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ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ - (2019/10/07 (月) 23:38:38) の編集履歴(バックアップ)


ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ

【ぽけっともんすたー あか・みどり・あお・ぴかちゅう】

ジャンル RPG
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対応機種 ゲームボーイ
メディア 赤・緑・青:4MbitROMカートリッジ
ピカチュウ:8MbitROMカートリッジ
発売元 任天堂
開発元 ゲームフリーク
発売日 赤・緑:1996年2月27日
青(通販):1996年10月15日
青(市販):1999年10月10日
ピカチュウ:1998年9月12日
定価 赤/緑:3,900円(税別)
青/ピカチュウ:3,000円(税別)
セーブデータ 1個(バッテリーバックアップ)
配信 【3DS】バーチャルコンソール
通常版:2016年2月27日/1,111円(税別)
特別版:同日/1,389円(税別)
2DS同梱限定版:同日/9,980円(税別)*1
レーティング CERO:A (全年齢対象)
※バーチャルコンソール版より付加
判定 良作
ポイント 世界中的メガヒットタイトルの初代
収集・育成・交換要素が多くのフォロワーを産んだ
対戦の基本システムは既に構築済
無数のセレクトバグと都市伝説
ポケットモンスターシリーズ関連リンク

概要

任天堂から発売されたゲームボーイ用ソフト。ジャンルはRPG。
今では世界的に有名なタイトルである『ポケットモンスター』(以下「ポケモン」)シリーズの一作目。シリーズ内では「初代」「第一世代」と呼ばれる。
社会現象レベルの一大ブームを巻き起こし、当時売り上げが頭打ちとなっていたゲームボーイを爆発的に普及させるきっかけにもなった。

バージョンについて

まず『赤』『緑』バージョンが同時に発売され、その半年後のブーム真っ最中に『青』が、さらにその約2年後にシリーズ随一の人気ポケモンをクローズアップした『ピカチュウ(事実上の“黄”)』バージョンが、それぞれ発売された。

  • 『赤』と『緑』は出現する野生ポケモンの種類および出現率のみが異なり、その他の内容はすべて同じ。多くの場合『赤・緑』とひとまとめに扱われる(以下、本稿でもこれに従う)。
    • パッケージに描かれたポケモンの両バージョンでの扱いの差は特になく、単なるイメージ画像に過ぎない。また後作に見られるような伝説級ポケモンの扱いの違いなども一切ない。
  • 『青』は『赤・緑』の内容をリミックスしわずかな追加要素を盛り込んだマイナーチェンジ版。
    • 当初、通販のみの限定生産品として発売された。
      • 初回生産時は想定を遙かに上回る注文があり、受注開始が10月にも関わらず年明けまで配送されない購入者が多発した。
      • 約3年後に一般販売されたが、それまでは再販がなく入手機会が雑誌やテレビ番組の抽選に限られ、「幻のソフト」として中古価格がプレミア化していた。
    • 内容は、ポケモンのグラフィックや図鑑の説明文が一新されたほか、NPCとの交換イベントの刷新、野生ポケモンの分布の改定(『赤・緑』では入手法がNPCとの交換に限られた一部ポケモンが野生で出現するようになった)などが行われた。
      • 一部のポケモンのグラフィックは意図的に崩したのかと思えるほど原形をとどめず変化している。特に口を『赤・緑』の2倍近く大きく開け、視線も定まらずヨダレを飛ばしながら舌を長く伸ばしているゴルバットは今でも語り草。ほか模様と顔の位置が上下逆になっているドガース、両方のハサミが同じ大きさのキングラーなど、公式イラストの設定と異なるポケモンも存在する。
  • 『ピカチュウ』版は『青』の初回販売から約2年後に発売された、アニメ版からの逆輸入要素を多数盛り込んだマイナーチェンジ版。
    • アニメ版よろしくピカチュウが大きくフィーチャリングされており、最初のポケモンは他3作と異なりピカチュウ固定で、このピカチュウはアニメ版に準じた特別仕様となっている。
      • モンスターボールに入らず常に主人公の後ろを付いて歩き、話しかけるとバリエーション豊富な表情や鳴き声を見せてくれる*2。ボックスへ預けると激しく反発する、通信交換で他のソフトに送らない限り「かみなりのいし」での進化もできない。
      • 鳴き声も、アニメ版の大谷育江氏の声をGB音源で再生したものになっている。
    • 他バージョンで最初に1匹だけ選べたポケモン3種につき、アニメ版のエピソードを再現した追加イベントにより1回のプレイで3匹全てを入手できるようになっている。
    • NPCもムサシ・コジロウ・ニャースを彷彿とさせるロケット団員(名前は明示されないが)が登場するなど、デザインや台詞、イベント内容などにアニメ版の要素が多く盛り込まれている。
    • 野生ポケモンの分布も変更され、中にはトキワの森でピカチュウが出現せずアニメ版と同様にピジョンが出現するなどアニメ版準拠の内容的もある。
      • ただし、アニメ版の内容が追い付いていなかったゲーム後半はほとんど手付かずのまま。
    • ポケモンのグラフィック、図鑑の説明文などが『赤・緑』とも『青』とも異なるものに再度刷新されている。特にグラフィックは『青』までに比べて大幅に洗練され、例えば『青』でネタにされたゴルバットなども鑑賞に堪えられる物になった。
    • ジムリーダーの手持ちのレベルが上昇し、他のトレーナーも技がより強力なものに差し替わるなど、難易度が若干上がった。
    • ポケモンスタジアム』など特別な手段で秘伝技「なみのり」を覚えたピカチュウを連れていると遊べるミニゲーム「ピカチュウのサマービーチ」が追加された。
  • 各バージョンともGBCでプレイした場合、そのバージョンに対応したデフォルトカラーで表示される(下の海外版『ピカチュウ』を除く)。
    • あくまでもGBCの基本配色の中から選ばれるので、起動時に任意で変更することも可能。
    • 北米ではGBC同梱版が発売され、最初からGBC本体に『ピカチュウ』が挿入された状態で販売された。このためか、海外版は『ピカチュウ』のみGBC対応(SGB相当の配色)となっている。ただしカートリッジ形状はGBC対応ソフトのものではなく、他のバージョンと同じである。

ストーリー

レッド(主人公)は11歳。マサラタウンに母親と暮らしており、となりには幼なじみのグリーン(ライバル)が住んでいます。
小さい頃はいっしょに遊んだ2人でしたが、最近のグリーンはレッドによくつっかかります。
どうもグリーンは、年も同じ、背の高さも、成績も同じくらいのレッドを、自分のライバルとして意識しているようなのです。

ある日、レッドは、この町に住むオーキド博士がポケットモンスター(通称ポケモン)の研究をしているというウワサを耳にしました。
好奇心旺盛なレッドはいてもたってもいられません。レッドがポケモンを探しに行こうと町の外へ一歩踏み出したそのときです。

「おーい!草むらに入っちゃいかーん!」

その声の主はオーキド博士。草むらには野生のポケモンが生息しているので、大変キケンなのだそうです。
自分もポケモンを持っていれば戦わせることもできると言うのですが…。
さて、研究所に連れてこられたレッド。そこにはグリーンの姿がありました。
グリーンはオーキド博士の孫で、博士に呼びつけられたというのです。オーキド博士は2人の少年にむかってこう言いました。

「ここにわしが用意したポケモンがいる。それをきみにやろう!」

さて、ポケモンを受け取ったレッドを待ち受けているものは…?
(赤版の説明書より引用。他バージョンも文章は同様だが、主人公・ライバルの名前はそれぞれ異なっている)


特徴

世界観・シナリオ

「ポケモン」が当たり前にいる現代風世界。

  • 現代に近い身近な世界を舞台に、そこへポケモンが当たり前に溶け込んでいる独特な世界観で描かれる。
    • 本作の舞台は、モンスターの登場するRPGにありがちな中世ファンタジーやSF調の世界観ではなく、ビルが立ち並び、自転車やパソコンがあり、ビジネスやレジャーが盛んな現代日本を模した社会となっている。
      • 原作者・田尻智によれば、現代アメリカを舞台にした同じ任天堂の作品『MOTHER』を参考にしつつも、より日本人にとって身近である風景を設定したとのこと*3
  • そんな現代風の世界に「ポケモン」という不思議な生き物が当たり前のように登場する。
    • 「ポケモン」は実在の動物から、植物、岩石、人間(格闘家や超能力者など)、ドラゴン、果てはオバケやミュータントまで幅広いモチーフから作られた、強そうなものから可愛いもの、ヘンなものまで豊富な150種類が存在する。
    • ポケモンは「モンスター」といえど「邪悪な怪物」ではなく、現実世界の「動物」に近い存在として社会に溶け込んでいる。
      • 草むらやダンジョンを歩けば野生のポケモンが飛び出してくる。これを捕獲することができる。
      • 多くの人々はポケモンと平和な共存関係を築き、ポケモンを仕事や生活のパートナーとしている。
      • また野性ポケモンは時として人間の脅威になる、といった現実的な描写もあり世界観に深みが与えられている。
      • 一方で単にクリーンで明るいイメージだけではなく、ポケモンを使って悪事を働く組織「ロケット団」の存在、ゲームセンターの裏側やポケモン屋敷などのブラックなネタ、幽霊が出る町の「シオンタウン」のような幼心にトラウマにもなりかねない暗い要素など、少しオトナ向けな要素も盛り込まれている。
  • この世界では、「むしとりのしょうねん」「ガールスカウト」のような子供から「おとなのおねえさん」「でんきやのオヤジ」といった一般人まで、幅広い人々と対戦することになる。
    • 対トレーナー戦は「敵との戦い」というより一種の「カジュアルスポーツ」のような扱いである。
  • この地方には、それぞれ特定のタイプのポケモンを扱うトレーナーが集まる8か所の「ポケモンジム」があり、“ジムリーダーに勝利して8つのバッジを集め「ポケモンリーグ」に挑む”のが物語のひとつの主軸となっている。
  • なお本作の舞台となった地域は、後に次作『金・銀』の登場に伴って「カントー地方」と正式に命名されている*4

シナリオ・キャラクター

  • メインのシナリオは、ポケモンを収集し「ポケモン図鑑」の完成を目指しつつ、各町のジムリーダーを倒し、四天王へと挑戦しポケモンチャンピオンになるというもの。
    • 一つ一つの町をただ巡るという訳でなく、中には町には行けるが、最初はジムリーダーと戦えないという焦らすような演出もある。
    • 道中にはロケット団との戦いやミュウの秘密の調査、といったポケモン世界を深く掘り下げる展開もある。
  • 登場する味方、敵キャラクターはどれも個性豊かで、魅力的。水着少女、サイキック、軍人、ダジャレ博士等どれもキャラが立っている。
    • 特に頻繁に登場してくる幼馴染のライバルは自分で名前を決められることもあり、競争心を掻き立ててくれる。
    • 「年寄りのNPCキャラクター同士が知り合い」などの裏設定、小ネタも豊富。

システム

ポケモンの収集

  • ポケモンは野生ポケモンの捕獲、NPCとの交換、他プレイヤーとの通信交換などで入手する。
    • 野生ポケモンの捕獲は、戦闘し、倒さない程度に弱らせたり状態異常にしたりした上で「モンスターボール」を使うことで行う。
      • NPCのポケモントレーナーが繰り出してくるポケモンは捕獲できない。
    • 譲り受けたり交換に応じてくれたりするNPCもいる他、「スロットゲームのコインとの交換」や「化石から既に絶滅したポケモンを復元する」といった風変わりな入手法もある。
    • この手の作品ではもはやお約束となった「伝説のポケモン」も既に存在する。入り組んだダンジョンの奥に潜んでおり、圧倒的な強さと捕獲のしにくさを誇る。
  • 敵モンスターを仲間にできるRPGは以前にも例があるが、ラストバトルに登場するような強力なモンスターも含め、トレーナー戦以外の全てのモンスターを仲間にできるのが本作の大きな特徴。
    • ゲーム中、プレイヤーはポケモンを最大6匹まで連れて歩ける。それ以外のポケモンは各町の「ポケモンセンター」等で「パソコン通信」を使って預けたり引き取ったりできる。
      • 預けられるポケモンの数はなんと240匹。当時のRPGとしては異例のキャラ保有数である(本作の仕様上ボックスをフルに埋めてしまうと、出し入れが非常に不便になるが)。

