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THE KING OF FIGHTERS XII - (2019/09/03 (火) 13:37:43) のソース

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//ザ・キング・オブ・ファイターズ ザキングオブファイターズ キングオブファイターズ(検索用、消さないこと)
*THE KING OF FIGHTERS XII
【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず とぅえるぶ】
|ジャンル|対戦格闘アクション|~|
|対応機種|アーケード(Taito Type X2)|~|
|販売元・開発元|SNKプレイモア|~|
|稼動開始日|2009年4月10日|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~|
|ポイント|KOF RE・BIRTH&br実に十数年ぶりにドット絵をフルモデルチェンジ&brグラフィックの美麗さは特筆に価するが、&br''それ以外の全ての要素がその犠牲となった''&br()ライバルなど、いない。(''悪い意味で'')|~|
|>|>|CENTER:''[[THE KING OF FIGHTERSシリーズリンク>THE KING OF FIGHTERSシリーズ]]''|
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**概要 
KOFシリーズの第12作目。前作『[[KOF XI>THE KING OF FIGHTERS XI]]』から4年ぶりの新作。~
前作で「KOFシリーズは1年に一作ずつ」という伝統が崩れたが、今作では更に間が空いている(前作は2年ぶり)。主たる理由は後述。~
『'98』『2002』の様に特にストーリーが存在しないドリームマッチ系のタイトルとなっている。
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**特徴・システムなど
-''全てのキャラドットを新規に書き下ろし。''それに伴い技の構成が変わったキャラも多い。

-シリーズ伝統の3vs3のチームバトルはそのまま。
--ただし、''本作ではデフォルトチームは存在しない。''各キャラクターが個別にバラバラで参戦している。
---過去にも外伝作『[[熱闘KOF>熱闘シリーズ]]』や『MAXIMUM IMPACT REGULATION"A"』で同様のバラバラ参戦はあったが、シリーズ本編では初の事態。
--前作までのマルチシフト制は廃止され、超必殺技に使用するゲージも一本のみになるなど、全体的にシンプルな代物となっている。

-本作特有の(他作では採用されていない)システムは大きく3つ。
--「クリティカルカウンター」
---体力ゲージ下にクリティカルカウンターゲージが存在し、攻撃を当てる/くらうで増加。MAXになると一定時間キャラが光り、その時に近距離強攻撃をカウンターヒットさせると発動。~
この間、スローになった相手に対し、数秒間こちらが一方的に攻撃を当てられる。この時、相手はやられ状態が長く続き、かつ自分は自動で前に進んでくれるため、いろいろな技が簡単にコンボとして繋がってゆく、CAPCOM製格ゲーのオリジナルコンボに近いシステム。~
また、発動後すぐに超必殺技を使うと演出が少し変わり、威力も大幅にアップする。本作の逆転要素。
--「相殺」
---強攻撃、必殺技、超必殺技が同時にぶつかると地上でも空中でも発生。~
この後お互いが何も操作しないと自動でバックステップをして距離を取る。このバックステップはほとんどの動作でキャンセルすることができるため、そこに読み合いが発生する。相手の飛び道具に対しても相殺ができ、相殺→ダッシュで一気に距離をつめる、という芸当も。
--「ガードアタック」
---ガード+CD(ふっとばし攻撃の入力)で使用可能。コマンド入力するとガードモーションを取り、相手の攻撃を受け止めるか一定時間経つとふっとばし攻撃を行う。~
ガード判定は全身にでるものの投げには無防備な上、攻撃部分がガードやすかると反撃を貰う程度の隙がある。前作までにあった「ガードキャンセル攻撃」をゲージを使用しなくて済む分リスキーにしたような性能。

-それ以外の点。
--ふっとばし攻撃がコンボに組み込め、更に溜めることが可能。最大まで溜めると強制ガードクラッシュになる。
--投げのコマンドがボタン2つ同時押しに。
---何故か''投げ抜け廃止''。近年の格ゲーとしては不可解な仕様。
--『[[サムライスピリッツ]]』のようにお互いが近づくと画面がズームになる
-などKOFの中でも本作独自の仕様が多い。

