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「[[修正依頼]]」が出ています。評価点の項目を追記できる方はご協力お願いいたします。 ---- *覇沙夢 【はさむ】 |ジャンル|PZL|&image(hasamu-01.png)| |対応機種|アーケード|~| |発売元|アイレム|~| |稼働開始日|1991年|~| |プレイ人数|1~2人|~| |判定|なし|~| |ポイント|麻雀を知らなくてもプレイ可能&br()いまだ移植されていないマイナー作|~| **概要 -[[上海]]・四川省同様、麻雀牌を使ったパズルゲームであるが、麻雀の知識は不要。 -画面上の麻雀牌を一定の規則で動かして消していき、全て消せばクリアーとなる。 -業務用のため2人プレイも可能だが、面クリアするごとにプレイヤーが交代する「交互プレイ」方式である。 -パズルゲームであるが一応ストーリー仕立てとなっており、簡単に言うと「''このパズル難しくて解けねぇ、あんた賢そうだから代わりに解いてくれ''」というもの。最後までクリアすると「全て貴方を科挙に推挙するための試験であった」というオチである。 &image2(hasamu-02.png,width=600,center) #center(){左から1.2.3夜の出題者} **ルール -同じ牌同士を選び、選択した牌とその間にある牌を消していく。ただし間に空白があると消すことができない。一度に大量に消すと高得点が得られるが、後半面では手詰まりにさせるためのトラップとして登場することもある。 -牌は元の位置から縦・横どちらか一方にのみ動かすことができる。動かせるマスの数には制限は無いが、一度に1つの牌しか動かせない。 &image2(hasamu-03.png,center) #center(){ラウンドセレクト画面} -1面(ゲーム中では『第○夜』と表記される)は5つの小ラウンドで構成されており、各ラウンドを順番にクリアし全てクリアすると次の面に進める。全8面であるが1面-3面まではラウンドセレクトが可能。 -消せる牌が無くなり手詰まりとなっても、ゲームオーバーにはならず、制限時間内であれば何度でもやり直せるが、時間内にクリアできないとゲームオーバーとなる。なお制限時間は牌を消すことにより僅かだが伸ばすことができる。 |TCENTER:進め方|c |&image2(hasamu-04.png,width=700)| |左・『4萬』を選択すれば『4萬』2枚と『西』、『7筒』ならば『7筒』2枚と『9萬』が消せる。これを繰り返して消していく。&br()中・最後にこの形となるので、牌を動かして消さなくてならない。&br()右・『中』を上に動かせば牌を挟むことができる。これでクリアとなる。| **問題点 -手詰まりの判定が甘く、これ以上進めても必ず手詰まりとなる状況になってもCOMが手詰まりと判定しないケースがある。プレイヤーが任意のタイミングでギプアップを選び、最初からやり直すことができないため、この場合、貴重な制限時間を消費して手詰まりの決まったゲームを進行させなくてはならないという、不条理なプレイを強いられる。 --ただし、「これ以上進めても必ず手詰まりとなる状況」でも手詰まり判定を下さないのは、このゲームに限らずほとんどのアーケードパズルゲームで見られることである。完全に手詰まりになるまでは手を戻すことが可能な四川省IIや龍龍では全然問題にはならないのだが。 &image2(hasamu-05.png,width=600,center) #center(){『2筒』を消す手段が無く手詰まりが確定、しかし手詰まりと判定されずこのままゲームを進めなくてはならない。} **総評 -一見わかりづらいが10分もプレイすれば概ねのルールは把握できる、シンプルなパズルゲーム。馴れれば中盤くらいまでは1コインで進めるようになる。 -しかし稼動開始となった1991年当時は格闘ゲームが主流であり、取り立てて特徴もなく地味なパズルゲームであった本作はヒットすることもなく、各地のゲームセンターからひっそりと姿を消していった。そのためか知名度も低く、発売から20年以上が経っているが、未だにコンシューマー機には移植されていない。
