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クロノ・クロス - (2018/12/02 (日) 03:26:35) の1つ前との変更点

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 *クロノ・クロス
 【くろの・くろす】
 |ジャンル|RPG|&amazon(B000069SXI,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51Saim6lieL._SX466_.jpg,width=150);&amazon(B000FO09E8,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51F4BNeUC-L.jpg,width=150);|
 |対応機種|プレイステーション|~|
 |メディア|CD-ROM 2枚組|~|
 |発売・開発元|スクウェア|~|
 |発売日|1999年11月18日|~|
 |定価|6,800円|~|
 |プレイ人数|1人|~|
 |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)&br;※アルティメットヒッツで付与された判定を記載|~|
 |廉価版|スクウェアミレニアムコレクション:2000年11月30日/3,990円&br;PS one Books:2002年2月21日/2,625円&br;アルティメットヒッツ:2006年7月20日/1,575円|~|
 |配信|ゲームアーカイブス:2011年7月6日/800円|~|
 |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|
 |ポイント|続編というよりはスピンオフに近い内容&br;前作キャラクターの悲劇的設定&br;解釈任せのストーリー&br;仲間の多さなどシステム面の賛否|~|
 |>|>|CENTER:''クロノシリーズ''&br;[[クロノ・トリガー]] ([[PS/DS/Win>クロノ・トリガー (PS/DS/Win)]]) - ラジカル・ドリーマーズ - ''クロノ・クロス''|
 
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 #contents(fromhere)
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 **概要
 SFC末期の大作RPG『クロノ・トリガー』(以下トリガー)と同シリーズとされるソフト。トリガーの「ドリーム・プロジェクト」と名付けられた3人((坂口博信氏、堀井雄二氏、鳥山明氏。ただ坂口氏はエグゼクティブプロデューサーとして名を連ねてはいる。))は開発に関わっていないが、それ以外の主なスタッフは関わっている。~
 また、前年に発売された『[[ゼノギアス]]』が元々『クロノ・トリガー2』という企画を発端としていたため、ゼノギアスと今作のスタッフの重複も多く、作品内にも類似点が散見される((今作はゼノギアスの製作後、トリガー及び今作でメインシナリオを担当している加藤正人氏の要望で改めて『クロノ』を作るべく製作されることになったという経緯がある))。
 
 前作がタイムトラベルなのに対し、こちらはパラレルワールドがテーマ。よく似ているが少し異なる2つの世界を冒険するRPGとなっており、主人公の出身世界である「ホーム」と、よく似た異世界である「アナザー」を行き来することで進行していく。
 
 キャラクターイラストは前作とは異なり、『[[聖剣伝説3]]』やアニメ『宇宙戦艦ヤマト2199』のキャラクターデザインを手がけた結城信輝が担当した。
 
 **評価点
 -シナリオ
 --複雑なシナリオであり、重厚な出来となっている。
 --この複雑さはゼノギアスにも匹敵するほどであり、作中のキャラクターの台詞や前作の用語を注意深く観察していなければ意味が分からなくなってしまう可能性は高い。
 --トリガーと同じ世界観を描いたものとなっているが、繋がりは『続編』といえるほど明確な作風にはしておらず、どちらかというと作品の題名のように「トリガーと''交差''している」といった形となっている。またテーマどおり「別次元(パラレルワールド)」といった解釈のほうが納得できる場面もある。
 --主題自体は特に明確ではなく「それぞれの解釈に任せる」シナリオとなっている。
 --それゆえプレイヤーによって全く解釈の異なる多様性がある。
 
 -システム
 --戦闘システムは前作のATBではなく、「''クロス・シーケンス・バトル''」というゼノギアスのシステムを更に発展させた新システムとなっている。
 --スタミナという値が出現。バトル開始時は上限である7.0となっている。行動すると減少する。バトル中のターン時間で回復していく。
 --通常攻撃が弱・中・強の3種類になった。強になるにつれダメージが増え、命中させた時のパワーレベルの増加も大きいが、命中率が低いしスタミナの消費量も大きい。同じキャラが攻撃を連続で命中させるとその間通常攻撃の命中率が少しずつ上がるため初めは弱攻撃で命中率を上げていくのがひとつの作戦である。また武器がロッドのキャラは強攻撃が全体攻撃であるが、敵全員にヒットしないとパワーレベルが増加しないという難点がある。
 --敵の行動はこちらがある程度行動するたびに差し込まれる。こちらの特定の行動に即時カウンターするボスがわずかに存在する。
 --MPはなく、スタミナ7とパワーレベル(エレメントの配置位置で消費レベルは変動)を消費して魔法にあたる「''エレメント''」で攻撃を行えるというシステム。スタミナの配分によって行動できる時も変わってくる。基本的にスタミナがある間はどのキャラに対しても好きなタイミングでコマンド入力が可能。エレメントはスタミナが7に足りない状態でも発動できるが、その場合7減ることによってスタミナがマイナスになる。1.0以上に回復するまで行動はできない。
 --エレメントは自分でそれぞれのキャラのグリッド(穴)に配置する。キャラによってグリッドの数などが違い、ひとつの個性となっている。レベルスターによってグリッド数は増えていく。
 --グリットはレベル別に分かれており、そのレベルが上記のパワーレベルに対応している。
 ---エレメントには固有レベルとレベル幅が設定されており、配置できるレベルが決まっている。レベル幅が設定されている場合は、本来のレベルのグリッドより低い位置や高い位置にも配置でき、その分威力も上下する((ただし、効果が決まっているエレメントは低いレベルに配置したほうが少ないパワーレベルで使用できてお得。))。
 --スタミナは各キャラクター7ポイントずつあり、弱攻撃で1ポイント、中攻撃で2ポイント、強攻撃で3ポイント消費する。攻撃が命中すればその減ったスタミナ分のパワーレベルが上昇し、そのレベルまでのエレメントを使用することが出来る。
 --エレメントに無属性のものは存在せず、基本的にすべて6色の属性(赤・青・緑・黄・白・黒)に区分されている。属性はそれぞれ対関係になるものが存在し(赤⇔青、緑⇔黄、白⇔黒、がそれぞれ対関係)、その属性同士が弱点となっている。
 --また前作同様キャラクターにはそれぞれ「先天属性」という属性が設定されており、それに対応してダメージ量が変化する特徴があり、敵に応じてパーティーを編成すると有利に戦うことができる。味方も敵も無属性のキャラクターは誰一人存在しない。中には特定の先天属性でないと装備できないエレメントもある。一部のボスは先天属性の攻撃を吸収する。
 --1つのグリッドに配置されたエレメントは、基本的に1戦闘中1回しか使えない。
 --相手のエレメントに罠を張ってそれを奪う「トラップエレメント」が存在する。
 ---例えば「アイスバーグ」というエレメントに対し、味方が「↓アイスバーグ」というトラップエレメントを予め仕掛けておくと、敵が「アイスバーグ」を使ったときにエレメントは発動せず、しかもそのエレメントを手に入れることができる(手持ちに加わるため、その場で使用することはできない)。
 ---トラップは消耗品であり、一度発動すると効果が切れる。また、同時に2種類以上のトラップを張ることはできない(最新のもので上書き)。
 ---味方が使用する敵がこちらにトラップを仕掛けることもある。その場合、エレメント名は「↓????」と表示され、何のトラップが張られたのかはわからない。うっかり該当するエレメントを使うとグリッドから奪われ失ってしまう。
 ---高位の召喚エレメントはこのトラップを使用して敵から奪わないと手に入れることはできない。
 --戦闘画面左上には、3つの枠で示された「フィールドエフェクト」という属性を生かしたシステムがある。
 ---戦闘開始時にはそのフィールドの属性色が配置されている。敵味方がエレメントを使用する度に、使用された属性色が最新3回分までそこへ記録され、古い属性色は押し出されて消えていく。フィールドを同色に染めていくほどその属性の魔法やキャラクターのステータスが強化、逆に反属性が弱体化されていく((例として赤2つ・白1つの時は赤属性と白属性が強化、青属性と黒属性が弱体化する。))。
 ---このため「どのエレメントを装備するか」「どのタイミングで使うか」「どの属性を使用して有利な状況に持っていくか」といった戦略性もある。
 --単純に弱点属性で攻撃していれば良いとも限らない。ボスキャラの中には弱点属性を喰らうと厄介な反撃をしたりパワーアップしたりするようなものも少なくなく、一筋縄ではいかない。
 -前作のような単純なシステムではないが、慣れれば戦況をコントロールできるようになり、他のRPGとは違った戦略性や楽しみ方が可能。
 --誰にでも付けられる共有エレメントのほか、キャラクター固有エレメントも存在する。また、前作のように特定の仲間の固有エレメント同士を合体させた「連携技」もある。組み合わせは前作よりも限られているが、中には「エックス斬り」「ミックスデルタ」など前作がわかればニヤリとさせる連携もある。
 