-キャラの外見や技構成などは、おおむね「原点回帰」を意識したものが多い。
--例えば草薙京はすっかりお馴染みの『[[KOF'96>THE KING OF FIGHTERS '96]]』からの派生技重視の技構成ではなく、『'95』以前のオールドスタイル。
--また、椎拳崇は出典作の『[[サイコソルジャー]]』を意識した衣装になった、という例も。
--しかし八神庵は例外で前作『XI』のチームEDで炎を出すことが出来なくなり、必殺技は爪で引き裂く技中心の物となった。
---ドリームマッチでありながら、何故か一人だけストーリーを踏襲している妙な事になっている。「作りかけの作品を資金調達のために体裁を整えて発売しただけでは?」という推測に信憑性をもたらした。
---服装も変更されているが、登場以来ずっと同じ服装だったのを変更されたために、原点回帰しているとは言い難い。

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**評価点
-美麗なグラフィック。
--ドット自体はハイレゾ仕様でありフォーマット自体は一般的だが、ドットは業界最高峰の書き込み。スタッフがインタビューで自ら答えているように、甚大な手間と労力がかかっており、ゆえに稼動が遅れたとも。服のしわひとつ、筋肉の陰影ひとつまで描き込まれている。
--製作工程の大まかな流れは[[web上で公開されて>http://kofaniv.snkplaymore.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/creation/index.php]]おり、一人で作業すると単純計算で1キャラに1年4カ月もかかるという。
---かつてドット絵の雄として名高かった旧SNKの流れを汲むSNKプレイモアが、その意地を見せた形とも言えるであろう。
--KOFシリーズは『'96』でドット絵を一新し、『XI』まで実に10年以上も使いまわされて来た。更に新キャラのドットも『'96』のドットが基準となっているために、最近の作品では「背景は3Dなのにキャラのドット絵が古臭い」と言われて来たのもあり、長年のジレンマを解消したと言える。

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**問題点
端的に言うと''グラフィックにかかった膨大な手間によって犠牲になったボリューム''である。

-ドット製作の手間から来る「キャラクター数の少なさ」
--プレイヤーキャラクターはアッシュ編主人公チームにおなじみの面子を加えた20人で、隠しキャラクターやボスキャラクターなどはなし。
---詳細を言うと、『2003』主人公チーム、日本チーム、餓狼チーム、『'96』怒チーム、サイコソルジャーチームの面子に加え、庵、リョウ、ロバート、キム、ライデンを加えて20人。
--これは前作のデフォルト33人+隠しキャラ5人+ボス専用2人と比べると一目瞭然。一作目の『[[KOF'94>THE KING OF FIGHTERS '94]]』よりも少ない。
--KOFシリーズは元々キャラ数の多さもウリなのに上記の様に人数ががくっと減っていることや、タクマや初代女性格闘家チームが未参戦で「量より質」とも言えないことなどを考えると、やはり寂しいものである。下記のような、他の部分でのボリュームの無さもそれを際立たせてしまっている。
---また、本作からの新キャラクターなども存在しない。一応餓狼シリーズのキャラ、ライデンがKOF初参戦している。

-技モーション製作の手間から来る「技の少なさ」
--必殺技の多くが削られており、超必殺技に至ってはほとんどのキャラが1つのみと明らかに少ない。全体的に見て『'94』と同等の数と言ったところか。
---例えばクラーク・スティルは必殺技が3つだが、そのうち1つは必殺技中に追加で入力するものなので実質2つになっている。
//---椎拳崇は『'99』で失った超能力が『2001』『XI』で戻り、「超球弾」も使える様になったのだが、本作ではその超球弾が超必殺技に格上げされて必殺技でなくなるなど、庵みたいに理由づけがされていないために訳の分からない事になっている。
//↑そこ(技構成の話)は突っ込んだらキリがない部分では。例えばラルフのギャラクティカファントムがちょこちょこ超必殺技になったり普通の必殺技になったりしているが、特に理由付けはされていない。いちいち突っ込むなら変わるたび「わけがわからない」と書かなければいけなくなる。もっと言うなら格闘ゲームではよくある技の削除なんて、殆どが理由付けがないがこのケース以上に「わけがわからない」と言えば「わけがわからない」ですし(96でいきなり草薙が闇払いを使わなくなった「わけ」は「わからない」。ストーリー上で修業をしたのなら技を覚えるのはわかるが、忘れるか?などなど)。
//さらに普通の必殺技は拳法、超必殺技は超能力という括りはそれはそれではっきりしている気も。
--技が多ければいいというわけではないが、取れる行動の数が近々の過去作に比して大幅に制限されるため面白みに欠ける。またこれも他の要素のボリュームがあって「技が少ない」だけであれば、シンプルなゲーム性を志したりリソースをあえて必殺技のモーションや調整以外に割り振ったものとして素直に見ることができるが、すべての面でボリューム不足な本作では単に技の少なさ「も」力尽きた結果なのだとネガティブに捉えざるを得ない。

