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War Thunder - (2018/02/12 (月) 18:31:24) の1つ前との変更点

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+''現在のバージョンは、1.73 "ラ・レジスタンス("(17/12/20~)で、オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、&br;必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。''
 
+*War Thunder
+【うぉーさんだー】
+
+|ジャンル|ACT|&image2(warthunder.jpeg,width=150)|
+|対応機種|Windows、OS X、Linux、プレイステーション4&br()&bold(){※クロスプラットフォーム}&br()PS4以外は13歳未満はプレイ不可能((DMMアカウント必須の為))|~|
+|発売・運営・開発元|Gaijin Enterteiment&br;DMM Games(日本サービス提供)|~|
+|発売日|2012年11月1日|~|
+|定価|基本無料|~|
+|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
+|ポイント|リアル志向の本格MOコンバットシム&br;強さは払った金より経験と技術と知恵也&br;リアル志向ゆえに機体性能差も大きい&br;他のゲームとは一線画す機体収録数。余り見ない日本の陸上車輛も多数。&br;新兵と熟練兵のスペック差が(比喩ではなく数値として)大きすぎる陸戦|~|
+----
+#contents(fromhere)
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+
+**概要
+第二次世界大戦から冷戦期の陸空(海軍艦艇は未実装で、2017年4月現在βテスト中)の兵器を操縦し大戦を行うMOフライットコンバットシム。
+''Free to Win''を標榜しており、課金をしなくても他のプレイヤーとの差が殆どないプレイを楽しめる。通称『WT』。
+
+
+**システム
+***基本情報
+-操作はFPS及びTPS。
+--ゲームルールによってはTPSが使えずコクピット視点オンリーになる。
+-アメリカ、ドイツ、ソ連、イギリス、日本(一部フランスやイタリアやオーストラリア等の参戦国も登場)から約450機の軍用機が参戦。零戦、BF109、IL-2、スピットファイア、P51マスタングといった戦中の機体から大戦初期まで使用された複葉機や冷戦期に登場したジェット機等が登場。
+--登場機体数でギネスワールドレコード記録を持つ。
+--更に地上車両も250両以上が実装されている。こちらは第一世代MBTや同時期までの機体を収録。
+-上記の兵器から自分用のユニットを選び、最大16対16人での対戦を行う。
+--オンライン対戦の「ランダムマッチ」、戦場の条件を色々設定して仲間内で遊べる「カスタムバトル」など。
+--時には「イベント」も開催される。国籍、機体、難易度が指定されるが追加報酬もあるランダムマッチ形式。
+--試験的に32対32の対戦もテスト運用されており将来的に64人対戦を見越している可能性もある。
+-個人~少人数向け(1~4名)で、指定されたシチュエーションにおいて課題のクリアを目指すものもある。史実の戦いを元にした「ミッション」など。
+-現在は地上戦と空戦が実装されている。地上戦は一部航空機を操縦して支援を行うパートも存在する。
+-将来的には[[バトルフィールド1942]]の様な空陸海の統合戦場実装を目指している。
+
+***機体
+-機体にはバトルレート(略称:BR)という強さの指標の様な物が付与されている。この数値をもとにマッチングが行われる。
+--低いほど性能が低めの機体の相手に当たりやすくなる。デッキに複数のバトルレートの機体がある場合は最も高い物が基準となる。
+-アップデート毎に査定で変動する事もある。
+
+&bold(){航空機}~
+&italic(){戦闘機}~
+-基本となる機体。味方機の護衛、敵航空機の排除、敵爆撃機の迎撃が主任務。
+-ゲームを初めてすぐは先ずはこれから始めることとなる。初めは複葉機で武装も貧弱だが、すぐに強力な単葉機に乗り換えられる。
+-爆装すれば地上攻撃も可能だが爆弾搭載量はさほど多くないのと、(一部機体を除いて)威力が低いのでむしろ積まない方がよい場合が多い。
+-機銃が基本装備だが、機関砲を装備できる機種は敵航空機に対して非常に厄介な相手となる。
+-一撃離脱か旋回戦か((一撃離脱は速度などの直進性能が高い機体が、旋回戦は文字通り旋回性能が高い機体が向いている))のどちらが得意かを把握する必要がある。
+-艦上戦闘機は空母着艦用のアレスティングフックが装備されている。艦上攻撃・爆撃機も同様。
+-水上機はフロートがつくので水上離発着ができる。フロートを無視すれば一応陸上でも着陸はできる。
+
+&italic(){攻撃機}~
+-基本的には戦闘機とほぼ同様。
+-主に地上にいる敵車両や施設の破壊を担当もするが、戦闘機の様に空戦も可能。ただしやはり本職には及ばない((戦闘機のP-51とほとんど性能差がないA-36のような例外もいるにはいるが))。
+-地上攻撃の為の強力な機関砲やロケット弾や爆弾などの積むためのペイロードが大きく取られている。
+-防衛のための機銃が装備されている機種もある。オート攻撃も可能だがプレイヤーが操作もできる。
+
+&italic(){爆撃機}~
+-強力な爆弾を装備し敵の基地や空港といった拠点やトーチカ等の施設を攻撃する。基本的には敵の迎撃機のこない高空を飛んで爆撃を行うが、一部の機体や艦上爆撃機は急降下爆撃を行う。
+-防衛のための機銃が装備されている。攻撃機のそれ同様、オート攻撃もプレイヤー操作もできる。
+-格闘戦には弱く鈍重なので回避がしにくい。超高空を飛ぶか、敵の居ないところを迂回するか、護衛機に守ってもらう必要がある。
+
+
+&bold(){地上車両}~
+&italic(){軽戦車}~
+-機動力に優れるが、低火力で装甲が薄い。先端を開きいち早く占領地に向かったり、側面を取って敵を奇襲する戦法が得意。序盤はどの陣営も軽戦車に始まる。後期の車両になると重戦車の装甲も抜ける高火力の車両が登場する。
+
+&italic(){中戦車}~
+-火力と装甲と機動力のバランスが取れた戦車。生存性もそこそこ良く、扱いやすい。
+
+&italic(){重戦車}~
+-圧倒的な装甲を持ち、優れた火砲を持つ戦車。戦場の花形と言える存在だが、機動力が低いので展開とキルゾーンからの離脱が難しいが、うまく使いこなせれば敵を圧倒できる。また、他の地上車両と違い、味方の砲兵隊に砲撃を指示ができないので隠れてる敵を攻撃する手段に乏しい。
+
+&italic(){戦車駆逐車}~
+-陣営毎にコンセプトが異なっておりその形態は様々。BRの割に強力な火砲を持つ代わりに、無砲塔だったり装甲が薄かったり大きいデメリットを抱えている。駆逐戦車と自走砲が纏めてカテゴライズされている。
+
+&italic(){対空車両}~
+-機関銃や機関砲を積み対空攻撃を得意とする。装甲を貫通できる相手であれば対空砲の弾幕は凄まじく敵をハチの巣にしてしまう事が出来る。
+
+***ゲームモード
+-イベント時を除く通常のゲームモードはアーケード、リアリスティック、シミュレーター(以下AB、RB、SB)の三つとなる。
+-イベントでは、報酬に称号や車体に飾れるデカールや迷彩の他、非買のユニーク機体を獲得できる物も行われている。
+--エイプリフール時には毎回ユニークな催しが開催される。『巨大怪獣の撃退』『野菜を打つ人力戦車による対戦』『二足歩行戦車実装』『帆船での艦隊戦』等
+
+''アーケード''
+-基本となるゲームモード。フライトモデルが簡略化されており、初心者でも簡単に遊べる。感覚としてはエースコンバットなどのカジュアルゲームに近い。
+--ゲームスピードが早めになっており、機体の出力も増してあるので展開が早い
+-撃墜・撃破されても、制限回数内であれば機体を変更しての再出撃が可能。
+--基本は最大5回まで。課金すれば増やせるほか、イベント戦では「3回まで」や「ABだけど再出撃無し」というルールの場合もある。
+-機体毎の国籍による振り分けはされない。アメリカ、ドイツ、ソ連等の兵器が肩を並べて戦うなどが当たり前のように展開される。