 -装備品は「買う」のではなく「作る」
 --宝箱やドロップなどで素材が集まるので、それを揃えて鍛冶屋で作ってもらう。お金も消費する。
 ---素材のなかには「目玉」「体液」「種子」等、どう考えても武器や防具の素材にならないものもあるが…
 --いらない装備品は、「売る」他、「分解」という選択肢がある。分解した場合、素材に戻るのでまた別の装備を作ることが可能である。但し、素材を売ることはできない。
 --鍛冶屋で作ってもらえない装備品も分解可能であるが、当然装備品に戻すことはできない。
 ---さすがに重要アイテムは分解不可である。
 --冒険中盤で「鍛冶屋の職人魂」が手に入る。これを使うとセーブ可能な場所ならどこでも鍛冶屋を呼び出すことができ、便利である。
 
 -ラスボス戦含む全ての戦闘から例外なく100%「逃走」可能
 --味方が戦闘でピンチになったとしてもすぐさま緊急脱出して一旦仕切り直すことができる。
 --イベント上のボス戦で逃走した場合には大抵の場合封鎖されたり等でその場から脱出できず、進めるために再び戦わざるを得ない場合が多いが、一時休憩して体勢立て直しを行うことができる。ラスボス戦に至っては一旦離脱して準備を整えるために町に戻ることまでも可能。
 ---ただし、一部のボス等では逃げたとしてもメニューも開けずそのまま再戦となる場合があり、逃走可能である意義が全く無い場合も。また、逃走してしまうとマップ上でステータス異常攻撃を喰らうなどのペナルティ持ちボスも居る。
 ---戦闘の途中で逃げてもそれまで与えたダメージ等は引き継がれず、次の戦闘では敵は全回復しているため完全に仕切り直しとなる。
 ---アイテムを盗んでいた場合は逃走時に必ず落としてしまうため、これでアイテムを増やすことはできない。ただし盗んだアイテムがレア枠ではなかった場合に逃げて再び盗みをやり直すという事が可能。
 --また、どんな緊迫した場面からも逃げられるという設定上、シチュエーション的にやや無理のあるシーンもある。反面、逃走した場合にしか見られないレアな台詞等も多く、プレイヤーは「自ら逃走を選ばない」という選択も取れるため、これ自体は批判されることはあまり無い。
 
 -強くてニューゲーム・コンティニュー(クリア後要素)
 
 #region(クリア特典のためネタバレ隠し)
 -前作同様、2周目要素としてクリアデータの内容をそのまま引き継いでゲームを始めからプレイできる「強くてニューゲーム」が存在する。さらに、任意の1周目途中のデータにクリアデータの内容を上乗せしてプレイできる「強くてコンティニュー」も搭載されている。
 --ただし''前作とはシステムが異なり''、ゲームをクリアするとセーブが行われ「クリアデータ」に変化する。ここからそのデータでそのまま強くてニューゲームするか、そのデータを引き継いで別のデータ(2周目以降のプレイデータは不可)を選んで強くてコンティニューするかを選択する。
 ---この仕様のため、前作のように任意のセーブデータから強くてニューゲームということは出来なくなった。ただし、任意のセーブデータへ強くてコンティニュー→(2周目以降扱いに変わるため)ラスボスに直行して倒す→クリアデータにしてから改めて強くてニューゲーム、とすることで擬似的には可能。
 --強くてコンティニューでは、クリアデータとコンティニュー対象データの''両方のデータが合算''され、キャラのステータスはクリアデータ準拠の強さのまま、所持アイテム・エレメント・お金等の状況は双方を合わせたものになる。
 ---これを応用し、1周目クリア直前のデータとクリアデータを別々に保存することにより、クリアデータからクリア直前データにコンティニューするとアイテム数が合算されて倍になるアイテム増殖技も発見された。このままクリアしてクリアデータに上書きし、さらに1周目クリア直前データにコンティニュー、と繰り返すことで無限増殖が可能。
 -2周目における特典として、ゲーム開始直後からラスボスに挑戦できる他、ゲームスピードをリアルタイムで任意に変更する「試作時間変速機」、戦闘中のみ主人公の代わりに戦うメンバーを選べる「身代わりの護符」という特殊アイテムを入手している。
 --特に試作時間変速機は高性能であり、高速化すればゲームのテンポが非常に上がる。逆にスローにすることもできるため技の演出をじっくり見ることもできる。
 --トリガー同様、いつラスボスを倒したかで内容が変化するマルチエンディングが搭載されており、今回もその内容は多彩。前作と同じくスタート直後にクリアすることで行ける開発室も用意されている。
 -2周目以降は、ゲーム後半である手順を踏めばいままでの周回プレイで仲間にしたキャラを呼び出すことが可能になる。周回を重ねれば仲間を全員揃えることが可能。
 #endregion
 
 -音楽
 --トリガーでも作曲を担当した光田康典氏の民族楽器をつかった独創的な音楽となっている。
 --OP曲「CHRONO CROSS ~時の傷跡~」や「龍神」「星を盗んだ少女」など非常に高い評価を受ける曲も多い。
 --光田氏も「自分の納得いく出来だった」と述べている。
 --なお、本作の楽曲の一部は、前作トリガーや後述の『ラジカル・ドリーマーズ』からのアレンジとなっている。
 
 -グラフィック
 --PSのゲームでありながら、PS2にも劣らないと言われるほど。演出も上位エレメントでは非常に派手で迫力がある。
 --OPムービーは本編の重要なシーンをうまく抽出した内容、グラフィック、音楽とあらゆる面で完成度が高く、「ゲーム史上最高のOPの一つ」にしばしば挙げられる。
 --但し戦闘の演出は「バカゲー」を目指したらしいが、あまりそれっぽくなってはいない。一部の固有エレメントとアースクエイクくらいか。
 
