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スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇/第2部:宇宙激震篇/第3部:銀河決戦篇 - (2023/04/22 (土) 02:36:39) のソース

*スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇/第2部:宇宙激震篇/第3部:銀河決戦篇
【すーぱーろぼっとたいせん こんぱくと つー だいいちぶちじょうげきどうへん/だいにぶうちゅうげきしんへん/だいさんぶぎんがけっせんへん】
|ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&ref(srwc2_1.jpg,,width=120)&br''第1部 地上激動篇''|CENTER:&ref(srwc2_2.jpg,,width=120)&br''第2部 宇宙激震篇''|CENTER:&ref(srwc2_3.jpg,,width=120)&br''第3部 銀河決戦篇''|
|対応機種|ワンダースワン|~|~|~|
|メディア|32MbitROMカートリッジ|~|~|~|
|発売元|バンプレスト|~|~|~|
|開発元|バンプレソフト、トーセ|~|~|~|
|発売日|第1部:2000年3月30日&br第2部:2000年9月14日&br第3部:2001年1月18日|~|~|~|
|価格|各4,500円(税別)|~|~|~|
|判定|なし|~|~|~|
|ポイント|シリーズ初の三部作&br初めての固定主人公&brキョウスケとエクセレンの初登場作&br援護行動も初登場|~|~|~|
|>|>|>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
ワンダースワンにおけるスーパーロボット大戦、『COMPACT』シリーズ第2作(または第2~4作)。~
『''第1部 地上激動篇''』『''第2部 宇宙激震篇''』『''第3部 銀河決戦篇''』の3本に分かれており、イベントフラグなどを引き継ぐことが出来る。~
各部の話数は大体30話強で前作『COMPACT』と同程度だが、3部全て合わせれば''90話以上''という非常に長大な物となる。~
ソフト自体は独立して分かれているためどの部から始めるかはプレイヤーの自由である。
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**参戦作品一覧
#region()
☆マークは新規参戦作品。
-マジンガーZ
-グレートマジンガー
-UFOロボ グレンダイザー
-ゲッターロボ
-ゲッターロボG
-真ゲッターロボ(漫画原作版)
-機動戦士ガンダム
-機動戦士ガンダム 第08MS小隊
-機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
-機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
-機動戦士Ζガンダム
-機動戦士ガンダムΖΖ
-機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
-機動戦士ガンダムF91
-聖戦士ダンバイン
-超電磁ロボ コン・バトラーV
-勇者ライディーン
-無敵超人ザンボット3
-無敵鋼人ダイターン3
-超獣機神ダンクーガ
-☆マシンロボ クロノスの大逆襲
-☆破邪大星ダンガイオー
-☆忍者戦士飛影
-バンプレストオリジナル
#endregion

-新規参戦は『破邪大星ダンガイオー』『忍者戦士飛影』『マシンロボ クロノスの大逆襲』の3作品。
--『マシンロボ』は第1部では登場せず、会話シーンで軽く触れられるのみ。

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**特徴・評価点
***システム面
前作の特徴的なシステムは概ね引き継がれている。
//C1のページがまだ無いんでその辺もおおまかに解説しておいた方が良いだろうか。
-''スキルコーディネイト''
--ステージクリア時、要したターン数に応じて特殊技能を付加できる。対象はクリア時に生き残っているキャラを任意で1名選択する。
--精神コマンドの消費SPが減る「集中力」、読んで字の如くの「クリティカル+20」等々、付加できる技能はターン数によって完全に決まっており、欲しい技能によってはクリア直前の状態で無駄にターンを経過させる必要もある。
--なお元々持っている技能や一度付加した技能は上書き不可。さらに技能欄が最大4つと非常に少ないなど制約も多い。

-''フリーオーダーシナリオ''
--ゲーム全体が複数の「シーン」(章)に分かれており、その中の最初と最後のステージ以外の順番を任意で決めることが出来る。
--順番によってクリアボーナスやシナリオに変化が生じることもある。例としては「奇襲を受けた味方基地を後回しにしたら壊滅してしまい、補給物資を受け取れなくなってしまった」など。
--難しそうなステージを後回しにすることによって体感的な難易度を下げたり、といった攻略も可能。
--なお、一部のステージはルートの分岐にも影響する。

