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真・女神転生IV FINAL

【しん・めがみてんせい ふぉー ふぁいなる】

ジャンル RPG

対応機種 ニンテンドー3DS
メディア 2Gbyte 3DSカード
発売・開発元 アトラス(セガゲームス)
発売日 2016年2月10日
定価 6,648円(税別)
レーティング CERO:C(15才以上対象)
判定 良作
ポイント 前作『IV』を下敷きにした、マニアクスではない完全新作
女神転生シリーズリンク


概要

  • 前作をベースにシステムやバランスなどを改良し、新しい登場人物で描かれる新しいストーリーとなっている。
  • 前作と同じ岩盤で覆われた閉鎖空間・東京を舞台に、フリンが最終戦争へ挑む直前から物語が始まる。

ストーリー

203X年*1、閉鎖空間・東京。
東京を覆う天井の上、東のミカド国からやってきたサムライ衆の一人、フリンの活躍で八部連合阿修羅会、ガイア教団といった東京を支配していた勢力は壊滅、さらに東京で最終戦争を繰り広げようとしていたルシファーとメルカバーに対抗しようとしていたフリンを人々は「希望の星」と呼ぶようになっていた。
ある日、人外ハンター商会に見習いハンターとして所属する主人公は、ハンターの先輩のニッカリとマナブ、同じく見習いのアサヒと共に定期の食料調達にでかけた際にルシファーの配下の悪魔である堕天使アドラメレクに襲撃され命を落としてしまう。
黄泉の国を彷徨う魂となった主人公は黄泉平坂で魔神ダグザに呼びかけられ、ダグザの「神殺し」として黄泉帰ることを選択する。


