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*NIGHT STRIKER 【ないとすとらいかー】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B000YIRSPI)| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|タイトー|~| |稼働開始日|1989年10月|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 その昔、擬似3Dとよばれる技術があった。~ ポリゴンによる3Dグラフィックがいまだ実用レベルに達していなかった時代に、2Dの技術である「スプライト」や「ラスタスクロール」等を用いて、その名の通り擬似的に3D空間を表現したゲームのことである。~ ハード性能の限界と理想の間の苦肉の策であった。しかしながら「本物の」3Dにはない味があるという人も多い。~ 特に多く見られたのがシューティングとレースゲームなのだが、シューティングにおいては1985年にリリースされたセガの『[[スペースハリアー]]』が大ヒットし、他社もそれに倣った作品を擁立した。~ 89年にリリースされた本作もその一つとしてよく語られるタイトルであり、疑似3Dシューティングの大傑作・ひとつの集大成と呼ばれる作品となった。 **ストーリー >組織的テロが横行する近未来、レーザー工学の権威であったマスカ博士が娘とともに何者かに拉致された。~ 国連特務機関情報部は博士がテロ組織から脅迫され超兵器を作成しているとの情報を入手、~ ダグラス長官は国連特務機関特別行動隊「ナイトストライカー」に命令を下し、高機動ホバー機「インターグレイXsi」は任務遂行のために出撃する。~ ---- **特徴 -自機の真後ろ視点で進行するTPSタイプの3DSTG。強制的に前(奥)に向かって進んでいく。速度は常に一定で調整は不可能。 -自機「インターグレイXsi」を操縦桿型のアナログレバーで操縦する。手前に引き倒せば上昇し、奥に倒せば下降する。反応は非常にクイックで、アナログレバー独特のレバーの入れ方により大胆かつ繊細な移動が可能だった。 -レバーには上部にトリガーがあり、トリガーと同機能のボタンもついている。 --トリガーまたはボタンでショット。レバー入力と同時にショットを撃つことにより誘導性能のあるショットを発射。オート高速連射。 -『[[ダライアス]]』や『[[アウトラン]]』と同じ樹形図型ステージ選択式で、全6ステージを好きなルートで走破する。ラストステージでは自機がステージ事に違った変化をする。結末も最終ステージ毎に異なる6種類が用意されている。 -シールド制となっており、初期値は5となっている。敵の体当たり、敵弾、または地形に当たることにより消費し、0の状態でダメージを喰らうとゲームオーバー。 --シールドはステージクリア時に1回復し、全面クリア時に残りシールド数に応じてボーナスが入る。 -ステージは道が存在する市街・郊外・ビル街・地下道、水上面の運河・海上、建物内の工場・寺院、それと空中となっている。 --疑似3Dの代表作『スペースハリアー』と大きく異なる点は「道」の概念。ドライブゲームのように曲がりくねり、アップダウンもある。 --しかし、自機は車両だが浮遊能力もあるため、特に路面を意識する必要はない。全体にドライブゲームのような演出もあるがあくまで雰囲気作りである。~ ただし路面を走行すると走行点が入るため、スコアを意識するならできるだけ地表を走行するほうがよい。 ---- **評価点 -タイトーお得意のZUNTATAによる軽快な音楽。本作の楽曲を担当したMar.こと高木正彦氏の代表作の一つとして今も名が挙げられるほどの名曲揃い。 --疾走感溢れる作風の良曲が揃い、プレイ中の高揚感はかなりのもの。このゲームにハマったプレイヤーからは「運転中に聞く事は危険」と言われる。 --特にコイン投入後のステージAで流れテンションを一気にかきたてる「URBAN TRAIL」、浮揚感がたまらない「FLY AWAY」、終盤戦で流れた時は非常に盛り上がると評される「BURNING ROAD」、~ ラスボス戦を盛り上げる「BOSS 6」、エンディング後の寂寥感と無常感を響かせる「シ・メール」は評価が高い。 -「夜の街を駆け抜けろ!」のキャッチコピーに偽りなしの、統一された世界観。ネオン輝く町並は美しく、高速で流れて行く景色は印象的かつ幻想的。 --専用筐体の上と左右の3面には「ライトストリーム」というものが設けられている。~ これは白いプラスチック面の表面に流れる光の粒子を表示するものであり、内部には回転する投光機が内蔵されている(完全に物理的な構造なのである!)~ このため、プレイヤーの視界はモニター画面とライトストリームによって完全に占められることになり、ゲームへの没入感を高めてくれる。 --サウンド自体は2chステレオだが、これを左右ではなく前後に割り当てるユニークな設計。~ これにより、敵機や敵弾とすれ違ったときなどは効果音が前から後ろに飛んでいく形になり、疾走感を煽り立てる((と書けば聞こえは良いが、実際には当初の仕様であった前後左右4chステレオが予算の都合でダメ出しを食らい通常のステレオ2chになったので、仕方なく前後振りとしたという悲しい事情がある。))。 ---また、楽曲の出順が稼動初期でよく起こる「2面目BOSS~3面目でゲームオーバーになる」事に合わせたかの様に「2面目BOSSの曲はカッコよさが際立つ」曲をセレクトする等、選曲が絶妙。 //なんかやたら2BOSS曲を推してますね。あえて修正はしませんが、このゲームを代表する曲は1面道中の「URBAN TRAIL」では? -スコア関連が非常に豊富 --絶えず地面を走り続ける事で増加する得点((海道氏いわく「ナイトストライカーの走行点ボーナスは、そもそも『進むごとに点が入っていく→疾走感の演出』という考えから「地上を走れば省エネだから省エネボーナス!」という脳内設定で追加したとのこと。ちなみに走行点については「100点ずつだと10の桁が寂しくなるので110点ずつ加算する様にした」と述べている。))、ショットボタンを押さずに一切の敵を倒さず(敵の自爆や一定面での護衛機の攻撃による撃墜による加点は可)かつノーダメージでステージクリアするともらえる多大な「パシフィスト(平和主義者)ボーナス」など、主だった稼ぎ要素がSTGとしては異彩を放つことでも知られる。 --障害物の隙間を通り抜けるとボーナスがもらえる等、稼ぎ要素は豊富。それに魅せられ、今もなおハイスコアの限界に挑む人が存在している。 --全ての敵を破壊した際には「ワイプアウトボーナス」が貰えるが、パシフィストボーナスの方が大きいので、結果的に上級者は敵を倒さなくなる。 --開発者も相当稼ぎを意識して作っており、ウソスコア申請対策として「正規スコア検知機能」がある。どのような仕様かは明かされていないが、ラストステージをクリアすると入る、末尾の点数が関係しているとの説が有力((というより単純に、ある数式の解となるスコアしか出ないようになっているため、適当な数字をスコアとして申請してもメーカー側にはわかってしまう仕組みらしい。))。 -良好なゲームバランス及び難易度。 --1面はただ適当に動き回っていればクリアできるが、2面からは精妙な操作を要求される障害物が出現し、3面以降は正確な回避及び迎撃軌道を要求させるミサイルなどが飛んでくる。このように少しずつステップアップしていけるステージ構成となっている。 --ステージクリア毎にアーマー(耐久・HP)が1(設定次第で最大3ずつ)回復するようになっており、初期アーマーが(デフォルト)5なのでクリアまでに1ステージ2回のダメージが容認される。~ とはいえ敵の攻撃は激しく、独特の操作感覚(特にミサイル回避)が要求されるため、決して簡単なゲームとはいえないが、ルート選択により難易度をある程度は自発的に調節できる。~ (やはり誘導ミサイルの回避が難しいので、これがあまり飛んでこないルートがクリアに近いと言われた) --コンティニューにも制限がなく、本作ではゲーム展開が常にノンストップ状態でボス戦も短いため((道中の長さは一定であり、ボス敵もタイムカウントが0になると退却していく。))、金任せのゴリ押しプレイでもエンディングは拝める仕様となっている。 -店舗に嬉しいプレイ時間の短さと高い満足度 --道中やボス戦はどんなに頑張っても長さや時間が設定されている為に「1クレジットで粘られる」事は無い。それでいて先述の疾走感・爽快感・ゲームバランスの良さでプレイヤーの満足度も高く店舗にハマれば超優良ゲームである。 ---オールクリアまでの総プレイ時間は約15分弱。回転率と客に与える満足感の妥協点としては、まあまあ適切な長さではないだろうか。 ---当時のタイトーの大型筐体ゲームは『WGP』や『トップランディング』や『SCI』等のように1クレジットでフルに遊ぶと軽く40分を超えるものや、逆に『オペレーションサンダーボルト』や''劣化ナイトストライカーと揶揄される『ギャラクティックストーム』''のように難易度が非常に高く普通のプレイヤーにはエンディングに到達するだけでもコンティニューを要求するといった、両極端なものばかりで回転率や初心者・一般プレイヤーへの配慮を考えていないのに等しい物がほとんどであった。 ---- **問題点 -専用筐体は非常に壊れやすい。特にアナログレバーが顕著で、繊細な動作不良でもゲーム性に直結するためオペレーター泣かせである。 --同じくアナログレバーの『[[スペースハリアー]]』のレバー形状と違い、本作のレバーは根本から急に曲がっている為、どうやらテコの原理で根本の一箇所に大きな負担がかかるようである。 --加えて、ゲーム内容面でもアナログレバーに負担がかかりやすいものになっていた。 ---先述したように路面を走行すると走行点が入るため、敵が出現しない場面ではレバーを上に倒しっぱなしにするのが常道であった。そのためテコの原理による力学的な負担がかかり、またキャリブレーションがおかしくなる事例も散見された。 ---インストカードには記載されていないが、レバーを左右いずれかの方向に倒すと同時にショットボタンを押すとレバー方向に向けてホーミングショットが発射される。そのため''デリケートなアナログレバーを左右に激しく振る''という操作が頻繁に行われ、部品にダメージを与えた。~ (『[[アウトラン]]』のレバガチャや『アウトラン2』のハンドルガチャと似た事例だが、こちらは意図的に仕込まれた仕様である) ---これらを抜きにしても、敵弾回避のために一気に激しくレバーを一回転させたり、逆方向に急激に切り返す操作を頻繁に行うため、優しいプレイができない。 --またライトストリームも物理的機構のため故障しやすい。レバーと違いこちらは故障していてもプレイに支障はないため、そのまま放置されるケースも多かった。 //--シート(椅子)がレールにねじ止めされており、前後に位置調節できるのだが、このねじがゆるんでいることに店側が気づかず、ゲームオーバー後にシートをずらそうとした所、シートごと後ろにひっくり返る事故も発生したという。 //↑ソースの併記を希望。安全上の欠陥があるという話を記載するのなら相応の責任感が必要 //これは実際に当時の営業所に通達が出たので元バイトなら知っている人も多い。 --筐体購入価格もかなり高かったらしく、稼働数がかなり少なかったらしい((全国でわずか304台。https://twitter.com/kenji_kaido/status/330680287862349824 ))。~ そのため現存する一般人がプレイ可能な純正筐体は秋葉原Heyの1機しかないと言われていた。モニターが早々と修理不能になり液晶化、他にも操縦桿の握る部分が壊れ非純正品に切り替わる、更にはレバーの根本が壊れてしまい1年以上の長期入院となるなど様々なトラブルを経験している((ライトストリームも長年故障中だったが、2019年に突如修復された。))。そのためフルオリジナルの筐体は個人所有しているコレクターの物しかないと思われていた。 --長らく日本にはこの1台しか純正可動筐体が無いと言われていたが、大阪新世界の謎のレトロゲームセンター「ザリガニ」にて稼働している事がねとらぼの記事により発覚した((ねとらぼ「なにここ天国? “国宝級”のレア筐体も並ぶ、大阪・新世界の謎ゲーセン「ザリガニ」を君は知っているか」より。以前からアップライト版は稼働していたが、純正筐体での稼働開始は2019/3/1の模様。アップライト版は筐体と入れ替えで日本橋店に送られ、そちらで稼働中。))。しかもHeyとは異なり、ほぼオリジナルを保っているとのこと。 --人気の高い名作だが完動筐体の現存数が少ないということで、汎用筐体に基板を収めてアナログスティックを取り付けて稼働させる例も近年ではしばしば見かける。しかし一時期このような形で暫定稼働させていた秋葉原Heyも、初日からレバーが破損してしまったほど、筐体に厳しいゲームである。 //Heyは純正筐体を所有しているが、この汎用筐体版が同時に置かれることもたまにある。他には高田馬場ゲーセンミカドや新宿蟹スポなどで汎用筐体での稼働が確認されている。 -ラストステージでの演出について --ラストステージでパワーアップするのはいいのだが、ステージPでは自機がフィギュア(人型ロボット)形態に変形する。見た目のインパクトはなかなかのものだが、自機が大型化する関係で当たり判定も大きくなり、更に前方が見難くなって被弾・撃沈しやすくなると言う、事実上のパワーダウンとなってしまっている。