+-マップが他のモードに比べると狭めなので比較的交戦が多い。
+-飛行中に弾を撃ち尽くしても自動補給が行われる。
+-全ての航空機でエンジンに過負荷をかけて緊急出力を出すことが可能。
+-照準予測や着弾照準、敵パイロット名表示などのUIが表示される。
+--敵の機体の機種名も表示されるが、一定の距離まで近づかないと詳細な機種などは分からない。((例えばスピットファイアの場合は遠くだとMk.IでもMk.22でも単にスピットファイアと表示されるので接近するまでバージョンが分からない))
+-地上戦モードでは捕捉された敵車両がマップに表示され、視界にある敵車両は枠線でハイライトされる。
+--砲で狙った相手の装甲個所に応じて貫通確率が色で表示される。
+
+''リアリスティック''
+-ABに比べると制限はあるが、挙動はフライトシム未経験者でも対応できるように設定されており、マウスでも操作は可能。本格的なバトルを楽しみたいユーザー向け
+-1マップにつき各プレイヤーの出撃機体は1機。撃墜されたら機体を変えての再出撃はできない。ポイントを利用してリスポーンを行う。
+-航空機の離発着は空母や空港などから行う。
+-機体の国籍毎にマッチングされ、戦場は史実にそったものとなる(一部架空の戦場が登場)。アメリカはアメリカ同士、ドイツはドイツのみと(人数不足でもおきない限り)友軍は同陣営で振り分けがされる。
+-戦闘開始時は離発着を空母及び空港から行う。空中補給が不可能なため、弾薬を使い果たしたら前述の施設に着陸して補給を受ける必要がある。その為着陸をマスターしなければならない。
+-マップがABに比べて戦場の範囲が広く使われ、リスポーン地点間の距離が長い。
+-機体に急降下や引き起こしなどの状態で過大なGを与えると空中分解を起こす。ABで可能な無茶な機動はできない。
+-報酬に加え、損傷による修理費等の出費も増加している。
+-着弾照準、照準予測などのUIがABに比べて制限あるいは消去されている。
+
+
+''シミュレーター''
+-以下の点以外はRBに準ずる。
+-これまでのモードとは異なり、機体の挙動は実機そのものと言えるほどの動きになっている。
+--フライトシムに近い動きで、他機体後方に発生する気流の影響、高速飛行時の操作性低下、エンジンの過熱による損傷、プロペラのカウンタートルク等の現象が発生する。
+-航空機の離発着はRBと同様。
+--ABやRBで出来た無茶な挙動を行うと容易に失速や空中分解を起こす。
+--空戦でこのモード遊ぶ際にはジョイスティックでのプレイが推奨される((マウスとキーボードで操作しているプレイヤーもごく少数存在する模様であるため、用意しなくてもプレイ不可能ではない))。
+-コクピット視点オンリーの為、実機通りの視界しか得られない。
+--陸戦は現在車長と砲手視点で操作する。
+-見越し照準や爆弾の着弾予測、敵味方識別表示、ロックオンマーカー等のUI等の表示は基本無し。実機の照準器などを使う。
+-味方の識別もUIに補助は無いので目視で行う事になる。その為、機体の形状などを頭に叩き込む必要がある((「国籍マークで識別する」という比較的簡単な方法はあるが、デカール機能を使って隠されている場合がある))。
+-マッチングは連合・枢軸に分かれることが多い。登場マップは大体が史実における戦いで登場できる機体にも制限(その戦いにおいて史実で登場した機体が中心)がかけられている。特定の時間毎にマップはローテーションされる。
+-スポーンはリアリスティックに準ずる
+--陸軍のスポーンは軽戦車と中戦車、中ランクまでの駆逐戦車は2回まで可能。
+-得られる報酬や経験値は多いが、修理等の出費もそれに比例して高くなっている。
+-プレイする人口が限られており、マッチングに時間がかかる傾向にある。
+-レギュラーの対戦形式に永久対立というモードが追加され、ゲーム内通貨を支払う事でランク毎の機体の待機時間などの制限はあるがリスポーンが可能になっており、長時間の対戦を楽しむことも可能になった。
+
+''アサルト''
+- 17/3/16より追加されたゲームモード。シングルプレイを除いた初の公式PvEのCOOPゲームモード。空陸ともに実装されている。
+-- 8人のプレイヤーで迫りくるNPCの軍勢を退ける。ウェーブ制で、一定の時間が経過すると次のウェーブに遷移し、次のウェーブではより多くの敵が出現する。最終ウェーブの30分までを凌ぎ切れば勝利。ルールはアーケード準拠。
+-- 勝利すると経験値やゲーム内通貨の他、それらのブースターを獲得することが出来る。
+
+***開発ツリー
+- ゲームの戦闘後に習得できる開発ポイントを使い、開発ツリーから機体を研究することで開放する。機体は年代順に登場し途中で飛ばすことは出来ない。
+-- また機体の装備の開発という要素がある。機体性能をフルに出すには、エンジンや修理パーツ、砲弾・弾薬といった物などを開発する必要がある。
+-- 課金によってポイントを変換して、開発速度を速めることが出来る。
+-- 課金機体に関してはランクを問わず好きなものを買える。しかしこれらは性能等は開発ツリーの元とは大きな差異がないユニーク機体(エース機/マイナーチェンジ)、試作機、鹵獲・[[レンドリース>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B9%E6%B3%95]]機体、義勇兵部隊の本国軍合流時の装備という位置づけになっている(例:[[羽切松雄>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%BE%BD%E5%88%87%E6%9D%BE%E9%9B%84]]の乗った96式艦戦(ユニーク)、開発の遅れで制式採用されることがなかった[[試製烈風(試作機)>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%83%88%E9%A2%A8]]、ソ連軍で使えるP-40(レンドリース)、アメリカ軍で使える[[零戦(鹵獲)>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%BC%E3%83%AD]]や[[スピットファイア(義勇兵として他国の軍隊の指揮下にあった部隊が合流)>https://en.wikipedia.org/wiki/Eagle_Squadrons]]等)。
+-全ての機体は購入可能な状態ならば課金問わずテストドライブが可能。仮想標的の試射等や飛行及び走行試験は思う存分できる。課金した機体が合わない・がっかり性能という事も防げる。
+
+
+***軍票システム
+- オンラインゲームでは良くあるデイリ―任務に近いシステム。特定の条件を満たすことで報酬にゲーム内通貨と軍票という時限のポイントが支給される。
+-- 軍票をストアで使う事で経験値・獲得資金ブースターや、条件はやや厳しいが限定デカール・ストア限定の機体を買う事もできる。
+
+
+***陣営の特徴
+#region()
+&italic(){アメリカ}&br;
+''空軍''&br;
+&italic(){序盤の機体は性能バランスが良いが、中後期は機関砲を持つ機体が少なく火力面が劣っている。全体的にエンジンパワーはあるが旋回性能に劣るため、ドッグファイトは避け一撃離脱を心掛ける必要がある。}&br;
+
+''長所''&br;
+-バランスの取れた性能を持つ機体が多い。武装も威力はそこそこに扱いやすい。
+-強力なパワーのエンジンを積んでいるので高高度性能、上昇速度や急降下速度に優れ一撃離脱戦法が得意。高速時に限れば旋回性能も優れている機体は多い。
+-他の陣営に比べて機体も頑強で耐久力が高い。
+-M2ブローニング機銃は威力こそ機関砲に劣るが、焼夷弾を積めば敵機を燃やすことにかけては右に出る物は無い。弾持ちも良い。
+-機体のバラエティや数に富んでいる。ある程度旋回性能が高い機体もいる((流石にゼロ戦やスピットファイアのような高旋回機には劣る))ので一機くらいは「自分にピタッとはまる戦闘機」がいる…はず。
+-戦闘機のオプション装備が充実している。例えば「前線の敵地上ユニットを爆弾やロケットで破壊した後、制空戦闘に参加」であるとか「敵機の攻撃が途絶えたスキに対地攻撃向けにした機銃で敵地上ユニットを攻撃する」といったマルチロールな運用が可能。
+-爆撃機の武装は機関銃が針鼠の如く搭載されており、対空防御力が高い。迂闊に近づくと大きなダメージを受けるため結果的に生存性が高くなっている。更に爆弾搭載量も多い。
+
+''短所''&br;