新要素・改善点

  • パートナー
    • 前作の「同行者」を発展させたシステム。メインパートナーを選ぶと戦闘中にそれぞれ異なったスキルで戦闘をサポートする。
    • メンバーのスキルについては下記の登場人物の項目参照。どれも個性があり、場面と戦略にあったパートナーを選ぶことが重要。
    • 今作ではパートナーもレベルアップし、レベルに応じたスキルを覚えるようになる。
    • 前作のように耐性無視して突貫する味方と異なり、今作では敵の耐性に合わせた攻撃を行ってくれる。(無効、反射、吸収される敵しかいない時は攻撃をしない)
    • さらに倒れても一定時間経過後に自力で復活する。回数制限もないため最悪デコイとして利用することも。
    • メインパートナーが一定回数行動すると「アシストアタック」という強力な攻撃が発動する。これはターン終わりに敵のターンを丸々潰しつつ同行しているパートナーのうち数人が回復と補助をしてくれた後、パートナー全員で一斉攻撃を仕掛けてくれるもので、戦力の立て直しやダメ押しに非常に有用。ちなみに、ボスの問いかけにどう答えるかによってゲージが増減する場合がある。
    • 遺物を拾った際に、パートナーも一緒に拾ったりしてくれる。
    • また、パートナーは物語の進行に合わせて戦闘中や遺物拾い時に見せる反応が変化する。かなり細かく変化するのでパートナーを色々変える楽しみもある。
  • 悪魔のスキル適正
    • 悪魔ごとに扱うスキル属性の得意・不得意を表すスキル適正が追加。
    • スキル適正が高いと消費MP軽減・威力上昇といった恩恵があり、低いと逆に消費MPが増加し威力も低下してしまう。
    • ステータスを上昇させるより効果が高いため、単に「強力なスキルを持たせればよい」というだけではなくなり、合体の取捨選択がより悩ましくなった。
    • 適正がプラス1以上の場合のみ、特定のアイテムを使って適正を成長させることができるが入手難易度が高い*2ため、気軽にはできない。
      • マイナス適正や適正0はどうやっても改善できない。
  • 悪魔ステータスの改善
    • 前作のような全ステータスゾロ目といったものはなくなり、個性が出るように調整された。
    • 固有スキルも前作から増加している。
  • 戦闘中ボイス
    • 悪魔やパートナーに戦闘中ボイスがついた。攻撃時や倒された時など様々な反応を見せてくれる。
    • オーディンやミロクなど固有ボイスを持つ悪魔もいる。
      • アリスは前作ではウィスパー時などに固有ボイスを持っていたが今作では汎用ボイスになってしまい、「死んでくれる?」ボイスが聞けなくなった。
  • 「ニヤリ」の仕様変更
    • ニヤリ状態になっても超回避はなくなり、敵がニヤリしても回避されてすぐ敵ターンということはなくなった。
    • また、ニヤリ状態になれるスキルやニヤリを解除するスキルも登場。
      • 前回よりもニヤリになりやすいため、メンバー全員ニヤリで回復はなくなった。
    • ニヤリ時にのみ別効果が発動するスキルが登場。
      • 即死効果のハマ・ムド系は今作ではダメージスキルに変更され、ニヤリ時に一定確率で即死効果が発動するように。
      • 従来のハマ・ムド系魔法は相性に応じて敵を一撃で倒すというもので弱点属性であっても成功しないと弱点扱いにならなかったが、これによりプレスターンとの相性の問題で避けられがちだったこれらの習得意義が大幅に増している。
  • ヒスイの守刀
    • 特定のポイントで霊力を補給し、障害物を排除したり遠くの遺物を取ったり、敵を追い払うこともできる。
      • これで入手できる異物は一度しか入手できないが、超貴重アイテムや大量の攻撃アイテムを入手できる。
    • 霊力は移動すると減るためパズル的な要素となっている。
    • 死者が扱う刀ということで主に幽霊のナバールが使用する。
    • ヒスイの守刀使用中はナバールが主人公の周囲を浮遊する。カメラが寄ると彼のプリケツを拝めるという誰得なサービスも。
  • ハンターメモ
    • 人名、専門用語などが解説されている。前作をプレイしていない人でもこれを読めば大体のことはわかるため、目を通すといい。
  • パートナートピック
    • 物語の進行状況に応じて仲間から送られてくるメッセージ。シリアスな悩みや笑いを誘うものまで様々である。
  • チャレンジクエスト
    • 今作では物語の進行に応じて人外ハンター協会から依頼が直接来るような形になった。
    • 悪魔会話で悪魔から依頼されることがなくなったため、こちらは残念がられている。
  • デジタルデビルサービス(DDS)
    • 通常のすれちがい通信の他、インターネットを使ったすれちがいが行えるようになった。
      • インターネットでのすれちがいは、一度すれ違ってから2時間以上プレイ時間を開ける必要があるが、地方ユーザーでも気軽にすれ違えるのはありがたい。
  • 悪魔2身合体
    • 前作では削除されていたが、ユーザーからの要望を受けて復活された。
  • 悪魔会話
    • 会話内容は前作の使い回しではなく、ほぼ一新された。
