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ストリートファイター」(2024/03/11 (月) 10:36:18) の最新版変更点

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本項ではアーケードゲーム『ストリートファイター』と、PCエンジン移植版の『ファイティング・ストリート』について記述する。判定はどちらも「なし」。 ---- #contents ---- *ストリートファイター 【すとりーとふぁいたー】 |ジャンル|格闘アクション|~| |対応機種|アーケード|~| |開発元|カプコン第二開発室|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1987年8月30日|~| //↑https://twitter.com/Sora_Sakurai/status/1432176248281702406 |判定|なし|~| |ポイント|伝説的シリーズの記念すべき第一作目は実はマイナーだった&br;文字通りの「''必殺''」技&br;海外では乱入対戦によって人気を博した|~| |>|>|CENTER:''[[ストリートファイターシリーズリンク>ストリートファイターシリーズ]]''| **概要 後に対戦格闘ゲームの一大ブームを巻き起こした現在も続く超人気シリーズ『ストリートファイター』の第1作目。~ キャラクターが選択できない、投げが出来ないなど後のシリーズとシステムが大きく異なり、『[[イー・アル・カンフー]]』のような純然たる面クリア型アクションの趣が強い作風となっているが、1vs1の対人格闘というゲーム性の基礎は本作で既に掲示されている。 **キャラクター #region ''プレイヤーキャラクター'' -''隆(リュウ)'' --1P側のキャラクター。必殺技は「波動拳」「昇''竜''拳」「竜巻旋風脚」。赤髪黒眉毛。本作のみ赤色の靴を履いている。 -''拳(ケン)'' --2P側のキャラクター。性能は隆と同じ。金髪黒眉毛で裸足。 ''敵キャラクター(いずれもCPU専用)'' -日本 --''烈(レツ)'' ---剃髪していて、僧のような風貌をしている。かつては少林寺拳法の師範だったが、私闘を繰り返したために破門にされた破戒僧。飛び蹴りが得意。 --''激(ゲキ)'' ---忍者。忍術の強さを証明するために戦う。鉄の爪を片手にはめている。手裏剣攻撃と微塵隠れの術(テレポート)が得意技。 -アメリカ --''ジョー'' ---裏マーシャルアーツ界のチャンプである白人ファイター。ローリングソバットが得意技。 --''マイク'' ---元ボクサーの黒人。試合中に対戦相手を殺害したため、ボクシング界から追放された。得意技のボディーブローはすさまじい威力を誇る。 -中国 --''李(リー)'' ---中国拳法家。真の格闘家と認めた人物としか戦わない。動きが素早く、ダッシュから繰り出す正拳突きが強力。 --''元(ゲン)'' ---殺し屋。逆立ちして繰り出す蹴りなど独自の暗殺拳を使う。 -イギリス --''バーディ''((『ZERO』以降は「バーディー」と表記される。)) ---パンクファッションの大男。酒場の用心棒をしている。ヘッドバットが得意技。本作では「投げ」の概念がないのでまだ腕にチェーンを巻いていない。 --''イーグル'' ---成金貴族の用心棒をしており、2本の棍棒を武器とする。スピンアタック(後のマンチェスターブラック)が得意技。 -タイ --''アドン'' ---タイ代表のムエタイ使いで、サガットの一番弟子。得意技は宙返りからのカカト落とし(後のジャガーキック)。 --''サガット'' ---ラスボス。タイ代表のムエタイ使いで、隻眼で長身のムエタイチャンピオン。得意技のタイガーアタック(後のタイガーショット)は波動拳を上回る威力を誇る。 #endregion **システム -パンチングゲームと融合したような体感ゲーム。 --アップライト筐体として世に出た第1作目は攻撃ボタンに圧力センサーが内蔵されており、パンチとキックそれぞれのボタンを押した時の強さによって攻撃の威力が変化する。 ---正確にはボタンは押すというよりもコブシを握り締めて叩くという表現が適切で、ゲーム説明のイラストでもそのように表現されている。 --クセのある攻撃モーション。 ---攻撃ボタンを押せば瞬時に攻撃するのではなく、動きがワンテンポ遅い((恐らく圧力センサーの仕様が原因。油圧式ボタンなので押した後の戻りも鈍い。))。この仕様では細かな読み合いなど出来るはずもなく、概ね大味なゲーム性となった主原因である。 ---後にテーブル筐体も出回り、体感ゲーム機としての印象は抑えられた。攻撃は2ボタンから、パンチ・キックそれぞれに弱・中・強を割り当てた6ボタンになっている((テーブル筐体の6ボタン式はPCエンジン移植に影響を受けたものと思われる。))。なお、圧力センサー版の仕様を引き継いだためか、攻撃はボタンを押して''離した''瞬間に入力が成立するようになっているため、「押したままでは攻撃が出ない」ことに注意。後作のコマンド入力判定はこの名残か。 -体力ゲージを0にすると、生き残った側がラウンドを得る。一度では勝利(ステージクリア)にはならず、規定のラウンドを先取することで勝敗を決する。 --本作は2ラウンド先取制で固定(1試合につき3ラウンドまで)。引き分け時の両者ラウンド取得はないが、3ラウンド目で引き分けた場合はすでに1ラウンドを取得していた方が勝利・取得ラウンド数が同じの場合は両者ゲームオーバー(CPU戦はCPUの勝利扱い)。 --本作のみ、体力ゲージはプレイヤー・対戦相手ともに画面上部の中央に表示され、どちらも右から左に向かって減っていく。 ---相手の攻撃はレバーを後ろ側に入れるとガードし、受けるダメージを無効化または軽減する事ができる。 -本作の魅力と特徴の一つである必殺技。 --一定のコマンド入力。特定の手順でレバーを入力した後、攻撃ボタンを押す事で必殺技が発動する。 -1Pは隆、2Pは拳で固定され、それ以外のキャラクターはCPU専用。 --隆と拳は胴着の色や髪、表情や靴の有無が異なるが、性能はまったく同じ。また、キャラクター別にストーリーが用意されている訳でも無い。 --拳で1人プレイをする場合は必ず対戦して勝たなければならない。