戦闘

  • 野生ポケモン戦、トレーナー戦を問わずポケモン同士の戦いは必ず1対1である。
    • 毎ターン交互にそれぞれ1つずつわざを繰り出していくという、シンプルなターン制バトルである。
    • 主人公自身は戦闘そのものへは参加せず「ポケモンへの命令」「道具によるサポート」「ポケモンの入れ替え」「戦闘からの逃走」と、あくまでもコマンダーに徹する。
    • 実際に対戦するポケモンも、相手のトレーナーに対して直接危害を加えることはできない。
  • 戦闘では後述する「タイプ」という相性関係がきわめて重要であり、どのポケモンを戦わせるかを決める時点ですでに勝負が始まっている。
    • 戦うポケモンは戦闘中に手持ちのものと入れ替えることが可能。交代は必ず相手の行動前に実行されるが、1ターンの行動をそれだけで消費してしまう。
      • 相手に不利なポケモンを出されたらこちらも交代するのが基本的戦略だが、「相手が交代を見越して、入れ替え後のポケモンに有効な技を使ってくるかも知れない」等の駆け引きが発生し、そこが本作の魅力の一つといえる。

ポケモンの育成

  • ポケモンは野生またはトレーナーのポケモンと戦うことで育成できる。
    • 戦うごとに経験値がたまってレベルが上がるほか、下記の5つのパラメータが成長する。
      HP 体力の数値
      こうげき 物理わざの威力に関わる
      ぼうぎょ 物理わざのダメージ軽減に関わる
      とくしゅ 特殊わざの威力とダメージ軽減に関わる
      すばやさ 行動順に関わる
    • ポケモンの種別や個体ごとにこれらのパラメータの固有値が設定されているほか、育成の仕方によってパラメータの伸び具合に違いが発生する仕様となっている。
      • これはのちに「種族値」「個体値」「努力値*5」などと俗称される要素であり、後作とは仕様が異なるものの、基本的な方向性は本作の時点で既に確立していると言える。
  • ポケモンは、1匹につき4つまで「わざ」を覚えられる。
    • ポケモンはレベルアップを重ねるごとに、決められたわざを覚えていく。覚えるわざとレベルはポケモンことに決められている。中にはレベルアップではわざを覚えないポケモンもいる。
    • 4つ覚えている状態で5つ目のわざを覚えることになると、既に覚えているわざを忘れるか、新しいわざを諦める必要がある。
    • レベル上げ以外にも「わざマシン」「ひでんマシン」といったアイテムを使うことでも覚えられる。
      • 「わざマシン」は1回きりの使い捨て。この仕様は第4世代まで続く。
      • 「ひでんマシン」は何度でも使え、バトル以外で冒険を進めるのにも役立つわざを覚えることができる。たとえば「なみのり」なら水上を移動でき、「かいりき」なら大岩を動すことができる。

ポケモンとわざの「タイプ」

  • タイプ」は、ポケモンとわざの相性を決めるいわゆる「属性」である。
    • タイプは全15種類。現在*6までに登場している全18タイプのうち「悪」「鋼」「フェアリー」以外は今作の時点で既に確立されている。
    • ポケモンは1種につき1~2つのタイプが、わざは1つにつき1つのタイプが、それぞれ決まっている。
  • わざのタイプとそれを受けるポケモンのタイプごとに、相性が「2倍」「等倍(変化なし)」「半減」「無効」のどれかで決まっている。
    この相性関係は戦闘での有利・不利に与える影響がきわめて大きく、戦闘で最も重要な要素の一つである。
    • たとえば「炎タイプの技は草、虫、氷のタイプを持つ相手に対して使うとダメージが2倍になるが、炎、水、岩、ドラゴンのタイプを持つ相手に対しては半分のダメージにしかならない」といった具合。
      • 2つのタイプを持つポケモンについては、弱点・耐性が重複している相性はそれぞれかけ算して計算される。
        たとえば「電気わざは、水/飛行タイプのギャラドス(両方とも電気弱点)に威力4倍」「炎わざを、水(炎半減)/氷(炎弱点)のジュゴンに対して使うと威力等倍(0.5×2=1)」などといったことになる。無効にされるタイプが混じっていると、もう一つのタイプでの弱点でも容赦なくガードする。
    • また、ポケモン自身のタイプとわざのタイプが一致している場合、そのわざは更に与えるダメージが1.5倍になる。
      • これはわざと敵タイプの相性にさらにかけ算される。先程の例で「電気タイプのポケモンが、電気技をギャラドスに対して使った場合、4倍×1.5=6倍」となる。
    • 一部の例外を除き、状態異常や能力ダウンなどの補助技はタイプの影響を受けない。うまく使えばタイプで不利な相手に立ち向かうこともできる。
    • ポケモンが覚える技のタイプは自身のタイプと同じとは限らない。中には自分のタイプの技を覚えなかったり、苦手なはずのタイプの技を覚えるポケモンもいる。
  • 「わざ」には攻撃技と補助技があり、さらに攻撃技はわざのタイプによって「物理技」と「特殊技」に分類される。
    • 今作は「炎タイプは特殊」「格闘タイプは物理」など、物理・特殊がタイプごとに固定されている。
      • 物理・特殊が技ごとに設定されるようになった第4世代以降のような「ほのおタイプの物理わざ」などはまだ存在しない。

コンプリート要素「ポケモン図鑑」

  • 一度でも戦闘やイベントで姿を見たポケモンは「みつけたポケモン」として図鑑に記録される。その時点では詳細な情報は伏せられたままだが、野生での生息地の確認ができるようになる。
  • 一度でもポケモンを入手すると「つかまえたポケモン」として図鑑に永久保存され、詳細なデータを閲覧できるようになる。
  • 達成状況が随時可視化され、埋めたページに応じて博士が図鑑の評価をしてくれるほか、1種ごとに「鳴き声」「分類」「高さ重さ」「解説文」などのお楽しみ要素が用意されている。
  • 「全150種類のポケモンを集めて図鑑を完成させる」というのが、本作の物語が始まるきっかけとなる、冒険の主軸の一つとなっている。
    • ポケモン図鑑を完成させてゲームのマップ内にある「ゲームフリーク本社」に行くと認定証が表示される。この認定証こそが本来の本作のシナリオ上での最終目的であるが、必ずしも入手しなければいけないわけではない。

他プレイヤーとの通信プレイ

  • 本作最大の特徴として、RPGに他プレイヤーとの通信要素を付け加えた点が挙げられる。
    • 通信交換で貰ったポケモンはバトルで経験値を多く貰えたり、通信交換によってのみ進化できるポケモンがいるなど、公式に積極的な交換を推奨する設計となっている。
      • ただし「他人から貰ったポケモンの内、ストーリーの進行度合を大きく超える高レベルのポケモンはまともに命令を聞かない」仕様となっており、強いポケモンを安易に連れてきて楽をするようなプレイスタイルはある程度抑えられている。
    • 通信対戦は一人での冒険をやり尽くした後でも楽しめるエンドコンテンツ的な存在として好評を得た。ガチでやり込もうとするとバランスの悪さが目に付くが…(詳しくは後述)。

評価点

収集、育成、通信プレイを前面に押し出した斬新さ

  • 第1作にして150種もの膨大なポケモンが用意され、なおかつそのすべてを収集可能という大ボリュームであった。
    • この手の地道な収集はとかく作業感がつきまとう退屈なものになりがちだが、本作では実戦面のみならず図鑑などの世界観設定も含めて1匹1匹の明確な個性が作り込まれており、どれも存在が埋もれていない。
      この、ポケモンが世界に溶け込んだ多様な生き物であることを実感して楽しめる演出のおかげで、膨大なコンプリート要素に対する退屈なイメージを拭去することに成功している。
  • 「通信交換」についても、例えば『ウィザードリィ外伝III』シリーズでは1作目から通信ケーブルによるキャラクターの転送に対応していたが、他プレイヤーとの交換を行う必然性には欠け、爆発的ブームにまでは至らなかった。
    • そんな中、本作ではバージョンごとに捕まえやすいポケモンに違いがある、ゲーム内の選択肢によって1回のプレイで入手できるポケモンに縛りがある、ポケモンの個体ごとに捕まえたプレイヤーの名前は永久に残る…といった要素の存在が友達や家族と積極的な通信を行うモチベーションになった。
      • また、収集要素以外の面でも積極的に通信交換を行うことで得をする設計になっており、通信交換の目的が画一的な収集要素一辺倒でなく多岐にわたっていた点も特筆すべきである。
    • ちょうどこの時期に前後して、他のゲームでもモンスター図鑑やアイテム回収率などのやりこみを評価してくれるシステムが定着しつつあった。本作の登場を契機に、対戦の勝敗やシナリオ自体には一切影響しない収集要素を単なる自己満足の域にとどめず楽しませるような工夫が各作品で求められることが決定的となった。

ポケモンのカスタマイズ性の高さ、個体ごとの個性の豊かさ

  • 同じ種類のポケモンでもステータスにはもともと個体差があったり、その後の育成の仕方によっても異なった成長を見せるなど、現在ではよく知られている「個体値」「努力値」などといった隠し要素による個体差の演出が既に確立している。
  • またわざを4つまでしか覚えられないが、そのことが逆に各プレイヤーごとのポケモンの育成方針やプレイスタイルに個性を生み出す要因となっている。
  • 自らが捕まえたポケモンにはオリジナルのニックネームも付けることができるなど、全体として「自分だけのポケモン」を育てている感が非常に強く、プレイヤーに好意的に受け入れられた。

奥の深い対戦システム

  • 「通信対戦」を実装したゲームボーイのRPG自体は、『女神転生外伝 ラストバイブル』や先述の『ウィザードリィ外伝』など過去にもあった。
  • しかし本作は1対1の簡潔な戦闘システム、わかりやすいタイプによる相性とそれに対抗するためのポケモン入れ替え制、キャラのカスタマイズ性の高さ、など各要素が非常に上手く噛み合っており、シンプルながら奥深く戦略性の高い、ポケモンシリーズの対戦システムの基礎を確立した。
    • 特にタイプの仕組みなどは非常にシンプルで、相性関係も概ね実世界のイメージに沿ったものとなっており覚えやすいが、一方で覚えるわざのバリエーションの豊富さ、複数タイプを併せ持つポケモンの存在などから修得させるわざの取捨選択や戦闘中のポケモン入れ替えの駆け引きなど、バトルに大きな戦略性を与えている。
  • そこへ、対戦を主軸に据えた当時のゲームには珍しかった「親しみやすい世界観」「幅広いキャラクター性」などが加わり、老若男女を問わず幅広く受け入れられ爆発的な大流行を形成するに至った。
  • 「1対1バトル」の基本的枠組みは、発売から20年以上経ったシリーズ後作においてもほとんど変わっていない。後述のようにタイプの問題など粗削りな点は多々あるが、システムそのものはこの時点で既に万人に通用する概ね完成されたものであったといえる。

プレイヤーに優しいゲームバランス

  • 本作はドラゴンクエストシリーズと同様、全滅しても所持金が半額になるだけで近くのポケモンセンターからリスタートと、ペナルティが甘い。これにより、子供や普段ゲームに触れない女性層でもプレイしやすくなっている。
  • さらにこのシリーズは1体づつ相手を倒し、そのたびに経験値が入っていくので、野生の強いモンスターはともかく、強いトレーナーに勝てないという場合でも途中までの勝ち上がりでの成長が反映されるようになっている。