 -世界観
 --西欧風の色が濃い前作とは違い、舞台は辺境のエルニド諸島であり開始序盤の南国風の「アルニ村」や「港町テルミナ」を始めとしてアジア文化を感じられる世界観も魅力。
 --一部の建造物や組織が西欧風色だったり、アマゾンの様なジャングル、遺跡を探索したりとひとつの世界観に収まらないごった煮感も個性を引き立てている。
 //どこに問題があるか不明なのでとりあえず復帰。削除した方はこの記述のどの辺りに問題があるか、修正をお願いします。
 
 **賛否両論点
 -前作トリガーと比較して、ワールドマップが狭く感じる。
 --世界全体を散策できたトリガーに対し、今回は1つの島(岩礁に囲まれた海域)が舞台であるため、作中で外国の存在はほのめかされているが外海には出られない。よって、かなり小規模に感じる。
 --ただ前作トリガーは時代の違いによるマップ数が多い代わりに、町やダンジョン自体は多くなく、((例えば現代編はダンジョンや一軒家を除くと城1つ・町3つ程度しか無い。))、冒険の規模が狭いと感じるのは単なるイメージ的な部分も多い。
 --基本はパラレルワールドものであるため、よく似た2つの世界を行き来するストーリーである。過去・現代・未来・恐竜時代・世界崩壊後など多くの時代を移動できたトリガーに比べるとあまり代わり映えがしない。また、ワールドマップ上ではHOMEかANOTHERを表示され見分けが付くようにはなるものの、2つの世界はマップそのものが全く同じであるため(出現モンスターやマップの細部が違う)、自分が今現在どちらの世界にいるのか、目指す目的地はどちらの世界なのか、等が混乱しやすい。
 ---ただし両世界では辿った歴史が少し異なるため、一部の町は同じ構成でも雰囲気がガラリと変わっていたり、同一人物でも置かれた状況が異なっていたりする。BGMもアレンジ違いになっていたりなど、細かい部分での違いも多い。基本は同じ場所なのに2つの世界で細かい違いがあるという面を探すことを楽しめるようにはなっている。
 
 -シナリオ
 
 #region(ネタバレ隠し)
 
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 -本作は、前作クロノ・トリガーの「現代」の舞台だったA.D.1000よりさらに20年後にあたるA.D.1020を舞台としている。
 --本作の舞台となるエルニドは岩礁に囲まれた小さな諸島だが、実は前作の舞台には一切登場しない場所である。設定上においては(目立たなかった等ではなく)''本来は存在し得なかった''筈の場所となっている。
 --この地域が生まれた経緯についてはゲームを進めると明らかになるようになっている。
 
 -前作のストーリークリア後の話であるが、舞台であった王国が滅亡している設定になっており、一部の主要キャラについては既に故人であることが暗示されている等、前作でハッピーエンドを迎えた後の話だと考えると、やや受け入れがたいものがある。
 --今作のもっとも大きな賛否両論点であり、ファンの中にもさまざまな意見が見られる。「''こんな風に出るなら出なくてよかった''」と否定的に受け取る者から「''あくまでパラレルワールドだから''」と特に気にしない者、「''むしろこういう未来があってこそのクロスだ''」と肯定的に受け止める者までさまざまである。
 --本作のシナリオは設定や伏線が充実していることからこうした要素について殆ど説明されていないことが尚更目立つ上に、後述するトリガーのPS版やDS版の追加要素の不備により未プレイの者からの批判をも招く結果となった。
 
 -本作は前作の「あるキャラクターの救済」を目的としたシナリオになっており、トリガーで語られなかった部分でもあるためその点は好意的に受け止められることが多いのだが、その過程を描く上では本来必須であったはずの前作のあるメインキャラクターの出番が大幅にカットされており、残されたそのキャラクターらしき人物とその周辺に散逸するわずかなイベントからその存在を推測する事しか出来ない(これについては後述のトリガーDS版でのみ補完された)。
 --その癖、問題の人物は説明されなければ誰なのかもわからないくらい別人になっている((これ自体にもちゃんと理由はある))。メインキャラクターの方はちゃんと面影があるのに。
 --カット理由は加藤氏いわく、シナリオだけでなくディレクターとしての仕事もありスケジュールが厳し過ぎてメインシナリオ以外は丸投げせざるを得なかったとのこと。
 ---トリガーでは北瀬氏と時田氏の両名がディレクションを担当していた。
 
 -前作でメインシナリオの大部分を手がけ、本作でも監督、脚本を勤めた加藤正人は「''クロスはクロスであって、トリガー2じゃない''」と語っている他、田中弘道も「続編ではなく別タイトルで勝負したい」との発言を受けたと発言しており、商業的な理由からあくまで続編として売り出したいであろう旧スクウェアの意向が強く反映された宣伝とのギャップも見受けられる。
 --加藤氏いわく、クロノ・トリガー2として企画スタートしたゼノギアス完成後、ゲーム完成後のスタッフに与えられる休暇中に、ゼノギアススタッフが自主的に出社してクロノ・トリガー2を作りたいと会議が持たれたらしいが、加藤氏はタイミング悪いことに、ちょうど休暇を取って南の島でダイビングしていため経緯は良く知らないとのこと。
 ---ちなみに、ただ遊んでいたわけではなく、本作の舞台は「海に囲まれた島」であり、その趣味と経験は作中の描写にしっかり反映している。
 