「[[修正依頼]]」が出ています。評価点の項目を追記できる方はご協力お願いいたします。 ---- *覇沙夢 【はさむ】 |ジャンル|PZL|&image(hasamu-01.png)| |対応機種|アーケード|~| |発売元|アイレム|~| |稼働開始日|1991年|~| |プレイ人数|1~2人|~| |判定|なし|~| |ポイント|麻雀を知らなくてもプレイ可能&br()いまだ移植されていないマイナー作|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -[[上海]]・四川省同様、麻雀牌を使ったパズルゲームであるが、麻雀の知識は不要。 -画面上の麻雀牌を一定の規則で動かして消していき、全て消せばクリアーとなる。 -業務用のため2人プレイも可能だが、面クリアするごとにプレイヤーが交代する「交互プレイ」方式である。 -パズルゲームであるが一応ストーリー仕立てとなっており、簡単に言うと「''このパズル難しくて解けねぇ、あんた賢そうだから代わりに解いてくれ''」というもの。最後までクリアすると「全て貴方を科挙に推挙するための試験であった」というオチである。 &image2(hasamu-02.png,width=600,center) #center(){左から1.2.3夜の出題者} **ルール -同じ牌同士を選び、選択した牌とその間にある牌を消していく。ただし間に空白があると消すことができない。一度に大量に消すと高得点が得られるが、後半面では手詰まりにさせるためのトラップとして登場することもある。 -牌は元の位置から縦・横どちらか一方にのみ動かすことができる。動かせるマスの数には制限は無いが、一度に1つの牌しか動かせない。 &image2(hasamu-03.png,center) #center(){ラウンドセレクト画面} -1面(ゲーム中では『第○夜』と表記される)は5つの小ラウンドで構成されており、各ラウンドを順番にクリアし全てクリアすると次の面に進める。全8面であるが1面-3面まではラウンドセレクトが可能。 -消せる牌が無くなり手詰まりとなっても、ゲームオーバーにはならず、制限時間内であれば何度でもやり直せるが、時間内にクリアできないとゲームオーバーとなる。なお制限時間は牌を消すことにより僅かだが伸ばすことができる。 |TCENTER:進め方|c |&image2(hasamu-04.png,width=700)| |左・『4萬』を選択すれば『4萬』2枚と『西』、『7筒』ならば『7筒』2枚と『9萬』が消せる。これを繰り返して消していく。&br()中・最後にこの形となるので、牌を動かして消さなくてならない。&br()右・『中』を上に動かせば牌を挟むことができる。これでクリアとなる。| **問題点 -手詰まりの判定が甘く、これ以上進めても必ず手詰まりとなる状況になってもCOMが手詰まりと判定しないケースがある。プレイヤーが任意のタイミングでギプアップを選び、最初からやり直すことができないため、この場合、貴重な制限時間を消費して手詰まりの決まったゲームを進行させなくてはならないという、不条理なプレイを強いられる。 --ただし、「これ以上進めても必ず手詰まりとなる状況」でも手詰まり判定を下さないのは、このゲームに限らずほとんどのアーケードパズルゲームで見られることである。完全に手詰まりになるまでは手を戻すことが可能な四川省IIや龍龍では全然問題にはならないのだが。 &image2(hasamu-05.png,width=600,center) #center(){『2筒』を消す手段が無く手詰まりが確定、しかし手詰まりと判定されずこのままゲームを進めなくてはならない。} **総評 -一見わかりづらいが10分もプレイすれば概ねのルールは把握できる、シンプルなパズルゲーム。馴れれば中盤くらいまでは1コインで進めるようになる。 -しかし稼動開始となった1991年当時は格闘ゲームが主流であり、取り立てて特徴もなく地味なパズルゲームであった本作はヒットすることもなく、各地のゲームセンターからひっそりと姿を消していった。そのためか知名度も低く、発売から20年以上が経っているが、未だにコンシューマー機には移植されていない。

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