ダンジョンごとに設定された謎解き要素の存在

  • ダンジョンやストーリーの進め方などには少なからず謎解き要素があり、収集をメインにしつつも、単調になりがちなダンジョン攻略にも飽きさせない工夫がみられる。
  • またダンジョン攻略にはポケモンの技を必要とするケースも多く、「ポケモンと共に冒険する」という没入感の演出にも一役買っている。

後続する同系統作品の基準の確立、メディアミックスの飛躍的な発展

  • 収集、育成、対戦、交換、作品外メディアミックス…という、後続する同系統の作品には欠かせない要素を、ほぼ今世代の時点で網羅し、確立している。
    • この散乱しがちな様々な要素をハイレベルでまとめ上げており、これが後続作品にとっての水準点となり、後のゲーム業界のあらゆる方向性を決定づけた功績は、本作を評価するうえで欠かすことができない点である。
  • 従来のゲーム作品でも「雑誌で特集を組んでゲーム、関連グッズを販促する」「アニメをもとにゲーム化する」といったメディアミックス展開自体は普通に行われてきた。
  • しかし本作の「雑誌と連動しゲームデータの配布企画を行う」「ゲームを基にアニメが制作されるだけでなく、アニメをフィーチャーしたマイナーチェンジ版が制作される」という、雑誌、ゲーム、アニメが相互に乗り入れ干渉し合うような密なメディアミックス展開が、新規IPとして同時進行的に展開されるのは当時としてはきわめて斬新であった。
    • インターネットすらほぼ普及ししていなかった時代にこれほど幅広いファン層を獲得し、「社会現象」を引き起こすまでに至った大成功は前例がなく、画期的である。
    • 相互交流のメディアミックス展開は今でこそ当たり前となっているが、本作の登場こそがその方向性を決定づける、ゲーム史上の重要な転機になったと言える。
  • 本作の影響により実際にゲーム業界に起こった動きについては、本記事の「総評」より下に詳述されているためぜひ参照されたい。

賛否両論点

対戦のゲームバランスの悪さ
対戦の枠組みそのものは完成されていたとはいえ、タイプ相性など実戦を想定した調整としては粗削りの部分も目立ち、必ずしも理想的な戦闘バランスとは言い難い仕上がりだった。

  • タイプごとの強弱が激しい。
    • 今世代では「エスパー」が文句無しの最強とされ、多くの「強ポケモン」が名を連ねた。また「氷」もわざの仕様などから恵まれた強タイプと認識されていた。
    • 逆に、弱いタイプはとことん弱く、対戦でほとんど使われなかった。具体的にはメジャータイプに天敵が多い「草」、実用的な技が少ない「虫」「ドラゴン」、そして両方の難点を併せ持つ「格闘」「炎」「毒」の6タイプが挙げられる。
+ その詳細

強タイプの解説

  • エスパータイプの強みは「事実上弱点が存在しない」点と「あらゆる面でハイスペック」な点にある。
    • エスパーわざは、ダメージを相性で半減できるタイプが同じエスパーしかなく、無効化できるタイプが存在しないなど恵まれていた。
      • 更に実質最強技*7の「サイコキネシス」は威力90と当時の環境では十分に高く、エスパータイプのポケモンに「とくしゅ」が高いポケモンが多かったことも相まって大ダメージを与えやすいうえ、追加効果の「とくしゅ」低下は第2世代以降の環境で言えば「とくこう」「とくぼう」を同時に下げる意味合いがあり、なおかつ命中率100%、そして10回まで使用可能…と多方面にスキがなかった。
    • エスパータイプの弱点は虫タイプだが、虫にはまともな技も強ポケモンもない。
      • かつ、本来はゴーストわざでエスパーの弱点を突けるはずだったが、そもそもまともな威力のゴーストわざがないうえ、設定ミスによりエスパー相手に無効化されてしまうバグが生じていた。
    • 相性で有利不利をとるこのゲームにおいて「こちらの攻撃を半減されにくい」「こちらが弱点を突かれにくい」の2点を併せ持つアドバンテージは相当なもの。
    • また個々のエスパーポケモンも、ステータスや習得技に優れたポケモンが多い。すばやさの高いフーディン、氷タイプを併せ持ち後述の「ふぶき」を覚えるルージュラ、回復技「じこさいせい」も覚え多方面に隙が少ないスターミー、「さいみんじゅつ」と「ゆめくい」のコンボをタイプ一致で使えるスリーパー、体力とわざの豊富さに優れる草タイプ複合のナッシー、など。
      • クリア後の隠しダンジョンで手に入る伝説のポケモン「ミュウツー」もエスパータイプで、苦手な相手が全く存在しない、現環境での立場をも上回る不動の最強ポケモンとして君臨していた。
    • 一応エスパータイプの欠点もあるといえばある。
      • 「全体的にHPとぼうぎょの値が低い」「弱点を突けないノーマルタイプの相手は得意でない」「複合タイプでないと攻撃手段が偏りがち(今作では純エスパータイプはエスパータイプ以外は自力も技マシンでもノーマルタイプ技しか覚えないものが多い)」といった基本的な特性はある。
      • また今作では補助技のタイプに特に意味がないため、エスパータイプである意義(使用者とタイプ一致で威力1.5倍・弱点属性に2倍ダメージ)がある技は4つのみで、サイコキネシス以外には、スペックは高いが使用条件が厳しい「ゆめくい」、威力が低く(50と65)追加効果も1割で混乱とあてにならない「ねんりき」「サイケこうせん」しかない。要するに上記のサイコキネシスが「エスパータイプ最強技」と言っても、それは他にろくな技がないからで、「エスパータイプの強さはひとえにサイコキネシスに依存している」とする声もある。
      • よって、エスパータイプにもかかわらず「サイコキネシス」を自力で覚えないポケモン*8は、ゲーム中1つしか手に入らないわざマシンを使わない限り強みを発揮できず、「格闘・エスパー攻撃に耐性がある」ぐらいのメリットしか持てない残念な状況になる、という意見もある。
      • なおエスパータイプの攻撃を半減できるのはエスパータイプのみである一方、弱点を突ける相手も不遇の毒タイプと格闘タイプのみであり、弱点を突くという点では必ずしも優秀とは言えず、エスパー以外のタイプのポケモンに「サイコキネシス」を覚えさせても大活躍できるとは言い難い面もある。
    • なお、エスパータイプ全般にわたり入手・育成のハードルはやや高め。
      • ミュウツーは1データにつき1匹しか存在しないため、他のカートリッジのデータを犠牲にしない限り正規の方法で複数匹を入手することはできない。
      • その他のポケモンも、最終形態入手はゲーム内通信・通信進化・進化の石などを必要とするものが多い。
  • 氷タイプは、今世代における最強の技の一つ「ふぶき」の存在と、他タイプとの相性の良さに恵まれた。
    • 「ふぶき」は高威力、高命中、一定確率で事実上即死、という今作最強技の一つ(後述)。
    • またわざのバリエーションが貧弱なエスパーとは異なり、次点の「れいとうビーム」も威力95で命中100・1割でこおり(=即死)と優秀*9
    • 氷タイプは、当時氷技を半減できたのは水と氷タイプのみで技の通りも非常に良かった。
      • さらには、特性で自身はこおり状態にならないという大きな強みも有する。
      • なおこの時代には氷タイプ単独のポケモンは存在せず必ず他タイプとの複合だったが、エスパーの項で述べたルージュラや、水複合で高耐久を持つラプラス、伝説の鳥ポケモンであるフリーザーなど、全体に優秀なポケモンが多かった。
      • 氷自身の弱点は格闘、炎、岩だが、格闘は実戦でほぼ使われず、炎に対しては自身が炎に有利な水複合であることが多くむしろ有利をとりやすいなど、全体に弱点を突かれにくい立場にあったのも大きい。ただし、ルージュラ以外はすべて電気タイプの弱点を持ち実質的に電気タイプが氷タイプの弱点として機能しているほか、唯一雷が弱点でないルージュラは素で撃たれ弱く、必ずしも氷タイプの耐久性が非常に抜群とは言い切れない。

