えた謎の知的生命体《フレンズ》です。
・なぜ《フレンズ》が生まれたのかは謎に包まれていますが、すべての《フレンズ》には元となる動物がいます。
・《フレンズ》の外見イメージは事前に全員でチェックし、参加者間で認識の齟齬がないようにしましょう。

*元となる動物の属性選択
「あなたは、なんの《フレンズ》なの？」
・陸上系……あなたは主に陸上で生きる動物だった《フレンズ》です
・水中系……あなたは主に水中で生きる動物だった《フレンズ》です
・地中系……あなたは主に洞窟や地中で生きる動物だった《フレンズ》です
・空中系……あなたは空を飛ぶことができる動物だった《フレンズ》です
・幻想系……あなたは未確認生物、伝説上の動物だった《フレンズ》です
・不明系……あなたは耳と尻尾のない《フレンズ》です

以上のどれに該当する動物か考え、【属性】欄に書きましょう。
また、その動物名をそのまま、もしくは略したものを【呼び名】欄に書いておくと良いでしょう。

下記のキャラシートをメモ帖などにコピーして、ルールを読みながら各項目を埋めてみましょう。

*キャラシート
【属性】：　　　　【呼び名】：　　　　　
【AP(行動力)】：　　【出身】：
【まんじゅう】：　　【コイン】：　　　
【キラキラ】：
《スキルスロット》
１：　　　　　　　２：　　　　　　　　３：　　　　　　　
４：　　　　　　　５：　　　　　　　　６：　　　　　　　
《アイテムスロット》
１：　　　　　　　２：　　　　　　　　３：　　　　　　　
４：　　　　　　　５：　　　　　　　　６：　　　　　　　
【ゴールド】：　　　　　　【ストック】：
【これまで出会ったフレンズ】：
【メモ欄】：



（一例）サンプルキャラ
【属性】：陸上系　【呼び名】：サーバル
【AP(行動力)】：9/9　【出身】：さばんなちほー
【まんじゅう】：2　【コイン】：3　【キラキラ】：
《スキルスロット》
１：　　　　　　　２：あぶなかった　　３：
４：みつけたよ　　５：冒険の記憶　　　６：
《アイテムスロット》
１：　　　　　　　２：　　　　　　　　３：私服
４：　　　　　　　５：　　　　　　　　６：
【ゴールド】：　　　　　　【ストック】：
【これまで出会ったフレンズ】：カバンちゃん、カバ
【メモ欄】：



*《もちもの》の決定
・【まんじゅう】：ジャパリまんじゅう。好きなタイミング（ただしBパートを除く）で消費して【AP(行動力)】を１回復できるよ。ただし、最大値を超えて回復はできないから気を付けてね！（最大９個まで持てるよ）
・【コイン】：ジャパリコインを何枚拾えるか、という『幸運さ』を表すよ。《バトル》時に消費することでフレンズが助けに来てくれる他、一部スキルのコストとして消費するね。（最大９個まで持てるよ）

以上２種類の《もちもの》を、合計[６－ＰＣ人数]個になるようにキャラシートに記入してね！
《もちもの》は◆Ａぱーと◆中なら、好きなタイミングで希望した相手に渡すことができるよ！

*【AP(行動力)】とは
「【AP(行動力)】は《フレンズ》の元気度だよ。一部スキルのコストとして消費するよ。この値が高いほど、頼もしい《フレンズ》かな」
・初期値および初期の最大値は９
・原則として、最大値を上回って増えることはない

*スキルとは
「《フレンズ》が身につけている能力全般は《スキル》って言うんだよ」
・以下、スキル名は『』で強調し、続く(1)に使用時の効果、(2)演出、(3)コスト、(4)補足説明を記します。
・対象が特に記載されていないスキルは、自分にも他者にも使用可能です。
・ちなみに、コストとは、スキルの効果発動時に消費する値です。消費できない場合、そのスキルは使用できません。
・キャラクター作成時、「初期取得スキルを１つ」と、「上級スキルを除く全てのスキルから条件を満たすスキルを自由に２つ」、計３つを初期取得できます。
（※スキルの補足説明で指定がない限り、同スキルを何個取得しても構いません。ただし一つの《スキルスロット》に複数のスキルを記載することはできません）
・スキル名は好きなものに変更して構いませんが、元のスキル名が何だったのか、メモ欄に残しておきましょう。

*（付録）記憶表
（※1d6を二回振って、縦列横列の順で数字がクロスしたところを読みます）
|出目|　１|　２|　３|　４|　５|　６|
|　１|建物|家族|図書|汚名|失敗|野生|
|　２|バス|友情|匂い|健康|愛情|冒険|
|　３|食物|運動|味　|貧乏|孤独|寒冷|
|　４|飲物|遊び|衣類|仕事|興味|道具|
|　５|夢　|仲間|歴史|現実|炎天|困難|
|　６|植物|動物|生物|鉱物|芸術|機械|


*スキル一覧
◎◎◎初期取得スキル◎◎◎
（全員取得必須）
★『××のきおく』：
(1)《判定》成功時、《世界設定》を一つ追加する
(2)大切なことを思い出す
(3)なし
(4)取得時に上記の「記憶表」を振ってどんな記憶なのかを決めておくとよい。

◎◎◎共通スキル◎◎◎
（全員取得可）
★『あぶなかった』：
(1)このスキルを使用した《判定》を中止し、その《判定》を最初からやり直す
(2)種族的描写
(3)【コイン】－１

★『うー！がおー！』：
(1)その判定中に限り【AP(行動力)】が6多いものとして扱う
(2)強き力をその身に秘めている
(3)【コイン】－３

★『おちついて』：
(1)このスキルを使用した《探索判定》では、出目を合計する際に、好きな出目（一種類）を０として扱うことができる。
(2)冷静になろう
(3)【コイン】－１

★『おもしろーい！』：
(1)このスキル使用後、《探索判定》に失敗するたびにAPが３増加する
(2)難しいことは分からないけど、とりあえず遊ぼうよ！
(3)【コイン】－１

★『おねえさん』：
(1)[このセッション中に《トラブル》が発生した回数]×[このセッション中にこのスキルを使用した回数]点分、◆Ｃぱーと◆の冒頭で【ゴールド】を追加入手できる。
(2)長い年月を生きた知識と経験を持つ
(3)【まんじゅう】－１
(4)年長のフレンズのみ取得可。使用時には年長者らしい言動を心がけよう。

★『かりごっこ』：
(1)《判定》中に宣言することで、出目３を一つ追加できる
(2)負けないんだから！
(3)【まんじゅう】－１
(4)肉食動物のみ取得可

★『がんばって！』：
(1)他者の《判定》中に宣言することで、対象の求める出目を一つ追加できる
(2)応援の声よ、君に届け
(3)【まんじゅう】－[対象の求める出目]

★『さわぐほどでもないか』：
(1)自分の《判定》中に宣言することで、その《判定》をする必要がなくなり、成功も失敗もせずに終了する。まんじゅう＋１。
(2)飽きるの早いよ！
(3)なし