    • 会話中に悪魔がいなくなることもあるが、別の遭遇時に前回の会話の続きを行えることもある。
    • 好感度のようなものがあり、何度か会話していると顔見知りとして接してくれるようになり、仲魔になりやすくなる。逆に、殺しまくっていると嫌われて即交渉決裂になる場合もある。
  • 東狂
    • ストーリー中盤以降になると行けるようになるランダム生成ダンジョン。
    • 特定階層にボスとして「魔人」が居座っており、倒すことで合体が解禁される。
    • 前作のように低確率遭遇の為に何度もリセットを繰り返す必要はなくなった。
    • 魔人戦は、発狂パターンの削除とプレスターンが3つまでと若干控えめになったが、代わりに10ターンという時間制限がついた。
      • HPは数万あるので、よほどダメージを突きまくらないと倒し切るのは難しい。
      • 10ターン経過すると強制的に外に叩きだされるが、与えたダメージはそのままなので、粘りまくればそのうち倒せる*3
    • DLCで最深部を開放することによって周回が可能になり、周回する度に敵のレベルが上昇し999レベルの敵が出現するエンドコンテンツになる。
      • 魔人を倒すと前述のスキル相性強化アイテムやレアな装備品などをドロップするのだが、周回ごとに一度にドロップする数が増えていく。
    • なお、難易度が戦争(所謂「Normal」)以上でなければ挑むことができない。
    • 魔人は、ニヤリ時に強化される特殊効果付きのHP・MP吸収攻撃(魔人専用スキル)と専用攻撃スキルを持ち、マタドールと黙示録の四騎士はさらに貫通スキルまで持っている。
  • マップ・ダンジョン
    • 現在地点の地名が表示されるようになった。
    • ラージマップを拡大縮小ができるようになり、細かいところを見ることもできるようになった。
    • 物語の目的地にマークが表示されるようになり、迷うことも少なくなった。
    • 新宿や渋谷など前作で出たマップも使い回しではなく、新たに作りなおされている箇所もある。
      • 地下街は小物が増えて、より生活感が増した。
    • ハシゴや穴を調べる時に、前作では十字ボタンを使って視点を変更する必要があったが、今作ではAボタンを押すだけで調べられるように。
    • ダンジョンには過去作でも登場した「回復の泉」が設置された。お金を払うことで全回復できるように。
  • 新しいアプリ
    • 毒エリアでのダメージを回避するアプリや、低レベルの悪魔が襲ってこなくなるアプリなど、便利なアプリが追加された。
  • エストマ復活
    • 前作で大きな要望であったエンカウント回避魔法「エストマ」が復活。一定時間敵シンボルに体当たりすると吹っ飛ばす事ができる。
    • 前作からのエストマソードも引き続き登場している。
    • メニュー画面から直接ショートカットで発動が可能であり、ユーザビリティが大きく向上している。
  • 住人との会話
    • 未読の会話があるとマップに「吹き出しマーク」がつくように。
    • 前作では細かく住人と会話しないと世界観が見えない仕様だったが、今作ではハンターメモで世界観がわかるようになっている。
      • 住人は住人で物語の進行に合わせてそれぞれ別のドラマを展開する仕組みになっており、スルーするにはもったいない作りになっている。
  • その他細かい変更点
    • アタックモーションが引きの動作をキャンセルして連打できるように。シンボルに空振りして先制される心配が減った。
      • 前作より判定が早く発生するうえ範囲も大きい。明らかに届いてなくても切れたりするため、アクションが苦手な人でも被先制のリスクが減った。
      • また、前作より敵シンボルがこちらを追ってこないため、敵をよけやすくなっている。
    • 宝箱を開ける際にきっちり正面に立たなくても開けられるようになっている。
    • ラージマップにおいて出現したシンボルが主人公を追尾しなくなった。
      • ただし細い道に居座られて倒さざるを得ない状況は起こりうる。また、ラージマップでアタックが出来ず先制されるリスクが生じる点は変わっていない。
    • 悪魔全書の登録率が復活した*4
    • 専用スキルはウィスパーイベントによる習得は完全不可能になり、合体事故でしか継承できなくなった。
    • 合体時にスキルの順番を自由に決められるようになった。合体後もメニューでスキルの並び替えがいつでもできる。
    • セーブスロット数が5箇所に増加(ゲームカード1箇所・SDカード4箇所)
      • ちなみに、ゲームカードに保存する場合はSDカードに比べて所要時間が長めになっている。
    • 前述の守刀で入手できるアイテムの中に3種類の宝石があり、これらを貴重なアイテムと交換できる。
      • とりわけダイヤモンドで入手できるアイテムが「プレスターンを常時+1」など非常に強力なのだが、普通にやると転生周回しないと入手できない。
    • 基本となるフォントが前作のややポップな要素のあるゴシック体からシックな明朝体へと変わり、ニヒルな世界観によりマッチする表現となった。

