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    <title>game-libre @ ウィキ</title>
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    <description>game-libre @ ウィキ</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/18.html">
    <title>対戦シューティング</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/18.html</link>
    <description>
      シューティングにおいて対戦的な事を言うと、世界初のアーケードゲームであるコンピュータースペース(72&#039; ナッチング・アソシエーツ)が対戦型シューティングであった
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=ZoBoa6BtJfM)
#endregion
つまり、ポン(72&#039; アタリ)よりも先に対戦型シューティングというジャンルは存在していた
コンピュータで敵の思考を用意するより先に、コンピューターを使った空間で、対戦をするというフィールド的使い方が一般的だったから
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=pDrRnJOCKZc){300,200}
#video(http://www.youtube.com/watch?v=agDR3FZPe8M)
#endregion
それが一人遊びとしてのフィールドとしてブレイクアウト(76&#039; アタリ)が生まれ、スペースインベーダー(78&#039; タイトー)が作られるようになって、
人はコンピュータの用意した課題と競い合う時代が生まれるようになった
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=jCIINva1KGQ)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=d9AwGm9WJmY)
#endregion

シューティングは一人遊びの発展として進んだが為に、自機に過剰な攻撃力を持たせるようになったので、
そのままの形で相手と対戦するようなゲームというのはしばらく出される事はなかった

ただ、まだ過剰に自機が強くない（アクションにシューティングが付いているような）ゲームでは、しばしば他プレイヤーの妨害が可能なゲームが現れた
スカイキッド(85&#039; ナムコ-他プレイヤーを撃つと他プレイヤーを行動不能にする) 怒(86&#039; ＳＮＫ-手榴弾で他プレイヤーが死ぬ)
また、任天堂のVSシステムは他プレイヤーへの妨害活動が出来るゲームが多かった
マリオブラザーズ(83&#039;)、バルーンファイト(84&#039;)、レッキングクルー(84&#039;)、デビルワールド(84&#039;-業務用は発売せず)、アイスクライマー(85&#039;)
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=9zA2E975xno)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=cbxAgLjXIwM)
#endregion

また、家庭用ではRTSの元ネタと言われるヘルツォーグツヴァイ(89&#039; テクノソフト MD)も対戦が出来るシューティングゲームだった
或いは、SPYvsSPY(84&#039; FirstStarSoftware FC版86&#039;)、爆闘士パットンくん(88&#039; ソフトプロ FCDisk)のように直接的に殺し合うアクションやシューティングも存在した
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=e2TUDR3RcVA)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=LJC7DIP5JIw)
&amp;nicovideo(sm1582115){300,200}
#endregion

対戦ではウィッツ(89&#039; アテナ-Blockadeリメイク)やRAMPART(90&#039; アタリ)等の対戦を持つようなアクションもありながら、
ストリートファイターⅡ(91&#039; カプコン)による対戦の隆盛によって、各種ジャンルへ対戦プレイが広まろうとしたが、
シューティングはジャンル的になかなかジャンルとして受け入れられるシステムまで持って行けなかった

パズルは先に対戦的要素がテトリス(88&#039; セガ)で導入されていたのでぷよぷよ通(94&#039; コンパイル)等で対戦要素が組み込まれた
アクションではアウトフォクシーズ(95&#039; ナムコ)、トラップガンナー(98’アトラス PS)が出た
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=5sOJ2nEfpOk)
#endregion
シューティングとして反映されたのは、連鎖システムを連爆システムへ発展させたティンクルスタースプライツ(96&#039; ADK)
自分がボスとして振る舞えるチェンジエアブレード(99&#039; サミー)
お互いに弾幕を張り合う旋光の輪舞(05&#039; グレフ)のような形で現れた
しかし、基本シューティングでは対戦は傍流にあった。シューティングは孤高の作品で、他人と関わらない部分が強い為だと思われる
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=Mcfzlj1bwk4)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=moveGxHiREw)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=yBdHmjjmUJY)
#endregion