+-重い機体が多く横への移動が苦手、低速になると旋回性能が非常に低くなる。ドッグファイトに弱い傾向がある。
+-尖った性能がない分、他の陣営の特化した部分に後れを取る。
+-陸軍航空隊/空軍ツリーの戦闘機は、プロペラ機時代~ジェット初期はやや火力不足が目立ち、対地攻撃はともかく空対空戦闘では威力不足((「中口径(=榴弾が無い)のM2機銃を多数装備し命中率と手数で……」と言う方針だったため。))。爆撃機は落とせなくはないが、時間がかかり機銃座の反撃を食らいやすくリスクが大きい。
+--ヘッドオンも機関砲持ち相手には打ち負ける傾向がある。
+-ゲームデザイン上、戦闘が5000m以下の高度が主戦場であるため、高高度で本領を発揮するエンジンパワーを生かした戦い方ができない。
+
+''陸軍''&br;
+&italic(){バランスが良いので序盤は初心者でも優位に進めることが出来るが、中盤以降は他陣営との性能差に不安が出る。}&br;
+
+''長所''&br;
+-前進速度が良好で機動戦術が得意。
+-性能バランスがよく扱いやすい。序盤~中盤の低いランクから比較的威力の高い砲が使えるので、初心者でも扱いやすい。
+-砲の上下にとれる俯角が大きい車両が多いので、ハルダウン戦術((丘の向こうに隠れ、撃つ時は砲塔だけ覗かせる戦術。装甲が厚い砲塔だけを出して戦える事から戦車の基本戦術となる))が得意。
+-車体の装甲もそこそこだが砲塔の正面装甲が固く、上記の戦術において弱点を隠しながら戦える。
+-M2ブローニングを車外に搭載した車両は対空車両でなくでも対空攻撃をそこそここなすことが出来る。
+
+''短所''&br;
+-陸軍ツリーの多くを占めるM4戦車全般の後退速度が非常に遅い。
+-全体的に車高が高く、さらに横幅も大きいので狙われやすい。
+-ガソリンエンジンを使用しているので、エンジンをやられると炎上しやすい。
+-鋳造装甲が多く、RHS(均質圧延装甲)が多い同格の他国の戦車に比べると防御が若干弱い
+-尖った性能がない分、他の陣営の特化した部分に後れを取る。
+-大戦中後期戦車の総合性能が他に比べて低め。特に攻撃面ではシャーマン後期シリーズの火力が重戦車に対して低く、装甲が同ランク相手に不十分なので以下に乗り切るかが課題。史実のタイガーフォビアを味わう事になる。
+--一応対抗策となるHVAP弾が打てる車両はアップデートで増えたものの、HVAP弾は装甲貫通時の破片飛散が少ないうえに距離減衰と装甲傾斜角での弾かれ率の補正が高いので扱いづらい。
+-M4シャーマン系統の戦車が多すぎる。他国に比べ代わり映えがしないため、新車両を開発しても変化に乏しい。
+--もちろんM24チャーフィーのような「シャーマンじゃない戦車」にも乗ることはできる他、さすがに朝鮮戦争期がメインとなるマッチング帯まで開発すればM103やM551シェリダンが登場する。
+
+----
+
+&italic(){ドイツ}&br;
+''空軍''&br;
+&italic(){火力面と防御面は優秀だが、アメリカ同様に旋回性能に劣るので一撃離脱を心掛ける必要がある。ただしよく見ればアメリカ機より扱いやすい面もある。}&br;
+
+''長所''&br;
+-高速で出力の高いエンジンを積んでいるため、上昇力に優れる。高高度性能もよく、一撃離脱戦法が得意な機体が多い。Fw190は代表格と言える。高速時に限ればBf109は旋回性能も優れている。
+-機体も頑丈で耐久力がある。
+-Ju87シュトゥーカを筆頭に中型爆撃機でも急降下爆撃できるので、固定目標への爆撃がしやすい。
+-MG 151マウザー機関砲に代表される強力なモーターカノン((エンジンに同梱された機関砲の事。構造上、単発機の場合は機体の中心線上に配置できるのでスペースを大きくとれ(=大口径に出来る)、命中率も高い))を装備できる機体が多く攻撃力に勝り、さらに機体の中心から撃てるのもあって当てやすい。防御も優れていることからヘッドオンにも強い。
+--ガンポッド((ポン付け式の機関砲))を後付けできる機体もあり、旋回性等は落ちるが火力を増強できる。
+-ジェット機の生みの親の国らしく、全ての開発ツリーにジェット機が存在しバリエーションに富む。
+-対地ロケットの精度は装弾数こそ少ないが、精度と攻撃力が優秀。
+''短所''&br;
+-重い機体が多い。低速時の旋回性が悪く、ドッグファイトが苦手。
+--モーターカノン搭載機は更に悪化する。Fw190シリーズが直線番長と言われる由縁。
+-Bf109シリーズの初期タイプは着陸時に事故が起きやすい。((Bf109の膠着装置の脚の間隔が狭いため着陸時に不安定になりやすい。RBやSBは弾薬補給を空港に着陸して行わないといけない為、前半期の主力機体であるBf109でこれはかなりの問題。))
+-爆撃機の搭載量は全体的に多くはなく、速度も劣り総合力もやや低い。
+-戦後機の数が少なくて偏りが多く、ジェット機のバリエーションの大半が戦中機に偏る。
+
+
+''陸軍''&br;
+&italic(){火力は優秀な砲があって上位クラス。序盤こそ防御面にやや不安はあるものの、後期になるに改善してゆく。}&br;
+''長所''&br;
+-貫通力と精度に優れた砲を取り揃えている。遠距離での打ち合いは得意なのでアウトレンジから攻撃が本領。
+-デフォルト弾の他、開発できる有料砲弾((課金弾という意味ではなく、修理代金などに追加で支払いを必要とするだけ))も貫通力と優れた威力のある砲弾が多い。下位機体でもある程度攻撃力に優れるため「偵察しかやることがない」という事態は比較的避けられる。
+-後半期の重戦車はタイガーII等装甲と火力が一級品の戦車が多い。
+-戦車駆逐車は低い車高から避弾と隠ぺい性に優れ、さらにランク以上の性能の砲を持つ。待ち伏せに適する車輛が多い。
+-全体的に優秀な火力と砲精度を持っており、後半になると戦車も強力になっていく陣営と言える。どの層のプレイヤーでも扱いやすい。
+''短所''&br;
+-後退速度や前進速度が全体的に低め。展開や回避が遅くなりがち。
+-垂直装甲が多いので撃ち抜かれやすく近接戦に弱い。特に前半重戦車以外の軽・中戦車は装甲が薄くその傾向が顕著。
+--砲塔の正面装甲もそこまで硬い方ではないので、遠距離後方での戦いに徹する方が良い。
+-アメリカ同様ガソリンエンジンを使用しているので、燃料タンクやエンジンをやられると炎上しやすい。
+-機体の系統毎にコンセプトが違うので、正確に把握して戦う必要がある。
+-空軍同様に戦後車両のバリエーションが少なく偏りが激しい。
+
+----
+
+&italic(){ソ連}&br;
+''空軍''&br;
+&italic(){防御と高高度性能に不安はあるが、旋回能力、低空性能、火力のバランスからゲーム環境にうまくマッチしている陣営。}&br;
+
+''長所''&br;
+- 低空においては良好な加速力を持つ。
+- 旋回性も良好。ドッグファイトも得意な機体が多い。
+- 強力な火砲を持つ機体が多く存在する。低ランク帯から20mm機関砲や連射速度が高い機銃を持つ機体がすぐに使えるので火力に困る事は少ない。
+//この意味合いのTierはWoTの用語。WTでは意味が変わってきます
+- 対地支援が得意な機体が多いので、地上目標を狙うルールでは貢献しやすい。
+- 全時代的に機体の種類が豊富。
+-- 爆撃機は特にバリエーションが多い。地上攻撃・急降下爆撃・高高度爆撃など一通りのことができる。
+
+''短所''&br;
+-日本ほどでもないがやや鈍足。
+-防御力がやや低い。中には''重要部品以外全部木造''((イギリスのモスキートもそうなのでソ連だけの欠陥ではないが))なんてのも・・・。
+-機銃は発射レートが高い分弾切れも早く、機関砲も弾数が少ないので継戦力に劣る。
+-爆撃機以外は高高度に上がると性能が極端に落ちる傾向にある。
+-一撃離脱の戦術が得意な機体が少ない。プレイヤーによってはかえって扱いにくい可能性がある。
+
+''陸軍''&br;
+&italic(){走攻守がバランスよく、序盤から後半まで強力な戦車が使える陣営。}&br;
+''長所''&br;
+-車高が低く隠蔽性に優れる。
+-殆どの戦車に装備されている徹甲榴弾は破壊力と貫通力のバランスが良くデフォルト弾でも使いやすい。
+-大口径砲を積んだ戦車が多く火力が高い。榴弾ですら衝撃で格下の戦車に大被害を与える。
+--122ミリ砲搭載車両を比較的早く使える。
+-傾斜装甲を持つ車両が多く、見かけ以上の防御力を発揮する。
+-機動力に優れた車両が多い。
