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*イメージファイト 【いめーじふぁいと】 |ジャンル|縦スクロールシューティング|&amazon(B00TH4M2JW)| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|アイレム|~| |稼動開始日|1988年11月|~| |配信|アーケードアーカイブス&br()【Switch/PS4】2019年5月23日/762円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[R-TYPEシリーズ]]''| //元不安定ゲー判定記事。記事移転議論スレを経由し、記事の内容確認や足りない項目の追記などをある程度済ませてあります。 ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー >20XX年((続編の『イメージファイト2』では2048年に改められている。))、東西陣営の果て無き軍事競争が続く中、西側ムーンベースの突然の爆発により月が崩壊、その直後、正体不明の敵による軌道工業プラントへの破壊活動が開始された。~ 偵察衛星は、植物に寄生されたムーンベースのマザーコンピューターの映像をキャッチ、それを見た一部の学者は、一連の事件をエイリアンによる侵略であると主張。~ 事態の収拾を急ぐべく西側陣営は、『OF-1 ダイダロス』を準備、訓練過程をクリアした者を次々と宇宙へと飛び上がらせていった。 ---- **特徴 -タイトルの通り、仮想空間での訓練となる前半5ステージ、実戦へ赴く後半3ステージの全8ステージ構成かつ2周エンド。 --訓練中は各ステージ毎に敵の撃墜率が集計される。5ステージを終えた時点で撃墜率の平均が90%を割ってしまった場合、補習として追加の1ステージをクリアしなければならない。 -操作は8方向レバーに、ショットと移動スピード調節の2ボタンで行う。 --スピードは4段階に変更でき、画面下部に1~4の数字で表示される。 ---スタート時の1から順にスピードが上がるが、逆に4からは1段階ずつスピードが下がるというように、数字を往復する珍しい仕様となっている。 ---速度変化の時に発生するバックファイアでもダメージを与える事ができる((これらのアイデアは、その後流行りなのか家庭用ゲーム機向けSTGに多く採用された。))。 -レバー操作で方向を調節するタイプと前方固定との2種類のオプション、オプションを射出する「ポッドシュート」などの攻撃を使い分けて進むことが要求されるゲーム性のため、覚えることが非常に多い。 -自機のショット自体は一切強化できず、パワーアップアイテムでそれを補う形となっている。アイテムは大別して2種類があり、飛来する「POWボックス」を破壊することで出現する。 --1つはオプションの「ポッド」。自機の左右と後方の3つまで装備でき、自機と同じショットを放つことができる。 ---赤と青の2色があり、前者はレバー操作の反対方向を向いてショットを発射、後者はショットが常に前方固定となる。扱いに癖はあるが赤ポッドの利便性に頼る箇所が多いので、方向を微妙に制御しながら戦う必要がある((似た操作感覚のオプションを採用していた同時期のゲームとして『Dr.トッペル探検隊』がある。))。 ---出現すると色が交互に変わるため、好きな方を任意のタイミングで取得して装備する。3つ装備している状態で取ると、全てが取得した色で統一される。 ---ボタン2つを同時に押すと、左右のポッドをブーメランの要領で射出する「ポッドシュート」が発動できる。 --もう1つは自機が特殊ショットを撃てるようになるアイテム「パーツ」。様々な特徴を持つ9種のパーツがあり、取ると自機前方に装備して通常ショットに代わって攻撃を行えるようになる。状況に応じたパーツを選ぶのが攻略のポイントとなる。 ---パーツは何らかの攻撃を受けると消滅してしまうため、防御手段という側面も持つ。一方で、既にパーツを装備している時は別のパーツを取得できない。そのためわざとパーツだけを被弾させて破壊してから取得する必要がある。これを逆手にとって、パーツ装着時に「POWボックス」にそのまま突っ込めば簡単にパーツの交換が出来る。 ---- **評価点 -良い意味で「覚えゲー」の要素が極めて高い。1周目は絶妙なゲームバランスが維持されており、一見して突破不可能に見える箇所でも必ず攻略法があり、それを身につければ突破できる。辛抱強くプレイを続ければ、自らが上達・学習していく快感を味わうことができる。 --縦シューにしては珍しく、触れただけでミスになる地形障害物が多い。また、安全地帯や攻略法を覚えておかなければ突破が不可能に近い箇所もある。 --全体的に固い敵が多く、POWボックスでさえ6発は撃ち込まないと壊れない。そのため漫然とアドリブで動いていると結局どの敵も倒せないまま激しい攻撃に晒されることとなる。