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「魔女と百騎兵」
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魔女と百騎兵
【まじょとひゃっきへい】
ジャンル
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ダークファンタジー・アクションRPG
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対応機種
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プレイステーション3
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メディア
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BD-ROM 1枚
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発売元
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日本一ソフトウェア
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開発元
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ノラ
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発売日
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2013年7月25日
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定価
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6,800円(通常版) 9,800円(初回限定版)
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レーティング
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CERO:C(15歳以上対象)
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判定
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なし
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概要
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ジャンル通り、ダークでファンタジーな雰囲気のアクションRPG。RPGだけにレベルの概念はあるものの、ハックアンドスラッシュ系統のゲームに近くなっている。
初回限定版として、主人公のメタリカを模したねんどろいどぷち、設定資料集、サウンドトラックCD付きの物が同時発売された。
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また本タイトルは、日本一ソフトウェアにとって初めてのフルポリゴン3Dアクションゲームである。
あらすじ
どこかにある、少し幻想的な世界でのお話。大国に隣接した小さな森には、醜く悪しき「森の魔女」と、容姿端麗天才的な才能を持った「沼の魔女」がいました。
二人は互いの魔力を競うように100年ものあいだ争っていましたが沼の魔女が伝説の兵士を、深遠の闇の中で見つけたことでその均衡は崩れます。
…キヒヒ。(公式サイトより引用)
システム
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プレイヤーは百騎兵を操作して敵のはびこるダンジョンを探索し、特定のイベントをこなすかボスを倒すことでクリアとなり、本拠地に帰還する、というのが主な流れとなる。本拠地に帰還した際、経験値とアイテムの精算が行われる。
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探索中はギガカロリーという数字が行動の内容によって減り続け、0になるとさまざまな悪影響が出てしまう。また、ギガカロリーが0の状態で体力がなくなると、獲得経験値が半分になり強制的に拠点に帰還させられることとなる。ローグ系のお腹のようなものだと言えば分かりやすいか。
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後述の捕食やアイテムなどによって回復させることもできる。
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体力はギガカロリーを消費して自動回復する。また、ギガカロリーを急速に消費するが一気に回復できるセルフリカバリーを行うことでも可能である。
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HPがゼロになった場合、「死」ではなく「ダウン」という扱いになり、それまで入手したアイテムの一部を失ってしまう。その際ギガカロリーが残っていると、大量のギガカロリーを消費してリスタート、という形になる。
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道中にはピラーと呼ばれるギミックが何箇所か配置されており、攻撃することでそれを咲かせることができる。咲かせたピラーからは一旦拠点に戻ったり、次にダンジョンに入った際のリスタート地に設定したり、現ダンジョン内でみ能力を強化するフィジカルリバレーションが行える。
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探索中に発見したアイテムはストックストマックに保管される。その状態で使うことはできないが、一度拠点に戻ることでアイテムとして使用することができるようになる。しかし、ストックストマックには上限があり、見つけたアイテムをすべて持ち帰られるわけではない。
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ダンジョン内には町や家が存在しており、百騎兵は家主とで戦い、勝利することでこれらを魔女制圧(ウィッチ・ドミネーション)することができる。
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制圧に成功するとアイテムを手に入れることができる。また、二度目以降同じ家を訪れると消費アイテムが貰えたり、時には回復をしてくれたりする。制圧先が商店の場合は、品物が安く購入できる。
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戦闘では五種類の武器と三種類の属性を駆使していく。
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武器の装備は同時に五つまで可能。装備した際の順番で攻撃し、それによって攻撃のモーションが異なる。
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属性は敵の耐性・弱点となっている。上手く弱点を突くことで与えるダメージが増加する。
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また、武器には1~5までの賽の魔紋が刻まれており、昇順で並べることで攻撃力が上昇する。
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防具には防御力の高い骸布と、異常状態や属性への耐性を付与する護符があり、2つまで装備することができる。
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戦闘で弱った敵は捕食することができ、ストックストマックの枠をいくつか埋め、その量に応じてカロリーを回復することができる。しかし、ストックストマックに空きがないと行うことができない。
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敵の攻撃を直前で避けると、ミスティカル・ダッジが発動し、相手の動作をスローにすることができる。
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ギガカロリーを急速に消費して、全能力を底上げできるカオスリバレーションというシステムがある。しかし、ギガカロリーが0になるまで止められないので、使いどころは考える必要がある。
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百騎兵はファセットを変えることによって攻撃と防御の補正を変えられる他に、特殊スキルを得る事ができる。
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ファセットの組み合わせの変更は拠点でのみ行うことができる。組み合わせたファセットにはいつでも切り替え可能。