+- 全時代的にバリエーション豊富て、大戦中のみならず冷戦後の西側を震え上がらせた数々の戦車たちも数多く登場
+
+''短所''&br;
+-砲の俯角が取りづらく、命中精度もやや甘い。
+--起伏の激しい地形では射撃ポジションにつくのが難しいといったことが起きやすい。
+-大口径砲持ちはリロードがかなり遅い傾向にある。
+-戦後車両には傾斜装甲関係なく装甲厚で貫通判定してくるHEAT-FSやHESH弾頭等が増えてくるので数値上の薄い装甲が仇となる。
+-傾斜装甲を多用しシルエットが低い車両は内部が狭い中に乗員がすし詰め、という配置の戦車が多い。当たり所が悪いと搭乗員がまとめて気絶してしまい、酷く性能低下しまう事が多く、乗務員全滅による被撃破も多発する。
+-内装の配置もすし詰めの為、装甲を抜かれるとバイタル部分や動力部などが連鎖的に被害を受け重大な損害になりやすい。
+--燃料タンクや弾薬庫の配置なども車輛の前面に配置されているなど問題点が多く、被弾時に火災発生や誘爆の危険性が高い。
+-逆に一部車両は問題になるほど車体サイズが大きい。KV-2など。
+
+----
+
+&italic(){イギリス}&br;
+''空軍''&br;
+&italic(){防御面は多少不安だが、優れたエンジンパワー・比較的高い旋回性・高い火力を併せ持つ扱いやすい機体もそろっている。しかし、機体によっては若干慣れを必要とする面もある。}&br;
+
+''長所''&br;
+-前半から比較的強力な機体がそろっている。終盤になるにつれ更にグレードアップで性能が向上し、その強さも上位に食い込む。
+-低ランクでは機銃をたくさん積んだ機体が多い。中盤以降は20mm機関砲としてはきわめて優秀なイスパノ系の機関砲も備えている機体が登場し、単発火力にも優れるようになる。
+-主力となるスピットファイアは、同ランクのドイツ機に比べて速度で劣るがそれ以外の戦闘機には速度と上昇力で勝る高性能機。旋回性能もグリフォンエンジン搭載機を除けば良好でドッグファイトも得意な方。
+-優秀なエンジンのお蔭で上昇力は前述の通り凄まじく高い。制空権の確保や爆撃機の迎撃も行いやすい。
+-爆撃機の搭載量も優れている。
+-史実((ジェット機開発では、大戦末期から50年代初めはでは米独をリードしていた。))を反映し、ジェットランク帯も質と量が伴ったラインナップを誇る。
+
+''短所''&br;
+-機関銃/機関砲の弾詰まりが起きやすいので、改造及び改良は必須。改造後でも打ち放しだとそこそこ詰まるので適度にタップ撃ちする方がよい。
+-爆撃機の機銃の射界は下方に穴があり、全体的に足も遅い割に爆弾等裁量が無駄に多い(=放置すると焼野原にされる)ため、複数の爆撃機が居ても真っ先に狙われる傾向がある。
+-短翼型スピットファイア以外はロール系統の動きが鈍く、一撃離脱戦術が得意な機体が少ない。
+-エネルギー保持率が悪く、低速からのダッシュ力/上昇力が優れているとはいいがたい部分があるため、隼や零戦、I-185といった、ドッグファイト専用機とのドッグファイトからの離脱が難しい。
+-リアリスティックやシミュレーターでは、日本機のように強烈なGに対する機体の脆さが目に付く。
+
+''陸軍''&br;
+&italic(){序盤から中盤にかけて機動性と装甲面で両極端な車種に分かれる。使用砲弾の都合上、装甲貫通力はあるが打撃力に欠ける傾向がある。ただし後半は優秀な車両も多い。}&br;
+
+1.55 "Royal Armour"で実装&br;
+''長所''&br;
+-機動力に優れた巡航戦車は他陣営の戦車よりも速い速度で移動が可能。中戦車すら他陣営の軽戦車の速度を凌駕する。
+-装甲に優れた歩兵戦車は敵の同格・格下の戦車を寄せ付けない厚い装甲を有している。
+-早い時期から貫通力が優れた17ポンド砲を使える戦車を有しているので、他陣営の重装甲車両に引けを取らない。
+-独特なコンセプトを持つユニークな戦車が数多く登場。
+-広い俯角を持つのでハルダウン戦術が得意。
+
+''短所''&br;
+-巡航戦車は装甲が薄く、被弾=重大なダメージまたは撃破になりやすい。
+-歩兵戦車は速度にリミッターがかかっており、非常に遅い((最も、本来は歩兵と一緒に行動する前提だった(だから「歩兵戦車」)ため速度を必要としていなかったという事情がある。本ゲームのように戦車vs戦車をそこまで想定していないための仕様))。仲間への随伴に苦労し展開や回避がし辛い。
+-戦中後期になるにつれ上記二つの問題は改善されてゆくものの、序盤は両極端な性能に苦心することも多い。
+-垂直装甲の車両が多いため撃ち抜かれやすい。
+-徹甲榴弾等の炸薬入り砲弾を搭載した車両が少ない。貫通力は徹甲榴弾より高いが貫通時に破片だけしか飛ばず、敵車輛の内部で被害を起こしにくく乗員への加害性に欠ける。そのため乗員の位置を狙うスキルや知識を要求される。
+--戦後車両にHESH弾頭((粘着榴弾。相手の内部装甲を吹き飛ばすことで乗員被害を狙った砲弾))が追加される。使いどころがやや難しいものの、当たれば大損害を期待できる。
+-殆どの戦中戦車の後退速度が非常に遅い。巡航戦車ですらも遅い。
+-独特なコンセプトを持つユニークな戦車が数多く登場。
+--コンセプトが奇抜すぎて扱いが難しい、英国面に堕ちた車両がちょくちょくある。アーチャー自走砲は最たる例((砲身の向きが車体と反対方向についている構造。つまり発砲する際には・・・))
+
+----
+
+&italic(){日本}&br;
+''空軍''&br;
+&italic(){防御面にかなりの不安があるが、それを補う旋回性能が売りで火力も悪くない。乗り手にはそれ相応スキルを求められる。}&br;
+''長所''&br;
+-全陣営の中で最高の旋回性能。ドッグファイトにかけては他の追随を許さない。
+--鍾馗や雷電(試製/二一型/三三型)、烈風や五式戦のような、要所要所で使える一撃離脱機も配備されている。このためレシプロ機同士の空対空戦闘で死角はなくなったともいえる。
+-地上すれすれから3000mの高度/低速から中速域(200~500km)での加速性能が高い。
+-他国より高い高度から魚雷が投下でき、魚雷の航続距離が長いので航空雷撃がしやすい。飛行速度が高い状態での高速雷撃も可能。
+-20ミリ機銃搭載機の登場も比較的早く、精度の良さもさることながら炸薬量が多いので海軍/陸軍とも対航空機には十二分な威力がある。
+--中には37mm砲など大口径砲を少数積む機体がある等、爆撃機に対して侮りがたい火力持つ。
+-航続距離が長めなので、長時間飛行が可能。ただゲームデザイン上そこまでメリットは無い。
+-頑丈(一部海軍機除く)で優れた防護武装を持つ爆撃機。防護機銃は20mmが搭載されているのも多く、迂闊に敵が近づくと痛い目を見るほど。
+--中でもツリー後期に登場する連山はその頑丈さと武装から、海外ではデス・スターなる異名で呼ばれる。
+
+''短所''&br;
+-全体的に機体の耐久性が低く、被弾や強烈なGに対して機体の脆さが目に付く。
+--上記の理由に加えて機銃配置からヘッドオンは不得意。
+--太平洋戦争初期の海軍機は防漏タンクの不採用のイメージが先行し((陸軍機や中型爆撃機、44年以降の海軍の戦闘機には装備されていた。))、機体が炎上した場合も火が消えにくく燃え尽きやすい。
+-機体が軽いので、SBではGや気流の影響を受けやすく安定性が悪い。
+-序盤の航空機銃が低レート・低威力傾向な為、陸海軍機共に厳しい。
+-海軍機の主力火器である九九式二〇ミリ機銃は、弾速が遅く弾道が山なりになる傾向があり、発射レートも低い。そのため瞬間火力が低く、さらに当てるにはコツが要る。また、中盤以降の陸軍機に搭載される二式二十粍固定機関砲と特性が違いすぎる((弾速が早く、弾道もイスパノ系並みに素直なため300m以内ならかなり当てやすい。))為、ゼロ戦シリーズや烈風、雷電、紫電/紫電改等の旧帝國海軍機と隼III型や四式戦 疾風、三式戦 飛燕一型丁、五式戦等の旧帝國陸軍機との混成運用は、双方の機銃に慣れが必要。
+--もっとも、九九式二〇ミリ機銃の低発射レートとエリコンFF系機銃で唯一ベルト給弾化に成功、他国の20ミリの倍近い弾薬搭載量のおかげで、空中リロードができないRB/SBでの継戦能力は他の陣営より優れている。
+-エンジンの性能不足で高高度性能が低く、速度が出せないので同ランク機よりも鈍足。高速(650km~)時の舵の効きが悪い傾向があるため、一撃離脱戦術が得意な機体が少ない。
+--最高速度が遅いので一撃離脱戦術を取る敵機に対して対抗し辛い。
+-高ランクレシプロ機の修理費が全体的に高い。