★『じーーーー』：
(1)他者の《判定》中に宣言することで、対象の求める出目を一つ無かったことにできる
(2)めっちゃ見てる、めっちゃ見てるよ！　なんで！？
(3)【コイン】－[対象の求める出目]

★『たーのしー！』：
(1)このスキル使用時の《判定》に失敗すると、次の《判定》時にAPが[このスキルの記載された《スキルスロット》の番号]と同じだけ多いものとして扱う
(2)わーい！ たーのしー！
(3)【コイン】－１

★『とらぶるめーかー』：
(1)スキルを使用した時点で、[その《判定》で《トラブル》が発生している回数×５]点分、自身の【AP(行動力)】が増加する。《判定》終了後、自身の【AP】は元の値に戻る。
(2)とらぶる大好き！
(3)【まんじゅう】－１
(4)このスキルは一回の《判定》で一度しか使用できない

★『なるほどー』：
(1)このスキル使用時、自分の【属性】を変更する
(2)みにくいアヒルの子
(3)このスキルを喪失する
(4)属性限定スキルは引き続き使用可能

★『ばいがえし』：
(1)《バトル》中のみ使用可。直後に《ダメージ》で【AP(行動力)】が１点でも減少した場合、[減少した【AP(行動力)】×５]点分だけ追加で【難易度】を減少させる
(2)やられたらやり返す倍返しの技
(3)【AP(行動力)】－１
(4)草食動物のみ取得可

★『まかせて』：
(1)判定終了時、【ゴールド】＋[このスキルの記載された《スキルスロット》の番号＋４]
(2)できるかどうかはわからない
(3)このスキルを使用した判定では、《トラブル》が発生していなくとも３回ダイスを振るまで「判定を終える」を宣言できない。

★『みつけたよ』：
(1)このスキル使用時、【ゴールド】+５
(2)探索の才能
(3)【AP】－１

★『ものしり』：
(1)知識に関する《判定》中にのみ使用可。使用した判定中、【AP】が10多いものとして扱う。
(2)としょかんで色々と調べたのです
(3)【まんじゅう】－１

★『わからん』：
(1)知識に関する《判定》中にのみ使用可。【まんじゅう】＋２
(2)「わかんないや」「ぜんぜんわからん」「ちゃんと食べてるのですか？」
(3)使用した判定が自動的に失敗する。

◎◎◎上級スキル◎◎◎
※初期取得不可の上級者向けスキル

★『やせいかいほー』：
(1)元動物の特技に関する《判定》中のみ使用可。使用した判定中、【AP】が10多いものとして扱う
(2)やせいぶぶんを解放です
(3)【キラキラ】－20
(4)このスキルを使用した判定に成功したならば、その後、ぱーとが切り替わるまで【AP】が5少ないものとして扱われる（最低１）

◎◎◎属性限定スキル◎◎◎
陸上系《フレンズ》限定スキル
★『くんくん』：
(1)その《判定》中に限り、ダイスを振った結果を見てから、その出目を「振り足す」かどうかを宣言できる
(2)危険を事前に察知できる嗅覚
(3)【AP(行動力)】－１
(4) 鼻が利く動物のみ取得可

水中系《フレンズ》限定スキル
★『ぶくぶく』：
(1)《バトル》時、このスキルを使用した直後の《ダメージ》を一度だけ０にする
(2)水中に潜ることが得意
(3)【AP】－１

地中系《フレンズ》限定スキル
★『ざくざく』：
(1)このスキルを使用した《探索判定》に成功すると、【ゴールド】+10、もしくは【まんじゅう】３個を追加で獲得できる
(2)地面を掘るのが得意
(3)【コイン】－１

空中系《フレンズ》限定スキル
★『ぱたぱた』：
(1)《バトル》時、このスキルを使用後に逃走しても《バトル》終了時に《報酬》を得ることができる。複数人いる場合は山分け
(2)飛ぶことで《バトル》を回避しつつ結果を得る
(3)【コイン】－３

幻想系《フレンズ》限定スキル
★『らららら』：
(1)使用した《判定》中に発生した《トラブル》の影響を受けない
(2)第六感的な能力に優れている
(3)【コイン】－１

不明系《フレンズ》限定スキル
★『かしこい』：
(1)使用した直前の出目ひとつを自由に増減する。ただし、出目は１より小さくならず、６より大きくもならない
(2)知性が希望を引き寄せる
(3)増減したい値と同じ枚数の【コイン】

*スキルスロットとは
・取得したスキルは、キャラクターシートの中の１～６までの数字が振られた欄《スキルスロット》に一つずつ記載する。
・《判定》中、《スキルスロット》の番号と同じ数字の出目が存在する時、その《スキルスロット》に記載されたスキルが一度だけ使用できます。
・自分の《判定》中に使用したスキルは、特に説明がない場合、自分に効果を及ぼします。
・他PCの《判定》中に使用したスキルは、特に説明がない場合、そのPCに効果を及ぼします。
・一度使用したスキルの効果は、その後に《スキルスロット》の番号と同じ数字の出目が存在しなくなっても、取り消されたりはしません。
・一つの《スキルスロット》に記載できるスキルは一つだけです。複数のスキルを記載することはできません。

*アイテムとは
・《フレンズ》が装備できる道具を《アイテム》と呼びます。
・以下、アイテム名は『』で強調し、続く(1)に使用時の効果、(2)見た目、(3)値段、(4)補足説明です。
・対象が特に記載されていない《アイテム》は、自分にしか効果がありません。
・値段とは、アイテムの取得時に必ず消費する値です。初期装備の場合、値段はありません。
・アイテムにコストは存在しません。
・キャラクター作成時、通常の《フレンズ》は『私服』のみが初期装備になります。
（※ただし、角がある《フレンズ》は『角』も初期装備になります。また、不明系の《フレンズ》は、『古びた服』『古びた帽子』『かばん』が初期装備となります）

*アイテム一覧
◎◎◎アイテム◎◎◎
■コスチューム
（複数のコスチュームを同時取得することはできません）
★『私服』：
(1)Ａパートのみ使用可能。《判定》における最初の出目を１に変更
(2)身体に馴染んだ服装
(3)不明系の《フレンズ》以外の初期装備
(4)不明系の《フレンズ》は取得できません

★『角』：
(1)Ｂパートのみ使用可能。《判定》における最初の出目を１に変更
(2)《バトル》に適した武装。振り回そう
(3)角のある《フレンズ》は初期装備
(4)角のない《フレンズ》は取得できません

■アクセサリ
★『メガネ』：
(1)使用した《判定》中に限り、自分の【AP(行動力)】が３多いものとして扱う
(2)これまで見えなかったものが見えるようになる。たーのしー！
(3)【ゴールド】－50。『私服』として眼鏡が含まれる《フレンズ》は初期装備とする（マーゲイなど）
(4)このアイテムは一つしか取得できません