また、ボーナスステージの「瓦割り」と「ブロック割り」は両者ともキャラクターの色が違うのみの同じグラフィックである。 **評価点 -対戦格闘ゲームとしての根幹が既に出来上がっている。 --弱中強のパンチ・キックの6ボタンというシリーズ共通の攻撃システムから、2ポイント先取の体力制・ガードや必殺技の概念といった対戦格闘ゲーム全般に通ずる基本システムまで、本作品の時点で既に搭載されている。入力システム等に難はあるものの(後述)、現在まで大きく形を変えることなく多くのシステムが継承され続けているという点では評価に値すると言えよう。 **問題点 -分厚いゴム製ボタンでのプレイでは、プレイに熱が入りがちなこともあって叩いた衝撃が手に伝わりやすく、ゲームプレイ後も痛くなるほど。 --ボタンのあまりの頑丈さに外国人仕様などと巷では囁かれた。ちなみに筐体はアタリゲームズが担当。 -1Pは常に左側。アップライト筐体のコイン投入口は2つ存在し右左どちらのコントローラーを使っても構わないが、1人プレイ時は必ず左配置となる。 --そのため右配置でプレイする場合はわざわざ対戦プレイする必要があり、お金も2倍取られる。 --対戦プレイ(特にアップライト筐体)は入力のし易い左側でのプレイが有利とされ、勝敗を左右する要因にもなっている。 ***文字通りの「必殺」技 //後年の作品との比較はNG -''想像を絶するほどの判定のシビアさ'' --いざ繰り出すことができれば''文字通り「必殺」と呼ぶに相応しいほど高い威力を誇り''、ヒットすると全体力の''約4割''を減らす。その威力に合わせた入力判定の厳しさに納得が出来る。 ---テーブル筐体版の昇竜拳に至っては全身無敵になる。昇''龍''拳が無敵になるシリーズ作は多いが、本作は昇竜拳後の''着地まで''無敵((たまに誤認されているが、アップライト筐体版には無敵が一切ないので注意。))。しかもコマンドが難しいためなのか、他の2つと異なり''ガード不可''。 --対してCPU側のそれも非常に脅威である。弱攻撃並のスピードでこちらの強攻撃を上回る威力を誇り、サガットの飛び道具「タイガーアタック」(後のタイガーショット)に至っては全体力の''8分の5''も減らす。CPUであるため入力ミスなどあるはずも無い。 ---必殺技を容易に出せるまでは尋常ならぬ難易度を誇るが、逆に思い通りに必殺技が出せるようになると途端に難易度が激減する。とはいえ、コマンドを1回入力しただけでは出ない事が多く、繰り返し入力して運頼みのケースも多い。 --ちなみに本作の最大体力値は全キャラ共通で48、プレイヤーの必殺技のダメージは19(ガードさせた場合は波動拳が7、竜巻旋風脚が8)。最も威力が高いタイガーアタックのダメージは30である。 ---しかし、サガットの膝蹴りで''3割強減ることもあれば6割強減ることもあったり''、昇竜拳と竜巻旋風脚に至っては''1回で3ヒットし相手を即KOさせる''といったこともある。これは''攻撃判定の消費・切り替わりという概念がなく、喰らい判定が触れている間ヒット処理が繰り返される''ため、本来1ヒットのはずが2回以上ヒットしてしまう事が原因であると思われる。 --なお、その後の調べで、ソフトマンがいい加減だった為こういう事になっていたと発覚した。 ---- **総評 『ストリートファイター』シリーズ記念すべき1作目だが、流石にそのゲームバランスは大味の一言で、お世辞にも誉められたものでは無い。~ だが、この時点で既に対戦格闘ゲームとしての下地がある程度備わっている事に着目したい。これに『[[ファイナルファイト]]』のキャラクター選択や基盤となった要素を導入し、より操作性などを重視した改良を施す事で『ストリートファイターII』が出来上がるのだ。~ 「特定のレバー操作直後にボタンを押すことで必殺技が出る」という要素は本作によって誕生し、結果、全ての格闘ゲームは今もなお本作の影響下にあると言っても過言ではない。また、1レバー6ボタンというのは当初こそ本作のための特殊なコントロールパネルにすぎなかったが、後にストIIの大ヒットにより業界の標準となった。~ ゲーム史の中で対戦格闘ゲームというジャンルの誕生とそれに伴う一大ムーブメントの源流として、大きな意義ある作品である。 //さらに、必殺技を「特殊攻撃」へと概念を変えることで、対戦格闘ゲームの基本システムの礎となった…とは少々言い過ぎであろうか。 ---- **その後の展開 //総評に置くには違和感あるのでこちらに移動。 -本作の後、カプコンUSAから続編の要望を受けて1989年にベルトスクロールアクション『[[ファイナルファイト]]』が登場することになる。 --当初の仮題は『ストリートファイター'89』であったが、ゲーム性が異なることからネーミングで非難を受け、その後タイトルが『ファイナルファイト』に変更された。 --また、1990年には同じく本作をタイトルに冠したアクションゲーム『[[2010 ストリートファイター]]』も登場した。北米版は本作で優勝した数十年後のケンが主役だが、国内版は無関係なSF作品となっている。 -その後、1991年に「対戦型格闘ゲーム」としての続編であり世界的大ヒット作となった『[[ストリートファイターII]]』が登場し、同作は格闘ゲームジャンルを代表する作品となった。 --なお、『I』を企画した西山隆志はカプコンを離れており『II』の制作者ではないのだが、その西山はSNKに移籍して『[[餓狼伝説>餓狼伝説 宿命の闘い]]』と『[[龍虎の拳]]』を手がけており、90年代の格闘ゲームの二大巨頭であったカプコン・SNKともに西山が大きく関わった事になる。 ---『餓狼伝説』の主人公であるテリー・ボガードは本作『I』のタイトル画面に登場し壁を破壊していた「謎の男」を原型としているとのこと。 ---さらに西山はその後、旧SNK倒産の折にスタッフを率いてゲーム製作会社のディンプスを立ち上げたが、ディンプスは後に『[[ストリートファイターIV]]』の開発に関わる。 -2022年『ストリートファイター』シリーズ35周年を記念して、これまでの商品ではおまけ的な扱いだった今作の音楽がはじめて単独の[[サウンドトラックとして発売された。>https://www.amazon.co.jp/dp/B0B3MZR4RT/]] ---- **余談 -隆の髪が赤いのは「己を鼓舞するために赤く染めていた」との事。