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UNDER NIGHT IN-BIRTH」の最新版変更点

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 注意:このページでは、~
 『UNDER NIGHT IN-BIRTH』(ゲームバランスが不安定)と、メジャーバージョンアップ版『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late』(判定なし)について紹介する。~
 最新バージョン『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]』の事柄についても若干補足。
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 #contents(fromhere)
 //エクセレイトに関しての情報を追加しましたが、正確であるかどうが心配なので追記お願いします。
 //特に強キャラ・弱キャラに関しては主観的な部分もあるので・・・
 //ある程度整理・追記しました。UNIとUNIEは同じページで取り扱う方向でいいのかな?
 //キャラクターバランスについてですが、現状ではゴルドー・メルカヴァ・ワレンシュタイン・バティスタ(次点でエルトナム)が強キャラで、ヒルダ・ケイアス・アカツキが弱キャラ扱いされることが多いようです。
 //いかんせん対戦環境に恵まれず、判断材料がしたらばBBSや月刊アルカディアからの情報だけなので、正確性に欠けると思い追記や修正はしておりませんが・・・
 //家庭用『Exe:Late[st]』発売や『BB TAG』制作発表に伴い加筆を続けててここまで来たら新たに『Exe:Late[st]』の項目も設けたい所なのですが、筆者はUNI好きではあれどコンボは基本スマートステア頼り、アカツキの徹甲脚スパキャン神風とエンキドゥのB連C連でCPUキャラをタコ殴りにして満足してるド素人でVer.3.30ではどのキャラがどう強いかは動画サイトの対戦動画によってあやふやに知ってるだけなので自分には無理です
 //おまけに次世代機も携帯機も持ってないので家庭用のインターフェース面についても全くわからない始末でして・・・
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 *UNDER NIGHT IN-BIRTH
 【あんだーないといんヴぁーす】
 |ジャンル|2D格闘ゲーム|&image(UNinbirth.jpg,height=250,title=左がハイド。右がリンネ。ちなみに稼働から約6年経過の現在、キャラクターセレクト画面のデザインは画像のような横一列並びではなくなっている)|
 |対応機種|アーケード(RINGEDGE2)|~|
 |発売・開発元|エコールソフトウェア&br;フランスパン|~|
 |稼働開始日|2012年9月20日|~|
 |稼働終了日|2013年9月5日|~|
 |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|
 |ポイント|やがて来る永劫無限(''コンボ的な意味で'')&br;ラノベ的な世界観・キャラクター&br;攻め優位のゲームバランス&br;阿鼻叫喚のエルトナムシナリオ&br;現在はプレイ不可能|~|
 **概要
 『[[デスクリムゾン]]』で良くも悪くも名を轟かせ『[[MELTY BLOOD>MELTY BLOOD Act Cadenza]](メルティブラッド。以下そのままか略称の「メルブラ」どちらかで記載)』シリーズの商業展開を手がけたエコールと、同作や『THE QUEEN OF HEART』などを手がけた同人サークル・フランスパンがタッグを組んで送る、完全新作の格闘ゲーム。~
 略称は『UNI』。続編であるExe:Lateは『UNIEL』もしくは『エクセレイト』、Exe:Late[st]は『UNIELst』もしくは『エクセレイトエスト』。Exe:Lateへのアップデート以降UNIは『無印』と呼ばれることもある。
 
 Ver.1.04にて磁気カード「Aime」に対応。その後、Ver.1.06までマイナーバージョンアップされていた。
 しかし、後述のバージョンアップ版『Exe:Late』の配信開始に伴い本作のALL.Net P-ras MULTIでの配信は終了し、家庭用版にも移植されていないため、''現時点で無印版『UNI』を遊ぶ手段は存在しない。''
 
 **ストーリー
  遠くない未来。街には「虚ろの夜」の噂が蔓延していた。
  夜に訪れるという怪奇現象「虚ろの夜」。それに遭遇すればある者は魂を喰われ、あるいは夜を永遠にさまようことになるという。
  
  そんな虚ろの夜を舞台に、人知れず戦う者達がいた。
  彼等の名は偽誕者(インヴァース)。『EXS(イグジス)』と呼ばれる特殊能力を持つ偽誕者たちは、いくつかの勢力に分かれて戦いを続けていた。
  虚無を討伐することを目的とする組織『光輪(リヒトクライス)』。
  能力者集団『忘却の螺旋(アムネジア)』。
  謎多き勢力『夜刀(やと)』、そしてこのいずれにも与しない能力者たち。
  
  繰り返される虚ろの夜。『忘却の螺旋』のリーダー『眩き闇』ヒルダが動き出す。
  ヒルダの動きに呼応してか、各勢力の偽誕者たちも虚ろの夜へと飛び込んでいく…。
 
 -…と、まとめてみたものの、現在でもストーリーに関しては不明瞭で、各キャラクターの背景設定もはっきりしていないものが多い。上記も「大まかにはこんな感じですよ」というレベルのものである。
 --アップデートバージョンである『Exe:Late』、『Exe:Late[st]』でも既存キャラのストーリーに変更はなく、新キャラクター達のストーリーが追加されたのみ。
 
 **システム
 -弱・中・強と、特殊ボタンである「イグジスアクション」の四ボタン制。
 --2D格闘ゲームの基本を抑えており、コンボゲー寄りのシステムになっている。
 
 -ゲージはヴァイタルヴェセル(体力ゲージ)、イグジスエンハンス(パワーゲージ)、そして本作独自のゲージ「グラインドグリッド」の三本がある。
 --グラインドグリッドは対戦相手と自分で一本のゲージを共有する、特殊なゲージになっている((『Fate/unlimited codes』の聖杯ゲージなど、相手と共有するゲージの前例はあるが、かなり珍しい。))。
 --本作は必殺技等の削りダメージによる削りKOが発生しない仕様となっているため、どちらかが瀕死状態になっても勝負はまだわからないと言える。
 
 #region(システム詳細。『Exe:Late』、『Exe:Late[st]』で追加されたものに関しても併せて記載。コマンド表記は全て操作キャラが右向きの場合のテンキー表記)
 -''イグジスエンハンス''
 --格ゲーのお約束とも言えるパワーゲージ。被ダメージ・与ダメージで増加する。最大200%までストック可能。
 --ゲージを消費して放つ強力な必殺技「EX必殺技」や後述のイグジスアクションで消費する。
 --略称はEXS。
 
 -''グラインドグリッド''
 --前述のとおり対戦相手と一本のゲージを共有する形になっており、一人6ブロック、合計12ブロックに分かれている。
 --「前進する」「攻撃をヒットさせる」「コンセントレーションで溜める」「シールドを成功させる」などの積極的な行動で増加し、「後退する」「被ダメージ」などの消極的な行動で減少する。
 --ヴェールオフを受けたり、シールド発動中にガードを崩されると「GRDブレイク」状態となり、GRDブレイク中は一定時間GRDが増減しなくなる、Dボタンが絡むイグジスアクションが使用不可能、攻撃をヒットorガードさせた際のEXSゲージ増加量が著しく低下といったペナルティが発生する。
 --互いのゲージの量で「優勢・劣勢」が決定し、GRDゲージ中央にある円状のタイマー「GRDトランスファーステイト」が一周した時、優勢な側が「GRDヴォーパル」という強化状態になり、ヴォーパル状態中は攻撃力10%アップ等様々な恩恵が受けられる。
 ---ヴォーパル自体の恩恵の他、ヴォーパル状態中はヒット時コンボ補正の緩和、技の隙が減少等若干かつ少数だが技性能が強化される攻撃も存在する模様。
 ---どちらかがGRDブレイクしている際にタイマーが一周した場合、GRDブレイクしていない側が必ずヴォーパル状態となる。また、タイマーが一周した瞬間両者のGRD数が同一の場合は両者ヴォーパル状態となる。
 --略称はGRD。
 
 -''コンセントレーション''
 --Dボタンを押しっぱなしにすると発動できるイグジスアクション。いわゆるパワー溜め動作で、EXSをGRDに変換する効果がある。
 
 -''ダッシュ、バックステップ''
 --他のコンボゲーや攻め重視の格ゲー同様本作にも搭載されているが、素早く66でダッシュ、素早く44でバックステップ(無敵時間あり)という他作品同様のコマンドのほか本作では方向キー+A+Bというボタン同時押し入力でもダッシュ、バックステップを行うことができる。
 ---ボタンダッシュ時に走り続けたい場合は、6+A+Bと入力後に6を入れっぱなしにすると良い。(ダッシュがステップタイプのキャラは不可)
 
 -''アサルト''
 --6+Dで使用可能の跳ねるように前進するイグジスアクション。他のゲームで言えば、地上では「小ジャンプ」、空中では「空中ダッシュ」の挙動に近く、地上で使えば高速中段攻撃・空中で使えば相手の技を避けながら接近という動きが取れる。
 ---空中では6+Dの他、6+A+Bや素早く66二回入力といった別コマンドでもアサルト可能。
 ---ちなみに本作のCPUキャラは飛び道具系の技をアサルトで簡単に飛び越えて反撃してくるため、不用意に飛び道具を撃つのは得策ではない。
 
 -''シールド''
 --4+DでEXSを消費して発動するイグジスアクション。攻撃を受け止めた場合のノックバックが増加・GRDが増加・削りダメージ無効化の恩恵があるが、シールド中にガードを崩されると前述の通りGRDがブレイクする上、発動中ガード方向の切り替えが不可能などデメリットも大きい。名前こそメルブラと同じだが、硬直のキャンセルが不可能で効果もまったく別のため似て非なるシステムである。
 ---他の格闘ゲームの特殊ガード系システムのように本来空中ガード不可の攻撃が空中シールドでならガード可能という事はなく、普段通り食らってしまうばかりかGRDブレイクも発生してしまう。このあたりも本作が地上戦重視たる所以である。
 
 -''チェインシフト''
 --GRDヴォーパル中(GRDでの優勢側)のみ使用権が得られるイグジスアクション。Dボタン二回押しで発動できる。
 --効果としては「各種モーションをキャンセル」という所謂『ギルティギアシリーズ』の「ロマンキャンセル」や、『BLAZBLUEシリーズ』の「ラピッドキャンセル」と同様の、技のモーションをキャンセルしてキャラをニュートラルの状態に戻すモーションキャンセル系の効果となっている。この手のシステムには珍しく「''EXSゲージが増加する''(自分の手持ちGRDを全てEXSに変換する)」という強力なメリットも持つ。
 ---手持ちGRDが多いほどゲージ増加量は多く、またGRDが6ブロック以上の時に発動すればコンボでかかった一部の補正などをカットすることができ、さらなる大ダメージが望める。
 --また、発動時は一瞬時間が停止するため後の『[[GGXrd>GUILTY GEAR Xrd -SIGN-]]』のロマンキャンセルよろしく「時間停止中に状況を確認して適切な行動に繋げる」という使い方もできる。
 ---一時停止効果のほか、チェインシフトを行った側は停止中にコマンド先行入力が可能でごく一瞬だが無敵時間が付加されるという効果もある。停止中にガードや技のコマンド入力をしておけば停止解除時に最速でその行動が可能(出した技が無敵時間ありのものなら安定して切り返せる)なため、攻めだけでなく防御手段にもなるシステムである。
 ---GRD数とEXSゲージが潤沢(もしくは下記のヴェールオフ状態)なら、「一時停止中に相手の技が自キャラに重なっているのを確認してからインフィニットワースで返り討ち、''大ダメージを与えつつ大量のEXSゲージを回収する''」という大道芸じみたことも可能。ただし対人戦では無謀すぎるのでおすすめできる切り返し手段ではないが。
 --略称はCS。
 
 -''ガードスラスト(『Exe:Late』より追加)''
 --ガード中に214+Dと入力すると発動できるイグジスアクション。ガード硬直をキャンセルして攻撃して切り返す。
 --GRDヴォーパル中(GRDでの優勢側)の場合、ヴォーパル終了+GRDを全消費することで使用できる。
 --非GRDヴォーパル(GRDでの劣勢側)の場合、EXSゲージが100%以上無ければ使用できない上にEXSゲージが空になる+GRDブレイクとデメリットが非常に大きい。
 ---といった具合でチェインシフト同様、GRD優勢の重要性を強調するシステムになっている。『Exe:Late』で固め崩しが全キャラ大幅弱体化したのが救いか。
 
 -''パッシングリンク''
 --通常技から通常技へキャンセル可能なシステム。早い話がリバースビート((強から弱の方へ通常技を繋ぐこと。隙の軽減には有効だが、代償として一定時間かなり強烈なダメージ減少補正がかかるというメルブラのシステム。))に補正のかからないビートエッジ((ヴァンパイアシリーズなどで言うチェーンコンボ。通常技から通常技に繋げることが出来、更に他の同様なシステムと異なる要素として、前述のリバースビートがある。))。
 
 -''スマートステア''
 --Aボタンを連打することで自動的に連続技を出す。ゲージが有る場合EX必殺技が追加で入る。『[[P4U>ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ]]』の連打コンボと同じようなものだが、こちらはゲージの増加ボーナスなどはなく専用モーションでもないため実用性は少ない。
 
 -''フォースファンクション(『Exe:Late』より追加)''
 --B+C同時押しでGRDゲージを1ブロック消費して発動(GRD数0の場合も使用は可能)。各キャラクターごとの固有の行動を取る。内容は攻撃技がほとんどだが、アカツキの「攻性防禦」やセトの「淵侵のジオメトリー」など特殊なものもある。
 --略称はFF。
 
 -''インクリース''
 --所謂ボタンホールド技。対応している技(多くのキャラは5C・JC)をボタン長押し入力することで性能が変化する。主な変化としては中段になる・有利フレームが増える・相手ののけぞりが変化するなど。
 --略称はIC。
 