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百騎兵の魔力を消費する事でトーチカという魔法生物を召喚できる。
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トーチカにはさまざまな種類があり、ダンジョンで邪魔なものを破壊したり、戦闘に用いることもできる。
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全てのNPCにはその行動傾向を示すビヘイビアパネルが存在する。
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ビヘイビアには攻撃(赤)、友好(緑)、逃亡(青)が存在し、百騎兵の行動によってそれらは変動し、三角形のパネルの角に達するとそれ以上動かなくなる。達した角によって激怒・陶酔・絶望の状態になり、それに応じた行動をする。
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拠点では敵からドロップするアニマを支払って、魔女嘆願書で様々なお願いをする事ができる。
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隠しステージの開放や、敵から得られるマナの換金、マナと賢者の石というアイテムを消費しての武器強化など。
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カルマという数値が存在する。
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住民を攻撃したり、魔女制圧を行ったり、悪いことをすると上昇する。この数値が高いと商品の値段が高くなったり、住民が百騎兵を襲って来たりする。
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ストーリークリアには一定以上のカルマが必要である。
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カルマを下げたい場合は、メタリカ様にお願いしよう。
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百騎兵は言葉を発することができず、セルフアサーションというシステムを用いてプレイヤーが百騎兵の態度を選ぶことができる。
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選択肢は基本的に肯定、否定、疑問、無視の4つである。
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この選択肢によって、本作は三つのエンディングに分岐する。さらに、とある登場人物と戦ったりも……。
評価点
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個性豊かなキャラクター。
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悪逆無道だが憎めないダークヒーロー、メタリカ様。プレイヤーの分身でありマスコットキャラ、百騎兵。半犬化の呪いをかけられた異端審問官ビスコなど、さまざまなキャラクターが物語を盛り上げてくれる。
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原田たけひと氏のデザインも好評価。
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先の気になるストーリー。
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多くの伏線を回収した上で、きちんと整合性も持たせてあり、「ダーク」ファンタジーの名に恥じないできばえ。ピラーなどゲームの設定部分をストーリーに違和感なく盛り込めているのも素晴らしい。
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キャラクターの成長も見所である。
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これによってコアなファンを獲得したといっても差し支えない。ネタバレに触れかねないので、詳しく書けないのが悔やまれるほど。
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妖しげな世界観。
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佐藤天平氏のBGMとも非常によくマッチしており、その評価は高い。
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特にメタリカの沼のBGM、「ランララランラン」というコーラスが耳に残ってしまったプレイヤーも多いのではないだろうか。
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個性的な戦闘システム。
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序盤は出来ることが少なく、相手に直接攻撃することぐらいしか出来ない百騎兵だが、前述の「戦術トーチカ」が揃っていくことで真価を発揮する。
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敵に応じて兵隊型トーチカや自動砲台型トーチカ、能力強化型のトーチカなどを駆使することで、戦術的にバリエーションがある戦闘が可能となる。
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カオスリバレーションによってある程度のごり押しが可能。
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カオスリバレーションとは、ギガカロリーを急速に消費するも百騎兵の能力を飛躍的に上昇させることが出来る、文字通りの「奥の手」のこと。
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ゲーム初心者には嬉しいつくり。
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しかしカオスリバレーションを前提にゲームバランスが組まれている感触もあり、後述の難易度の高さにも繋がっている。
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村人など、モブキャラを攻撃対象に出来る。
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当然、村人のHPをゼロにして殺すことも可能。毒も効果がある。
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これが何故評価点なのかというと、本作は「ダークファンタジー」を自認しているだけのことはあり、ブラックな展開が多い。そしてその中には村人が罪の無い人を迫害するといった展開も含まれており、百騎兵が攻撃出来ることで、こういった展開によってプレイヤーに溜まったストレスを発散することが出来るのである。
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例えば、他シリーズの代表的なものだと「レブレサックの村」のように、RPGではしばしば「村人を殴りたい」という欲求が芽生えるような展開が発生する。本作ではその欲求を満たすことが出来るのである。
賛否両論点
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一部ストーリーやキャラクターの発言。
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「ダーク」ファンタジーではあるが、それを加味しても不快感を示す人がいてもおかしくないレベルの表現が多々ある。
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不快の方向性は主に下ネタ。特に本作に登場するキャラの中でも魔女たちは揃いも揃って性格が下品であり、伏字発言も多い。
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逆に生粋の日本一ユーザーからはそれらの要素が無いと物足りないとまで言われるほど人気もある。
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もっとも、だからこそ完膚無きまでに倒した際の爽快感は抜群である。
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RPGとハクスラとのバランス。
