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ツインビー

【ついんびー】

ジャンル シューティング

※画像はFC移植版
対応機種 アーケード
メディア バブルシステム
発売・開発元 コナミ
稼動開始日 1985年3月5日
プレイ人数 1~2人(同時プレイ)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
ポイント グラディウス』と並ぶ、コナミシューティングの金字塔
コミカルな外観とは裏腹に、難易度は非常に高い
ツインビーシリーズリンク


概要

1985年にコナミからアーケードにリリースされた、コミカル風味の縦スクロールシューティングゲーム。
横シューティング界の超名作『グラディウス』と稼動年が同じであり、使用基板がバブルシステムである点も共通している。 なお、本作はバブルシステム基板を採用した初の作品である。

二人同時プレイ可能。全5ステージ構成*1のループ制。


ストーリー

平和だったドンブリ島に、突如スパイス大王率いる悪の軍勢が攻め込んできた。
そして島に伝わる5つの宝玉が奪い去られ、宝玉を分け与えられた大王の部下により、
島は分割統治されることになってしまった。
島の外れに住む科学者シナモン博士は密かに開発していた二機の戦闘機「ツインビー」「ウィンビー」を、
息子*2の「アンナモン」「ドンナモン」に託した。

スパイス大王討伐の使命を胸に、アンナモンとドンナモンは戦いに旅立つのだった。


主なルール

操作系統

  • 本作はレバーと2ボタン(対空ショット・対地ショット*3)を使用する。
    • レバーで自機の8方向移動。
    • 対空ショットボタンで、射程制限のない直進型の"対空ショット"を撃つ。空中敵・及びボス敵に有効。
    • 対地ショットボタンで、射程制限のある"対地ショット"を撃つ。地上敵に有効。
      対地ショットボタンを押すと着弾点にマークが表示され、対地ショットはそこへと投下される。
  • 2人同時プレイ専用で以下の操作が可能。
    • お互いの自機が横に接した(手を繋いだ)状態で対空ショットボタンを押すと、攻撃力の高い"ファイヤー攻撃"が撃てる。
    • お互いの自機が縦に接した状態で対空ショットボタンを押すと、拡散ショットである"スター攻撃"が撃てる。

ベル・アイテム・ミラクルボール

  • ステージ中に浮遊している特定の「雲」を撃つと、効果音と共に本作のメインアイテムである「ベル」が出現する。
    • 出現したベルをそのまま放置すると、放物線を描く感じで下方へと落ちる。この時、ベルに対空ショットを撃ち込む事により、上方へと押し上げられる。
    • またベルは撃ち込む回数によって色が変わる。基本色は黄色で、5発目毎(5発目・10発目・15発目…)に他の色が出てくる。画面上に複数のベルが出ている場合、変色までの撃ち込み回数は全てのベルで共有される。
    • ベルを限界まで撃ち込むと、敵である「ハチ」に変わってしまう。その後はベルには戻らず、破壊すると多めのスコアボーナスが得られる。敵なので当然、当たるとミス。
    • ベルを見逃さずに連続取得すると、黄色ベルの入手スコアに倍率がかかる。最初は500点から始まり、最大で10,000点までのスコアボーナスとなる。
      但し、一回でもベルを画面内から逃す・もしくはベルがハチ化すると、倍率が元に戻ってしまう。パワーアップの変色順もリセットされ青からやり直しになる。
    • ベルの種類・及び取得時の効果は以下の通り。
      • 「黄色ベル」…スコアアップ。上記の通り、連続取得するとスコア倍率がかかる。
      • 「青ベル」…自機のスピードアップ。最大で16段階まで上がるが、ミス以外でスピードダウンする手段はない。
      • 「白ベル」…自機の対空ショットが攻撃判定の大きいツインショットになる。3WAYとの併用は不可。
      • 「緑ベル」…自機をトレースする形で動く分身(無敵オプション)が3機同時に付き*4、自機と同じショットを撃ってくれる。3WAY・バリアとの併用は不可。
      • 「赤ベル」…自機に特定回数のダメージを無効化してくれるバリアを付ける*5。なお敵の体当たりを防いだ場合、耐久値が大きく減少する。基本的に分身との併用は不可だが、実は裏技的手段での併用ができる。
  • 地上の敵を破壊する事で「地上アイテム」が出現するが、ベルとは違い、アイテムは固定配置される形となる。また、アイテム効力も別物である。
    • 地上アイテムの種類・及び効果は以下の通り。
      • 「フルーツ」…スコアアップ。黄色ベルのそれとは違い、倍率によるスコア変動はない。
      • 「地上ベル」…自機の対空ショットが3WAY弾になる。ツイン・分身との併用は不可。一人プレイ時にて2回以上取得するとミラクルボール(下記)が現れる。
      • 「☆」…画面内にいる空中敵を全滅させる。ボスには無効で敵弾も消えない。
  • 特定条件を満たすと、お助けキャラである「ミラクルボール」が出現する。
    • ミラクルボールは画面内を跳ね回り、触れた空中敵を倒してくれる。敵を破壊する度に500点のスコアボーナス。
    • 一人プレイ時では地上ベル2回取得時に、二人同時プレイ時では最初から出現する。プレイ人数によってボールの挙動に相違がある。