 -''EX必殺技''
 --コマンド+CでEXS100%消費またはヴェールオフ効果時間を消費して強化必殺技を出す。EX版しか存在しない必殺技も一部存在する。
 ---ゲージが100%未満の場合はかわりにB版の必殺技が出る。この際にそのB版の必殺技がインクリース対応技の場合、Cボタンを長押し入力してもインクリースへ派生しないという差異がある。
 
 -''ヴェールオフ(後述のクロスキャストヴェールオフは『Exe:Late[st]』より追加)''
 --EXS100%以上ある状態で攻撃ボタン3つ同時押し(A+B+C)で使用できる。発動すると周囲に相手を吹っ飛ばす攻撃判定と無敵時間を発生させ、ヴェールオフ状態中は攻撃力が20%アップする。
 --ヴェールオフ中はEXSゲージをゆっくりと消費し続けるが、効果中はEX必殺技使い放題(残り時間消費)+インフィニットワース1回分を保障(ヴェールオフ解除)・攻撃力増加・グラインドグリッドの増加率アップなど様々な恩恵が受けられる。効果後はEXSが0になる。
 --ヴェールオフはボタン長押しで溜める事ができ、最大まで溜めると無敵時間とヴェールオフ時間が延長される。
 --初期Verでは200%溜まった状態で使うとヴェールオフの攻撃判定を受けた相手が真上に吹き飛ぶため、コンボの繋ぎにヴェールオフの攻撃判定を当てた後に追撃が可能だったが、VerUP版のエクセレイトではこれが不可能になった。
 ---さらなるVerUP版エクセレイトエストでは「クロスキャストヴェールオフ」が実装。他作品で言うなら同じくフランスパン制作の『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』の「コンボブラスト」、『P4U』の「ワンモアバースト」のような新システムで、ヴォーパル状態中に攻撃モーションをキャンセルしてヴェールオフを使うと初期Verのように相手を真上に吹っ飛ばす(長時間の受け身不能効果あり)性能へ変化する。また、クロスキャストヴェールオフ状態では全キャラ共通でA+B+C同時押しだけで下記のインフィニットワースを出すことができ、吹き飛んだ相手が落ちてきた所に簡単にIWをヒットさせることができる。(より高ダメージを狙うならこれだけではダメだが)
 ---反面、通常のヴェールオフに比べEXSゲージの消費速度が速くEX必殺技使用時の残り時間消費量も多いというデメリットが存在する。
 --略称はVO、CVO。
 
 -''インフィニットワース''
 --EXS200%もしくはヴェールオフ中41236+Dで発動する超必殺技。各キャラごとに性質は異なるが、「EX必殺技を超える大ダメージ」という点は共通している。どの技も長い無敵時間があるものの技後の隙が甚大、このゲームのコンセプトに反し半数以上のインフィニットワースが空中ガード可能で割り込み、ぶっぱには不向きなため、もっぱらコンボの締めやダメージを上げるために用いられる。
 ---無印では保証ダメージが高く、ヴェールオフの仕様も相まって、後述する世紀末に片足を突っ込んだ環境の片棒を担いでいたが、『Exe:Late』では保証ダメージが低下。
 ---前述の通り、クロスキャストヴェールオフ状態中はA+B+C同時押しだけで出すことができる。
 --略称はIW。
 
 -''インフィニットワースイグジスト''
 +自分の体力が赤色(全体の3割以下)
 +ヴェールオフ中もしくはEXS200%の時
 --以上の2つの条件を満たした場合のみ、A+B+C+D同時押しで発動可能。エクセレイトでは『餓狼伝説シリーズ』の潜在能力や『[[ストIV>ストリートファイターIV]]』のウルトラコンボに近い上級の超必殺技。技性能は全キャラ共通で、ヴェールオフ時の衝撃波に似たようなエフェクトをヒットさせると演出へ移行する。
 ---コンボには組み込みやすいがコンボに使うと専用のダメージ補正がかかるためダメージ底上げの用途には向かない。ヒット数を稼いだ状態だと下手な基礎コンより減らないことも。しかし衝撃波の発生が速く無敵もあるため、切り返し手段としてはなかなか優秀。切り返しが弱いキャラにとってはピンチの時の切り札になりうる。ただし全キャラ共通で空中ガード可能な点には注意。
 --一部のゲームニュースサイトでは''「究極無限必殺技」''と書いてインフィニットワースイグジスト、というルビが振られている。
 --略称はIWE。
 
 -''ヴァイタルヴェセル(体力ゲージ)関連''
 --前述の通り本作では必殺技等の削りダメージによる削りKOが発生しない。
 --インフィニットワースイグジストが使用可能となる目安として、ヴァイタルヴェセルの根元がやや出っ張ったデザインとなっておりこのあたりまでゲージが減るとゲージ色が赤色に変色する。
 ---赤体力状態では上記の他クロスキャストヴェールオフ状態でのEXSゲージの消費速度、残り時間消費量が通常版と同じに軽減されるというメリットも発生する。このため最新バージョン『Exe:Late[st]』ではインフィニットワースイグジストよりも赤体力状態でのクロスキャストヴェールオフ使用コンボの方が逆転の火種となっているのが現状である。(画面端CVOコンボなら締めにIWのかわりにインフィニットワースイグジストを叩きこむこともできるが)
 ---余談だがバージョンによってヴァイタルヴェセルの色も変わっており、『無印』~『Exe:Late』ではゲージ満タン時黄緑色で少しでも減ると黄色に、『Exe:Late[st]』ではゲージ満タン時青色で少しでも減ると黄緑色へと変更されている。ちなみにEXSゲージのグラフィックもヴァイタルヴェセルのような丸みを帯びた見た目へと変更されている。
 #endregion
 #region(無印の頃に存在したシステムや仕様。現在はいずれも削除)
 
 -''ラウンドコール中のキャラクター移動''
 --開発元の過去作『MELTY BLOOD』シリーズやカプコンの[[VSシリーズ>Marvel Comics関連作品シリーズ]]等のように、ラウンドコール中の移動行動が可能だった。セト等が持つ特殊移動系の技も使用可能。
 
 -''EXS、GRD周り''
 --各行動によるGRD増加量が今よりも多く、チェインシフト時のGRD→EXSゲージ変換速度も速かった。
 --やられ状態の相手にヴェールオフをヒットさせてもGRDブレイクとなっていた。
 --アサルト使用時にEXSゲージを10%消費していた。
 --ヒルダのみEXSゲージを400%まで溜めることができ、目盛りの3つ付いた少し特別なEXSゲージとなっていた。
 
 -''インフィニットワースイグジスト(無印)''
 +相手の体力が赤色(全体の3割以下の時にコンボが途切れた後)
 +EXS200%
 +ヴェールオフ発動時の攻撃判定を発動ボタンを最大まで押し続けた後に当てる
 --以上の3つの条件を満たすと発動可能。所謂トドメ専用技(ASTRAL FINISHとほぼ同じ)。
 ---簡単に決められないようにするためか、本家である『BLAZBLUE』シリーズ同様発動条件はかなり厳しいものとなっており、長時間相手を束縛しつつ自分が自由に行動できるセト、カーマインを除いて実戦投入はほぼ不可能であった。
 #endregion
 
 -システムを見ると『MELTY BLOOD』にかなり近いものとなっているが、顕著に異なる点として「''殆どの地上技が空中ガードできない''」、「''2段ジャンプが一部のキャラ限定''」、「''空中バックステップ系の逃げ行動が不可能''」など空中での行動が制限されており、バッタゲー的な側面を持った同作と比べると地上戦に重きをおいたシステムになっている。
 //空中ダッシュ搭載してるキャラはいないはずです(そもそも空中アサルトが本作において空中ダッシュみたいなもの)。メルカヴァの飛行中に66で出るやつはダッシュ動作というより攻撃技ですし
 //筆者は主にアカツキとエンキドゥしか使ってないので不確かな認識ですが
 
 **キャラクター
 #region(無印)
 -''ハイド''
 --本作の主人公である少年。漆黒のEXS「ヴォイドレッド」を持つ。かつて自分を虚無から助け、ハイドの家の居候になっていた少女リンネが虚ろの夜へと向かったのを追い、戦いに身を投じる。
 --いわゆる波動昇竜系のスタンダードタイプ。火力は平均クラス、このゲームにしてはリーチが長くなくスピードも早くはないが、優秀な飛び道具を筆頭に接近手段が豊富なので格闘ゲーム初心者にはお勧めできるキャラクター。
 ---状況次第では波動拳タイプの「円環ノ凶渦」と離れた場所に攻撃判定が出る「地ヲ穿ツ影」を使い分けた砲台戦法も可能。あくまで時間稼ぎ程度のものだが。
 ---固有特性として必殺技のみならず手に持つ刀型の武器『断裂の免罪符(インスレーター)』を使った攻撃全てで削りダメージが発生する。%%いわゆる主人公補正である。%%ただし『断裂の免罪符』を用いた通常技の削りダメージは必殺技によるものに比べ微々たるものであるし、前述の通り本作には削りKOが存在しないため対戦において攻勢側も守備側もこれを意識する必要は特にないだろう。
 
 -''リンネ''
 --「夜刀の姫」と渾名される小柄な少女。疾駆のEXS「スピードスター」を有する。とある方法で様々な肉体に転生を繰り返しており、ハイドに「自分を殺してほしい」と頼んでいる。
 --能力名に違わぬスピード重視のキャラクターで、本作では数少ない2段ジャンプ持ちのキャラクター。技も波動・昇竜とスタンダードなものが揃っている。
 
 -''ワレンシュタイン''
 --リンネに付き従う巨躯の怪物じみた老人。剛力のEXS「ヘカトンケイル」を有する。数百年の長い時を生きており、リンネのことを「小娘」と呼ぶ。リンネを狙ってきた「忘却の螺旋」に対し、これ以上リンネに被害の及ばぬよう単独で壊滅させに虚ろの夜へと向かう。
 --見た目通りのパワーキャラ・投げキャラ。動きこそ鈍重だが投げを絡めたコンボの威力は圧倒的であり、一発逆転の可能性を秘めている。
 
 -''カーマイン''
 --命血のEXS「ブラッドスパイク」の使い手。自分の力を誇示し、気に喰わない奴を叩き潰すことのみを目的とした無法者。自らに刃を向けた『忘却の螺旋』を叩き潰すために戦いに向かう。
 --特定の技を使う際に体力を消費する、という変わった特徴を持つ。その分攻撃面は優れており、設置技を筆頭に優秀な必殺技が揃う。そのデメリットだけでなく、守勢に回ると切り返しに頼れる技が少ないこともあってかなりの脆さを見せる、両極端なキャラ。固有特性と言うほどのものではないが、ヴォーパル状態中は各技の体力消費量が通常時の半分に軽減されるため覚えておいて損はない。
 --この体力消費によってKOとなることはなく体力が0になっても体力消費技は通常通り使用可能のため、熟練のカーマイン使いにとっては実質体力消費技のデメリットが無くなる体力ゼロ状態からが本番と言えるかもしれない。
 ---ちなみに通常投げとEX投げ「そいつをよこしやがれ!」それぞれに相手の体力を吸収する効果があるが、回復量はたかが知れているためセオリー通り崩し手段として使い投げれたら燃料補給できてラッキーくらいに思っておこう。「そいつをよこしやがれ!」には無敵時間があるため、こちらは地上割り込みにも使える。
 
 -''オリエ''
 --純潔のEXS「タナトス」の使い手。『光輪』の一員で、虚無を討伐する傍ら十年前に両親を殺した「人語を解する虚無」を追っている。ハイドのクラスメイト。
 --リーチを重視した万能キャラで、飛び道具こそ持たないものの高性能な突進技や、「タナトス」と呼ばれるスタンドやペルソナに酷似した分身による長いリーチが強力。攻撃面が強いぶん切り返しなど防御面には若干の不安を残す、典型的な「攻めれば強い」タイプのキャラ。
 ---ちなみにチェインシフト、ヴェールオフ使用時にそれぞれのシステム名をそのまま台詞として発音してくれるキャラクターである。%%本作と制作元が同じ『[[電撃FC>電撃文庫 FIGHTING CLIMAX IGNITION]]』シリーズに参戦の別名「さすおに」と呼ばれているキャラがプレイアブル昇格した際、この特徴が引き継がれた。%%
 
 -''ゴルドー''
 --「常勝の傭兵」と呼ばれ恐れられる、フリーランスの喧嘩屋。強欲のEXS「スナッチャー」を持つ。旧友であったヒルダの暴走を見かねて(下記のロジャーのように彼女が虚無落ちすることを懸念しての事でもある)、彼女の企みを止めるために誰のためでもなく虚ろの夜へと向かう。
 ---親友であったロジャーという人物が虚無落ちした際、自らの手で彼にトドメを刺してやれなかった過去を悔いておりそのことが今も心に暗い影を落としている。同時に自分に代わりロジャーを殺害した『紅騎士』ワーグナーの行方を追っており、ワーグナーのストーリーでは『忘却の螺旋』を壊滅させた直後の彼女とついに対峙し...
 --リーチの短い徒手空拳による攻撃と、大鎌によるリーチのある大振りな攻撃を使い分けることが重要なパワーキャラ。相手のGRDを奪う投げ技や、リーチの長い技により、有利な状況を作り出すことに優れる。
 
 -''メルカヴァ''
 --怪蛇のFLS「ヨルムンガンド」の使い手だが、虚無と呼ばれる怪物の姿をした謎の存在。通常の虚無と違い知性や高度な思考能力を有し、「偽誕者を超える『再誕者』(リヴァース)」とも噂される。
 --本作のダルシム枠。腕を伸ばしての長大なリーチを生かした攻撃のほか、飛行能力や飛び道具、設置技など他のキャラにない特徴を多数備える。コンボでダウンを奪ってからの起き攻めは他のキャラにはない苛烈さを誇る。
 
