「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて - (2018/04/05 (木) 05:06:49) のソース

*ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
【どらごんくえすといれぶん すぎさりしときをもとめて】
|ジャンル|RPG|&amazon(B06Y63281P)|&amazon(B06Y5V9FK7)|
|対応機種|プレイステーション4&br;ニンテンドー3DS|~|~|
|発売元|スクウェア・エニックス|~|~|
|開発元|スクウェア・エニックス&br;【PS4】オルカ&br;【3DS】トイロジック|~|~|
|発売日|2017年7月29日|~|~|
|定価|【PS4】8,980円&br;【3DS】5,980円(税抜)|~|~|
|セーブデータ|【PS4】9個+オートセーブ+パスワード&br;【3DS】3個+中断データ1個+パスワード|~|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|
|ポイント|シリーズ30周年の集大成&br;性能に大きく差があるハードでのマルチタイトル&br;歴代作のオマージュが非常に豊富&br;初回特典などを除き、DLCなし((初回購入特典や公式攻略本などの購入特典として、特定のアイテムをセットにしたコンテンツは存在しているが、あくまで作中で入手手段が別に用意されているアイテムの詰め合わせ。DLC限定のアイテムや追加ストーリーやイベントなどはない。))|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズリンク>ドラゴンクエストシリーズ]]''|
//時限キャンペーンとは言え、一応「このゲームの」クリア特典としてDQ1無料版があるから「オンライン要素なし」と言うのはちょっと違うかも…。確か発表会とかで「クリア後にオンラインに繋げると良いことが…」みたいな発言があったはずだし。
----
#contents(fromhere)
----
**概要
『ドラゴンクエストシリーズ』ナンバリング第11作目。~
MORPGだった『[[IX>ドラゴンクエストIX 星空の守り人]]』、MMORPGとなった『[[X>ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン]]』を経て原点回帰がコンセプトのシングルプレイ用オフラインRPGとなり、PS4と3DSという性能に差のあるハードにて同時発売となった。~
PS4版は『X』をベースに「Unreal Engine 4」を使ったリアルなグラフィック表現が特徴で、3DS版は『IX』や3DS版『VII』をグレードアップしたようなものとなっている。基本的な内容に違いはないが、機種別の要素も用意された。

----
**ストーリー
''&big(){そして勇者は「悪魔の子」と呼ばれた──}''

世界の中心に浮かぶ「命の大樹」の恵みにより繁栄する世界ロトゼタシア。~
その片隅にあるイシの村で育った少年は、村に伝わる成人の儀式の最中、伝説の勇者の力に目覚める。~
祖父の遺言により勇者の生まれ変わりとして旅に出ることになった少年は、デルカダール城へ赴き王と謁見する。~
しかし、デルカダール王は勇者を「悪魔の子」と呼び、地下牢へ投獄してしまう。~
牢で出会った盗賊の青年カミュと共にデルカダールを脱出した少年は、勇者の真実を知るため広い世界へ旅立つのだった。

----
**キャラクター
今作は主人公を含めて8人のキャラクターがパーティメンバーに加わる。
戦闘に出れるのは4人までだが入れ替えはいつでも可能で、前に出ていた4人が全滅すると残り4人が戦う、4~6に近いシステム。
ちなみに、すべてのキャラクターが正式加入前にNPCとして共闘する機会が用意されている。
#region(パーティメンバー)
''主人公''
-イシの村に住む16歳の少年。サラサラヘアーが特徴でよく指摘される。
-16歳になった時行われる成人の儀にて突如手にあるアザが光り出したことから、勇者の生まれ変わりとしてデルカダール城へ向かうが、「悪魔の子」呼ばわりされ投獄されてしまう。そして牢で出会った盗賊の青年カミュとともに追い掛け回されつつも勇者と世界の真実を知るべく旅に出ることになる。
--重装備が可能な他、能力値がバランス良く高く、攻撃呪文と回復呪文を中心に呪文も覚えていく。
--スキルは「片手剣」と「両手剣」、ギガスラッシュなどの上位の剣技を覚える「剣神」、デイン系などの呪文や能力を上昇させる「ゆうしゃ」。
--ストーリー進行で自動習得する特技も多いほか、唯一すべてのキャラクターと連携技が可能。

''カミュ''
-逆立った青髪が特徴の盗賊の青年。イケメン((ゲーム中でも度々指摘される他、人気投票でも8割以上が女性票だった))。シリーズでも珍しい左利きで、左手がメイン装備になる。
--地下牢に捕らえられた主人公と行動をともにする最初の仲間になるキャラクターであり、主人公の「相棒」。各地を巡って盗賊として生きてきたため世情に詳しいが、中盤まではとある事情からあまり自分のことを語りたがらない。
--素早さが仲間内で最も高いが他は平均的。敵の行動時にダメージを与える「ジバリア系」など呪文も少し習得。
--スキルは「片手剣」と「短剣」、「ブーメラン」の他、敵からアイテムを盗む特技などを覚える「かみわざ」。
--片手持ちの武器しか持てない割に盾を装備できないが、両手の攻撃力が同じになる「二刀の極意」を唯一習得可能。

''ベロニカ''
-勝ち気な性格の聖地ラムダ出身の魔法使いで、セーニャの双子の姉。
--ラムダでは妹のセーニャと併せて「双賢の姉妹」と呼ばれている。かつて勇者と共に世界を救ったという賢者の女性セニカの生まれ変わりとされる。~
本来の年齢は10代後半であるが、諸事情により年齢を吸い取られて8歳程度の少女の姿となった(本人は若返ったとして気にしていないが)。~
聖地ラムダの長老が勇者である主人公をベロニカとセーニャが命の大樹へと導く夢を見たため遣わされ、主人公命の大樹へと導く。
--MPと攻撃魔力が高く、攻撃呪文を得意とする典型的な魔法使いタイプ。素早さも高めだが力や身の守り、HPは低く耐久面は不安が多い。
--スキルは「両手杖」と「ムチ」の他、攻撃呪文の威力上げる特技などを覚える「まどうしょ」。

''セーニャ''
-ベロニカの双子の妹。緑色の衣装と金髪が特徴。姉と同じく賢者の女性セニカの生まれ変わりとされる。
--姉とは反対におっとりした性格で、周囲をやきもきさせることもある。姉とともに主人公を命の大樹へと導く。
--回復や補助系の呪文を得意とする僧侶タイプ。「バギ系」の呪文も覚えるが攻撃魔力が成長しないため装備で上げないと威力は上がらない。
--スキルは「スティック」と「ヤリ」の他、竪琴による属性ダメージ軽減などの特技を覚える「たてごと」。
--ちなみに、彼女はストーリーの展開上性能が他のキャラクターと比べて大きく変化する。

''シルビア''
-世界を旅する旅芸人のオネエ系男性(女性用の装備ができるわけではない)。世界中の人々を自分の芸で笑顔にするのが夢。~
主人公一行にも「世界を脅かす存在がいたら、人々を笑顔にできなくなる」という理由で協力するため仲間になる。~
芸人としては意外にも、「騎士道」に深い理解を持っている。
--能力は全体的に平均的で、武器による攻撃のほか、「バイキルト」などの補助呪文も習得する。
--所持スキルは「片手剣」、「短剣」、「ムチ」の他、芸を生かして攻撃や補助、回復など様々な特技を覚える「きょくげい」と敵を状態異常にする特技が多い「おとめ」。
--その他にイベントをこなさないと開放されない隠しスキルがある。

''ロウ''
-マルティナに同行する老人。
--高度な呪文と武術を使う他、歴史や古代文字に精通している一方、「ムフフ本」を収集するなどのスケベな一面もある。
--攻撃と回復呪文の両方を使える他、爪による物理攻撃も可能。仲間のうちで最大のMPを持つがHPは低め。
--所持スキルは「両手杖」、「ツメ」の他、味方の強化や敵を弱体化する特技を覚える「さとり」。
--冒険を再開した際のあらすじ担当でもある。

''マルティナ''
-長いポニーテールとグラマラスな容姿が特徴的な女武闘家。
--主人公一行とは、とある街で開催されている武闘大会で出会うことになる。
--HPや攻撃力、素早さが高い武闘家タイプで、魅力もメンバー最高値。パーティメンバーの内唯一呪文をまったく使えない。
--所持スキルは「ヤリ」、「ツメ」の他、脚技を駆使した特技を覚える「かくとう」、容姿を生かして魔物を魅了する「おいろけ」。
--お色気担当という事もあり、バニー系の装備や「ぱふぱふ」など、その手の装備や特技を使う事が出来る。

この他、発売前には公開されなかった仲間キャラクターがもう一人存在する。


#region(詳細)
''グレイグ''
-デルカダール王国の将軍。魔物との戦いでは無敗を誇り、その名はロトゼタシア全土に知れ渡る程。
--当初は敵として登場し、主人公を「悪魔の子」として執拗に追いかけまわしてくるが、ある出来事を境に主人公を勇者と認めて盾となることを誓う。~
仲間になってからは生真面目ではあるものの、「ムフフ本」に反応したり、大袈裟に驚くなどコミカルな一面も見せるようになる。
--HPや力、身の守りに優れるが素早さが低い典型的な戦士タイプだが、過去作の「バトルマスター」と「パラディン」を併せたような性能をしており、防御や回復呪文もある程度使用可能。
--所持スキルは「片手剣」、「両手剣」、「斧」の他、攻撃技を多く覚える「えいゆう」と防御技を多く覚える「はくあい」(隠しスキル)。
--盾を持てるキャラクターの中で唯一、盾装備時に使える特技を覚えられる「盾スキル」も持つ。