-''パーソナルデータテーブル''
--ワンダースワン本体に入力されたパーソナルデータ(個人情報)により、各キャラクターの習得する精神コマンドが変化する。
--全てがランダムに決まる訳ではなく、5種類の習得パターンの中から1つが選択されることとなる。
--どのキャラも大抵、1つや2つはどのパターンでも必ず覚える精神コマンドがあるため、運が悪くても詰む程の事態にはならない。ただし、「ダンガイオーのパイロット4人が誰も必中を覚えない」など、例外も存在する。
--二人の主人公キャラのみ、精神コマンドだけでなく全パラメータがパーソナルデータによって変化する。振り幅は非常に大きく、データ次第で一般兵以下の雑魚にも最強のトップエースにもなり得る。

以下は本作独自もしくは初登場のシステム。
-''援護行動''
--本作で初登場したシステム。攻撃を仕掛けた味方に続いて隣接した味方が攻撃を加える「援護攻撃」、攻撃を受けた味方をかばって自分が身代わりにダメージを受ける「援護防御」の二つに分かれている。~
使用回数を表す技能レベルは双方で共通。仲間をかばう、仲間と一緒に攻撃するなど非常にスパロボらしいシステムであり、以降のスパロボの定番システムとなった。
--援護システムの導入に伴い、「2回行動」システムは極一部のNPC・ボスを除いて廃止された。
--なお、本作の援護行動はプレイヤー側の特権であり、敵ユニットは一切使用しない。

-''フラグコンバート''
--本作最大の目玉。前の部で起こしたイベント・入手したキャラやユニットなどを後の部に引き継がせることが出来る。
--引き継げるのは1→2部、1→3部、2→3部のみ。第1部と第2部は同時系列の別視点を描いた物だが、2→1部で引き継がせることは出来ない。
--「マジンガーZとグレートマジンガーのどちらを宇宙に送るか」、「敵シャトルの打ち上げを阻止できたか否か」といった分かりやすいものもあれば、「まさかこんなイベントが影響するなんて!?」 というような意外なフラグもある。~
1部で不利だった行動が2部で有利になり、3部ではまた不利に……など、そういった事を考えるのも楽しみ方の一つ。
--中には2部のコン・バトラーVのように、フラグコンバートをしないことで登場するユニットなども存在する。
---ただ、''データが消えやすいワンダースワンでソフトを出し入れする''という行為はなかなか危険度が高いので、その点だけは要注意。

***シナリオ面
-『[[第4次>第4次スーパーロボット大戦]]』のような選択式ではない、シリーズ初(?)の固定主人公。名前の変更は可能だが、キャラ(+機体)に選択の余地は無い。
--旧シリーズのマサキや『[[新>新スーパーロボット大戦]]』のリュウセイはあくまで「参戦作品の中のオリジナル枠」という扱いであり、明確に主人公とされていた訳ではない。『EX』は微妙なところだが。
--固定主人公ということで、多様性だとかプレイヤーの分身といった側面は薄くなったが、その分ストーリーの本筋によく絡み、キャラ自体の魅力も出せるようになった。

-『ダンガイオー』『飛影』『マシンロボ』といった新規作品はお世辞にもメジャーとは言い難いが、それぞれの魅力を引き出したシナリオは高評価。
--特に『マシンロボ』の主人公ロム・ストールの代名詞と言える「口上」は専用BGM+カットイン付きで再現され、スパロボファンの間での知名度を一気に上げた。

-度々登場してこちらを援護する謎の忍者メカ・飛影は、NPCながらラスボスをも圧倒する驚異的な能力で敵を撃破して回る。その強烈な姿で鮮烈な印象を残した。

-『ダンクーガ』は、OVA『白熱の終章』のストーリーが初めて再現されている
--『ダンクーガ』の参戦自体は以降も度々あるものの、『白熱の終章』が再現されている事自体は非常に稀で、2021年現在でも本作及び本作のリメイクである『IMPACT』以外では再現されていない。そういう意味でも非常に貴重な一作である。