登場人物

+ 長いので折りたたみ

主人公とパートナー達

  • 主人公(CV:下野紘)
    • 人外ハンター商会の見習いの少年。アドラメレクに襲われ命を落とすがダグザと契約し、黄泉帰る。
      • 前作と違い、死んでも復活できるのはこのダグザのおかげとなっている。
    • デフォルトネームではなくキャラ名として「ナナシ」が設定されており、名前を変更してもアサヒからはナナシと呼ばれる。
      • 変更した名前は、ハンターとして活動する際に登録するハンターネームという扱い。
  • アサヒ(CV:清家とも子*5
    • 主人公の幼なじみの少女。人外ハンターに憧れ、手柄を挙げようと奮闘する。
    • 明るく前向きな性格の正統派ヒロインだが、人外ハンターへの憧れの強さから功を焦っている面がありそれがトラブルにつながることも。
    • メインパートナーにすると回復でサポートしてくれるが、終盤に覚醒するまでは(彼女が連れている)仲魔が言う事を聞かず勝手な行動をする事があり、安定しない。
      • 序盤に(おそらく先輩ハンターの遺品であるスマホをいじって)「扱えるようになった」と発言しており、制御が利かないのは正規契約外の悪魔だからと思われる*6
    • 高レベルになってから覚える「チアリング」は味方にニヤリを付加する強スキル。
    • 年下のトキが主人公に近づいてあれこれやった時に「むーっ」とやきもちを妬くシーンがお約束になっている。
  • ナバール(CV:大畑伸太郎)
    • 前作にも登場した元サムライの青年。つまらないことで命を落とし*7、幽霊となって成仏できないでいたが主人公が認識できたため取り憑いた。
    • お調子者で臆病だがやるときはやる憎めないキャラになっており、前作の彼を知っているとそのギャップに驚くことになる。
    • メインパートナーにするとアイテムや補助魔法を使ってサポートしてくれる。アイテムは初見の敵でも確実に弱点を突くように使ってくれるし、補助魔法の大切さはシリーズ経験者なら言わずもがな。
      • 実質、全属性を扱える上に補助魔法まで使えるという、非常にオールマイティなパートナー。その反動なのか、終盤のパワーアップイベントがない。
    • 前回、半ば精神崩壊して記憶を失っていたはずだが、何故回復したのかは説明されておらず不明である。
  • ノゾミ(CV:園崎未恵)
    • 前作にも登場した元ハンター&写真家で人間の女性だが、前作で関連クエストを完遂した流れで現在は妖精の女王として妖精の森を治めている。グラフィックも変更された。
    • パートナー内でも(幽霊のナバールを除けば)年長であり、個性や所属がバラバラな主人公一行をまとめ上げる姉御肌の人物であるが、妖精たちには甘い。女神ダヌーの力を受けている。
    • メインパートナーにすると銃を使った攻撃やカメラで状態異常を起こす攻撃を使ってサポートする。状態異常によるニヤリ解除効果はもちろん、ニヤリ解除の追加効果を持つ攻撃も使用できるためニヤリを活用する敵にはうってつけ。
  • ハレルヤ(CV:増田俊樹)
    • 阿修羅会に所属する少年。聖獣チロンヌプという悪魔を使役している。少し頼りなさげだが、人当たりのいい人物。
    • メインパートナーにすると状態異常を防いだり、食いしばり効果を付与したりする。特に迷子を確実に防いでくれるのはすべての中で彼のパッシブスキルのみ。
      • 前者は「バステ無効の耐性付与」なので、当然敵がバステを使ってくれればプレスターンを削れるし、運が良ければニヤリもする。
      • ゲーム中盤から終盤に状態異常を多用する強敵がおり、そのボス相手にはまさに「救世主」と呼べるほどの活躍を見せたりする。
      • 後半のあるイベントで隠していた自らの出自を明かし*8、それ以降は魔法を使った攻撃も行うようになる。威力は高いが相変わらず補助中心の行動を取ることもありダメージ効率は意外と悪く、また逆に攻撃にターンが割かれることで補助の使用機会が少なくなることが不便と感じられる向きもある。
      • ちなみに、チロンヌプはクリア後の2周目データで作成できる。LVが低めのわりにはかなり遅い時期だが、やはりバステ封じ&食いしばり付与は凶悪と判断されたのだろうか。
  • ガストン(CV:前田剛)
    • サムライ衆*9の青年。ナバールの弟だが、家名を汚した犯人として兄を恨んでいる。汚名返上にこだわるがあまり手柄を挙げることに執心し、周りと足並みを揃えようとしない。
      • 現サムライの中で実力ナンバーワンだが自身の実力を過信しており、その横暴な性格は前作のナバールを彷彿とさせる。
    • 資料集によればナバールとの年齢差は9歳。ガストンが18歳であるため享年25歳のナバールは2年間孤独な浮遊霊であった計算になる。
    • サムライだが悪魔を使役せず、槍を使った物理攻撃メインでサポートする。攻撃力は高めだがある欠点が存在する(後述)。
      • 実はこのゲームでの単体威力で最強なのは彼の技。パーティメンバーなので使う場面をこちらが選べないのが欠点だが…。
  • トキ(CV:久野美咲)
    • ガイア教団の暗殺者の少女。メンバー中最年少の14歳だが、修行のため感情をほとんど表に出すことはない。
    • 最初は仮面をつけているのだが後半は素顔で加わる。白面の化粧に麿眉、細い目つきなど顔立ち自体は整っているものの萌えを狙ったビジュアルではないが、あるイベントで年相応の感情むき出しな言動を見せる上にその影響からか主人公に対してデレデレになり、その時の言動もあって人気が爆発した。
      • 主人公の部屋にも遠慮なしに入り込むが、あれこれするには「自分にはまだ早い」とのこと。
      • この性格変化には外的要因があり、それが消えた後は元に戻る…と思いきや、ちょくちょくデレる。
    • メインパートナーにするとターンの合間に割り込んで敵を即死させることがある*10。普段はいいのだが会話したい悪魔を先に殺されてしまう事もあるので、会話目的の場合は事前に他のパートナーにした方がいいだろう。
  • イザボー(CV:沢城みゆき)
    • 前作から引き続き登場する女性サムライ。サムライとしての高い力量と優れた人間性を併せ持ち、特にアサヒからは「イザボー姉さん」と慕われている。拐われたフリンを救出するために同行する。
    • 加入時のレベルが高く、四属性大攻撃と回復、能力アップバフと隙のない構成。しかし終盤はやや火力不足になる。
    • ハンターメモで「最近は耽美系に手を出した」と書かれており、そこを拡大解釈されてプレイヤーから「クサレビト」などいろいろ言われたりしている。