弱タイプの解説

  • 炎タイプのポケモンは全体的に不遇とされた。
    • 「こうげき」の数値が高めの種族が多いのいだが、炎技は「とくしゅ」の値でダメージが決まるため性能が活きにくい。
    • 相性の上では氷タイプの弱点を突けるが、今作の炎タイプ自身には氷技に対する耐性がなく(氷に耐性を持つのは金銀以降)、更に氷タイプの多くが水タイプとの複合で、それによりこちらの炎わざを半減され、逆に相手の水技では弱点を突かれてしまうため、有利を取りにくい。氷以外に有利を取れるタイプが使用率が低い虫・草だけであり、炎タイプであることの意義が非常に少なかった。
    • 他にも地面・岩の技を弱点としており、水・氷対策として起用されやすい電気タイプへの対策として地面技が多用される影響で、弱点を突かれる機会が多い。飛行タイプ複合であるリザードンとファイヤーは地面技を無効化できるが、その複合によって今度は氷・電気技が弱点となってしまう。
    • 一応、当たれば数ターン相手の技使用を封じる「ほのおのうず」、威力120の「だいもんじ*10」など高スペックな技やステータスの高いポケモンがいるが、使いにくさをカバーするほどのものとはならなかった。
    • また、同じ立ち位置の他タイプのポケモンと比較しても、能力・仕様面で不遇なポケモンが明らかに多かった。
      • 最初に選べる3匹の中で、炎タイプのヒトカゲ系統は後述するがシナリオ攻略で不利。
      • イーブイの進化形3種の中で炎タイプのブースターは鈍足低耐久で先制されやすく使いにくい。
      • 伝説の鳥ポケモン3種(通称3鳥)の中で、炎タイプのファイヤーは際立って自力習得技が弱く、使えない。3鳥は技の習得レベルが共通だが、初期から覚えている技はフリーザーが威力95の「れいとうビーム」、サンダーが威力80の「ドリルくちばし」と実戦的な技を有するのに対し、ファイヤーは「つつく」と「ほのおのうず」のみ。また、レベル51で習得するのは他2鳥が「ふぶき」「かみなり」と共通してタイプ一致の大技のはずが、ファイヤーだけ貧弱な「にらみつける」になっている、といった具合(前述の「だいもんじ」は自力で覚えない。この技は、カツラ勝利後に手に入る技マシンに収録されたものであり、ジムリーダー所有のものはポケモン自身がレベルアップで覚えられないという設定となっているためと思われる)。一応、他の2匹が補助技を習得するレベル60で飛行タイプの大技「ゴッドバード」を習得するものの、発動に2ターンかかり使い勝手が悪い。
      • 一応当時の「ほのおのうず」は先制さえ取って当てられれば一方的に攻撃できる技ではあり、対戦においてはフリーザーの「つつく」やサンダーの「でんきショック」よりは遥かに強力だった。しかし特殊な仕様と単発威力の低さから手放しでは使いにくく、「れいとうビーム」「ふぶき」「ドリルくちばし」のような単発で高威力高命中の技が1匹だけ一切ないという不遇さに変わりはない。
      • 一応、3鳥とも制作側が高レベルの技として想定したであろう攻撃技を2つずつ持っている点で公平ではある。問題はファイヤーだけ2つとも使い勝手が悪い技であるということである。
  • 本作では151匹のうちの20%以上を占める毒タイプも対戦環境では厳しい立場にある。
    • 弱点を突けるのは草と虫(虫は本作のみ)「だけ」、半減できる攻撃タイプは草・毒・格闘と有利を取れる相手が不遇で固まっている。そして最強のエスパー・高火力の地面を弱点としているので非常に立場が苦しい。
      • なお本作のみ、虫技を喰らうと抜群になってしまう(本作以降は半減)。といってもこの時代の虫技はあってないようなものだったが(後述)。
    • 攻撃技もとにかく低威力で最高威力が「ヘドロこうげき」の65、これでも2系統しか習得できなかった。
      相手を猛毒状態にする「どくどく」は優秀だが、補助技なのでタイプ一致補正などなく毒タイプが使う意義はない(さらに技マシンで大半のポケモンが覚える)。
    • 地面複合で高ステータスのニドキング、弱点は多いが優秀な技を持つ草複合(後述)のフシギバナとウツボット、ゴースト複合のゲンガー(後述)、水複合のドククラゲなど優等生はいるが、これらが毒タイプを含んでいる利点はタイプ特性の「毒状態にならない」ことくらいしかない。
      • また、ジムリーダーのキョウの説明によると「(毒タイプは)惑わし、眠らせ、毒を食らわせ~」らしいが、今作では毒タイプ技は攻撃技の追加効果・補助技ともに「相手を毒状態にする」一択だけであり、搦め手が強いタイプというわけでもない。あのセリフは何だったのだろう…。
  • 草タイプは最も弱点が多く、先述の氷タイプも含んだ5つ。
    • さらに多くが毒タイプも所持していたため、実質的にエスパー技にも弱かった。攻撃しても6タイプにも半減されるなど安定感がなく、草技で弱点を突くくらいなら他タイプの技でやればいいという話に。
    • 水タイプの弱点こそ突けても、そのほとんどが「ふぶき」など氷技を覚えられる。当時の環境では、水タイプはタイプ一致補正のかかる水技よりも追加効果が得られる氷技を主力として使うケースすらあったため、弱点を突こうとして返り討ちに遭うことが非常に多かった。
    • また、その他に弱点を突ける地面・岩タイプにしても、水タイプと重複していることから、これらに草タイプを使う意義は薄かった。
    • ただし、「はっぱカッター」「やどりぎのタネ」、状態変化をもたらす各種粉技など強力な技自体は存在しており、それらを有したフシギバナとウツボットや、エスパー複合のナッシーは比較的使い勝手が良いとされた。
  • 格闘・虫・ドラゴンなどは実用的な技や所属するポケモンのステータス、それに周囲の環境にも恵まれず、結果的にそれらを苦手とするタイプのポケモンが有利になってしまった。
    • 格闘タイプはこうげき値の高いポケモンが揃うが、高威力技は反動ダメージを負う割に威力80と微妙な「じごくぐるま」、もしくは必中でなく外すと自分だけがダメージを受ける割に威力85とやはり微妙なサワムラー限定の「とびひざげり」、とイマイチな技しかなく、せっかくのステータスを活かせない。またイメージと裏腹に全体的に素早さも低かったうえ、エスパータイプに弱いという大きな欠点を持ち、何もできずにサイコキネシスで倒される危険性が非常に高いタイプとなってしまった。
    • 虫タイプは、攻撃技が威力20の吸収技「きゅうけつ」、威力25の2回攻撃を行うスピアー専用の「ダブルニードル」、威力14で2~5回攻撃の「ミサイルばり」の3つのみ。そもそも虫タイプは全体的にステータスが低く、たとえエスパータイプに打ち込んでも耐えられ、反撃で倒されることは必至。*11また、ストライクやカイロスなど高ステータスの持ち主に至っては、虫タイプの技自体覚えられなかった。
    • ドラゴンタイプの最終形態はカイリューのみ。ステータスは非常に高いのだが、飛行タイプも持っている点が仇となり「氷技が4倍ダメージ」というとんでもない弱点を有してしまっている。「ふぶき」を1発でも受ければほぼ即死確定。
      • ドラゴン技は40ダメージ固定の「りゅうのいかり」のみ。ドラゴン技はドラゴンタイプの弱点を突ける設定も存在したが、完全に無意味な設定だった。この関係かドラゴン使いの四天王ワタルも、ノーマル技の「はかいこうせん」を主砲にする有様である。
  • なお、ゴーストタイプも攻撃技が威力20の「したでなめる」か、相性を無視してレベルの数値分のダメージを与える「ナイトヘッド」しか存在せず、種類も毒複合のゴース系しかいないなど待遇が非常に悪かった。
    • 但し、その最終形態であるゲンガーは素早さが高く様々な補助技を使いこなせる上、ゴーストタイプそれ自体が「ノーマルタイプと格闘タイプの技を無効化する」という利点を有していたため、タイプ一致技なしながらも対戦環境では高い地位にあった。
    • 余談だが、ゴーストタイプのポケモンに「したでなめる」を使うと抜群になる。攻略本における相性と矛盾するが、続編以降ではこちらが正式な仕様となった。
  • ちなみに今作の「タイプ設定が意義ある技(攻撃技で威力固定以外)」を数えると極めて偏っているのがよく分かる。
技の内訳 N
威力100以上 7 1 1 1 1 1 0 2 1 1 0 0 0 0 0
威力80~99 9 1 3 0 1 1 2 0 1 1 0 0 0 0 0
威力80未満 27 3 4 5 2 2 4 2 3 2 4 3 2 1 0
総計 43 5 8 6 4 4 6 4 5 4 4 3 2 1 0

(注:ノーマルには「わるあがき」(威力50)を含む。)

強力すぎるわざの存在

  • 「ふぶき」「はかいこうせん」をはじめとする強力な技の存在により、採用する技の選択バリエーションが狭められたという声がある。
+ 強力な技の一例
  • 氷わざ「ふぶき」は「威力120、命中率90%、3割で事実上即死の追加効果」という凶悪な性能のわざとして、当時の環境で猛威を振るった。
    • 威力120は全技中同率5位の数値。これより高威力の技はすべて反動や溜めによる1ターン行動不能、自身の命と引き換えなどの大きなデメリットを有するため、そういった要素のない単発わざとしては最強の威力。なおかつ今世代での命中率は90%と、他タイプの同格わざ(「だいもんじ」「ハイドロポンプ」「かみなり」)に比べ破格の性能だった。
    • 加えて、3割の確率で相手が行動不能になる「こおり」状態する追加効果を有した。本作のこおり状態はターン経過で自然に治らず、治すにはアイテムを使うか炎技を受ける必要があるため、アイテムが使えない対人戦ではこおり状態は事実上の「即死」であった*12
    • この技は技マシンとしても存在しており、氷タイプ以外にも優等生揃いの水タイプや一部のノーマルタイプなども習得可能だった。このため「氷タイプを弱点にしている」というだけで対戦で厳しい立場におかれるポケモンは多かった。
      • なおバランス調整の為か、『ピカチュウ』版同士限定の「コロシアム2」や『ポケモンスタジアム』『ポケモンスタジアム2』では異常付与率が1割に弱体化される異例の措置がとられた。
  • 回避率を1段階上げる「かげぶんしん」。
    • 1回使えば相手の命中率は2/3、最大まで強化すれば1/4にまで激減する。
      • 専用の技マシンが市販されているうえに、対策が非常に限られており、習得できるポケモンも多い。もっとも、火力偏重な本作の対戦では十分に回避率が上がらないうちに倒されてしまう事も少なくなかった。
  • 威力150だが反動で次ターン動けなくなるノーマル技「はかいこうせん」。
    • 今作では「相手を倒せば反動のデメリットが免除になる」特性を有し、最強の技の一角であった。
    • 特にノーマルタイプ一致となるケンタロスは使用率が非常に高く、大会出場者のほとんどがこれを習得させたケンタロスを採用していたほど。
      • なお『金銀』以降は「倒しても反動がある」と威力に対するデメリットが大きすぎるため、ほとんど使われない技となった。そのため、一概に本作の仕様の方が問題であったと言い切れない面もある。
  • 「きりさく」「はっぱカッター」などの急所率の高い技。
    • 本作の戦闘全体において、「すばやさ」の値が高いと急所に当たる確率が上がる仕様があるが、上記の技の急所確率は「すばやさの種族値×4(最大255)/256」と、きわめて急所に当たりやすい。急所に当たると威力は倍相当まで上昇し、お互いのステータス補正を無視してダメージ計算を行えるので、すばやいポケモンが使うこれらの技は脅威となりえた。
      • なお、この仕様は急所率の計算処理の設定ミスだった模様*13
    • ただし、初代のメジャーポケモンと言われるポケモン達でこれらを習得できるのはダグトリオしかおらず、そのダグトリオもタイプ不一致であるため急所に当たった場合の「きりさく」よりも急所に当たらなかった場合の「じしん」の方が威力が大きい状況であった。
      • よって、実際にこれらの技はメジャーポケモンの使用が制限されたニンテンドウカップ99以降になり、ペルシアンのタイプ一致のきりさくなどで初めて猛威を振るうこととなた。
      • また、はっぱカッターに関しては所属する草タイプは、この技があって尚不利なタイプに位置しており、もし想定通りの仕様であればより一層事態が深刻化していたのは目に見えているため、結果的に救済となったと見る事もできる。
  • 「とくしゅ」を2段階上げる「ドわすれ」。
    • 物理攻撃は「こうげき」で与える量を増やし、「ぼうぎょ」で受ける量を減らすのに対し、特殊攻撃は両方とも「とくしゅ」の値を参照するため、のちの環境で言えば「とくこう」「とくぼう」を同時に2段階ずつ上げているのと同じ、攻防一体の強力な技だった。
  • 相手を「ねむり」にする補助技。
    • 「ねむり」もこおりと同様に行動不能となり、「状態異常になったポケモンをそのまま倒してもらう」か「相手の行動を許しながら交代する」かの二択となって一方的に不利な状態になってしまう。追加効果限定の「こおり」とは異なり、高確率で直接「ねむり」にする「キノコのほうし」「あくまのキッス」「ねむりごな」といった補助技が存在する。
    • 今作では持続時間が最大8ターンと非常に長いうえ、回復したターンに攻撃できないため、長い眠りから覚めても次のターンに再び眠らされて何もできないまま倒される可能性が高かった。
      • 次回作以降は目を覚ました直後に攻撃出来るようになるほか、持続ターンも世代を追うごとに短くなっていった。
  • 強タイプ・強わざの存在による「強ポケモン」の固定化
    • 全150匹のうち、最終進化形・無進化は80匹存在するが、先述するような様々な事項が重なり合った結果、真剣な対戦で使えるようなポケモンはごく一部に限られてしまった。
    • 上位層同士のバランス関係は自然ととれていたが、一部の強ポケモンに人気が集中した結果、第1回・第2回の公式全国大会ではトッププレイヤーは皆似たようなパーティ編成になってしまった。
      • それらの大会ではレベル制限の関係でミュウツーは使えなかったが、その次に強いとされたケンタロスは第2回大会決勝トーナメントでは驚異の使用率100%を誇った。
    • この影響で、その後の第3回大会「ニンテンドウカップ99」では「今までの大会の決勝トーナメントに出場したポケモン23種類(とミュウツー・ミュウ)は使用禁止」というルールが制定されてしまった。
      • しかし今まで使用頻度が低かったポケモンにスポットが当たったことで、従来の決まりきったメンツで行われる試合とは一味違うとしてかえって好評だった。