★『ウォッチ』：
(1)使用した《判定》中に限り、【トラブル】の影響を受けない
(2)わーい！安心だね！
(3)【ゴールド】－50
(4)このアイテムは一つしか取得できません

★『ブレスレットＤ』：
(1)《バトル》時、使用直後の【ダメージ】を－１
(2)小さなブレスレット
(3)【ゴールド】－10
(4)ブレスレット。他のブレスレットと同時取得できません

★『ネックレスＤ』：
(1)《バトル》での【達成値】を＋１
(2)小さなネックレス
(3)【ゴールド】－10
(4)ネックレス。他のネックレスと同時取得できません

★『ブレスレットＣ』：
(1)《バトル》時、使用直後の【ダメージ】を－２
(2)かわいいブレスレット
(3)【ゴールド】－20
(4)ブレスレット。他のブレスレットと同時取得できません

★『ネックレスＣ』：
(1)《バトル》での【達成値】を＋２
(2)かわいいネックレス
(3)【ゴールド】－20
(4)ネックレス。他のネックレスと同時取得できません

★『ブレスレットＢ』：
(1)《バトル》時、使用直後の【ダメージ】を－３
(2)すてきなブレスレット
(3)【ゴールド】－30
(4)ブレスレット。他のブレスレットと同時取得できません

★『ネックレスＢ』：
(1)《バトル》での【達成値】を＋３
(2)すてきなネックレス
(3)【ゴールド】－30
(4)ネックレス。他のネックレスと同時取得できません

★『ブレスレットＡ』：
(1)《バトル》時、使用直後の【ダメージ】を－４
(2)すてきなブレスレット
(3)【ゴールド】－40
(4)ブレスレット。他のブレスレットと同時取得できません

★『ネックレスＡ』：
(1)《バトル》での【達成値】を＋４
(2)すてきなネックレス
(3)【ゴールド】－40
(4)ネックレス。他のネックレスと同時取得できません

■特殊なコスチューム
★『古びた服』：
(1)特に効果はない
(2)一張羅
(3)不明系の《フレンズ》初期装備
(4)このアイテムは装備解除できません。また、不明系以外の《フレンズ》は取得できません。

■特殊なアクセサリ
★『古びた帽子』：
(1)特に効果はない
(2)大切な帽子
(3)不明系の《フレンズ》初期装備
(4)このアイテムは装備解除できません。また、不明系以外の《フレンズ》は取得できません。

★『かばん』：
(1)【まんじゅう】と【コイン】を＋１ずつ増やすか、空いているアイテムスロットにアイテムを一つ取得する
(2)持ち運びに便利な鞄からアイテムを取り出す
(3)不明系の《フレンズ》初期装備可。このアイテムを初期取得すると『なにか』は初期取得できません。
(4)このアイテムは、不明系以外の《フレンズ》は取得できません。

★『なにか』：
(1)【まんじゅう】と【コイン】を一つずつ減らすと、『なにか』の記載されたアイテムスロットに、『なにか』の代わりに好きなスキルを一つだけ取得することができる。この効果で取得したスキルは《アイテム》として扱われ、コストなしで使用できる。
(2)見慣れない何かを持っている
(3)不明系の《フレンズ》初期装備可。このアイテムを初期取得すると『かばん』は取得できません
(4)このアイテムは、不明系以外の《フレンズ》は取得できません。そのスキルの効果に相応しい《アイテム》名を考えておくと良いでしょう

★『ボス』：
(1)セッション中に一度だけ使用可。知識に関する《判定》で使用すると、自動成功となり、《達成値》は12になる。
(2)ラッキービーストと会話ができる
(3)不明系の《フレンズ》ならば初期装備。
(4)【ゴールド】－300することで、不明系でない《フレンズ》でも取得できる。

*アイテムスロットとは
・取得した《アイテム》は、キャラクターシートの中の１～６までの数字が振られた欄《アイテムスロット》に一つずつ記載します。
・《判定》中、《アイテムスロット》の番号と同じ数字の出目が存在する時、その《アイテムスロット》に記載されたアイテムを一度だけ使用できます。
・自分の《判定》中に使用したアイテムは、特に補足説明がない場合、自分だけに効果を及ぼします。
・一度使用した《アイテム》の効果は、その後に《アイテムスロット》の番号と同じ数字の出目が存在しなくなっても、取り消されたりはしません。
・なお、一つの《アイテムスロット》に記載できる《アイテム》は一つだけです。複数《アイテム》を記載することはできません。

*自己紹介
・《スキルスロット》と《アイテムスロット》の記載が終わったら、PCとなる《フレンズ》の完成です。
・《フレンズ》に性別という概念があるのかは不明です。ただし、外見は必ず女の子になります。
・《フレンズ》がどのようにして生まれたのか、ここはどこなのか、全ては謎に包まれています。ここで決めることはできません。
・どんなことができる《フレンズ》なのか、どんな姿をしているのか、簡単に自己紹介をしましょう。

*継続使用時の注意点
　前のセッションから継続して使用する《フレンズ》は、ここで【AP(行動力)】を初期値に戻すとともに、《もちもの》が合計で[６－ＰＣ人数]個になるように調整しておきましょう。

*目的を決める
・《フレンズ》が探索をしている動機・目的を決めておきましょう。
・一から決めてもいいですし、「探索の目的表」を利用してもいいです。

*（付録）探索の目的表
|出目|　１|　２|　３|　４|　５|　６|
|　１|名誉|記憶|誘惑|汚名|忘却|逃走|
|　２|宝　|友情|資源|健康|愛情|冒険|
|　３|贅沢|家族|薬品|貧乏|孤独|水　|
|　４|娯楽|師　|衣類|仕事|興味|道具|
|　５|夢　|知識|仲間|現実|知恵|敵　|
|　６|希望|謎　|生物|諦観|教え|機械|

*けもリンクの獲得
　最後に特別な関係を決定します。
　自己紹介を踏まえて、誰と仲良しになりたいか決めて《判定》をしてください。
　《判定》に成功したら、その《判定》中の出目から一つを選びます。
　それと同じ番号の《スキルスロット》が空だった場合、そこに以下の特殊スキルを一つ記載します。

★『けもリンク（××）』：(1)自分の《判定》でのみ使用可。このスキルを使用した《判定》では、【AP(行動力)】を超えたまま「判定を終える」を宣言しても成功となる (2)親しい《フレンズ》と力を合わせる (3)【まんじゅう】－１ (4)××には《フレンズ》の名前を記入すること。その《フレンズ》が登場しているシーンでのみ、このスキルを使用できます。


*（一例）サンプルキャラ（けもリンク獲得後）
【属性】：陸上系　【呼び名】：サーバル
【AP(行動力)】：9/9　【出身】：さばんなちほー
【まんじゅう】：2　【コイン】：3　【キラキラ】：
《スキルスロット》
１：　　　　　　　２：あぶなかった　　３：
４：みつけたよ　　５：冒険の記憶　　　６：けもリンク（カバンちゃん）
《アイテムスロット》
１：　　　　　　　２：　　　　　　　　３：私服
４：　　　　　　　５：　　　　　　　　６：
【ゴールド】：　　　　　　【ストック】：
【これまで出会ったフレンズ】：カバンちゃん、カバ
【メモ欄】：