 -本作に先駆けて本作に先駆けて発売された『クロノ・トリガー』のPS移植版では、特定のマルチ・エンディングでは通常のエンディング・ムービーではなく、本作に繋がる王国の崩壊や聖剣の消失といった非常にネガティブな要素を端的に示したムービーが流れるようになっている。~
 更に、すでにこれら異なる2種のエンディングをそれぞれ見たことが記録されたシステムデータを持った状態でクリアすると、エンディングの種別に関わらず両方のムービーが連続して流れる、つまり「クリア直後でみんなハッピー!」なムービーのあとに「数年後、色々崩壊」なムービーが流れるという、上げて落とすの見本ともいえる謎仕様となっている。
 --後に発売されたDS版トリガーの追加エンディングでは、本作の世界が別のパラレルワールドであるかのような描写がされ((クロスに登場するあるキャラの正体に繋がるような演出も出てくる))、悲劇的なエンディングムービーもプレイヤーのいるトリガー本編とは異なる世界を描いたエンディングでのみ流れるようになったのだが、いかんせん演出面の不備から分かり難いものとなってしまっている。
 --また、移植版トリガーの通常のハッピーEDムービーではルッカが赤子を拾うのだが、クロス・クロスの設定からすると3歳児くらいの少女をルッカが孤児院に引き取ったはず(公式年表ではA.D.1007年頃にキッドがルッカに拾われ、本作の舞台であるA.D.1020年の時点でキッドは自称16歳)であり、外見上の年齢が合っていない。
 ---ただし、キッドが誕生したきっかけはA.D.1006年に起こったある事件によるもののため、キッドの「16歳」という年齢そのものが怪しいのではという指摘もある。
 --ムービーではクロノ達の結婚式のシーンとルッカが赤子を拾うシーンが一繋がりで流れるため、まるで同じ頃に起こった出来事に見えてしまう。実際にはクロスの設定上の時系列では両者に数年の開きがあり、ルッカがキッドを拾った2年前には既にガルディア王国は滅亡している。
 ---ただし、以上の点はクロス側の設定と比較しての矛盾点であり、DS版での変更により「クロスとは繋がらない別の物語」を描いたムービーだと考えることもできる。
 --矛盾点としてよく指摘されるサラのペンダント(ガルディア王国に長年かけて伝わったマールのペンダントと、時空を超えてキッドが誕生した際にサラから託されたペンダント)は、クロスのゲーム中の設定でも両方の存在が語られており2つに増えているかのように思わせる描写になっているため、PS版ムービーだけの問題ではない。
 ---キッドが肌身離さず持っているのはサラから託されたペンダントそのものであるはずなのだが、一方でアルティマニアではこのサラのペンダントは「次元の渦に飲まれて分身を作ったサラの手から一度離れ他者の手に渡った後、北の王国(ガルディア王国)に代々伝わり前作のマールのものになった」と解説されており、ゲーム内でもカーシュがこの伝承について言及している。
 ---これについては「サラのペンダントが直にキッドに託された際に2つに分裂した」「ペンダント自体は1つのままでサラから直接渡されたのではなく、ガルディア王国に代々伝わっていたサラのペンダントの場所に導かれてキッドが(王国崩壊後の)現代の森に生み出された」「サラからキッドに託された後、全てが終わった後にキッドの手を離れ、時間を遡って過去のガルディア王国に伝わった」など様々な解釈や考察がされることがあるが、公式には詳細が明らかにされていない。
 -もともとのシナリオが''平行世界''という、話の筋を把握するのに非常にまぎらわしい設定をベースにしているのみならず、終盤になると前作の''時間移動''も徐々に絡んでくるため非常に難解・複雑である。
 --例としては、前作の主人公達が「''未来を改変したこと''」を遠因として本作では悲劇的な結果となったキャラクターや、前作のアンチテーゼの立場を持つ敵サイドが存在することなど。人それぞれに回答があるがゆえ議論になりやすい。
 --黒幕の関与についての見解がキャラによって違ったり、分裂時は正常だが合体形態は別の存在に乗っ取られている重要キャラがそうなってることについてロクに説明がなかったりなどが一層難解にしている。
 --エンディングで唐突にあらわれる「ズルワーン」という単語。ネットで調べれば一発だが、当時のネット普及率では完全に意味不明だったプレイヤーも多々いた。
 --「''あくまで前作のパラレルワールドであり本筋ではない''」という作品のスタンスとは裏腹に、「''前作の価値観を今一度問いただした上で、前作での歴史改変を肯定するかどうかはプレイヤー自身の行動に委ねる''」という前作にとっても無視出来ない非常に重要な要素やプロセスを含んでいることも、本作を単なるスピンアウト作品として論じ難い状況を生んでいる。
 --攻略本「アルティマニア」では、この難解なシナリオ理解の手助けになる設定解釈が付属しており、ゲーム内では説明されなかったことも一部判明している。
 
 -前作では『歴史改変によりに先祖が死ぬと子孫は消滅する』((前作では過去に行ったマールが、その時代の先祖であるリーネ王妃がこのままだと死にそうという流れになった途端、消滅してしまった。))というタイムトラベル物の作品では普遍的かつ分かりやすい設定だったが、本作ではパラレルワールド方式の設定を取り入れている。
 --その一方で、前作同様に歴史改変によって既存の未来の物が消滅する概念も存在しているため、例えば恐竜人が勝ち残ったifの未来の産物は恐竜人が滅んでいる作中世界でも消滅することなく存在している一方、同じくしてこの世界の歴史の未来から来た存在は歴史改変による自身の即時消滅を恐れているなど、2種類の歴史改変に対する設定が混在してしまっている。
 ---「タイムクラッシュ」という特殊な事象によって生じたことなので、ディノポリスは例外的に存在できると考えるしかない。((Homeワールドは死海が発生したりしており、後述するように最終的にはなかったことになる。))
 //何が相容れないのかが分からない。この世界の歴史を改変すればこの世界の未来の存在が消滅する可能性があるが、別の世界の未来の存在は変わらないのは当然だと思うが。
 //↑異世界の物ではなく、アザーラがエイラに勝利した場合の歴史で生まれるものなのです。
 //本作のパラレルワールドを時間移動するとパラレルワールドに移動して歴史改変してもタイムパラドックスが起こらないドラゴンボール的なパラレルワールドをイメージするのは間違い。本作の歴史改変は前作と同じ方式であり時間移動してもパラレルワールドに移動する事は無いし、歴史改変をすれば普通にタイムパラドックスが起こる世界であり、Another世界にセルジュを生存させるという歴史改変を起こしてタイムパラドックスが起きた世界がHomeであり、主人公たちは時間移動とは全く別の手段により、改変後の世界(Home)と改変前の世界(Anoter)を移動できるという設定
 -今作のグッドエンディングでは、さらに改変が起こる事によって、主人公の旅した時間全てが巻き戻り、HomeもAnotherも無かった事になり、全く新しい未来へと繋がる。
 --このため、最終的に世界が救われた一方で、今作内で冒険し育んだ関係や解決した出来事などは全てがリセットされて水の泡と化してしまったとも解釈できてしまうような結末となっている。
 
 
 -加藤氏自身「破綻した部分を含んでいる」「ちょっとヘン」と認めており、後述の「9という評価」に繋がっているといえる。
 
 -物語も後半に差し掛かった頃、前作の主人公たち三人の亡霊?が今作の主人公を責める。それも「みんな あなたのせい」という理不尽なもの。挙句の果てに前作主人公には「人でなし」とまで言われてしまう。主人公が特別な立場であろうとそれまでの主人公本人にどうにかできるものではない。そもそも彼らは前作だと他人をそんな風な責め方をするような人格としては描かれていない。重要な人物が「気にするな、滅びゆくもののエコーだよ」と言って慰めてくれるが彼らを「偽物」とは言っていない。
 --最終決戦前に再び現れる亡霊のような三人は打って変わって協力的な態度。また主人公は確かに「それまでの本人にどうにかできるものではない」が、「これからどうにかしないと、世界を滅ぼしてしまう」立場であるため、前述の態度は(その時点では自分の立場を知らない)主人公への遠回しな警告・叱咤激励とも考えられる。ただ遠まわしである必要性は薄く、上述のように言葉もかなり冷たいため、理不尽さが強い。
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 #endregion
 
 -物語上で重要となるイベントにもかかわらず、任意発生、又は選択肢で発生するものが多数存在する。サクサク進めていると重要な会話や、重要キャラクター加入イベントを逃してしまい、ストーリーを見失いがち。
 --物語の根幹に関わるともいえる前作関連の超重要イベントが隠し要素、隠し会話扱いであるためプレイヤーがその気でなくても素通りしてしまう。それにもかかわらず発生条件が厳しいものや、取り返しのつかなくなる要素も存在する。
 --進行手順によっては物語上必須とも言える重要なキャラクターさえ一度も仲間にしないままクリアすることも可能。その場合上記の重要イベントを発生させることが不可能になるだけでなく、後述のグッドエンディングに関するヒントも大幅に減ってしまうためそれすら望めなくなる始末である。
 ---ただし、重要キャラの加入拒否は選択肢だけであり、意図的にわざと仲間入りを拒否し続けないかぎりは起こらない。この場合にもストーリーにはガッツリと関わってくるため、シーンによっては不自然に見える箇所もある。
 ---なお、グッドエンディングに関しては単にゲーム中のヒントが減るだけなので不可能というわけではなく、イベントの大半を無視していてもキーアイテムに関わるものだけをこなせば普通に見ることは可能。
 --他にもただメインストーリーを追うだけでは話に付いて行けなくなる部分もいくらかある((例えばいきなり聞いた事の無い用語が飛び出したり、本編で特に語られていない事を常識のように話されたり、など))。
 --逆に言えば意図的にショートカット可能な部分がいくつかあるということでもあり、シナリオフラグを把握していれば早解きに利用することも可能となっている。ただし、本来こなすはずのイベントをすっ飛ばした場合、それと引き換えに貴重なアイテムやエレメントが入手不可能になったり、悲劇的な展開へ分岐してしまう箇所もいくつかある。
 