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本作はRPGだが、大量に武器を入手・厳選していくというハクスラ的要素も存在する。
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武器のレア度は下から順にコモン、レア、エピック、レジェンダリー。このうちエピックやレジェンダリーは滅多に出ない。
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しかし本作はストーリー進行による武器のランクアップが早く、レアな武器を厳選するよりもストーリーをさっさと進めた方が強い武器が入手できる。
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よって、例えばせっかくエピックやレジェンダリーの武器を入手しても、数ステージ進めばゴミと化す、ということもザラである。これではレア武器の有難味がない。
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ハクスラの代名詞であるディアブロでもストーリーを数ステージ進めればゴミになる。
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一章に一回挿入されるエンディングとスタッフロール。
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これは日本一ソフトウェアの伝統芸である為、一概に問題点と言うことは出来ない。また、スタッフロールもそれ程長いものではない。
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とは言え本作は全12章+α構成で、各章の前半・後半が終了するごとにエンディングとスタッフロールが流れる。よって本作クリアまでにスタッフロールを見る回数は12回以上。
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であるにもかかわらずエンディング・スタッフロール中はスキップも早送りも不可。
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ちなみに通常会話やイベント会話はスキップも早送りも出来る。
問題点
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ポリゴンの出来が粗い。
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はじめてのフルポリゴンなので技術的には仕方ないのかもしれない。
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しかしこの影響で当たり判定が微妙になっており、プレイヤーが「避けた」と思っていても当たっている、ということがままあるので笑えない。
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この当たり判定の問題は、ただでさえ狙って行うにはコツがいるミスティカルダッジの難易度を更に上げている。
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戦闘が大味。
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敵から攻撃を受け、倒れた後、起き上がるまでの間に「無敵時間」が存在しない。
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本作の戦闘が大味である原因はほとんどこれに起因する。敵の攻撃を食らって倒れてしまうと文字通り無防備となり、袋叩きにされる。ボス戦で倒れようものならダウンに直結する。
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特に本作のボスは突撃系の攻撃を行ってくることが多く、当たる→倒れる→そのまま多重ヒットしてダウンというパターンが非常に多く、ストレスが溜まる。
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前述の当たり判定の微妙さも相まって回避や防御は二の次となっており、基本的に高速・高攻撃力の武器による先手必勝なゲームバランスとなっている。
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状態異常も非常に強力。「スタン」と「眠り」は完全に相手を停止させることが出来る。「毒」「猛毒」もHP最大値を基準にダメージを与える為、特にボス戦で猛威を振るう。無論、逆にこちらがこれらの状態異常を食らうと一気にダウンさせられることも多い。
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百騎兵の攻撃が当たらない位置からホーミングの飛び道具を撃ってくる敵など、一部理不尽な部分も。
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ユーザーインターフェースが今一つ。
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装備の切り替えが簡単にできない。
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ダンジョン内でも変更は可能だが、耐性の異なる敵が複数出現するダンジョンではいちいち切り替えなければならない。
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このゲームでは「特定の武器種以外(ほとんど)無効」という耐性を持つ敵も多く、切り替えが必須なだけに面倒。
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その他、例えばピラーのリスタートポイント設定を「あり」にすることは出来るが「なし」に戻すことは出来ないなど、細かい部分で粗が目立つ。
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ロード時間が長い。
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それだけならまだしも、稀にフリーズする。
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ちなみにロード時間中にはTipsがランダムで表示されるが、これは通常時に表示することは出来ない。
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有用な情報も多い為、ロード時間の暇つぶしで表示するだけでなく、落ち着いて見ることが出来るシステムが欲しかったところ。
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一部ダンジョンが非常に見づらい。
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透過処理がなされていなかったり、単純にジャギジャギしたりする。特に森のステージでは木の葉で画面が見えなくなることも。
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やり込み要素が少ない。
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一番難しいエンディングに到達すると、することがほとんどなくなってしまう。
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事前にアナウンスがあったため、これ目当てでの購入者はほとんどいないと思われる。
発売当初の問題点(現在はパッチ改善済み)
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ミスティカルダッジ中に敵の当たり判定が消えない。
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これにより、せっかく発動しても逃げるしかないなんてことも。
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ビヘイビアの絶望が鬱陶しい。
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主に弱い敵に攻撃した際になるのだが、絶望になると経験値を落とさずに消えてしまう。ただ攻撃によるカロリー消費がもったいないだけである。
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パッチ改善後は通常の1.5倍の経験値を落とすようになった。
総評
もろもろの粗は確かにあるが、決して目を瞑れないほどではない。
キャラクターに目を引かれたり、ダークな雰囲気が好きな人は、ストーリーを目当てに駆け抜けてみるのもいいかもしれない。
きっといつの間にかこの世界に惹き込まれてしまっていることだろう。
最終更新:1970年01月01日 09:00