手のダメージ・ミス条件

  • 本作の自機には「両手」が付いており、手の部分に敵弾が当たっても自機は破壊されないが、代わりに当たった方の手が消失してしまう。
    • 自機に装着されている手で対地ショットを投げるという設定であるため、片手を失うと通常2連射できる対地ショットが単発になって地上敵への火力が半減。更に両方共無くなると、一切の対地ショットが撃てなくなる。そのまま放置していると、地上敵の破壊はおろか、地上アイテムの入手機会も逃してしまう。
      • 緑ベルによる分身も、腕の状態は自機と連動しており、全ての分身の腕が無くなる。
      • 両手消失の直後に一回だけ「救急車」というお助けキャラが登場し、それに触れる事で両手が再生できる。しかし、再び両手が無くなってしまうと、後はミスするまでそのままである。
  • 残機制を採用しており、ミス後は一人プレイ時・二人同時プレイ時を問わずに途中復活となる。残機がすべて無くなるとゲームオーバー。
    • ミス条件は「バリア効果無し状態の自機本体に敵機やボス・敵弾が当たる」事。敵機とボスに対しては手が残っていてもアウト。
    • ミスすると、それまでに得ていたパワーアップがすべて失われる。
    • 本作には一般的なコンティニューは存在しないが、二人同時プレイ限定で特殊なコンティニューが行える。
      • 片方のプレイヤーがゲームオーバー時にスタートボタンを押すと、ゲーム中のプレイヤーから残機を1つ譲ってもらうことでコンティニューが可能。

評価点

  • コナミシューティングのヒット作。
    • 本作は同年稼動の『グラディウス』と同様に、商業的にヒットしたシューティングとして知られる。
      • 「両手の付いた自機が活躍するポップでコミカルな外観」「二人同時で仲良くプレイ」というセールスアピールがプレイヤーの心を掴み、マニアだけでなくライト層のプレイヤーも生み出した。
      • この「可愛い路線のシューティング」が好評だった事を受け、後に様々なツインビーシリーズの続編や関連作のリリース・及びメディアミックスが行われていく。
  • 連続ベル取得によるスコア稼ぎが熱い。
    • スコア倍率を継続した状態で黄色ベルを取得すると、凄まじい勢いでスコアが加算されていく。
      • 黄色ベルの最大入手スコアは10,000点。これを続けざまに取得すれば、万単位でスコアが増えていく。ベル1つで10,000点入手できるのは非常に美味しい。
      • 本作では黄色ベル抜きで10,000点を稼ぐには結構な敵数撃破などを行わなければならず、スコア稼ぎの効率が悪い。よって、ベストスコアを目指すならば、確実にベル取得をしなければならない。
      • しかし、上記で述べた通り、ベル出現時でも空中敵の襲撃が絶えない。敵を倒しながらベル倍率をキープするには、相当なプレイテクニックとパターン記憶が必要となる。
      • 2周目以降のプレイにおいてはベルがほとんど出現しなくなる。同じ腕前でも1周目のベルをどれだけ取得したかによって、それまでの獲得スコアに大きな差が開く。