#endregion



#endregion

**特徴
***共通の特徴
''新要素「ゾーン」と「れんけい」''
-ゾーンは『VIII』のテンションや『IX』のひっさつに代わる要素で、戦闘中ランダムに味方の集中力が向上し、ゾーン状態になって能力が強化される。
--強化されるステータスはキャラごとに異なる。ゾーン状態は一定ターン経過するか、後述のれんけい技を使用すると解除される。

-ゾーン状態になった味方が2~4人で協力して放つ「れんけい技」が登場した。
--条件を満たすとコマンドに「れんけい」が追加され、コマンドを使用すると味方同士が協力してれんけい技を発動する。れんけいに参加したメンバーのゾーン状態は解除されるが、行動終了になるのは技の起点となったキャラだけで、他のメンバーは普通に行動出来る。
---厳密にはれんけい技の発動条件と発動後のゾーン解除には2つパターンがあり、一方はれんけい技の発動条件に関わるメンバー全員がゾーン状態で戦闘に参加し、かつ一部の状態異常になっていないことが条件で発動出来るもので、こちらは発動条件に関わっているメンバーの誰が起点になっても発動出来る代わりに、メンバー全員のゾーン状態が解除される((戦闘中のれんけい技選択の説明文に「○○人(人数)がゾーンで使える!」と表記され、画面右下にあるステータス一覧の対象メンバーがピックアップ表示される(PS4版の場合)。))。3人以上のれんけい技は全てこのタイプであり、2人れんけいでもこのタイプの技が存在している。
---もう一方は特定のメンバーがゾーン状態で、発動条件に関わっているメンバーが戦闘に参加かつ一部の状態異常になっていなければ発動出来るもの。こちらは技の起点となるゾーン状態のメンバーしか発動出来ないが、ゾーン状態が解除されるのは技の起点となったメンバーのみであり、発動条件に関わる他のメンバーはゾーン状態である必要も無ければ、ゾーン状態であっても解除されることは無い。こちらは2人でのれんけい技にのみ存在している((戦闘中のれんけい技選択の説明文に「○○(メンバー名)がゾーンで使える!」と表記され、画面右下にあるステータス一覧の対象メンバーがピックアップ表示される(PS4版の場合)。))。
--PS4版は一括ターン制から個別ターン制に変更されたため、コマンド選択後すぐに発動する。
--3DS版ではれんけい技を使用すると行動順を無視して必ずターンの最初に発動する。
-敵側にも同じくゾーン状態があり、2体以上がゾーン状態になればれんけい技を使ってくる。ただし、3DS版では敵側のれんけいは味方のれんけいより後に発動する。

''スキルパネル''
-今作の成長システム。『VIII』から続いてきたスキルシステムの自由度を強化したもの。
--ヘクス型のパネルが繋がった盤の形をしており、各部が特定のカテゴリー群を構成している。レベルアップ時に入手したスキルポイントを消費することで開いているパネルに隣接するパネルを開いてスキルを習得出来る。
--習得できるスキルは呪文や特技を覚える他、ステータスの強化、ゾーン状態に入る確率アップなど様々な効果がある。なお、呪文と特技を習得するとれんけい技が使用可能になる場合があり、そういったスキルにはあらかじめ「れんけいアリ」の表示がある。
--中には「?」が書かれたひみつパネルもあり、このパネルは周囲にあるパネルを4つ開くとオープン出来る。基本的により強力なスキルが隠されている。また、一人につき一つずつ「あたりパネル」があり、当てると10スキルポイントを入手出来る。
--パネルの形状はキャラクターごとに異なり、習得できるスキルのカテゴリーは装備できる武器種と各個人専用カテゴリーで構成されている。同じ武器種のカテゴリーなら同じスキルを習得できる。

-中盤以降になるとスキルパネルの隠されていた部分がオープンされ、より多くのスキルを習得できるようになるが、同時に教会でスキルリセットが可能になり、スキルポイントを振り直すことが可能になる。
--リセットする際はカテゴリーごとにリセット出来るが、リセットするパネルのスキルポイント合計×20ゴールドが要求される。

''ふしぎな鍛冶''~
錬金釜に代わる新要素。『X』の鍛治職人のアレンジ。素材を集めて武器や防具、アクセサリーを作成する点は同じだが、以下のような違いがある。

-錬金釜と異なる点として、作成するためにはまず、そのアイテムのレシピを入手する必要があり、レシピを持っているアイテムしか作ることは出来ない。作成できるのは装備品に限られ、消費アイテムの強化版などは作成できなくなった。
-『X』の鍛冶から簡易化されてる点としては、鍛冶道具を無限に使えるので「鍛冶ハンマー」を自前で用意する必要が無い、職人レベルが存在せずに主人公のレベルに依存(後述)と言った点が挙げられており、オフライン向けに遊びやすく調整されている。
--バージョン3の時点の鍛冶を元にしているため、便利機能や職人必殺も導入済み。

-作成するためにはミニゲームをクリアする必要があり、2×1~2×4のマスを叩いてアイテムを鍛える事になる。
--鍛えるためには集中力が必要で、一度叩くごとに一定量ずつ減っていく。叩くと各部のゲージが伸び、途中にある緑色の成功ゾーンに入った状態で完成させるとアイテムの質が向上する。成功ゾーン中央の赤い線に近ければ近いほど、より質が高くなっていく。
--叩くたびに温度が下がっていき、温度が下がるほどゲージの伸びが悪くなる。
--叩いたとき、一定の確率で「かいしんのてごたえ」が発生する。「かいしんのてごたえ」が発生すると、伸びるゲージの量が2倍になる上、成功ゾーン中央の赤い線を超えそうになってもその線でぴったり止めることができる。
--一部のアイテムには何らかの「特性」が与えられており、一定の温度になると最も伸びているゲージが減少する、消費する集中力が変化する、叩いたときのゲージの伸び方が変化するなど、様々なイベントが発生する。どのイベントが起きるかは「特性」によって異なる。
--主人公のレベルが上がると鍛冶のスキルが向上し、集中力が増える他、鍛冶で使用可能な「とくぎ」を習得していく。とくぎには一度に複数のマスを叩けるものや、温度を上昇/下降させるといったものがあり、強力なとくぎほど集中力を多く消費する。
--集中力がなくなるか、各部のゲージがいい位置で止まったら「しあげる」を選ぶことで終了出来る。質が高くなるとアイテム名の後ろに「+1~3」の表示が付き、ステータス補正が強化される。
--なお、ミニゲームに失敗してもアイテム自体は入手可能で、性能も店売り品などと同等になるので、実質デメリットはない。
--ミニゲーム終了後にセーブせずゲームを終了すると、次回ゲーム開始時に一定時間鍛冶ができなくなるペナルティがある。

-一度作成したアイテムや購入したアイテムを打ち直すことも可能。打ち直しに成功すれば通常の作成時と同様に強化することが出来る。
--打ち直しの際は「うちなおしの宝珠」をアイテムのグレードに合わせて消費する必要がある。宝珠はミニゲームを成功すると入手できる他、特定の場所で販売されている。
--また、打ち直しの際は元の武器に付いていた+と鍛冶の結果による+が加算されるようになっており、例えば+2の武器を打ち直して鍛冶の結果が+1だった場合合計して+3ができる、といった具合。つまり鍛冶が得意でなくても2,3回打ち直せば最高品質である+3を確実に作れるという事である。

''モンスター乗り物''
-今作では、ダンジョン内で特定のモンスターを倒すと乗れるモンスター乗り物が登場した。
-モンスター乗り物に乗り込むと、特定の仕掛けを利用して階層間を楽に移動できたり、高い崖の上にジャンプしたりすることが可能になる。
-また、フィールド上でも新たな乗り物として「ウマ」が登場した。

''フィールド攻撃''
-エンカウント時にフィールド上の敵シンボルに先制攻撃が出来るようになった。ランダムエンカウントの3DS版2Dモードでは不可能。
--どれだけ強くなろうが与えられるダメージは一定で一撃で倒せる訳ではない。ただしPS4版のみ一部の乗り物で体当たりすると一撃で倒せる。(経験値等は獲得できない。)

''キャンプ''
-フィールド各地や特定のダンジョン内にあるキャンプ跡を調べることでキャンプする事が出来るようになった。
-キャンプ中は仲間との会話はもちろん、セーブやふしぎな鍛冶、フィールド上なら旅の商人から買い物が出来る。休息するかキャンプ外に出ようとすると終えられる。
-ふしぎな鍛冶は基本的にキャンプか、ふしぎな鍛冶台がある場所でしか行えない。鍛冶台がある場所は少ないので、基本はキャンプで行うことになる。

''しばりプレイ''
-歴代シリーズでも、やりこみプレイヤーによって行われてきた縛りプレイ(制限プレイ)が公式に実装。冒険の書を作る際に設定出来るようになった。
-縛り条件は店で買い物が出来なくなる、戦闘から逃走不可、防具装備不可、''はずかしい呪い''の4種類。
--はずかしい呪いは簡単に言えば主人公が常時状態異常になっているようなもので、戦闘中にパンツのゴムが切れて動けなくなったり、恥ずかしくて話しかけられないといった制限を受けることになる。
-ゲーム開始後も教会で「まいった」を選べば解除可能で、手軽に挑戦できる。ただし、解除した場合は再設定は不可能。