(ソースは『ストリートファイターII』が出た当時にカプコンが出していた情報誌より) -隆の靴は後のシリーズでは脱いでから戦うようになったのだが、元から裸足であると思われてしまい「靴を買う金もないほど貧乏である」と誤解された。 --後の作品でも彼の貧乏ネタが拾われることがあるが、実際にはそれなりの金は持っているらしい(後にファミ通で行われた、ストリートファイターシリーズ特集の際に掲載された「リュウとガイルの対談」によると、家も持っているとのこと)。 -激は、詳細な時期は不明だが、『ストリートファイターV』の時点では戦いに敗れ故人となっていることが公式ブログで明らかにされた。ただし世襲制ということで二代目「激」の存在も発表されている。 -マイクは後のシリーズの登場人物「M.バイソン」と名前や姿が似ており、公式でも同一人物扱いされていたり違っていたりとブレていたが、現在は別人と明確に設定された。 -李は本作以外には参戦していないが、『ストリートファイターIII』以降に参戦しているユンとヤンの親戚であり、彼らの主力技「雷撃蹴」の生みの親ということになっている。またユンの必殺技である「絶招歩法」に似た前進突撃突きを使う。 --『II』以降登場の中国人キャラクターである春麗には「大人(ターレン)」の尊称で呼ばれている。 -サガットには次作以降では胸に大きな傷がついているが、これは本作のラストバトルでリュウから受けた昇竜拳によるものである。その為、本作では胸に傷がない。 -本作初出の敵キャラクターの内、サガットは『II』に続投してシリーズの代表キャラクターになり、アドンとバーディーは『[[ZERO>ストリートファイターZERO]]』で、元は『[[ZERO2>ストリートファイターZERO2]]』でプレイヤーキャラクターとして復活。イーグルも『[[CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001]]』にプレイヤーキャラクターとして参戦し、携帯版『[[ZERO3>ストリートファイターZERO3]]』で本編復帰を果たす。 --また、未参戦キャラクターでも烈は『II』のドラマCDに、激はアメリカンコミックに登場((また、二代目がVアーケードエディションのバルログのエンディングに登場している。))、李は漫画『さくらがんばる!』に登場しているほか『ストIII』に関連キャラクターが登場しているなど、わずかではあるがキャラクターそのものが出演したり、設定上で後のキャラクターと関連性があったりと、忘れられずに使われていた。%%近年まで完全に忘れられていたキャラクターもいるが。%% ---なお上記の烈は『CAPCOM FIGHTING Jam』の初期段階において、ドットを新規に作製して初代枠代表として参戦する予定があったが、残念ながら初代枠そのものが白紙になり叶わなかった。なお立ち状態のドット絵のみ公開されているが、後の作品に参戦した他キャラクター達は個性を強く付け足した者が多い中、烈は筋肉が盛り上がってるくらいで見た目はほぼそのままである。 --『[[IV>ストリートファイターIV]]』シリーズ公式ブログにおいて「バイソンとおそらく同一人物である」と言われていたマイクは『V』の公式ホームページの「キャラ図鑑」で明瞭に別人と設定され、もはや忘れ去られた存在になっていたジョーもその後の動向が語られている。 -パンチボタンがかなり重く外国人向けなどと言われていたが、実際北米では日本以上のヒットを記録した。日本では知らない人同士の対戦などほぼありえなかったが、アメリカでは気軽に知らない人に乱入して対戦するということがよくあったという。 //--カプコンのアメリカ法人であるカプコンUSAは開発担当のカプコン本社に本作の続編をリクエストし、それが連絡不足から『ファイナルファイト』を産み、改めて正式続編『ストリートファイターII』が産まれ、日本ではなじみのなかった「乱入対戦」も全世界でブレイクしたのだから世の中わからない。 //『II』の余談に当たるのでCO --設置店では学生らには人気だったこともあり、大会が開かれた事があるが、多くの店舗にて失敗談として''「大会前に圧力ボタンを新調したらクレームになった」''と語られたそう。 よって、2回目以降は「程よく使い込まれた状態で開催」「日頃から1P2Pでローテーション」「大会では1P2Pを交互に入れ替わる」等工夫される様になっていった。((当時はインターネットがまだまだ普及していない上に、ストリートファイター自体が設置店が繁盛店位だったので大会の運営に関しては他のゲームよりノウハウの共有が難しかった。)) ---なお、スコアではなく「ゲームを介しての互いに対戦」での大会はおそらく今作が最初だと思われる。((対戦できるPONG等もあったが、「人が集まって盛り上がるもの」といえば、後はマリオブラザーズ位の時代。)) ---大会内容も先述の文字通りの必殺技の項目もある様に''「技が出た方が勝ち」''に近い内容が多かった。 -圧力センサー版筐体が高価なこともあり、汎用のテーブル筐体でもプレイ可能にするために「弱/中/強のパンチとキックを全部別々のボタンに振り分けた6ボタンコンパネ」バージョンも販売された。&br() 当時としては普通ボタンは多くて3つ程度だったのと比べてぶっちぎりのボタン数であるが、これも『ストII』でそのまま採用されてからは家庭用ゲーム機のコントローラーの仕様までこれに合わせて変更されるほどのブームにつながっていった。 --『ストII』発売当初は、この『ストI』版のコンパネで稼働しているテーブル筐体もよく見受けられた。 --海外版では必殺技の名称がそれぞれ次のようになっている 波動拳→「Psycho Fire」、昇''竜''拳→「Dragon Punch」、竜巻旋風脚→「Hurricane Kick」~ ゲーム中のボイスもこの名称で発音される。AC版では日本と名称が共通になったのは『ストII』からだが、後述するPCエンジン版では海外版でも日本語ボイスとなっていた。 #region(開発秘話) &nicovideo2(https://www.nicovideo.jp/watch/sm32410457) #endregion -PCエンジンへの移植以前に8ビット機(機種名は伏せられているがおそらくファミコン)への移植する計画があったが、発売に至らなかったことが『[[ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル]]』内のシリーズヒストリーに記されており、画面写真が1枚だけ収録されている。 --他にも『[[ストライダー飛竜]]』と『ラッシュ&クラッシュ』もFCに移植される予定だったが、どちらも発売されなかった。ただし『ストライダー飛竜』は海外のみ発売された。((但し、NES版ストライダー飛竜の内容自体AC版とは別物となっている。)) ---- *ファイティング・ストリート 【ふぁいてぃんぐ・すとりーと】 |対応機種|PCエンジン CD-ROM2|&amazon(B0000ZPTOW)| |発売元|ハドソン&br()【Wii】カプコン|~| |開発元|アルファ・システム|~| |発売日|1988年12月4日|~| |価格|5,980円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2009年10月6日/800Wiiポイント|~| |判定|なし|~| **概要(PCE) ハドソンからPCエンジンCD-ROM2ソフトとして『ファイティングストリート』のタイトルでリリースされた((当時、家庭用ゲーム機における「ストリートファイター」の商標が別の会社によって既に登録されていたために改題を余儀なくされた。))。CD-ROM2のローンチソフトの一つであり、開発はPCEと縁の深かったアルファ・システムが担当している。~ 同日発売であった『No・Ri・Ko』と共に、CD-ROMを使った家庭用ゲームは世界初となる。~ **特徴(PCE) -クレジットは有限だが、ボーナスステージでパーフェクトを出すとクレジットが1つ増える。 -''方向キーいずれか一方向とセレクトボタンを押すだけで三種の必殺技が出せる裏技がある。''当然ながらこれを使うと非常に簡単なゲームになってしまう。 --この裏技を使うためには、事前にハイスコアの入力画面でとある3文字を入力した上で、さらにタイトル画面でコマンドを入力する必要がある。そのためあくまでも隠し要素の救済措置に過ぎない。 ---他に、入力する文字を変えることで「クレジット数が7に増加」「ステージセレクト実行可能」「3種類の効果が全て有効」の4種類がある。 **評価点(PCE) -移植度は当時の基準から見ても非常に高く、圧力センサーによる攻撃威力の変化をPCEコントローラーのボタンを押す長さで再現している。また特徴的な必殺技の出にくさもしっかり反映されている。 -CD-ROM2ソフトだけあって、BGMに関しては大幅にアレンジ。今聞いても全く聴き劣りしない。 **問題点(PCE) -キャラクターが圧縮気味。 -対戦外の時間が長くなっている。 -BGMはアレンジ版のみで原曲は未収録であり、ゲームプレイ中に変更することができない。 --忠実な移植を目指しつつ原曲を選べないというのはいささか片手落ちと言える。 **総評(PCE) アーケード版の操作性自体あまりよろしく無かったが、家庭用でありがちな更なる動きの劣化といった問題はほぼなく、そこにBGMのアレンジも加わってより迫力ある雰囲気が強められて良移植と言っていい出来具合となっている。~ //アーケード版よりも迫力があるアレンジされたBGMは好評で、アーケード版をプレイした事が無い人が原曲を聴くと、良くも悪くも違いに驚いたものである。 **余談(PCE) //さすがにこれを本質的問題点とすると該当する他作品すべてを問題視しなくてはならなくなるので、↓については余談化。原曲が選べないってのは確かにどうかって思う点だから問題点への記載は残しておくけど。 //責任を問うような書き方はどうかと思うんで修正。これが発端だとしても、追随したのはそっちのメーカーなんだから。 -本作は初の家庭用ゲーム機のCD媒体でのアーケード移植作であるが、「忠実な移植を目指しつつ音楽はアレンジが加えられる」という点はファンサービスと言えるが、「原曲も収録して選べるようにするという配慮がなされない」という点は、他社や他メーカーのアーケード作品のCD媒体への移植作品でもよく見られるようになった。 --楽曲含めたアーケード版の忠実移植が主流となるのはおよそ90年代中期以降のこととなる。 //--全てを本作の責任にするのは妥当ではないが、「CD媒体でのアーケード移植作の音楽は大幅にアレンジするもの」という風潮の要因になってしまったのは否めないだろう。 //-もしも本作が、アレンジ版と共にアーケード版の音楽でも遊べる仕様であれば、当時からそれが業界の標準になった可能性はある。アレンジも良いけどそれはオマケ程度にして、アーケード版の音楽で遊びたいという業界全体へのユーザー達の願いが叶うようになるまでは、だいたい90年代中期以降まで待つ事になるのであった。 --これについては版権上の都合もある。先に原曲がCD化して発売されるとCD-ROMの音声トラックにも版権が及び、使用するのに二次ライセンスが必要になるため。 *その他の移植 -国内未発売として、Amiga500他に移植されている。Tiertexが移植を務めたが、必殺技が丸ごと削除されていたり、一部のハードでは動きがとてももっさりになるなど、移植度はあまり高くない。 -こちらも国内未発売だが、海外版Xbox/PS2用ソフト『[[CAPCOM CLASSICS COLLECTION Vol.2>カプコン クラシックス コレクション#id_a08e9da1]]』やPSP用ソフト『[[CAPCOM CLASSICS COLLECTION REMIXED>カプコン クラシックス コレクション#id_775f51c8]]』にも収録されている(もちろんAC版の移植であり、上記PCE版とは無関係)。 --Xb/PSP版は国産の本体でも起動可能なので、海外ソフトを扱う通販ゲームショップなどで購入すれば遊ぶ事が可能だが、Xb版は海外における同ハード最後のソフトだった為、プレミアが付いている。 --Wiiのバーチャルコンソールにも配信されていたが、2019年1月31日にバーチャルコンソールがサービス終了したため、既に購入はできない。またVC版ではメーカーがカプコンに変更されている。 -国内での初代ストリートファイターの移植は長年に渡り『ファイティングストリート』のみだったが、2018年10月25日に発売されたカップリングソフト『[[ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル]]』に本作のアーケード版が収録された。 --2022年7月22日発売の『カプコンアーケード 2ndスタジアム』にも本作アーケード版が収録されている。こちらでは単品購入も可能。 ----