華やかで色鮮やかなグラフィック

  • ツインビーシリーズ共通の特徴である「カラフルなグラフィックの書き込み」は、既に本作にて完成されている。
    • SF設定が多かった当時のシューティングは背景黒一色になりがちだったが、本作は「壮大に広がる海・緑豊かな陸地・ボス戦時は周囲を暗闇が覆う」などの表現が展開される。
    • 敵のデザインは「大根・タコ・ナイフ・フォーク」などの変なものが多く、可愛らしさと同時にシュールな雰囲気を漂わせている。
    • 全体的にコミカル路線な本作ではあるが、キャラクターの造形や色合いが以降のシリーズ作で見られるポップで可愛らしい感じを重視したものではなく、どこか無機質っぽさを感じさせるものとなっており、ボスキャラに関してはどれもSFチックな外見をしている。それ以外にもゲームスタート時やボス戦時において、男声の渋い英語ナレーションが入る演出がある。
      コミカルな中に"こういう"リアル演出を取り入れたツインビーシリーズは本作のみであった。

名曲ぞろいのBGM

  • 世界観にマッチした、コミカルでハイテンポなBGMはコナミらしいテイストに溢れており、人気が高い。
    • ステージスタート時・パワーアップ系ベル取得後のハイテンションBGMはシューターにとっては非常に有名。これらをアレンジした楽曲が、同社の『BEMANIシリーズ』の一部作品に収録されている。
      • ただ、やはり時代的に多くの曲を取り入れるのは厳しかったのか、曲数は少なく、各ステージのメインBGMはすべて使い回し*6となる。ボス戦BGMは2つの楽曲*7で、ステージ毎に交互に流される。

問題点

  • パワーアップが難しい。
    • ベルに弾を打ち込むことでパワーアップ効果を変えなくてはならないため、敵や敵弾に注意しつつ集中して弾を打ち込まねばならず忙しい。弾を連射しすぎて欲しい効果をうっかりとり損ねてしまったり、撃って跳ね上がったベルを取ろうとしてやられてしまったりと、ミスの原因にもなりがち。
  • 意外と容赦ない難易度。
    • 見た目の可愛らしさとは裏腹に、本作の自機は些細な事でもミスになる程にもろい
      • 自機のやられ判定が思いのほか大きい上に敵は出現時に自機の居た場所に向かって突撃する行動パターンが多く、さらにそこからUターンや左右などのバリエーションがあるトリッキーな行動パターンで移動、加えて自機に向かって弾を発射する。
        ゆえに自機の位置で千変万化する攻撃で徐々に行動範囲を狭めてくるような、現世代機を含めた全てのシューティングゲームの中でもかなり異質な仕様(ほとんどの敵が自機の位置依存パターンと位置無視パターンの両方を兼ね備えると複雑な詰将棋のような状況となる為難易度が跳ね上がる)の為、異様に敵攻撃が回避し辛い傾向にある。(特に5面において顕著)
      • ミスしなくとも両手が消失し、どの道死亡フラグへと直結しやすいのも厄介どころ。救急車がミスまでに一回しか出現しない過酷さも厳しい。
      • ベルに撃ち込んでいる最中でも、隙を見せないまま空中敵が容赦なく襲ってくるため、「ベルを回収する暇もなくミス連発」というのは誰もが通る道となるだろう。
      • ミスすると貧弱な"すっぴん"状態での途中復活*8となり、敵ラッシュ時にミスしようものなら"あっという間"にゲームオーバー直行になってもおかしくない。
    • このミスしやすい環境は、後のシリーズではある程度の改善がされていく事になる。
      • しかし、「この死亡フラグとの隣り合わせこそが"ツインビー"の醍醐味」「『グラディウス』もミス後の復活が困難だがら無問題」と嘯くマゾプレイヤーもいる……らしい。

総評

シューティングとしての作りは大味な部類に属してしまうが、「二人プレイができる可愛いシューティング」としては大成功を収めた作品であろう。
当時の人気作だった為、家庭用移殖もかなり積極的に行われた。『グラディウス』に次ぐ程の移殖ソフトが発売されている。