また、対戦格闘にシューティング要素が付いたような作品としてサイキックフォース(96&#039; タイトー)等もあり、
同人ではあるがスプライツをオマージュした東方花映塚(05&#039; 上海アリス幻樂団)のような作品もある
後により東方のシステムに近い形での対戦である東方獣王園(23’上海アリス幻樂団)も出た
#region(close,動画)
&amp;nicovideo(sm12586703)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=Lbmaau7o_jM)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=gFr-8dOov3k)
#endregion

FPS(FrontParsonShooting)はWolfenstein3D(92&#039; id Software)で海外でメジャーになったジャンルで、海外では3Dの能力の向上とリアル志向、
攻撃性の高さからもっともよくプレイされるジャンルのゲームまで躍進した。日本の対戦FPSの歴史としてはゴールデンアイ007(97’レア N64)でオフライン対戦が生まれ、
カウンターストライク(00’サイバーフロント PC)においてネット対戦がメジャーとなった
日本でもその影響を受けて、最近ではFPSに近いゲームがいくつか登場している。電脳戦機バーチャロン(95&#039; セガ)、カスタムロボ(99’ノイズ N64)
機動戦士ガンダムvs.シリーズ(01&#039; カプコン)、戦場の絆(06&#039; バンダイナムコゲームス)、BORDER BREAK(09&#039; セガ)、ガンスリンガー ストラトス(12&#039; スクウェア・エニックス)等
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=T4I09AeLnuo)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=h2XQD70eesY)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=m8moSY8soSs)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=QXHs6gIfJ8A)
#endregion

対戦シューティングよりはもう少し広げるべき（広げたら収集が付かない？）
Pongの後、Breakoutが出てくるまでの期間、対戦を行うアクション、シューティングがいくつか出ている

備考：注釈にハードが無い場合はアーケードでの発売
#region
斬るというアクションを入れたSTGはソルディバイド（97&#039;彩京）
#endregion    </description>
    <dc:date>2025-07-22T20:44:03+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/22.html">
    <title>STGの歴史、そこにある対戦要素</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/22.html</link>
    <description>
      シューティングにおいて対戦的な事を言うと、世界初のアーケードゲームであるコンピュータースペース(72&#039; ナッチング・アソシエーツ)が対戦型シューティングであった
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=ZoBoa6BtJfM)
#endregion
つまり、ポン(72&#039; アタリ)よりも先に対戦型シューティングというジャンルは存在していた
コンピュータで敵の思考を用意するより先に、コンピューターを使った空間で、対戦をするというフィールド的使い方が一般的だったから
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=pDrRnJOCKZc){300,200}
#video(http://www.youtube.com/watch?v=agDR3FZPe8M)
#endregion
それが一人遊びとしてのフィールドとしてブレイクアウト(76&#039; アタリ)が生まれ、スペースインベーダー(78&#039; タイトー)が作られるようになって、
人はコンピュータの用意した課題と競い合う時代が生まれるようになった
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=jCIINva1KGQ)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=d9AwGm9WJmY)
#endregion

シューティングは一人遊びの発展として進んだが為に、自機に過剰な攻撃力を持たせるようになったので、
そのままの形で相手と対戦するようなゲームというのはしばらく出される事はなかった

ただ、まだ過剰に自機が強くない（アクションにシューティングが付いているような）ゲームでは、しばしば他プレイヤーの妨害が可能なゲームが現れた
スカイキッド(85&#039; ナムコ-他プレイヤーを撃つと他プレイヤーを行動不能にする) 怒(86&#039; ＳＮＫ-手榴弾で他プレイヤーが死ぬ)
また、任天堂のVSシステムは他プレイヤーへの妨害活動が出来るゲームが多かった
マリオブラザーズ(83&#039;)、バルーンファイト(84&#039;)、レッキングクルー(84&#039;)、デビルワールド(84&#039;-業務用は発売せず)、アイスクライマー(85&#039;)
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=9zA2E975xno)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=cbxAgLjXIwM)
#endregion