 -''バティスタ''
 --隷約のFLS「レストリクション」を持つ、小柄な銀髪の少女。その正体は古代のロストテクノロジーによって作られた、自ら判断し虚無を狩り続ける兵器「自律神経回路(オートノミックナーヴ)」。
 --本作の溜めキャラ枠であり、メルカヴァをダルシムとするならさしずめガイルといったところ。多数の飛び道具や設置技を有するため、いわゆる「砲台」を得意とする。
 ---固有特性として被カウンターヒット時のダメージ増、のけぞり時間延長効果を無効化する特性を持ち、結果的に設定されている体力値以上にしぶといキャラとなっている。
 ---インフィニットワースの技台詞が「楽天セールです」に聞こえることが一部でネタにされている。
 
 -''セト''
 --穿鎖のEXS「ケーリュケイオン」を持ち、「暗殺者(アサシン)」と呼ばれ恐れられる正体不明の少年。かつて夜刀に属していた。
 --リーチこそ短いものの本ゲーム屈指の機動力を誇る。空中での機動力は他のキャラと一線を画しており、「縫縛のセグメント」による相手の抑制力もある。
 
 -''ユズリハ''
 --身の丈ほどの長刀を武器とする物騒な女性。散華のEXS「無明長夜」(エインセルロスト)を有し、「面白そう」という理由で戦いへと赴く。
 --長大なリーチを誇る居合キャラ。本作屈指のテクニカルキャラで、各種行動の隙が大きく近距離戦や切り返しは不得手だが、技さえ当たればほとんどの距離からコンボに持ち込めるため相手にかけるプレッシャーは凄まじく、移動技「こっちだよー!」からの見えにくい崩しも強力。
 
 -''ヒルダ''
 --本作のボスキャラ((一部キャラクターでプレイ時はラスボスとならないがスコアアタックモード、タイムアタックモードでは全キャラ共通で必ずラスボスとなる。))。『忘却の螺旋(アムネジア)』のトップであり、強大な力を誇る煌朧のEXS「パラドクス」を持つ。偽誕者を越える存在[再誕者]の存在を知り、自ら再誕者となるべく虚ろの夜で暗躍する。
 ---高飛車、快楽主義、短絡的、自分勝手、傲慢と組織の首領としては問題だらけな人物であるが、エクセレイトエスト追加キャラのワーグナーのストーリーにて『忘却の螺旋』本部に攻め込んできた彼女直々にケイアス、エンキドゥを既に殺害した旨を聞かされた際に激昂したり、敗北し息絶える寸前ちょうど訪ねてきたゴルドーに対し早く逃げろと告げる等仲間意識が皆無なわけではない。
 --バティスタ以上のシューティングキャラクターであり、各種飛び道具とリーチの長い通常技を使った波状攻撃はまさに弾幕。反面切り返しの手段を持っておらず、守りにはかなりの不安を残すテクニカルキャラ。その性質上、試合は「一方的に勝つか、懐に入られて本領を発揮できずに負けるか」という、良くも悪くも一方的な結果になりやすい。
 ---ちなみに無印では前述の通り「EXSゲージを400%まで溜めることができる」というボスキャラらしい特権を持っていたが、エクセレイト以降キャラ性能強化と引き替えにこの特権は剥奪されてしまった。
 ---その他エクセレイトエスト追加キャラのエンキドゥの雇い主、上司であることを反映してかエンキドゥでノーマルモードをプレイする際は対戦相手として絶対に出現しない仕様にもなっている((エンキドゥのラスボス(ワレンシュタイン)戦前の会話イベントが「かねてよりワレンシュタインと死合うことを渇望しているエンキドゥに対し、ヒルダとしてはいつもの労をねぎらいワレンシュタインを連れてきてあげたつもり」という内容であることに準ずるためとも思われる。この際ヒルダに対しエンキドゥは内心呆れつつも感謝している。))。ただし他の『忘却の螺旋』メンバーに対して同様試合前イントロではエンキドゥからの専用セリフが存在し、ノーマルモード以外のCPU戦モードや対人戦ではこれを聞くことができる。
 
 -''エルトナム''
 --かつて吸血鬼の魔の手からある街を救った女性…に似た、「住所不定(ドリフター)」と称される謎の女性。精密のEXS「アナライジス」を持つ。
 ---その姿は明らかに『MELTY BLOOD』の主人公、シオン・エルトナム・アトラシアそのもの。
 --メルブラのシステムを再現したかのような挙動が特徴で、性能もメルブラのシオンに近い変則的万能キャラ。
 --だが登場後、様々な意味でぶっ飛んだキャラ設定が物議を醸し出してしまった。(詳細は後述)
 
 #endregion
 
 ----
 **問題点
 ***やがて来る永劫無限(コンボ)
 -恐らく''無印最大の問題点''。
 -前述のとおり本作はコンボゲー寄りに調整されているのだが、研究が進むにつれてどのキャラでもコンボが非常につながりやすいことが発覚。稼働から時間が経つにつれ、''「世紀末」的な強烈なコンボゲーであることが発覚していった。''
 --ほとんどのキャラが小技から十分成立する長時間・高火力のコンボを有しているため、崩しから入った一発がすぐ大ダメージに直結する。
 --通常のコンボだけでもそれなりに伸びるのだが、全キャラクターがチェインシフト・ヴェールオフという共通システム技でコンボを伸ばせてしまう。チェインシフトは前述の通りゲージを増やすメリットがあるので、EX必殺技やインフィニットワースも無理なくコンボの締めに持っていきやすい。
 ---超必殺技(インフィニットワース)がコンボに組み込めるキャラは更に高いダメージが期待できる。超必殺技の保証されるダメージが大きいらしく、相当続けたコンボであっても〆に超必殺技をぶつければだいぶ減らせる。
 --コンボもかなり長く、その上''抜ける手段がシステム上存在しない''ため、食らっている側はただ眺めていることしかできない。やる側も長いレシピを覚え、かつそれを完璧に実行する集中力、始動技・状況やカウンターの有無などでレシピを適宜組み替えるアドリブ力が求められる。
 --加えて練習用のトレーニングモードもないため、初心者でも動きまわるCPUを相手に難しいコンボを習得しなければならない。一応「P4U」の連打コンボ同様の、Aボタン(弱攻撃)を連打するだけで自動でコンボをしてくれるシステム「スマートステア」や、初心者用の妥協コンボもあることはあるのだが、実戦で使用される基礎コンボに比べるとその威力は劣る為、対人戦で勝つためには練習必須である。
 --脱出の手段がない分メルブラの「強制解放(ブラッドヒート)」にあたるヴェールオフが存在するが、コンボされる前に相手の固めの間隙を縫って出す必要がある。
 --格ゲーではコンボによる拘束時間が長いと「ジュースが買える」というジョークを使うことがあるが、''そのジョークを本当に実行できるレベル''のキャラも数名いる。補正が効き過ぎるおかげで相手の体力より先にタイムがなくなるほうが早い試合も珍しくない。
 --それでいて、稼働前に開発側から''「[[今作はコンボゲー度は抑えてある>http://www.4gamer.net/games/128/G012841/20120217087/]]」''という内容の発言があった((リンク内では『今回は“コンボゲー”という方向からなるべく離れよう、というのがコンセプトの一つになっています。』という発言が記載。))。コメントと乖離した実際のゲーム内容は批判の対象となった。
 --「開発側は本当にコンボゲーを作るつもりはなかったが、プレイヤー側が研究と開発でコンボゲーにしてしまったのでは?」という擁護意見もあるものの、稼働から数週間でメルカヴァの「肘ループ」やハイドの「シャドウスケアループ」などのループコンボパーツが発見されている為、その擁護も苦しいものになっていることは否めない。
 
 ***エルトナムについて
 -メルブラからのゲストキャラとしてシオン…もといエルトナムが登場しているのだが…。
 --姿こそシオンそのものだが、あくまで彼女は「エルトナム」という別キャラクターである。そのせいか声優もメルブラでは夏樹リオ氏だったが、明坂聡美氏に交代している。
 ---性格は大幅に変わっており、クールで知的なイメージのシオンに対し、口調こそ丁寧だが慇懃無礼で暴走気味になっている。例えるなら「シオンの皮をかぶったネコアルク((メルブラシリーズ屈指の色物キャラ。元は『月姫』のヒロインであるアルクェイド・ブリュンスタッドにデフォルメがかかった状態であったのだが、『MELTY BLOOD Re.ACT』辺りから完全に別キャラとして独立。メタネタ・内輪ネタ・版権ネタなど何でもありでやりたい放題に暴れ回るキャラクターとなっており、最新作のキャラクター紹介では「フリーダムすぎるので何とかしたかったが、もうどうにもならない」(意訳)と公式で自重する事を投げ捨てている。))」といった案配。
 ---旧来のメルブラシリーズのファンからは''「こんなのはシオンじゃない」「シオンを返せ」''といった怒りの声が次々と上がった((「あくまで「エルトナム」なんだから的外れではないか?」と思う方もいるかも知れない。しかし下記のストーリーのネタも含めて、別人のはずが「シオン」のネタを我が物顔で語るのだから、別物と割り切るのは土台無茶な注文と言わざるを得ない。))。
 ---他作品のパロネタも当然のごとく仕込まれており、対空技の「エーテライト・エア」を放った時の[[「根本は1000点です!」>ストリートファイターII]][[「お前の罪を数えなさい♪」>仮面ライダー クライマックスヒーローズW]]に始まり、超必殺技のIWE「トライヘルメス・ブラックランド」でさえ''「ヘルメス、入ってるぅ!」とはっちゃける始末。''((恐らく、インテルのCMの有名なキャッチコピー「Intel、入ってる」のパロディ。))&br()パロネタは本作の他のキャラにもちょくちょくあるが、IWEの台詞で遊んでるのは彼女一人だけである。
 -彼女のストーリーは''「格闘ゲーム界の先達として、UNIのキャラクターたちに礼儀を教えるという名目でいちゃもんを付けて喧嘩をふっかけて回る」''という、メタネタ・楽屋ネタ全開の内容である((「寒い」「作者の俺得」「完全に同人のノリ」と強烈な批判を受けている。一応、「ここまで突き抜ければ、いっそ清々しい」といった好意的と言える意見も無いわけではないが…やりすぎの感が否めないのも事実である。))。
 --出典であるメルブラの宣伝をしたり、ゲスト出演へのギャラの話をしたり、バティスタに対して「白いそっくりさんがいたりするのか((同じくメルブラに登場するレンを意識したネタと思われる…が、正直バティスタとレンはそんなに似ていないし、共通点も「ロリ」ぐらいのものである。なお、「白いそっくりさん」というのは詳細は割愛するが、レンが普段使用していない部分が具現化した存在である白レンのこと。))」と質問したり、リンネに「やっぱり『線』が見えたりするのか((恐らくメルブラにゲスト出演した『空の境界』の両儀式と彼女の持つ「直死の魔眼(ちょくしのまがん)」を意識したネタ…なのだが、式とリンネも全然似ていない。せいぜい共通点は「ナイフ」ぐらいのものである。))」と問いかけ、リンネの貧乏ネタに対して「親近感が湧いてきた((シオンがメルブラにおいて「路地裏同盟」に属していることからくるネタ。路地裏同盟というのは簡単に言えば様々な理由から、路地裏での生活を余儀なくされたキャラクター達の集い。そのため、基本的には貧乏である。))」とはしゃぎ、ハイドに対して「今時の草食系主人公((『月姫』の主人公で、メルブラのストーリーではシオンと共闘した遠野志貴をネタにしていると思われる。しかし、コアなファンからは「アレのどこが草食系なんだ」とツッコミを入れられている。))」とダメ出し、ハイドの「誰なんだお前」という発言に対し半ギレして「十年前から活躍している、大会で幾度と無く優勝し永久コンボ((『MELTY BLOOD Act Cadenza』のVer.A時代の話。闘劇の舞台で実践されたこともあるためファンの間では非常に有名。))((ちなみに、当のメルブラでもこの事はストーリー上のネタにされていたりする。ただし、こちらは家庭用限定の追加シナリオであったことと、ネタにしているストーリーを持つキャラクターが元々「そういうキャラクター」であることも手伝って、おおむね好意的…かはともかく、受け入れられている模様。もちろん、「自分らの調整ミスをネタにして開き直るな」といった否定的意見もあるが。))も持っていた」と自慢、更にはUNIに対しても''「ちょっとアーケードで(同人サークル「フランスパン」の)名前が売れた程度で調子に乗って始めたオリジナル」''と一刀両断するなど、まさにやりたい放題。
 ---ちなみに、家庭用版『Exe:Late』においては『MELTY BLOOD Actress Again』でシオンのIFの存在が大半のキャラクターのストーリー上におけるラスボスだった絡みか、本作でのラスボス的立ち位置であるヒルダとの掛け合いデモが追加されているが、こちらでも案の定であった。
 ---幾度と無くメルブラの名前が出てくるが、全て「&ruby(メルブラ){吸血格闘}」という案配の表記((ブラウザの仕様でルビ表記が対応していない方向けに説明すると、「吸血格闘」の文字に「メルブラ」のルビが付いている。))になっている。
 ---また、オープニングデモでは「''過疎地''」と書いて「''しんさく''」と読んでいるが、当時本作の置かれた環境((後述の稼働時期の問題や前述の世紀末的バランスによって、本作に見切りを付けた人が多く、人離れが深刻であった。))的に、洒落になっていなかったりする…。
 --エンディングでの一枚絵は''「奈須きのこの自画像であるデフォルメされたキノコを模した生物を片手で握りつぶす」''というもの。自虐ネタここに極まれり。
 ---これ以外にも、TYPE-MOONが黙っていないんじゃないかと言いたくなるようなネタが所々で挟まれるが、一応許可は取っているらしい((会話イベント上でその旨がわざわざ画面右下に小さく表示される。))。~
 そもそもTYPE-MOONは「悪ノリがお家芸」とも言える程度に少なからずキャラ崩壊ネタを用いるので今更の部分もある。その悪ノリが今回、ファンに受け入れられているかどうかはともかくとして。
 --挙げ句の果てには「こんな楽屋オチを用いる時点で(UNIは)厳しいと言わざるをえない」などと自分で言い出す始末。''それがわかってるならやるな!''
 ---特にエンディングでの「所詮UNIはメルブラ次回作の捨て石」発言に関しては、「UNIをやりにきたのにその言いぐさはない」「自虐が寒い」など批判的意見が多い。
 --フランスパンの代表のなりた氏がブログに書いたものによれば、「世界観を共有していないため、完全にスポット参戦となるエルトナムをUNIのストーリーに絡ませる訳にはいかないので、このシナリオになった」(意訳)ということらしいのだが…。
 ---『空の境界』という別作品のキャラクターである「両儀式」を、『MELTY BLOOD Actress Again』ではしっかりと元の作品のイメージを壊すことなく上手く折り込んでいた((もっとも、『月姫』およびメルブラ、そして『空の境界』は同一世界観の元にある作品なので、世界観に繋がりがない本作とは多少土台の部分で違いがある。))という前例があり、そのこともあって残念がるユーザーの多さに拍車を掛けていると言える。
 ---「やるならやるで、せめて家庭用の追加シナリオとかにしてほしかった」という意見も。実際、メルブラでもコンシューマー移植時にかなりぶっ飛んだ追加シナリオを入れていたりしているので、同様にアーケード版では本筋に関わらない外野という立場なりのまともなシナリオを用意した上で家庭用限定の追加シナリオという体であれば、幾分かこのストーリーに対しても反応が違っていたのかも知れない((それでも「UNIは捨て石」発言などは問題あるだろうが…。))。
 