 -本作には経験値はなく、ストーリー上で戦うボスを倒すことで全員が1レベルアップする。厳密にはボス戦後に「''レベルスター''」というアイテムを獲得でき、仲間全員のレベルが1段階成長するというシステム。レベルが上がるごとにHPや攻撃力だけでなく、エレメントを装備できるグリッドの数も増えていき、戦略の幅も広がる。
 --このため、雑魚戦を一切行わなくてもボス戦ではある程度の強さを常に保つことができる。その反面、ザコ敵を倒しまくってキャラクターを育てる楽しみが殆どないという批判もある。
 --ただし、雑魚と戦闘をしてもまったく成長しないわけではない。雑魚戦で勝利するとほんの少しだけ能力アップが起こる。この成長が起こるのは各キャラ数回だけだが、その後レベルスターを入手すれば、また数回ザコ戦後に少量の能力アップが発生する。そのためパーティに入れてザコ戦に参加させたキャラは、雑魚を無視して進めている場合やパーティに入れていないキャラよりも少しパラメーターが高い状態になるため、雑魚との戦闘にまったく意味が無いわけではない。
 --また武器を強化するための素材やお金などは雑魚敵と戦うことで入手できるため、武器やエレメントを効率よく充実させるためには、結局雑魚との戦闘が必要となってくる。
 
 -主人公の「セルジュ」はトリガー同様、『DQ』型の「喋らない主人公」。
 --プレイヤーの感情移入がしやすい反面、無口なため物足りなくもある。
 --とはいえ、終盤まで見せ場が少なかったトリガーの主人公「クロノ」と比べて、最初から最後までストーリーの中心人物であり、主人公らしい見せ場も多いのだが、逆に言えば、『DQ』型主人公との相性の悪さは前作以上である。
 --選択肢などにも個性が見られるが、ほとんどが短い簡潔な選択肢である関係上、「説明しろ」「そんなヒマはない」等、やたら高圧的と取れるものが多い。人によっては「イメージが違う」と思われることも。
 --とあるイベントでは「セルジュが喋る」場面があり、プレイヤーに驚きをもたらす演出として効果的に使われている。
 --なお、名前変更は可能なものの前作の主人公である「クロノ」という名前だけは付けられなくなっている((思わせぶりな設定ではあるが、実際にはシナリオ上の意味は特に無い。))。
 
 -仲間になるキャラクターが非常に多く、その数、総勢45名(ただしルート分岐などの関係で1周で全員は仲間にならない)。&br;なのだが…。
 --物語の重要人物とそうでないキャラとの扱いの差が激しく、仲間に加わる理由が希薄なイロモノキャラや、戦闘員として目立てない程ステータスの低いキャラもいる。仲間集めが単なる「コレクション」要素にしかなっていないという批判意見があり、ストーリーにほぼ関係のない「何故こいつが仲間に?」というキャラも多数いる。
 ---後述の不評点で述べるように、パーティー人数が少なく入れ替え後の戦闘準備を整えるのが面倒というのも一因である。
 ---ただ、多い分、それがごっそりいなくなる展開の際に主人公の心情をプレイヤーも味わえる。
 ---また、影の薄い仲間が非常に多い反面、主人公の「セルジュ」、ヒロインの「キッド」、中盤で一時的に仲間になる2名のキャラ等、ストーリーの主要人物の描写は濃密であると言える。
 --この点については元々「町の住人を誰でも仲間にして、戦わせたり出来る」という企画が元になっており、実際は誰でも全員仲間になるというわけではないが、普通のRPGではありえないようなメンバーを組めるという魅力もあると評価する声もある。
 ---個人個人のイベントはそれほど多くはないが、仲間をもう一つの世界の同一人物の所へ連れて行き会わせると特別な反応がある等の要素がある。一部のキャラは、これをすることで固有技や専用武器入手などキャラ個別のイベントも用意されている。
 --ストーリー上ほぼ無関係な仲間キャラが加わる一方、上記に述べたように重要キャラを仲間に加えないことも可能であり、ストーリー序盤においてはパーティーの選択の自由度が高い。ただし後半はメインキャラクターが勝手に加入する事が多くなる。
 ---最低限の仲間のみ加入で進もうとした場合、序盤は主人公を除いてたった3人のみ(途中離脱もあるため、序盤終了時は最低2人)で進めることも可能。一方、一旦仲間離脱が起きた後の中盤以降はシナリオ上の流れで最低15人もが選択の余地なく強制加入となる。
 --開発段階では短いシナリオを想定していたため、仲間それぞれに深く掘り下げたイベントを用意するはずだったのだが、シナリオの肥大化により開発期間が足りずその多くを断念したと、後にインタビューで語られている。
 ---なお、本作について「仲間を増やしすぎたせいで容量不足になった」という意見が見られることがあるが、製品版のディスク容量自体には余裕があるため、単純にイベントを作成するための"期間"が足りなかっただけと推察できる。仲間になる人数についても、開発中は64人の予定だったものが製品版では45人に引き下げられている。探してみると、顔グラフィックはあるがイベントを持たない村人が結構何人もいる。
 ---なお本作は発売が一度早められた経緯があり、マスターアップも発売日の2週間前という非常に過酷なスケジュールだったらしい。
 --仲間が多いためか「セリフ自動生成プログラム」を搭載しており、イベントの多くでは汎用台詞の一人称や語尾だけを変えてそのキャラクターの個性に沿った台詞を生成するようになっている。
 ---これにより、例えシナリオ上の関与が薄いキャラを連れていたとしても、ほとんどのイベントでパーティー内のキャラが多くの台詞を喋ってくれるようになっているため、お気に入りのキャラがイベント上で多く絡むことになり親しみやすい。
 ---その反面、キャラによっては一部不自然な台詞((本来知っているはずの事を知らないような言動をしたり、口調が不自然な文体になる、個別イベントとは違う口調になる、など。))が生成されることもある。
 ---なお、勿論ながら全ての台詞が自動生成というわけではなく、そのキャラが深く関わるイベントや、ゲーム序盤のイベントなどでは、各キャラクター独自の個別台詞が多い。
 //アルフについては名前を伏せた上でシナリオの方へ補完・統合しました。
 
 -連携技の使い勝手が悪く、一部を除いて完全に趣味技と化している。
 --連携技は特定の固有エレメントを2人もしくは3人分組み合わせて発動するのだが、両者がそのエレメントを使用できる状況(パワーレベルが溜まっていて、かつ2人とも行動可能)でしか発動できない。当然ながら、使用後は発動条件として使われた固有エレメントが全て使用済みになる。
 --だが、そうして大量のパワーレベルとスタミナを消費するにもかかわらず、その効果が2人分のコストに見合っていないことが多い。
 ---中には「エックス斬り」のように非常に威力が高く属性も本来のものから変わるものや、「フラメンコ」のように特殊な効果を持つものなどもあるのだが、大抵の場合はそれぞれ分けて使用した方が強いことが多く、前作と違い連携技の大半がロマン技と化している。
 --さらに連携技のみ消費パワーレベルにバグがあり、パーティーの並び順によっては正常にパワーが消費されず、本来より余計にパワーが消費されてしまうという事態が起こる(詳細は[[外部リンク>http://radical.or.tv/koryaku/renkei.htm]]参照)。
 