したがってパターン化した動きで確実に敵を仕留めていくことが要求され、それが本作の個性となっている。 ---ショットをうまく撃ち込めずに敵を逃がしてばかりだと、補習ステージ送りになる危険性がある(補習ステージについて詳しくは後述)。そのためプレイ中はプレッシャーに晒され、敵を積極的に攻撃するように仕向けられるカラクリである。 -操作方法やパワーアップシステムなどに独自性が強いが、それらがゲームの攻略と完全に噛み合っており、すべてを使いこなす必要がある。たしかに難しいのだが、それだけに使いこなせた時の感激も大きい。 -グラフィックやBGMもクオリティが高く、独特の世界観を打ち出している。6面(実戦)開始時の演出はシンプルながら、実に燃える。 --実はレイフォース以前の「背景で語るゲーム」でもある。例えば7面(実践2面)の岩は「破壊された月」だと分かる様は、シューターの聖地ミカドの動画配信で「センスの塊」と評価される事も。 --6面(実践1面)前半は後方からのみ敵機が出現するやや特殊な構成となっている。これは冒頭のシーンと掛け合わせると先陣を切った2機が戦果を挙げていること、そして''自機の発進後に程なくして4機目と母艦が撃墜されたこと''を暗に示しているとされる -全8面にもかかわらず1周クリアは20分前後であり、20分程でありながら「短い!」等の不満も殆どない。 ---- **問題点 -出落ちボスが多い。1面と3面のボスは安全地帯があり、そこから撃てばほとんどノーリスクで撃破できる。2面と4面のボスに至っては、全力で撃ちこめば攻撃される前に沈んでいく。その間、1秒未満。 --安全地帯は良しとしても、瞬殺可能なボスが前半に2体もいるのはいかがなものか。結局、ボスと緊張感ある戦いができるのは5面以降である。 -この時代のSTGとしては普通ではあるが、ショットに連射機能などというものはついていない。本作の場合、なんとボタン押しっぱなしでの連射にすら対応していない。 --前述した通り、硬い敵がひっきりなしに出現するため肉体的にも厳しい戦いとなる。もし筐体に連射装置がついていれば、難易度はかなり低下する。 --更に自機そのものは一切パワーアップできない為に、ミスしてしまった場合の立て直しも非常に困難。 -2周目の難易度が極めて高い。敵の硬さも敵弾の量も1周目とは段違い。1周目が、わかっていれば抜けられる箇所の連続であるのに対して、2周目は''わかっていてもどうにもならない。'' --その難しさを他のゲームの例に挙げると、縦STG史上最高クラスの難易度で悪名高い『[[達人王]]』の1周目に匹敵するといわれる。 --ただし、2周エンドのアーケードSTGにおいて、2周目の難易度が極端に高いケースは多数あり、本作だけの問題点とは言えない。 --元々1周エンドであるゲームの、飽くまでオマケなのだから、余分に遊べるだけありがたいという意識で臨んだ方が良いだろうという話は、当時メーカーインタビュー記事中のライターの感想として既にされていた。 ---- **悪夢の補習ステージ -今もなお語り継がれ、本作の代名詞ともなっているのが特徴で挙げた補習ステージ(ペナルティエリア)である。 --5ステージをクリアした時点で、パワーアップアイテムが全て没収され裸一貫で開始される。 --また、補習ステージには''アイテムが一切出現しないため''、補習ステージをクリアするまで自機の貧弱なショットのみで挑む事になる。 -敵の弾数が多く、自機の当り判定も見た目よりちょっと小さい程度なので大変避け難い。 --さらに敵のほとんどが耐久力を持ち、上手い事立ち回って出現する敵を瞬殺して進める事は困難。 --そして弾速の早い、「接触すると一定時間動けなくなる」ビームを撃ってくる敵も出現。この敵もまた相当な耐久力を持つ。 -敵の配置や攻撃自体が、他のステージ同様パターン化ありきの内容となっている。それを最低の装備で挑むことになるため「どの敵をどの順番で倒し避けてゆくか」を計算して動かなくてはならない。その様はまさしく「詰め将棋」と比喩された。 -はっきり言って補習ステージをクリアすることは、以後に待ち受ける実戦(6~8面)をクリアするよりも難しい(1周目、2周目を問わず)。補習という単語から連想される「成績の悪い者を合格に導くための特別措置」との印象からはほど遠い、「できるものならやってみろ」と言わんばかりの無理難題である。 //-補習という言葉には、成績の悪い者を合格に導くための特別措置という印象がある。しかし本作の補習ステージ(特に2周目)は、落第者をパイロット養成機関から放逐するための無理難題としか思えない。 -だが実際には、補習ステージがオールクリアを阻む障壁となることはほとんどない。なぜなら5面をクリアすることが既に結構な難関であり、それを達成できる腕の持ち主なら序盤のステージで100%に近い成績を取れるので、総合成績が90%を下回ることは少ないのである。 --補習ステージに進むためには、故意にザコ敵を撃ち漏らしたり、ボスを撃墜せずタイムアップで逃がす等の措置を行う必要があるが、各種システムやステージ構成から見てそれ自体が既に困難となっている。敢えて補習ステージに踏み込み、見事クリアしてみせるのは、上級者の定番魅せプレイである。 -さらに凶悪なのが、2周目の補習ステージである。弾速が更に上昇。耐久の無い敵が1種類のみになり、敵の数も増加する...。 -文章だけでは今一その難易度の高さを連想できないが、映像として見ると一目瞭然。 #region(プレイ動画) &nicovideo2(sm7682126) #endregion -イメージファイトが数あるシューティングゲームの中で最高の難易度を誇ると噂されるのは、この2周目補習ステージの存在によるところが大きい((2周目補習ステージをノーミスでクリアできた者は現在まで確認されていない。記録がある中では2ミスが最善記録とされている(力及ばずミスをしたと言うよりも、ミス ⇒ 再スタートの仕切り直しで敵や敵弾を消し去らないとクリアできないのだ)。))。もっとも、先述の通り補習は経由しなくてもクリア可能である。 -しかし補習抜きに考えても『[[R-TYPE II]]』と同様、本作の2周目をクリアするのは、あらゆるSTGの中でも難しい部類と言える(1周目のみクリアであれば、極端に難しくはない)。 #region(そして…(EDネタバレ注意)) -2周目をクリアをすると真のEDが見られる。 -最終的に自機を全壊一歩手前にされつつも全ての敵を倒し、後は任務報告と救援依頼をするのみの主人公。しかし''救援が助けようとした瞬間に自機が爆発し主人公は死んでしまう。''ちなみにタイミングが悪すぎて、味方が主人公を撃墜したのでは?という疑惑も浮上していたが、真偽は文字通り闇の中である。 #endregion ---- **総評 2周目の存在から「STGの中でも最高に難しい」などとされてきた本作は、実際のところも全編にわたって、嫌らしい位置に硬い敵が出現して嫌らしい攻撃をしてくる場面の連続である。全STG中の位置づけはともかく、難易度の高いゲームであることは間違いない。~ しかし1周目の内容を見れば、攻略方法のイメージを続けながら辛抱強くプレイし、確実な突破口を見出し壁を乗り越える快感が味わえる、「計算された難しさ」が本作に込められている。~ パターン性の極めて強い内容だが、本作独自のポッドの操作性が爽快感を殺していない点も見逃せない。グラフィックや音楽、演出なども高品質。難しさには賛否あるが、全体的な完成度は高い。80年代後半のシューティングゲームを代表する名作と言っても過言ではないだろう。~ ---- **移植 ''FC版'' -1990年3月16日発売、アイレム/レナール。家庭用初移植。マシン性能差がありすぎるため移植度は高くはないが、FCにしてはグラフィックも頑張っている。1面ボスはAC版と違い、縦座標が自機と合うとダッシュで突っ込んで来る仕様にされている。 ''PCE版'' -1990年7月27日発売、アイレム。当時の家庭用移植としては相当水準の高い移植である。オリジナルの縦長画面から横長画面に変更されているが、縦画面風モードも裏技として備えており、よりアーケードに近い感覚でプレイ出来るのが嬉しいところである。 --ただし画面比率の関係で3面ボスの安全地帯が一部使用不可になっている。 --ゲーム開始前に難易度を4段階の中から選択し、ノーマルかオート(ソフト連射)を選択してスタートする仕様になっており、これによりビギナーからマニアまで幅広く楽しめるようになった。 --隠し要素として、『[[ミスターヘリ>Mr.HELIの大冒険]]』を自機としてプレイできる(性能は同じ)。 --またPCEオリジナルの続編『イメージファイトII』(1992年12月18日、アイレム)も発売されている。こちらは前作と違いメディアはCD-ROMとなっており、BGMはCD-DAで奏でられる(ほぼ前作の曲を流用のCDアレンジ)。 ''TOWNS版'' -1990年発売、ビング。縦長画面の一部しか表示せず、表示されていない部分を任意スクロールで表示させるというかなり特異な仕様となっている。後に他機種での縦STG移植でもこの仕様のスクロール法を採用した作品は幾つか作られるが、初出はX68k版『A-JAX』である。 ''X68K版'' -1990年発売、アイレム。縦長画面が横長画面に変更になったことを除いては、かなり高い移植度を実現している((ただし、縦に細長い表示をするモードはないため、いわゆる「横潰れ」な感じで表示される))。また、X68000版『R-TYPE』同様、BGMの音程がAC版よりも半音上がったような音程で鳴っているためそこを残念がる人も・・・((これはX68000に搭載されているYM2151の動作クロックがAC版であるM72基板のものより0.4MHz程速く、この違いに基づいた調整を行わずにサウンドデータをコンバートしてしまったためである。)) ''PS版'' -1998年3月19日発売、エクシング。