 -『Exe:Late』でゲスト参戦するアカツキにも固有のシナリオが用意されている。
 --当初はCPU専用キャラクターだったものの、2013年10月22日よりプレイアブルキャラクターとして解禁される。とエルトナムとは大きく異なる''まともな''シナリオが用意されており((実際の所は若干のギャグ成分も含まれていたが、エルトナムのそれに比べれば笑ってネタに出来る範疇に収まってはいる。))、評価はそこまで悪いものではない。
 ---しかし、良く言えば「アカツキ側とUNIキャラ側双方の顔を立てた」悪く言えば「特にこれといった盛り上がり所のない」無難なシナリオのため、余程アカツキというキャラに思い入れがなければ、読んでいて退屈になってしまう感も否めない。3戦目に固定キャラ(会話イベントあり)としてエルトナムと必ず戦うことになるのだが、試合前に相変わらずわけのわからない事をまくしたててくるので、人によっては容認できないかもしれない。
 ---また、プレイアブル化発表から実際に使用可能になるまで1ヶ月半以上かかってしまっている点について「遅すぎる」との批判も((余談に次ぐ余談であるが、同じような事例として家庭用版『Exe:Late』追加キャラのナナセ、ビャクヤそれぞれがアーケード版で使用可能になったのも家庭用版発売から丸一年後であった。))((ただ、スタートダッシュ失敗により本作、及び制作側に後がない状況だったため、追加要素の実装時期決定には慎重にならざるを得なかったとも考えられる。))。
 
 
 
 **キャラクターバランスについて
 
 #region(無印)
 -勘違いされがちだが、実はこの手の世紀末ゲーにありがちな「終わってるキャラ」は全くいない。だが、強いキャラはとことん強く、格差は確かに存在する。
 
 -''強キャラについて''
 
 -''セト''
 --トッププレイヤーから満場一致で強キャラの評価を受けている強キャラ。
 ---%%なおそのトッププレイヤーのセト使いが全国大会で優勝した際、開発陣の1人からセトには優勝してほしくなかったとのお祝いツイートを頂いている。%%
 --移動技「消失のコンフュージョン」による上下前後の揺さぶりや、空中から出せるガード不能の投げ「B穿通のペネトレイト」などを生かすと、あっというまに相手を崩せる。地上コマンド投げの「罪咎のコンビクト」も織り交ぜるとかなり強い。
 --ガード不能連携を持っており、連携が決まればワンチャンスからごっそり体力を減らせる。初期こそ決まる状況が限定されていたものの、開発の進んだ後期にはゲージを吐けばかなりの状況で可能となってしまった。あらゆる切り返し技・ヴェールオフが通用しないのがさらに厄介。
 --当たると相手を拘束し、空中で出せばその後さらに各種技をキャンセルで出せる設置飛び道具「縫縛のセグメント」を筆頭に、EX版は無敵時間を持ちある程度の距離なら相手をサーチしてその位置まで突進するため、迂闊な牽制に対して差し込める突進技「双鈎のヴェンジェンス」、コンボパーツであり幻惑にも使える移動技「消失のコンフュージョン」など各種技も優秀で、攻めを補助する技が揃っている。
 --トドメとばかりに火力も高く、ノーゲージで2Aや5Aを刻んで4000前後、インフィニットワース「連鎖のネファリウス」を組み込めば6000、上手く行けば8000以上のダメージをワンチャンスから叩き込める。
 --このように強キャラの材料が揃っているが、[[青い槍兵のサーヴァント>Fate/unlimited codes]]や[[ミュータント捕獲・抹殺用の戦闘ロボット>MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES]]のように「初心者が適当にぶん回して強いキャラ」ではない。
 ---無敵技があるとはいえ守りが脆弱・リーチが短く各種技の判定も弱いというはっきりした弱点も持っており、決して相手を正面から圧倒できる性能ではない。コンボ難度も高い方であり、セト自身の機動力の高さを制御する必要もあるため、誰でも使えるお手軽厨キャラになっていないのは救いと言える。
 
 -''バティスタ''
 --堅牢な守りを誇るタメキャラ。各種飛び道具を絡めた緩急のある弾幕と優秀な通常技、そしてノーゲージで出せる切り返しの一手「ルベルアンゲルス」を有する。
 --「ルベルアンゲルス」は所謂サマーソルトキック系の技で、切り返しがゲージに依存する・システム技でしか切り替えせないキャラクターが多い本作ではノーゲージで切り返せる手段を持っている事自体がアドバンテージになる。EX版は無敵に加え火力も高く、リターンも期待できる。
 --バティスタのみ「カウンターヒットが起こらない」という仕様になっているため、不慮の事故に対して耐性がある。防御面に拍車をかけていることは言うまでもない。
 --「シデウスフラグメンツム」も優秀。これは「バティスタの攻撃判定が接触すると爆発する、機雷のようなものを出す」設置技なのだが、多段ヒットするため固めに重宝する他、相手の進路上に設置することで牽制・防御の強化に使え、更にはコンボに組み込んでダメージを底上げすることにも使える、攻防一体の技となっている。相手の攻撃で消されることもなく、一度設置してしまえばプレッシャーが持続する。
 --では攻めが苦手かといえばそうでもなく、ダッシュがステップ式なので足回りは重いが、全体的に優秀な空中C・ダッシュCを使えばある程度は戦える。
 --加えて空中から降下してキックする必殺技「トラスウォーラス」も有している。低空で出すとこれがかなり見切りにくい中段となり、ガードされても微不利程度でほとんどリスクがない。下段技との二択をかけることもできるため''「クソ技」''と揶揄される。
 --火力もそれなりに出る。コンボの締めにインフィニットワース「ラクテウスオルビス」に繋げれば大ダメージを割と簡単に叩き出せる他、ノーゲージでも高難度だがダメージの高いコンボが可能。
 
 -''ハイド''
 --ガードされてもハイド側有利のダッシュCを筆頭に、攻めに関して強力な技が揃う。距離さえ近ければ派生技でダウンを取ってからコンボに持ち込める飛び道具「円環ノ凶渦(ブラックオービター)」、切り返しに使える昇竜「紅纏イシ闇ノ翼(レッドクラッドクレイヴァー)」、状況は限られるが出し切りから追撃できるコンボ技「虚空ヲ分ツ断層(ベイカントシフト)」など、万能キャラらしくそつなくまとまっている。
 --接近の補助になるEX版「地ヲ穿ツ影(シャドウスケア)」や、コンボの中継から固めまで幅広く活躍するEX「円環ノ凶渦」など、各種EX技も便利。
 --ダメージを叩き出す機会が多いのも長所であり、壁際であれば投げから・飛び道具から・インフィニットワース「終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻(ジャイルボルテクス)」から追撃可能…と、コンボ継続要素がこれでもかと揃っている。
 ---チェインシフト・ヴェールオフが使える状態で頑張れば1コンボで''8割~9割減らせる''と言えばその恐ろしさが理解できるだろう。当然コンボは非常に長く難度は高いが、この爆発力が「相手の反撃を許さずに殺しきれる」「劣勢を一気に取り返せる」という大きなメリットにつながっている。
 --条件さえ揃えば「終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻」から更に追撃し、フィニッシュに二回目の「終焉ヘ誘ウ螺旋ノ檻」を叩きこむという芸当もできる。
 --他の強キャラに比べると「崩し手の少なさ」という多少劣る部分はあるが、投げと2段技であるアサルトからのJAを利用した択があり、その状況に持ち込めれば全く問題にならない。
 
 -''リンネ''
 --キャラランクは中堅上位レベルだが、コンボの長さは恐らくこのゲームいち。文字通り「ジュースを買いにいける」レベルであり、一部のUNIプレイヤーからも''「リンネ出てくると萎える」「見た目的にもループの繰り返しで退屈」''と辛辣な評価を受けている。
 --とにかく技が繋がるので、永久コンボかと錯覚するほど。80~100hitを普通に叩きだすことができ、状況次第では''コンボで画面を左右に往復することが可能。''
 --たちが悪いことに[[ヒット数に反比例してコンボダメージはあまり伸びない>戦国BASARA X]]。ヒット数が全体的に多いため、コンボ中盤辺りで補正が最大レベル付近まで上がってしまい、最終的に''ダメージ増加量が1~2桁程度まで落ち込んでしまう。''なのでコンボを決めて殺しきる前にタイムオーバー、という事態も珍しくない。&br()あまりに減らないせいか、各種大会の実況では「リンネのコンボが途切れても、''単なるコンボミスなのか、ダメージが伸びないからあえて中断したのか判断できない''」と言われたほど。
 --ただし減らないといっても「短時間で大ダメージを叩きだす手段に乏しい」だけであり、完走出来れば平均クラスの火力は出る。インフィニットワースを組み込めば始動技やカウンターヒットの有無にもよるが7000~8000のダメージを出すことも可能。火力が低いと言うよりは「大ダメージを叩きだすのに時間がかかる」と言った方が適切。
 --''「コンボで体力ではなくタイムカウントを削っている」「タイムカウントを削ることで相手に反撃の機会を与えずに勝てるのが長所」''とまで言われるほど。
 
 -''弱キャラについて''
 
 -''メルカヴァ''
 --稼働初期は火力が高い部類でそこそこ強かったが、他のキャラで高火力のコンボが発見されるとあっという間に遅れを取るようになり、戦術面で研究が進むと加速度的に転落してしまった。
 --設置技「我、執拗に纏わり付く」を利用した起き攻めは強力なのだが、起き攻めをするためのコンボルートを選ぶと火力がさらに低くなってしまう。なのでトータルで見ると儲けが少なく、相手に切り返されてコンボをもらってしまうとアドバンテージが一気に消し飛んでしまう。
 --その上デカキャラで切り返し手段がほぼないので、相手に近寄られただけでかなり苦しい。
 --リーチが長いキャラではユズリハという競合相手がいるのもキツイ。ユズリハが遠距離でも技さえ当てればある程度コンボを狙っていけるのに対し、メルカヴァはフルコンを決めるためにはある程度自発的に近づく必要がある。
 --凶悪な中段ダッシュCなどメルカヴァ特有の強力な技もあるのだが、''他のキャラがそれ以上に強力な技を持っている''為にダイヤ下位に落ち着いてしまっている。
 
 -''ヒルダ''
 --設定では最強クラスの偽誕者のはずなのだが、ランク的には悲しいかな弱キャラ。
 --各種射撃技やリーチの長い通常技は確かに優秀なのだが、距離を詰められると小回りが効かず、どうしようもない。安全な切り返しに使える技は皆無で、基本的に固めの隙を見ての暴れか刺し込み、ヴェールオフに依存する。つまりヴェールオフや小技を差し込める隙を見つけられないとどうしようもない。
 --通常技もほとんどが大振りで、迂闊にスカると接近の隙を作ってしまう。コンボ火力も他キャラに比べると低く、せっかくフルコンを決めてもターンを取り返されるとすぐに逆転を許してしまう。
 --他キャラの二倍EXSゲージを持てる(400%)為にこのような極端な調整がされたのだろうが、有り余るゲージも使う機会がなければ宝の持ち腐れ。「ゲージ量に任せた弾幕で相手を圧殺するか、ワンチャンスから詰め寄られてボコボコにされるか」という極端な試合展開になることが多い。
 --ただ技性能自体は光るものもあり、判定が強く画面端まで一瞬で届く超性能飛び道具「スキューア」、設置することで一定の方向に弾をばらまく起き攻めに使える設置技「コンデンスグルーム」、中距離から中段攻撃が可能でヒットすれば相手を拘束し、起き攻めやさらなるコンボに移行可能な変則飛び道具「フォールンペイン」、全画面に攻撃判定がありコンボにも組み込める超必殺技「インペイルメント」など、攻撃性能はシューティングキャラらしく高い。
 --コンボダメージが伸び悩む分、起き攻めは強烈。ハマればいかなる相手でも一方的に潰せることもあり、公式大会「OVER THE WORLD」でも一部のプレイヤーによって強キャラを相手に敢闘、ある程度の結果を残している。「極端な強さと弱さが同居するキャラクター」と言えるだろう。
 