+-アメリカやソビエトの様に対地攻撃に戦闘機の機銃を使うことができない((トーチカや中/重戦車を破壊できない。ただしこれについてはバージョンアップで(一部の対地機関砲以外は)一律で出来なくなることもある))ため、地上攻撃でチームの勝利につながる戦術が「爆撃機による基地爆撃」か「前線や高高度の航空優勢維持(制空権確保)」に限られてしまう。
+-高BRの機体は全体的に少ない。
+--ジェットランク帯で不足する爆撃機の補強の為に''Gaijin社が運営ポリシーを曲げてまで架空機体を入れる必要がある''((ジェット爆撃機の景雲の事。バージョン違い3機))レベルでジェット機が少なく、さらに戦後機は輸入品が多いのでほぼアメリカ製のみ。
+-爆弾の炸薬量が少ない上、重爆撃機でも爆弾搭載量が少ない。地上目標への攻撃に時間がかかってしまう。
+
+''陸軍''&br;
+1.65 "武士道"で実装&br;
+&italic(){火力はそこそこ良く、機動力も悪くはない。しかし、装甲は無いに等しいので扱いは難しい。待ち伏せや奇襲を駆使して戦う事が求められる。}&br;
+
+''長所''&br;
+-仰俯角に優れているので多少の凹凸の地形でも打ちやすい。ハルダウンは装甲の薄い日本戦車にとっても生命線と言える。
+--STB-1、74式等の一部戦車はアクティブサスペンションを搭載しており、車体の角度をかなり自在に変更できる。しかし静止時にのみしか使用できない。
+-使用する砲弾がたいてい徹甲榴弾なので貫通時の敵への損害は大きい。
+-巡航時の最高速度は速い方。
+-61式戦車、74式戦車などに乗れるため、[[一部特撮>ゴジラシリーズ]][[ファン層>ガメラ2000]]などにとってはF-86共々大変価値がある。
+
+''短所''&br;
+-序盤は貧弱な貫通力の砲しかないので、正面きっての戦闘は他陣営の軽戦車にすら苦戦する。チハ辺りになれば解消はする。
+-大日本帝国軍時代の車両は砲塔が手回しなのが殆どで、砲塔の回転が非常に遅い。
+-パワー不足気味で足回りが弱いので悪路の走破性と速度低下率は悪い。大日本帝国軍時代の戦車は車体は軽いのだがサスの問題で斜面の登攀力が悪く苦労する。
+-装甲は全体的に薄く序盤は対空車両の機関砲にも抜かれる。中盤あたりにもなると正面から耐えれるが側面・後方だと容赦なくハチの巣にされる程。
+--戦後車両もそれ程厚くはない物の、他の(=他の国家ツリーの)同時代の主力戦車と比べて環境的には大差は無い。
+
+//&italic(){イタリア}&br;
+//1.69 "レージャ・アエロナウティカ"で実装&br;。ドイツツリーの機体から一部独立(ドイツツリーで研究したものは反映されない)して実装。
+//''空軍''&br;
+
+//&italic(){フランス}&br;
+//1.73 "ヴィヴ・ラ・フランス"で実装&br;。
+//''空軍''&br;
+
+#endregion()
+
+----
+**評価点
+:豊富な機体の数々と作りこまれたモデルの数々|
+-大戦初期から朝鮮戦争時代(陸は冷戦初期)までの数多くの機体を収録している。
+--同じ機種でも生産時期の違いによるマイナーバージョンもしっかり収録しており、性質が互いに異なる機体も多数ある。
+--この手のゲームでは、よくハブられがちな日本の戦車などが収録されている事。日本の第二次大戦以降の地上車両は他のゲームなどでは余り見ることが無く貴重と言える。
+-戦車は副砲や一部の機銃も使用できる。もちろん主砲などと別々に打つことも可能。大戦初期に出たような多砲塔戦車もほぼすべての砲を発砲できる。
+-一部の車両や航空機で使える特殊装備も専用のキーを割りててしまうほどの作りこみ様。
+--アップデート毎に実際の機体に搭載された独自の装備も増えており、スモークチャージや煙幕弾、戦後戦車などでは砲身スタビライザーといった物が続々追加されている。
+--例として日本空軍の屠龍に搭載された対爆撃機用の20mmの斜銃や、日本陸軍の74式戦車及びSTB-1等の油圧サスペション等というマニア歓喜の装備が使える。
+
+:軽くて高品質なグラフィック|
+-PC版で現行のロー~ミドルクラスのグラフィックカードであっても高品質なグラッフィクでほとんど処理落ちなく遊べる。
+-機体モデルの外装の細かさは、戦車に外付けされたパーツ等一つとっても細かく丁寧に仕上げられている。
+
+:史実準拠寄りのバランス調整|
+-運営の歴史的資料をもとにした検証により、各機体はカジュアルゲーのように極端な性能の水増しもドングリの背比べのような調整もされず、各々が個性的な特性を持つ。
+--自機・敵機の史実での性能や特徴をよく知れば知るほど有利に戦える。純粋にシミュレーター好きな兵器マニアにもこの点は好評。市販されているミリタリー物のメディア作品、兵器の解説本・ムックや大戦期の操縦士の回顧録などを見て攻略の糸口を探す楽しみもある。
+--スタッフの史実再現に対する熱意は熱く、初期型マーリンエンジンを搭載したスピットファイアにマイナスG掛けるとエンジンが停止するという誰得もといマニア得な欠陥までもが再現されている。
+
+:硬派な戦闘スタイル|
+-カジュアルゲーがHP制をとるのに対して、WTではパーツの損壊等による操縦不能か、機体の操縦に必要な数の搭乗員が気絶すると撃破という仕様。やられる時は例えどんな防備の硬い戦車や航空機だろうがあっさり破壊される。
+--翼やフラップが損傷を受けると航空機の操縦が困難または最悪操縦不能、戦車は砲身を破壊されると砲弾が狙った方向に飛ばなくなるタレットリングを壊されると砲塔の回転が遅くなる、エンジンや燃料タンクに直撃をもらうと炎上爆発するなどのマイナス効果も発生する。
+--戦車の弾薬庫は持っている残弾に合わせて弾が増減する。もし被弾した場合弾薬を満載してると誘爆する危険性があるが、必要な数だけに絞り込めば誘爆の危険性が減る((実際、ある程度砲弾を下ろすことが推奨されているケースも多い))。それほどまでに細かく作りこまれている。
+--いかに強力なタイガー重戦車といえど弱点部位を狙われれば正面からでもあっさり負ける事もある。ガレージ画面などで自機や敵機の弱点部位等や乗員配置を確認し、適切な戦術行動を取ることで相手に先んじることもできる。
+
+#center(){{{
+&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=ZoP70wYsQdI){250,150}
+}}}
+&italic(){公式による戦車のダメージシステムの解説。装甲の厚さ・角度、打たれた弾種で受けるダメージも大きく変わる、}
+
+:課金による性能差が出にくい仕様|
+-ゲーム内通貨による弾薬補給や修理費等の出費と言った制約はあるものの、F2Pにありがちな出撃に必要なスタミナなどの概念はなく機体が修理中でなければ何時でもマッチに参加可能。
+--修理に関しても数分程度なので、そんなに待機時間はかからない。試合を早々に脱落したり、途中抜けしない限りは基本的に修理時間はかからないほど。
+-通常この手のゲームは課金アイテムを使う事で有利にゲームを進められるが、課金によって有利になるのは時短要素のみとなっている。
+--いきなり上位機体を買ってもマッチングで高ランク戦場に叩き込まれるので、楽して強くなるのはかえって難しい。替えの機体が低ランクだったり、機体の改造をしないままの貧弱な装備であれば猶更勝負にならないだろう。%%ログインボーナスで貰えた?おとなしく乗務員に休暇をやれ。%%
+--似たジャンルでよく見られる課金弾というのも存在しない。有料の砲弾・弾薬もゲーム内通貨で購入と開発が可能。
+-課金機体も開発ツリーの物とは多少の性能が異なったり、マイナーでマニア向けな趣味機体だったり、自陣営にない性能を持った他陣営の機体を使える程度に留まっている。
+-当てれば機体を解放できるガチャ機能もあるが、少なくとも課金して回すものはアタリ率が非常に低い((ログインボーナスで回せるものもある))。普通に研究ポイントを買うか課金機を開放した方が良い。ユーザーも大体プレミアムアカウントによる経験値や資金獲得ブースト、開発経験値変換、クルースキルに課金するパターンが多い。
+
+:あらゆる層が楽しめる懐の深さ|
+-カジュアルなプレイヤーならばAB、腕に自信がつけばRB、史実準拠出ないと満足できないマニアであればSBと各プレイヤーが住み分けがよい具合でなされている。
+
+:運営のサポートの良さ|
+-運営はロシアの会社であるがサポートの手厚さには定評があり、日本語でサポートを求めてもしっかり対応してくれる。
+--各言語対応のユーザーフォーラムもあるので、ユーザー間の助け合いも活発。