また、家庭用ではRTSの元ネタと言われるヘルツォーグツヴァイ(89&#039; テクノソフト MD)も対戦が出来るシューティングゲームだった
或いは、SPYvsSPY(84&#039; FirstStarSoftware FC版86&#039;)、爆闘士パットンくん(88&#039; ソフトプロ FCDisk)のように直接的に殺し合うアクションやシューティングも存在した
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=e2TUDR3RcVA)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=LJC7DIP5JIw)
&amp;nicovideo(sm1582115){300,200}
#endregion

対戦ではウィッツ(89&#039; アテナ-Blockadeリメイク)やRAMPART(90&#039; アタリ)等の対戦を持つようなアクションもありながら、
ストリートファイターⅡ(91&#039; カプコン)による対戦の隆盛によって、各種ジャンルへ対戦プレイが広まろうとしたが、
シューティングはジャンル的になかなかジャンルとして受け入れられるシステムまで持って行けなかった

パズルは先に対戦的要素がテトリス(88&#039; セガ)で導入されていたのでぷよぷよ通(94&#039; コンパイル)等で対戦要素が組み込まれた
アクションではアウトフォクシーズ(95&#039; ナムコ)、トラップガンナー(98’アトラス PS)が出た
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=5sOJ2nEfpOk)
#endregion
シューティングとして反映されたのは、連鎖システムを連爆システムへ発展させたティンクルスタースプライツ(96&#039; ADK)
自分がボスとして振る舞えるチェンジエアブレード(99&#039; サミー)
お互いに弾幕を張り合う旋光の輪舞(05&#039; グレフ)のような形で現れた
しかし、基本シューティングでは対戦は傍流にあった。シューティングは孤高の作品で、他人と関わらない部分が強い為だと思われる
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=Mcfzlj1bwk4)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=moveGxHiREw)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=yBdHmjjmUJY)
#endregion

また、対戦格闘にシューティング要素が付いたような作品としてサイキックフォース(96&#039; タイトー)等もあり、
同人ではあるがスプライツをオマージュした東方萃夢想(04&#039; 黄昏フロンティア)のような作品もある
後により東方のシステムに近い形での対戦である東方獣王園(23’黄昏フロンティア)も出た
#region(close,動画)
&amp;nicovideo(sm12586703)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=Lbmaau7o_jM)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=gFr-8dOov3k)
#endregion

FPS(FrontParsonShooting)はWolfenstein3D(92&#039; id Software)で海外でメジャーになったジャンルで、海外では3Dの能力の向上とリアル志向、
攻撃性の高さからもっともよくプレイされるジャンルのゲームまで躍進した。日本の対戦FPSの歴史としてはゴールデンアイ007(97’レア N64)でオフライン対戦が生まれ、
カウンターストライク(00’サイバーフロント PC)においてネット対戦がメジャーとなった
日本でもその影響を受けて、最近ではFPSに近いゲームがいくつか登場している。電脳戦機バーチャロン(95&#039; セガ)、カスタムロボ(99’ノイズ N64)
機動戦士ガンダムvs.シリーズ(01&#039; カプコン)、戦場の絆(06&#039; バンダイナムコゲームス)、BORDER BREAK(09&#039; セガ)、ガンスリンガー ストラトス(12&#039; スクウェア・エニックス)等
#region(close,動画)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=T4I09AeLnuo)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=h2XQD70eesY)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=m8moSY8soSs)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=QXHs6gIfJ8A)
#endregion

[[対戦シューティング]]よりはもう少し広げるべき（広げたら収集が付かない？）
Pongの後、Breakoutが出てくるまでの期間、対戦を行うアクション、シューティングがいくつか出ている