 --それ以外のキャラに関しては今尚意見が割れるので本記事では割愛する。
 
 #endregion
 
 ***説明不足
 -本作のストーリー・世界観は説明不足である。そのためストーリーを理解するには自分で脳内補完する必要がある。
 --今のところメディアミックスや設定資料集による補完も殆ど行われていない。家庭用版『Exe:Late[st]』で追加された本格的なストーリーモードである「クロニクル」に期待したい所である。
 
 
 
 **賛否両論点
 ***作品全体から溢れ出る厨二病テイスト
 ストーリーやキャラクターの項を読んだ時点で察しの良い人は気づいたと思うが、本作のストーリー・世界観・キャラクター設定はかなり厨二病成分増し増しであり、「痛々しい」と言ってもいいレベル。逆にむしろ「清々しい」と好意的に感じる人もおり、この点は人によって大きく好みが分かれる。
 
 -格闘ゲームで中二病と言えば一昔前に『[[BLAZBLUE>BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER]]』や『[[デモンブライド]]』が話題になったが、それらが『計算された大仰さ』を持っているのに対して、本作は『とりあえずカッコイイ用語や設定を並べただけ』と言った具合であり、よりキツい。と言うかおそらくは、意図的にそういう構成にして『わざとらしい寒々しさ』をネタにしている。
 --『Exe:Late』の家庭用移植に伴い、公式な売り文句として「''&ruby(ピュア・ラノベナイズ){正統派近代小説感覚}''2D対戦アクション」と称しており、これを見ても狙って作ったものであることがわかる。
 --お約束とも言えるが、ストーリーは横文字とルビを振られた漢字の占める割合が高い。公式HPにも載っていない専門用語も頻出するのでかなり理解しづらい。
 --''「夜刀」「偽誕者(インヴァース)」「再誕者(リヴァース)」「光輪(リヒトクライス)」「忘却の螺旋(アムネジア)」「眩き闇(パラドクス)」「断裂の免罪符(インスレーター)」「永劫の紡ぎ手」「自律神経回路(オートノミックナーヴ)」''…このような単語がキャラクター同士の会話で列挙されるので、「日本語でおk」と突っ込みたくなること必至。家庭用などでストーリーがまだ展開できていないためなおさらである。某禁書目録や[[運命に出会うビジュアルノベル>Fate/stay night]]といい勝負である。ただ一応劇中での説明はそれなりにされている。
 
 -キャラクターに関する各種設定も同様であり、どのキャラも個性的な設定・性格を持ってはいるが既視感のある設定を持つキャラも多く、キャラ付けも良く言えばわかりやすく、悪く言えばテンプレ・記号的。
 --とりあえず気になる人は公式HPのハイドやセトの[[技表>https://www.arcsystemworks.jp/unist/manual-ps4/character/hyde.html]][[一覧>https://www.arcsystemworks.jp/unist/manual-ps4/character/seth.html]]を見てほしい。''「その技名は何とかならなかったのか」と思う事だろう。''
 --ビジュアルも所謂「帯刀(帯剣)高校生」であるハイド・ナナセ、全身黒尽くめのロングコートの暗殺者のセト、背中から光の羽根を生やしたロリっ子・バティスタと、良く言えば「その手の人が好きそうな」、悪く言えば「もろにありきたりな」ビジュアルが並んでいる。
 --ストーリー・戦闘における各キャラのセリフも、必要以上に複雑な台詞回しや、難解な言葉が目立つ。特にバティスタやメルカヴァ、セト、ゴルドーで顕著に表れている。
 ---「荒ぶるぞ人形。喜べ我が牙、我が怪蛇。彼奴の四肢に爪牙を立て、人外血肉の味と知ろう」&br;「『最強』か…。願えども遠く叶わず、遥か幽玄に聞こえる甘美な響きだねぇ」&br;「人間の存在というのはそれだけ特異で不可思議。追い縋ることなどできないのだろう」&br;…等。''あなたたちはもう少し簡単に伝えられませんかね?''
 --台詞や技名に厨二成分が少ないのは真性DQNのカーマインぐらいのもの。彼の技名は「まわれェ!」「突き上げろ!」など、全て技発動時の台詞になっている。
 ---…が、彼もインフィニットワースイグジスト発動時にはちょっとキャラに合わないオシャレな長台詞を喋りだしたりする。
 --各キャラのストーリー共通の問題として、全体的に文章が冗長傾向にある点も挙げられる。格闘ゲームプレイ時にシナリオを重要視しない、本作の脚本が肌に合わないといったプレイヤーなら「長々と一人でぶつくさ喋るのはもういいからさっさと戦わせてくれよ」「よーし終盤戦だ。気合い入れて・・・ え、まだ話続くの?」となること請け合いであると思われる。
 
 -この手の作品のお約束としてネットスラングやパロネタもしっかり完備しており、''「悪・即・斬」「パネェ」「残像だ」「なん…だと…」「セフセフ」''など聞いたことのあるフレーズがちらほら。
 --コアな所では「''[[ささやき えいしょう いのり ねんじろ>Wizardry]]''」なんてのも。さすがに灰になったりはしない。
 
 //-総じて問題なのは、いわゆる厨二病系としての独自の「コク」そのものは薄く、言ってしまえば「あるあるネタ」の集合体となってしまっている点。よって、そういう要素が好きなプレイヤーを本気で魅了しようとしたり、苦手なプレイヤーに対しても(不覚にも)カッコイイと思わせようとしたり、といった意図があまり感じられないことである。厨二病テイストが悪いというよりは、本当に厨二病テイストとしてきちんと良きセカイを構築しようとしているのだろうか?という疑問が拭いされないところ、と言ってもいいだろうか。
 -総じて問題なのは、いわゆる厨二病系としての独自の「コク」そのものは薄く、言ってしまえば「あるあるネタ」の集合体となってしまっている点。
 --わかりやすく言えば「単にネタをかき集めてそれらしく並べ立ててているだけで、本作独自の魅力として昇華させるところまでいけてない」感が強すぎるのである。厨二病テイストが悪いというよりは、厨二病テイストの魅力を理解した上で、プレイヤーにとって分かりやすい世界観を構築しようとしている跡が見えない点が問題と言えよう。
 --当然ながらというか、上記に述べた難解な厨二病テイストはバージョンが進んでも変更、改善されていない。
 
 -とはいえ、格闘ゲームである以上最も大事なのは対戦を楽しめるか否かであるため、上記に述べた点も人によってはささいな問題であるとも言える。各テキストはスタートボタンで一括スキップ可能なためストーリー、脚本については読破を強要されるわけではない。
 --ただ、世界観やキャラクター、ストーリーと言った脇を彩る要素もゲームそのものに興味を惹かせる大切な要素でもあるので、結果的に人を選ぶものになってしまっているのは否めないだろう。
 //上記COテキストに書いている通り筆者には家庭用版をプレイできる環境が無いため、家庭用版のクロニクルモードについてはノーコメント
 
 **評価点
 -先述したが、世紀末コンボゲーの中ではゲームバランスが明確にとれている方である。
 --『BASARA X』の伊達政宗、『Fate/uc』のアサシン・キャスター、『AC北斗』のジャギのような「あからさまに不利ばかりのキャラ」「終わっているキャラ」はいない。事実、公式大会「OVER THE WORLD」にもワレンシュタイン、メルカヴァ、エルトナム、ヒルダなどの下位の認識が強いキャラが多数参戦し、好勝負を繰り広げている。キャラランクトップとされるセトもぶっちぎりで強いわけではなく、決して適当な調整をしたわけではないことは伺える。
 
 -ハイレゾ画質のキャラクターグラフィックは美麗で、インフィニットワース時に挿入されるカットインアニメーションなど演出に関してはこだわりが伺える。更に技のエフェクト色やカットイン演出はキャラのカラー変更にも対応しているという豪華っぷり。
 --メルカヴァのインフィニットワースイグジスト「我、蹂躙せん」のインパクトは強烈。
 --一部キャラクターのカラーについては『[[THE KING OF FIGHTERS XIII]]』と同様の手法で簡易ながら若干服装が変わるようになっている。ハイドならカラーによっては冬物のアンダーウェアを着込んでいたりシャツ無しで直に制服を着ているように、『Exe:Late[st]』追加キャラのワーグナーなら本来スパッツを穿いているものがカラーによっては長ズボン着用やパンモロに見える等。
 --『Exe:Late』で追加されたアカツキのグラフィックはSUBTLE STYLEのスタッフが担当しており、原作の雰囲気を残しつつUNIの世界に溶け込んでいる。別カラーには出身元である『[[アカツキ電光戦記>アカツキ電光戦記 Ausf.Achse]]』のラスボスのムラクモ、その続編『[[エヌアイン完全世界]]』の主人公エヌアインを意識したカラーが用意されている。
 ---ちなみにセト、ヒルダのグラフィックについては『[[ストリートファイターIII>ストリートファイターIII 3rd STRIKE]]』のギルのように1P2Pどちら側を向いていても衣装等の色が反転しないという処理が施されている((セトは1Pカラー以外だと双剣『エリミネーター』それぞれの色が異なる(これに合わせて目もオッドアイ化している)ことから判別できる。ただ、頭髪の一部色が異なる箇所だけ通常通り反転するため、若干ちぐはぐな処理になってしまっていると言えるが。))。ただ、2キャラともにVS画面や会話シーンの立ち絵については他キャラ同様一枚絵を反転しているので色も反転してしまっているが。
 
 -来兎氏手がけるBGMは評価が高い。特に虚ろの夜の雰囲気にマッチしたリンネのテーマ「Night Walker」や、熱いギターが特徴的なセトのテーマ「Monochrome Memory」は多くのプレイヤーから絶賛されている。
 --「Night Walker」は後に家庭用版のクロニクルモードBGM「Linne」へとアレンジされている。ゆったりした落ち着きあるアレンジとなっており、「Night Walker」が気に入ったプレイヤーはぜひこちらと聴き比べてみてほしい。ただ、余談でも述べている通り「Linne」は各サウンドトラック未収録、配信販売もされていないため正規の手段で聴くには家庭用版『Exe:Late[st]』を購入しクロニクルモードをプレイするしかないのだが...
 --他にもラスボス曲であるヒルダのテーマ「OverWhelm Despair」や、バティスタのテーマ「Snow Sisters」などの評価は良い。
 --エルトナムのテーマは『MELTY BLOOD Actress Again』のOPテーマ曲のアレンジである「Blood Drain -Again-」となっており、『Exe:Late』追加キャラのアカツキには『アカツキ電光戦記』のOP曲をアレンジした「開戰 -Again-」がかかるなど、ゲストキャラのテーマ選曲はファンサービスあふれるものとなっている。
 --また、『Exe:Late』以降より特定の組み合わせでの対戦時に専用BGMが流れるようになり(ハイドVSセト戦で「Mutual SituaIon」、ゴルドーVSケイアス戦で「Cross Thought」)これらの評価も高い。
 ---ちなみに『Exe:Late』以降追加されたトレーニングモードでは相手キャラだけでなくステージとBGMも自由に選択することができる。
 
 -対戦ツールであることが重要視されており、「試合が終わった後」に再乱入できるまでの待ち時間が極端に短い。
 --''試合終了が確定し、キャラクターが勝利台詞を喋る前に乱入できてしまう''ほど。演出を楽しみたい時にはちょっと向かないかも知れないが、知り合いと連コインで勝負したい時には実にストレスなく、次の対戦に移れる。
 --ただしその分、ゲーム性も相まって熱くなってしまいやすい面もあるので、周りのお客さんやお店に迷惑をかけてしまうような行為をしないよう、肝に銘じて楽しんで貰いたい。
 
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 **総評
 メルブラを輩出したエコール×フランスパンのタッグということで期待値は高かったものの、蓋を開けてみれば開発中のコメントと正反対のコンボゲー全開の内容、1ミスが命取りになる世紀末に片足突っ込んだバランスなど良作とは言いがたい出来であり、そこに他社人気作品(余談の項目を参照)の同時期稼働開始や薄ら寒いエルトナムシナリオなどの追い打ちも加わって高い評価・固定客を得ることは出来なかった。~
 
 
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 *UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late
 【あんだーないといんヴぁーす えくせれいと】
 |ジャンル|&ruby(ピュア・ラノベナイズ){正統派近代小説感覚}2D対戦アクション|&amazon(B00LS9TFWQ)|&image(UNIE_Akatsuki.jpg,height=200,title=電光機関解放!!)|
 |対応機種|アーケード(ALL.Net P-ras MULTI)&br;プレイステーション3&br;Steam(Windows 7/8/8.1)|~|~|
 |発売元(アーケード)|エコールソフトウェア&br;フランスパン|~|~|
 |発売元(家庭用版)|フランスパン&br;アークシステムワークス|~|~|
 |開発元|エコールソフトウェア&br;フランスパン|~|~|
 |稼働開始日|2013年9月5日|~|~|
 |家庭用版発売日|2014年7月24日&br;2016年7月13日(Windows版)|~|~|
 |備考|UNIのアップデートバージョン(Ver.2.00~2.03まで)&br;(Ver.3.00からは次期バージョン『Exe:Late[st]』へ移行)|~|~|
 |判定|なし|~|~|
 |ポイント|コンボは大幅短縮、ゲームバランスはある程度改善&br;世紀末的バランスから堅実なバランスへ&br;アカツキ、接敵&br;家庭用ならではの目新しい要素は無い|~|~|
 
 **概要(Exe:Late)
 使用キャラを追加しゲームバランスを大きく調整したバージョンアップ版。追加キャラの中でも『アカツキ電光戦記』の主人公・アカツキの登場には多くのプレイヤーから驚きの声があがった。なお、ストーリーの進展などはない。
 
 後にオンライン対戦に対応し、キャラを追加したプレイステーション3への移植版が発売。その2年後にSteamでのPC版の配信も開始。~
 なお、無印版と異なり『Exe:Late[st]』配信後も『Exe:Late』のALL.Net P-ras MULTIでの配信は続いている。
 