-原作が完結しなかった『ダンガイオー』は、独自展開でラスボスとの決着が付くようになっている。

-シナリオ担当者は後に『[[NAMCOxCAPCOM]]』や『[[無限のフロンティア>無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ]]』などを手がける森住惣一郎氏。「見せ場一つ一つの演出は上手いが、全体的に見ると粗も多い」という特徴はこの頃から幾らか見られる。
--ただ、容量の都合などもあってネタ方面の暴走は少ない。

***音楽
-『COMPACT』シリーズ全般に言えることだが、主人公曲「鋼鉄の孤狼」を筆頭にBGMは良曲が多い。
-前作から引き続いてのタイトル画面の曲「遥かなる戦い、開幕」は3部作それぞれで別アレンジとなっており、どれも評価が高い。特に第3部verはクライマックス感を煽るアレンジとなっており人気がある。
//--作曲者の版権料が非常に高いためにゲームでなかなか採用されないとされる、『機動戦士Ζガンダム』のオープニングテーマ「Ζ・刻を越えて」がシリーズで唯一採用されている(2014年現在)。
//コンパクト1カラーも採用されてる


***バランス
-第一部について
--いろいろなユニットをやりくりする楽しさ
---『[[スーパーロボット大戦F]]』などと同様、本作はあくまで第一部なので、νガンダムやΖガンダムなどのエース機は参戦しない。
---そのため、エースパイロットの乗せる機体に悩むことになり、試行錯誤のし甲斐がある。
--V-UPユニットの存在
---前作『COMPACT』から登場するV-UPユニットという強化パーツだが、本作では強化パーツの搭載数に応じてユニットの攻撃力がアップする効果になっている。
---この強化パーツで猛威を振るったのがNT-1アレックスとEz-8である。従来のスパロボでは一軍級とは言えなかったが、本作ではアムロやカミーユを載せて無双させるプレイヤーが続出した。
//---V-UPユニットは強すぎること、逆転現象が起こることで作品の主役メカの立場が下がることなど問題もあり、IMPACTを最後に廃止となったが、初登場の本作ではおおむね好評だった。
//初登場ではなく(武器強化効果という意味かもしれないが)なくても意味が通じる文面のためCO
-第2部について
--アムロもいない、カミーユもいないスパロボ
---2020年現在では珍しくもなくなったが、アムロが最後まで出てこないスパロボは当時は非常に珍しかった。
---お馴染みのエースパイロットはクワトロ(シャア)くらいしかおらず、非常に新鮮味のある自軍の構成となっていた。
--早解きの熱さ
---第2部は援護やV-UPユニットといったシステムをフル活用することでどの面も6ターン(早解きボーナスの最速ターン数)クリアを目指せるバランスになっている。
---前述のとおり、本作は早解きにより精神コマンドの消費が80%になる技能など有用なボーナスがあることもあって、頭を使ってプレイする甲斐のある作品になっている。

**賛否両論点

-男主人公の機体「アルトアイゼン」の癖が強すぎて使いにくく、これまでのスパロボに慣れていないと上手く運用できない。
--パイロットであるキョウスケの能力は射撃よりも格闘寄りであり、射撃武器がメインのアルトアイゼンのユニット能力と噛み合っていない。ただ、パーソナルデータ次第ではある程度補う事は可能。
--必殺武器はなんと射程1~2で移動後使用不可。つまり先手を取るにはこちらから移動せずあらかじめ別のユニットで射程外から攻撃して誘き寄せるか移動ターンまで待つしかない。これは本作から導入された援護攻撃を利用させるための措置だと思われる。射程が1である大半のスーパー系必殺武器に援護攻撃で使用させて大ダメージを上乗せするといった使い方で撤退ボスの撃墜が容易になる。
--後継機である「アルトアイゼン・リーゼ」は基本能力が底上げされているもののやはり最強武器が射程1~2で非P武器。
--後述の通り、第3部では出撃枠が厳しい事もあってこの癖の強さから二軍落ちさせるプレイヤーもいた。