''復活の呪文''
-『II』以来久々に復活の呪文が採用されており、PS4版と機種間・ハードメーカー間を超えた連動が可能になっている。
-ただし、セーブデータの容量の関係や後述する特殊なストーリー構成の関係で、引き継がれるのはプレイヤーネームとストーリー進行度のみで、レベルやアイテムはストーリー進行度に比例して所定の物になるといった制限がある。
--FC版『I』『II』の復活の呪文を入力することで、通常より高レベルであったり、レアアイテムを所持した状態でゲームを開始することができる。復活の呪文限定アイテムも存在する(ゲーム上での効果はない)。「勇者もょもと」に代表される特殊な復活の呪文も使用可能。

''クエスト''~
町中などにいる人から「クエスト」を請け負って条件をクリアすると報酬が貰えるという『IX』と同様のシステム。
-「○○を手に入れて持ってくる」などのおつかい系クエストや、「××を倒して△△を手に入れる」などの討伐系クエストが主。討伐系クエストの場合は『IX』と異なり対象のモンスターを倒せば必ず目的の物を入手できるようになるなど、『IX』よりも手軽にクリアできるようになっている。
-報酬となるのは装備品やレシピが多いが、中にはキャラのステータスを上昇させたりするものもある。
-3DS版における「冒険の書の世界」では、それぞれの世界に起きている異変の解決をクエストとして請け負う事になる。


***PS4版の特徴
''リアルなグラフィックとアクション要素''
-フィールドは『X』同様にリアルな尺度で描かれ、非常に広大になっている。エンカウント方式はシンボルエンカウントのみ。

-『X』に続いてジャンプアクションが追加されており、段差のどこからでも自由に飛び降りることができるなど街中などを立体的に移動可能になった。
--3DS版でもジャンプは可能だが特別な移動ができる訳ではなく、ほぼお飾りと言っていい状態である。
--また、フィールドで乗れる馬は町やキャンプにある「馬呼びの鐘」を鳴らすことで呼び出す事が可能で、さらに加速して走ると弱いモンスターなら弾き飛ばすことが出来る。

''戦闘システム''
-これまでのシリーズではターンの最初に全員のコマンドを入力し、順次結果が表示されていく形式をとっていたが、PS4版では順番が回ってきたキャラクターのコマンドを逐次入力していく個別ターン制が採用されている。
--一応、全員の行動が終われば1ターン経過したと見なされる。行動順によっては2連続行動しているように見える事も。
-戦闘フィールドを自由に移動させて戦えるフリー移動バトルを採用しているが、『X』にあった移動干渉などの要素はない。
--モードを切り替えれば『VIII』同様のフリーカメラバトルでプレイする事も可能。
-また、PS4版のみAIにまかせている場合にれんけい技を使うか否かを選択出来るようになっている(3DS版では勝手に使わないに固定)。
-今作では主人公までもAI戦闘にすることが可能になっている。

''専用ミニゲーム''
-ボウガンアドベンチャー
--広大なフィールドに配置されたマトを探してボウガンで撃っていくミニゲーム。各地方ごとに5つのマトが用意されており、5つ全部撃つとコンプリート特典としてアイテムが貰える。
--このボウガンは敵シンボルをおびき寄せる効果がある、強くなって逃げるモンスターも近づいてくる。

-マジックスロット
--カジノで遊べるスロットの上位版。現実のパチスロ同様、様々な演出を通じてボーナスゲームが発生するようになっている。また、目押しも可能。

***3DS版の特徴
''3Dモードと2Dモード''
-3DS版最大の特徴として、『VIII』以降と同じく全てが3Dで表現される3Dモード(キャラの頭身は『IX』に近い)、『VI』に近いグラフィックとなる2Dモードが用意されている。
--3Dモードではシンボルエンカウントになり、戦闘は『VIII』と同じ方式。戦闘、イベント共に派手な演出を楽しめる。
---PS4版とはストーリーは同じだが、同じイベントでも演出が細かく違う事が多い、両方のハードを持っている場合は細かく見比べてみよう。
--2Dモードではランダムエンカウントになり、戦闘も2D時代と同様のものになる。モンスターのアニメーションはないが、テンポの良い戦闘が楽しめる。また、3Dモードではフィールドに宝箱や後述のヨッチ族が配置されているが、2Dモードではその代わりに「隠れスポット」が存在し、フィールドの収集アイテムや宝箱、ヨッチ族はそこに配置される形になっている。

-ゲーム序盤は上画面が3D、下画面が2Dで進行するが、ある時期を過ぎると、どちらをメインにしてプレイするかを選ぶことになる。
--モード選択後も教会で切り替えることが可能。

''時渡りの迷宮''
-3DS版独自の要素。物語上にも登場する時の化身ヨッチ族を進入させ、攻略していくダンジョンで、進入させるヨッチ族はフィールドやすれちがい通信で集めることになる。

-内容は『[[すれちがいMii広場]]』のミニゲーム「すれちがい伝説」とほぼ同じで、下の階層を目指して進んでいく。
--「すれちがい伝説」との違いとして、ヨッチ族を自分で操作して迷宮を探索出来るようになっており、自動的に扉までの最短距離を走ってくれるオートラン機能も用意されている。

-迷宮内で「冒険の書の合言葉」を入手するとヨッチ族の村にある祭壇から冒険の書の世界へ行けるようになる。
--冒険の書の世界は歴代シリーズの世界を再現しており、専用のクエストが用意されている。全てのクエストをクリアすると専用の隠しボスと戦える。

-戦闘時のウィンドウのレイアウトや先述のターン制の仕様などが従来のドラクエに近い。

----
**評価点
***共通の評価点
''ストーリー''
-シリーズの中でもかなり特殊なストーリー構成になっており、大きく分けて全3部構成になっている。
--極力ネタバレを抑えて解説すると、主人公が仲間たちと出会い、命の大樹を目指す第1部、世界に異変が起き、魔族との本格的な戦いに発展する第2部、世界の真実が明らかになり物語の黒幕との最終決戦が描かれる第3部といったところ。全体のボリュームもかなりある。
--序盤から張られた伏線をしっかり回収し、「勇者」を主軸として描かれたストーリーは秀逸。
---魔王も強大な悪としてしっかり描かれており、討伐を巡る展開に対するカタルシスは大きい。
-堀井節も健在で、シリアスなストーリーの中にもクスリとさせられる場面が用意されており、一服の清涼剤となっている。
--シリアスな場面にそれを捻じ込み茶を濁す事はせず、シリアスとギャグのバランスが心地よく調和し全体的な雰囲気は明るめ。

''魅力的なキャラクター''
-パーティメンバーを始めとしてキャラクター造形には嫌味がなく、魅力的な人物が揃っている。
-中でも発売後に放送された「ネタバレイトショー」のクリア後人気ランキングで1位になったベロニカは今作を代表する人気キャラと言える。とりわけゲーム後半での彼女のイベントはプレイヤー人気も高く((こちらも好きなイベントランキングで1位を獲得している))、彼女の人気を押し上げる大きな要因となった。
--他のメンバーも主人公の頼れる相棒となっていくカミュ、勝気な性格のベロニカとおっとりした性格のセーニャ、オネエキャラの旅芸人だが騎士道精神あふれる頼れる人物シルビア、主人公と関わりを持つ女武道家でありお色気担当のマルティナ、主人公と深い関わりを持ち老賢人の異名を持つが好色家な面を持つロウなど、仲間たちは頼りになりつつもそれぞれどこか愛嬌があり、愛着が湧きやすい。
-近年のナンバリングでありがちだったドロドロした人間関係は少なく、全体的に王道的な設定を与えられたキャラクターが大半を占めている。
--ベロニカ・セーニャ姉妹を筆頭に過去作の登場人物をオマージュしたキャラクターも多い。ただし、過去作と似ていても、まるきり異なった展開となるキャラもおり、良い意味で予想を裏切ってくれる。

''歴代シリーズネタ''~
今作はシリーズ30周年記念作の面もあるため、歴代シリーズに関連するネタ要素も豊富に用意されている。例えば…

-メインストーリー
--ゲーム序盤で主人公の村が壊滅する。『IV』の山奥の村や『V』のサンタローズの村を彷彿とさせるイベントである。
--武闘会に参加し、優勝を目指す(『IV』が元ネタ。出場する面々も『IV』の登場人物のオマージュで、BGMも原作リメイクになる)。
--六つのオーブを集め、目的地への道を開く(『III』が元ネタ)。
--その他にも過去作品をプレイした人なら誰でも見覚えのある演出から、かなりマニアックな小ネタまで仕込まれておりシリーズファンをニヤリとさせる。

-サブイベント
--世界中の町や村には過去シリーズで登場した「ぱふぱふ」を再現したイベントが用意されている。歴代ほぼすべてのぱふぱふイベント(『VIII』~『X』を除く)が再現されており、今作オリジナルも含め全て見ると称号まで貰える。
--ダーハルーネの町にいる商人兄弟。高額でアイテムを売りつけてくるが、もう一方のところに行くと値下げされ、繰り返すと大幅に安くなる(『VI』が元ネタ)。