 **Exe:Lateにおける新要素、調整
 -新キャラクター、新システムの追加。
 -スコアアタックモード、タイムアタックモード、トレーニングモードの追加。
 --その後バージョンが進むにつれトレーニングモードの利便性は向上している。
 -稼働から一年、幾度かのバグ取り等の細かな調整を続けていた本作だが、Exe:Lateへのバージョンアップに伴い大きく調整された。全体的に尖った(尖りすぎていた)部分をマイルドにする方向で調整されており、''「コンボ関連」「全体的な火力の減少」「ジャンプ攻撃関連」''などが中心。
 --特にコンボ関連の調整は目覚ましく、前作の長々としたコンボはほとんど姿を消した。各キャラのダッシュ攻撃を使ったループやハイドの「シャドウスケアループ」、ユズリハの「ソイヤ」などのループ系コンボもほとんどが不可能に、あるいは短縮されて無印のような長時間コンボはほぼ不可能となった。
 --コンボが長くなる原因のひとつであった「EXS200%or溜め時のヴェールオフ」も調整され、今までの真上への吹き飛ばしから通常のヴェールオフと同じ真横への吹き飛ばしに統一された。補正が重いとはいえ、ただでさえ長いコンボを更に延長することが出来たので、調整も止む無しといったところではある。
 --コンボが短縮されたことで、「コンボ脱出技がなく、食らうと眺めていることしか出来ない」という問題もある程度緩和されている。無印に比べると展開がスピーディーになった。
 --火力も大幅に抑えられ、各キャラのEX技・インフィニットワースなど「単体で高火力の必殺技」は威力が減少、補正もきつくなった。コンボを含め全体的な火力が減った事で、スマートステアもある程度実用的になっている。
 -新ステージの追加。旧ステージ背景にもオブジェの追加が施されている。
 --これに伴い万が一無印リンネの画面往復コンボのような事態が起こらないようにするためか、旧ステージの横幅が広くなった。
 
 **キャラクター
 #region(『Exe:Late』)
 -''ケイアス''
 --肖影のEXS「アンブラル」および、ヒルダの率いる「忘却の螺旋」を裏から実質的に使役する青年。深く繋がっているゴルドーの『光輪の紅騎士』探しのため、自身が戦いの場に赴くことを決意する。
 --虚獣アジ・ダハーカを使役して戦う。『ギルティギアシリーズ』のエディや『BLAZBLUEシリーズ』のカルル、レリウスなどの同時操作キャラに近いものと勘違いされやすいが、こちらは同時操作は存在しない。アジ・ダハーカのできることは「自分と相手どちらに追従するかの設定」と「必殺技の発動をする」のみである。
 --それでも連携により一気にラッシュをかけるキャラである。フォースファンクションによる前転や、コードリフレクトによる飛び道具の反射など面白い技が多いが、本体のリーチが短く切り返しに仕える技の乏しさ、さらにアジ・ダハーカを殴られると一定時間消失する上本体もダメージを受けるなどの難しさがあり、工夫をして攻めこむことが必要。
 ---エクセレイトエストを含む新キャラクターの中でスコアアタックモード、タイムアタックモードにも出現する唯一のキャラとなっている。
 
 -''アカツキ''
 --『アカツキ電光戦記』からのゲストキャラクター((アカツキの作者が、本作のドッターとして制作スタッフに名を連ねている縁から。))。当初はCPU専用キャラクターだったがVer.2.02よりプレイアブル化。
 --迅雷のEXS「ブリッツモーター」もとい「電光機関」なる機密兵器の力を操り、それを根絶するために戦い続ける旧帝国陸軍のエリート。長き眠りから覚め日本に戻ってきたものの、そこは彼の知る祖国とはあまりにもかけ離れた逆境だった。
 ---原作での時系列では上海から日本に戻った直後、陸軍研究所へと向かう直前と思われる。ただし本作がコンボゲーであることに合わせたキャラ性能であったり2段ジャンプや桜花を使用可能で、キャラ性能的にはこれより先の話である『エヌアイン完全世界』寄りかもしれない。さすがに完全世界は使用できないが。
 ---勝利デモの台詞ではメルカヴァやワレンシュタイン等異形の人物を何者かが作りだした生体兵器であると判断したり、オリエ、バティスタ以外の女性キャラ全般に対し低確率で発生するレア台詞として「婦女子がそんなはしたない格好をするものではない」と戒める戦時中の日本人らしいものが存在したりする((どちらも衣装が低露出、特にバティスタはゴスロリ服の下が全身タイツのようなものであるためこの2人はレア台詞対象外であると思われる。))。
 //元ゲーにはそんな台詞はありません。これはUNIのオリジナルですね。
+//↑返答ありがとうございます
 --波動・昇竜・突進技の三種の神器を備えているが、有効リーチが短く近接打撃での固め、コンボ火力を発揮するキャラクター。前述通り2段ジャンプを持つがダッシュは一定距離を進むステップタイプで、機動力は総合的に見て中の下のため相手に近づくまでが辛い。
 --モーションやコマンドは原作とほぼ同じで、一部コンボパーツも再現できる。出身元同様担当声優は松本忍氏で(全て新録ボイス)原作再現率は高い。
 
 -''ナナセ''
 --家庭用追加キャラクター。アーケード版ではエクセレイトエストVer.3.00より使用可能。旋纏のEXS「ウィンドミル」を持ち、執拗にハイドを付け狙う謎の少女。
 ---エクセレイトエスト追加キャラのフォノンとは同じ学校の先輩後輩の間柄であり、勝利デモ画面の台詞ではフォノンから「あたしが毎夜こんなカッコで暴れてることを誰かに漏らしたら、どうなるかわかってんだろーな?」と釘を刺されている。
 #region(『Exe:Late[st]』稼動記念劇場 フォノン&ナナセ編)
 |フォノン自身かなりの強キャラのため、次期バージョン『Exe:Late[st]』では本当にフォノン旋風が吹き荒れ続けているから困る。|
 |#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=fU8aIfMF9G4)|
 #endregion
 --大剣によりそこそこリーチがあり、変則的ではあるが飛び道具、切り返し、突進技と一通り揃った、ハイドと並んで初心者にも扱いやすいスタンダードキャラ。フォースファンクション「ハイジャンプ」を使った空中での行動とそこからの崩しが持ち味。
 ---余談だが、担当声優の飯塚麻結氏はナナセがキャラクターを演じる初仕事であったとのこと。
 //Wikipediaの飯塚氏のページを見たらどうも違うんじゃないかと筆者は思うのですが、ニコ動の中にこんなコメントがあったので一応
 
 -''ビャクヤ''
 --家庭用追加キャラクター。アーケード版ではエクセレイトエストVer.3.00より使用可能。姉である少女「ツクヨミ」の指示に従い、ツクヨミを脅かそうとする敵を倒すことを目的とする少年。台詞の端々からはサディスティックな性格が見え隠れし、戦いも「狩り」と称している。
 --闇鉤のEXS「ケリケラータ」を有し、自身の周囲に浮かぶ「鉤爪」を使っての攻撃や、糸を使って相手を束縛する設置技を使う。各種技で設置する「ウェブトラップ」を絡めたコンボ性能や、起き攻め性能は非常に高いものの、防御面は「対空が弱い」「切り返し技がガードスラスト、IWEなどの共通システム技以外一切ない」という極端な性能のガン攻めキャラ。
 ---エクセレイトエストよりEX版「どう料理しよう?」に打撃無敵が付いたため、地対地の防御面については強化された。
 //筆者はVer.3.10からやりはじめた新参のため不確かな情報です
 
 //-この他、エクセレイトエスト追加キャラの''フォノン''、''ミカ''、''エンキドゥ''、''ワーグナー''それぞれについては公式HPやキャラクター紹介動画を参照。
 #endregion
 
 **問題点(Exe:Late以降)
 -CPU戦周りの仕様(正確には次期バージョン『Exe:Late[st]』で顕著になった点だがこちらに記載。)
 --スコアアタックモード、タイムアタックモードでは殆どの新キャラクターと戦うことができない。両モードは通常よりアルゴリズムが強化されたCPU戦を戦い抜きその結果を競うモードであるが、アカツキが隠しキャラだった頃の仕様を現在も引き継いでいるためかこれらでのCPU戦にはアカツキ、ナナセ、ビャクヤ、フォノン、ミカ、エンキドゥ、ワーグナーが出現しない。
 ---本作に限らず格闘ゲームのメインは対人戦であるが、上記の通りノーマルモードよりも歯応えのあるCPU戦を楽しめるモードでありトレーニングモードとはまた違った形で対人戦待ちに使えるものでもあるので残念な所である。
 ---余談だが、タイムアタックモードでは上記に加えワレンシュタインも出現しない。これに関しては演出が他キャラのインフィニットワース並みに長いEX必殺技を複数持ち、これらを食らうと大幅なタイムロスになることを考慮してと思われる。
 --Ver.3.20で追加された新技をCPUキャラは使用してこない。リンネのインクリース版空牙(ユズリハの各抜刀技のようなリーチの長い斬撃に変化)、カーマインの特殊技派生(飛び道具を相手にヒット、ガード時にその場に落ちた血溜まりが間を置かず突き刺す)、エルトナムのインクリース版ホローポイント(『MELTY BLOOD』のハーフムーンスタイル版シオンを意識した跳弾射撃)等同バージョンにて各キャラに新技が追加されたが、CPUキャラのアルゴリズムが前バージョンのままのため使用してこず、これらを見る機会がない。
 
 **賛否両論点(Exe:Late)
 -''コンボがつながりにくくなった・減らなくなった''という点。
 --受け身不能時間やのけぞりの時間が調整され、全体的にコンボがシビアになった。これにより些細な入力の遅れがコンボミスに繋がるようになり、初心者からは「コンボが短くなったけど、繋がりにくくて難しくなった」という声も。
 --それでいて前作から引き続き、コンボ難度そのものは高め。キャラクターにもよるが、ディレイや溜め(インクリース)は序の口、タメ系コマンドを多数コンボに使う必要があるバティスタや、コンボ猶予が少なくコマンドも複雑なセトなどは実戦で安定させるにはかなりの練習が必要。
 --前述の調整はある程度歓迎されたが、前作にある程度順応していた層からは「あまりにも減らなくなりすぎて、コンボの爽快感が薄れた」「超絶火力が恋しい」という声も。
 --コンボゲーでのお約束である「画面端でのコンボ弾数・火力アップ」も、エクセレイトではほとんどのキャラが対応していない。
 --インフィニットワースイグジストも生当てのダメージはそれなりにあるが、コンボに組み込むと恐ろしくダメージが伸びない。「リスクに釣り合っていない」「一発逆転のためのインフィニットワースイグジストじゃないのか」と様々な意見が挙がっている。
 -''全キャラクターの火力がほぼ均等になった''点。
 --短いリーチのキャラクターでの近づくリスクと、長いリーチのキャラクターの遠距離攻撃のリターン差が釣り合わなくなってしまった。
 --上り中段やF式が軒並み削除され、ジャンプ攻撃の2段目が上段になる、アサルト中の攻撃が始動だとA始動以上に重い補正がかかるなど、全キャラの崩し要素がかなり弱体化。ガードスラストの追加などにより固めも弱体化となった。
 --この二つの調整が組み合わさった結果、良く言えば「事故が少ない」「堅実な」ゲームに、悪く言えば「逆転性を失った冗長な」ゲームになってしまった。
 ---特に長い5Cなどから高い火力の出るゴルドーと、リーチが短く接近しにくいのに火力が出ないアカツキは顕著である。
 ---ただ、研究が進んだ現在では各キャラで火力を伸ばせるコンボルートが開発され、アップデート初期に比べて平均火力は上昇、壁際など状況限定の高火力コンボも発展した。200%VO発動後など状況はかなり限られるが、一部のキャラは前作を彷彿とさせる超火力を叩き出すこともある。
 
 **賛否両論点(家庭用版)
 -より踏み込んだ形式の一人用やり込み要素が存在しない
 --アーケード版同様の各CPU戦モードとトレーニングモードに加えサバイバルモードも追加、対人戦面ではネット対戦機能搭載と抜かりのない布陣ではあるものの、家庭用版『[[ストリートファイターZERO3]]』の「ワールドツアーモード」や『[[P4U2>ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド]]』の「ゴールデンアリーナモード」のような自キャラをカスタム、強化しながら戦い抜く形式のモードは存在しない点を惜しむ声が一部で挙がっている。
 --前述のサバイバルモードについても、勝ち進むごとにボス性能に強化されたキャラクターが襲いかかってくるといったサプライズはないため目新しさに欠けるきらいはある。サバイバルモードを勝ち抜くことによる報酬も「各カスタマイズアイテム購入のためのゲーム内通貨をノーマルモードよりも多く獲得できる」のみと味気ない。
 ---過去のフランスパン作品においてはPS2版『MELTY BLOOD Actress Again』及びPC版『MELTY BLOOD Actress Again Current Code』それぞれにおいてサバイバルモードに加えボス性能となったキャラクター8人と戦う「ボスラッシュモード」が搭載されており、クリアすると報酬として同作においてヒロインであるキャラのボス性能版が使用可能になった((ちなみにこのキャラクター以外のボス性能版はアーケードモードの一部隠しルート以外では残念ながら使用不可能。MOD文化が盛んな海外においてはPC版『MBAACC』にてこれらボス性能版キャラが使用可能となるMODが海外プレイヤーの手で制作、配布されているが当然ながら公式な許可のないグレーゾーンの物である。))。本作においてもこういった家庭用版ならではのモード、要素は搭載可能だったはずであるが、あくまで本作では対戦ツールとして不要な要素に費やす労力を新キャラクター制作等のアーケード版アップデートに投入する堅実なスタンスであるともとれる。
 --こちらでも次期バージョンの話になるが、家庭用版『Exe:Late[st]』においてもこういったやり込み要素は追加されていない。無印の説明不足の点解説(問題点)にある通りの「クロニクル」のほかトレーニングモードの発展型である「チュートリアル」「ミッション」それぞれが追加されているが、前者はあくまでストーリーモードでしかなく後者は初心者入門~コンボ習得、上達のためのモードである。
 //家庭用をプレイ可能な環境がないのでチュートリアルモード、ミッションモードそれぞれの存在を完全に失念していました
 