+-日本語のローカライズもしっかりやっており、外国ゲーではあるが快適なプレイが可能である。多少変な訳はあるのは愛嬌。
+-以前からプレイできていたものの海外版PSアカウントでないと不具合があるPS4版も、DMM.comが日本でのサービス開始に伴い日本版PSアカウントでもプレイ可能となった。
+-パッチやバランス調整などはそれなりの頻度で行われるため、目立つバグなどは比較的早く対応してくれる。
+
+:ユーザMODフレンドリー|
+-プレイヤースキン利用も可能。史実塗装等を自機に反映もできる。
+--ただしプレイヤースキンは自機のみに適用され、他のプレイヤーの視点では反映されない。
+--実際に有志が様々なプレイヤースキンを製作・公開しており、「あのエースパイロットの機体」「自衛隊F-86のブルーインパルス仕様化キット」((本当に余談ながら、スキン公開用のユーザーフォーラムで「Blue Impulce」と検索すると何故か旧日本軍機向けのブルーインパルススキンが多数ヒットする。もちろん製作者側も「わかっててやっている」模様。))、はたまたいわゆる「痛機化キット」((ただし著作権との兼ね合いがあるので、お目当てのキャラのそれが見つかるとは限らない))、さらには''「あなたの大型爆撃機を[[日本航空塗装>ジェットでGO! ポケット]]に!」''なんて怪作まで見つかっている。
+-またCDK(開発キット)も公開されており、ユーザーがマップやミッション&bold(){さらには機体すら}作る事できる。このCDK、元は開発者が使ってたもの。自分で作ったオリジナルミッションを公開だってできる。
+--これを利用して史実の戦いを再現したマップを作ったり、何百もの機体がぶつかり合う激戦を作ったり、動画撮影用のカットシーン撮影に使ったりなどと色々応用できる。
+--出来の良い制作物は公式ゲーム内で採用し製作者にも利益を還元すると表明している。ただ、マニュアルがロシア語で英語や日本語での情報が不足している。
+--カスタムミッションは基本自分のアカウントで開放している機体のみ利用できる。
+
+:VR完全対応|
+-WarthunderはVRに完全対応しておりVRヘッドセットを使うことで自分がコクピットに居るかのようなの感覚でプレイが可能になっている
+
+----
+**賛否両論点
+:DMM Gamesによるサービス提供|
+- 2016年8月16日よりDMM.comのオンラインゲーム部門である「[[The Elder Scrolls Online]]」や「ShadowVerse」を運営するDMM Gamesによる日本でのサービス提供が開始された。
+-- 遊ぶには''DMM.comのアカウントが必須''となり、サービス開始から若干の移行期間を経て公式サイトやSTEAMからの登録やクライアントのダウンロードが出来なくなった。この事がプレイヤー間で議論を呼んだ。
+--- 過去にSTEAM経由でインストールした経歴があるユーザーの場合、2017年12月末時点で、STEAM経由の再インストールとゲームプレイは可能。
+-- そもそもDMM.comのアカウントを作成できるのは13歳以上に限る((元がアダルトビデオ制作会社で、グループ企業が証券/FX窓口業務を行っているため本来は18歳以上である。WarthunderやCROSSOUTで遊ぶ場合のみは規約上は可能とされる。))。
+---4月下旬に発売されるPS4パッケージ版(CERO:B)の供給が始まるため、低年齢のユーザーは、パッケージ版発売日以降解禁となる。
+---余談だが、スペシャルエディションに付属する1/72「キ-44II 乙型」は、(悪いキットではないが)70年代中期に金型が作られたキットであるため、綺麗に完成させようとすると難易度はかなり高い代物……
+- 日本語での課金・ヘルプの窓口対応、また独自のローカルイベントなども推し進めてゆく事が出来るといった将来的な利点もあるので、この点の評価は今後の動向次第と言える。
+--ESOでは、本国アップデートと同時に日本語化されたコンテンツが供給されたり、他のゲームメーカーでネットゲームのサポート経験のある人物を札束で殴って自社に引き抜く姿勢から、窓口業務を請け負いながら日本語化を行わなかったスクエニ、[[The Elder Scrolls V: Skyrim]]や[[Fallout 4]]の対応のまずさで、ユーザーから信頼を失っている開発元の自社代理店のゼニマックスアジアに窓口業務や運営をやらせた場合に比べたら神対応といわれる一方で、PUBGでは、ゲームプレイに支障はないが、課金ゲームアイテムのトレードがDMM経由で購入したユーザーに限られることから、評判は良くない。
+
+:ソ連の機体が陸空ともにかなり優遇されている。(陸/空)|
+-空軍機は高高度性能という弱点があるものの、補って余りある火力と格闘性能を持っている。
+--ゲームルール上高高度での戦闘より低空での戦闘が多くなりがちなのも拍車をかけ、序盤・中盤ではそれなりの速度と防御力、優秀な火力と格闘性能故にユーザーの人口が偏重気味の傾向がある。
+- Ver 1.59で追加された爆撃機のTu-4に関してはかなり賛否が分かれる。
+-- Tu-4はアメリカのB-29のデッドコピーではあるが、本家と同BRで飛行性能は上位互換、搭載されている防御機銃が本家を差し置いて20㎜機関砲というトンデもない代物を計10門も備えている。迎撃のために迂闊に近づくとボロキレにされかねない。こんなものが密集してコンバットボックス((爆撃機の密集防御編隊))を組んで自陣に来よう物なら迎撃機は手出しができない。正に超空の要塞。
+-陸軍も中戦車のT-34シリーズが序盤から優秀で、後半に登場するT-44やISシリーズの中/重戦車もかなり強い。
+--大戦後も運用された戦中戦車に対して、バトルレートの変更無しで戦後型の威力の高い砲弾が追加実装。
+--装甲の傾斜による見かけ防御力や避弾経始が強化されてから防御力が大幅な強化、もちろんバトルレートの変更無し。
+--大戦後の戦車なども増え、バリエーションはアメリカにも劣らない。
+-さほど問題とはならないが課金機体も比較的優秀なものが多い。特にチュートリアル後もらえる機体が他の陣営に比べて優秀なので''「初心者はまずソ連で空戦を遊べ」''とまで言われているる((ただし序盤くらいでしか出番はなく、すぐに上位機体が貰えるのでさほど問題では無い。))。
+-運営がロシアの会社なので優遇してるのだろうとプレイヤー間では揶揄されている((これはライバル作品「World of Tanks」でも同様であるが))。
+
+:上級者向けの日本の機体(空)|
+-機体の性能差が出にくい序盤はともかく、バトルレートが上がるにつれ、紙装甲・低最高速・上昇力不足の日本機は「低空での加速力」と「凄まじく高い旋回性能」を駆使して他陣営機へ対抗することを迫られる。
+--一撃離脱を狙う敵機に対しては追撃のチャンスを狙うのが難しく、どうにか格闘戦に持ち込む必要がある。敵機の速度が上がる後半のBRでは中々厳しい戦いを強いられるだろう。%%史実再現。%%
+--機体強度も全体的に低く、RB・SBで無茶な機動をした場合、他陣営と比べて空中分解する危険性が高め。
+--ただし、高ランク帯では戦闘機の火力がインフレ気味のため、戦闘機同士での戦いでは装甲の薄さはほとんど関係しなくなる。
+-海軍戦闘機に積まれる機関砲は、各陣営の特徴でも述べているように火力はあるけど癖が強くて扱い辛い。
+-史実の登場時期や性能の割にバトルレートが高い機体が多い。例えば史実では零戦二一型は主にF4Fと戦っていたのだが、本作ではF4Fの後継機であるF6FやF4U、戦争後期に登場したP-47の方がバトルレートが低く、史実より高性能な機体と対峙する羽目に。
+--これは日本機同士でも、既存の日本機体とは使い勝手が異なり日本機乗りには敬遠されがちな烈風(A7M2)やレシプロ機ではトップクラスの上昇力と烈風より良く回る試製雷電、武装以外すべての面で零戦を上回る隼III型乙と零戦の中/後期型(三二/二二/五二型)、登らない回らない加速しない三式戦飛燕の後期型と上昇も旋回もそこそここなす五式戦闘機((飛燕の水冷エンジンを空冷の金星エンジンに換装、馬力そのままで重量が軽くなった戦闘機))のように、機体スペックとバトルレートの逆転現象が起きている機体が存在する。
+--全プレイヤーの多数を占めるライトプレイヤーが一撃離脱向きの機体で旋回性能の高い日本機に旋回戦を挑んで落とされるケースが多いのだが、プレイヤーも慣れてくる高BRでは逆に日本ツリーが性能で勝てない未知の敵に苦戦する羽目になる。