その他登場人物

  • フリン(CV:梶裕貴)
    • 前作の主人公であるサムライの青年。「希望の星」として東京の民の信望を一身に集めている。
    • 魔神クリシュナによって多神連合の目的の為に拐われる。
    • 物語終盤に最終ダンジョンで主人公に同行するようになる。その際、条件を満たしていると悪魔会話「ファンド」をした時に「まだあるんじゃないか?」等と言いながら更に資金をむしり取る(通称:追いファンド)。しかもルートによってボイスが異なる。*11
  • ヨナタン(CV:神谷浩史)
    • 大天使メルカバーとなったサムライの青年。
    • ルシファーと最終戦争を繰り広げていたが、多神連合に対抗するために一時協力体制を敷く。
      • とあるルートの最終戦では人間の姿に戻って戦ってくれる。
  • ワルター(CV:小西克幸)
    • 悪魔王ルシファーとなったサムライの青年。
    • メルカバーと最終戦争を繰り広げていたが、多神連合に対抗するために一時協力体制を敷く。
      • とあるルートの最終戦では人間の姿に戻って戦ってくれる。
  • ニッカリ(CV:松本忍)
    • 元自衛官のベテランハンター。主人公とアサヒのハンターの教師。
    • 腕利きのベテランハンターとして信頼されていたが、アドラメレクに襲撃されマナブと共に命を落とす。
    • ムッツリ疑惑あり。*12
  • マナブ(CV:木島隆一)
    • 主人公とアサヒの先輩ハンター。レゲエ風の格好をしており「ヤーマン」が口癖。
    • まだ若手(未成年)ながら中堅クラスの仕事をこなすなどハンターとして将来を嘱望されていたが、アドラメレクに襲撃されニッカリと共に命を落とす。
  • マスター(CV:ふくまつ進紗)
    • 錦糸町の人外ハンター商会のマスター。アサヒの父親でナナシの育ての親。「なってねえな」が口癖。
    • 実はマスターのグラフィックは開発初期の主人公の案を流用したもの。その時にあった飛行帽はアサヒに受け継がれている。
  • フジワラ(CV:森田順平)
    • 前作にも登場した人外ハンター商会のリーダー格。人格者で人望も厚い。
    • 序盤のクエストや行動は主に彼とツギハギが指示を出してくる。
  • ツギハギ(CV:てらそままさき)
    • 前作にも登場した人外ハンター商会のメンバー。フジワラやアキラとは戦友で関係が深い。
    • フジワラと共に行動しており、各地の人外ハンターたちに指示を出している。
    • 前作ではツギハギだらけの顔だから「ツギハギ」のあだ名になったと思われていたが、アキラによってツギハギのあだ名を付けられた後、天使たちとの戦いでツギハギだらけになったと判明する。ちなみに本名は明かされていない。
  • アベ(CV:諏訪部順一)
    • タヤマなき後に組長代行として阿修羅会をまとめた人物。ルシファーを崇拝している。
    • ハレルヤは「兄貴」と呼んで慕っている。
  • ミイとケイ(CV:谷育子)
    • ガイア教団ユリコ派のトップの双子の老婆。トキを暗殺者として育てた人物。
    • ミロク派によってガイア教団が乗っ取られ、反攻の機会を伺っている。
    • 何故か常に正座のまま浮いている。名前の元ネタは往年の有名アイドルユニットからか。
  • 魔神ダグザ(CV:池田秀一)
    • ケルト神話に登場するトゥアハ・デ・ダナーンの最高神。命を落とした主人公を自身の「神殺し」とした悪魔。
    • 彼と主人公の出会いが『IV』と『IV FINAL』の世界を分ける、本作の最重要悪魔である。
      • 実は前作『IV』にも名前だけ登場している。無限に食べ物が出るという「ダグザの大釜」を運ぶチャレンジクエストがある。
    • シャアボイスで人間の弱さについて色々語ってくれる。きついことを言いながらも、ちょくちょく主人公を気にかけるツンデレ気質。
    • ある意味、女神転生シリーズの中でも最上級の異端者*13
  • 魔神クリシュナ(CV:津田健次郎)
    • 多神教の神々を率いて多神連合を結成した、リーダー的存在。人々の「救済」を掲げ、そのためにフリンを連れ去る。
    • 物語開始時は神田の社に封印されていた*14が、オーディンに騙される形で主人公が封印を解く。
  • 魔神ミロク菩薩(CV:鶏冠井美智子)
    • 仏教において衆生を救済するという菩薩。多神連合のボス格の一人として、クリシュナ、オーディンとともに人々の救済をしようとする。
    • ガイア教団内にミロク派と呼ばれる派閥を築いており、ユリコ亡き後にガイア教団を掌握する。
    • 宣伝用バナーにも用いられるほどにビジュアルのインパクトが大きく、その体型・顔立ちからプレイヤーからはマツコ菩薩やミロク・デラックスと呼ばれている。
    • 仮にもガイア教団のトップに就いたことで、IIIの「ミロク経典」との関連性を疑うプレイヤーが出てきている*15
  • 魔神オーディン(CV:宮内敦士)
    • 北欧神話に登場する最高神。多神連合のボス格の一人。主人公とアサヒを使ってクリシュナの封印を解かせた。
    • クリシュナ、ミロクともに一神教勢力の打倒を目指す。シリーズ恒例の悪魔だが、ビジュアルは大きく変更されている。何というか、特撮番組に出てきそうである。
    • 真面目な意味でもネタ的な意味でも、戦闘面、ストーリー上の行動、断末魔、バグなど様々な面で話題を持つ。
  • 女神ダヌー(CV:伊藤美紀)
    • 妖精の女王としてノゾミに力を与えている悪魔。ダグザの母親で、何かを企んでいるダグザを危惧する。
    • ノゾミ同様前作のチャレンジクエストに登場しているが、前作ではブラックマリアとなっていた。