 **評価点(Exe:Late)
 -当初のコンセプトへの回帰
 --「コンボゲーからの脱却」というコンセプトを掲げながら正反対の方向に突っ走ってしまった無印だったが、前述の通り大幅な調整が加えられ、ゲームバランスはある程度是正された。少なくとも''前作よりもバランスは良くなっている''。
 --各キャラの強み・弱みもそのほとんどを前作から受け継いでおり、強みを活かし、弱みを突いて勝ちを狙える伯仲した試合は確実に増えている。もちろん突き詰めていけば差はある程度生まれるが、現状のところはプレイヤーの腕前で覆せる程度で収まっている、という声が多い。
 ---ただ、確固たる強みに乏しいケイアス・アカツキはかなり厳しい物がある。強キャラであるゴルドーやバティスタなどとかち合うと、キャラ差を痛感すること必至。
 
 -全体的に初心者に親切になった
 --トレーニングモードが実装された事で、コンボ練習が簡単にできるようになった。前作では動き回り、かつ反撃やガードもするCPU相手に練習するしかなかったことを考えると大きな進歩と言える。
 --また公式サイトでは''「今から始めるアンダーナイトインヴァース エクセレイト」''という特集記事の連載がスタートしており、格闘ゲームの基礎知識やシステム、さらにキャラクターごとの簡単な解説を見る事ができる。公式でゲーム入門の間口を広げる姿勢は評価に値するだろう。
 ---その後も各キャラクターの性能紹介、戦術指南動画のアップロードはバージョンが『Exe:Late[st]』となった現在も続いており((残り2人の新キャラクターエンキドゥ、ワーグナーそれぞれの戦術指南動画は現時点で存在しないが。))、2017年8月9日より本来市販の攻略本に収録されるであろうレベルの[[全キャラの詳細な各技各数値、フレームデータ、コンボ一覧>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OJSwsl2bvkrzSimHYefUMKqDZtVbRL8tUDt27lNqfP4/htmlview]]が公式公開され歓迎された。
 ---前述の通り家庭用版『Exe:Late[st]』では上達のため新モード「チュートリアル」「ミッション」それぞれが追加されている。前者では「昇龍技を出すには歩きながら波動コマンド」といったレベルの初歩的なことまで指南、後者では上級者間で使われている高度なテクニック殆どを網羅、習得可能とプレイヤーの腕前を問わず教えを乞う者を余すことなく指南する姿勢を見せている。
 
 **キャラクターバランスについて
 #region(Exe:Late)
 -キャラ性能もある程度調整されてはいるが、基本的な部分はほぼ変わっていない。
 
 -''強キャラについて''
 
 -''ゴルドー''
 --無印の最初期こそトップクラスだったが研究が進むにつれ相対的火力が落ち、弱キャラとなってしまった彼だが、エクセレイトにて返り咲いた。
 --遠距離まで届く上そのリーチ故に対空も兼ねる5C・「モータルスライド」で牽制し、近距離ではそれなりに判定の強いA系統やB系統を振っていくと言うキャラクター。
 ---対空は範囲がアホみたいに長い上、ある程度限定されるがチェインシフトから高いリターンも取れる「グリムリーパー」、縦に関してはグリムリーパーより長い3C、近距離にしか届かないが速い発生の「Bいただきだ(アシミレイション)」があるため文句なし。
 ---火力もあり、始動がA系統でも安定して3000前後のダメージ+ダウンを取れる。5Cが引っかかった場合でもモータルスライド>シェイドハーベストで引き寄せてコンボを決めることができ、やはり3000前後+ダウンを取れる。C必殺技やインフィニットワースもコンボに組み込みやすく、エクセレイトにしては割と減る方。また、画面端近くかつCS権を自分が持っている場合限定であるが対空兼牽制のBモータルスライドCSから5000以上を取れるのも強み。
 --ノーゲージ切り返しこそないものの、無敵の付いたCいただきだとCグリムリーパーが存在する。CいただきだはGRDを奪うためリターンが高く、Cグリムリーパーもリーチが非常に長く、当てて2000前後に加えゴルドー有利な距離に離すことが可能。Cいただきだは地上へのコマンド投げであり、Cグリムリーパーは空中ガード不能の打撃である。よって、起き攻め側も面倒な逆択を強要される。
 --固め崩しに関しても相対的に強化。発生はあまり早くないが中段の6B、一部を除いたバクステや、相手の2Aが届かない位置からすら余裕で吸う長いリーチのコマンド投げ「Aいただきだ」があるため強い。無印でF式や登り中段がなかったため被害を受けなかったのも地味に大きい。
 --弱点は先述したノーゲージの切り返しがないことと中距離がやや弱いこと。長い5Cと近距離牽制の2Bの間に潜り込まれると3Cなどミドルリスクな行動を取らざるを得ない。
 
 -''メルカヴァ''
 --エクセレイトではゴルドーともども強キャラへ。
 --最大の特徴は、画面端から画面端まで届く5Cや「我、捕獲して喰らう」に代表される遠距離・中距離牽制が豊富なことである。遠距離では「我、息吹く」や地上への牽制の5C、空中への牽制である6Cを置いておき、5C・6Cがヒットすれば「我、捕獲して喰らう」に繋いでダメージを奪える。
 ---「我、捕獲して喰らう」自体もCS権所持時のリターンが高く、伸ばした腕に喰らい判定がないなど牽制としてとても優秀。中距離では遠距離牽制に加え、相手のアサルトを落とすこともできる5Bや空中戦最強クラスの優秀なjBが機能する。でありながら近距離でも2Bや2C等の小回りの効く技が揃っており、対空として発生や判定の優秀な4Bまで持っている。ヒジダッ!
 --固め崩しに関しても暴れ潰しや3種の中段など揃っており、そこからのリターンも上々。
 --切り返しの点ではEX必殺技であるC「我、穿つ」がゲーム中最高峰の性能を誇る。発生が早い上ヒットすれば追撃から3000ダメージ+メルカヴァのターンと、リターンだけ見ても十分すぎるほどだが、さらにガードされても隙が少なく、相手からすれば反撃が非常に難しい。一応暗転返し無敵技や最終段をシールドして一部キャラの5Aなどが確定するが、ケイアスやヒルダなどは暗転返しVO・IWEくらいでしか反撃できない。
 --弱点は体力が下から数えて三番目の9200((最高のワレンが10800、最低のセトが8101。中央のバティスタなどが9600。))と低めなことと、体格が大きいため色々な攻撃に引っかかること。
 
 -''ワレンシュタイン''
 --所謂体格の大きい投げキャラ。
 --上記のメルカヴァ・ゴルドー程ではないが攻撃のリーチが長く、中距離の制圧力はトップクラス。大型キャラ故の宿命か機動力は低めだが、アサルトからのジャンプ攻撃や歩きでにじり寄ることで充分補うことが可能。
 --攻めの面ではコマンド投げである「ドレーエン ドルヒボーレン」のプレッシャーを活かした入れっぱ狩りや暴れ潰しなど豊富に揃っており、火力も十分。というかドレーエン以外の技で崩すことも多く、ドレーエンのダメージが少なめなことなどもあり''ワレンシュタインはパワータイプのキャラクターにコマンド投げがついたキャラだ''と揶揄されることも。
 --現在では研究が進み、なんと画面端で無印初期を彷彿とさせる永久コンボが開発されてしまった。(AC版では修正済み)
 
 -''バティスタ''
 --遠距離の性能が据え置き、上り中段が削除されず性能が優秀なため強さは相変わらず。たとえトラスウォーラスをガードされても、ゲージさえあればEX技「ルクスフォーティス」に繋いで状況をほぼ五分に戻せるのも強み。
 
 -''弱キャラについて''
 
 -''ケイアス''
 --近距離での本体の技のリーチが特殊技である「コードリフレクト」以外非常に短く、体力も低く、切り返しがヴェールオフしかないため単体での接近戦には不向き。
 --遠距離戦でのアジ・ダハーカの攻撃は弱くないものの、隙が大きい上に一定の位置にしか出現しない。その上意外と潰されやすく、本作にはアジ・ダハーカごとぶち抜けるリーチの長いキャラが多いため、全体的に相性が悪い。アカツキやセトの様なリーチの短いキャラに対しては猛威を振るう。
 --また、相手を捕まえてからの中下段を揺さぶる崩しもあまり充実していない。
 --反面アジ・ダハーカを利用した暴れ潰しは非常に強いのでそちらを主に使っていくことになるだろう。人口の少なさ故バレていないネタも多い。
 
 -''アカツキ''
 --原作でもリーチの短さをどうフォローするかが課題になっていたが、本作ではますます分の悪い戦いを強いられる。そればかりか『Exe:Late』に限っては、何とか間合いに踏み込んでも火力がないという憂き目に。
 --三種の神器こそ持っているが、「徹甲脚」は硬直が大きく突進としては使えない。また、「電光弾」も弾速自体は速いが硬直は相変わらず大きく(それでも元ゲーよりはわずかに小さいが)、C電光弾でダウンを取れないため、リスクが大きい割にリターンが少ない。近づくためにも、牽制としても使いにくい技である。
 ---原作準拠で必殺技を持ってきているため、技数が本作においては少なめな部類((ただし特殊技数は9つで(空中投げ、2段ジャンプ、立ち、しゃがみ、空中FF(攻性防禦3種類)を含む)「電光弾」と「徹甲脚」は空中でも使用可能で必殺技数5つと言えるため、極端に技数が少ないわけではない。他キャラではワレンシュタインとカーマインも同程度の技数である。))。このため取れる戦術の幅が絶対的に狭い(=相手に行動を読まれやすい)のも立ち回りのキツさに拍車をかけている。
 --先述の通りリーチが全キャラ中トップクラスに短い上に、ダッシュがステップタイプ((ステップ中にレバーを後ろに倒すことで攻撃が来たときのみガードはできるが、どのみち共通の仕様なので強みというわけでもない。))で長距離を走れないので、近づくまでには相当の苦労を要する。
 ---原作では『相手キャラもリーチが長い技がそう多くない』上に、『飛び道具は攻性防禦で捌ける』のでまだそれなりに行けたが、画面半分近くのリーチを持つ技が珍しくない本作では、2段ジャンプがあっても焼け石に水。
 --苦労して近づいても肝心の固め崩しが弱い。頼みの綱であったはずのA徹甲脚も固めには使いづらくなり、中段である「兜割リ」も発生がエヌアイン以上に遅く、リターンも減り、硬直も長く『ガードされたら反撃確定』になってしまった。
 ---数少ない空中投げ持ち(他にはエルトナムしか持っていない)で、コンボ始動に使えるという特徴はあるものの、ジャンプ行動が弱めに設定されていること、対空が非常に強いゲーム性であるため狙える機会は少ない。やはりハイリスクローリターンな択を通し続けることが必要になる。
 ---原作と違いガードクラッシュさせることができないため、リーチの短いアカツキの攻撃で途切れさせずにプレッシャーを与え続けるのは極めて難しい。肝心の通常技も「リーチが短いのに有利フレームを得られる技が少ない」上に、「有利フレーム自体もそう長くが得られない」ため、投げを許容できる体力があれば「ガード安定で間合いを離す」でアカツキ側の攻勢を止められてしまいやすい。
 --おまけに火力も平均程度かそれ以下であり、しかもコンボ後に攻めを継続させにくい。JCで締めるなり壁に運ぶコンボ選択をするなどの工夫は出来るが、低い火力をさらに低くしがち。アカツキの代名詞にして原作で猛威を振るっていた「神風」も当たり易くはなった((原作ではロックがやや甘くコンボに組み込むと極稀に乱舞途中で落としてしまうことがあった。))が威力が大幅に減少、コンボに組み込むと1000程度の保証ダメージしかない。高性能の完全神殺だった「桜花」はインフィニットワースイグジストになったため使用できる機会が激減。実用性は言わずもがなであろう。
 ---その後研究が進み、顎割リ始動などからノーゲージで4000近く減らすコンボが開発されたり、電光弾と同時に神風をヒットさせることで神風の補正が緩くなり、5000近くのダメージを叩き込むことの出来る電光弾バグが発見されたが、狙い処がシビアかつリスキーで(ヒット確認からでは遅く、実質入れ込みが必要)、それが出来るチャンスはそうそうない。そしてこのバグはVer.2.03で修正されてしまった。ちなみにハイドやエルトナムなどは、「画面端で200%ゲージを吐けば」という前提なら、B始動などから5000近くダメージを取れることができる。
 --駆け引きの鍵だった当身技「攻性防禦」はフォースファンクションとなったこともありほぼ死に技と化した。攻性防禦の補正は原作A型のように重く、追撃を加えても1000程度しかダメージを与えられない。加えて当身の受付時間が極めて短く、ハイカウンター食らって死ぬ可能性も高い。着地硬直までハイカウンターされる空中攻性防禦はそれが顕著。
 ---更に空中攻性防禦は他に比べて受け止められる攻撃が非常に少なく、ほぼ飛び道具系統の技しか当身できない。原作だと「地上下段技以外の打撃技を受け止められる」ため、そのままでは強すぎると懸念されたのだろうが…。
 ---しかもフォースファンクションの共通項として使うだけで相手にグラインドグリッドを与えてしまうため、無駄撃ちは即不利に繋がりハイリスク・ローリターンに拍車をかけている。一応ブレイク中にシールドの代わりとして使えないこともないため、ないよりはマシと言えなくもないが…。
 --要するに、''近づくまではキツいけど高火力が売りというキャラから、短所はそのままに固め崩しと火力を奪った''ということである。余談だがアカツキのドット絵は『Exe:Late』の納期ギリギリでの完成とのことで、これも本バージョンにてアカツキが弱キャラとなった一因であったかもしれない(ドット絵の動作に合わせ攻撃判定の設定等キャラ性能を調節する時間が取れなかった可能性が考えられる)。~
 流石にゲストとしてもあんまりな仕打ちだったのか、次期バージョン『Exe:Late[st]』では前述した欠点や火力が概ね改善され、接近さえできれば高火力と固め性能を発揮できるキャラとなった。…が、残念ながら『Exe:Late[st]』においても後述の通り弱キャラである。
 ---『Exe:Late[st]』での強化点の中で特に目立つのがB版「徹甲脚」の性能であるが、「発生が早く2段目、3段目の判定がかなり強い(出すタイミング次第では対空になってしまう程)」「中段判定の3段目を先端当てする感じにすれば反撃を受けづらく、そうでなくともEX電光弾かチェインシフトでキャンセルすれば固め継続可能」「平均的な受け身不能時間があるのでヒット時は起き攻め可能」「3段目スーパーキャンセル神風で4200程度のお手軽大ダメージ((強判定の2、3段目が引っかかった場合も繋がるが、3段目のみヒット→神風の場合は総ダメージが神風生当てよりも下がってしまう。))」と至れり尽くせりな技へと変貌している。対策を知らない相手にとってはこれを振り回されているだけで辛い。
 ---B版「徹甲脚」の他にも大幅強化されたものの、キャラコンセプト自体に大きな変化が無いこと、それに伴い上級者間ではアカツキ対策が行き届いているためか、Ver.3.30稼働中の現在タイアグラム上では下位キャラとなっている。
 ---長いリーチを誇るのみならず器用万能キャラである「フォノン」、設置技によるプレッシャーや起き攻めがあり、リーチも長く近接ラッシュキャラ並みにディレイ入力が効き変幻自在な動きに磨きがかかっている…という至れり尽くせりなVer.3.10以降の「ビャクヤ」ら相手には、何もできず完封されることも珍しくない。
 ---基本的に初心者向けキャラとは言えないアカツキであるが、B徹甲脚スパキャン神風の入力タイミングを覚えるだけでCPU戦に挑む各モードを楽々クリアできるようになるため、このゲームの基礎システム等を覚えるために''途中でキャラを替えることを前提で''アカツキから使い始めてみるのも悪くはない。
 ---実際にやってみないと分かりにくいが対人においては強キャラとの相性は軒並み厳しいなんてレベルを超えており、弱キャラのケイアス相手ですら辛いと、余程アカツキが好きかあるいはマゾプレイヤーでなければ「勝ちにいくキャラとしては」とてもおすすめできない。
 
