サイバリオン」の検索結果
サイバリオン」 から 次の単語がハイライトされています :


サイバリオン

【さいばりおん】

ジャンル アクション
対応機種 アーケード
発売・開発元 タイトー
稼働開始日 1988年
判定 なし

概要

  • トラックボール(固定されたボールを指で回転させて操作する操作機器)を用いたアクションゲーム。全五面。自機が巨大な黄金の竜型メカ・ザイバリオンで、口から吐く炎を武器に戦うというのが特徴的。1トラックボール1ボタン式。

システム

  • ゲーム開始時に基礎編と実戦編の難易度選択が可能。基礎編はマップ固定(後述)で得られるスコアも少ない。
  • 自機の操作はトラックボール。トラックボールを素早く回転させれば自機も素早く動く。ショットは火炎放射で自機頭部から伸びるように発射される。トラックボールを円を描くように回転させると頭部も同じように回転し、吐いている火炎もそれに連れて動かせるため、ある意味では全方位STGとも呼ぶ事が出来る。
    • トラックボールによって動くのは頭部のみ。首から下は軌跡を追ってついてくるだけで、全体の操作は難しい。
    • 画面下部にゲージがあり、ショットボタンを押したままにしているとゲージが減少して行く。ゲージは火炎の長さにも影響し、火炎を吐かなければ自動回復するが、素早く自機を移動させるとその分回復速度も速まる。
  • ライフ及び残機制。ダメージを負うたびに尻尾の先端から赤くなって行き、頭部が赤くなったあとダメージを食らうと爆散してミスになる*1
    • 自機の当り判定は見た目通りで巨大。
    • ライフはアイテムを入手する事で回復する事が出来る。回復アイテムはライフが最大だと出現しない。
  • 本作の最大の特徴は実践編にてランダム式マップを採用しているという点。ローグライクゲームのようにマップが自動生成され、ステージ間に表示されるストーリーも一定の条件に応じて変化する。エンディングはなんと全100種類以上*2。これにより常に新鮮な感覚でプレイすることが可能となった。
    • ストーリーはハッピーエンドからバッドエンドまで多種多彩。モノによってはタイトー過去作のキャラクターが出現したり、当の過去作と同一世界観だったりと極端な変化を見せ、それに伴い難易度も変化する。ランダムではあるが、ある程度の法則がある。

評価点

  • 何もかもが斬新。
    • 自機が金色の龍の姿をしたメカというだけでも十分攻めているのに、マップがランダム生成、ストーリーが全く予測不能というのはあまりにも斬新。
    • エンディング数の多さは「未だ見ていないエンディングを見たい」というプレイのモチベーションにもなる。
  • ZUNTATAによるサウンドは高クオリティであり、「メインテーマ」をはじめとしたSF感溢れる楽曲群は現在も評価が高い。
    • 音楽担当のYack.(本作では「YAC」名義)こと渡部恭久は本作がコンポーザーデビュー作となった。

問題点

  • 難易度が高め。
    • 自機の判定が大きい上に無敵時間が無いので、ダメージゾーン等に触れてしまうと2~3ライフは一瞬で持っていかれる。
    • 実はこのゲームは回避を前提にして考えるべきではなく、敵が出現した瞬間に火炎で潰し、弾丸を吐かれる前に予防していく必要がある。この独特のコツを掴めないまま、一瞬でゲームオーバーとなってしまう初心者が後を絶たない。
    • 加えてトラックボールというアーケードでもなかなか見かけない操作システムが体感難易度を更に上げている。
      • しかし移植版をプレイすると分かるが、実はジョイスティックで操作すると更にやりづらい。龍を大胆にグルグルと動かす必要のある場面、或いは微細な操作を要求される場面など多岐に渡っている為、トラックボールのように手の平全体で操作するシステムでないと難しいのだ。
  • フラグ立てが曖昧。
    • エンディングが百種類以上となると、自分がまだ見ていないエンディングを目指してプレイしたいと思うのが人情だろうが、このエンディング分岐条件が複雑かつ曖昧で、狙ったエンディングに到達することはまず不可能。
  • 「基礎編」がつまらない。
    • 「基礎編」と「実戦編」が選べる以上、「基礎編」は初心者向けだと思われるだろうが、実際はそうとも言い切れない。確かに基礎編ではマップが固定、敵も強くはないが、この基礎編では特殊アイテムが出現しないのである。
    • 特殊アイテムはスコア稼ぎに重要な要素で、これが無い基礎編はプレイ感覚が非常に単調になりやすい。
  • 全体に窮屈な印象。
    • ランダム生成マップの弊害として、非常に狭い通路が登場することが多い。この為折角のトラックボール操作なのに、トラックボールを思いきり転がす場面は殆どない。

総評

 トラックボールを用いた珍しいアーケードゲームだが、そもそも操作の癖が強すぎて必要以上に難易度が高く感じられるのもハードルの高さに拍車をかけている。そもそもトラックボールを使う必要があったのかどうか疑問を抱くのだが、この直感的体感的な操作性が固有のゲーム性を生み出しており、何はともあれその自機デザインも相まって、インパクトでは他のどんなゲームにも引けを取らないだろう。

余談

  • ハイスコアネームが「AAA」等と適当に入力された場合、勝手に他のランダムな名前に書き換わるという仕様だった。
  • ダライアスとは世界観に繋がりがある。
    • シナリオ分岐によっては『ダライアス』の主人公機シルバーホークによく似た「ゴールドホーク」が登場し、僚機として活躍してくれる等、本作は『ダライアス』シリーズとの関連性が強い。
    • 上記のランダムなストーリー中にもダライアスの1Pキャラ・プロコが登場。もっとも、幸福な運命を辿るとは限らないが…。
  • ボスキャラクターの翼竜型の「ケプロス」、首長竜型の「ザンディック」、及び無敵キャラの「ガルスト」は同社のSFC用シューティングゲーム『ダライアスフォース』に、それぞれ形を変えて「メガロプロス」「ザンディックII」「ガルスト・ビック」という名前でラスボスとして登場(ルートごとに登場するボスが異なる)。また、自機のサイバリオンが同社のPSP用シューティングゲーム『ダライアスバースト』に「ダークヘリオス」という名称でゲスト出演するなど、ダライアスシリーズとの関わりが深い。
  • 前述のように渡部恭久氏のコンポーザーとしてのデビュー作ではあるが、曲作りが初めてということで、なかなか曲ができず、上司のサポート*3を受けながら作り上げていくという実に苦労した作業だったと後に本人も述懐している。

家庭用移植

  • X68000版(1990年9月14日、シャープ、開発:SPS)
    • 本体付属マウスのトラックボールとしても使えるという特殊仕様を生かし、アーケード版の操作性を簡単に再現することが出来た*4。ちなみにアナログ操作用という理由からかシャープ製のX68000用操縦桿型コントローラー「サイバースティック」に正式対応している。
  • スーパーファミコン版(1992年7月24日、東芝EMI)
    • トラックボールが存在しないことによる操作性の劣化も問題点だったが、BGMがすぎやまこういち監修、松尾早人作曲のものに総差し替えになったことに批判が集中した*5
  • 他にもプレイステーション2にて2005年7月28日に発売されたオムニバス集『タイトーメモリーズ 上巻』にも収録されている。

 例によってトラックボール未対応など家庭用ゲーム機向け移植では絶大な難点があり、知名度の低さ・ハードルの高さを抱えている。