CPUのルーチン・技設定における問題

  • ジムリーダー級のトレーナーの戦闘AIには「相手ポケモンの弱点を突けるタイプの技を使う」という論理が組み込まれているが、このAIは「攻撃技」とダメージを与えられない「補助技」を区別できない。
    • たとえば、こちらが毒タイプのポケモンを出していると、CPUがエスパータイプの補助技を覚えている場合これを連打してしまう。
      • 具体的には終盤のボス・ワタルは素早さを上げるエスパー技「こうそくいどう」を覚えたポケモンが多く、エスパー弱点のポケモンを先頭に出すと「こうそくいどう」を連発するようになり、攻撃技を封じることができてしまう。
    • 一方、本来はタイプ相性の影響を受けないはずの補助技にまで細かくタイプが設定されているのは、AIの行動ルーチン制御によるバランス調整を意図した可能性もあり、その場合「(相性面では最強のタイプである)エスパーに弱い」ことは対CPU戦に限れば単純な欠点とはならないとも言える。
  • CPUトレーナーのポケモンは基本的にレベルアップで覚えられる技しか覚えていない。
    • その弊害を受けたのは進化の石で進化した後のポケモン。この進化後のポケモンは技をレベルアップで覚えられなくなるため、CPU側で登場する際には初期技しか持たない貧弱な状態での参戦となってしまう。
    • 特に有名なのはライバル。こちらの選んだポケモンによってパーティが少しずつ変わるが、一部のポケモンの技構成が貧弱になってしまっている。
      • タマタマは最終戦の一つ前で登場するときは普通だが、最終戦ではナッシーに進化したことで、ステータスは高くなっているものの覚えている技が初期技3つだけにガラリと変わり、それまでと別個体かという状況になってしまっている。
      • 最終戦に登場するウインディは、「ひのこ」「ほえる」「にらみつける」…など、およそラストバトルとは思えない貧相な技構成となっている。
      • ジムリーダーと四天王とラスボスの使用するポケモンもレベルアップ技しか覚えていない点は変わりないが、主力の1匹だけわざマシンで覚える技が1つだけ加わっているため、その技が強いトレーナーはそれなりに強い。*14
      • ピカチュウ版ではこれが解消された。例としてワタルのカイリューは攻撃技2個から4個に変化し、何を出しても攻撃してくるようになり難易度が大幅に上昇した。
    • 一方で、CPUは「パワーポイントの制限がない(=燃費の悪い強力な技をいくらでも使える)」「こちらの交代を見てから行動を選択する」なども備えているため、強力な技を持っていると脅威に感じることも多い。エスパータイプ使いのナツメだと顕著。

当初の目的であるはずの「ポケモン図鑑の完成」がストーリーに絡まない。

  • 「全てのポケモンを記録したポケモン図鑑を作ること」を目的に旅立つのだが、実際はポケモン図鑑の存在はストーリーには全くと言っていいほど絡まない。
  • 一定以上のポケモンを図鑑登録していることが条件のイベントはあるが、便利なアイテムがもらえるというだけで進行上必須ではない。
  • 最終的には、当初の目的とは無関係な「ポケモンリーグのチャンピオンになる」ことによってエンディングとなり、「図鑑完成」はメタなネタ(開発室)で評価されるやりこみ要素のような扱いになってしまう。
    • クリアだけなら最低2匹だけでも可能。そこまで極端でなくとパーティ内にポケモンは最大6匹しか持てない(つまり6匹育てれば十分)上、経験値分配の問題もあるので、物語進行の上でポケモンを集めることの見返りは薄い。

金策が限られる。

  • 世界観の影響もあり、野生のポケモンを倒してもお金はもらえない。お金を得るにはアイテムを売却するかトレーナーに勝つかしかなく、トレーナーと再戦できる機会はラストバトルのみであり、本編中の資金入手量には限界がある。
    • トレーナーは潤沢に配置されており、回復施設のポケモンセンターは無料のため本編で必ず支払わなければならないお金もわずかであり、詰むほどの金欠はわざとやろうとしない限りまれではある。
      • 後の作品では本編内で再戦できるトレーナーが追加されたが、野生ポケモンがお金を落とさないのは共通であり、本質的には本作のシステムから大きな変更はない。
    • 例外として、使用したバトルの終了時にお金が手に入る「ネコにこばん」という技があるが、技としての使い勝手や自力習得ポケモンの少なさを考えると、金策として利用するのは厳しい。

バージョン違いのソフトを販売する商法、通信限定の要素

  • 従来にない通信でのゲームの楽しみ方を確立したが、一方で1本のソフトではどうやっても収集要素を完結できない点から、コンプリートの可否が環境に依存する点は賛否両論あった。
    • 特に、内容を少しだけ変えたマイナーチェンジ複数作品を同時に販売する手法は、通信を積極的に促し作品を活性化させる一方、あからさまにお手軽な販促手法として抵抗感を示す声も聞かれた。
      • この点に関しては、他作品の状況も含めた考察として「総評」より下に詳述されている。
  • また友達が誰も通信ケーブルを持っていない場合、たまたまポケモンをプレイして交換してくれる友達が誰もいない場合、友達が皆同じバージョンを持っている場合などには通信で入手できるポケモンに制限が生じてしまった。
    • 特に「フーディン」「ゲンガー」といった一部の強ポケモンは入手手段が通信での進化に限られ、環境次第で入手の可否が決まってしまう点を苦々しく思う子供も少なからずいた。
    • また、たとえ上記の問題をクリアしていても、最初にもらえるポケモンや化石などの「選ばなかったものは入手不可」なポケモンが同じだった友達しか揃わなかった場合はコンプリートが不可能である。この場合誰かがはじめからやり直して足りないポケモンを入手する必要があるが、子どもにとってRPGのデータを削除する事が躊躇われることは容易に想像できるだろう。
      • 現在こそインターネットやアクセススポット経由での見知らぬ他人との通信でいくらでも補完できるが、そういったものが普及していなかった当時は通信できる身近な顔見知りがいない限り代替することはほぼ不可能だった。

問題点

  • 最初に手に入るポケモン、炎タイプのヒトカゲ・草タイプのフシギダネ・水タイプのゼニガメからどれを選んだかによって、序盤のゲームバランス差が激しい。
    • ヒトカゲを選んだ場合、最初(岩タイプ使いのタケシ)と2番目のジムリーダー(水タイプ使いのカスミ)に対してタイプ相性が悪く、他のポケモンに比べて多めのレベル上げをしないと苦戦必至。
      • とはいえ、タケシのポケモンはヒトカゲの弱点を突く技を持ってないため、補助技の「なきごえ」を使うか、ある程度回復アイテムを用意するだけでも勝てる難易度であり、カスミに関しても、周辺で有利な草タイプのポケモンが手に入るため有利に戦える。また、カスミ戦はサントアンヌ号攻略まで後回しにすることもできる。
      • フシギダネとゼニガメの場合、タケシにはどちらも弱点を付けるため楽勝、カスミにも大方有利でその後に戦うジムリーダーにも有利な相手がいる。
        タイプ相性で見ればヒトカゲが有利に戦えるのは草タイプ使いのエリカ1人だけ。エリカ自体も周辺に出るポケモンで弱点が突けるので、ヒトカゲを選んだプレイヤーのみ割を食う形になってしまった。
      • ただし、低年齢プレイヤーは「『赤』版パッケージのカッコいいリザードンにヒトカゲは進化するはず」と思っていたためヒトカゲを選びやすく、更に「レベルが高くなりがちなヒトカゲしか育てない上に補助技を全くと言っていいほど使わない」傾向もあり、結局ここで多くのプレイヤーがつまずいてしまった。
        これに関しては公式側も認めており、2015年発売の『Splatoon』で本作がフェスのお題になった時もネタにされている*15
      • なお、成長すれば前述した「きりさく」という強力な物理攻撃技を覚えられるが、炎技は序盤から「ひのこ」一本で高威力のものは後半までお預け*16。リザードンにまで進化すれば立派な翼がついて飛行タイプもついたが『ピカチュウ』になるまで飛行技を習得できない。弱くはないが、人気の高さとは裏腹に残念な性能である。
    • 初期の攻略本でも「フシギダネは初心者向け、ヒトカゲは上級者向け」と説明されているので、ある程度は意図したバランスだったのだろう。ただしゲーム内ではそのような情報は一切得られない。
    • なお、ピカチュウ版では電気タイプのピカチュウだとタケシのポケモンにダメージを与えられないが、有利を取れるマンキーなどが序盤から登場するなどの救済措置がとられている。当然、アニメ版のように「スプリンクラーを壊して弱体化させる」などといった戦法はとれない。
      • ちなみに穴久保漫画版では「ヒトカゲを選んだライバルが(状況的におそらくこれ1匹だけで)タケシに挑んで惨敗し、逃げ帰る羽目になる。」という説得力のある展開があった。
  • 戦闘に参加したポケモンにしか経験値が入らない仕様。
    • この仕様自体は他のRPGにも見られるが本作は1vs1という戦闘形式と不利な相手に対してもレベル差や捨て駒戦法でゴリ押しできることから、バランスよく育てることが面倒で意義も薄い。このため、せっかくのパーティ選択の自由度の高さとは裏腹に先頭の1匹だけレベルが高く、それ以外はほぼ未成長といった構成になりがち。また、対戦のための育成が面倒な要因にもなっている。
      • また、次のエリアに進むと半端に育てたポケモンよりも高レベルのポケモンが出てくるのも上記に拍車をかけている。手持ちメンバーを育てるより、新しく捕獲したほうが強いというわけである。
    • 一応、「がくしゅうそうち」という手持ちのポケモン全員に経験値を分散させる道具もあるが、先頭のポケモンに1/2+1/(手持ちの数×2)入ってしまう(それ以外のポケモンには「1/(手持ちの数×2)」のみ分配、6匹パーティなら非戦闘員の取り分はわずか1/12)上、端数は切り捨てられてしまう。しかも1匹ごとに表示される経験値獲得メッセージが煩雑なため使いにくい。2匹パーティなら片方に1/4を分配できるので多少は使いやすくなるが、冒険には大いに支障が出るのでクリア後の経験値稼ぎくらいにしか使えない。
  • 技に関する不便な点。
    • 技の威力や効果について、ゲーム内で具体的な情報を確認できない。実際に使ってみないとどういう技なのかが分からない。
      • ポケモンは4つまでしか技を覚えられないため、レベルアップで5つ目の技を覚えた場合、効果がわからない状態で既存の技を上書きするか、習得を諦める必要がある。
        例えば「いかり」という技は名前を見ただけでは効果を想像しにくいが、その実態は「一度発動すると倒れるまで攻撃し続ける」というもの。基本威力自体が弱い上に発動すると、入れ替えたり逃げたりできなくなる。さらに命中率が下がった状態で使用するとターンごとに命中率が累積でダウンするバグにより、数ターンもすると攻撃が全く当たらずにサンドバッグと化してしまうというとんでもない地雷技だった。
      • わざマシンで習得する技も同様だが、こちらは任意のタイミングで使用可能な上に、キャンセルした場合は消費されないのであまり問題にはならない。
    • ひでんマシンに関する仕様の説明不足。
      • これを使ってひでん技をポケモンに習得させることはストーリー進行に必須なのだが、ひでん技は一度習得させると忘れられない。消去するタイミング次第では「詰み」になるうえに、上書きによる再習得を繰り返すことでPPが実質無制限になってしまうのでやむを得ない部分だが、この点について説明書やゲーム中で説明がなされていない。
      • さらに、ひでん技を覚えていると、歩数に応じて経験値が入る「育て屋」に預けることもできない。
      • 特に初期に手に入る「フラッシュ」は対人戦はおろか対CPU戦でも使える性能とは言いがたく、更に移動技としても出番があるのはイワヤマトンネルを突破する時だけ。しかもそのイワヤマトンネルは「フラッシュ」を使用しない強行突破も可能。移動技としては「フラッシュ」よりは出番のある「いあいぎり」も中盤以降では力不足となりやすい。そのため、メイン以外のサブのポケモン(通称:秘伝要員、移動要員)にひでん技を覚えさせるという工夫が必要になる。
    • 経験値が入った時に一気にレベルが2以上あがってしまうと、本来覚えるはずの技を覚えられなくなる場合がある(特に発生しやすい例はラプラスの「うたう」。ラプラスはレベル16で「うたう」を習得するのだが、初期のレベル15からレベル17以上まで一気にあげてしまうと、わざの習得フラグをスキップしてしまい、習得できない)。これに関しては『金銀』以降は改善された。
    • タイプ相性のメッセージについて
      • 2つのタイプを持つポケモンに対して、それぞれの相性でダメージ倍率が相殺される場合であっても「ばつぐん」または「いまひとつ」のメッセージが出る。
      • 例えば地面技で「草(地面半減)・毒(地面抜群)」タイプのポケモンに攻撃すると、実際は相殺されて通常のダメージしか出ていないにもかかわらず「ばつぐん」の表示になり、相性を誤解してしまいがちでもあった。
  • 大なり小なり取り返しのつかない要素が多い。
    • 特に伝説のポケモンの捕獲。倒してしまうとそのデータでは二度と出現しなくなるため、必然的に戦う前にはレポート(セーブ)をしておく必要がある。セーブデータは1つだけなのでやり直しも効きにくい。その仕様は金銀ルビー・サファイアダイヤモンド・パールにも引き継いでいる。
    • ほとんどの技マシンは1個しか入手できない。更に覚えさせて使ってみるまではどういう技なのかわかりにくい。
    • 小規模なのはジムでジムリーダーに勝ったり、ロケット団の基地やサントアンヌ号のイベントを終わらせるとそこの一般トレーナーと戦えなくなるというもので、先に戦っておかないと経験値と賞金がもらえなくなり少し損をしてしまう。
    • もっとも、通信交換を使えばキャラクターを引き継いだ上でのやり直しも可能なので、ある程度は思い切った設定にしたのかも知れない。
  • 大きな問題ではないが、自分でニックネームを付ける際に使用できない文字がいくつか存在する。
    • 具体的には「♂」「♀」「(小さい)ァィゥェォ」「ヴ」「数字」「!」「?」など。これらの文字の使用に関しては後の作品を待つこととなる。
      • ポケモンの種族名に「♂」「♀」「(小さい)ァィゥェォ」などの文字が使われているものがあるのだが、一度ニックネームを付け替えてしまうと種族名に二度と戻せなくなってしまう。
        例えば「ガーディ」にニックネームを付けてしまうと「ィ」が使えないため元の名前には戻せない。また、ニックネームは進化しても変化しないので、ガーディが進化して種族が「ウインディ」になってもニックネームはそのまま。
    • 英語版では使用可能文字や文字数も大きく異なる。このため、英語版ではポケモンのセーブデータ形式もボックスの仕様(=セーブデータの構造)も変更されている。このため、日本語版と英語版の間での通信が行えない。
  • 『ピカチュウ』版では、セーブに時間が掛かるようになってしまった。
    • 数秒程度なので現在の感覚では無いも同然だが、当時のゲームボーイソフトとしては若干気になる要素であった。