*◆Ａぱーと◆
*《シーン制について》
　このゲームでは、シーン制を導入しています。
　希望するPLから順番に、1d6を振ってランダムに選ばれたシーン表のお題に沿って、物語を進めていきます。
　基本的に「自分の《フレンズ》視点で周りの様子など」を語っていくという形式がオススメです。
　自分のシーンには、自分の《フレンズ》以外にも、好きなキャラを登場させることができます。
　逆に、他者のシーンには、そのシーンの担当PLの許可がなければ自分の《フレンズ》を登場させることはできません。
　シーンに登場していない《フレンズ》がスキルや《アイテム》を使うことはできません。

*（付録）シーン表（1d6）
|出目|使用する舞台　　　　|
|　１|さばんなちほー表　　|
|　２|じゃんぐるちほー表　|
|　３|こうざん表　　　　　|
|　４|さばくちほー表　　　|
|　５|こはん表　　　　　　|
|　６|へいげん表　　　　　|

さばんなちほー表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　|
|　１|広くて見晴らしがいい|
|　２|何かが水から顔を出す|
|　３|過酷な日差しと木陰　|
|　４|ようこそパークへ　　|
|　５|バオバブの木　　　　|
|　６|珍しい生き物だね　　|

さばんなちほー表２（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　　|
|　１|凄いですねサーバルさん|
|　２|若干草がはえている　　|
|　３|うわぁ！水だ～！　　　|
|　４|結構歩いたねぇ～　　　|
|　５|急な崖と谷川　　　　　|
|　６|他にもいっぱいいるよ♪|

じゃんぐるちほー表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　|
|　１|色んな音が聞こえるよ|
|　２|フレンズがいっぱい　|
|　３|ここの土、舐める？　|
|　４|植物に絡まった！　　|
|　５|良い滑り日和だね！　|
|　６|遠く向こう岸が見える|

こうざん表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　|
|　１|ロープウェイ乗り場　|
|　２|どこに～いるの～♪　|
|　３|柱で食べるとおいしい|
|　４|山頂にあるカフェ　　|
|　５|山登りはこんなに大変|
|　６|では、ここで一曲　　|

さばくちほー表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　|
|　１|砂ばっかり　　　　　|
|　２|砂嵐だね　　　　　　|
|　３|岩石に覆われている　|
|　４|涼しいところない？　|
|　５|これはバイパスだね　|
|　６|昔作られた遺跡だ　　|

こはん表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　　|
|　１|おおきな湖　　　　　　|
|　２|ほどよいあたたかさ　　|
|　３|混合林　　　　　　　　|
|　４|まっすぐな木がいっぱい|
|　５|穴だらけ　　　　　　　|
|　６|見晴らしがいいところ　|

へいげん表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　　|
|　１|立派な城砦　　　　　　|
|　２|道の真ん中にある大岩　|
|　３|合戦場　　　　　　　　|
|　４|土に半分埋まったタイヤ|
|　５|今日の合戦は終わりだ！|
|　６|めっちゃ見てるよ！　　|

じゃぱりとしょかん表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　　|
|　１|おおきな木　　　　　　|
|　２|図書館の脇にある水道　|
|　３|キャンプ場　　　　　　|
|　４|迷路のアトラクション　|
|　５|たくさんの書物　　　　|
|　６|明るくて開けたところ　|

みずべちほー表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　|
|　１|水がいっぱいあるね　|
|　２|らいぶすてーじ　　　|
|　３|たくさんのフレンズ　|
|　４|木の上の特等席　　　|
|　５|あははー↑わはー！　|
|　６|桟橋　　　　　　　　|

ゆきやまちほー表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　　　　|
|　１|ちょっと寒いね　　　　　　|
|　２|源泉がすぐ近くだからね　　|
|　３|足湯があるから　　　　　　|
|　４|じゅひょうもあるよ　　　　|
|　５|さむさをなめてると…　　　|
|　６|こんなに天気が変わるなんて|

ふもとのおんせん表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　　|
|　１|お湯がいっぱいだね　　|
|　２|ゲームコーナー　　　　|
|　３|おんせんさいこー　　　|
|　４|ちゃんと３０数えなさい|
|　５|一泊しようか　　　　　|
|　６|お湯が止まっちゃった　|

ろっじ表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　　|
|　１|お部屋・ふわふわ　　　|
|　２|お部屋・しっとり　　　|
|　３|お部屋・みはらし　　　|
|　４|隣の木とかにもいけるよ|
|　５|柱時計のある廊下　　　|
|　６|今日からしばらく雨だよ|

*汎用台詞表

　シーン進行に困ったときは、以下の表などを振って、強引に話題を切り替えることもできます。

汎用サーバル台詞表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　|
|　１|負けないんだから！　|
|　２|食べないよ！　　　　|
|　３|私、夜行性だからね！|
|　４|途中まで案内するよ！|
|　５|みゃみゃみゃみゃみゃ|
|　６|フレンズが少ないね　|

汎用アライグマ台詞表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　　　　|
|　１|アライさんにお任せなのだ！|
|　２|パークの危機なのだ！　　　|
|　３|フェネックー！　　　　　　|
|　４|すごいのだ！　　　　　　　|
|　５|なんか良い匂いがするのだ　|
|　６|…じゃないのだ！　　　　　|

汎用フェネック台詞表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　　　　|
|　１|まぁまぁ、気軽に行こうよー|
|　２|はいよー　　　　　　　　　|
|　３|アライさーん　　　　　　　|
|　４|…というわけでー　　　　　|
|　５|またやってしまったねー　　|
|　６|なに言ってるのさー　　　　|

汎用ＰＰＰ台詞表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　　|
|　１|プリンセスよ！　　　　|
|　２|さっさといくぜー！　　|
|　３|がんばりますっ！　　　|
|　４|ﾜｰｱｯﾀｶｰｲ　　　　　　　|
|　５|コウテイが気絶してる！|
|　６|五人そろってー　　　　|

汎用タイリクオオカミ台詞表（1d6）
|出目|シーンの様子　　　　　　　|
|　１|いいところにきたね　　　　|
|　２|原稿の下書き中なんだ　　　|
|　３|君たち、怖いもの知らずだね|
|　４|冗談だよ。良い顔いただき　|
|　５|そういえば、～～らしいよ　|
|　６|いやぁ、いいネタ見たよ　　|

*《シーン登場時にできること》
　シーン登場時に【キラキラ】を５点消費したフレンズは、【まんじゅう】または【コイン】を得られます。
　【キラキラ】を消費できる限り、一度に何個でも【まんじゅう】または【コイン】を得られますが、それぞれ９個を超えて持つことはできません。

*《シーン中にできること》
　自分のシーンでは、GMの許可が出る範囲で自由に行動できます。
　また、下記の３つの行動から、そのシーンの内容に相応しいものを一つ選んで《判定》を行うことができます。
　自分のシーン以外では下記の３つの行動をとれません。（単純な《判定》だけならばＧＭが認めれば可能です）