-その他ゲームシリーズだけではなく、派生作品からのネタも拾われており、特に本作のラスボスは『ロトの紋章』の影響が指摘されており、主人公の一部特技に『ダイの大冒険』のアバン流刀殺法やれんけい技に極大消滅呪文メドローアが採用されている点はファンを喜ばせた。

-そして最後には多くのシリーズファンが感動するサプライズが用意されている。

''れんけい技による演出・戦術の強化''
-技自体の数も多く、これまでのシリーズにはなかったド派手を演出を楽しめるようになった。
--演出の内容も連携して強力な技を放ったり、仲間に力を与えてパワーアップするかっこいいものもあれば、魔法少女の変身シーンぽいもの、''アストロンをかけた仲間を武器にしてぶん投げる''、''ぱふぱふされた仲間が興奮してパワーアップする''といったギャグ要素を含むものなど非常に多彩で楽しませてくれる。なお、一度見た演出は技発動時にスキップ可能になる。
---2Dモードではさすがにこのような派手な演出はないが、代わりに技を出す際に仲間たちの台詞が挿入されたり、技を出す様子と「メ ド ロ ー ア !」のような表記が使われることで特別感を演出している。もちろん専用のエフェクトもある。
--効果ももちろん強力なものが多く、MP回復効果や耐性無視のデバフ効果、経験値・ゴールド・アイテムのドロップ率に大幅な補正がかかるものなど便利な効果が多数揃っている。

-PS4版では個別コマンド制のお陰で条件さえ満たせば1ターンに複数回れんけい技を使用可能。同一ターンに味方の大幅な強化と敵の大幅な弱体化を両立出来る。

-3DS版ではターンの最初に必ず発動する関係で、敵のれんけい技を遮ったり、ボスを眠らせて安全に回復したりと、戦術面においても重要な要素となっている。
--ゾーン状態は控えに回している間は解除されなくなるので、いざという時にメンバーを入れ替えて、れんけい技を使うといったことも可能。
--1ターンに複数か、ターンの最初に発動かは好みの問題と言えるだろう。

''戦闘システム''
-基本は『VIII』を踏襲したオーソドックスな戦闘に戻ったが、上記のようにれんけい技の追加により演出・戦術が強化され、ボスキャラの多くが搦め手を使ってくることもあり、補助魔法を使った戦術の組み立てなどターン制コマンドバトルの面白さを再認識させてくれる内容になっている。
--登場呪文や特技にも『X』から採用された自動回復呪文「リホイミ」、状態異常の完全耐性を付加する「キラキラポーン」などが引き続き採用された他、本作初出の中にも女性メンバーを実質2回行動させる「レディファースト」のような面白い特技が追加され、戦術の向上に寄与している。
-敵を含む一人一人のバフ・デバフ状態を確認できるようになり、便利さが大きく向上した。

***PS4版の評価点
-ルーラの移動先にキャンプ跡も登録されるようになっているため、後述の移動の不便さを補う要素となっている。

-キャラクターの3Dデザイン
--以前のシリーズ作品にも見られた特徴ではあるが、人物やモンスター問わずキャラは、細かい機微動向によって感情を絶妙に描きだしている。
--モンスターにもきちんと動きが与えられており、実際に彼らがとりそうな行動からコミカルなものまで幅広い。エンカウント時に雄大に降臨してくるブラックドラゴンなど、純粋にかっこいいものもいる。

-マジックスロットはかなり作り込まれており好評。
--現実のパチスロにもあるフリーズ演出まで入っており、目押しが可能な事もあって稼ぎやすい。

***3DS版の評価点
-「冒険の書の世界」がファンサービスだらけ。
--なんとFC版、SFC版など各タイトルが発売されたハードのグラフィックを再現しており、歴代キャラクターも初期シリーズのキャラはそのままの姿で登場する。『I』の正面しか向けない人々なども完全再現されている。
--『I』と『IV』はFC版だが、『II』と『III』はSFC版などリメイク版が元になった世界もある。なお、リメイク版『V』で登場したデボラはわざわざSFC風の新規グラフィックが書き下ろされている他、『IX』のキャラクターたちも3DSの解像度に合わせて新規モデルが使われている。
--ここで受けられるクエストの内容も歴代シリーズのストーリーなどに関連するものばかり。時系列は物語開始前、物語中など一定していないが、『V』の結婚イベントのような印象深いイベントから、本編とは関係のないネタ的なイベントまでバリエーション豊富。
--中には「まさゆきの地図」などプレイヤー間で話題になったものを再現したフィールドやイベントもあり、当時のプレイヤーなら懐かしさがこみ上げてくるだろう。
--このような内容のため、PS4版にも採用してほしかったという声が多く聞かれた。

-条件を満たすと、5人目の戦闘メンバーとしてNPCを自由に連れ歩けるようになる。
--自由に連れ歩けるNPCは2人おり、うち一方は序盤で登場したキャラのため性能も低いが、代わりに各地での仲間会話も用意されている((PS4版でも村の中限定で連れ歩ける))。もう一方は戦闘中に味方をゾーン状態にする「きせきのきのみ」などの強力アイテムを惜し気もなく使ってくれる超有能キャラ。
--これらNPCはやりこみ要素攻略後のおまけ要素なので本編のバランスを崩すものではない。

-イベントシーンの回想機能があるが、3DS版では3Dモードと2Dモードを選択して見ることが出来る。
--ただし、おしゃれ装備には反映されない。

----
**賛否両論点
''ストーリーへの批判''
-特に第3部の展開について批判に上がりやすい。過去作で言えばリメイク版『IV』の第6章への批判に近い。

#region(ネタバレ)
-簡単に言えば第3部の展開は過去へ戻り、第1部終了間際に起きた悲劇を回避して歴史を変えるタイムトラベル展開。サブタイトルもようやくここで回収される。
--過去に戻り事前に対策を打つことで、第2部で引き起こされる多くの悲劇から人々を救うことができるのだが…
---そもそも第2部で悲劇に携わった人々のほとんどは絶望に打ちのめされたりはしていない。むしろ悲劇を乗り越え、折り合いをつけ、成長する過程がきちんと描かれている。第2部の時点で個々のイベントはきちんと完結しているのである。
---第3部ではその悲劇が回避されるため、そういったイベントのほとんどがカットされる。もしくは事前に対策を打つことで手短に終わる。細かく言えば、悲劇を乗り越えて人々が得た成長がリセットされてしまうという事でもあるため、2章の展開に感動したプレイヤーの中にも、この賞における展開について「蛇足的」「解決法としては安易」「人々の成長がふいになった」という風に、批判的に捉える意見がないわけではない。
---特に仲間キャラクターに関するシナリオにおいてはこの傾向が顕著。「問題解決→その縁で旅の仲間に」が基本のドラクエでは珍しく、己の弱さや過去の過ちに向き合い、一皮むけて成長する仲間たちの様が丁寧に掘り下げられる。しかし第3部に移行するとそれらの描写がバッサリカット。簡単なイベントを挟んであっさり解決してしまう。一部の仲間に至っては冒険を共にするきっかけですらあっさり流されてしまう。
--もちろん単純に悲劇を回避できるということは好ましいことであり、第2部時点ではあまりにも救いがない人々を救うこともできるので一概に悪いことではない。
---苦難を乗り越えて成長したと言っても、それは決して望んだような結果の末の成長ではない。中には生まれたばかりの赤ん坊と死別し悲しみに暮れる両親や、命を犠牲にして里を守り切った人物など、残された者達に消えようのない傷を残してしまった悲劇も少なくない。~
例え世界が救われた後でも、死んだ人が生き返るわけでも無く、崩壊した世界も完全に修復されるわけではない。過酷な出来事を経験させられた登場人物の視点から見れば「現実では不可能な奇跡を頼ってでもやり直したい」と考えるのも無理はないことである。決して安易なものではなく、深く考えさせられるシナリオになっている。
//もし、やり直せるのなら‥という、現実では不可能な奇跡に縋ろうとするのは決して笑い飛ばすことは出来ないだろう。その意味で今作のシナリオはとても考えさせられるものになっている。
---過去に戻る決断をする主人公との別れを惜しむ仲間達や、過去に戻った後は「以前にも同じ事があった気がする」「初めて会った気がしない」と、デジャブを感じている仲間やサブキャラクターが描かれるなど過去に戻る展開に対してのフォローもされている。
--2部で覚えた特技は3部中盤のイベントでまとめて再習得するが、中には展開的に無理があるものも(2部で敵に魔物にされたのを切っ掛けに習得した魔物化能力など)。
--また、第3部は従来のクリア後のやり込み扱いであり、2部終了時に多くの伏線を放置したまま一旦エンディングになるため、人によっては3部の存在に気付かずに微妙な評価のままプレイを終えてしまう。

-ただし、とってつけたような要素だったリメイク版『IV』の第6章とは異なり、こちらは第2部まででも過去作品に劣らぬボリュームである上に第3部だけでも相当のシナリオ量である。これまではやり込み要素まで手を伸ばさなかったプレイヤーでも楽しみながらより強い敵に挑戦できるようになっている。

-第1部の途中に悲劇とは関係のないあるイベントに分岐が発生するのだが、どちらのルートを選ぼうがタイムトラベル後はなぜか片方の結末に固定されている。((時をさかのぼる過程で主人公がその分岐を選んだとも解釈できるが))
#endregion