バグ・不具合

容易かつデータに重大な影響を与えるバグが存在する。

  • 『赤・緑』『青』は、通称「セレクトバグ」によってメモリ内のあらゆる数値に干渉できる。不用意に行えばデータ破損に繋がるが、駆使すればポケモンのステータス操作や幻のポケモン・ミュウの入手、レアアイテムの無限入手なども可能。問題点の項で述べた金策も解決できる。更には、対戦でバグを利用した不正行為までできてしまう。
    • これは「セレクトボタンで出した「並び替え用のカーソル」を画面に残したままウィンドウを閉じる」と、他のメニューにもそのカーソルが残り、内部処理の不十分さもあって想定していない値を入れ替えてしまうのが原因。
      • ミュウはプログラマーがお遊びでデータに入れたもので、通常プレイではどうしても入手不可能だったが、このバグによって発見されたことにより、公式で配布される事態にまで及んだ。現在これらのソフトでミュウを手に入れるには、リスクを承知の上でバグ技を使うしかない。
    • 現在ではバグの解析がかなり進められており、ほぼ全てのバグ技について詳細が網羅されている。セーブさえしなければデータの異常や消滅はまず起こらないため、バグを要素の一つとして楽しむプレイヤーも多い。ある意味では本作の魅力の一つと化してしまっている。『ピカチュウ』ではセレクトバグが一切不可能となり、それにがっかりしたプレイヤーも見られた程。
      • 上記の操作をしない、もしくは基本的にセレクトボタンを押さないという方針にすれば、バグ技は容易に封印可能である。
        当時、アイテム整理などにセレクトボタンを使うRPGは多くなかったので、気付かないままクリアするプレイヤーは多かった。
  • 『赤・緑』限定だが、一部アイテムの入手フラグが共有されており、どれか一つを入手すると他のアイテムは入手できなくなる。
    ……と思いきや、とある町の研究所で化石の復元をしようとすると(復元した/していないは関係なし)、入手フラグが復活するというバグがある。
    • セレクトバグに頼ることなく換金アイテムや、貴重なアイテムを無限入手可能。但しこちらも一応は想定外の動作なので、使用は自己責任で。
  • 他にもゲームに影響を与えるものから与えないものまで不自然な挙動は多数。以下はゲームに影響を与えるものの例。
    • とあるイベント戦闘で、使うと必ず逃げられる「ピッピにんぎょう」を使うと大幅なシーケンスブレイクができてしまう。これは『ピカチュウ』でも可能。本編中の印象的なシーンが一気に台無しになってしまう一方で、タイムアタックには極めて便利でもある。
    • 「ふたごじま」である1ポイントを調べると、『赤・緑』では強制リセットや強烈な処理落ち、『青』ではBGMが妙なものになったり、最悪の場合セーブデータが破損してしまう。『ピカチュウ』で削除された。
    • ある条件を整えると、進化の石でないと進化しないポケモンがレベルアップで進化する。
    • だんだん与えるダメージが増えていく状態異常を与える技「どくどく」と、使うと毎ターンごとに相手のHPをすこし吸収して自分のものにする技「やどりぎのタネ」を同時に使うと、どくどくのダメージ増加がやどりぎのタネにも適応されてしまう。少なからず対戦に影響を及ぼした。
      • なお、これについては『ポケモンスタジアム2』の公式攻略本において正式にコンボとして認められている。

総評

本作は携帯機であるという利点を活かし、通信要素を最大限活かすことで、従来のRPGと違い自己満足で帰結せずに他者とのコミュニケーションという分野に活路を見いだした。
その路線が功を奏し、いまでは知らない人のほうが少ない程の超有名シリーズを作り出すほどの人気を得ることとなった。

キャラの多さ、シナリオの薄さ(=プレイヤー、或いは作者それぞれにおいて世界観の独自解釈がしやすい)からメディアミックスに向いた作品でもあり、メディアごとの作風がばらばらでありながらメディアミックスが大成功したゲームとなった。この多様なメディアミックスもシリーズを語る上では欠かせない。

ただし本作もシリーズ初期作品の定めで、戦闘バランスやシステム周りに粗が目立つ点は否定できない。
以降、世代を重ねるたびにシステム周りは洗練されていくこととなるが、
粗削りながらその後も大きく揺らぐことのないシリーズの礎を築いた作品として、後世に語り継ぐべきであることに疑いの余地はない。


関連作品・海外での展開

  • 1999年11月に続編である『金・銀』が発売。相互に通信交換が可能となっている。
  • 発売20周年にあたる2016年2月27日に、3DSバーチャルコンソールで本作4バージョンが配信された。
    • 通信ケーブルはもちろん使用不可だが、3DSの本体機能を用いてのワイヤレス通信で対戦・交換ができる。
      • 通信要素があるGB・GBA作品のVCはこれまでも配信されていたが、エミュレータを用いたベタ移植が基本であるVCではハードの制約上使えなかった。わざわざソフトに調整を加えて通信機能を使えるようにしたVCは本作が初めてである。
    • VC同士の通信だけでなく、本作で育てたポケモンは『ポケムーバー』によるインターネット通信を用いて『サン・ムーン』『ウルトラサン・ウルトラムーン』へと送ることができる。(当時の)現行機の作品と連携が取れるVC作品も初めてであり、断絶していたGB世代のポケモンと現行作が繋がることになった。
    • 後期版がベースとなっているが、修正しきれなかったバグ技については完全再現されている(元々、VCは致命的な悪影響を与えるバグや、画面の激しい点滅、表現規制に関わる部分以外は修正せず丸々移植するのが基本ではあるが)。
    • 一方で、本来はVCの標準機能である「VC中断機能」「まるごと保存機能」が実装されていない。後者は、機能を利用したポケモンの増殖を避けるためと思われる。
    • 正規の手段でピカチュウに「なみのり」を覚えさせる手段が無いためか、ピカチュウ版ではミニゲーム「ピカチュウのサマービーチ」を遊べる条件が緩和されており、最初にもらえるピカチュウなら「なみのり」を覚えていなくても遊べるようになった。
    • 当時のカセットに付属したタウンマップの復刻版やカートリッジを再現したマグネットが付属したダウンロードカード特別版、各色のニンテンドー2DSと複数の特典を入れたニンテンドー2DSセットも発売された。
      • また2DSは2013年に海外でのみ発売され、3D立体視機能を削除した廉価版の3DSだが、本作の同梱版で日本への初お目見えとなった。
    • 以上のように、単なる過去作配信の枠を越え、ポケモン20周年イヤーの先陣を切るソフトとして、VCとしては異例の手厚い販売体制が敷かれている。
    • 後に発売されたVC版『金銀クリスタル』とも、GB版同様通信交換が可能。ただし通信交換に関してGB版には存在しなかったバグが確認されている。詳細は『金銀クリスタル』の記事を参照。
  • 1998年には海外で『赤・青』が発売された。青は国内版の『緑』に相当するが、両バージョンともグラフィックと図鑑は国内版の青と同様である。
    • 『赤・青』になっているのは米国旗の色にちなんでいるとされているが、ドキュメンタリー本『ポケモンストーリー』には「マリオの(赤い帽子と)青いオーバーオールから」と書かれている。
    • 海外でもブームを巻き起こした本シリーズだが、倫理的に海外で問題になる部分は修正されている。路上で寝転がる酔っ払いの飲酒に関するセリフが差し替えられている、肌が黒い人型ポケモンの「ルージュラ」が紫色の肌になっているなど。
      • ただし、その人気の高さゆえか「超能力を使うユンゲラーのモチーフに自分のイメージが利用されたとしてユリ・ゲラーが提訴した*17」「一部イスラム圏では、ポケモンの重要要素である『進化』がイスラム法上の禁忌に抵触するため、販売規制が行われた」などの問題も起きていた。
    • 前述のように海外版と国内版カートリッジ間では通信ができないが、ゲームボーイは販売国による規格の違いやリージョンロックがなく、ソフト側も通信プロトコルは同じで特にプロテクトがかかっていないため、正確には通信自体はできてしまう。ただし実行すると確実に双方のデータ破損を招くため、絶対にやってはいけない。
      • 海外版との通信は、第3世代を迎えてから実現した。
      • VC版では、他言語版を通信で認識しないプロテクトがかけられ、この問題は回避されている。