■《探索判定》：《判定》を行い、【達成値】と同じだけ【ゴールド】を獲得することができます。獲得後、【AP】が1点だけ減少します。
■《野生判定》：《判定》に成功したら、その《判定》中の出目から一つを選びます。それと同じ番号の《スキルスロット》が空だった場合、そこに取得可能なスキルを一つだけ記載できます。
■《休息判定》：《判定》を行い、【AP(行動力)】と【AP】の最大値が[【達成値】－6]点だけ増減します。さらに【まんじゅう】または【コイン】を一つ得られます。

*《サイクルについて》
　《フレンズ》全員が一度ずつシーンを終えることを《サイクル》と呼びます。

　◆Ａぱーと◆におけるサイクルの数は、セッション開始前にGMが発表すること。

　各サイクルの最後のシーンが終わったら、サイクル終了前に、その時点で最も多くの【ゴールド】を得ている《フレンズ》は、以下のボーナスを得ます。多くの【ゴールド】獲得を目指して頑張りましょう！

・【まんじゅう】×１個
・【コイン】×１枚
・【キラキラ】×[現在のサイクル数]個

　事前にGMが発表した回数のサイクルを終えたら、◆Ａぱーと◆はお終いです。

*◆アイキャッチ◆
　※このルールは選択ルールですので、ＧＭの判断で導入してください。

　◆Ａぱーと◆が終わったら、◆Ｂぱーと◆の前に、自分のＰＣであるフレンズの元となる動物をPLが紹介するコーナーを挟んでも面白いかもしれません。
　制限時間３分以内に、（アニメ版のアイキャッチを参考に）動物園の飼育員さんなどになりきって上手にアイキャッチを演出できたPLには、ボーナスとして、GMから【まんじゅう】または【コイン】を一つプレゼントしてください。

*◆Ｂぱーと◆
困難と《バトル》
・◆Ａぱーと◆で、指定された回数のサイクルを終えた《フレンズ》たちの前に、行く手を阻む困難が出現します。
それは大きな崖かもしれませんし、あるいは《フレンズ》たちを捕食しようと狙ってくる《セルリアン》かもしれません。

*（付録）困難のテーマ表（1d6）
|出目|使用する困難　|
|　１|セルリアン　　|
|　２|セルリアン　　|
|　３|セルリアン　　|
|　４|大きな川　　　|
|　５|急な崖　　　　|
|　６|地下迷宮　　　|

　いずれにせよ、無事にシナリオの目的を果たすためには、困難を何とかしないといけません。

・困難とのたたかいを描くシーンを、《バトル》と呼びます。
・困難には【難易度】【脅威度】という値が決められており、【難易度】が０以下になるまで《バトル》は続きます。
・【難易度】がいくつなのか、GM以外の参加者が知ることはできません。

*困難の目安
・【難易度】は「PC人数×20」程度が標準的です。それより高い場合は危険です。
・【脅威度】は「PC人数」程度が標準的です。それより高い場合は危険です。

・GMは【難易度】を紙に書いて伏せておき、【難易度】が初期値の半分以下になった時点で公開します。
・【脅威度】は直接は明らかにされないものの、《ダメージ》を受ければ分かるはずです。
・《バトル》が始まったら、まず行動順を決定します。行動順は【ゴールド】が少ないPCが優先となります。
・【ゴールド】の少ないPCから先に《行動》内容を宣言していき、全員の宣言後、同じ順番に宣言通りの《行動》することになります。
・各PCが《行動》を終えたら、続いてNPCの《行動》になります。
・全員が一度ずつ《行動》を終える区切りのことを《ターン》と呼びます。

*《バトル》中にできる行動
・《バトル》は、《フレンズ》全員強制参加のシーンとして扱います。
・《バトル》では、それぞれの《フレンズ》が《行動》をする順番のことを《手番》と呼びます。
・自分の《手番》中に《フレンズ》が選択できる《行動》は、下記の４通り存在します。
・一度《行動》したら《手番》は終了です。次の順番のPCまたはNPCの《手番》になります。

　■挑戦をする：《判定》を行い、【達成値】と同じ値だけ【難易度】が減少します。
　■待機をする：少し距離をおいて様子を伺います。以降、次の自分の《手番》になるまでの間、一度だけ誰かのダメージを肩代わりすることができます。また、待機を宣言した時点で【まんじゅう】を好きなだけ食べることができます。
　■助けを呼ぶ：【コイン】を消費しただけ、これまで出会った《フレンズ》を呼び出せます。[使った【コイン】＋1d6]点分の【難易度】が減少します。
　■逃走をする：《判定》を行い、【トラブル】を起こさずに【達成値】６を出せば、《フレンズ》は《バトル》から退場できます。

*《ダメージ》
　■挑戦をするを選択した《フレンズ》は、《手番》終了時に[1d6＋【脅威度】]点の【ゴールド】もしくは【AP(行動力)】を失います。
　これを《ダメージ》と呼びます。
　《ダメージ》とは、困難からの反撃や《フレンズ》の疲労などを表したものです。
　《ダメージ》が何らかの理由でマイナスになった場合、その《ダメージ》は０として扱います。
　《ダメージ》で【AP(行動力)】が０以下になってしまった《フレンズ》は、その瞬間に自身の【まんじゅう】を１つ消費することで【AP(行動力)】を１点回復できます。
　【AP(行動力)】が０以下の《フレンズ》は《手番》の終わりに気絶してしまい、《バトル》から強制的に退場します。◆Ｃぱーと◆までは復帰できないのです。

*決着と《報酬》
　困難に設定された【難易度】が０以下になるか、《バトル》に参加している《フレンズ》が全員退場したら、《バトル》は終了です。
　《バトル》終了時に残っていた《フレンズ》は、【難易度】の合計値分の【ゴールド】を獲得します。
　これを《報酬》といいます。
　ただし、《バトル》終了まで挑戦し続けた《フレンズ》が複数いた場合、《報酬》は《フレンズ》全員で仲良く山分けです。
　《バトル》途中で逃走した《フレンズ》は、◆Ｃぱーと◆で再登場することができますが、《報酬》は手に入りません。
　困難の【難易度】を０にした《フレンズ》は、特別ボーナスとして[【脅威度】×２]点分の【ゴールド】を獲得します。
　全ての《バトル》が終了した後、GMが終了を宣言することで◆Ｃぱーと◆へと移行します。

*◆Ｃぱーと◆
《【キラキラ】の清算について》
・【キラキラ】を５点消費するごとに、【ゴールド】１点を追加で取得できます。
・ここで消費しなかった【キラキラ】を次回以降のセッションに持ち越すことはできません。