『アーケードギアーズ』シリーズのうちの一本として『イメージファイト&Xマルチプライ』というタイトルでカップリング移植された。ちなみに『[[Xマルチプライ]]』はアーケードアーカイブス版が出るまでは唯一のCS機移植であった。 ''SS版'' -1998年8月20日発売、エクシング。基本的にPS版と同一である。 ''Switch/PS4版'' -アーケードアーカイブスとして配信、ハムスター。操作とゲームシステムの関わりを考慮して、連射機能に関しては通常のものに加えて、その裏拍のタイミングで連射を行う設定も追加された。 --1コインのスコアを競う「ハイスコアモード」と、5分間のスコアを競う「キャラバンモード」も搭載されているが、シリーズ他作品とは異なる独自仕様となっている。 ---通常連射機能は強制OFFとなる他作品とは異なり、本作では前述のとおり連射の有無によって難易度が大きく変わる事から同モードでも連射が使用可能となっている。それに伴い部門別での集計が行われている。~ ハイスコアモードでは「1ステージからのスタートで連射ON・OFF」の2部門、キャラバンモードではそれに加えて「''補習ステージからのスタート''で連射ON・OFF」の2部門の計4部門集計となっている。なお、同シリーズにおいて連射ON/OFFでランキングが別集計になっているのは本作のみで、本作以降に配信された作品は基本的に連射の使用が可能だが、ランキングは合同で連射使用の有無が表記されるようになっている。 -他に同社の『R-TYPE』シリーズにも関わりがあり、同『[[FINAL>R-TYPE FINAL]]』にて本作の自機を模した自機と補習ステージを模した最終ステージが、同『[[TACTICS II>R-TYPE TACTICS#2]]』にて本作の3面と同ステージのボスが登場。あの複雑に放たれる直角レーザーもしっかり再現されている((ただしTACTICS IIに出る方はシステム上チャージする波動砲扱いなので、発射前に安置へ入って本体にミサイルなどで攻撃する事でチャージリセット出来、そのままサンドバッグにされるのはご愛敬。))。 --『[[FINAL 2>R-TYPE FINAL 2]]』ではDLCの追加ステージで本作の3面がリメイクされている。また、このステージではOF系を使用すると本作同様に自機が上から見下ろした状態になる。 -海外ではPC「Irem Arcade Hits」に収録されており、DL販売店も多く値段も1,000円程度(セール時にはワンコインくらい)と入手も容易である。 --この商品には同じく家庭用未移植の『[[GALLOP]]』『[[エアデュエル]]』『[[ドラゴンブリード]]』『[[魔法警備隊ガンホーキ]]』といったシューティングが収録されており、シューターにとっては貴重なマストバイアイテムと言えるであろう。『[[海底大戦争]]』『[[ミスターヘリの大冒険>Mr.HELIの大冒険]]』も収録している。 --縦画面モードを搭載しており画面を90度、270度回転させてのプレイが可能となっている。 -Tozai Gamesがアイレムのアーケードおよび家庭用の数々の名作を最新機種に復刻する「アイレムコレクション」シリーズを始動し、その第一弾であるVol.1に本作と『イメージファイトII』、『[[Xマルチプライ>Xマルチプライ]]』が収録される事が発表された。~ Switch/PS4/PS5向けが2023年11月21に、Xbox向けがININより同年12月7日に配信された。『イメージファイト』は国内版AC、海外版AC、FC、NES、PCE版を収録している。パッケージ版は2024年3月7日にSwitch/PS5にて発売。 --おまけ的要素として、右スティックで赤ポッドの射角を任意に変更できるようになっている(無効化も可能)。これを使うと真上方向への固定も可能なので、青ポッドの存在意義が完全になくなってしまう。 ---- **余談 -業界内では『[[NINJA GAIDEN>ニンジャガイデン]]』などを制作したテクモの「Team NINJA」のリーダーだった板垣伴信やアイレムソフトウェアエンジニアリングの中心クリエイターだった九条一馬などが、好きなゲームとして本作の名を挙げている。 --特に九条は自身が携わったR-TYPEシリーズで、上記にもあるよう本作の内容を拝借したステージを組み入れている。 -ゲーメストよりも先にファミコン誌が当時ショーで出た今作の紹介をしたが、3面ボスにて「''どうやってよけるんだあー⁈''」と書かれていた。 -今作の攻略、といってもボス戦の簡単なものではあるが、何故か美少女エロ漫画誌に掲載された事がある。おそらくエロ漫画作家か編集者の都合での同人誌でありがちな穴埋めページの1つだが、多くの読者には関係無い''ヌけないページ''であった。 --しかし、簡素で粗い内容だったがボス攻略法とみるとエロ漫画的に言えば「使えるモノ」だった。