ゲーム界に与えた衝撃・ポケモン誕生の逸話

  • ゲームボーイはRPGのような長大なゲームをするには向かないハードだと云われていたが、携帯機初のRPGとしてスクウェアから発売された『魔界塔士Sa・Ga』のヒットを見て、ゲームフリーク社長の田尻智は通信機能を用いたRPGの製作を構想する。その後、長い延期を経て本作は誕生した。
  • 発売当初の出荷本数は23万本と少なかったが、コロコロコミックでの紹介や口コミによって人気が加速していき、最終的には1,000万本を越える売り上げを記録。日本を代表するRPGの1つとなった。また、本作の成功とその要因となった「通信による楽しさの追求」というコンセプトは、当時ヒット作が続かず縮小していたゲームボーイ市場を大きく活性化させた。ポケモンがなければ携帯ゲーム産業は現在とは違った様相となったであろう。
    • 参考までに、ポケモンが発売された1996年のGBソフト発売タイトル数はわずか38本。92年の115本をピークに販売タイトル数は減り続け、ハード発売からすでに7年が経過していたこともあり、ゲーム関係者の中ではすでに「終わった市場」と見られていた。
      • しかしポケモン発売後タイトル数はV字回復。GBの年間発売タイトル数が最大となるのは、なんとハード発売から11年後の2000年(175本。カラー専用含む)。GBA発売の前年である。FC発売からPS発売までがちょうど11年と考えると、これがどれだけ異常なことかわかるだろう。
  • そして、ポケモンに関する口コミネットワークを広げ情報の拡散を爆発的に促進したのが幻のポケモン「ミュウ」の存在だった。プログラマーが空きスペースに遊びでなんとなしに入れた、普通にプレイしていては絶対に入手できないポケモンで、本作ではシナリオ中その存在を匂わしている程度に過ぎなかった。しかし、バグ技によって出現させることができたのは先述した通り。
    • ミュウの存在が実際に確認されたことが大きな話題を呼び、公式も急遽正式なミュウのデータを配信する事態にまでなった。通信によるデータ配信が可能なGBだからこそできた離れ業であると言えよう。
  • 漫画・アニメ・TCGなどメディアミックスも行われた。シナリオの薄いポケモンを漫画やアニメに落とし込む際に作者の味付けが顕著に現れるため、ほとんどのメディアミックス作品にはオリジナル要素が多く加えられ、ゲームとは独立した人気を得ている。
    • 特にコロコロコミックに『赤緑』発売直後から連載されている穴久保幸作氏作の『ポケットモンスター*18』や学年誌(廃刊後はコロコロイチバン!及びサンデーうぇぶり)連載の『ポケットモンスターSPECIAL』(通称『ポケスペ』)は、ゲームコミカライズ及び低年齢向け雑誌の作品としては異例の長期連載となっている。
      • 前者はギャグ漫画ながら「ピッピとピカチュウがいとこ」「サワムラーとエビワラーが兄弟」など後のタマゴグループの予言ともいえる描写が語り草となっており、さらにアニメの方にも劇中劇として特別出演している。
      • 後者は戦闘中における駆け引きなどの心理戦の描写や相手トレーナーへの直接攻撃など、ゲーム以上にハードなバトルの描写が特徴。
    • アニメ版も同じく長期的に放送しており、ポケモンブームの拡大に一役買っている。また「テレビを見る時は部屋を明るくして離れて見てください」という番組冒頭のテロップ等が多くのアニメ作品に付けられるきっかけになったことでも有名*19
    • アニメを基にした漫画『電撃!ピカチュウ』が『別冊コロコロコミック』で連載されていた(『赤緑』までの内容+α)が、これもファンの間では有名。特にお色気要素は語り草
    • 「ポケモンカードゲーム」はゲーム発売前から並行して企画開発が行われた。当時は日本におけるTCG黎明期であり、ルールの整備されたTCG自体が珍しいこともあり大流行、日本でのTCGブームの火付け役となった。
      • 現在でも、以前ほどではないが人気のあるカードゲームの一角としてその存在感を保っている。
      • 初期のカードは現行の公式ルールでは使えないが、初期のカードの一部を復刻・リメイクしたパッケージが発売されたこともある(こちらは現行ルールで使用可能)。
      • 同時開発だったため、コイルが本来覚えられない「じばく」を持っている*20一方で、ゲーム内で「じばく」を多用するビリリダマがその手の技を一切覚えないなど、GB版とカード版で異なる個所も多く、独自の世界観を作っていると言える。「スパーク」「フリーズドライ」などカード発祥のわざが(効果まで同じかはともかく)続編ゲームに収録されることもある。

その功罪

ここでは『ポケモンシリーズ』全体に共通する問題点・批判点を表記する。

  • 出現ポケモンだけを変更したソフトを発売したり、追加要素を加えたものを再発売したりする、いわゆる「ポケモン商法」が誕生した。
    • 例えば、『赤』『緑』『青』では1つのデータにつきどれか1匹しか入手できない最初にもらえるポケモン3種(いわゆる御三家ポケモン)を、『ピカチュウ』ではソフト1本で全て入手できるなど、いわゆる「完全版」「マイナーチェンジ」ソフトを発売する。
      • こういった完全版ソフトは原作から内容を書き換えて原作との差別化を図っているが、多くの内容が原作と一致している点もまた否定できない。
    • 「他者との通信」を前面に押し出すための策だが、1人1本ではポケモン図鑑をコンプリートできないため、結果的に複数のバージョンを買う人が続出した。
      • なお、ポケモン図鑑を完成させるには最低でも『赤・緑』それぞれ1本ずつと通信ケーブル1本、ゲームボーイ2台が必要になる。
    • 誤解の無いように追記するが、コンプリート、あるいは複数バージョンの所持をしなければ追加されない要素などはないため、こだわりややり込み精神がなければ単品で十分楽しめる。あくまで通信要素が豊富なだけである。
      • 近年の作品では図鑑コンプリートでポケモンの厳選が有利になるアイテムが貰えるようになっているが、対戦などに興味が無い層にとってはさほど重要ではない。
  • 通常のプレイでは絶対に手に入れられないアイテムやポケモンをイベント配信する「配信商法」も同時に誕生した。
    • 多くは地域格差があったりイベントが有料だったりと、ゲームの腕前以外の要素でプレイヤー間の格差を広げかねないものとなってしまっている。
    • 一例を挙げると、都会の施設やイベント会場での限定配信、映画前売り券の特典にデータを配信するなど。当時の少年誌に掲載された「限定ポケモンを配布する大規模イベント」の記事を悔しさ半分、遣る瀬無さ半分で見ていた地方在住プレイヤーも多いのではなかろうか。
    • 海外版では配信商法が現地の法に触れるらしく、特典のポケモンが無料且つ多くの人に行き渡りやすい方法で定期的に配信されている。
  • 上記で挙げた商法はえげつないとして批判も多い。
    • 一方で「配信とアップグレード版とで好きな作品を長く遊べる」「ソフトの発売後も制作側のフォローがあっていい」という擁護意見も挙がっている。
  • 本作と直接の関係はないが、本作発売以降はバージョン商法を行うゲームソフトが乱発されていった。
    • これらの作品の中には、利益の為に強引にバージョンを分けた結果「どのバージョンも大して違いがない」または「逆に違いが大きすぎて格差が生じる」などの問題点の多い作品がしばしば見られ、次第にこの商法が強く批判されるようになる。
    • 更に悪質な作品だと「両作品とも買わないと物語の真相や結末が分からない、物語が完結しない」といったものまである。
    • 本作でも、最終目的である「ポケモン図鑑の完成」は1本では不可能だが、エンディング条件である「ポケモンリーグ制覇」は1本だけで可能である。
  • 子ども向けの作品ではあるが、通信対戦は隠しパラメータの存在など考慮すべきポイントは多く奥深く作られている。また、通信対戦自体が大流行し、さまざまなゲームに取り入れられた。
    • 一方で、最初は隠しパラメータであった「種族値」「個体値」「努力値(きそポイント)」などの要素も、次第に情報の共有が進むことで熟知が必須となり、対戦用のポケモン6匹を揃える為のハードルは当然高くなる。その詳細はこちらを参照。
    • インターネットが普及していなかった当時では、通信対戦は友人などと行うもので自然とハウスルールが敷かれていたものの、高レベルな対戦が行われるようになると否が応にもこういった知識を意識せねばならなくなるため、通信対戦のハードルは非常に高くなった。
    • 本作ではポケモンの育成・厳選環境が後作の比にならない程悪く、本気で勝つためのポケモンを揃えようとすると非常に時間がかかっていた。シリーズが進むにつれて次第に環境が改善されていくことになる。