*《【ストック】の解放について》
・これまでのセッションで【ストック】を得ているPCがいた場合は、それを再度【ゴールド】として取得できます。

*《【ゴールド】とリーダーについて》
・【キラキラ】の清算が終わった後、【ゴールド】が最も多かった《フレンズ》は、チームのリーダーとして認められます。
・リーダーとなった《フレンズ》は、ボーナスとして《スキル》または《アイテム》を一つ取得することができます。さらに、《世界設定》を自由に一つ追加する（世界の謎を一つ解き明かす）ことができます。
・自分のPCである《フレンズ》にニックネームをつけてもよいし、《フレンズ》の生態や社会形態を決定してもよいです。それらはリーダーとなった《フレンズ》のみに許された権利です。

　また、全ての《フレンズ》は【ゴールド】を支払うことで、下記のとおり成長することができます。

《スキルを一つ取得する》：【ゴールド】を[Ｂぱーと終了時に持っていたスキルの数]×10点分だけ消費　※取得したスキルは好きな番号のスロットに入れて良い

《アイテムを取得する》：価格分の【ゴールド】を消費　※詳しくはアイテムの項目を参照

《スロットを一つ空にする》：【ゴールド】を10点消費

《キャラシートに新しい項目を追加する》：【ゴールド】を１点消費

《オリジナルのスキルを取得する》：参加者全員の許可を得て【ゴールド】を10点消費

《上級スキルを一つ取得する》：【ゴールド】を50点消費

《伝説となって誰かの目標になる》：参加者全員の許可を得て【ゴールド】を100点消費

《キャラシートに追加スキルスロットを一つ取得する》：【ゴールド】を100点消費
※追加スキルスロットには、通常のスキルスロットと同様に1〜6までの番号がついた欄が存在し、スキルを格納できる。

*《【ストック】について》
　ここまでに消費しなかった【ゴールド】は、全て【ストック】になります。
　【ストック】は次回以降のセッションに持ち越すことができます。

*《エピローグについて》
　成長が終わったら、後日談もきちんと語っておきましょう。
　エピローグでは、リーダーと、Ｂパートで最後まで残っていた《フレンズ》のプレイヤーが中心となって、話を進行するようにしましょう。
　《バトル》の武勇伝を語っても良いでしょう。
　新しくできた《フレンズ》たちとの関係を深めても良いでしょう。
　何らかの形で、一つの冒険を終えた《フレンズ》たちの&quot;その後&quot;が示されたら、適度な頃合いでGMが終了を宣言し、セッションは終了します。お疲れさまでした。

　最後までお読みいただき、ありがとうございました。
　《フレンズ》たちの物語を紡ぐＴＲＰＧです。
　初心者向けではないかもしれませんが、ぜひ遊んでみてくださいね！
　たーのしー！    </description>
    <dc:date>2017-12-23T20:38:07+09:00</dc:date>
    <utime>1514029087</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/1.html</link>
    <description>
      *世界探索TRPGシリーズについて
-「謎多き世界を舞台に、眠る資源や遺物を探索しよう」をコンセプトに制作しているTRPGシリーズです。
-基本テーマは「危険に近づいてこそ得られる宝」です。
-ルールは簡単、オンセでも慣れれば3時間程度で遊べるはずです。現在、当wikiにて無料で公開中です。

**第２作目[[『だいすきジャパリパーク』&gt;だいすきジャパリパーク]]&amp;color(#ff0000){【NEW】}
-【世界探索TRPGシリーズ】として、2017年の2月にpixivさんにて無料公開したアドベンチャーTRPGです。
-プレイヤーは人間の特徴をもった生命体・フレンズになって、ジャパリパークを冒険することになります。
-広く遊んでいただけるように、こちらのwikiでも全ルールを無料公開することになりました。
《更新履歴》
2017/12/23 pixivでは印刷に不便とのご指摘をいただき、wikiでも本文を公開しました（こちらに載っているのはVer1.32です）
[[pixiv掲載版はこちら&gt;https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=7782855]]

**第１作目[[『みなそこにねむる』&gt;みなそこにねむる]]
-【海底探索TRPGシリーズ】として、2016年12月の冬コミでβ版を無料配布したアドベンチャーTRPGです。
-プレイヤーは人間と海洋生物の中間の姿をした生命体・ウミノコになって、海底を冒険することになります。
-広く遊んでいただけるように、こちらのwikiで全ルールを無料公開しております。
-現在、絶賛エラッタ適用中なので、頻繁に内容の修正が入る可能性がございます。
-内容の修正については、極力こちらに更新履歴を残しておきますので、ご注意ください。
《更新履歴》
2017/02/03 装備ギフトを初期取得できないように変更しました 
2017/01/29 新種族「カメ」を追加。カメ専用ギフト『水神の化身』の効果を変更。
2017/01/28 【財宝点】引き継ぎにあたって、【ストック】の概念を追加。
2017/01/28 戦闘のルールを一部見直し。【財宝点】の多い人から行動できることに変更。
2017/01/09 ルール冒頭にそれっぽいポエムを追加
2017/01/08 【財宝点】の使い方を追加。《休憩判定》の仕様を変更。★『人間の記憶』『魚心』『触診』の効果を変更。
2017/01/07 《探索判定》で【どきどき】が使用可能に。
2017/01/06 《Ｗギフト》のルールを追加。付録に「人間の記憶表」「海底探索の目的表」を追加。
2017/01/04 「みなそこにねむる」WEB版を全文公開（β版とはほぼ別物になってしまった）
2016/12/29 「みなそこにねむる」β版を無料配布

*我慢TRPGシリーズについて
-「誰でも気軽に短時間で遊べるTRPG」をコンセプトに制作されたTRPGシステムです。
-メインテーマは「我慢からの解放」です。
-ルールは単純明快、オンセでも2時間あれば十分に遊べます。全て無料で公開されています。

**第１作目[[『ツンデレ我慢TRPG』&gt;ツンデレ我慢TRPG]]
-【我慢TRPGシリーズ】として、2016年8月の夏コミで無料配布した恋愛TRPGです。
-プレイヤーはツンツンしたヒロインになって、最後までデレないように我慢しましょう。
-広く遊んでいただけるように、こちらのwikiで全ルールを無料公開しております。

**第０作目[[『おしっこ我慢TRPG』&gt;http://www.pixiv.net/novel/show.php?id=6697007]]
-【我慢TRPGシリーズ】の元となった、簡素なパロディシステムです。
-全年齢向けのギャグゲームとして制作を開始するも、全年齢向けとは認めてもらえず…。
-現在、pixivにて無料公開しております。

*当wikiをご利用される際の注意事項
-当wikiで無料公開されているシステムの著作権は、&amp;italic(){うらやま}（https://twitter.com/gon_trpg）が所有しています。
-当wikiで無料公開されているシステムの内容は、予告なく変更される場合があります。なお、変更内容についても告知しない場合があります。
-個人/法人/商用/非商用を問わず、無料かつ無断で使用可能です。クレジット表記も不要です。
-システムの改変＆再配布や、リプレイ本・リプレイ動画の制作も、有償無償問わずＯＫです。
-当wikiで無料公開されているシステムを使用したことによって発生したいかなるトラブルについても、制作者は一切の責任を負いかねます。
※当wikiで無料公開されているシステムを使用した時点で、上記の注意事項に同意したものと判断いたします。
※上記の注意事項は、予告無く変更される場合があります。ご了承ください