-根本的な「"遊び"部分の少なさ」
--プレストーリーこそあるが、まずストーリーなどは存在しないし、当然キャラ固有エンディングなどない。ボスキャラなども存在しない、近年ではよくあった乱入キャラなどももちろんない。挑発もない。登場演出も無い。勝利ポーズもひとつだけ。中間デモは一応あるが、単にニュース番組風の絵面が流れるだけ。
---対戦ツールに特化した、といえば聞こえはいいが、やはり味気ないという意見が多かった。
---ちなみにこのニュース番組は『'97』と同じ「Satella News Network」。コメンテーター?として隠れ人気キャラの不破刃が登場する。

-多くの要素を犠牲にしたグラフィック面に対する批判。~
かつてのKOFシリーズでは、キャラクターのドットは基本的に写実的な描き方であまりデフォルメがきつくなく、そういう意味では「リアル」であった。しかし本作では極端に誇張されたキャラクターが何人かいる。
--麻宮アテナは前作までから打って変わり非常に子供っぽい体形に。しかも足が少々太いため「ふとましくなった」という声も。これは『サイコソルジャー』当時のキャラクターデザインの再現のため、原点回帰といえば原点回帰なのだが……。何故か、元気のあった表情もどこか困ったような顔付きに変わってしまっている。
---この画風の変化については、メインイラストレーターのおぐらえいすけ氏が「上からの強い要望でこうなった」と説明しており、実際におぐら氏が描いた、旧デザインかつサイコソルジャー風アテナのイラストも公開されている。
--ラルフ・ジョーンズとクラーク・スティルは極端に筋肉のついた体形に。腕の太さなど他キャラの胴ぐらいある。ラルフはともかく、クラークは「スマートな投げキャラ」という点が評価されている部分の一つだったため、ごつくなって「ありがちな投げキャラ」の見た目になったことは批判が強かった。
--これら三人や大門など、旧作より太くなったキャラが多いことと背景に太った人が多いことなどから、アートディレクターのノナ氏(『[[KOF2001>THE KING OF FIGHTERS 2001]]』や『[[KOF2002>THE KING OF FIGHTERS 2002 Challenge to Ultimate Battle]]』のイラスト担当)の趣味とまで言われることもあった。
---実際はこれも上からの要望があったとの事。
--また以上が「今作で急に切り替わった」という点も考慮に入れるべきである。新しい造形をそれ自体で許容できても、今まであったキャラクターへの愛着が否定されかねない変化、とも言えてしまう。このデフォルメのきつさは、ここまで極端でなくとも全体的な傾向。
--ただし、デザインの変化がいい方向になったキャラもいる。
---前述したとおり極端に衣装の変わった拳崇などは賛否両論と言ったところだが、構えをなくして性格にマッチした立ち振る舞いとなったアッシュや、より軍人らしい衣装となったレオナ・ハイデルンなどはおおむね高評価。
--美麗なグラフィックを作るだけで力尽きてしまった感もあり、所々キャラクターが背景と同化して極端に見づらい場所があるなどの調整不足も目立つ。

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**その他
-格闘ゲームとして重要な要素であるキャラクタ間のバランスは、ネットで検索すれば個人がやり込んで決めた様な論評はいくつか見つかるが、評価が固まるほど掘り下げられていないので実際のところは不明。
--家庭用の発売後も攻略関連は全く活気がなかったため、多くのプレイヤーからは「対戦を煮詰める理由を見出せないほど底が浅い」と受け取られたと捉えるべきだろう。
---とりあえず、最強キャラは万能かつ高性能な京、最弱キャラは攻め手が少なく防御性能が最悪のクラークという声が多いようだ。

-CPU戦について。
--一戦目からかなり強い。
--全体がタイムアタックになっている。
---通常は5回戦勝ち抜くとエンディングだが、1回戦ごとに勝利後1回だけタイムを測り直せるリトライが可能。
--前述したようにラスボスの類はなし。

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**総評
美麗なドットグラフィックで2D格闘ゲームを作るという心意気自体は挑戦的である。~
しかし、その一方で肝心のキャラドット以外の中身の部分がとかく寂しいものになってしまい、外観面に苦心するあまりに中身がなおざりになってしまったことが目に見える出来栄えとなってしまった。~
稼働中には「ドットは以前のままでいいからボリューム面をなんとかして欲しい」という声も多かった。