家庭用移殖

本作の家庭用移殖は非常に多い為、「ソフト単体」と「オムニバス収録」の各分類に分けての紹介を行う。

ソフト単体としての移殖

  • ファミリーコンピュータ版(1986年1月4日発売、コナミ)
    ファミリーコンピュータ ディスクシステム版(1988年3月11日発売、コナミ)
    • FC版は家庭用移殖の筆頭。同年のFCシューティングとしては『グラディウス』『スターソルジャー』と並び、高売り上げを記録したソフトとして知られる。
    • 以下の変更点はあるものの、当時としての移殖度は良好な部類に入る。二人同時プレイも可能。
      • グラフィック・BGM周りがFC相当のレベルに書き換えられている他、原作における一部演出(ナレーションボイスなど)が削除されている。
      • 敵の種類が減り、総合的な難易度が原作よりも下がっている。
      • ボス戦に入るとマップスクロールが停止するように変更。そのため、マップエリアが固定となっている。
      • 分身は2個で地上ショットは自機のみの単発。原作では分身の両手からも撃てるので時間差で計8発だったため、パワーダウンが著しい。
      • 手にダメージを受けると、両手が一括で消滅してしまう。よって、原作よりも地上攻撃を封じられる危険性が増してしまった。
      • ミラクルボールは一切出現しなくなった。
      • 自機の対空ショットが3WAY弾になる地上アイテムが「キャンディー」に変更された。
      • ベル回収時の得点表示が縦書き。
      • 家庭用オリジナルの地上アイテムとして「牛乳」が追加されている。取得すると1UPの効果。
    • 2008年8月5日からFC版がWiiのバーチャルコンソールが配信されている。2013年9月4日からはWii U側のVCも配信されている。
  • MSX版(1986年5月25日発売、コナミ)
    • FC版をベースとした移殖。グラフィック・BGM周りがFC版よりも劣るものの、ハードスペックを考慮すればまずまずの移殖度。二人同時プレイ可能。
    • 2015年3月18日よりWiiUのバーチャルコンソールにて配信開始。
  • X68000版(1988年2月発売、シャープ)
    • 画面が横長である以外はほぼAC版に忠実*9。渋いナレーションもちゃんとある。
  • ゲームボーイアドバンス版(2004年5月21日発売、任天堂)
    • 『ファミコンミニ ツインビー』のタイトルでリリースされた。ほぼFC版のベタ移殖。
  • ニンテンドー3DS ダウンロードソフト版(2011年8月10日配信開始、任天堂)
    • 『3Dクラシックス ツインビー』のタイトルでリリースされた。FC版をベースに、立体表現などの独自要素が追加されている。
  • プレイステーション4版 (2015年12月25日配信開始、ハムスター)
    • 「アーケードアーカイブス」シリーズの作品として配信。AC版の移植でバブルシステム版とEEP-ROM版の2つのバージョンを収録。

オムニバス収録としての移殖

  • ツインビー PORTABLE(プレイステーション・ポータブル、2007年1月25日発売、コナミデジタルエンタテインメント)
    • AC版を収録。2人同時プレーは不可能だが、隠しオプションでダブルプレーが出来る。
  • コナミアーケードコレクション(ニンテンドーDS、2007年3月15日発売、コナミデジタルエンタテインメント)
    • AC版を収録。DS2台を使った2人同時プレーが可能なので、同時プレー目当てでプレーするのならPSP版よりもこちらを購入した方が良いだろう。
  • Game Room(Xbox360 / Windows、2010年12月01日配信開始、マイクロソフトゲームスタジオ)
    • AC版を収録。『Game Room』の配信ゲーム全般にいえる事だが、再現度があまりよくないという問題あり。

余談

  • 実はあのゲームのリスペクト作品?
    • ゲームシステムとしては『ゼビウス』(ナムコ)の影響を受けたと思われる一面がある。
      • 「対空・対地ショットの使い分け」「対地ショットには着弾点表示がされる」といった共通点があり、本作を『ゼビウス』遺伝子を持つ作品と認識する者も少なくない*10
      • とはいえ、元々『ゼビウス』も『スクランブル』の縦シューバージョンを目指したモノだったという遠藤氏の発言もあるので、"影響を与え合っていた"というところだろう。
      • 本作は「可愛らしいデザインを前面に押し出した」その作風によって、『ゼビウス』とはまた違う魅力を放つ作品としての評価を得ている。
      • 後のツインビーシリーズの多くは"対空・対地ショット方式"を継続しており、独自の方向性でシリーズを築き上げていく。
  • 本作発表の同年には奇しくも『HAL 21』(SNK)や『エグゼドエグゼス』(カプコン)といった二人同時プレイの縦シューティングがリリースされている。
    しかし、これら2作はマイナーとして見られがちで、商業的には本作ほどのヒットはしなかった*11