 -一般的な「強くてニューゲーム」はそういうものだが、2周目以降は戦闘があっという間に終わりリスクも感じられない完全な作業になる。
 --敵のHPが2倍になるが他の能力値はそのままである。これならHP2倍もないほうがいいと思えるほど。
 
 **問題点
 -ゲーム進行に支障のあるバグ
 --土龍の島というダンジョンの仕掛けを、特定の手順で一部だけ解除した状態で途中で外に出て中断してしまうと、以降仕掛けが解除できずにゲーム続行不可能となってしまう不具合がある。発生してしまった場合の復帰方法は無く、諦めて最初からゲームを始めるか、2周目以降(または1周目に強くてコンティニュー)でそこからストーリーを無視してラスボスを倒しクリアするしか無い。
 ---対処方法は「亀を落とす際、画面左の崖上の方を先に落とす」「仕掛けを解除し終えるまで部屋の外に出ない(画面を切り替えない)」事。
 --「ツマル」という、戦闘中の行動や傾向によって5種類のいずれかの形態に段階進化する((「初期形態」→2段階目「天使」or「悪魔」→3段階目「神獣」or「聖獣」or「魔獣」))仲間キャラクターがいるのだが、本来は形態が変化するとステータスの上昇値がその形態独自のものに変わる仕様のはずが、実際のゲームでは形態の変化に関わらず常に初期形態の成長率で固定(弱いまま)であり、場合によってはエレメントを配置するグリットすら増えなくなる。
 ---特に後者のグリッド増加無しになる現象は発生条件が「最終進化した後にセーブ→ロードを行う」という通常のプレイ上で充分起こりえる範囲で発生するため問題となった。一応、終盤まで最終進化させず、ラストダンジョンで最終進化させた後はノーセーブでボス戦に勝利する(グリッドが増えきったのを確認した後はセーブOK)という手順で回避可能。
 ---一方、前者の初期形態ステータスのままで固定になる現象は''どうやっても回避方法がなく''、そのため攻略本の各形態のステータス値の記載は完全に嘘になってしまっている。
 --また、「ツマル」と、モンスターに変身できる「スプリガン」というキャラクターを一緒のパーティーに入れていた際、戦闘中にスプリガンが変身中にツマルが進化してしまうと不具合が起き、場合によってはフリーズに繋がる危険なバグも存在する。
 ---こちらについての詳細は[[pixiv百科事典のツマルの項目>https://dic.pixiv.net/a/%E3%83%84%E3%83%9E%E3%83%AB]]が詳しい。
 --ゲーム序盤でラディウス村長と話して受けられるチュートリアルバトルは本来なら負け戦闘であるが、2周目以降、倒せないはずの村長に「1回の攻撃で」1024以上のダメージを与えるとなんと倒せてしまい、場合によってはバトルから抜け出せず続行不可能になったり、自分を攻撃できるようになったりなどの怪現象が発生する。
 ---ただしこのレクチャー自体は必須イベントではないため、レクチャー自体を無視するか、強すぎる攻撃をしないように心がければ回避可能。2周目以降でレクチャーを受けて村長の攻撃を全て耐えきると免許皆伝となる隠しイベントがあるのだが、これを見たい場合はこちらから手を出さずに防御し続けると良い。
 --ゲームクリア後の2周目では、イベント固有エレメントと召喚エレメント以外のエレメントは全てそのまま引き継ぐはずなのだが、何故かその他の共有エレメントの所持数までも減少してしまうことがある。発生条件は確定されておらず、同じセーブデータからクリアしても消える場合と消えない場合がある、そのエレメントを装備していたかどうかに関わらず減ることがあるなど曖昧。
 ---完全な対処方法は無いが、クリア前のデータも念のため残しておき、もしも「インフィニティ」のような貴重なエレメントの所持数が減少してしまった場合はクリア前からやり直すのが無難。
 --連携技の消費パワーレベルに不具合があり、パーティーの並び順によっては本来よりも余計にパワーレベルが消費されてしまう。([[参考>http://radical.or.tv/koryaku/renkei.htm]])
 ---バグの仕組みを理解した上で並び順や蓄積パワーを工夫すれば逆に消費を減らすことも可能なのだが、普通にプレイしている場合は大抵余計に消費されてしまうことが多いため、ただでさえ使いづらい連携技の使い勝手がさらに下がっている。
 --その他細かいバグもいくつかあるが記載を省略する。
 //不評点とは関係無いバグについてはキリがないためカットしました。
 
 -システム面
 --仲間の多さと戦闘パーティ人数の少なさに関する不評
 ---仲間になるキャラクターは非常に多いが、メインパーティの人数は前作同様3人までとなっている。つまり、固定の主人公を除くと連れ回せるのは一度に2人のみ。2周目以降は戦闘中のみ主人公を外せるため3人を選べるが、それでも意図して頻繁に入れ替えない限りは全ての仲間を使うことは難しい作りになっている。
 ---序盤ではかなり自由に加入キャラを選べ、中には選択肢やタイミングを逃すとその後仲間にならないキャラなどもいるのだが、中盤以降はシナリオに付随して自動的に加入するキャラが多く、プレイヤーによっては煩わしさを覚えてしまう(ただし、仲間が無駄に増えること自体のデメリットは特に無い)。
 ---各キャラが仲間になるタイミングはそれぞれ決まっており、中には二択・三択のルート分岐で仲間にできるキャラが変わったり、ほぼ終盤でなければ仲間に加わらないキャラも存在する。またゲーム中盤で仲間全員が一時的に離脱する((離脱した仲間は各町にいるが、話しても拒絶されてしまう。なぜか主人公も積極的に現状を理解してもらおうとはしない。ついこの間まで彼らをパーティーに入れていたプレイヤーはショックを受けるかもしれない))イベントが起きるため、好きなキャラクターを使える期間は限られている。
 ---仲間にするのが困難、もしくは仲間イベントに気付き辛いものもある中、せっかく仲間にしても決して強いというわけでもなく、むしろメインシナリオで強制的に仲間になるキャラより弱いケースが多い。
 --2周目以降はいままでの周回プレイで仲間にしたキャラを呼び出すことが可能になるため、ルート分岐キャラも周回を重ねれば全員集められるが、それも召喚アイテムを入手できるのは全26章中最速でも24章目からとストーリー上はほぼ終盤であるため、問題が完全に解消されるとは言い難い。
 --レベルが上がるごとに各キャラクターのエレメントグリッドの数が非常に多くなるため、メンバーを入れ替える際にエレメントの付け替えを行う場合、手間が掛かる。
 ---エレメントを一気に自動で穴埋めするオススメ配置という機能も存在するが賢さに難があるため有用とは言い難い。
 --装備品の整頓機能がない。やや不便であるし、人によっては気になる。
 