+--ただし零戦とF4Fについては、以前イベントで「日米双方のWW2初期の海軍機限定((史実をテーマとしたイベントであったための特殊マッチング。日米艦上機対決以外にもさまざまな時期・国家の組み合わせで行われた))」でマッチングを組んだところ、&bold(){問題があるレベルで零戦が圧倒的有利であった}(特に国別でチーム分けされるRB/SB)ためゲームバランス上やむを得ない面もある。ちなみに史実マッチング再現はこれ以外にもいろいろと試みられており((戦車SBにおける出撃可能車輛の指定、など。大抵はある程度同時代の戦車が選ばれる))、Gaijin側も苦慮しているようだ。
+-高BRではジェット機が出てくるが、現状日本はジェット機が非常に少ない。((これはジェット開発で遅れを取っていた上に、戦後の自衛隊がジェット爆撃機を配備しなかったためであるので仕方のない部分もある。そもそも軍用機のマルチロール化が進んだ現在ならまだしも、当時の自衛隊は「専守防衛」という性質上、大型爆撃機でウラジオストックを始めとする敵策源地を焼き払う作戦は米軍に丸投げとされ配備していない。))他国とのランク対の爆撃機不足を補う為。(ちゃんとした図面のある火龍ではなく)レシプロエンジンの試作機は完成して飛行試験していたが、ジェット機化の図面が制作に着手したかがはっきりしない((終戦時、「軍艦や航空機と言った兵器の設計図」や「明治維新以来の軍関係の資料」を後先考えずに焼却処分したため。この資料処分がたたり、昭和30年代から出没し始めた「自称」激戦地や特攻隊の生き残りによる、下は飲み屋でのほら話が書籍化や経歴箔付から、上は詐欺や対日有害活動へ参加と言った騒動、さらに軍事史学面でも駆逐艦秋雲のように定説が否定される(従来は乗組員の証言で、夕雲型の2番艦とされていたのが、中央省庁の建造/改装図面や予算請求資料などの残存資料で、一貫して陽炎型の19番艦として記載されていた。陽炎型と夕雲型の違いは、後者の船体が50cm長く、艦橋下部が末広がりになっていることと、対空射撃時も主砲の一括制御が可能になる。)など、様々な問題が発生した))景雲改を実装したことで運営への批判も高まった。
+--とはいえ、今後の展開によって当初は実装予定が無かったと言われていた日本陸軍を実装したように「やっぱ配備するわ」と方向転換する可能性…を信じるのもいいかもしれない。
+---BRの拡張により一時期は絶望視されたF-86F-40も追加される等ラインナップは着々と増えつつある。
+-擁護しておくと、全体的に弱めな印象を受けるが、機体の特性をよく理解すれば他陣営と互角以上に戦うことは可能。また、中には他陣営を上回る優れた機体も一部存在する。
+
+----
+**問題点
+:ハードな戦闘バランス(陸/空)|
+-前述の通りHP制では無いので致命弾をまともに喰らうと一撃ダウンもあり得る。そこを理不尽に感じる層もいる。
+-一般的なカジュアルゲーよりもリアル寄りの調整の為、どうしても機体の性能差がはっきりしやすい。
+--史実を重視した故のゲームの長所の裏返しとも言える。
+-初心者の空戦プレイヤーはドッグファイトを挑みがちな為、旋回性能が出しにくい機体が多い陣営等を選ぶと中盤あたりから慣れるのに苦労する。
+--アメリカとドイツの機体は高度を取って高速で降下しながら敵に一撃を与えて離脱する戦法、ダイブ&ズーム(一撃離脱戦法)を得意とする機体が多く、知識のないプレイヤーが選んで不満を感じることが多い。
+---逆に知識のあるプレイヤーにとっては「どこの国がよさそうかある程度予想できる」という利点がある。
+-陸戦における車両間の性能差にもかなり差がある。序盤はともかくBR4辺りからドイツとソ連の重戦車が出てくるとそれ以外の陣営の車両は対応に苦慮する。
+--最も、史実でもティーガー重戦車やスターリン戦車は相手国戦車兵の畏怖の対象であったため、リアルを追及するとやむを得ない面もある。
+--殊にアメリカは大戦中後期シャーマンが集中する5.0帯が最も苦労する、周囲がほぼ当たり前のように100mm長の装甲を持つ戦車に対して貫通力が不十分な砲しかないシャーマンか、貫通力はあるが防備の薄い駆逐車輛か軽戦車くらいしかない。史実で多種の戦車を用意すると、補給に支障をきたすからM4で十分と強弁したAGF(陸軍地上軍管理本部)に対してアイゼンハワーがブチ切れたのもむべなるかな。
+-冷戦期辺りにもなると空陸共に火力がインフレーションを越している。
+--陸は実際第二次大戦後からベトナム戦争あたりまでは史実でもそうであり、防御が盛り返してくるのは70年代後半のレオパルド2やM1と同じ設計思想(=戦後戦車第三世代)の戦車となる。が、本作は70年代までな上、ドイツ重戦車や日本航空機などは第二次大戦中の設計思想の兵器でこれらのインフレ兵器と闘わなくてはならないため、超重装甲かつ超鈍足のマウスなどは防御力を発揮する前にたやすく撃破されるなんてことも
+---第二次大戦以後の車両は装甲傾斜角度関係なく装甲厚で貫通判定してくるHEAT弾、内部損害は与え辛いがとてつもない高貫通力を持つAPFSDS弾を装備するケースが増えて来た為、装甲厚が絶対的なアドバンテージたりえなくなり、むしろ遅い分重戦車は立ち回りづらい状況になりつつある。
+-兵器マニアなら自機のウィークポイントや強みを生かせるだろうが、知識量が物を言うのでライト層にはやや厳しいだろう。しかし、書籍や資料などを参考にしたり、自分なりにトライ&エラーを繰り返し研究していく事で格上の相手にも対抗することが出来るようになれば上達を実感できるはずだ。
+--裏を返せば、何らかの方法で基礎戦術や自機の特徴を調べておけば多少なりとも有利になる。%%すなわち、WT/WoT関係の掲示板における「ガ〇パンはいいぞ」は、劇中のネタを咀嚼できれば戦車教本の代わりになるという意味合いもある%%
+
+:機体開発の冗長さ(陸/空)|
+-上位のBRの機体を使うには下位のBRの機体を開発して、ある程度の数購入しなければならない。その為、戦闘機しか興味なくても場合によっては攻撃機や爆撃機等を開発して購入もしなければならない。
+-機体の開発はツリーごとに分かれており、上位のBRの機体を開発するには同ツリーで下位のBRから順を追って開発しなければならない。上記のとうり幅広くツリーを開発して上位BRの開発に進んでも、開発が進んでいないツリーは上位に進めるわけではない。
+-上位ランクほど開発や研究に必要なリサーチポイント(RP)が高騰する。一試合では3桁~4桁程度しかRPを稼げないのでやたら時間がかかる(例としてランクVの航空機で機体の開発に12万~38万RPもかかる)。
+-最も、ゲームルール上「デッキに戦闘機だけ・爆撃機だけ」はあまり実用的ではないため、出来れば複数のツリーを並行して進めた方がいいのだが。
+
+:バトルレートの調整不足 / 格差あるマッチング(空/陸)|
+-ゲーム中の各機体にはバトルレートという数値が割り振られており、これを元にマッチングが行われる。機体の登場時期だけではなく機体性能やゲーム内での勝率をもとにバトルレートの値を設定している。一部の機体は強さの割りに低かったり性能の割りに高すぎたりしての不公平が生じている。
+--一応アップデート毎に変動はしているがどうしても機体性能差に釣り合わないレートを付けられる機体は何かしら存在する。
+--後術のソビエトツリー全般や日本空軍ツリーはそれを見事に蒙っている。
+-ABに関してはマッチに参加できる機体車両のBRや種類に制限がないので、全部重戦車・全部高性能機みたいなデッキを組めてしまうのでプレイヤーの間で強いとされる機体に偏りがちになる。
+-高BRになるにつれジェット機が登場するようになるが、一部の陣営は戦後機が出るようになり日本とドイツは戦時中の機体で戦う羽目になる。下記小目も参照
+--ジェット機同士ならまだマシで、開発したての高BRレシプロ機乗りに熟練者のフル改造ジェット機が襲い掛かるという悪夢の様な光景も見られる。
+-使用機体の編成を変えればマッチング避ける事は可能だが、そのためだけに態々バトルレートの低い機体を使わないといけないのは本末転倒としか・・・
+-また、本ゲームではプレイすることで経験値を貯め、「搭乗員の能力」を強化していくシステムが取られているのだが、''陸戦ではこの搭乗員能力の影響がかなり高い''((搭乗員能力に左右されないのはせいぜい砲弾の貫通力と防御力程度。主砲リロード、移動、砲撃精度など多数のスペックが搭乗員の能力レベルに左右される))。にもかかわらずこのステータスはマッチングに関係しないため''「搭乗員レベルをMAXにした、いわゆる強車輛''((T-34の初期~中期型やM4A3E2シャーマンジャンボなどが挙げられる))''で初心者狩りを行う」''あまり褒められたものではないユーザーがそれなりに存在する。