***我慢TRPGを使用する際の禁止事項
-誰かを傷つける目的での使用
-誰かを不愉快にさせるような使用
-TRPGのイメージを著しく損なうような使用
-公序良俗に反する目的での使用
-法律に違反するような使用
-その他、不適切だと著作者が判断した使用
※当wikiで無料公開されているシステムを使用した時点で、上記の禁止事項に同意したものと判断いたします
※上記の禁止事項は、予告無く変更される場合があります。ご了承ください

-要約すると「私は著作権を持ちますが、お金を要求をするつもりはありません。自由に楽しく遊んでいただけると嬉しいです。ただし、悪意のある使い方は許しませんよ。」ということです。    </description>
    <dc:date>2017-12-23T18:23:18+09:00</dc:date>
    <utime>1514020998</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/12.html">
    <title>そもそもTRPGって何だ？</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/12.html</link>
    <description>
      *『ＴＲＰＧ』とは？
-テーブルトーク・ロールプレイングゲームと呼ばれるゲームのことです。
-簡単に言うと、参加者同士が楽しく相談したりロールプレイしたりしつつ、協力して一つの物語を作ることを目的とする遊びです。
-ルールは市販のものから無料公開されているものまで幅広いシステムが存在し、世界観も様々です。
-まだ遊んだことがないという方は、ぜひ気に入るシステムを探して遊んでみてくださいね。    </description>
    <dc:date>2017-01-02T22:49:03+09:00</dc:date>
    <utime>1483364943</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/9.html">
    <title>ツンデレ我慢TRPG</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/9.html</link>
    <description>
      *『ツンデレ我慢ＴＲＰＧ』の概要
-このTRPGは、突然の胸キュンに襲われたヒロインになって、うっかりデレてしまわないように注意しつつ、主人公との適度な距離を保つことを目指す、恋愛ゲーム（のような名状しがたいもの）です。

*対象
参加可能人数：2名～4名（GMを含む）
参加推奨年齢：10歳以上
　プレイ時間：60分～90分（テキストオンリーにて）

*セッションの進め方
***大まかな構成
-プロローグ：世界観と登場キャラを準備し、どのように恋が始まったかを決めよう。
-クライマックス：物語の本編。胸キュンとの戦いを描く。何とか正気を保とう。
-エピローグ：本編を通じ、ＰＣがどう成長したのかを描く。納得いく結末を心がけよう。

***PCができること
-このゲームでは、GMの許す範囲であれば、プレイヤーはPCを自在に動かすことができます。
-たとえ常識的に考えて、PCにとって不可能そうに思える行為であっても、GMが認めさえすれば、PCは難なくこなしてしまいます。
-胸キュンと戦うPCの身体は、恋によって潜在能力が覚醒しています。
-そのため、肉体の限界を超えたパワーや、ヒラメキを発揮することができます。
-時には、通常では考えられない出来事（奇跡体験）を呼び寄せる可能性もあります。

*プロローグ
**世界観の確定
-このシステムには、特定の世界観は存在しません。
-GMとPLで事前に相談の上、好きな世界観を決定してください。
-うまく決まらない時は、下記を元に1d10で決めるか選択しましょう。

-世界属性
　（1～4:現実世界　5～8:異世界　9,10:亜空間・夢の世界）
-時代
　（1～5:現代　6:中世　7:未来　8:太古　9:近世　10:時代不明）
-風土
　（1～5:日本 6:西欧 7:東洋　8:新大陸　9:海　10:地域不明）

----

**サンプルキャラ
【世界観】現実世界／現代／日本
【氏名】阿寒 冬子（あかん とうこ）
【年齢】17歳　【性別】女性　【ツン値】100
【台詞】１．「何を考えているんですか？」
　　　　２．「馬鹿にしないでください」
　　　　３．「あなたなんて嫌いです」
【特徴】黒髪
【趣味】読書　【特技】口喧嘩
【ツンツンしている理由（以下、理由）】
　主人公の身勝手な行動が気に障るから
【セッション経験】０　　　【恋愛点】０
【胸キュンの経緯（以下、胸キュン経緯）】
冬子は幼馴染の主人公のことが大嫌いだった。
いつも低次元な話ばかりしているし、勉強しないし、
先生の言うことは素直に聞かないし…。
幼馴染だからというだけで、気安く近づいてくるのも許しがたい。
あんな奴と一緒にいるところを見られたら、同類だと思われる。
冬子はそう考えて、避けていた。
しかし、ある時、主人公が突然、学校を休む。
これまで小・中・高、合わせて10年間、
一度も休んだことなんてなかったのに。
冬子はその時に初めて気が付いた。
……自分が主人公のことばかり気にかけていることを。

【恋の落とし穴】
◎「内面的魅力」：見た目に反して、かなり繊細なところがある。ギャップ萌え。
◎「外面的魅力」：かなりハンサム
×「言動的魅力」：ヒロインへの気遣いが感じられる。
◎「関係的魅力」：自宅が隣同士
×「吊り橋効果」：主人公が病気で倒れたと聞いて不安になってドキドキ

----

サンプルキャラのシートを参考に、（）内の注意書きにも留意しつつ、以下の各項目を埋めてみましょう。

**ツンデレ我慢キャラクターシート
【世界観】
【氏名】　（ふりがな）
【年齢】
【性別】
【ツン値】（プロローグ終了時に最大値まで回復する。初期作成ならば最大値100）
【台詞】（ツンデレ台詞表を参考にしつつ、自由に三つまで記入する）
　１．
　２．
　３．
【特徴】（※初期作成ならば一種類）
【趣味】（※初期作成ならば一種類）
【特技】（※初期作成ならば一種類）
【ツンツンしている理由（以下、理由）】
【セッション経験】（※初期作成ならば0）
【恋愛点】（※初期作成ならば0）
【胸キュン経緯】
【恋の落とし穴】（PLが三つ選び記述）
「内面的魅力」：
「外面的魅力」： 
「言動的魅力」：
「関係的魅力」：
「吊り橋効果」：

----

***【恋の落とし穴】について
-クライマックスでPCが直面することになる胸キュンの原因（主人公の魅力、あるいは駄目な所）を【恋の落とし穴】と呼びます。
-相手のどこに対して胸キュンしてしまうのか、プロローグ時にPLから五つ候補を出してもらい、GMが三つを選択します。
-GMは選択した【恋の落とし穴】の左隣に◎印をつけ、クライマックスにて好きな順でPCに直面させます。
-GMが選択した内容は、その時点でPLに教えなくても構いません。クライマックスで公開されるまで秘密にしておくのも良いでしょう。