 --戦闘のテンポ
 ---敵も味方も攻撃時に相手の所に走り寄り、攻撃という動作をカメラを切り替えて行う。攻撃キャンセルした後また攻撃動作に入ろうとするとやはり同じことが起こる。通常攻撃を三段階で使い分けるシステムもあり、いちいち視点が切り替わることでもっさりとした印象を与えテンポを悪くしている。
 //カメラの視点変更はモーションのスピードには関与していないため削除。
 //テンポの話をしてるんだが?
 //しかし「いちいち視点が切り替わることでもっさりとした印象を与えテンポを悪くしている」とあるので、カメラ視点が変わることがテンポに影響しているとしかとれませんよ?「攻撃キャンセルした後また攻撃動作に入るとやはり同じことが起きる」というのも、このゲームをプレイしていれば普通はやらない行為ですからこれをわざわざ不評点に書くのはやはり不自然ではないでしょうか?
 //個人的には攻撃キャンセルについては、敵に行動を割り込まれた場合も同じ事が起こるから、その意味ではテンポを悪くしているとは思うが、それとは別に通常攻撃を三段階で使い分けるシステムがテンポを悪くしているというのは疑問がある。普通のRPGだと1回攻撃するたびに1回走るのが、このシステムの場合1回走るごとに3~4回攻撃できるからむしろテンポを良くしていると思うが。
 //その辺はプレイの仕方で結構差が出ると思うんですよね。私は威力と命中率で三種の攻撃を使い分けるのは快適だと思いましたが。このゲームは先行入力で攻撃モーションが短縮される仕様になっているので、慣れや、命中率を見ながら威力を選択するというシステムへの向き不向きが影響してるのかもしれません。そういう意味でもこれは不評点ではなく賛否両論点に移動させた方が良いと思うのですが(カメラについての言及をカットした上で)、どうでしょうか? 敵の割り込みについては気にするほどのことか疑問ではあります。
 ---他にもエレメントの攻撃演出の長いものも少なからずある。
 ---ただ2周目からは大幅に高速化が可能(詳しくは上述のクリア後要素参照)
 
 --レベルスターのカンスト上限が★99であるのに対し、1周での★の獲得数は47~48個となっており、2周するだけでほぼ上限に達してしまう。そのため、3周目以降のプレーではキャラを成長させる余地がほぼ無く、過去の周回で仲間にしていなかったキャラを仲間にしても既に成長しきっていて育てる楽しみがほぼ無くなってしまう。
 ---ただし、ここで他のキャラの成長を楽しむために新たにニューゲームで1周目を始めたとしても、強くてコンティニューの存在により過去のデータを統合すれば以前のデータも無駄にせずに済むため、心機一転で楽しむことも可能。だが、1周目では当然ながらゲームスピードを変更する便利な試作時間変速機が利用できないという不便さもある。成長システムがほぼ強制であるため、試作時間変速機等の特典アイテムのみ引き継いで1周目を開始できる弱くてニューゲームなどがあれば良かったかもしれない。
 
 --各属性の格差
 ---攻撃エレメントには多少の差異はあれど大きな格差は無いが、補助&回復エレメントに関しては各属性ごとに非常に大きな格差があり強力な全体回復や補助を持つ白、緑、青が優勢((白は全属性唯一蘇生エレメント(「リバイブ」「リターン」)を持っているほか、魔法エレメントを完全シャットアウトできる「Mイレイザー」、全体回復魔法「リカバー」「ホーリーライト」、ステータス異常回復「ピュリファイ」、魔法防御を操作する「ウォール」「センスティブ」など全くスキのないラインナップ。敵・味方の魔法エレメントダメージを1.5倍にする「マナコール」もいろんな意味でバランスブレイカー。緑は命中率を簡単に99%まで上げられてしまう「イーグルアイ」と汎用全体回復魔法「ヒールウィンド」が序盤から終盤まで強い。青も汎用単体回復「ケアラ」、先天専用全体回復「ケアレスト」といった回復魔法が強く補助の「インフィニティ」は一定時間スタミナが減らなくなるという超性能。))、回復エレメントや強力な補助に乏しい黒、赤、黄はやや劣勢気味である((黒は魔法攻撃力を操作する「ジーニアス」「フーリッシュ」が使いやすく、コスパがやや悪いが200回復+フィールドを黒にできる「ポーション」はヤマネコ編では地味に便利。高位の攻撃魔法「フリクション」「ブラックホール」が他の属性より強いことも含め中間位の性能といったところか。敵・味方の魔法エレメントダメージを半分にする「マナフィーブル」も一部ボスに非常に有効。赤は物理攻撃力を上げられる「ハイマッスル」はよく使用されるが、それ以外は先天専用も含めて微妙。回復もタブレットで30しか回復できない。黄は物理防御を操作する「ハイプロテクト」「ノークロース」が多少使える程度、回復もカプセルで60しか回復できないしそもそも黄先天キャラの中に魔法が得意なキャラが1人もいないという不遇っぷり。))。勿論今作ではすべての敵、味方に属性が設定されているため一概にはこの属性が強い弱いとは言えないのだが…。
 ---これにより当然白、緑、青の先天属性を持つキャラが強キャラになりやすいのだが、何故かこれらの先天属性のキャラはそもそもパラメータが高めなキャラクターが多く、逆に黒、赤、黄の先天属性のキャラはパラメータの高いキャラが少ない(強キャラがいないわけではない)。これが意図的なのか偶然なのかは不明。
 
 -グッドエンディングへの到達方法が難しすぎる。
 
 #region(グッドエンディングについて(ネタバレ))
 -ラスボス戦は単純にHPを0にするだけではそのまま次元の彼方へ逃げられ、ただスタッフロールだけが流れて完結するバッドエンディングになってしまう。
 --グッドエンディングを見るためにはラスボスを「倒す」のではなく別の手段をとる必要があるのだが、それには特定のアイテム(エレメント)を入手した上で、さらにそれを特定の条件下で使用しなければならない。しかし、それを示すヒントがかなり少なく、さりげなさすぎる。
 --キーアイテムとなる重要エレメントは、入手するための場所、素材、方法などが具体的に指示されないどころか、肝心の生成場所も隠しマップ扱い((一度入るまで地名すら表示されない))になっているため、数少ないヒントを便りに自分で探す必要がある。
 --また、使用時のヒントの1つとして''音''があり、最終戦ではエレメントを使用する毎に音が鳴り、その音で特定のメロディーを奏でる事が必要になる。だが2つ目と5つ目に使用すべきエレメントの音階が同じ(非常に近い?)ため、逆に並べてしまうと、音は合ってるのに何も起こらずまたやり直しになってしまう。
 ---このメロディーについてはラストダンジョンのとある演出や、初戦時のラスボス((ラストダンジョン最深部で戦う時の事。真のラスボス戦はラスダンクリア後に別の場所で発生する。ただ、このラスボス、初戦時の方が明らかに強くBGMもラスボスらしいものであるため、初戦時がゲームとしての実質的なラストバトルであり、真のラストバトルは初戦時に勝ったならグッドにせよバッドにせよエンディング自体はほぼ確実に見れるため、一種のイベントバトルであると見ることもできる))が変化する形態の順番など、最後の戦いのBGMが環境音なことがヒントになっているものの、あまりにもさりげなさすぎるため、そこに自力で気付けるプレイヤーが果たしてどれだけいる事か…。
 -上記の要因と、バッドエンディングでも歌付きのスタッフロールは流れて2周目に行けてしまう点から、逃げられたものがグッドエンディングだと勘違いして「エンディングが意味不明だ。」と思われてしまう事もあった。
 --中にはグッドエンディングの存在に全く気づかなかった人も少なからず存在する。
 --スタッフロール中にはゲーム中の主要イベントシーンに加え実写パートがところどころ挿入されており、グッドエンディングの方ではこの実写が大きく意味を持つ(ラストにグッドエンディング専用の追加シーンもある)のだが、一方でバッドエンディングではラスボスを倒した直後に会話もなくそのままスタッフロールに直行してしまい、唐突な実写が混じったイベント集のカットを見せられてそのまま中途半端に終わり「Fin」が表示されるという、これだけ見ると何がなんだかわからないものになってしまっている。これが実はバッドエンディングであることや、グッドエンディングへのヒントなども特に示されない。
 #endregion
 