評価点

  • 前作からの改善点
    • 上記の新要素・改善点も参照。前作で出た批判点などを取り入れうまく改善しており、プレイヤーからも概ね好評。
    • 特にスキル適正はスキル継承の自由さと悪魔の個性を両立させたことで悪魔合体の幅も広がり、「今後のメガテンシリーズにも取り入れてほしい」という声が高い。
  • ダンジョンのギミック増加
    • 「ただの通り道」と批判された前作のダンジョンから一新、ギミックも増えて頭を使う場面も多く登場。
    • 旧作ほどではないが、前作よりも攻略しがいのあるダンジョンとなった(ただし最終ダンジョンを除く)。
  • 手応えのあるボス達
    • 前作のような全体万能魔法連打ではなくなり、それぞれ個性に見合った攻撃を仕掛けてくるように。
    • ほとんどのボスに弱点が追加されため、ボスに合わせた仲魔の構成を練る必要も出てきた。
    • さらに弱点をつかれると能力アップするスキルや弱点を変えてくるなどバリエーションも。
    • ラスボスはレベル99でも仲魔と戦略をしっかり練らないと苦戦するほどの強敵。
  • 「絆」か「皆殺し」か、二つに一つのストーリー
    • 前作と異なり今作では基本ニュートラルルートで進み、最終的に仲間と手を取るか、孤立するかというニュートラルの裏表を表現したストーリーとなっている。イメージとしては、前者が従来のライトルート、後者がダークルートに近い。
      • これまでのシリーズではあまり多人数で行動することはなかったが、本作では最大7人ものパートナーを連れて行動するため、普通にプレイすると絆ルート側に傾きやすいとされている。
      • 誤解無きよう書いておくと、皆殺しルートはダークではあるがバッドではない。先導者であるダグザの言い分も理に適ったものである(感情面はさておき)。「殺伐とした『メガテン』がいい」という人や、『ペルソナ』、『デビルサマナー』に近い、仲間との絆も楽しみたい人でも選んで進めるという形になっている。
      • また、皆殺しルートでは離別後にキャラ一人を「女神」(パートナー、男性キャラでも)として選択できる。要はヒロイン選択。いや、もはや主人公をアダムとみなした場合のイヴ選択である。
      • 「(女性の場合)ルートに関係なく一人の女性を無二の伴侶として選択できる」というのは、基本的に相手がスタンスやルート固定か恋人とまではいかないで終わる女神転生シリーズとしては珍しい。
        ちなみに選択したキャラしかパートナーに出来なくなるので、実利でチョイスするのもあり。
      • もっとも、このパートナーは生前の意志に反してただ主人公に絶対服従するだけの存在であり、主人公から見ても新たな世界を生むための道具でしかなくなっている。
    • ちなみに今回の分岐は、これまでのシリーズと違いストーリー中の選択肢でルートが狭まらず、ある特定の一点の選択肢のみでルートが決定される。
      • ただしストーリー中の選択肢でいずれのルートが適するかの判定は積み重ねられている。
      • 適性にそぐわないルートを選んだ場合、適性に合っている場合とは少しだけ展開が変わる。一見の価値はあるが、それぞれかなり厳しいペナルティも同時に課せられるので注意。
    • 一方で、町の住民のセリフは「あいつ(フリン)に任せればいいんじゃないかな」的な台詞がかなり多い。この熱狂ぶりは敵の策略の一つなのだが、それに気づくまでは他力本願ぶりに若干気が滅入るかもしれない。
  • 新規悪魔絵
    • 前作『4』は様々なクリエイターによる作画だったが、今作はキャラクターデザインの土居政之氏が全て手がけており、前作の新規悪魔絵(ナパイア、ケンタウロスなど)も土居氏によってリファインされている。
    • 中でも前作で「作品の雰囲気に合わない」と特に不評だったメデューサ、四大天使、ルシファーなどのボス悪魔にも手が入り、前作の原画が持つ独創性を残しつつ、タッチが統一され違和感が減るような良アレンジが施されている。
    • 一方、前作の新規組の内、他デザイナーによる新規悪魔の大半はボス級を除き大幅にリストラされた。これについては後述。
  • DLC
    • 今作も多数の有料DLCが登場するが、前作のような物語の補完ではなく、純粋な追加ストーリーや経験値稼ぎ用アイテム入手などのプレイサポートに役立つクエストがメインとなっているため買わなくとも大きな影響はない。
      • 例えば経験値獲得のDLCであっても換金アイテムや香、APアップアイテムを落とす敵がたまに現れるようになっている。宝石は入手できるアイテムが強力すぎるためか該当DLCでしか登場しない。
      • 物語の補完に相当するDLCは無料で入手できる。
    • 解禁される悪魔もボス2体のみで、前回のように購入前提の難易度ではない。
      • ボス2体はそれぞれ強力な専用スキルや有用な特性を有し能力も高いがあくまであれば便利という程度。
      • 悪魔合体ライトでしか素材に出来ないようになっており、専用スキルを引き継ぐことは不可能となった。ただし、超貴重スキル「破魔貫通」「呪殺貫通」*16は汎用スキルなので継承可能。
    • 無料DLCでレベル999まで開放でき、そのためのエンドコンテンツDLCも用意されているのでかなりやり込める。
    • 難易度はデフォルトで3段階だが無料DLCによって5段階まで拡張できる。特にDLCで解放される最高難易度「終末*17」はゲーム中でも「死のスリルを追求する人でも投げ出す」と説明されまた一旦選択すると他の難易度に戻せなくなるなど非常に緊張感と歯応えがある。
    • 金剛神界で歴代主人公と共闘し、スティーブンと対決するというお祭り的なDLCも用意されている。
      • ちなみに各キャラのスタンスは、初代のザ・ヒーローは未定*18、IIのアレフはロウ、IIIの人修羅はカオス(ルシファー)、IVのフリンはニュートラルとなっている。
        各主人公の口調がどうなのかを知る貴重な機会でもある(ルートの影響も多分にあると思われるが)。
      • なお、スティーヴンは今回初めて全力を出してくれるらしい。