#region(ネタバレ注意)
-条件を満たすと、クワトロがシャアとなって反乱を起こし、小惑星アクシズを地球に落とそうとする隠しシナリオに進む事ができる。ただし、条件を満たすにはすべてのソフトを購入する必要がある、と、人によってはややハードルが高い。逆に言えば、すべてのソフトを購入したことへのご褒美ともいえる。
--また、ガトーを仲間にしているとシャアの思想に共感し、敵として登場するという罠が待っている。
#endregion

**問題点
-『F』&『F完結編』程ではないが、リアル系偏重のゲームバランスはまだまだ根強く残っている。
--スーパー系も性能的にはかなり底上げされており、決して実用性が低いわけではないのだが、上記のスキルコーディネイトの関係上どうしてもスピードクリアが求められ、足の遅いスーパー系ユニットは使いにくくなってしまう。
--また、HPの低いユニットを優先的に狙う思考ルーチンのため、スーパー系は強化しておかないと集中攻撃を受けてあっという間に沈む。そのため、元々HPの低いオーラバトラーなどのリアル系を突貫させて反撃でHPを削る戦法が最も有効だった。

-前作から指摘されていたが、今作でもパーソナルデータ次第では組み合わせによって使いにくいユニットが生まれてしまうため、最終的な強弱が分かり辛い。

-新システム故に援護行動には練り込みの甘さが目立つ。
--本作では援護可能な状態では必ず援護が発動してしまい、任意でON・OFFを切り替えることは出来ない。そのため、エネルギーや弾薬を無駄遣いしたり、装甲の低いサポート機が重装甲の壁役をかばってしまうようなケースも多い。
--特に本作ではHPの低い機体を優先的に狙うルーチンが組まれているので、スーパー系を修理してフェイズ終了→スーパー系が狙われる→サポートが援護防御→サポート機が集中攻撃されて撃墜…といったことが頻発する。

-敵は常にこちらに向かって一直線に進軍してくる。海や山などの移動が大幅に制限される場所も、すぐそばに橋や道路があったとしても構わず直進しようとするため、来るのを待っていると非常に時間が掛かる。
--ちなみにこれは前作にもあった問題点で、次作『COMPACT3』でも解決されていない。

-1・2部では1ステージに12、3体のユニットを出撃させることが出来たが、第3部では''最初から最後まで8体程度しか出撃させることが出来ない''。
--単純に考えれば出撃枠は2/3になった訳だが、味方の数が約2倍になったことを考えると''実質的には1&2部の1/3しか出撃させられない''計算になる。
--なお、前作COMPACTの最終ステージは17機出撃可能だったので、9機分の出撃枠が減ったことになる。もう少しなんとかならなかったのであろうか。

-エンディング中のキャラクター達の会話が前作から一部使いまわされている、容量の都合もあったのかもしれないが、そっくりそのままのセリフなので見覚えがある人はすぐ気付くはず。
--なお、後に発売された前作のカラー版ではこのエンディングの被った部分が変更された、COMPACT2の後にプレイした人への配慮かもしれない。

-第2部ラストでベガ大王を逃すと第3部では再登場せず、撃墜すると再登場するという違和感のあるフラグが存在する。
--ちなみにギニアスは撃墜しなかった場合再登場する、何故ベガ大王だけ物語から退場するようになったのか不明である。
---第3部で再登場したときの台詞では部下を見捨てて逃げたような発言をしているので、引継ぎフラグが逆になっているのでは?という推測もあるが、真相は闇の中である。