備考：注釈にハードが無い場合はアーケードでの発売
#region
斬るというアクションを入れたSTGはソルディバイド（97&#039;彩京）
#endregion    </description>
    <dc:date>2023-12-26T16:34:57+09:00</dc:date>
    <utime>1703576097</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/21.html">
    <title>STGの講義</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/21.html</link>
    <description>
      **STG講義　－　目次
1.入力と出力
2.ゲームはどう終わるのか
3.敵、ライバル、プレイヤー
4.移動パターン
5.スクロール
6.自機強化
7.勝利条件（永パ防止キャラ）
8.地形シューティング、オプション
9.単純化
10.弾幕ＳＴＧ
11.３ＤＳＴＧ
12.アクションＳＴＧ
13.補講
-[[対戦シューティング]]
-[[おいでやす]]    </description>
    <dc:date>2023-12-26T16:32:54+09:00</dc:date>
    <utime>1703575974</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/15.html">
    <title>歴史</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/15.html</link>
    <description>
      **STG講義　－　目次
1.入力と出力
2.ゲームはどう終わるのか
3.敵、ライバル、プレイヤー
4.移動パターン
5.スクロール
6.自機強化
7.勝利条件（永パ防止キャラ）
8.地形シューティング、オプション
9.単純化
10.弾幕ＳＴＧ
11.３ＤＳＴＧ
12.アクションＳＴＧ
13.補講
-[[対戦シューティング]]
-[[おいでやす]]    </description>
    <dc:date>2023-12-26T16:27:52+09:00</dc:date>
    <utime>1703575672</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/19.html">
    <title>バトルライン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/19.html</link>
    <description>
      
&lt;h3&gt;3枚の札で役を作って領地をなるだけ多く得るゲーム&lt;/h3&gt;
&lt;h2&gt;勝利条件&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;9つの領土の過半数を確保したプレイヤー&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;並んだ領土を３つ確保したプレイヤー&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;h2&gt;準備&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;ジョーカーをお互いに配り、手札とする&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;手札を３枚づつ配る&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;９つコインを横に並べる　-　これを領土とし、それぞれのコインの前に各プレイヤーは札を置ける&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;h2&gt;プレイ&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;&lt;li&gt;手札から1枚各領土の何処かへ置く&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;札は領土が確保されていない領土へ置ける。各領土へは3枚まで札を置ける&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;お互い3枚置いた領土はその役同士を比べ、勝った方が領土を確保し、コインを得る&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;場札の状況からどのカードを置いても勝敗が決まっている領土は、プレイヤーが宣言する事で、領土を確定する事が出来る&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;手札を置いたプレイヤーは山札を1枚引いて補充し、相手のプレイヤーの手番とする&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;札を置けない場合、そのプレイヤーはゲーム終了。もう一人が札を置き切るまでプレイする&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;役&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left:40px;&quot;&gt;領土に３枚の札を置く事で役が成立する。上の役の方が強い&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left:40px;&quot;&gt;ストレートフラッシュ：同じ種類で、数字の並び&lt;br /&gt;
スリーカード：同じ数字を３枚&lt;br /&gt;
ストレート：数字の並び&lt;br /&gt;
フラッシュ：同じ種類&lt;br /&gt;
ワンペア：同じ数字を２枚&lt;br /&gt;
ブタ：上記の役が成立していない３枚&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ストレートフラッシュ、ストレートにおいて、KとAはループしない&lt;br /&gt;
同じ役の場合、合計の数字が多い方、同じ数字の場合一番数字の高いカードのスート（種類）で勝敗が決まる&lt;br /&gt;
スートの強さはスペード＞ハート＞ダイア＞クラブの順&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ジョーカーを入れた場合、役を決める時点でジョーカーはどのカードとしても使える&lt;br /&gt;
しかし、同じ役同士で競う時はジョーカーを含んだ役が負ける&lt;br /&gt;
お互いにジョーカーが含まれていればそれをゼロと扱って勝敗を決める&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;ゲーム終了&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left:40px;&quot;&gt;並んだ領土を３つ取った場合、そのプレイヤーが勝利&lt;br /&gt;
全ての領土を取り合った場合、多くの領土を取ったプレイヤーの勝利&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;トランプにおける修正ルール（任意）&lt;/h3&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left:40px;&quot;&gt;本来バトルラインは６種１０枚のカードで作られているゲームで、&lt;br /&gt;
トランプにおける４種１３枚の組み合わせではスリーカードは作りにくい&lt;br /&gt;
なので、スリーカードで得た領土は倍の価値を与える選択ルールを用意する&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-left:40px;&quot;&gt;同点で終わった場合、お互いのプレイヤーが作った役の中で&lt;br /&gt;
ブタ以外の最も低い役を作ったプレイヤーが敗北する&lt;/p&gt;
    </description>
    <dc:date>2017-11-15T03:33:18+09:00</dc:date>
    <utime>1510684398</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/20.html">
    <title>おいでやす</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/20.html</link>
    <description>
      #region(close,神社)
神社 
二十二社