''グラフィック''
-PS4版と3DS版が同時発売だった事もあり、3DS版はPS4版に比べると低い解像度や粗さの残る3Dキャラなどがよく批判に上がる。
--もっとも、リアル志向のPS4版に比べてデフォルメされたキャラがアニメ風の演出に合っており、鳥山明の世界の再現度という点では負けていない。~
カメラワークやキャラのモーションも練られているため見栄えは良い。
---実際、3DS版も悪くないという声も見られ、また同じ四等身だった3DS版『VII』よりも質が上がっておりどちらが好みかは人によるだろう。
--もちろんPS4版もナンバリング初のHDで制作された美麗なグラフィックが好評。中盤で発生する大立ち回りシーン等はPS4のグラフィックならではの迫力であるし、主人公の「サラサラヘアー」も有無を言わせぬサラサラっぷりである。

//-重要なシーンのムービーは3DS版でもPS4版と同じムービーが流れる。美麗ではあるが、3DSのグラフィックに慣れた目だと若干違和感を感じるかもしれない。

''戦闘''
-PS4版ではターンは敵味方ではなく個人個人に回ってくるため従来に比べてテンポが悪いとの声も。
--ターンが回ってきた状況に応じて攻撃か補助かを選択することができるため、より戦略的になったとも言える。
-フリーランの無意味さ
--PS4版では戦闘中にターンが回ってきたキャラが自由に立ち位置を変えられるが、それによってなにか戦略的意味が生じるわけではない単なる遊び要素に留まっている。モード切り替えをした方がカメラワークの演出が良くなるので尚更である。
-本作では遭遇したモンスターを多くの経験値を持つメタル系モンスターに変えるれんけい技があり、さらに経験値を数倍にするれんけい技やメタル系を一撃で倒す「会心の一撃」を出す(必中ではないが)特技も複数人が習得できるため、レベル上げが容易になった。
--一度始めればカンストまで数時間だった、という者もいるほどLV上げの効率がいい。
---LVを上げる面倒がなくていい、という者もいれば、やりこみでカンストまでのLV上げの苦労しがいがない、という者もいる。
-PS4版ではフィールド攻撃の効果は敵にダメージを与えた状態で戦闘が始まるというもので、先制攻撃判定には影響しないため、場合によってはこちらからフィールド攻撃を仕掛けたにも関わらず敵から不意打ちを受けるという状況が発生してしまう。
--作中での説明でも、フィールド攻撃を仕掛けると先制攻撃ができるとは一言も言われていないため偽りは無いのだが、挙動としては明らかに不自然である。
--3DS版ではフィールド攻撃により戦闘に突入した場合は先制も不意打ちも発生しない。

''難易度のバランスと戦闘力のインフレ''
//-本作の難易度は全体として、過去最も易しいまでに大易化した『IX』よりは難化した程度で、育成や探索に手間取ることのない作品であり、「ヌルい」と評されることも多い。
//同じ難易度低いと言っても方向性が違うので表現は適切ではないと思います。
-本作の難易度は全体として、過去類を見ないほど育成に手間取ることのない作品であり、難易度が低いと評されることが多い。
--また、所々に見える親切設計によってその難易度を大きく下げている。

-全体的に獲得経験値が上方修正されている点が難易度の低さの要因と言える。
--いわゆる「メタル狩り」を一切行わず、単に地域ごとのモンスター討伐リスト埋めをしているだけでも躓くことなく進行できるくらいにレベルが上がってしまう。
--メタル系モンスターもその例に漏れず、最初に出会うメタルスライムですら経験値が2010と歴代作品の二倍近く。最上位のメタルキング・強に至っては161610と、過去作品のプラチナキングの2倍以上というとてつもないレベルになる。
---その代り「シンボルでは出ず、他のモンスターのお供として出るだけ」「そもそもの出現率が低い」という2点でバランスをとっており、普通にエンカウントする敵を倒そうとするだけではまともなメタル狩りそのものが難しい。
---ただし敵を全てメタル系に変えてしまうれんけい技『スペクタクルショー』を使えばその問題も解決する。さらに前述のように獲得経験値のアップやレアドロップを誘発できるれんけい技『スーパールーレット』と、狙って会心の一撃が出せる『会心必中』や『雷光一閃突き』等の特技を組み合わせると前述のバランスはあっさり崩壊する。後半に入るとこれらの要素をあっさり揃えられるため、ナンバリング作品でおそらくもっともレベル99にするのが楽。
--逆に言えば今までと違って意図的な稼ぎをしなくてもスムーズに冒険を進められる。戦闘部分以外でも、次に向かう場所をマップで教えてくれたり、仲間メンバーの誰かが教えてくれたりなど非常に親切な仕様となっている。

-戦術性を損ねかねないゾーンとれんけい技の仕様
--ゾーン状態は次回の戦闘まで持ち越せる仕様となっており、仲間が揃えばゾーン状態に入った仲間は入れ替えておくことでゾーン状態を維持できる。
--これにより初手でれんけい技を発動することでいきなり大ダメージを与えることが出来てしまう。
--特に後半にストーリー進行の過程で必ず覚えるベロニカとセーニャのれんけい技「クロスマダンテ」は名前の通り二人のMPを全て消費するが4桁のダメージを容易に叩き出せる技の一つで、HPが高いボスでもおよそ半分程を削る威力を誇る。
--ボスなどを強力に牽制できる要素の一つとなっている一方で、事前に雑魚戦でゾーン状態になってれんけい技を発動できるよう調節しておける仕様は戦術性を高める要素とは言い難い。

-その他、大きな要因として消耗戦が楽になったことが挙げられる。
--完全なシンボルエンカウント(PS4版・3DS版3Dモード)であり、敵シンボルの追撃も緩いため、自身の裁量でMPを温存することができる。
--レベルアップ時にHP・MPが全快する。
--セーブ出来る上にHP・MPも全快するキャンプの設置位置が親切であり、その数もフィールド·ダンジョンを問わず多い。セーブ機能は、一般的なRPGでは強敵へのトライ&エラーが容易になるようボス直前にのみ設置されることが多い。
--長丁場、かつキャンプのないダンジョンのボス部屋の前には、使えと言わんばかりに「まほうのせいすい」や「けんじゃのせいすい」といったMP回復アイテムが4個入手できる宝箱が置かれていたりする。
--結果、従来のドラクエでよくあったMP切れでどうしようもなくなるといった事はほぼ起こらなくなってしまった。せっかく「縛りプレイ」があるのだからレベルアップ時のHP・MP回復を縛れるようにすれば、この手の批判にも対応出来たと思われる。

-他に難易度低めといわれる理由はNPC戦闘員の使い勝手の良さも理由として挙げられる。今作は仲間になるメンバーは一度はNPCとして一緒に行動し、何が出来るかを前もって教えてくれるのだが、HPやMPが無限という仕様で、更に回復優先で戦うため結果的に難易度を下げている。ただし中にはNPC時代に使っていた特技を正式加入後に忘れてしまっているキャラクターがいる(再び使用可能になるのは第3部以降)。

-ただし、常に難易度が低いというわけでもなく、過去作に比べて相応に敵は強化されている。
--今作の敵は状態異常を絡める攻撃を多用し、過去作のように「補助呪文を使った後は回復呪文で戦線を維持させる」という戦術だけで攻略するのが難しくなった。
--初めてボス戦闘曲が流れるボス戦からその傾向があり、混乱や幻惑効果付き全体攻撃を使用してくる。
--比較的序盤に戦うアラクラトロはスクルトもベホマラーも未習得の時期にルカナン付きの全体攻撃を連発し、更に全体混乱、全体1回休み技などを使用する強敵。ただこの戦闘ではNPCとしてロウが加入し、的確に回復したり状態異常を治してくれるのが救い。
--第2部ラスボスですら行わない完全3回行動をやってのけるボスも存在し、そのボスは痛恨の一撃や全体ダメージ+休み状態にする攻撃を行ってくるため、事故率が高い。
--この他のボスも無対策で挑めば苦戦することも多い敵ばかりとなっている。……対策さえ出来れば勝利は容易い、とも言える。まぁその段階で対策できるとも限らないのだが。
-雑魚モンスターであっても強敵は存在する。
--時折混じって出てくる転生モンスターは、初遭遇の時点では苦戦する可能性も高く全滅の危険性も十分に孕んでいる。
--雑魚モンスターであっても強い敵は十分に強く、特に見た目からして強そうなドラゴン系の敵はその風格に相応しい強さを持つ。場合によっては複数同時に出現し、下手に手を出してボスモンスター以上の苦戦を強いられた挙句に全滅に追い込まれるケースも。
--中には転生モンスターですらないのに、完全3回行動でラスボスの攻撃力すら凌駕するアメジストワームという恐ろしい雑魚モンスターも存在する。

