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タイガーヘリ

【たいがーへり】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード
発売元 タイトー
開発元 東亜プラン
稼動開始日 1985年
判定 なし
ポイント ショット&ボンバー形式シューティングのルーツ
自機の鈍足な動きが難
東亜プランSTGシリーズ


概要

  • 1985年にてタイトー発売、東亜プラン開発にてリリースされた縦スクロールシューティング。後にシューティングメーカーとして開花する事となる東亜プランのシューティング初作品でもある。
  • 一人~二人交互プレイ可能、全4ステージ、周回ル-プ制(二周目以降はステージ2からの再開)。

主なルール

  • レバー+2ボタンでの操作系統。レバーにて自機であるヘリの八方向移動操作、ボタンは各自、ショットボタンとボンバーボタンに使用する。
    • ショットボタンにて前方直進型のショットを放つ。このショットには射程制限があり完全に画面上まで届かない他、ショットそのものをパワーアップさせる要因は本作には存在しない。
    • ボンバーボタンにて画面広範囲に攻撃を行うボンバーを発射する。ボンバーは初期状態で2つ装備されており、ボタンを押せばそのうちの1つが消費される。
      • ボンバーの元となる爆弾が自機の左右2つに密着するような形で設置されている。この爆弾部分に敵弾が触れると、自動的にボンバーが発射され被弾した爆弾が消費されてしまう(ボンバーストックが1つ減る)。
      • 左右のボンバーをボタン発射か被弾によりすべて消費してしまうと、一切のボンバーは放てなくなってしまう。
  • ときおり「白⇒赤⇒緑⇒~」と色が変化するブロックが出現する場面がある。これにショットなどで攻撃すれば何かしらの効果が発生する。以下詳細。
    • 「白」…小型の白ヘリが出現。それに自機が触れると左右どちらかに白ヘリが付き、一緒に前方ショットを放ってくれる。飛行中の小型ヘリが自機の左に触れれば左側に、右に触れれば右側に付く性質がある他、小型ヘリが敵弾に触れるとそれは消滅してしまう(下記の赤ヘリも同様)。
    • 「赤」…小型の赤ヘリが出現。それに自機が触れると左右どちらかに赤ヘリが付き、一緒に横方向ショットを放ってくれる。赤ヘリが自機左に付けば左方向ショットを、自機右に付けば右方向ショットを放つ。
    • 「緑」…アイテムが出現する。これを取得すれば消費したボンバーストックを1つ回復させる。
  • 戻り復活の残機制。ミスすると原則として前の画面に戻されるが、状況によってはほとんど戻されないばかりか、ミス前よりも少し進んだ状態での復活となる場合もある。
    • ミス後は小型ヘリの効果は消えてしまうが、ボンバーストックは完全回復する。また、ステージをクリアしてもボンバー完全回復した状態で次ステージに進める。
    • このゲームにおける敵はすべて戦車などの地上配置であり、敵に自機が触れてもミス対象にはならない。よって、本作のミス対象は敵弾のみとなっている。
    • 当時のACゲームとしては珍しくはない事だが、コンティニューは搭載されていない。

評価点

  • STGにおける基本概念の確立
    • 本作はシューティング史上初めて、回数制限のある緊急的な対処方法を持つボンバーが取り入れられた作品として知られる。この「ショット&ボンバー」形式のシューティングは、今となっては当たり前のように見かけるが、その土台を築き上げたのが本作である。
    • しかし、本作のボンバーはすぐに攻撃判定が消えてしまう故に性能的に優れているとはいえず、ストックが最大2つしか持てない事も相まって、まだまだ「緊急対策」としての攻撃手段としては弱い部類に入る。この辺は東亜プラン製を筆頭とした後のシューティングにて大幅な発展がなされていく事となる。
  • ひたすら硬派な世界観
    • 自機がヘリ、敵が戦車オンリーというのも本作における特徴の一つ。
    • 後に東亜プラン自身がこの路線をベースに大幅なパワーアップを施されたシューティング史上の名作の一つ『究極タイガー』(87年)をリリースするのは有名な話。
    • 自機がヘリという縦シューティングはかつて、タイトー発売・クラックス*1開発の『ジャイロダイン』(84年)というゲームがリリースされている。なお、ジャイロダインは本作や『究極TIGER』のルーツと解釈する者が多い模様。