*イメージファイト 【いめーじふぁいと】 |ジャンル|縦スクロールシューティング|&amazon(B00TH4M2JW)| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|アイレム|~| |稼動開始日|1988年11月|~| |配信|アーケードアーカイブス&br()【Switch/PS4】2019年5月23日/762円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[R-TYPEシリーズ]]''| //元不安定ゲー判定記事。記事移転議論スレを経由し、記事の内容確認や足りない項目の追記などをある程度済ませてあります。 ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー >20XX年((続編の『イメージファイト2』では2048年に改められている。))、東西陣営の果て無き軍事競争が続く中、西側ムーンベースの突然の爆発により月が崩壊、その直後、正体不明の敵による軌道工業プラントへの破壊活動が開始された。~ 偵察衛星は、植物に寄生されたムーンベースのマザーコンピューターの映像をキャッチ、それを見た一部の学者は、一連の事件をエイリアンによる侵略であると主張。~ 事態の収拾を急ぐべく西側陣営は、『OF-1 ダイダロス』を準備、訓練過程をクリアした者を次々と宇宙へと飛び上がらせていった。 ---- **特徴 -タイトルの通り、仮想空間での訓練となる前半5ステージ、実戦へ赴く後半3ステージの全8ステージ構成かつ2周エンド。 --訓練中は各ステージ毎に敵の撃墜率が集計される。5ステージを終えた時点で撃墜率の平均が90%を割ってしまった場合、補習として追加の1ステージをクリアしなければならない。 -操作は8方向レバーに、ショットと移動スピード調節の2ボタンで行う。 --スピードは4段階に変更でき、画面下部に1~4の数字で表示される。 ---スタート時の1から順にスピードが上がるが、逆に4からは1段階ずつスピードが下がるというように、数字を往復する珍しい仕様となっている。 ---速度変化の時に発生するバックファイアでもダメージを与える事ができる((これらのアイデアは、その後流行りなのか家庭用ゲーム機向けSTGに多く採用された。))。 -レバー操作で方向を調節するタイプと前方固定との2種類のオプション、オプションを射出する「ポッドシュート」などの攻撃を使い分けて進むことが要求されるゲーム性のため、覚えることが非常に多い。 -自機のショット自体は一切強化できず、パワーアップアイテムでそれを補う形となっている。アイテムは大別して2種類があり、飛来する「POWボックス」を破壊することで出現する。 --1つはオプションの「ポッド」。自機の左右と後方の3つまで装備でき、自機と同じショットを放つことができる。 ---赤と青の2色があり、前者はレバー操作の反対方向を向いてショットを発射、後者はショットが常に前方固定となる。扱いに癖はあるが赤ポッドの利便性に頼る箇所が多いので、方向を微妙に制御しながら戦う必要がある((似た操作感覚のオプションを採用していた同時期のゲームとして『Dr.トッペル探検隊』がある。))。 ---出現すると色が交互に変わるため、好きな方を任意のタイミングで取得して装備する。3つ装備している状態で取ると、全てが取得した色で統一される。 ---ボタン2つを同時に押すと、左右のポッドをブーメランの要領で射出する「ポッドシュート」が発動できる。 --もう1つは自機が特殊ショットを撃てるようになるアイテム「パーツ」。様々な特徴を持つ9種のパーツがあり、取ると自機前方に装備して通常ショットに代わって攻撃を行えるようになる。状況に応じたパーツを選ぶのが攻略のポイントとなる。 ---パーツは何らかの攻撃を受けると消滅してしまうため、防御手段という側面も持つ。一方で、既にパーツを装備している時は別のパーツを取得できない。そのためわざとパーツだけを被弾させて破壊してから取得する必要がある。これを逆手にとって、パーツ装着時に「POWボックス」にそのまま突っ込めば簡単にパーツの交換が出来る。 ---- **評価点 -良い意味で「覚えゲー」の要素が極めて高い。1周目は絶妙なゲームバランスが維持されており、一見して突破不可能に見える箇所でも必ず攻略法があり、それを身につければ突破できる。辛抱強くプレイを続ければ、自らが上達・学習していく快感を味わうことができる。 --縦シューにしては珍しく、触れただけでミスになる地形障害物が多い。また、安全地帯や攻略法を覚えておかなければ突破が不可能に近い箇所もある。 --全体的に固い敵が多く、POWボックスでさえ6発は撃ち込まないと壊れない。そのため漫然とアドリブで動いていると結局どの敵も倒せないまま激しい攻撃に晒されることとなる。したがってパターン化した動きで確実に敵を仕留めていくことが要求され、それが本作の個性となっている。 ---ショットをうまく撃ち込めずに敵を逃がしてばかりだと、補習ステージ送りになる危険性がある(補習ステージについて詳しくは後述)。そのためプレイ中はプレッシャーに晒され、敵を積極的に攻撃するように仕向けられるカラクリである。 -操作方法やパワーアップシステムなどに独自性が強いが、それらがゲームの攻略と完全に噛み合っており、すべてを使いこなす必要がある。たしかに難しいのだが、それだけに使いこなせた時の感激も大きい。 -グラフィックやBGMもクオリティが高く、独特の世界観を打ち出している。6面(実戦)開始時の演出はシンプルながら、実に燃える。 --実はレイフォース以前の「背景で語るゲーム」でもある。例えば7面(実践2面)の岩は「破壊された月」だと分かる様は、シューターの聖地ミカドの動画配信で「センスの塊」と評価される事も。 --6面(実践1面)前半は後方からのみ敵機が出現するやや特殊な構成となっている。これは冒頭のシーンと掛け合わせると先陣を切った2機が戦果を挙げていること、そして''自機の発進後に程なくして4機目と母艦が撃墜されたこと''を暗に示しているとされる -全8面にもかかわらず1周クリアは20分前後であり、20分程でありながら「短い!」等の不満も殆どない。 ---- **問題点 -出落ちボスが多い。1面と3面のボスは安全地帯があり、そこから撃てばほとんどノーリスクで撃破できる。2面と4面のボスに至っては、全力で撃ちこめば攻撃される前に沈んでいく。その間、1秒未満。 --安全地帯は良しとしても、瞬殺可能なボスが前半に2体もいるのはいかがなものか。結局、ボスと緊張感ある戦いができるのは5面以降である。 -この時代のSTGとしては普通ではあるが、ショットに連射機能などというものはついていない。本作の場合、なんとボタン押しっぱなしでの連射にすら対応していない。 --前述した通り、硬い敵がひっきりなしに出現するため肉体的にも厳しい戦いとなる。もし筐体に連射装置がついていれば、難易度はかなり低下する。 --更に自機そのものは一切パワーアップできない為に、ミスしてしまった場合の立て直しも非常に困難。 -2周目の難易度が極めて高い。敵の硬さも敵弾の量も1周目とは段違い。1周目が、わかっていれば抜けられる箇所の連続であるのに対して、2周目は''わかっていてもどうにもならない。'' --その難しさを他のゲームの例に挙げると、縦STG史上最高クラスの難易度で悪名高い『[[達人王]]』の1周目に匹敵するといわれる。 --ただし、2周エンドのアーケードSTGにおいて、2周目の難易度が極端に高いケースは多数あり、本作だけの問題点とは言えない。 --元々1周エンドであるゲームの、飽くまでオマケなのだから、余分に遊べるだけありがたいという意識で臨んだ方が良いだろうという話は、当時メーカーインタビュー記事中のライターの感想として既にされていた。 ---- **悪夢の補習ステージ -今もなお語り継がれ、本作の代名詞ともなっているのが特徴で挙げた補習ステージ(ペナルティエリア)である。 --5ステージをクリアした時点で、パワーアップアイテムが全て没収され裸一貫で開始される。 --また、補習ステージには''アイテムが一切出現しないため''、補習ステージをクリアするまで自機の貧弱なショットのみで挑む事になる。 -敵の弾数が多く、自機の当り判定も見た目よりちょっと小さい程度なので大変避け難い。 --さらに敵のほとんどが耐久力を持ち、上手い事立ち回って出現する敵を瞬殺して進める事は困難。 --そして弾速の早い、「接触すると一定時間動けなくなる」ビームを撃ってくる敵も出現。この敵もまた相当な耐久力を持つ。 -敵の配置や攻撃自体が、他のステージ同様パターン化ありきの内容となっている。それを最低の装備で挑むことになるため「どの敵をどの順番で倒し避けてゆくか」を計算して動かなくてはならない。その様はまさしく「詰め将棋」と比喩された。 -はっきり言って補習ステージをクリアすることは、以後に待ち受ける実戦(6~8面)をクリアするよりも難しい(1周目、2周目を問わず)。補習という単語から連想される「成績の悪い者を合格に導くための特別措置」との印象からはほど遠い、「できるものならやってみろ」と言わんばかりの無理難題である。 //-補習という言葉には、成績の悪い者を合格に導くための特別措置という印象がある。しかし本作の補習ステージ(特に2周目)は、落第者をパイロット養成機関から放逐するための無理難題としか思えない。 -だが実際には、補習ステージがオールクリアを阻む障壁となることはほとんどない。なぜなら5面をクリアすることが既に結構な難関であり、それを達成できる腕の持ち主なら序盤のステージで100%に近い成績を取れるので、総合成績が90%を下回ることは少ないのである。 --補習ステージに進むためには、故意にザコ敵を撃ち漏らしたり、ボスを撃墜せずタイムアップで逃がす等の措置を行う必要があるが、各種システムやステージ構成から見てそれ自体が既に困難となっている。