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 *ダウンロード
 【だうんろーど】
 
 |ジャンル|シューティング|~|
 |対応機種|PCエンジン|~|
 |メディア|?MbitHuカード|~|
 |発売元|NECアベニュー|~|
 |開発元|アルファ・システム|~|
 |発売日|1990年6月22日|~|
 |定価|6,800円|~|
 |ポイント|ストーリー性重視のシューティング&br()Huカードの限界?に挑んだビジュアルシーン&br()シューティングとしてはやや単調で理不尽|~|
 
 **概要
--当時はアーケードからの移植がメインだったNECアベニューが放った、初のPCエンジンオリジナル横シューティング。
+-当時はアーケードからの移植がメインだったNECアベニューが放った、同社初のPCエンジンオリジナル横シューティング。
 -漫画「重機甲兵ゼノン」などの作者と知られる神崎将臣氏をキャラクターデザインに迎え、近未来を舞台に繰り広げられるハードなSFストーリーを売りとしているのが特徴。
 -一人プレイ専用、全6ステージ(ステージによっては幾つかのエリアに分けられている)。
 
 **主なルール
 -使うボタンはメインショットとサブショット(下記)の二つ。他にセレクトボタンで自機スピードを4段階の調整が可能。
 -各ステージを始める前に、自機のショットとサブウエポンを各一つずつ選び装備する事になる。サブウエポンはストック制限があり、種類によってストックの数が変わる。
 --ショットは連射が効き攻撃範囲が広い「ビームバルカン」と、攻撃力が高く敵を貫通する「レーザー」の2種類。
 --サブウエポンは単体では低性能だがストックが多くて連射が効く「チェイサー」、ストックは少ないが画面の敵をほぼ一掃する「ボム」、自機周りにバリアを張り敵攻撃を防いでくれる「シールド」(シールドはボタンで向きを調整、シールドにダメージを食らうとストック消費)3種類。
 -パワーアップアイテムを取ると最大4段階までパワーアップが可能。他にもサブウエポンストック回復、ライフ回復、自機が一定時間無敵になる効果のアイテムも存在する。
 -自機がダメージを受けると、ライフ(ゲーム中では「シールド」と表記されているが便宜上ライフと表記、ちなみに上記のサブウエポンのシールドとは別の存在)と共にパワーアップのランクも一段階下がってしまう。
 -ステージ、及びエリアをクリアするとライフとサブウエポンストックが全回復、パワーアップはその時のランクを維持して次に進む事になる。
 -残機なしのライフ制、ダメージを食らってライフが全部尽きる、もしくは壁とスクロールに挟まれると即効でゲームオーバー。
 
 
 **評価点
 -PCエンジンのHuカードシューティングとしては極めて珍しく、ストーリー性を重視した内容で、オープニングからステージ前後、エンディングに至るまで、ビジュアルカットを交えたイベントシーンが導入される。
 --このクオリティが非常に高く、Huカードとしては破格の出来といっていい。神崎氏のデザインが上手く表現されている上に、そのビジュアルパターンも(もちろんHuカードとして見れば、だが)かなり多彩。はっきりいってイベントがメインでゲームがおまけではないのか?と言える程。
 --演出がやたらと細かいのも見所の一つ。登場キャラの大半はちゃんと口パクするし、その時の環境によって表情も変わるし、ステージの舞台によっては自機の外見も変わる(ショットなどの性能は同じだが)こだわりぶり。
 --ゲームオーバー時にコンティニュー画面にて一枚絵が表示されるのだが、ステージ毎に個別の絵が用意されている。その為、すべてのビジュアルを堪能するにはステージ毎にあえて死ぬ必要もある。
 --今でいうところのIT用語を多様したサイバーパンク系のストーリー、当時としてはかなり斬新な設定で多くのプレイヤーを驚かせた。
 -ゲーム中のグラフィックもそれなりのクオリティ。多重スクロールが多様されたステージ多し。
 -BGMもノリがいいものからおどおどしいものまで、聞き応えのあるもの多し。
 -1ステージあたりの構造は短めで、間延びはほとんどなく(腕前があればだが)ストーリーに没頭できる。
 -Huカードシューティングとしては珍しくパスワードコンティニュー機能採用。
 
 **問題点
 -シューティングとして見ると、やや単調であっさりした作りという印象。やはり、イベントシーンに力を入れすぎてしまった影響なのか?
 -自機がやたらと虚弱体質で油断しているとすぐ死ぬ。「ライフ制だからある程度のダメージは無問題」なんて常識はほとんど通用しないといっていい程。
 --具体的には上記ルールでも示した通り、本作はダメージと同時にパワーアップランクも下がってしまう、ダメージとパワーダウンを兼ね備えた恐ろしい仕様である。しかもダメージ後の無敵時間は極めて短く連鎖ダメージを受けやすい。それ故にダメージ=死亡フラグという事態が頻繁に起きてしまうのだ。
 --コンティニューしてもそのステージの最初からのスタートで、パワー初期段階から挑まなければならない。後半ステージをその状態で挑むのは非常にきつく、プレイヤーによっては詰み確定といえるかもしれない。ちなみにコンティニューは無制限であるので、根気とパターン記憶する気力さえあれば何とかならない事もない。
 -一部ステージの背景に敵の弾が隠れて見え辛くなる事がある。これは当時のゲーム雑誌にも指摘されていた模様。
 
 **賛否が分かれそうな点
 -当時としては斬新な設定故に、ストーリーに関して「何かよくわからない」というプレイヤーも少なからず存在した。PCエンジンはファミコンなどと比べるとプレイヤーの年齢層が高いハードではあったが、このストーリーの趣旨に関しては好みが分かれる傾向があったように思える。
 --ゲームタイトルの『ダウンロード』からして当時としてはあまり聞かれない言葉であり、ゲーム中に「スキャン」「アクセス」といった単語が頻繁に登場する事も相まって、馴染めない人にはとことん馴染めないシナリオであったのだ。
 --また、一部イベントでグロテスクなシーンや、欝ともとれる展開もあり、ハードな作風であるのも人を選ぶ一因となっている。
 --但し、ストーリー自体は極力わかりやすいシナリオ構成であり、特別理解するのが難しい訳ではない。専門知識に詳しくなくても先に進むにつれ、「何となく盛り上がってるんだな」と分かるストーリーではある。
 
 **総評
 -PCエンジンでビジュアルシーンを多用するゲームはCD-ROM×2系の専売特許で、Huカードはあくまでもゲーム性の特化したメディアである、という定説を覆そうとした試みと、その斬新なシナリオの存在感は大いに評価できる一作であろう。
 -シューティングとしては良くも悪くも普通。ちょっと理不尽気味な死にやすさがストーリーに惹かれたライトシューターを遠ざけているのは頂けないところではあるが…。
 -本作の一年後、続編として『ダウンロード2』がリリースされるのだが、メディアがCD-ROM×2になり、ビジュアルの強化やHuカードでは不可能だった豪華声優陣のフルボイスが導入される事になる。それはもちろん時代に沿った正当進化ではあるのだろうが、Huカードの限界を超えた頑張り具合も捨てがたかったと思うのは筆者だけだろうか?