本項ではアーケードゲーム『ストリートファイター』と、PCエンジン移植版の『ファイティング・ストリート』について記述する。判定はどちらも「なし」。 ---- #contents ---- *ストリートファイター 【すとりーとふぁいたー】 |ジャンル|格闘アクション|~| |対応機種|アーケード|~| |開発元|カプコン第二開発室|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1987年8月30日|~| //↑https://twitter.com/Sora_Sakurai/status/1432176248281702406 |判定|なし|~| |ポイント|伝説的シリーズの記念すべき第一作目は実はマイナーだった&br;文字通りの「''必殺''」技&br;海外では乱入対戦によって人気を博した|~| |>|>|CENTER:''[[ストリートファイターシリーズリンク>ストリートファイターシリーズ]]''| **概要 後に対戦格闘ゲームの一大ブームを巻き起こした現在も続く超人気シリーズ『ストリートファイター』の第1作目。~ キャラクターが選択できない、投げが出来ないなど後のシリーズとシステムが大きく異なり、『[[イー・アル・カンフー]]』のような純然たる面クリア型アクションの趣が強い作風となっているが、1vs1の対人格闘というゲーム性の基礎は本作で既に掲示されている。 **キャラクター #region ''プレイヤーキャラクター'' -''隆(リュウ)'' --1P側のキャラクター。必殺技は「波動拳」「昇''竜''拳」「竜巻旋風脚」。赤髪黒眉毛。本作のみ赤色の靴を履いている。 -''拳(ケン)'' --2P側のキャラクター。性能は隆と同じ。金髪黒眉毛で裸足。 ''敵キャラクター(いずれもCPU専用)'' -日本 --''烈(レツ)'' ---剃髪していて、僧のような風貌をしている。かつては少林寺拳法の師範だったが、私闘を繰り返したために破門にされた破戒僧。飛び蹴りが得意。 --''激(ゲキ)'' ---忍者。忍術の強さを証明するために戦う。鉄の爪を片手にはめている。手裏剣攻撃と微塵隠れの術(テレポート)が得意技。 -アメリカ --''ジョー'' ---裏マーシャルアーツ界のチャンプである白人ファイター。ローリングソバットが得意技。 --''マイク'' ---元ボクサーの黒人。試合中に対戦相手を殺害したため、ボクシング界から追放された。得意技のボディーブローはすさまじい威力を誇る。 -中国 --''李(リー)'' ---中国拳法家。真の格闘家と認めた人物としか戦わない。動きが素早く、ダッシュから繰り出す正拳突きが強力。 --''元(ゲン)'' ---殺し屋。逆立ちして繰り出す蹴りなど独自の暗殺拳を使う。 -イギリス --''バーディ''((『ZERO』以降は「バーディー」と表記される。)) ---パンクファッションの大男。酒場の用心棒をしている。ヘッドバットが得意技。本作では「投げ」の概念がないのでまだ腕にチェーンを巻いていない。 --''イーグル'' ---成金貴族の用心棒をしており、2本の棍棒を武器とする。スピンアタック(後のマンチェスターブラック)が得意技。 -タイ --''アドン'' ---タイ代表のムエタイ使いで、サガットの一番弟子。得意技は宙返りからのカカト落とし(後のジャガーキック)。 --''サガット'' ---ラスボス。タイ代表のムエタイ使いで、隻眼で長身のムエタイチャンピオン。得意技のタイガーアタック(後のタイガーショット)は波動拳を上回る威力を誇る。 #endregion **システム -パンチングゲームと融合したような体感ゲーム。 --アップライト筐体として世に出た第1作目は攻撃ボタンに圧力センサーが内蔵されており、パンチとキックそれぞれのボタンを押した時の強さによって攻撃の威力が変化する。 ---正確にはボタンは押すというよりもコブシを握り締めて叩くという表現が適切で、ゲーム説明のイラストでもそのように表現されている。 --クセのある攻撃モーション。 ---攻撃ボタンを押せば瞬時に攻撃するのではなく、動きがワンテンポ遅い((恐らく圧力センサーの仕様が原因。油圧式ボタンなので押した後の戻りも鈍い。))。この仕様では細かな読み合いなど出来るはずもなく、概ね大味なゲーム性となった主原因である。 ---後にテーブル筐体も出回り、体感ゲーム機としての印象は抑えられた。攻撃は2ボタンから、パンチ・キックそれぞれに弱・中・強を割り当てた6ボタンになっている((テーブル筐体の6ボタン式はPCエンジン移植に影響を受けたものと思われる。))。なお、圧力センサー版の仕様を引き継いだためか、攻撃はボタンを押して''離した''瞬間に入力が成立するようになっているため、「押したままでは攻撃が出ない」ことに注意。後作のコマンド入力判定はこの名残か。 -体力ゲージを0にすると、生き残った側がラウンドを得る。一度では勝利(ステージクリア)にはならず、規定のラウンドを先取することで勝敗を決する。 --本作は2ラウンド先取制で固定(1試合につき3ラウンドまで)。引き分け時の両者ラウンド取得はないが、3ラウンド目で引き分けた場合はすでに1ラウンドを取得していた方が勝利・取得ラウンド数が同じの場合は両者ゲームオーバー(CPU戦はCPUの勝利扱い)。 --本作のみ、体力ゲージはプレイヤー・対戦相手ともに画面上部の中央に表示され、どちらも右から左に向かって減っていく。 ---相手の攻撃はレバーを後ろ側に入れるとガードし、受けるダメージを無効化または軽減する事ができる。 -本作の魅力と特徴の一つである必殺技。 --一定のコマンド入力。特定の手順でレバーを入力した後、攻撃ボタンを押す事で必殺技が発動する。 -1Pは隆、2Pは拳で固定され、それ以外のキャラクターはCPU専用。 --隆と拳は胴着の色や髪、表情や靴の有無が異なるが、性能はまったく同じ。また、キャラクター別にストーリーが用意されている訳でも無い。 --拳で1人プレイをする場合は必ず対戦して勝たなければならない。また、ボーナスステージの「瓦割り」と「ブロック割り」は両者ともキャラクターの色が違うのみの同じグラフィックである。 **評価点 -対戦格闘ゲームとしての根幹が既に出来上がっている。 --弱中強のパンチ・キックの6ボタンというシリーズ共通の攻撃システムから、2ポイント先取の体力制・ガードや必殺技の概念といった対戦格闘ゲーム全般に通ずる基本システムまで、本作品の時点で既に搭載されている。入力システム等に難はあるものの(後述)、現在まで大きく形を変えることなく多くのシステムが継承され続けているという点では評価に値すると言えよう。 **問題点 -分厚いゴム製ボタンでのプレイでは、プレイに熱が入りがちなこともあって叩いた衝撃が手に伝わりやすく、ゲームプレイ後も痛くなるほど。 --ボタンのあまりの頑丈さに外国人仕様などと巷では囁かれた。ちなみに筐体はアタリゲームズが担当。 -1Pは常に左側。アップライト筐体のコイン投入口は2つ存在し右左どちらのコントローラーを使っても構わないが、1人プレイ時は必ず左配置となる。 --そのため右配置でプレイする場合はわざわざ対戦プレイする必要があり、お金も2倍取られる。 --対戦プレイ(特にアップライト筐体)は入力のし易い左側でのプレイが有利とされ、勝敗を左右する要因にもなっている。 ***文字通りの「必殺」技 //後年の作品との比較はNG -''想像を絶するほどの判定のシビアさ'' --いざ繰り出すことができれば''文字通り「必殺」と呼ぶに相応しいほど高い威力を誇り''、ヒットすると全体力の''4割以上''を減らす((ちなみに本作の最大体力値は全キャラ共通で48、プレイヤーの必殺技のダメージは20(波動拳と竜巻旋風脚の削りは8)。最も威力が高いタイガーアタックのダメージは30である。))。その威力に合わせた入力判定の厳しさに納得が出来る。 ---テーブル筐体版の昇竜拳に至っては全身無敵になる。昇''龍''拳が無敵になるシリーズ作は多いが、本作は昇竜拳後の''着地まで''無敵((たまに誤認されているが、アップライト筐体版には無敵が一切ないので注意。))。しかも初段が''下段''。 --対してCPU側のそれも非常に脅威である。弱攻撃並のスピードでこちらの強攻撃を上回る威力を誇り、サガットの飛び道具「タイガーアタック」(後のタイガーショット)に至っては全体力の''8分の5''も減らす。CPUであるため入力ミスなどあるはずも無い。 ---必殺技を容易に出せるまでは尋常ならぬ難易度を誇るが、逆に思い通りに必殺技が出せるようになると途端に難易度が激減する。とはいえ、コマンドを1回入力しただけでは出ない事が多く、繰り返し入力して運頼みのケースも多い。 ---しかし、サガットの膝蹴りで''3割強減ることもあれば6割強減ることもあったり''、昇竜拳と竜巻旋風脚に至っては''1回で3ヒットし相手を即KOさせる''といったこともある。これは''攻撃判定の消費・切り替わりという概念がなく、喰らい判定が触れている間ヒット処理が繰り返される''ため、本来1ヒットのはずが2回以上ヒットしてしまう事が原因であると思われる。 --なお、その後の調べで、ソフトマンがいい加減だった為こういう事になっていたと発覚した。 ---- **総評 『ストリートファイター』シリーズ記念すべき1作目だが、流石にそのゲームバランスは大味の一言で、お世辞にも誉められたものでは無い。~ だが、この時点で既に対戦格闘ゲームとしての下地がある程度備わっている事に着目したい。これに『[[ファイナルファイト]]』のキャラクター選択や基盤となった要素を導入し、より操作性などを重視した改良を施す事で『ストリートファイターII』が出来上がるのだ。~ 「特定のレバー操作直後にボタンを押すことで必殺技が出る」という要素は本作によって誕生し、結果、全ての格闘ゲームは今もなお本作の影響下にあると言っても過言ではない。また、1レバー6ボタンというのは当初こそ本作のための特殊なコントロールパネルにすぎなかったが、後にストIIの大ヒットにより業界の標準となった。~ ゲーム史の中で対戦格闘ゲームというジャンルの誕生とそれに伴う一大ムーブメントの源流として、大きな意義ある作品である。 //さらに、必殺技を「特殊攻撃」へと概念を変えることで、対戦格闘ゲームの基本システムの礎となった…とは少々言い過ぎであろうか。 ---- **その後の展開 //総評に置くには違和感あるのでこちらに移動。 -本作の後、カプコンUSAから続編の要望を受けて1989年にベルトスクロールアクション『[[ファイナルファイト]]』が登場することになる。 --当初の仮題は『ストリートファイター'89』であったが、ゲーム性が異なることからネーミングで非難を受け、その後タイトルが『ファイナルファイト』に変更された。 --また、1990年には同じく本作をタイトルに冠したアクションゲーム『[[2010 ストリートファイター]]』も登場した。北米版は本作で優勝した数十年後のケンが主役だが、国内版は無関係なSF作品となっている。 -その後、1991年に「対戦型格闘ゲーム」としての続編であり世界的大ヒット作となった『[[ストリートファイターII]]』が登場し、同作は格闘ゲームジャンルを代表する作品となった。 --なお、『I』を企画した西山隆志はカプコンを離れており『II』の制作者ではないのだが、その西山はSNKに移籍して『[[餓狼伝説>餓狼伝説 宿命の闘い]]』と『[[龍虎の拳]]』を手がけており、90年代の格闘ゲームの二大巨頭であったカプコン・SNKともに西山が大きく関わった事になる。 ---『餓狼伝説』の主人公であるテリー・ボガードは本作『I』のタイトル画面に登場し壁を破壊していた「謎の男」を原型としているとのこと。 ---さらに西山はその後、旧SNK倒産の折にスタッフを率いてゲーム製作会社のディンプスを立ち上げたが、ディンプスは後に『[[ストリートファイターIV]]』の開発に関わる。 -2022年『ストリートファイター』シリーズ35周年を記念して、これまでの商品ではおまけ的な扱いだった今作の音楽がはじめて単独の[[サウンドトラックとして発売された。>https://www.amazon.co.jp/dp/B0B3MZR4RT/]] ---- **余談 -隆の髪が赤いのは「己を鼓舞するために赤く染めていた」との事。(ソースは『ストリートファイターII』が出た当時にカプコンが出していた情報誌より) -隆の靴は後のシリーズでは脱いでから戦うようになったのだが、元から裸足であると思われてしまい「靴を買う金もないほど貧乏である」と誤解された。 --後の作品でも彼の貧乏ネタが拾われることがあるが、実際にはそれなりの金は持っているらしい(後にファミ通で行われた、ストリートファイターシリーズ特集の際に掲載された「リュウとガイルの対談」によると、家も持っているとのこと)。 -激は、詳細な時期は不明だが、『ストリートファイターV』の時点では戦いに敗れ故人となっていることが公式ブログで明らかにされた。ただし世襲制ということで二代目「激」の存在も発表されている。 -マイクは後のシリーズの登場人物「M.バイソン」と名前や姿が似ており、公式でも同一人物扱いされていたり違っていたりとブレていたが、現在は別人と明確に設定された。 -李は本作以外には参戦していないが、『ストリートファイターIII』以降に参戦しているユンとヤンの親戚であり、彼らの主力技「雷撃蹴」の生みの親ということになっている。またユンの必殺技である「絶招歩法」に似た前進突撃突きを使う。 --『II』以降登場の中国人キャラクターである春麗には「大人(ターレン)」の尊称で呼ばれている。 -サガットには次作以降では胸に大きな傷がついているが、これは本作のラストバトルでリュウから受けた昇竜拳によるものである。その為、本作では胸に傷がない。 -本作初出の敵キャラクターの内、サガットは『II』に続投してシリーズの代表キャラクターになり、アドンとバーディーは『[[ZERO>ストリートファイターZERO]]』で、元は『[[ZERO2>ストリートファイターZERO2]]』でプレイヤーキャラクターとして復活。イーグルも『[[CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001]]』にプレイヤーキャラクターとして参戦し、携帯版『[[ZERO3>ストリートファイターZERO3]]』で本編復帰を果たす。 --また、未参戦キャラクターでも烈は『II』のドラマCDに、激はアメリカンコミックに登場((また、二代目がVアーケードエディションのバルログのエンディングに登場している。))、李は漫画『さくらがんばる!』に登場しているほか『ストIII』に関連キャラクターが登場しているなど、わずかではあるがキャラクターそのものが出演したり、設定上で後のキャラクターと関連性があったりと、忘れられずに使われていた。%%近年まで完全に忘れられていたキャラクターもいるが。%% ---なお上記の烈は『CAPCOM FIGHTING Jam』の初期段階において、ドットを新規に作製して初代枠代表として参戦する予定があったが、残念ながら初代枠そのものが白紙になり叶わなかった。なお立ち状態のドット絵のみ公開されているが、後の作品に参戦した他キャラクター達は個性を強く付け足した者が多い中、烈は筋肉が盛り上がってるくらいで見た目はほぼそのままである。 --『[[IV>ストリートファイターIV]]』シリーズ公式ブログにおいて「バイソンとおそらく同一人物である」と言われていたマイクは『V』の公式ホームページの「キャラ図鑑」で明瞭に別人と設定され、もはや忘れ去られた存在になっていたジョーもその後の動向が語られている。 -パンチボタンがかなり重く外国人向けなどと言われていたが、実際北米では日本以上のヒットを記録した。日本では知らない人同士の対戦などほぼありえなかったが、アメリカでは気軽に知らない人に乱入して対戦するということがよくあったという。 //--カプコンのアメリカ法人であるカプコンUSAは開発担当のカプコン本社に本作の続編をリクエストし、それが連絡不足から『ファイナルファイト』を産み、改めて正式続編『ストリートファイターII』が産まれ、日本ではなじみのなかった「乱入対戦」も全世界でブレイクしたのだから世の中わからない。 //『II』の余談に当たるのでCO --設置店では学生らには人気だったこともあり、大会が開かれた事があるが、多くの店舗にて失敗談として''「大会前に圧力ボタンを新調したらクレームになった」''と語られたそう。 よって、2回目以降は「程よく使い込まれた状態で開催」「日頃から1P2Pでローテーション」「大会では1P2Pを交互に入れ替わる」等工夫される様になっていった。((当時はインターネットがまだまだ普及していない上に、ストリートファイター自体が設置店が繁盛店位だったので大会の運営に関しては他のゲームよりノウハウの共有が難しかった。)) ---なお、スコアではなく「ゲームを介しての互いに対戦」での大会はおそらく今作が最初だと思われる。((対戦できるPONG等もあったが、「人が集まって盛り上がるもの」といえば、後はマリオブラザーズ位の時代。)) ---大会内容も先述の文字通りの必殺技の項目もある様に''「技が出た方が勝ち」''に近い内容が多かった。 -圧力センサー版筐体が高価なこともあり、汎用のテーブル筐体でもプレイ可能にするために「弱/中/強のパンチとキックを全部別々のボタンに振り分けた6ボタンコンパネ」バージョンも販売された。&br() 当時としては普通ボタンは多くて3つ程度だったのと比べてぶっちぎりのボタン数であるが、これも『ストII』でそのまま採用されてからは家庭用ゲーム機のコントローラーの仕様までこれに合わせて変更されるほどのブームにつながっていった。 --『ストII』発売当初は、この『ストI』版のコンパネで稼働しているテーブル筐体もよく見受けられた。 --海外版では必殺技の名称がそれぞれ次のようになっている 波動拳→「Psycho Fire」、昇''竜''拳→「Dragon Punch」、竜巻旋風脚→「Hurricane Kick」~ ゲーム中のボイスもこの名称で発音される。AC版では日本と名称が共通になったのは『ストII』からだが、後述するPCエンジン版では海外版でも日本語ボイスとなっていた。 #region(開発秘話) &nicovideo2(https://www.nicovideo.jp/watch/sm32410457) #endregion -PCエンジンへの移植以前に8ビット機(機種名は伏せられているがおそらくファミコン)への移植する計画があったが、発売に至らなかったことが『[[ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル]]』内のシリーズヒストリーに記されており、画面写真が1枚だけ収録されている。 --他にも『[[ストライダー飛竜]]』と『ラッシュ&クラッシュ』もFCに移植される予定だったが、どちらも発売されなかった。