賛否両論点

  • デスペナルティなしの無限コンテニュー
    • 生死を司る神、ダグザに取り憑かれたことで主人公がいくら死んでもマッカの消費や能力の減少などのペナルティなしで蘇生が可能。実質ゲームオーバー無しであり、難易度低下でカジュアル化している。
      • 戦闘に入る直前まで戻してくれるので、戦闘中に使用したアイテムも消費無しで戻る。
    • ただし終盤は、敵の力でダグザの力が封印されることによってコンティニューができないというダンジョンも存在する。
  • 新規悪魔の登場による前作までの悪魔のリストラ
    • 今作は新悪魔、前作での新規悪魔絵も土居氏がリファインし、DLCも含めると14体の悪魔が新登場した。
      • 賛否両論有ったデザインの悪魔もリファインされ、勢力ごとのボスである一部の悪魔達のデザインも改善*19されている。
    • その一方で土居氏以外のデザイナーが担当していた前作新規組、前作以前から登場してきた 二十体以上の悪魔がリストラ されている。
      • 4大天使やマサカド公は回想のみ*20。また前作で活躍した「必殺の霊的国防兵器」のうち5柱*21は登場すらしない。
      • 前作、および今作のシナリオの都合上*22しかたがない事とはいえ、前作から登場した悪魔には人気が高い者も少なくない為、また彼らと共に戦ってみたかったというユーザーにとってはこのリストラは少なからずショックだった。
  • ラスボスへ挑む動機が絆ルートではやや薄い。
    • 「敵を倒して平和になって、会ったことないけどとりあえず黒幕がいるらしいからそいつもついでに倒しに行こう」みたいなノリに感じられてしまう。
    • 前作の世界やあるDLCをやるとラスボスに挑む理由が納得しやすいのだが、本作の絆ルートのみではやや描写に欠ける。
    • 見方によってはとある人物に唆されただけのようにも見えてしまう。
  • 周回要素の少なさ
    • 2周目以降に解禁されるものが少ない。せいぜい数体の悪魔の解禁とクリア時の称号くらい。
      • とはいえ、前作では仲魔にならなかったハイエンド悪魔や便利悪魔のチロンヌプ、スタンスは過去に戻りつつもえらいかっこよくなった某悪魔など、見どころと言える悪魔ではある。
    • チャレンジクエストも前作より数が少なく、2周目以降に新規に与えられるものもないので「物足りない」という声が多い。
    • ただし前作では周回要素の多さから「一々周回するのが面倒」「クエストが多すぎてコンプできない」といった声もあったため、一長一短ではある。
  • これまでもパートナーのヒロインがいたとしても、基本的に主人公は孤高の存在であったのに対し、今回のパートナーの集団感やアサヒ・トキの主人公を巡る対立などストイックさがかなり薄れており、良くも悪くも「ペルソナシリーズ」っぽいとも言われている。良い意味で捉えれば差別化としては成功とも言える。
  • 前作の「ネコマタ・センリ問題」*23が物語の核心にまで出てきている。例えばシェーシャが「アナンタ」「ナーガラジャ」と同一視されている…のは急に中ボス以下の雑魚感が出てしまう。
  • 貫通
    • 過去にもあったが、今作ではスキル枠を1つ使って属性の耐性を無視してダメージを与えることができるようになる(物理貫通、火炎貫通など)。
    • 反射・無効・吸収すらも無視し、弱点だった場合は当然ダメージが増えるため、実質万能攻撃の上位互換となるため万能魔法の影がますます薄くなっている。
      • 前作『IV』では貫通はDLC限定の上反射を無視できず、万能の性能も高かったため極めると万能一択になりがちであったゆえの調整とも考えられる。*24
      • 強力ではあるが好みの仲魔に持たせるためには魔人の育成やスキル変異を駆使するなどかなりの手間がかかるため、そこまでできるころには既にクリア済みの強さなので言うほどバランスブレイカーにはなっていない。
    • なんと今作では主人公が 全属性を貫通させる 「覚醒」を覚える。しかも、魔法四属性とかケチな話ではなく、物理・銃撃・破魔・呪殺も含めた全てである。ついでに全属性の威力アップ付き。
      • これまでメガテンの主人公というと仲魔の補助にまわることも多かったが、覚醒を覚えることで高火力を存分に発揮できるように。
    • パートナー達もナバールとイザボーを除いたメンバーがそれぞれイベントで覚醒を習得できる。ナバールとイザボーが終盤火力不足と言われる原因である。ただ、パートナーには火力というよりサポートに期待しているという側面が強いのでそこまで問題にはならない。
      • アサヒはルートによっては覚醒を習得できない。
  • ロウルート、カオスルートの分岐
    • 真・女神転生シリーズのナンバリング作品のシナリオは、それまでの行動や選んだ選択肢の内容によって終盤に「ロウ」「ニュートラル」「カオス」の3ルートへと分岐し、それぞれ異なった結末が用意されるのが基本である*25
    • 基本的にはニュートラルルートが「真エンド」の位置づけだが、ロウルート、カオスルートも必ずしも単なるバッドエンドというわけではなく、様々な主義主張に沿って展開される尖ったシナリオ分岐は本シリーズの魅力の一つとなっている。
    • 前作『IV』もこれを踏襲しており、同作終盤で分岐した「ニュートラル」ルートからさらに分岐した先のアナザーストーリーが本作である、というのは先述の通り。
      + 賛否両論点。ネタバレ
    • 前作のニュートラルルートを下敷きとした今作にも一応ロウルート、カオスルートが用意されているが、それらへの分岐はロウ、カオスの各陣営にそれぞれ力を貸すかどうかの直接の選択肢だけで決まる。それまでの行動はこれらのルートへの分岐には一切関与せず、従来作とは大きく異なっている。
      • かつ、これらのルートは選択した時点で「主人公の選択した陣営がはびこり、人類が蹂躙される」というエンディングに直行するのみであり、実質ただのバッドエンドになってしまっている。一応スタッフロールが流れ周回プレイが可能となるれっきとしたエンディングではあるのだが、違和感があるという声が聞かれる。
      • 一方、今作はそもそも大前提が「前作のニュートラルルートからの派生ストーリー」のため、ロウとカオスがオマケに近いものになるのは当然という見方もある。
      • 好意的に捉えるなら、「プレイ時間を抑えつつ全てのルートを見やすい」と評することも可能ではある。
  • ニュートラルルートについて
    • ニュートラルルートは先述の通り終盤に「絆ルート」「皆殺しルート」の2通りに分岐する。
      + ネタバレ
    • このうち「絆ルート」はその名に違わず「パーティメンバーがそれぞれの葛藤を乗り越えて覚醒し真の力を手に入れ、絆を深めて強大な存在を打ち倒し、人間の力で世界を作り上げる」という展開である。
    • 滅びかけの荒んだ東京が舞台である点は『真・女神転生』そのものだが、従来作に比べてわかりやすいハッピーエンドであり、パーティ内のやりとりなども含め『ペルソナ』シリーズや『デビルサマナー』シリーズに近い雰囲気があるのは否めない。
      • これらのシリーズからメガテン系統へ入った層には概ね好評だが、一部の『真・女神転生』シリーズ古参ファンからは違和感を訴える声が聞かれる。
      • 一方で、『真III』における分岐の仕方や「グッドエンド」の展開が『真I』『真II』に比べかなり異質であったのに対し、「荒廃しきった世界を、天使も悪魔も当面再来しない今、これから人の手で創造していく」という「絆ルート」の結末はむしろ『真I』『真II』のニュートラルルートを正統に踏襲したものである、と評価する声も聞かれる。
    • 以上より、「絆ルート」のシナリオに対するシリーズ古参ファンからの評価は大きく分かれる結果となっている。