 
 -最終ダンジョンをクリアした後、ムービー付きでそのダンジョンが意味ありげに変形するのだが、そこへ入る事はできない。
 --仲間が「あれがラストダンジョンの本当の姿」と言う旨を発言したり、その造形である意味を推察したりするが、それだけである。
 --開発段階では裏ダンジョンになる予定だったという説もあるが真相は不明。
 
 -2周目以降はとある場所で隠しボスとして前作の印象的な敵と戦える…のだが、周回による新要素はその程度。これは前作も同様ではあるが。
 
 -テキストの所々に誤字脱字がみられる。
 --中には「おもいど''う''り」など初歩的なものも見られる。大事な場面でこれが出ると良いシーンが脱力モノになる。残念ながら終盤のクライマックスシーンにもある。
 
 **総評
 シナリオ面では前作とのつながりに関する点で前作プレイヤーの間で論争がおきやすく、賛否両論であるといえる。
 
 また、グラフィックやシステム面でもFFに近かったトリガーとは全く異なる独特のシステムを採用しているため、同じ『クロノ』の名を冠しているものの両作には大きな作風のギャップがある。
 
 開発者自身も「10ではなく9と評価されるゲーム」と、賛否両論になることはある程度理解していたような発言をしており、評価についても、幾つもの賞にノミネートされつつ結局すべて受賞には至っていない。
 
 前作をいろいろな意味で覆したシナリオや異なるシステムによるゲーム性を受け入れられるか否かで評価は変わってくるだろう。
 
 //--ちなみに、海外においてはかなり高く評価されており、国内と違い幾つもの賞を受賞している。
 
 ----
 **余談
 -世界観や一部のキャラクターはSFCのサテラビューで配信されたサウンドノベルゲーム『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』(以下ラジカル)が原型になっている。
 --ラジカルのメインシナリオ「Kid 盗めない宝石編」はトリガーの古代編の設定を基にしたストーリーで、トリガーの世界観が下敷きになっている。
 ---ラジカルの内容は、クロスでは序盤の蛇骨館潜入イベントに凝縮された格好になっている。
 --ただし、ラジカルとクロスは、登場人物(セルジュやキッド)や用語(凍て付いた炎)など一部の設定が共通しているものの、例えるなら読みきり漫画と連載漫画の関係に近く、ストーリー自体は繋がらず設定も細部で異なるパラレルな内容となっている。クロスではこのラジカルの冒頭部がテキストとして登場する箇所があり、ラジカルも今作と別次元のパラレルワールドであると捉えられるような描写がなされている。
 --なお、ラジカルは選択肢によりストーリー設定が分岐するサウンドノベル(全7シナリオ)であり、最初から遊べるメインシナリオ以外の話はトリガーとの設定の繋がりはない。
 ---ノベルゲームという形態上、クロスでは喋らないセルジュもよく喋る。
 --PS版トリガースタッフはラジカル収録を打診したが、加藤氏が昔の文章を読まれるのは恥ずかしいと断っている。
 
 -『ゼノギアス』において、宣伝用デモムービーで使用されたものの本編中では未使用だった「さあ、愛に血を流させてやろう…… 地獄の海のように紅く、深く……!」というセリフは本作に流用されており、古龍の砦でのイベントにおけるヤマネコのセリフとして登場する((本作では「さあ、愛に血を流させてやろう! 地獄の海のように、紅く……深く……!」と、三点リーダーや感嘆符は微妙に変更されている。))。
 
 -一部の設定で前作と齟齬があるものが存在する。
 #region(ストーリーに絡むネタバレのため隠し)
 -前作にも登場した精霊のグランとリオン兄弟のうち、弟のリオンは前作では兄のことを「グラン兄ちゃん」と慕い、一人称もグランと同じ「ボク」だったのだが、本作では兄を「グラン」と呼び捨てで呼び、一人称も時々「俺」を使うという全く別人のような性格に変貌している。兄のグランは前作とほぼ変わらない口調なのにリオンだけ大きく変更されたため、一部では「リオンがグレた」と言われることも。
 -本シリーズに大きく関わる「ラヴォス」は、前作では原始語で「ラ」=「火」、「ヴォス」=「大きい」という意味が解説されていたのだが、本作では「ラ」=「大きい」と解釈されていると取れる場面が存在する。
 --これらの設定の齟齬について、前作とパラレルワールドであることによる違いだと解釈するユーザーも存在する。
 #endregion
 
 -エレメントをトラップで奪えるようになっているのはシステムの記述の通りだが、これと「受けた行動をやり返してくる敵」を悪用することで(トラップ可能な)エレメントを増殖させてしまえる。世界に一つしかないはずの召喚エレメントすら例外ではない。
 
 -本作のように「最初は前作との繋がりが明示されていないが、話が進むにつれて繋がりが明確になっていく」という手法を用いた続編作品はアニメなど他作品において度々見かけらている
 --例を出すと『超時空世紀オーガス02』『∀ガンダム』『トップをねらえ2!』などが挙げられる。
 
 -『[[聖剣伝説 LEGEND OF MANA]]』初回盤の特典として本作の体験版が収録されている。しかし、ロード時間が長い、戦闘中のモーションが助長、エフェクトがとりあえず作って当てておけといった感じで本編に比べて著しく陳腐などの問題があり、公式サイトで「出さなきゃよかった」と言われるほどであった。
 --特にロード時間は敵が行動する度に発生するなど非常にストレスフル(本編ではちゃんと修正されている。)。体験版をプレイして購入を見送った人も多いとされる。
 --ちなみに似たような問題点が『[[レーシングラグーン]]』にも該当している。
 
 -2001年頃に『クロノ・ブレイク(ブレーク)』なる新規タイトルがスクウェア・エニックスにより日本や北米で商標登録されていることが話題となり、「クロノシリーズ新作か!?」とファンの期待が掛けられ、ネット上ではコラ画像などが一時期出回ったものの、その後も同作の開発発表などは行われること無く、結局このタイトルは期限切れで商標破棄されている。
 --推測として、スクエニがFFシリーズに集中することにしたためお蔵入りになった、開発者の移籍で制作がストップした、等の噂はあるが真相は不明。
 --なお、[[後に初期案はスマートフォン用アプリゲーム『ファイナルファンタジーレジェンズII』に転用されている事が語られている>https://jp.ign.com/chrono-trigger/20595/news/ff]]。
 
 -2008年発売のDS版トリガーには、本作クロスとのつながりを暗示した追加ダンジョンやエンディングが追加されているが、このゲームが賛否両論だったばかりにそのエンディングも賛否両論分かれている(一部詳細は上記の「シナリオ」の項のネタバレに記載)。
 --また、本作自体はそのDSどころか任天堂ハード向けには移植されていないため(アーカイブスもPSP・PS3向けのみ)、何も知らずにそのエンディングを見て「何これ?」と思った人も多い。
+--この評価を意識したのか、Steam版トリガーにはこのエンディングムービーは収録されていない。