--とまぁ、単純に敵の強さで言えば弱いわけではなくむしろかなり強化されている方である。難易度が低いと言われる理由はそれ以外の部分でだろう。


-本作は第2部の終盤の時点でかなりのレベルに達している可能性が高いが、第3部では敵・味方とも戦闘力が更にインフレしていく。

-味方側は強力な全体攻撃を持つキャラクターが多く、また過去作に比べてその威力の上昇幅も非常に大きい。
--その筆頭であるベロニカはこうげき魔力がパーティトップでMPもロウに次いで多く、全体攻撃呪文であるイオグランデが非常に強力。最終的に一発700超えというダメージに達するため、クリア後に登場する殆どのモンスターは一発で全滅し、二発耐えるモンスターですらごく一部の大型モンスターに限られる。さらに「やまびこの心得」というスキルを習得していると低確率で呪文が連続発動する。その上に適正レベル前後ならばイオナズンを覚えるレベルに到達する前にイベントによりスキルパネルでイオグランデを習得出来るようになる。以上の理由から、第三章の大半の雑魚戦がベロニカ任せで済んでしまう。彼女に素早さが大きく上昇する「ほしふるうでわ」を装備させれば……語るまでもないだろう。
---代わりにHPや身の守りはパーティで最弱であり、最終的なパラメータはインフレしたDQ6~9の魔法使いと比較しても相当脆いというピーキーな性能。このため、前述のようにボス戦や大型の雑魚モンスターの難易度まで下げる結果には至っていない。賢者タイプのロウもほぼ同性能の呪文を使えるものの「やまびこの心得」が無く回復や補助の性能も注目されやすいためか、こちらはさほど目立たない。
--これまでのドラクエ本編は、DQ5以降「攻撃呪文が弱すぎ(特技が強すぎ)」と言われ続け、作品によっては「魔法使い系キャラも特技で大活躍」などと揶揄されてきたため、攻撃呪文を大幅に強化することで復権を図ったのだろう。攻撃呪文の復権に喜ぶ人も居る一方で、些かやり過ぎではという声もあるにはある。また、攻撃呪文の地位が復権した一方、DQ6以降攻撃呪文と共に地位の低下を続けていた通常攻撃は、今まで以上に地位が低下してしまった。
---「特技をデフレ」させるのではなく、「一部の呪文を過剰にインフレ」させたことによって起きた弊害であろう。強すぎると言われる一部の呪文のインフレ具合をもっと抑え、特技をデフレさせておけば、攻撃呪文の地位向上をさせつつもここまで味方の戦力がインフレを起こすことは無かったと思われる。
-攻撃呪文が強化された今作においても、「特技で大活躍」というのは可能。実は魔法使い系キャラの最強の特技は、前衛タイプの特技より高性能となっている。
--とはいえ、時期にもよるが『VIII』の時のように「魔法使いであっても戦士の攻撃よりも余裕でダメージを叩き出せる」なんてことはそうそう無く、前衛キャラが繰り出す特技の方がダメージが大きくなるよう(倍率が高すぎないよう)になってはいる。そのため普通にプレイしている限りは素直に攻撃呪文を駆使した方が強い。
--カミュの使用する「ぶんしん」や「二刀の極意」など、これらは非常に強力な自己強化技とパッシブスキルであり、前者は使用した次のターンで効果が切れるものの、次のターンの攻撃回数が3回分となり、後者は二刀流のデメリットが消え、等倍のダメージが与えられるようになる。これらとバイキルトや強力な特技と組み合わせることで、カミュは一人だけ作品が違うんじゃないかと思う程の攻撃回数と総ダメージを叩き出せるようになる。ただし、これらが両立して可能なのは終盤も良いところであり、通常攻略時ではそこまで突出した強さでは無い。むしろ序盤は完全に他のキャラクターに押されており、ドラクエ屈指の大器晩成型と言われる。
-また、今作は回復呪文の使い手が多いのも特徴であり、主人公とセーニャはベホマズンとザオリクを同時に習得出来る。その二人を含め完全蘇生手段を持つキャラクターは最大5人まで増え、それ以外のキャラクターに持たせる「せかいじゅのは」を所持数制限無しで何度も拾える場所すら存在するため、常時スタンバイで入れ替えを駆使すれば全滅まで追い込まれることは少ない。
//--また、今作は回復呪文の使い手が多いのも特徴であり、主人公とセーニャはベホマズンとザオリクを同時に習得出来る。転職システムのないドラクエでは初めてのキャラクターである。その二人を含め完全蘇生手段を持つキャラクターは最大5人まで増え、常時スタンバイで入れ替えを駆使すれば全滅まで追い込まれることは少ない。
//一応、Vのベホマン、ベホズンも該当するため

-第3部のラスボス直前になると「裏ダンジョンで鍛えよう(要約)」という旨の話になり、裏ダンジョンの場所も教えて貰えるため、先に裏ダンジョンを攻略してしまいラスボスが弱すぎると不満を漏らすプレイヤーも見られた。
--これには今作の第3部がやや特殊な構成という事情もある。第2部までは途中ある程度攻略の順番が自由であっても、最終的に全てを攻略する必要があるのに対し、第3部は最初のイベントをある程度進めると一気に自由度が増し、裏ダンジョンどころか必要最低限のイベントをこなすだけでいきなりラスボスに挑むことも可能となっている。
--あくまで可能というだけでいきなりラスボスに挑んでも勝ち目は薄い。適正レベルは凡そ60~65と言われるが裏ダンジョンや新たにレシピブックなどで製作した装備をしているという前提である。装備の質によっては当然これよりも高レベルであっても苦戦は免れない。
--その為、プレイヤーの挑む時期によって攻略難易度に大きな差が出てしまう。全てのボスを倒してからラスボスに挑んだ場合は攻略は容易だが、せっかちなプレイヤーがいきなり挑んだ場合ボコボコにされ完敗することも珍しくない。
--この辺りの自由度の高さはドラクエシリーズでは非常に珍しいため、これらの理由によって第3部の難易度は過去作との単純な比較は難しい。他シリーズでの類似例としては『FF10』のラスボスのケースに近い。
-ちなみに、第3部のラスボスはドラクエシリーズではお馴染みの「闇の衣」を纏っており、これの剥がし方を聞き逃していたプレイヤーは例え準備万端な状態であっても苦戦を強いられることとなる。
--闇の衣状態は通常時よりもボスの火力上昇+ダメージを割合軽減と、DQ3のゾーマとはまた違った強化状態なのだが、その性能は機種によってとは機種によってやや異なっており、PS4版は通常の1/2ダメージを軽減するが、3DS版は通常時の1/5にまでダメージを軽減する。そのため難易度は3DSの方が圧倒的に高い。
--ダメージを大きく軽減する上に、ある程度ダメージを蓄積させるとこちらのメンバーの行動を大きく制限させる技を使い「じこさいせい」や「めいそう」など自己修復技を使用するようになる。この技は通常時にも使用するのだが、鉄壁の防御力を付加させる闇の衣状態で使わせると脅威となる。また、ドラクエには珍しい2ターンほど溜めて放つ大技を使用するのだが、闇の衣状態ではこの攻撃のダメージも跳ね上がるため、属性耐性を強化してないと前線に出ているメンバーがまとめて一撃死することも珍しくない。

''ふしぎな鍛冶''
-ストーリー上でも重要な位置を占めている要素であるが、ミニゲーム形式になったため錬金釜に比べて面倒くさいという声もある。
--一部鍛冶でしか作成できないアイテムもあるため、収集アイテムリストをコンプリートするためには必須となる。
-もっとも、ゲームをクリアするだけなら一切無視しても問題ない。耐性の面などで有利になる程度。

''しばりプレイ''
-過去作において数々のプレイヤーが様々な「縛りプレイ」を行ってきたが公式がそれを取り入れてきたことへは賛否ある。
--買い物禁止状態で店員に話しかけると「しばりプレイ中でしたね」等のメタ的な発言がある。クスっとさせてくれるという好意的な意見もあれば、興が削がれるという否定的な意見もある。
--上述のように、通常プレイでは若干ぬるい本作であるが、この「しばりプレイ」を設定すると程よい緊張感が得られる。一周目は普通にプレイして戦闘や鍛冶などのシステムに慣れ、二周目で導入するのはかなりおすすめ。

//初代からセリフ一つひとつに気を配ってきたドラクエらしからぬセリフである。
//ポートピアとか言ってきてるんだが…

''BGM''
-過去作のBGMの流用が多すぎる点が指摘されている。これは『X』でも同様。
--すぎやま氏も高齢であり体力的に全曲を新曲で統一することの苦労などの事情もあるため、仕方ない点ではある。BGMの出来自体も悪くない。
---批判の一因としてはすぎやま氏が2015年の7月の新作発表会などで「全て新曲」という趣旨の発言をしていたことも挙げられる。
--第3部に入るとフィールド・飛行BGMが本作初出のものから『III』のものに変更になるのだが、プレイヤーの好みにより賛否が分かれている。特に空飛ぶ乗り物使用時のBGMは、第2部の最終盤でようやく聞けるのに、順当に進めるとその後あっという間に第3部に移行するため、「せっかく素晴らしい新規BGMなのにほとんど聞く機会がない」と残念がられることが多い。
--もっとも、過去作のオマージュを連想させるシーンや話を盛り上げる感動的なシーンなどで効果的に使われており、意味もなく流用しているわけではないことを追記しておく。

''フィールド''
-本作のフィールドは岩山がかなり多いため全体的に道が細めであり、フィールドというより『[[ファイナルファンタジーX]]』や『[[テイルズ オブ グレイセス]]』の様な街道ダンジョンに近い造りになっており、歴代でも窮屈さを感じやすいフィールドになってしまっている。

''クエスト''
-『IX』に比べると数が少なく、再受注もできない。今作ではあくまでストーリーの寄り道要素であるためだろうか。特にPS4版では物足りなさを感じる。
--報酬を手に入れれば冒険にかなり役立つ上に、ストーリーやキャラの背景が垣間見えるクエストもあるため積極的に請け負って損はない。