ただし『ストライダー飛竜』は海外のみ発売された。((但し、NES版ストライダー飛竜の内容自体AC版とは別物となっている。)) ---- *ファイティング・ストリート 【ふぁいてぃんぐ・すとりーと】 |対応機種|PCエンジン CD-ROM2|&amazon(B0000ZPTOW)| |発売元|ハドソン&br()【Wii】カプコン|~| |開発元|アルファ・システム|~| |発売日|1988年12月4日|~| |価格|5,980円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2009年10月6日/800Wiiポイント|~| |判定|なし|~| **概要(PCE) ハドソンからPCエンジンCD-ROM2ソフトとして『ファイティングストリート』のタイトルでリリースされた((当時、家庭用ゲーム機における「ストリートファイター」の商標が別の会社によって既に登録されていたために改題を余儀なくされた。))。CD-ROM2のローンチソフトの一つであり、開発はPCEと縁の深かったアルファ・システムが担当している。~ 同日発売であった『No・Ri・Ko』と共に、CD-ROMを使った家庭用ゲームは世界初となる。~ **特徴(PCE) -クレジットは有限だが、ボーナスステージでパーフェクトを出すとクレジットが1つ増える。 -''方向キーいずれか一方向とセレクトボタンを押すだけで三種の必殺技が出せる裏技がある。''当然ながらこれを使うと非常に簡単なゲームになってしまう。 --この裏技を使うためには、事前にハイスコアの入力画面でとある3文字を入力した上で、さらにタイトル画面でコマンドを入力する必要がある。そのためあくまでも隠し要素の救済措置に過ぎない。 ---他に、入力する文字を変えることで「クレジット数が7に増加」「ステージセレクト実行可能」「3種類の効果が全て有効」の4種類がある。 **評価点(PCE) -移植度は当時の基準から見ても非常に高く、圧力センサーによる攻撃威力の変化をPCEコントローラーのボタンを押す長さで再現している。また特徴的な必殺技の出にくさもしっかり反映されている。 -CD-ROM2ソフトだけあって、BGMに関しては大幅にアレンジ。今聞いても全く聴き劣りしない。 **問題点(PCE) -キャラクターが圧縮気味。 -対戦外の時間が長くなっている。 -BGMはアレンジ版のみで原曲は未収録であり、ゲームプレイ中に変更することができない。 --忠実な移植を目指しつつ原曲を選べないというのはいささか片手落ちと言える。 **総評(PCE) アーケード版の操作性自体あまりよろしく無かったが、家庭用でありがちな更なる動きの劣化といった問題はほぼなく、そこにBGMのアレンジも加わってより迫力ある雰囲気が強められて良移植と言っていい出来具合となっている。~ //アーケード版よりも迫力があるアレンジされたBGMは好評で、アーケード版をプレイした事が無い人が原曲を聴くと、良くも悪くも違いに驚いたものである。 **余談(PCE) //さすがにこれを本質的問題点とすると該当する他作品すべてを問題視しなくてはならなくなるので、↓については余談化。原曲が選べないってのは確かにどうかって思う点だから問題点への記載は残しておくけど。 //責任を問うような書き方はどうかと思うんで修正。これが発端だとしても、追随したのはそっちのメーカーなんだから。 -本作は初の家庭用ゲーム機のCD媒体でのアーケード移植作であるが、「忠実な移植を目指しつつ音楽はアレンジが加えられる」という点はファンサービスと言えるが、「原曲も収録して選べるようにするという配慮がなされない」という点は、他社や他メーカーのアーケード作品のCD媒体への移植作品でもよく見られるようになった。 --楽曲含めたアーケード版の忠実移植が主流となるのはおよそ90年代中期以降のこととなる。 //--全てを本作の責任にするのは妥当ではないが、「CD媒体でのアーケード移植作の音楽は大幅にアレンジするもの」という風潮の要因になってしまったのは否めないだろう。 //-もしも本作が、アレンジ版と共にアーケード版の音楽でも遊べる仕様であれば、当時からそれが業界の標準になった可能性はある。アレンジも良いけどそれはオマケ程度にして、アーケード版の音楽で遊びたいという業界全体へのユーザー達の願いが叶うようになるまでは、だいたい90年代中期以降まで待つ事になるのであった。 --これについては版権上の都合もある。先に原曲がCD化して発売されるとCD-ROMの音声トラックにも版権が及び、使用するのに二次ライセンスが必要になるため。 *その他の移植 -国内未発売として、Amiga500他に移植されている。Tiertexが移植を務めたが、必殺技が丸ごと削除されていたり、一部のハードでは動きがとてももっさりになるなど、移植度はあまり高くない。 -こちらも国内未発売だが、海外版Xbox/PS2用ソフト『[[CAPCOM CLASSICS COLLECTION Vol.2>カプコン クラシックス コレクション#id_a08e9da1]]』やPSP用ソフト『[[CAPCOM CLASSICS COLLECTION REMIXED>カプコン クラシックス コレクション#id_775f51c8]]』にも収録されている(もちろんAC版の移植であり、上記PCE版とは無関係)。 --Xb/PSP版は国産の本体でも起動可能なので、海外ソフトを扱う通販ゲームショップなどで購入すれば遊ぶ事が可能だが、Xb版は海外における同ハード最後のソフトだった為、プレミアが付いている。 --Wiiのバーチャルコンソールにも配信されていたが、2019年1月31日にバーチャルコンソールがサービス終了したため、既に購入はできない。またVC版ではメーカーがカプコンに変更されている。 -国内での初代ストリートファイターの移植は長年に渡り『ファイティングストリート』のみだったが、2018年10月25日に発売されたカップリングソフト『[[ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル]]』に本作のアーケード版が収録された。 --2022年7月22日発売の『カプコンアーケード 2ndスタジアム』にも本作アーケード版が収録されている。こちらでは単品購入も可能。 ----

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