 #endregion
 
 
 **総評(Exe:Late)
 無印で得られた反省点をもとに大幅な調整を行った本バージョンは世紀末からは脱し、当初のコンセプトに近づくと共にゲームとしての完成度が高まった。未だ改善すべきポイントもあるが、少なくとも前作よりゲームとしての完成度は確実に上がっている。~
 フランスパンにとってメルブラに次ぐ看板タイトルになれるかどうか、現在の熾烈なアーケード環境を生き残れる名作になれるかどうかは、これからの動きにかかっていると言えるだろう。
 
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 **動画
 #region(無印)
 |リンネを始めとしたコンボの参考動画。&br;1コンボに30カウントかける姿はまさに永劫無限。|セトのコンボ集。&br;''やだ…かっこいい…''|ハイドのコンボ集。&br;一部魅せの要素もあるが、無印末期のハイドはこれらの超火力コンボを実戦で行えた。|
 |&nicovideo2(sm20143396)|&nicovideo2(sm20026043)|#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=QNzuIuClRnM)|
 #endregion
 #region(『Exe:Late[st]』)
 |Ver.3.00でのアカツキ性能変更点まとめ。&br;実質強化点しかなく、最新バージョンのVer.3.30でもキャラ性能は据え置き。&br;それでも結果的に弱キャラのままであるが。|新キャラクター「フォノン」紹介動画。|
 |#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=hYgdDR9QuFc)|#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=EhU6TMJ3BFQ)|
 |新キャラクター「ミカ」紹介動画。|家庭用版『Exe:Late[st]』PV。&br;動画サイト上でのエンキドゥ、ワーグナー初お披露目も兼ねていた。|
 |#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=VZ-LcNLl2UY)|#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=BKBsqRlSaOM)|
 #endregion
 
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 **余談
 -家庭用版『Exe:Late』発売以降、本作の版権はアークシステムワークスのものとなっているようだ。
 --このため『Exe:Late[st]』より新キャラクター紹介動画等のアップロードは動画サイトのアークシステムワークス公式動画チャンネルで行われるように、バージョンアップ告知や各店舗での大会開催告知等はアークシステムワークス運営の公式HPで行われる形式となっている((動画サイトでのメイン発信源だったUNIスタッフ運営のinbirth PRチャンネルでは、現在各プレイヤーからの一般公募コンボ実演動画のアップロードのみが継続している。))。
 //AC版『Exe:Late』のゲーム画面では2017年現在も変わってませんでしたが、『Exe:Late[st]』ではデモ画面やスタッフロールからエコールソフトウェアの権利表記が消えてるので多分そうなんじゃないかなと
 //ちなみにVer.3.20~Ver.3.30のスタッフロールではキャラクターグラフィックアシスト:百合田 雅浩(ECOLE SOFTWARE)、プロジェクトアドバイザー:真鍋 賢行(ECOLE SOFTWARE)とそれぞれ記載、最後に表示される制作・著作の箇所はフランスパン、アークシステムワークスとなっています
 
 -稼働時期の問題
 --同じ日に稼働したのが名作のリメイクバージョン『[[GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R>GUILTY GEAR XX Λ CORE (PS2)#id_6d37722a]]』であり、かなりの量の客を持っていかれてしまった。((更には稼働させる筐体まで同じであった。挙句の果てに初期段階でのAPM筐体はゲーム選択機能はなく、それまで同様の基盤交換のような仕様であり、筐体の少ない店舗ではゲームの同時稼働が困難という三重苦。))
 --その上2ヶ月後にはビッグタイトルであるBLAZBLUEシリーズ最新作『BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA』の稼働が控えており、まさに「前門のアクセントコア、後門のクロノファンタズマ」と言う苦しい状態であった。
 ---ちなみに本作は当初2011年冬頃に稼働予定だったが、最終的に約一年延期しての稼働開始となっている。稼働開始が当初の予定通りなら少なくとも『ACCENT CORE PLUS R』とぶつかることはなかったであろうが、この場合開発が突貫工事気味になり、ゲームバランス等がさらにひどいものになっていた可能性も考えられる。
 ---その後本作自体が上記作品版元のアークシステムワークス傘下となっているのがなんとも皮肉である。そのおかげでバージョンアップによる新キャラクター追加、公式大会「ARC REVOLUTION CUP」での競技種目化等現在もシリーズ存続しているわけであるが((余談の項目にあるように『電撃文庫 FIGHTING CLIMAX』シリーズ制作による収益等フランスパン自体の尽力の賜物でもある。))。
 //これは余談で扱う事だろう
 
 -大抵のアーケードゲームにディップスイッチによる内部設定機能が搭載されている通り本作にも同様のオプションが存在するが、これの中に攻撃力設定というものがあり最大設定のLv5にするとハイドを例に挙げれば''無敵昇龍一発で3割、画面中央での基礎コンボで4割、ノーゲージ画面端コンボで5割強減る''という大味なゲームと化す。ヴォーパル状態、ヴェールオフ状態ではこれに通常通りのダメージ倍率がかかり大惨事になってしまうし、インフィニットワース締めコンボを決めようものならさらに目も当てられない事態に...
 --無印の頃とはまた違ったこの世紀末っぷりを店員さんに頼んで体験してみるのも悪くはないかもしれない。ちなみに攻撃力設定を変えても必殺技等の削りダメージは増加しないため、「ハイドの固めをガードしてたら見る見るうちにゲージが溶けて...」ということには流石にならないのでご安心を。
 --前述のサバイバルモードでは、この内部処理を流用し勝ち進むごとにCPUキャラ側の攻撃力がどんどん上昇していくという手法で難易度を上げている。
 #region(ヴァイタルヴェセルが真っ赤っ赤)
 |Ver.3.01の頃に行われた攻撃力設定Lv5での上級者間対戦会。どのキャラも満遍なく''異常な高火力っぷりを披露している''。&br;この状態でも通常通りAimeカードに戦績が保存されるため、中盤からはカード未使用プレイヤーの姿も多く見られた。|
 |#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=eyQkp2Lgcrk)|
 #endregion
 
 -本作のサウンドトラックは一般販売されているものとPS4パッケージ版『Exe:Late[st]』早期購入特典CD「Force of Fragment」の2種類が存在するが、両CDには『Exe:Late』で追加された楽曲、家庭用版『Exe:Late[st]』のクロニクルモード楽曲それぞれが未収録のためCD音源化されていない楽曲が現時点で大量に存在する。
 --サウンドトラック未収録のもの(クロニクルモード楽曲等を除く)については後にiTunes、Amazon、LINE MUSIC、リサレコストアそれぞれにてネット配信販売されている。((リサレコストアのみ2018年5月31日までの期間限定販売。))
 --上記の通り「Force of Fragment」にはクロニクルモードのために書き下ろされた楽曲が未収録で、その数32曲。楽曲自体はクロニクルモードのネタバレへ繋がらなかっただろうから、これらも余すことなく収録してほしかったものである。
 --他にサウンドトラック未収録且つ配信販売も行われていないものはハイド、リンネ、ワレンシュタイン、カーマイン、オリエ、ゴルドーそれぞれのテーマ曲プロトタイプ等がある。
 --ちなみに前者サウンドトラックには「SIDE-ABYSS」とサブタイトルが付いており、当初はサウンドトラックを続刊する予定であったようだ。
 ---CD未収録曲群の存在やナナセ、ビャクヤ、エンキドゥ、ワーグナーそれぞれのEDテーマ曲とVer.3.00~3.20の間使用されていたOPテーマ曲がゲームサイズのまま配信販売ならびに特典CD収録されていることから、今後何かの節目にサウンドトラック完全版を発売する可能性も考えられる。しかしその場合「このゲームの日本国内での人気が...」という現実問題が重く圧し掛かってくる。
 ---余談だが、「SIDE-ABYSS」のブックレットではガチムチ巨漢キャラであるワレンシュタインのドット絵制作の日々が苦痛だったという制作スタッフの苦悩が間接的に語られている。%%心中お察しします......%%
 
 -その後本作と同じ開発陣によって『[[電撃文庫 FIGHTING CLIMAX]]』シリーズが制作されている。
 --グラフィック周りが本作と同じような作風である他、「試合が終わった後」に再乱入できるまでの待ち時間が極端に短い点も本作から引き継いでいたりする。
 --本作においても、Aimeサイトで購入可能なアイテムの中に『電撃FC』側のデフォルトネームプレートとほぼ同じデザインのネームプレートが存在する。
 
 -2015年7月23日にバージョンアップ版の『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]』が稼働開始。前述の通り、今バージョンからアークシステムワークスが版元となっている。新システムとしてヴェールオフの発展型の「クロスキャストヴェールオフ」が搭載され、Ver.3.00でフォノン((同時に家庭用『Exe:Late』追加キャラクターのナナセ、ビャクヤも追加。これら2人も含めるとAC版『Exe:Late[st]』での新キャラクター数は6人ということになる。))、Ver.3.10でミカ、2017年7月20日に発売された家庭用版でエンキドゥ、ワーグナーの合計4人の新キャラクターが追加されている。後者2人は2017年9月14日に行われたVer.3.30へのアップデートでアーケード版でも使用可能になった。
 --これに伴い無印の頃から長く続いていた「キャラアイコンが横一列に並んでいる」という本作特有のキャラクターセレクト画面のデザインも、Ver.3.30(及び家庭用版『Exe:Late[st]』)にて他社格ゲーと同様のキャラアイコン2列並びのものへと変更された。
 --クロスキャストヴェールオフが搭載されたことや各キャラ性能調整により全キャラコンボ火力が上昇し、『Exe:Late』の賛否両論点に挙げられた逆転性のない冗長さは改善されている。それでも続編ではなく単なるバージョンアップ版のため、ぱっと見の変化に乏しく目新しさに欠けるきらいはあるか。
 --その後北米、欧州、アジア圏向けに海外版『Exe:Late[st]』が2018年2月9日に発売された。
 --PC版はその半年後の2018年8月21日にSteamにて配信が開始された。
 
 -クロスオーバー2D対戦格闘ゲーム『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』へ本作のキャラクター達が参戦している。
 --過去の[[他社クロスオーバー格闘ゲーム>CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001]]と違い本作そのままのグラフィックでの参戦となっている。元々BLAZBLUEシリーズとほぼ同じ画面解像度でのグラフィック制作なのもあり、他作品のキャラクターと同じ画面内で並んでも殆ど違和感がない。
 --また、今作で初めて『UNI』のキャラクター達に英語音声が搭載され、各キャラクターを海外の声優陣が演じている。
 //発売前、または発売後三ヶ月未満のため執筆解禁されていない作品の情報は、その存在を示す1行程度の簡潔な記述を心がけること。
 
 -アメリカで開催される世界的格闘ゲーム大会『EVO』の2019年度大会にて、本作(最新バージョンの『Exe:Late[st]』)が9つの競技種目の一つに選出されている。
 --国内では主流になりきれない本作だが、米国を中心とした海外では各地で大会が開催され多くのプレイヤーが集まるなど高い支持を得ており、海外の格闘ゲームシーンでは立派な人気タイトルの一つとなっているのがその背景としてある。
 
 -新バージョン『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[cl-r]』が開発中であることが2019年8月5日に発表された。新キャラクター追加などが告知されており、2020年発売予定となっている。