-一部のクエストはストーリーが進行すると受注もクリアもできなくなってしまうものがある。完全に期間限定となっているものはなく全てのクエストはさらにストーリーを進める事で再受注できるが、そこまで進めた後でクリアしても報酬が無用の長物になってしまう。特にクエストNo.1は序盤に逃した場合、再受注が可能になるのは第3部のイベントをかなり進めた後になる。時期を問わず受注できるようにするためか依頼者のセリフはクエスト関連のものに固定されており、中にはストーリー展開によって明らかに場違いな発言をしているように見えてしまう人物もいるほか、第3部では時系列に明らかな矛盾が発生してしまっている場合もある。
--「クエスト」扱いはされていないものの、期間限定となっているサブイベントもごく一部存在する。

-一部の討伐系クエストは対象が出現率の低い「転生モンスター」であったり、「''カジノのルーレットでジャックポットを出す''」という完全に運任せになるクエストも存在する(一応、ジャックポットが出やすい状態かどうかを教えてくれるNPCがいるが)。ルーレットは賭け方を工夫をすることでコインをほぼ消費することなく賭け続けられるため、出やすい状態で行えば比較的容易にジャックポットを出すことができる。

''キャラクターボイスがないのにCGムービーがある''
-ナンバリングタイトルでは移植版『VIII』を除いてキャラクターボイスがなく、今回も例外ではないのだが、CGムービーでも喋らない。(一応、台詞の字幕は用意されている)
--もっとも、ドラクエにボイスを入れるのは好ましくないという声もそれなりに存在する。特に古参のユーザーほどボイスが付くのに違和感を感じるとする意見が多い。~
逆に新規のユーザーは最近のゲームのほとんどにボイスが付いてることも相まって、特にPS4版のような美麗なグラフィックに対して声だけ無いのに違和感を感じるという声が多い。~
この辺りはあくまでユーザーの好みの問題であり、賛否両論点というべきだろう。

-なお、本作のキャラクターが『ドラゴンクエストライバルズ』、および『いただきストリート DQ&FF 30th ANNIVERSARY』に出演した際にはボイスがついている。
--また、カミュ・シルビア・マルティナの三人は公式の動画配信で、実際に声優がPS4版のイベントシーンにアテレコをしたという企画が上がっている。
//どちらかと言えばこちらの方だろうと感じたので、問題点→賛否両論に移しました。
//--また、ボイスが付くということは中の人(声優)の好みなどもあるため、この点においても賛否がある。
//全員でないとはいえ、既に声優も決まってるし、こちらは既に解決したと考えてもいいかなと。

----
**問題点
***共通の問題点

''取り返しのつかない要素の存在''
-とあるタイミングを境に主人公を除いた味方キャラクターがその時点で持っていた装備やアイテムが増殖する。
--これを利用して種系アイテムを量産したり、本来一つしか手に入らない装備を二つに増やすことが出来る。
--これはバグ技などではなく、一度きりの実質的な仕様なのだが、事前に攻略サイトなどで情報を仕入れておかない限り初見プレイでこのことに気付くのはまず不可能である。
--かといって長編RPGであるドラクエにおいて、周回プレイをするプレイヤーの割合を考えるとやはり不親切。
--もちろん、アイテムを増殖し損ねたからといって攻略が大きく不利になるようなことはない。増殖を行ったとしても戦術の幅や戦闘において少し有利に働く程度。

''使いづらい復活の呪文''
-前述のように引継ぎ内容が中途半端な点は批判が多い。
--もっとも、本作のセーブデータ容量はFC版『II』よりも倍増しているため、全て引き継ごうとすると100文字でも足りないであろう事は容易に想像がつくので、仕方ない点ではある。
---ちなみにFC版『III』で復活の呪文が廃止されたのはシステムが複雑化したことで、必要な文字数が800字超という膨大な数になってしまうため。当時でさえそうなのだから、仮に『Ⅺ』でセーブデータを完全再現させようと思うなら、それこそ数千数万という文字数になりかねない。
-前述した「もょもと」の復活の呪文を入力する際、大量の「ぺ」を続けて入力する必要があるが、入力画面に『II』では存在した「ぺ」がなく「へ」と「゜」に別れているため入力に時間がかかる。
-ゲーム中でステータスを確認できるのはオープニングムービーの後となるが、『I』『II』の復活の呪文を入力した場合でもムービーのスキップは基本的に不可能である。このため過去の呪文の吟味を行うにはやや労力を伴う。

''モンスターのバリエーション''
-第2部になると「〇〇・強」、第3部になると「〇〇・邪」といった、既存モンスターのパワーアップ版が大量に出現するようになる。物語の黒幕により強化されたという設定であり、ストーリーに密接に関わってくる要素ではあるのだが、単なる水増しという批判もある。
--また、これらのモンスターは討伐モンスターリストのコメントも殆ど使いまわしで味気ない。

-素のモンスターも種類自体はかなり多いのだが生息範囲の狭い者が非常に多く、これはこれでもったいない。戦闘をあまり避けずに普通に進んだつもりでもモンスター討伐リストがスカスカだったという事もままある。
-半分近くが前作『X』が初出or出演経験ありなので、前作や『[[DQMJ3>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3]]』、『バトルスキャナー』等を経験済みだと既視感が強い。
--ただし、グラフィックが明らかに新規と比べて差があって違和感があるというわけではない。
--反面、新規に作られている者は『II』のアンデッドマンや『V』のマムー等、今まで一度か二度しか出ていないマイナーな者が多く好評。プロデューサー曰く、意図して珍しいモンスターを選んだとの事。
--3DS版限定のモンスターもいるものの、かくとうパンサー系以外は『X』に登場したものである。ドット絵は新規に作り直している者もいるが。
//あれってシステムもエンジンもハードも違うのに流用できるの?

''裏ダンジョンの報酬''
-本作でも規定行動数以内にクリアすると報酬がもらえる裏ボスが存在するのだが、その一つに批判がある。
#region(ネタバレ)
-それが「エマと結婚したい」というものであり、これを選ぶと故郷のイシの村の幼馴染であるエマと結婚するのだが…。~
『VIII』のミーティア姫の様に仲間にならない女性キャラであり先述の通り、イシの村が滅ぼされる関係で序盤以降は第2部まで登場しなくなる。最初のダンジョンこそ共に行動するものの、物語上のヒロインであり、冒険中にもある程度会話ができるミーティアより影は薄い。当然ながら仲間キャラクターと結婚したかったという意見が多くみられた((PS2版『VIII』のゼシカと比べるとセーニャとマルティナは主人公に恋愛感情を抱いていると取れる描写がある。))。~
また出番の少なさから、お世辞にも掘り下げられたキャラとは言い難いエマだが、言動の端々から主人公に対する独占欲が垣間見え、人によってはヤンデレにも感じられてしまい、あまり良い印象を受けなかったプレイヤーも多い。更にイベントの内容が「村人の記憶を操作し、結婚式を済ませた後(結婚式の様子は自宅にある一枚絵で見れるもののみ)」とイベントそのものがお粗末すぎて、エマとの結婚に特に反対していなかったプレイヤーからも「プロポーズか結婚式のイベントを見せてほしかった」と言われるなど、不満の声が多い。
--もちろんこれはストーリー上必須のイベントでないため無視すれば良い話なのだが、裏ボスの報酬をすべて貰わないと最強装備の鍛冶レシピが入手できず、やり込みには必須のイベントとなっている。中には「エマと結婚したくないからレシピも諦めた」というプレイヤーまでいる。
#endregion


''ラスボスのデザイン''
-第三部のラスボスのデザインが別作品のある物に酷似している。

#region(ネタバレ)
-DQシリーズとまるで関係のない「[[機動戦士ガンダム>ガンダムシリーズ]]」のMSにそっくり。
--具体的には右腕がズゴック、左腕がアッガイを丸ごと持ってきたようなデザイン。
---右腕にはメガ粒子砲の砲口、左腕は六本の魚雷のような物までちゃんとあり、さらには後ろに下がってバルカン砲を乱射するような攻撃や、魚雷のように支援モンスターを打ち出すという行動までする。
--さらに細かいことを言うなら上半身は「聖戦士ダンバイン」のドラムロに似ており、これらのプラモデルを組み合わせて立体物を作った者もいる。
---鳥山明繋がりでか、「[[ドラゴンボール>ドラゴンボールシリーズ]]」のセルに似ているという意見も多い。
#endregion

***PS4版固有の問題点
''快適性の低さ''
-長めのロード、フィールドや町の広さにより移動が冗長になりやすいといった点で快適性が低くなってしまっている。
--カメラワークの悪さや、オートラン機能よりダッシュを付けて欲しかったという声も多い。
---『X』とは違い、オートラン中にコマンドを開くとオートランが止まるのも機能として微妙。
--せっかく追加されたジャンプも明らかに飛び越えられそうな段差を飛び越えられないなどチグハグ感が目立つ。
--また、『VIII』などと違ってフィールド上に表示されるキャラは主人公で固定になってしまった。3DS版も先頭は主人公で固定だが、後ろに戦闘メンバーが隊列を組んで付いてくるので批判は少ない。