問題点

  • バグの多さ
    • プレイヤー側に有利になるものから、フリーズや進行不能といった困った事態を引き起こすものに至るまで種々雑多なバグが多数見られる。偶然の産物から再現性の高いものまで、一々上げるとキリがないほど多い。
    • 特に周回時にすれちがい用の悪魔を設定していると起こる「転生バグ」は発生すると新規データを作るしかなくなるほどに致命的。
    • いくつかのバグは更新データ(パッチ)の配布で修正されたが、それでもフリーズなどは時折起こるとの報告がある。中には新たに再現性の高いフリーズバグができたという報告もある。
    • また、パッチを当てるとメニューを開くレスポンスが若干悪くなっている。
  • 消化しきれなかったアキラ関連の謎
    • 今作では東のミカド国を建国したアキュラ王にスポットを当てられている。
    • 悪魔討伐隊員アキラがどのようにしてアキュラ王になったのかという経緯は描かれるものの、前作で語られていたアキラが天井を目指す原因になった姉の存在や、ナラクにミノタウロスを置いて行き来を妨げた理由は不明のままになっている。
    • また、前作で異世界に消えたと思われる「フリンに選ばれなかった方のヨナタンorワルター」の所在は完全に不明のままである。ついでにタヤマも。
  • トラップボール
    • ダンジョンを歩いていると不意に「トラップボール」に捕まってしまう。アタックを繰り返すことで抜け出すことができるが、失敗するとどこかへ飛ばされる。
    • 拘束中に敵シンボルが突っ込んでくるかと思いきや、トラップボールに拘束中は敵シンボルは何故かそばにいても傍観している*26
    • 拘束を解くには何度も攻撃しなければならず、ランダムに現れる上に見た目ではわからず、かなり鬱陶しい。
    • 拘束を解いても、主人公がガッツポーズを取るため、捕らわれてから再び動けるようになるまでかなり長い。
    • つまり不意に敵に襲われることもなく、ただただダンジョン攻略のテンポを悪くするだけの純粋なお邪魔要素となっている。
      • 一応脱出時にはメインパートナーが褒めて*27くれるのでその反応を楽しめるという要素はある。
    • 一部イベントでは使わないと先に進めないため、出現を抑えたり無効化するアプリなどは用意されていない。
      • 余談になるが、同様のテンポを悪くするオジャマ要素として、真Ⅱの「地震」がある。こちらはしっかりと本編シナリオに絡み、(ルートにより)最終的に原因の悪魔と戦う等トラップボールよりもはるかにマシなのだがそれでも大不評であった。アトラスにその教訓は無かった様だ。
  • パートナーの性能差
    • 回復役のアサヒ、状態異常が強力なノゾミ、状態異常防止のハレルヤ、万能なイザボーが場面を選ばず使いやすい。
      • ハレルヤは後半に魔法攻撃もするようになるので若干使い勝手が悪くなるが、そこまで重大な問題ではないので使っていける。
    • トキも即死攻撃はボスには効かないが雑魚戦では非常に有効、ナバールも火力不足だが初見の敵の弱点探しに使えるうえ、補助の有用性は言わずもがな。
    • 性能差というよりも、ガストン一人がパートナーの中でぶっちぎりで扱いづらいのが難点。
      • ガストンはこちらのターンにプレスターンを消費して勝手に割り込んで攻撃するという困った欠点を持つ。割り込まれる回数もまちまちで、その確率も高め。しかも、攻撃を外すとさらにアイコンが減る。
      • 中には2ターンで8回分の行動を丸々割り込まれて何もできずに全滅したなんて報告もちらほら。
      • おまけに同じく割り込みを行うトキはアイコンを消費しない。暗殺者と目立ちたがりの違いだろうか。
      • キャラの性格付けとしての意味があるが、問題は彼が自身の振る舞いを反省して成長した後もこの欠点が治らない点。おかげでメインパートナーにするとアイコンをガンガン消費されて運ゲーになってしまうため、縛りプレイ御用達という、散々な言われ方をしている。
      • 一応ガストンにも今作の目玉ボス・シェーシャに有効な武器持ちという見せ場はあるのが救いかもしれない。シェーシャ戦では彼を入れておくとダメージ効率がアップする。
  • 最終ダンジョン
    • それまでのダンジョンと違い、ワープを多用した異様に長いダンジョンになっている。初見だと3~4時間はかかる。
    • しかも登場する敵悪魔は会話で仲魔にできないため、ダンジョンに入ってからの補強は難しく、逃げるか倒すかしかないのでダレやすい。経験値は多いが、主人公はあっさりレベル99になるが仲魔のレベルが上がるには少ないという微妙な量。
    • 景色も代り映えせず、その広さに対して楽しめるようなギミックや仕掛けはほとんどない。どこまでも同じような道が続くため非常に迷いやすく、ぼんやりとした単調なBGMも相まってプレイしていて疲れやすい。「最大の敵は眠気だ」とも言われている。
      • 更新データにより「中間ワープ地点」が追加され、多少攻略しやすくなったが長さは変わらない。
      • 実はこれでも3分の1ほどマップを削ったらしく、当初はこれの1.5倍の広さだったとか。
    • しかも、所々にパラメータが一定値以上ないと通れない扉があるのだが、求められるパラメータが結構高い。
      • 装備品の補正値も込みなのである程度緩和できるが、その存在を知っていると自由な育成の邪魔になりかねない。
    • ストーリー上このようなダンジョンにする必然性もなく、このダンジョンに関する好意的な感想は皆無と言ってよい。

総評

前作の批評を受け止め、改善がうまくいき前作の悪評を完全に払拭出来たと言える。
システムやバランスはうまくまとまっており、「今作のシステムで作りなおした前作を遊びたい」との声もあるほど。
売上はそこまで高くないものの、難易度や雰囲気、ハード面など『メガテン』シリーズ初心者にもおすすめできる作品になっている。


余談

  • 「神や悪魔を使役する」ということで、毎回海外での発売が危ぶまれる本シリーズではあるが、今回ヒンドゥー教の聖職者が「クリシュナの登場」に抗議*28するという事態が起こった。
    • シリーズの知名度が上がったことによる問題と捉えられるが、もっともアトラスは過去作でもこの手の話が多く、メガテンファンからすれば「何を今更…」といった感じであった。ちなみにクリシュナは、FC版の初代『女神転生』から登場している。
  • DLCを入れない状態での難易度選択は「対立」「戦争」「大戦」の3段階
    • それぞれイージー・ノーマル・ハードに相当するが、対立は「シリーズ初心者が難しく感じる」、戦争は「真・女神転生経験者が難しく感じる」、大戦に至っては「死のスリルを追究する方が難しく感じる」と全難易度で「難しい」と書かれており話題になった。
  • ファンとスタッフに愛されてきたマーラ様が、とうとうフルボイスとなった。だからと言って何の自重もありはしない。それどころか、精子とか言い出した*29
  • 発表当初から「マニアクスではない」「完全版ではない」と宣伝していた。アトラスはメガテンシリーズのみならずタイトルを付け加えた完全版を出すことが多かったので誤解を受けやすいと自覚していたからだと思われる。
    • それでも「『FINAL』というサブタイトルではわかりにくい」という声があったからなのか*30、海外版では「Apocalypse(黙示録)」というタイトルになった。
    • また、「FINALということはメガテンシリーズが終了してしまうのでは?」という不安もファンの間であった様子。現在は続編「V」の告知が出ている。
  • 2018年4月19日には前作とセットのパック版『真・女神転生IV & 真・女神転生IV FINAL ダブルヒーローパック』が発売した。
  • 発売前から塩田信之氏によるコラム「塩田信之の真4Fと神話世界への旅」が定期的に連載され、それらをまとめた公式設定資料集「真・女神転生IV FINAL 公式設定資料集+神話世界への旅」が6月30日に発売された。