-大社
松尾大社(西)
平野神社(西)
石清水八幡宮(南)
伏見稲荷大社(南)
上賀茂神社(北＞東)
下鴨神社(北＞東)

-中社以下
吉田神社(東)
八坂神社(東)
大原野神社(西)
梅宮大社(西)
北野天満宮(北)

----
上御霊神社(北)
晴明神社(北)
貴船神社(北)
護国神社(東)


#endregion

#region(close,世界遺産)
世界遺産

東

慈照寺（銀閣寺）（京都市左京区）
%%賀茂御祖神社（下鴨神社）（京都市左京区）（東＞北）%%
清水寺（京都市東山区）
延暦寺（滋賀県大津市坂本本町・京都市左京区）

西

龍安寺（京都市右京区）　
仁和寺（京都市右京区）
高山寺（京都市右京区）（西＞北）
天龍寺（京都市右京区）
西芳寺（苔寺）（京都市西京区）

南

本願寺（西本願寺）（京都市下京区）　
教王護国寺（東寺）（京都市南区）
醍醐寺（京都市伏見区）
平等院（宇治市）
宇治上神社（宇治市）

北

%%賀茂別雷神社（上賀茂神社）（京都市北区）%%　
鹿苑寺（金閣寺）（京都市北区）
二条城（京都市中京区）　

#endregion

#region(close,五山)
五山

%%南禅寺－別格%%
%%天龍寺－第一位※%%
%%相国寺－第二位※%%
%%建仁寺－第三位%%
東福寺－第四位
万寿寺－第五位

#endregion

#region(close,寺)
寺

東 

壬生寺
南禅寺(琵琶湖疏水)
建仁寺
六波羅蜜寺

西

%%天龍寺%%
源光庵

南

瑞光寺(赤穂浪士四十六士)
三十三間堂
東本願寺
西本願寺
平等院
%%東寺%%

北

相国寺
鞍馬寺
本能寺

#endregion

#region(close,観光施設)
観光施設

東 

哲学の道
祇園
岡崎公園

西

嵐山
太秦

南

寺田屋
京都タワー
京都駅
鉄道博物館
京都水族館

北

大文字
御所
錦市場
池田屋
マンガミュージアム

#endregion


|東|
|吉田神社|
|八坂神社|
|護国神社|
|慈照寺(銀閣寺)|
|清水寺|
|延暦寺|
|南禅寺(琵琶湖疏水)|
|建仁寺|
|六波羅蜜寺|
|哲学の道|
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|マンガミュージアム|    </description>
    <dc:date>2017-10-03T17:33:28+09:00</dc:date>
    <utime>1507019608</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/16.html">
    <title>ゲームのプログラム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/16.html</link>
    <description>
      #region(close,変数)
-変数
プログラムとは、コンピュータ内のパラメータを条件によって変化させ、目的を達成する事を目指す命令のまとまりである。

プログラムの世界では、変数とはパラメーターである。コンピュータ内に格納しているデータであり、可能なら変更できて、一定ではない

学校の数学だけ習っていると、変数と言う言葉は定数と同じような解釈をしてしまう
複数の式が提示され、その全てを満たす変数を求める、ってのが数学における基本的な変数の使い方だからだ

#endregion
#region(open,ゲームとしてのプログラム（アクション）)
-ゲームとしてのプログラム（アクション）
#region(close,初期設定)
-初期設定
画面表示や音響設定などを整える
-表示する為の映像バッファ等を整える
-ゲームで使う入力機器を決定する
ゲーム開始時の各パラメーターの初期値を設定する
#endregion
--ゲームが終わる条件を満たさない限り、以下の行動を繰り返す
---プレイヤーの行動
---敵プレイヤーの行動
---他のオブジェクトの処理
---画面表示
--終わった状況に応じて、残りの処理を行う
--終了