敢えて補習ステージに踏み込み、見事クリアしてみせるのは、上級者の定番魅せプレイである。 -さらに凶悪なのが、2周目の補習ステージである。弾速が更に上昇。耐久の無い敵が1種類のみになり、敵の数も増加する...。 -文章だけでは今一その難易度の高さを連想できないが、映像として見ると一目瞭然。 #region(プレイ動画) &nicovideo2(sm7682126) #endregion -イメージファイトが数あるシューティングゲームの中で最高の難易度を誇ると噂されるのは、この2周目補習ステージの存在によるところが大きい((2周目補習ステージをノーミスでクリアできた者は現在まで確認されていない。記録がある中では2ミスが最善記録とされている(力及ばずミスをしたと言うよりも、ミス ⇒ 再スタートの仕切り直しで敵や敵弾を消し去らないとクリアできないのだ)。))。もっとも、先述の通り補習は経由しなくてもクリア可能である。 -しかし補習抜きに考えても『[[R-TYPE II]]』と同様、本作の2周目をクリアするのは、あらゆるSTGの中でも難しい部類と言える(1周目のみクリアであれば、極端に難しくはない)。 #region(そして…(EDネタバレ注意)) -2周目をクリアをすると真のEDが見られる。 -最終的に自機を全壊一歩手前にされつつも全ての敵を倒し、後は任務報告と救援依頼をするのみの主人公。しかし''救援が助けようとした瞬間に自機が爆発し主人公は死んでしまう。''ちなみにタイミングが悪すぎて、味方が主人公を撃墜したのでは?という疑惑も浮上していたが、真偽は文字通り闇の中である。 #endregion ---- **総評 2周目の存在から「STGの中でも最高に難しい」などとされてきた本作は、実際のところも全編にわたって、嫌らしい位置に硬い敵が出現して嫌らしい攻撃をしてくる場面の連続である。全STG中の位置づけはともかく、難易度の高いゲームであることは間違いない。~ しかし1周目の内容を見れば、攻略方法のイメージを続けながら辛抱強くプレイし、確実な突破口を見出し壁を乗り越える快感が味わえる、「計算された難しさ」が本作に込められている。~ パターン性の極めて強い内容だが、本作独自のポッドの操作性が爽快感を殺していない点も見逃せない。グラフィックや音楽、演出なども高品質。難しさには賛否あるが、全体的な完成度は高い。80年代後半のシューティングゲームを代表する名作と言っても過言ではないだろう。~ ---- **移植 ''FC版'' -1990年3月16日発売、アイレム/レナール。家庭用初移植。マシン性能差がありすぎるため移植度は高くはないが、FCにしてはグラフィックも頑張っている。1面ボスはAC版と違い、縦座標が自機と合うとダッシュで突っ込んで来る仕様にされている。 ''PCE版'' -1990年7月27日発売、アイレム。当時の家庭用移植としては相当水準の高い移植である。オリジナルの縦長画面から横長画面に変更されているが、縦画面風モードも裏技として備えており、よりアーケードに近い感覚でプレイ出来るのが嬉しいところである。 --ただし画面比率の関係で3面ボスの安全地帯が一部使用不可になっている。 --ゲーム開始前に難易度を4段階の中から選択し、ノーマルかオート(ソフト連射)を選択してスタートする仕様になっており、これによりビギナーからマニアまで幅広く楽しめるようになった。 --隠し要素として、『[[ミスターヘリ>Mr.HELIの大冒険]]』を自機としてプレイできる(性能は同じ)。 --またPCEオリジナルの続編『イメージファイトII』(1992年12月18日、アイレム)も発売されている。こちらは前作と違いメディアはCD-ROMとなっており、BGMはCD-DAで奏でられる(ほぼ前作の曲を流用のCDアレンジ)。 ''TOWNS版'' -1990年発売、ビング。縦長画面の一部しか表示せず、表示されていない部分を任意スクロールで表示させるというかなり特異な仕様となっている。後に他機種での縦STG移植でもこの仕様のスクロール法を採用した作品は幾つか作られるが、初出はX68k版『A-JAX』である。 ''X68K版'' -1990年発売、アイレム。縦長画面が横長画面に変更になったことを除いては、かなり高い移植度を実現している((ただし、縦に細長い表示をするモードはないため、いわゆる「横潰れ」な感じで表示される))。また、X68000版『R-TYPE』同様、BGMの音程がAC版よりも半音上がったような音程で鳴っているためそこを残念がる人も・・・((これはX68000に搭載されているYM2151の動作クロックがAC版であるM72基板のものより0.4MHz程速く、この違いに基づいた調整を行わずにサウンドデータをコンバートしてしまったためである。)) ''PS版'' -1998年3月19日発売、エクシング。『アーケードギアーズ』シリーズのうちの一本として『イメージファイト&Xマルチプライ』というタイトルでカップリング移植された。