問題点

  • 本作における難易度は普通にプレイする分には非常に高い。その理由として真っ先に挙げられるのが自機のあまりにも鈍い移動スピードと敵弾の速さにある。
    • アドリブで弾を避けようものなら、その動きの鈍い自機の小回りが利かない操作がプレイヤーを大幅に苦しめるのは必至であろう。その位に鈍い。それなのに敵弾のスピードはそれに釣り合っていない位に速く、普通に避ける事すらも困難となっている。
    • しかも最悪な事に本作にはスピードアップ系のアイテムは存在しないので、どうあがいても鈍い移動を余儀なくされ、敵弾のばら撒き方によっては100%回避不可能という惨事も普通に遭遇する。一応は基板設定で自機スピードを切り替えられるらしいのだが、それを最高速にしても鈍く、最低速だと悲惨なまでの鈍すぎるというオチ。
    • また、今のシューティングにおいては「地上敵に自機を近づけると敵弾を発射しなくなる為に、敵の死角を確保できる」という攻略法があるが、本作にはそういったものが一切通用せず、敵に近づいても平気で敵弾を撃ってくる。よって、不用意に敵へ近づくのは完全なる自殺行為にあたる。しかも、画面横や後方からも敵が出現する機会が多いので、より弾避けが困難となる有様。
    • しかし、本作の敵配置数自体は致命的なまで多くは設置されておらず、敵の配置を覚え出現時に先手必勝の如くショットを撃ち込めばほぼノーリスクで弾を撃たれる前に敵を破壊できてしまう。また、敵の砲台までの発射間隔が広い為、それを利用すれば敵弾の発射角度をある程度予測する事も可能である。
    • 上記で述べた通り、本作は普通にプレイすればかなり劣悪な環境に追い込まれやすく、それでいて敵配置パターンを暗記すれば劇的に難易度は下がる。そういう意味では正直なところ、あまりゲームバランス的に練られている作品とはいい難い。

総評

ショット&ボンバー形式のシューティングを築き上げたという意味では偉大な存在だが、純粋にシューティングとしてみると「自機の鈍足さが災いして無駄に難易度が高い」という印象が強く、その辺はあまり褒められるような出来とはいえないだろう。


家庭用移植

  • 家庭用移植はファミコンとプレイステーション(オムニバス)のみで、シューティングとしてのターニングポイントとされている割にはさほど移植の機会には恵まれていない。
    • ちなみに前述の『ジャイロダイン』はパソコン版(88、X1、MSX)やFC版、PS2版(『タイトーメモリーズII 下巻』収録)が存在し、続編『究極TIGER』はFC以外の家庭用ゲーム機(PCE、MD)にも移植されている。
  • ファミリーコンピュータ版(12月5日発売、ポニーキャニオン)
    • ゲーム性の再現を最重要視した移植をしているため、グラフィック・サウンドは劣化しているが十分遊べる作品となっている。しかしかなり無茶をした移植なため、チラツキやスプライト欠けが頻発する。
      • 東亜プランが自ら関わっているという説があったが、後にマイクロニクスによる移植であることが判明している。
  • オムニバスソフト
    • 東亜プラン シューティングバトル1(プレイステーション、1996年8月30日発売、バンプレスト)
      • ガゼル開発。『究極TIGER』『TWIN COBRA*2』とのカップリング収録。
      • 出荷数が少なく、今の中古市場ではプレミアが発生し入手は困難。なお、ゲームタイトルに『シューティングバトル1』とあるが、バトル2に該当する作品は今もリリースされていない*3