#endregion

#region(open,プレイヤーの入力)
-プレイヤーの入力
入力の応じてパラメーターを変更する
-プレイヤーの位置
-アクションを開始する。ショットを打つ
#endregion
#region(open,判断)
-判断
判断は基本、パラメーターがある特定範囲にあるかで判断し、あれば何か別のパラメーターを変更したり、別の命令を行なったりする
#endregion
#region(open,敵の行動)
-敵の行動
敵の行動は、あらかじめ定められた行動か、その時その時で判断をして、それにふさわしい行動（パラメータの変動）を行なう
#endregion
#region(open,表示)
-表示
各種キャラクター、オブジェクトの処理が終われば、その新しいパラメーターを元に画面描写を行う
基本、この表示は1フレーム(1/60秒)毎に行う
#endregion    </description>
    <dc:date>2016-03-16T01:43:36+09:00</dc:date>
    <utime>1458060216</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
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//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2015-10-11T18:18:57+09:00</dc:date>
    <utime>1444555137</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/17.html">
    <title>資料</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/17.html</link>
    <description>
      1960年～映像

フランスのゲーム専門チャンネル「Game One」が制作した日本のシューティングゲームの歴史に関するドキュメンタリー
30分では全域をカバーできてないが、かなり良く作られてる
シューティングゲームの歴史
#video(http://www.youtube.com/watch?v=so37mEzCdYQ)

電子立国日本の自叙伝
#video(http://www.nicovideo.jp/watch/sm17952365)
http://www.nicovideo.jp/mylist/31392521

カノッサの屈辱　ゲームの歴史
アーケードの少し前の玩具系も扱ってる
ビデオの出来が悪いのか、途中止まってるシーンもある
#video(http://www.youtube.com/watch?v=vLRMerVk_HU)

GameWaveの初期ゲーム特集
GAME WAVE ゲーム業界創世記特集
#video(http://www.youtube.com/watch?v=jzNUANgsww4)
GAME WAVE 20世紀ゲーム業界史　80年代編
#video(http://www.youtube.com/watch?v=juiP9rsYu_I)
GAME WAVE 21世紀コンニチハSP ゲームは何でも知っている３　90年代編　PART1
#video(http://www.youtube.com/watch?v=eCE19iTD6Yw)

Discovery Channelのゲーム特集。分析は甘い
ＴＶゲームの歴史 任天堂
#video(http://www.youtube.com/watch?v=CiB3ds2SpUU)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=vm1IS89Rk1w)

ＴＶゲームの歴史 セガ篇
#video(http://www.youtube.com/watch?v=ERTOk4y9c2E)

ＴＶゲームの歴史 ＳＣＥＩ篇
#video(http://www.youtube.com/watch?v=nXqodneImMg)

80年代パソコンによる当時のアニメCGデモ
#video(http://www.youtube.com/watch?v=q5lBF4Tn95k)

PC-6601が歌うタイニーゼビウス
#video(http://www.nicovideo.jp/watch/sm1254646)

http://onitama.tv/obsweb/pcb.html
レトロゲームセンターFunspot
#video(http://www.youtube.com/watch?v=Q80PlxMW1Io)

約1時間でふりかえるコンピュータゲーム機の歴史 
#video(http://www.youtube.com/watch?v=nawT3gMdo2Y)    </description>
    <dc:date>2014-03-06T13:28:48+09:00</dc:date>
    <utime>1394080128</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/game-libre/pages/1.html</link>
    <description>
      **game-libreへようこそ

**ここはゲーム全般（とりあえずＳＴＧ）の歴史を振り返る為に色々資料を集めるページです

**更新履歴
#recent(10)    </description>
    <dc:date>2012-11-15T14:04:26+09:00</dc:date>
    <utime>1352955866</utime>
  </item>
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