ちなみに『[[Xマルチプライ]]』はアーケードアーカイブス版が出るまでは唯一のCS機移植であった。 ''SS版'' -1998年8月20日発売、エクシング。基本的にPS版と同一である。 ''Switch/PS4版'' -アーケードアーカイブスとして配信、ハムスター。操作とゲームシステムの関わりを考慮して、連射機能に関しては通常のものに加えて、その裏拍のタイミングで連射を行う設定も追加された。 --1コインのスコアを競う「ハイスコアモード」と、5分間のスコアを競う「キャラバンモード」も搭載されているが、シリーズ他作品とは異なる独自仕様となっている。 ---通常連射機能は強制OFFとなる他作品とは異なり、本作では前述のとおり連射の有無によって難易度が大きく変わる事から同モードでも連射が使用可能となっている。それに伴い部門別での集計が行われている。~ ハイスコアモードでは「1ステージからのスタートで連射ON・OFF」の2部門、キャラバンモードではそれに加えて「''補習ステージからのスタート''で連射ON・OFF」の2部門の計4部門集計となっている。なお、同シリーズにおいて連射ON/OFFでランキングが別集計になっているのは本作のみで、本作以降に配信された作品は基本的に連射の使用が可能だが、ランキングは合同で連射使用の有無が表記されるようになっている。 -他に同社の『R-TYPE』シリーズにも関わりがあり、同『[[FINAL>R-TYPE FINAL]]』にて本作の自機を模した自機と補習ステージを模した最終ステージが、同『[[TACTICS II>R-TYPE TACTICS#2]]』にて本作の3面と同ステージのボスが登場。あの複雑に放たれる直角レーザーもしっかり再現されている((ただしTACTICS IIに出る方はシステム上チャージする波動砲扱いなので、発射前に安置へ入って本体にミサイルなどで攻撃する事でチャージリセット出来、そのままサンドバッグにされるのはご愛敬。))。 --『[[FINAL 2>R-TYPE FINAL 2]]』ではDLCの追加ステージで本作の3面および最終面がリメイクされている。また、このステージではOF系を使用すると本作同様に自機が上から見下ろした状態になる。 -海外ではPC「Irem Arcade Hits」に収録されており、DL販売店も多く値段も1,000円程度(セール時にはワンコインくらい)と入手も容易である。 --この商品には同じく家庭用未移植の『[[GALLOP]]』『[[エアデュエル]]』『[[ドラゴンブリード]]』『[[魔法警備隊ガンホーキ]]』といったシューティングが収録されており、シューターにとっては貴重なマストバイアイテムと言えるであろう。『[[海底大戦争]]』『[[ミスターヘリの大冒険>Mr.HELIの大冒険]]』も収録している。 --縦画面モードを搭載しており画面を90度、270度回転させてのプレイが可能となっている。 -Tozai Gamesがアイレムのアーケードおよび家庭用の数々の名作を最新機種に復刻する「アイレムコレクション」シリーズを始動し、その第一弾であるVol.1に本作と『イメージファイトII』、『[[Xマルチプライ>Xマルチプライ]]』が収録される事が発表された。~ Switch/PS4/PS5向けが2023年11月21に、Xbox向けがININより同年12月7日に配信された。『イメージファイト』は国内版AC、海外版AC、FC、NES、PCE版を収録している。パッケージ版は2024年3月7日にSwitch/PS5にて発売。 --おまけ的要素として、右スティックで赤ポッドの射角を任意に変更できるようになっている(無効化も可能)。これを使うと真上方向への固定も可能なので、青ポッドの存在意義が完全になくなってしまう。 ---- **余談 -業界内では『[[NINJA GAIDEN>ニンジャガイデン]]』などを制作したテクモの「Team NINJA」のリーダーだった板垣伴信やアイレムソフトウェアエンジニアリングの中心クリエイターだった九条一馬などが、好きなゲームとして本作の名を挙げている。 --特に九条は自身が携わったR-TYPEシリーズで、上記にもあるよう本作の内容を拝借したステージを組み入れている。 -ゲーメストよりも先にファミコン誌が当時ショーで出た今作の紹介をしたが、3面ボスにて「''どうやってよけるんだあー⁈''」と書かれていた。 -今作の攻略、といってもボス戦の簡単なものではあるが、何故か美少女エロ漫画誌に掲載された事がある。おそらくエロ漫画作家か編集者の都合での同人誌でありがちな穴埋めページの1つだが、多くの読者には関係無い''ヌけないページ''であった。 --しかし、簡素で粗い内容だったがボス攻略法とみるとエロ漫画的に言えば「使えるモノ」だった。

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