''ボウガンアドベンチャー''
-フィールドがあまりに広いためにマトを探すのに時間がかかる割に報酬は種系アイテムで、3DS版のような専用アイテムはないという微妙さで評判は悪い。
--本作ではドロップアイテムを狙いやすく、種系アイテムの入手が容易であることも報酬の微妙さに拍車をかけている。
--ボタン割当もフィールド攻撃と同じ配置で、距離が空いているとモンスターに暴発してしまうことも。しかも当たったモンスターは通常よりも速いスピードでこちらを追尾してしまう。
--3DS版ではボウガンの代わりに過去作の口笛に相当する「まもの呼びのベル」というアイテムになっておりPS4版もこれにしてほしかったという意見が多い。

-屋内や洞窟内など、天井がある場所でルーラを唱えても頭をぶつけず、目的地まで飛べるようになった。ダンジョン以外の屋内でルーラが可能になるのはSFC版「VI」以来。
--ルーラの利便性が上がった一方、リレミトが死に呪文になってしまった。

***3DS版固有の問題点
''2Dモード''
-2Dモードでの戦闘では敵がラスボス・裏ボスを除いてアニメーションしない。
--3Dモードもある事を考えると作業量が膨大となってしまうため仕方ないのだが、動いて欲しかったという声は多い。
-マップの狭さを補うためかエンカウント率が高い。

''時渡りの迷宮の冗長さ''
-階層が進むごとに広くなるのは当然だが、わざと回り道をさせる構成やボス攻略のためにヨッチ族を集めておく必要があるため、攻略に非常に時間がかかる。
--各階層の宝箱を全て集めていくとさらに時間がかかる上、多くが普通に手に入る素材アイテムのため徒労感も強い。
---冒険の書の世界という報酬は魅力的であるが、冗長さのせいでダレてしまいやすく、この点は批判されている。
--オートラン機能は楽ではあるがほぼ一直線にボスに向かってしまうため、別ルートにある冒険の書の世界を開く合言葉をも無視してしまう。その階層にある合言葉を全て集めないと次の階層には行けないため、オートラン任せだとやり直しが必要になる事も。
---戦闘を繰り返すとゲージが溜まり、ボスなど一部の敵が張っているバリアを剥がせるスキルを使用できるようになるのだが、オートラン状態だとゲージが溜まっているとバリアの有無に関係なくスキルを使用してしまう。そのためいざボス戦となった時にゲージが無く勝てないといった事が起こる。バリアと同色のヨッチ族であればバリアを貫通して攻撃できるが、バリアの色は6色もある上に連続で異なる色のバリア持ちと戦う必要があるなど一筋縄ではいかない。全バリアを貫通出来るメタルヨッチも存在するが出現率は極稀。
---迷宮をうろついているモンスターの中には移動するタイミング次第で戦闘を回避出来るものもいるが、当然オートランでは避けずにヨッチ族を消耗させてしまう。
---以上の理由から、オートランなのに迂闊に目を離せないという本末転倒な事になっている。せめてスキルの使用可否だけでも設定出来ていれば、少なからず手間を省く手段になり得たのだが……。
--また、ヨッチ族に装備させられる帽子((ただのおしゃれアイテムで、特別な効果はない))も宝箱からの入手以外ではすれ違いで入手出来るチケットを集める((しかも一枚ではなく相当数の数を集める必要があり、非常に手に入りづらい))必要があり、コンプリートには非常に時間がかかる。
--最下層に行くにつれて難易度が跳ね上がっていき、最高ランクのヨッチ族が山ほど必要になる。長丁場な上に構造も複雑で、やたらと多い敵の先制攻撃で理不尽に倒される事が多く、非常にストレスが溜まる内容となっている。
--VIP指定をしていないヨッチ族は倒されるとそのまま消滅するほか、VIP指定をしたヨッチ族を生き返らせるにも多額のゴールドが必要になってくるため、うかつに倒されないようにするのも一苦労。
---そのため、偵察とゲージ貯めを兼ねてランクの低いヨッチ族を''鉄砲玉''として使用してわざと全滅させてから高ランクの主力を出すといった戦法になりがち
---2Dモードではヨッチ族は隠れスポットに集められているため、こちらを利用すれば比較的楽に集めることができる。
--すれちがい通信では改造されたヨッチ族が出回っている。「やる気」が上限値を大きく上回っていたり、通常ではありえない武器を装備をしているため判別は容易。

''冒険の書の世界''
-同じマップの昼夜違いといった使いまわしが目立つ。
-一部の作品の世界では歴代バトルBGMを聴く機会がイベント戦しかない。
-『I』~『IX』の世界はそれぞれ3つのマップ(使いまわし含む)に行けるのに対し、『X』の世界は2つしかない。どちらも原作の旧オフラインモード(序盤中の序盤)の非戦闘マップで、原作バトルBGMもない。
--現役作品なのでネタバレ回避の為なのかもしれないが、既に派生作品で勇者姫アンルシアや冥王ネルゲルをはじめとした主要ボスキャラが露出しているので今更という気がしてならない。
-最終盤の展開について。
#region(ネタバレ)
-全ての世界を攻略すると『XI』の世界が出現し、過去作品のラスボスの力を得たボスモンスター達と戦う事が出来る。
--同系統のモンスターが使う固有技とラスボスの印象的な技を併せ持つ上、2~3体で同時に襲い掛かってくるため手応え十分。戦闘前後の台詞回しもニヤリとする。
-しかしボスラッシュを越えて最後に待ち構える裏ボスはラスボスの強化版にして色違いであり、使用する技も殆ど同じ……どころか減っている始末。レベルさえ足りていれば同じ戦法が通じる。
--裏ボスは3つの部位が各一回行動で部位破壊も可能だがボスラッシュの方は1回行動×3体あるいは2回行動×2体と行動回数の時点で劣っており、さらに前述のボス達を撃破すると歴代作品に登場した最強格の道具や装備品を入手出来るため、一切レベル上げを挟まずに挑んでもボスラッシュの方が手強く感じられてしまう。
-裏ボス撃破後に判明する真実も、冒険の書を修復する長い旅の結末としては拍子抜け、あるいは肩透かしな展開。設定上は寄り道とはいえ、これなら素直に黒幕を討伐して終わりにしても良かったのではないだろうか。
--そして再戦出来るのは裏ボスの方。難易度・ファンサービス・作り込み等を考えると、むしろボスラッシュの方と再戦したかったというプレイヤーは少なくなかったと思われる。
--おまけに裏ボスを倒すと、時渡りの迷宮に行くために入口のヨッチ族に話しかける度に裏ボスの撃破を賞賛する台詞を毎回喋るというフラグミスがあり、帽子集めの周回プレイの手間が増えてしまう。帽子集めは初回以上に作業プレイな事を考えると、以前よりも余計な徒労感が増える点は無視し辛い。
-総じて最後の最後で拘り切れなかったという印象が残り、勿体ない所。それだけ「冒険の書の世界」が魅力的だったとも言える。
#endregion

-3DSの特徴である裸眼立体視には未対応。ただし、事前に対応されていないというアナウンスはされている。
--このためか本体同梱版も3DSではなく、New3DSから立体視機能のみを省いた廉価版であるNew2DSLLとなっている。

----
**総評
勇者を中心とした勧善懲悪に立ち返った王道なストーリーラインや魅力的なキャラクター達、良好なコマンド戦闘など、おなじみの「ドラクエらしさ」が詰まった良作。~
『IX』『X』を通してシリーズに大きな変革が行われたことに対し従来の保守的なスタイルを望むファン層からの評判は芳しくはなかったが、王道的な作風へ立ち返った本作は大いに歓迎され、王道スタイルのドラクエを好むプレイヤーにも安心して遊べる作品となっている。~
かといって『IX』や『X』の路線を否定し懐古路線に走っているわけでもなく、システム面を中心に近作で好評だった要素もしっかりと継承されている。~
歴代シリーズへの様々なオマージュも盛り込まれており、シリーズ30周年記念に相応しい、あらゆる世代のDQファンの期待に応えるまさに集大成と言える一作である。

機種ごとに異なる要素もあるものの、どちらか一方が優れているという訳ではなく基本的には好きな方を遊べばいい。~
自分の好みに合った方を選ぶもよし、両方プレイして違いを楽しむのもよし、好きなように楽しむといいだろう。

----
**余談
-PS4/3DS版共に、第3部クリア後のエンディング中のとある場面で流れる復活の呪文を入力すると、PS4/3DS移植版の『[[I>ドラゴンクエストI・II#id_e902e570]]』を無料ダウンロード出来る期間限定キャンペーンが行われた(2018年1月28日まで)。
--後に有料版の『I』と『II』『III』の販売も開始された。内容はスマホ版の移植で、既存の移植版とは相違点がある。そのスマホ版はガラケー版のベタ移植であるため、事実上はガラケー版の移植である。そのため特にPS4版では画面に表示されるドット絵の違和感が大きい。
--PS4版はその後発売された『X』の体験版をダウンロード出来る復活の呪文も用意されている。

-発表当初からNintendo Switch版の発売も予定されている。
--アンケートで「新しい仲間が欲しい」といった回答が用意されていたため、追加要素が期待されている。
//仲間にしてほしいキャラのアンケート結果は「8人目の仲間」に関するネタバレになるとの指摘があったので削除しました。

-機種によって細かな点が異なるために発売当時は幾多の攻略サイトやSNSで情報が混合しており、情報錯綜が相次いだ。
--特にモンスターを呼ぶ「まもの呼びのベル」が3DS版限定(PS4版ではボウガンが手に入る)であった事では未だに検索サイトの履歴にも刻まれている。