*クライマックス
**【ツン値】とツンチェック
-クライマックス中において、PCにはタイムリミットが存在します。
-タイムリミットは、次第に成長していく恋心によって発生します。
-このシステムでは、『胸キュン』に抗う『気力』を【ツン値】という数値で表します。
-PCの胸がキュンと刺激されるような出来事があったとき、GMからPLに理由を説明しつつ「1d100を振ってください」と告げてください。
-告げられたPLは、下記の通り判定を行い、PCの胸キュンと相談しなくてはなりません。

|1d100&lt;=[現在の【ツン値】]　ならば成功|
|1d100&gt;[現在の【ツン値】]　ならば失敗|

-これを『ツンチェック』と呼びます。1d100の出目を『胸キュン』と呼びます。
-『胸キュン』がPCの【ツン値】を上回ってしまった場合、PCは耐えきれず、その場で即座にデレてしまうのです。
-『胸キュン』が【ツン値】をどのくらい上回ったかで、以下のデレ表にしたがって、PCのデレ方が変わります。
-PLは、全力で可愛いデレを演出しましょう。

|差|デレ方|
|1～10 ※|自分の感情を否定|
|11～20 ※|その場から逃走|
|21～30 ※|絶句して赤面|
|31～40|感情の吐露（号泣など）|
|41～50|放心or激しい欲求|
|51以上|永続的デレ|

**成功したら
-まず、【ツン値】が10減少します。（ただし、使ったことのある【台詞】を再度使った場合は、ここで【ツン値】が20減少します）
-PCがデレなかった場合には、台詞はそのまま冷たい言動として相手に突き刺さります。
-ツンツンした素直じゃない態度、冷たい言動が人の心を動かすこともあるでしょう。
-相手を行動させたり、逆に、委縮させたりすることができるかもしれません。

**クールティカル　★追加ルール★
-『胸キュン』が1～9だった場合、【ツン値】がいくつであっても絶対に成功となります。
-これを『クールティカル』と呼びます。
-さらに、ここで絶対的成功に相応しい冷ややかなロールプレイを披露したPCには、GMから10点の【恋愛点】が進呈されます。

**デレたら
-PCがデレた場合には、原則としてクライマックスは即座に終了し、エピローグへと移ります。ただし、『胸キュン』から【ツン値】を引いた値が「1～30」（デレ表の※）だった場合に限り、その場に応じたツンデレを披露することで、一度だけ、GMに直前の『ツンチェック』の結果を成功に変えてもらうことができるものとします。なお、GMはツンデレがどの程度気に入ったか10点満点で評価し、その点と同値の【恋愛点】をPCに与えることができます。
-『胸キュン』から【ツン値】を引いた値が51以上になると、そのPCは以後使用不可となります。まぁ、いわゆるキャラロストです。大好きな相手と末永くお幸せに……！

**【ツン値】が減少する条件
-プロローグ終了時点で、PCの【ツン値】は最大値（原則100）まで回復します。
-『現実のプレイ時間が1分経過する』ごとに、PCの【ツン値】は1点ずつ減少していきます。
-GMはストップウォッチなどを用意して時間を正確に管理しましょう。
-『ツンチェック』の時には、【台詞】が決まった時点で必ず一度ストップウォッチを停止させてから、【ツン値】を算出し、プレイヤーの了解を得た瞬間にストップウォッチを再開させてください。
-&amp;bold(){『ツンチェック』に成功した場合にも、【ツン値】は10減少することに注意してください。}

**【ツン値】が回復する条件
-クライマックス中に【ツン値】が回復することはありません。減った【ツン値】は、次回のプロローグ開始時点で再び100まで回復します。

**『コミュニケーション』
-PCはクライマックス中に立ちはだかる三つの【恋の落とし穴】に対し、【台詞】を宣言しつつ『ツンチェック』に成功することで振り払うことができます。
-これを『コミュニケーション』と呼びます。

-PLは、なるべくPCの【台詞】を活かして【恋の落とし穴】を乗り越えるようにしてください。
-３つの【恋の落とし穴】を乗り越えたら、PCは無事にデレることなく、ツンツンしたままでいることができます。

*エピローグ
**後日談を語る
-クライマックスでの出来事を通じて、PCと周囲の人物との関係性などがどう変わったのかを描写して、物語をまとめてください。頃合いを見て、GMが終了を宣言します。
**【恋愛点】の計算
-[『クールティカル』後に冷ややかなロールプレイを披露した回数）×10]点
-[『ツンチェック』失敗時にツンデレを披露し、GMが気に入った度合（最大10）]点

**【恋愛点】に応じた成長
-後日談を語り終えた後、PLは獲得した【恋愛点】を5点消費するごとに、下記のとおりPCを成長させることが可能です。

①【ツン値】の最大値を5増減する
②【台詞】の最大取得数を1つ増減する
③【特徴】【趣味】【特技】を1つ増減する

-PCは恋を経験することで、新たな特徴やコミュ力を得て成長していくのです。
-なお、余った【恋愛点】は、同じPCを使う限り、次回以降の卓に持ちこすことができます。

*（付録）ツンデレ台詞表（1d10）
|出目|ツンデレ台詞|
|1|あんた、馬鹿なの…？|
|2|い、いい加減にしなさいっ|
|3|う、うるさいわね！|
|4|えっ？　聞こえなかったわ|
|5|お、おとめなんだからね！（おとこなんだからね！）|
|6|か、勘違いしないでよね/勘違いするな。お前を倒すのはこの俺なんだからな。|
|7|気安く触らないでくれる？|
|8|くっ、好きにしろ……|
|9|けっ、別に何でもねぇよ|
|10|こ、これはその…◎◎だから！|    </description>
    <dc:date>2016-10-15T21:30:39+09:00</dc:date>
    <utime>1476534639</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/3.html">
    <title>右メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/3.html</link>
    <description>
      **更新履歴
#recent(20)


&amp;link_editmenu2(text=ここを編集)
    </description>
    <dc:date>2016-09-07T21:35:43+09:00</dc:date>
    <utime>1473251743</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/4.html">
    <title>プラグイン/ニュース</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/4.html</link>
    <description>
      * ニュース
@wikiのwikiモードでは
 #news(興味のある単語)
と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます
詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7


-----


たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。


#news(ゲーム)
    </description>
    <dc:date>2016-09-07T21:35:43+09:00</dc:date>
    <utime>1473251743</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/5.html">
    <title>プラグイン/編集履歴</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/5.html</link>
    <description>
      * 更新履歴
@wikiのwikiモードでは
 #recent(数字)
と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。
詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_bf9eaeba


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たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。


#recent(20)
    </description>
    <dc:date>2016-09-07T21:35:43+09:00</dc:date>
    <utime>1473251743</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/6.html">
    <title>プラグイン/アーカイブ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gaman-trpg/pages/6.html</link>
    <description>
      * アーカイブ
@wikiのwikiモードでは
 #archive_log()
と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。
詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e


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たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。
保存したいURLとサイト名を入力して&quot;アーカイブログ&quot;をクリックしてみよう


#archive_log()
    </description>
    <dc:date>2016-09-07T21:35:43+09:00</dc:date>
    <utime>1473251743</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