+-バトルレートの拡張が行われ、余りにも差がありすぎる世代間のマッチも多少は緩和される様になった。
+
+:戦後世代機の格差(空/陸)|
+-ジェット機は戦中機と戦後機では埋めきれない性能差が存在する。
+--メッサーシュミットMe262はジェット機の草分けともいえる機体でレシプロ相手にはまだ強いが、F-86 セイバーやミーティアといった大戦後に使用された機体にたいしては、ブースターを点火してようやく短時間互角に戦えるかといったところ。
+--緩和措置としてドイツや日本でも戦後に採用されたF-86やMiG-15等がツリーで登場しているが、登場時期が遅く戦勝国に比べると数量差で劣る。戦後にジェット機開発が途絶えた事での連合陣営とのジェット機の数量差は埋めがたい。
+-陸の車両も同様にドイツ車両が数が少なく、殊にソ連に関しては非常に多い。
+
+:チームキリングに対する懲罰の軽さ|
+-Wargamingの諸作品に比べて((あちらは与えたダメージ分の修理費全額を負担する必要がある))、チームキルへの懲罰が緩い((罰金のみ。それも多少頑張れば取り返せる))ため、キルスチール目的に味方を巻き込む質の良くないユーザーが多い傾向がある。
+--ただしこれについては&bold(){「厳しくしすぎるとシステム上RB・SBがとんでもないことになる」}((タグでの敵味方識別ができない事も多く、とっさに機体形状などで判断して撃つことが求められるため。特に陸RBでは誤認によるチームキルは比較的よくみられる。ちなみにこれも史実再現))という事情もある。
+-味方を意図的に撃つチームキリングに関しての対応は普通だが、戦車などで意図的に出力差を活かして崖や水に突き落とす行為などに対する行為はチートや誤射と違ってわざとかの判定などがし辛いので、これらを行う悪質なプレイヤーがたまにいる。
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+:頻繁な機体性能の変更(空)|
+-本作の特徴として「機体の性能やバトルレートは、その機体を使用する全てのプレイヤーの戦績に応じて頻繁に調節される」という点がある。
+-その為、アップデート後のプレイでは、運動性能や上昇力の変更でそれまで勝てていた相手に突然勝てなくなったり、加速性や最高速度の変更で以前は引き離すことの出来ていた相手から逃げ切れないようになるなど、突然の変更に戸惑う事が多々ある。
+-しばらく乗っていなかった機体に久しぶりに乗る時などは特にそれが顕著であり、「この機体相手なら勝てる」といった以前の常識が全く通用しなくなっていることがあるため、注意が必要である。
+--特に、プレイヤー数の多いBR3.0からBR5.7あたりの機体はこういった調整が非常に頻繁に行われるため、プレイヤーはアップデートの度に変わる機体性能に少なからぬ不自由を強いられることになる。
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+:搭乗員の育成|
+-本作の搭乗員にはスキルがあり、搭乗員を使用するごとに得られる経験値を消費してスキルを強化できる。必然的に時間をかけて搭乗員を育成しスキルを強化した方が優位となる。顕著な例がパイロットのG耐久値や機銃手の射撃制度等がある。--前者を鍛えていないと高速で旋回する等の高G機動をとると数秒もたたないうちにブラックアウトからの操縦不能に陥ってしまう。--特に後者を鍛え上げた場合、攻撃機や爆撃機の防御機銃の命中率が著しく上昇するが、その度合いは手動で狙いを付けた時よりも高くなる。20mm以上の口径の機関砲を防御機銃に持ったものに接近しただけで撃墜されてしまうことが日常茶飯事となる。
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+**総評
+この手のオンラインゲームはどうしてもバランス重視の設定になりがちで実機とはかけ離れた性能になりがちだが、挙動や性能を兵器マニアすら唸るほど史実に近く再現するという相反する様な要素を妥協なく見事にやっておりながらも、ゲームモードによってフライトシムは初心者でも遊びやすく配慮するなど各々のプレイヤー層を共存させることに成功している。
+もちろんそれにより強い機体・弱い機体が存在してしまっているが、WW2の再現という観点ではむしろ正解と言える仕上がりであろう。
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+MODに対応もしているという、F2Pである事が俄かに信じがたいと評した海外のレビューも納得の作品である。~
+初心者には多少ハードルは高いだろうが、チュートアリアルもよく整備されているのでまずは遊んでみよう。~
+カジュアルゲームとは一味違う作品に興味があるのであれば、この奥深い世界にハマること間違いなしである。~
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+**余談
+- 同じジャンルのライバルであるWorld of Tanks・[[World of Warships]]・World of Planesの運営元、Wargaming(ベラルーシ)が旭日旗を一部の抗議意見から日章旗に差し替え、公式フォーラムや公式イベントへの投稿での使用を禁止した((本当に「一部」のみからの批判であったため、逆にWargaming社の対応を批判する意見も多い))のに対し、~
+こちらは史実を重視する姿勢から旭日旗を普通に使っている。むしろゲームのメインメニューに当たるガレージ画面で大々的に飾っている。
+-- ハーケンクロイツ(鉤十字)に関して、欧米圏では娯楽作品にはみだりに使えない((特にドイツでは法律で「歴史研究目的でなければアウト」と明確に決められている。例えばプラモデルでは「そのものは使ってはいけない、デカール類は2分割してそのままではハーケンクロイツに見えないようにする、よく似た別のマークにするなど工夫されたし」となっている))と言う事情もあり、バルケンクロイツ(黒十字)になっている。
+---ちなみにこのバルケンクロイツ、他国の国籍マーク((日本なら白フチないしフチ無しの赤丸、ソ連/ロシアなら赤一色の星、など。本ゲームでは、メイン6国家のうちイタリア以外の5国家が当時からずっと同じマークを使っているのが確認できる))同様WW2当時から現在までずっとドイツ空軍の国籍マークに使われている由緒正しいマークである。そのため史実的にはこちらでも正解。
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+- 元はリアル系コンバットフライトシュミレーターの雄、Winソフトの『IL-2 Sturmovik』をGaijin Enterteimentがコンシューマ向けに移植した「IL-2 Sturmovik Birds of Prey』の後継作である『Birds of Steel』である。
+-- 家庭機に移植されたものが、またPCに戻ってきたという珍しい経緯を持つ。
+-- 日本ではコナミが『蒼の英雄 -Birds of Steel-』として発売していた。
+- WindowsとOS Xの二大OSに対応しているが、同じMac上で動かした場合、OS Xで作動させた場合よりBootcamp環境((IntelMac上でWindowsの運用を容易にするApple公式ソフト))のWindowsで動かした方が作動が軽快な傾向がある。
+- ギネスワールドレコードにて「最も多くの機体が出るフライトシミュレーター」として登録されている。
+- Gaijin Entertimentは展示会で非稼働品ののISU-152((IS-2(スターリン戦車)のシャーシを流用した自走砲。ほぼ同一の車体により大口径の主砲を備えるISU-122と共に、野戦に市街戦にとT-34後期型やIS-2同様ソ連軍の後半戦を支えた一台である。もちろんゲーム内でも搭乗・戦闘可能))を展示したり、T-44((T-34の直接の後継機となる戦車。WW2にはぎりぎり間に合わなかった上、早くも同世代~直後の世代の戦車に比べ見劣りする面があったものの、冷戦初期の主力戦車となった。その後の主力戦車であるT-54やT-62、もっと言えば現在でも配備車のあるT-72やT-80にまでつながる部分もあったりする隠れた名車である。こちらももちろんゲーム内で自車として使用可能))をレストアしようとしたりと、軍事兵器の保存や復元などにも力を入れている。