//問題点の方が適切という意見がありましたので、移動の上、文面を修正&追記。
-味方陣営側のNPCである飛影は、前述の通りその驚異的な能力と、敵のみ所有している特殊技能「2回行動」を駆使して敵を瞬く間に殲滅していく。~
立ち位置的には助っ人キャラであり物語上からすれば頼もしい限りなのだが、ゲーム的には&bold(){自軍が得られるはずだった経験値と資金が瞬く間にふいにされてしまう}ため、プレイヤーからの心証はよくなかった。結果ついたあだ名が「''経験値泥棒''」である。~
その他にも「撤退を狙ってHP削りをしていたボスにちょっかいを出される」「説得できる敵をプレイヤーより先に攻撃して撤退させる」など肝心な時に邪魔されることの方が多いため、プレイヤーからはほぼ迷惑な存在と認知されてしまっている。
--特に、本作の難ステージの一つ「白熱の終章」で登場し、豊富な資金と『自爆』を持つ敵ユニット『グザード』相手に不用意に近づかれた結果、勝手に自爆をされて被害に遭う人が多かった模様。(自爆をされた場合、資金が手に入らなくなってしまう)
---ただ、同ステージはターン制限がある為、手数が増えて助かるという意見もある。
--黒獅子・鳳雷鷹・爆竜のいずれかを出撃させて気力を一定以上上げれば飛影は自動でそのユニットに合体し制御可能になるので、経験値泥棒はある程度は防ぐことが出来る。など、複数の機体が出撃している場合、合体する相手はランダムで選ばれる。 
---しかし、事前情報がないとどのMAPに飛影がでるかはわからず、上述の三機もプレイヤーが一機でも出撃させようと思わない限りは場に出されないので被害に遭いやすい。

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**総評
援護行動のような現在のスパロボで定番となったシステム、ロム兄さんや飛影の知名度をいろんな意味で上げたインパクトのあるシナリオ、後のOGシリーズで中心となるオリジナルキャラクターなどの評価は高く、現在のスパロボの基礎になった作品の一つとも言える。~
反面、破綻はしていないもののお世辞にも良いとは言えないゲームバランス、消えやすいデータなどプレイアビリティの悪さが足を引っ張ったのも事実であり、プレイにはそれなりに広い心が必要になる。

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**余談
-電源投入直後に現れるメーカーロゴ~版権表示画面では背景が燃えさかる炎のように見えるのだが、これは残像の出やすいワンダースワンの液晶を逆に利用した演出。
--それ故に、液晶性能がアップしたスワンクリスタルでプレイすると残像が消えて''ただモザイク状にブロックが流れているだけなのが丸分かり''になってしまうのだった。

-攻略本では主人公の能力値がパーソナルデータによって変化する事に一切触れられておらず、加算前の一般兵にも劣る能力値のみが記載されている。添えられたコメントも雑魚扱いでかなり辛辣。
--メーカーから貰った資料で伏せられていたのか、はたまたライターの運が悪かったのか、でなければパーソナルデータの入力をサボったのか、その辺りは定かではない。

-第3部のステージ「神の息吹」は、OVA『超獣機神ダンクーガ ゴッド・ブレス・ダンクーガ』から取った物だが、ここで言う「ブレス(bless=祝福)」は息吹を意味する「breath」とは全く別の単語であり、完全に誤訳。そのため、リメイク作『IMPACT』ではステージ名が「神の祝福を」と改められた。

-解析によって判明したことだが、ユニットデータのリストの一部にはR-1、サイバスター、グルンガスト、ヒュッケバインといった名前が並んでいる。この時点でOGシリーズの構想があった事が窺える。

**その後の展開
-2002年、PS2にて三部作を1つにまとめ、参戦作品を追加してリメイクした『[[スーパーロボット大戦IMPACT]]』が発売された。

-同年発売された『[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION]]』では本作の主人公であるキョウスケ・ナンブが主人公キャラの一人として抜擢され、ヒロイン(第2部主人公)のエクセレン・ブロウニングと共に後のシリーズでも定番キャラとして活躍を続けている。
--なお、本作でのキョウスケは「ギャンブル好き」「射撃が苦手」などの設定が存在せず、年下の仲間にも敬語や「さん」付けで話すなど、良く言えば尖ったところがない、悪く言えば地味なキャラだった。
--エクセレンはあまり変更はない。どんどん性格が誇張されていったがそれはだいたいのオリジナルキャラにも言えることではある。