あまりもの酷さにキャッチコピーの''「ライバルなど、いない」''をもじって「''ライバルなど、いない(悪い意味で)''」など揶揄されてしまう始末。~
当然、稼動後も掲示板などでは批判が続出してゲームセンターから早々に姿を消してしまい、とどめとばかりに海外大手ゲームサイトの「2009年最も期待はずれのゲーム」にもノミネートされてしまった。

インカムが全く稼げずにゲーセンからすぐに姿を消してしまい、『餓狼MOW』や『ヴァンパイア』シリーズとも違って細々と遊び続けているコミュニティなども存在しない。~
何より、''対戦の為にわざわざこのゲームを選ぶ理由も存在しない。よって、本作が対戦ツールとして復権する事はないと断言していいだろう。

//箇条書きだとこなれないので、文章化け。
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**その後の展開
-本作稼動から一年後、次回作『[[THE KING OF FIGHTERS XIII]]』が発表された。
--こちらはドットグラフィックの画風は本作と共通だがキャラや技も増え、ストーリーも搭載。そして&bold(){本作『XII』の新システムは次回作に一切受け継がれていない。}~
問題点もあるが本作における批判点に関しては改善を見せており、概ね「いつものKOF」に無事戻ったと言える。
--要は「&bold(){本作がなかったことにされた}」ということであり、メーカー自ら出来の悪さを認めたということである。

-また、シリーズ最新作の『XIV』ではグラフィックがフル3Dモデルに変更されているものの、本作及び『XIII』で批判されていたキャラクターの作風については『XI』以前の物に戻されている。
--同時に上述した通り好評だったレオナの衣装などは本作のデザインを引き継いでいる。

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*移植版
|対応機種|プレイステーション3&br()Xbox360|&amazon(B00275FJPC)|&amazon(B002H9WIUC)|
|発売元・開発元|SNKプレイモア|~|~|
|発売日|2009年7月30日|~|~|
|判定|なし|~|~|
|定価|7,140円|~|~|
//判定について、ガイドラインより「基本情報表に「判定」欄が無い場合はこれ(判定なし)に該当」との記述がありました。
//本来、元のゲームの判定から言っても「なし」ではなく「黒歴史」が妥当だと思われますが、ガイドラインに従う形ということでとりあえず。
//少なくともクソゲー判定については、特に理由が見当たらないことと、「判定欄が無かったところに別の判定を勝手に足す行為は違反」というガイドラインから見ても、正当な判定付与とは言い難いかと。

**特徴(移植版)
-追加キャラクターとして、『2003』『XI』に登場したエリザベート・ブラントルシュと、『'96』で死亡して以来お祭り作品にしか登場してないマチュアの2人が参戦したが……。
--エリザベートはともかくマチュアは唐突な選出、必殺技が2つのみと未完成としか思えないため、「次回作用の素材からとりあえず入れてみました」感が漂っている。
--ちなみに両者共、衣装が大幅に変わっている。エリザベートは残念な事に胸が隠れてしまっているが凛とした立ち振る舞いにはマッチしている。マチュアは普通のスーツに眼帯とよくわからないものだが。
--移植版発売の発表が行われた後、[[KOFシリーズオフィシャルサイトのトップページ>http://kofaniv.snkplaymore.co.jp/top_j.html]]に『XII』の画風で描かれたK'と不知火舞のイラストが掲載された為、この二人が追加キャラになるのでは?と予想する声が多かった。~
キャラ人気的にも妥当な線…だった筈なのだが、まさかの不参加に終わった為に「あの絵は何だったんだ」と少なからず突っ込みの声が挙がっていた。その思わせぶりの度合いは有名サイトでも取上げられた程である。
---後にこの2人は続編『XIII』で参戦しているので、予定はあったが家庭用発売までに完成が間に合わず中止になった、もしくは家庭用をエサとして似た構図のイラストだけ用意したと見るのが正しいだろう。~
次回作の家庭用でもアーデルハイドのキャラセレクト画面のバストアップによく似た構図のイラストが発売前に公開されたが、その後本編でストーリー上メインとして扱われているにもかかわらず結局キャラクターとしては追加されないという似たようなことが起こっていた。
-ギャラリーモード、ネット対戦等を搭載。ネット対戦の出来は当時のプレイモアクオリティで、コンボなどを決める事は可能だが、ラグを前提に動く必要があり、本来の読み合いは殆ど成立しない。
-進行不能バグも搭載。現在はパッチで修正されている。
-元が元なので、オンラインにはオンライン対戦のトロフィー狙いでマッチング後に放置するプレイヤーか物好きしかおらず、中古価格もすぐに下落した。
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