余談

  • 先述で述べたとおり、本作は『MOTHERシリーズ』の影響を受けて作られている。共通点など詳しい部分は『MOTHER』の項で述べている(例:主人公の特徴、シームレスマップ、アイテムのランク表記。等)。
    • 伝説のポケモンであるミュウツーは同作のラスボスに酷似しており、モデルではないかと噂されたがグラフィッカーの杉森建氏がツイッターで否定している。
  • 本作ではポケモンにニックネームを付けられるが、開発中、ソフトの容量不足により「ニックネーム機能をカットして150匹全て使える」か「ニックネーム機能を残す代わりに使えるポケモンは30匹くらいだけにする」かの選択を迫られ、後者が選択されかけたという逸話がある。
    • スタッフインタビューによると、「やっぱり自分のポケモンには好きな名前を付けたいのではないか」という意見で決まりかけたのだという。
    • この窮地を知った任天堂側から大容量RAMの援助があった為、本作は晴れて「ニックネーム機能が使えポケモンも150匹全て使える」仕様で完成し世に出ることとなったのである。
  • 上述した通りバランス調整が粗い背景として、実は本作は当初「特に通信対戦を想定せず1人用RPGとしてバランス調整が行われていた」という事情がある。
    • 1人用RPGとしてマスターアップまであと二週間…という段階で開発内外から「通信対戦を実装したらより面白くなるのではないか」という意見が続出し、急遽通信対戦の実装を決定。結局締切ギリギリまで時間を使って作業が行われたという(参考)。
    • 1人用RPGという観点で見れば、「すべてのモンスターを仲間にできることを売りにしながらタイプごとの優劣が決められている」点への賛否両論は避けられないものの、演出の一環と捉えれば特別に理不尽なものではない。
      • 実際、ゲーム内の描写でも「かくとうタイプのジムがエスパータイプ使いに敗れてジムの権利を失う」というイベントがあり、むしろ「明確な強タイプと弱タイプがいる」というのは制作側もある程度意図したものと推測できる。
    • 「プレイヤーが育てた膨大な種類のキャラクターを使う、アクション性の無い純粋なRPGのシステムによる対戦」というゲーム自体、当時としては前例が非常に限られていた。限られた時間の中で、膨大なポケモンに対し前例の無いバランス調整が極めて困難だったことは想像に難くない。
    • 突貫工事ゆえの粗いバランス調整となったことは否定できないが、それでも3年にわたって公式大会が開催され盛況を見せたことからわかるように、十分市場に受け入れられるバランスにはまとまっていた。むしろ締め切り直前で急遽対戦要素を導入する、という勇気ある決断こそがポケモンの爆発的な人気を巻き起こした決定的な要因であり、これなくして今日のポケモンは存在しえなかった大英断だったと言わざるを得ない。
  • 当時としてもすでにゲームソフトとしては珍しくなった「重版」が公然と行われたソフトであり、関連書籍等で「『赤・緑』の後期出荷分及び『青』ではバグフィックスされた」と紹介されている(ただし不完全であり、「初期出荷版でしか不可能なバグ技」は実質的に存在しない)。
  • 主人公とライバルのデフォルトネーム(名前設定時に現れる候補)について。
    • 「レッド」「グリーン」「ブルー」「イエロー」はそれぞれバージョンの名前、若しくはイメージカラーからとられた名前。
      • 漫画『穴久保版ポケモン』『ポケットモンスターSPECIAL』の他、後述する『ポケットモンスター THE ORIGIN』において、主人公「レッド」、ライバル「グリーン」の名が共通して用いられている。
    • 開発者や関係者の名前も採用されており、『赤』の「サトシ」は本作ディレクターにしてゲームフリーク代表取締役の田尻智氏に由来する*21。同様に『緑』の「シゲル」はご存知宮本茂氏、『青』の「ツネカズ」はクリーチャーズ代表取締役の石原恒和氏に由来する。
      • こちらの名前に準拠しているメディアミックス作品は、アニメシリーズの他は『電撃!ピカチュウ』『ポケットモンスター全書』など少数。
      • 『ピカチュウ』バージョンはアニメの要素を盛り込んでいることもあって、当然「サトシ」が主人公名、「シゲル」がライバル名の候補として用意されている。
    • 他には「ジャック」「ジョン」「ジャン」「ヒロシ」といった候補がある。
      • このうち「ヒロシ」はアニメシリーズや漫画『電撃!ピカチュウ』に同名のキャラクターが登場している。当時の任天堂社長である山内溥氏にちなむと考えられる。
  • 問題点や不具合というほど大層ではないが、「そらをとぶ」で選べる移動先の順序がおかしい。
    • 「そらをとぶ」はフィールドで使うとマップが表示されて行きたい場所を選んで移動できる(ドラゴンクエストシリーズでいうルーラ)のだが、今作ではマップ上を直接選んでいくのではなく十字ボタン上下で街の名前を選び、それでカーソルがマップ上を移動する仕様。
      これ自体はおかしくはないのだが、この時選ばれる順番が「マサラ→トキワ→ニビ→ハナダ→ シオン →クチバ→タマムシ→セキチク→グレン→ セキエイ→ヤマブキ →…」というループ(まだ行ってない場所は抜かされる)で、実際の進行順とは異なる。
      • マサラ~ハナダまでは攻略順だが次に向かうのはクチバであり、この時点ではシオンにはいきたくてもいけない(シオンへの道をふさぐ細い木を切るのに必要なひでんマシンをクチバで入手するので)。
        さらにセキエイはラストダンジョンのボス戦手前の補給ポイントであり、間違ってもヤマブキをこの後で攻略することはない*22
    • マップ上の並び順もヤマブキがほぼ中央の町なので「東西南北どちらからの順番」でもない。
      • 開発当初はヤマブキシティに当たる場所はTと呼ばれており、攻略ルートから外れていた特殊なマップであったとされる。「そらをとぶ」の順番はその名残であると考えられている。(参考
  • 当時のTVCMは、「ギャルがゲームボーイに接続した通信ケーブルをグルグル振り回しながら老人たちに勝負を持ちかけた後、ゲームの紹介ナレーションを交えながら様々な人々が通信ケーブルを繋げてプレイ。」と今では考えられない程非常に地味なもの。子供や大人、果ては外国人や舞妓さんが出るシーンはとてもシュール。
    • このギャルは見た目の通りロリータファッションが特徴の「ロビンちゃん」という芸能人。当時は「笑っていいとも」にもコーナー出演していた。
      + 当時のCM(赤・緑バージョン)
  • 敵トレーナーやその他のNPCには、あからさまな下ネタ要素や対戦時に子供にはわかりにくいマニアックなネタを吐いてくる人物がいる。
    • 遭遇するといきなり「ポケモンファイトォ!レディーゴォー!」と勢いよく叫んでくる怪獣マニアや、「つっぱることは男の勲章だぜぇ!」と絡んでくるスキンヘッドなど。また、歌手グループ『ダークダックス』のネタは大人でも知っているか怪しい。
  • 都市伝説が非常に多かった。
    • 単なる口コミから、インターネットによる情報の氾濫、雑誌や攻略本に至るまで、様々な噂がまことしやかに囁かれた。その量はファミコンのゲームのガセネタと同等、或いはそれ以上とも言われる。
    • もちろん当時の子供たちも何でも信用してしまうほど単純ではなかったが、バグ技が非常に多いゲームであり、そこから発見された「ミュウ」の存在が事実となってしまったために、余計に信じやすい土台が作られてしまったという背景もある。リアルでポケモン世代であった諸兄には、ポケモンの噂話と聞いて、いろいろと思い浮かぶ節があるのではなかろうか。
    • なお、それらの中には、改造ツール使用などの不正行為に起因するものもあった。当時、コミケで改造ポケモンを配布するような人も居たぐらいである。ただし、そのポケモンが明らかに改造だと示すため、絶対に覚えないわざを敢えて習得させていた模様。
  • 本作の時点ではシリーズ化の予定がなかったためか、後の作品と比べると違和感のあるネーミングのポケモンが多い。
    • 「実在の人物の名前そのまま(サワムラー/エビワラー/ケーシィ/ユンゲラー/フーディン)」、「モチーフになった現実の生物そのまま(ゼニガメ/リザード/ピジョン/ラフレシア/ジュゴン)」などはやや安直とも独特の味があるとも言えるだろう。「ゴースト/ファイヤー/サンダー/フリーザー」は能力をそのまま英語にしただけである。「アーボック(arbokでkobraの逆読み)」などは相当に捻られている方である。ちなみに「カビゴン」は開発スタッフの一人のあだ名。
      • 「実在の人物そのまま」はトラブルの種になる可能性もあったためか(というか実際ユリゲラーで訴訟沙汰になった)、後のシリーズではこのようなネーミングのポケモンはほとんど登場していない(例:エビワラー/サワムラーの分岐進化ポケモンが格闘技由来の「カポエラー」になっているなど)。
    • また、この世代では図鑑の解説文も「一昔前の怪獣図鑑」を思わせるようなオーバーな表現が比較的多い。
      • 例えば「ピジョット」のマッハ2で空を飛ぶに関しては現代にいたるまで全ポケモン中最速だったりする。進化前にもかかわらず東京タワーも飛び越えるとされるポニータは計算上時速15500㎞で走れる(ちなみに進化後のギャロップの時速は240㎞。これも非常に速いのだが…)。
      • ポニータの図鑑の「東京タワー」もそうだが、本作の時点ではポケモン世界は「現実世界と同じ世界観上にある不思議な生き物の暮らす世界」と定義されていたようで、「中国」「京都」「インド象」などの単語がゲーム中で確認できる。『金銀』以降はポケモン独自の世界観として確立されていき、このような表現は見られなくなっていった。
  • 小学館から発売された公式攻略本の表紙には、フシギダネを従える主人公とヒトカゲを従えるライバルの他、ゼニガメを従える女の子の後姿が描かれている。
    • 杉森氏曰く「最初にもらえる3体に合わせて三つ巴になるとしたらこうだろうなと考えて この表紙用に作った」キャラクターとのこと。
    • しかし真偽不明な都市伝説・噂話が数多く存在する状態で、いきなり公式攻略本表紙のようなイラストを出されては「女の子主人公の案があり、それが没になった」という誤解が広まってしまったのも無理のない話であろう。
    • 後に発売された「ポケモンクラフトDX 攻略ブック」内の解説漫画では、彼女の正面からの姿を見ることが可能。また、この女の子は『ポケットモンスターSPECIAL』のオリジナルキャラ「ブルー」の元ネタになっている。
      • 上記の経緯を反映してか、同漫画内でのブルーは途中から『FRLG』の女の子主人公の衣装へと衣替えをする。
    • 後の『ピカブイ』にもこの女の子をベースにした「ブルー」が登場した。バトルでは、イラストで従えていたゼニガメの進化形であるカメックスを繰り出してくる。
  • 本作のバグ技で登場することがあるバグポケモンの中でも、特に「けつばん(欠番)」は知名度が高い。
    • このポケモン自体のデータは正式に設定されておらず、データ管理の便宜上「欠番」の名前を付けられているだけの存在に過ぎない。しかし強引に出現させることで、本来は無関係である他のデータの領域をポケモンのデータとして読みとった異常なデータとして出現する、グラフィックから鳴き声・覚える技まであらゆるものが滅茶苦茶なポケモン(?)である。しかし、図鑑では存在しないはずの152番目に載る・戦闘に出せるなどといったことから、ミュウに次ぐ第二の幻のポケモンと言われていた。
    • またバグポケモンとしては「アネ゙デパミ゙」もけつばんに次ぐ知名度を持つ。こちらは黒いリザードンの姿をしているが、後の作品では新要素の追加によって本当に黒いリザードンが登場することになった。
  • ポケモンシールなど様々なグッズが発売されたが、説明の中にはつっこみどころや明らかな間違いがあるものも。当時、騙された子供も多かったのではなかろうか。
    • 例えば初期版のシールの最上位レアのカモネギには「のどかな顔をしているが『つるぎのまい→きりさく』のコンボは強力」と書かれているが、上記のとおり、急所に当たった時はステータス補正が関係ないので、実は間違った記述となっている。
  • 『赤・緑・青』版のパッケージ裏にはヒトカゲがピジョンと戦うシーンの画像が掲載されているのだが、ここのヒトカゲに「セパルトラ」なるニックネームがつけられている。これの意図は、未だにごく稀にだが話題に挙がるテーマである。
    • 元ネタは「セパルトゥラ」というブラジル出身のヘヴィメタルバンドらしい。
    • 『青』版は『赤・緑』版のものが流用されているが、バーチャルコンソールの公式サイトやニンテンドーeショップでは『青』版で再現された戦闘シーンが使用されている。
    • 『ピカチュウ』版のみ他のシーンの画像に差し替えられているが、バーチャルコンソールの公式サイトやニンテンドーeショップでは『ピカチュウ』版での「セパルトラ」の雄姿を拝める。
  • 当初の発売日は1995年12月21日だったものの、延期された経緯がある。後の『金銀』バージョン発売延期は非常に有名だが、実は初代の時点ですでに発売延期をやらかしていたのである。
    • そのため冒頭のクレジットの年代表記が1996年2月の発売なのにかかわらず1995年となっている。
    • 任天堂テレホンサービス(1999年3月まで実施された、録音音声によるゲーム情報提供サービス)では、進行役の女性パーソナリティにより延期が告知された。児童向けのサービスだった為「みんな楽しみにしていたポケットモンスターなんだけど、2月に延期となってしまったんだ。ごめんなさいっ」というような軽い口調のものであった。
    • 本作の企画自体は1990年にスタートしているが諸事情により何度も開発中断している。もっとも開発が順調に進んでいた場合、前述の大容量RAMはコスト及び技術上の理由で使用できなかった可能性が高く、結果としては怪我の功名と言えるかも知れない。
  • 『ポケットモンスターX・Y』発売記念特番として、2013年10月2日に『ポケットモンスター THE ORIGIN』が放映された。
    • こちらは通常のアニメシリーズと一切繋がりはなく、登場人物や各場面のストーリーやセリフを忠実に再現し、本作の作風を重きに置いた作り。「『ポケットモンスター 赤・緑』を遊んだみんなへ」と、当時のポケモンを遊んだ者に対してメッセージ性を持ったキャッチコピーとなっている。
      • 最新作『X・Y』の宣伝や販促も兼ねていた為か、本作に出現しないポケモン*23が最後の最後で登場してしまった点は否定的意見も聞かれるが、全体的な完成度は先行する他メディアミックスと比較しても全く見劣りしない程に高い。
    • ちなみに、序盤でヒトカゲを選ぶ際にニックネームを前述の「セパルトラ」に決めようとする小ネタが仕込まれている。
  • 余りにも人気が高すぎたため、ポケモンシリーズの発売以来、任天堂は携帯ゲーム機のシェアの半分以上を独占し続け、漫画・TVアニメ業界でもポケモンの版権を獲得した会社(小学館・テレビ東京など)と版権を獲得しなかった会社との間に未曾有の格差が生じるという事態が起きてしまった。
    • 例えばポケモンに対する対抗心が特に顕著だったコミックボンボンでは『メダロット』『ロボットポンコッツ』といったポケモンと十分な差別化を行っており、良作と呼んで差し支えない程のフォロワー作品をもっていたが、ポケモンを超えるような人気を得られる要素を見つけられず、最終的に廃刊となってしまった*24
      • 実は、ポケモンとのタイアップはボンボン側にも持ち掛けられていたのだが、ロックマンエグゼと同じく当時の編集部によりあっさり断られてしまっている。
    • アニメもゴールデンタイム枠はテレ東ばかりであり残りはテレ朝がわずかに流しているだけである。
      • 結果、テレ東系どころかテレ朝系すらない漫画大国など一部地域ではゴールデンタイムのアニメ枠は全滅することになった。
      • 2018年10月から『BORUTO』と『ポケットモンスター』が夕方枠に移動することによりテレビ東京のゴールデンタイムのアニメ枠は消滅した。これ以降唯一のゴールデンタイムのアニメだった『ドラえもん』と『クレヨンしんちゃん』も2019年10月の改編で夕方枠に移動し、ゴールデンタイムのアニメが消滅している。
  • ポケモンの大ヒットにより、任天堂及び携帯ゲームソフト市場にはより低年齢層をターゲットとしたソフトが多くなり、ハードなゲームは据え置きで、という流れが加速していった。
    • コロコロコミックで本作を大々的に取り上げた久保雅一編集長は、「子供のお年玉をアンケートしたところ、ゲームボーイとソフトを買える程度の金額だった」ということもあり、そのころに発売された本作に目を付けたということを「ポケモンストーリー」で語っている。
    • 実際、同時期のスーパーファミコンはソフトだけで7000~10000円と高額なものが多く、このような判断をしたのは久保氏の慧眼であったと評すべきだろう。