~ ショットは強力((通常弾とホーミング弾を交互に発射できる))になっているのだが、先述の通りハイスコアにはパシフィストプレイが必須なので意味が薄い。 --また、ステージSではこれまでのダメージの蓄積により白煙を上げ始めた自機から緊急離脱したバイク型の脱出ユニットで戦うという設定で、このユニットはホバー機能がないため、空中機動に大きな制約が加えられる。ただし、フィギュア形態と同じショット仕様になる上で当たり判定が小さくなるので弾に当たりにくいという長所もある。 //-上記、「壊れやすい」に通づる所もあるが、レバー操作が急激な(乱暴な)場合に時折ショットが発射される事がある。普通にプレイする分には問題無いかもしれないが、パシフィストボーナスを狙うと途端に厳しいものとなる。 //ボタンを押していないのにショットが出るということでしょうか。これは聞いたことがないのでCOします。ソースを提示できる方がいたらCOを解除してください //これ、有名な奴なのでソース欲しいっていう程の事かな?当時のスコアラーなら知っていてかなり慎重に注意していた奴では?通常プレイだと連射なので分からないかもしれないけれど慣れないうちのパシフイスト狙いのプレイだと「ボタンを触らずに強引な操作」での誤射が問題視されていた筈。 ---- **総評 全体的にゲームセンターへの出回りが少なく、かつ筐体自体も壊れやすかったことから、稼働当初はマイナスのイメージで見られていた。 だが、良好なゲームバランスはもちろんのこと、印象的な世界観とそれに合わせた疾走感の強い音楽から織りなすゲーム全体の雰囲気、上級者による超人的なパシフィストプレーといった要素の数々でプレイヤーを魅了すると評価は一変。~ 最終的に稼働当初のマイナスイメージを吹き飛ばしたどころか、1991年の「ザ・ベストゲーム」を受賞し伝説の作品として位置づけられた。 ---- **移植 -''PS・SS移植版''(いずれもビング製) --開発元のタイトーからソースコードを提供されなかった為((時期的にはメガCD版開発後に開発資料を含めて紛失した説が有力))両作ともいわゆる「目コピ」による雰囲気移植版となっている。~ ビング側もその点を憂慮していた様で、PS版のパッケージ裏には~ 「この商品は、(株)タイトーの許諾を得てアーケード版のナイトストライカーを参考に作った商品です。」との但書きがある。~ また自機の操作はデジタル入力のみで。AFS(VING Analog Feeling System)によるアナログ風の操作感を謳っているが、流石に厳しい。 ---SS版は「ナイトストライカーS」としてリリース。後発移植の為にOPムービーや分岐の無いエクストラステージが追加され、ミッションスティック(アナログ入力)への対応、ボス戦前のロードの解消、処理落ちの軽減等々の改良点がある一方、~ 開始時やステージ間のロード時間が伸びたり、ホーミング弾が撃ち辛いといった改悪点もある。特にホーミング弾の仕様に関しては、一部のユーザーから酷評の的となっている。~ 見た目の再現度の向上や流通量の少なさ故か、現在は中古でも7千円~1万円前後とMCD版以上のプレミア価格で取引されている。 ---本作の翌月に発売された「セガマルチコントローラー(通称:マルコン)」のアナログパッドでも操作は可能なものの、画面下まで自機を動かすとそのまま地面にめり込むバグが発生し、破壊不可な障害物を除き、敵や敵の攻撃がほぼ当たらなくなる。 --ちなみに両バージョンとも全BGMがCD-DA収録で、一時期は新品が1000円以下で投げ売りされていた事もあり。サントラ代わりに入手したユーザーも多いと思われる。 -''MCD・PS2版''(MCD版(移植担当はアイシステム東京)・PS2版ともタイトー製。後者はタイトーメモリーズII下巻に収録) --MCD版はAC基板より遥かに性能の劣るハードウェアへの無茶移植だが、グラフィックの画質を故意に粗いものにして、スピード感や爽快感の再現に成功している。またMCDの特性を活かしてAC版と同じBGMをそのまま収録している他、当時のZUNTATAオールスターメンバーによるアレンジBGMを収録。ただしアレンジの方はゲームでは途中までしか収録されていない。なお開発にはAC版のディレクターであった「ぱぱら快刀」こと海道賢仁氏が監修・アドバイザーとして参加している((「CS機移植で自分が監修したのはMCD版だけである」旨を海道氏がTwitterで述べている。))。 ---海道氏がTwitterで明かした裏話では「MCD版開発の際、オリジナルのソースコードが用意できず、移植を担当した外注会社(アイシステム東京)がナイストを筐体ごと調達し、基板からROMイメージを吸い出して、逆アセンブル解析までして移植した上に、プログラマさんが筐体プレイのやり込みで(AC版の)プレイ感覚をどこまでも再現しようと躍起になっていたその熱意が今でも印象に残っている」と述懐している。 ---そうした熱意の甲斐あって「よく見れば色々違うのだが全体的なプレイ感覚はAC版に近い」という作品にまとまっており高く評価されている。 ---2022年10月27日発売の「メガドライブミニ2」に収録され、1993年の発売から29年越しの復刻を果たした。同機収録版では本体の壁紙設定をテーブル筐体タイプのものに設定していると本作プレイ時の壁紙がライトストリームを模したものになる(アニメーションは無い)。また、同時発売のサイバースティック((元々はX68kの周辺機器として発売されていたものをUSBで復刻したもの。))に対応している。 --PS2版はいわゆる公式エミュレーターなので、まれに音声がおかしくなる(ただしほとんど気にならない)ことを除けば再現度は完璧。 ---ただしPS2付属のアナログスティックによる操作性は良いとは言えず、ゲームセンターのレバーでパシフィストを出せる上級者でも敵弾を避けきれないという話もある。またPS2対応の各フライトスティックにはほとんど対応していなかったり、連射設定が変えられない等、細かい点で不満は残る。 ---- **余談 -このゲームの攻略ビデオがかつて新声社(ゲーメスト編集部)から出ており(販売元はキングレコード)、当時のトッププレイヤー達のプレイを収録しているのだが、その内容があまりにも素晴らしいため、メストビデオの中でも屈指の「実用性・魅せを満たした」ものと評価されている。 -「パシフィストボーナス」と地上走行時の得点加算増加は画期的なアイデアであったが、3Dシューティングであるにもかかわらず「襲い掛かる敵の攻撃を避けるドライビングゲーム」と比喩され開発者の胸中は複雑だったらしい。((当初は可動筐体を使った宇宙でのレースゲーム、「スペースチェイス」として開発が始まったのだが、プロデューサーの海道氏に上司が「これって、弾撃てないかな?」と言った事で出来上がったのがこのナイトストライカーだという。)) --当時のタイトーはこのパシフィストボーナスや『ヴォルフィード』の一発囲みクリアのように、本来のゲームシステムに相反する行為で得られるボーナス点をこっそり仕込む事が多く、それで通常のプレイとはまったく違うやり方で普通にプレイするよりはるかに高いスコアが得られるという事実が賛否両論を巻き起こした。 -パシフィストボーナスとは反対に「敵を全滅させる」と入るワイプアウトボーナスもある。全滅で100万点だが、累積加算されるパシフィストボーナスの方が得点が高い。((因みに、支援機のつくR面は理論上両方獲得出来る。)) --ちなみにロケテストの段階ではパシフィストボーナスの要素は入っておらず、ロケテストが終わって、本作のプログラマーの1人である津森康夫氏が「『敵を撃たず、ダメージも食らわなかったらボーナスあげてもいいんじゃないですか?』とメインプログラマーの人を焚き付けて、(ディレクターの海道さんには)相談もせずに勝手に入れました」と述懐している。 -ゲーメストで長年にわたり「ナイス党」なる面々がスコアを更新し続け、他のプレイヤーがお手上げな程のスコアを毎月叩き出していた。これがあの芸術的なゲーメストビデオに繋がる。 -有名なバグとしてミサイルの射出口に自機を重ねる様にするとミサイルが発射されないというものがある。しかし実際は「自機で隠れているところからミサイルを撃たれるのは卑怯」という製作側があえて作った仕様だそう。 -当時タイトーの地方営業所の中で話題になったのがやはりレバーの壊れやすさだが、その壊れやすさの豪快なエピソードとして「''米軍兵士がへし折った''」というのがあった。 --米軍兵士という事から沖縄や横須賀だと思われるが、人力でへし折ったというのは流石に壊れやすいと言っても豪快すぎる事から鉄板ネタになった事も。 -サウンドトラックは『ダライアスⅡ』と本作とのカップリング「GSM -TAITO4-」として発売されたが、どちらも人気作で、とりわけ音楽の評価が高い作品であったため大好評で、品薄に陥った時期がある。 --ただしナイトストライカーの楽曲が「各面+ボス曲」で一つのトラックとなっていることはやや不評。BOSS曲を聞きたければ早送りボタンでサーチしなければならない。 ---他には、ゲームではイントロに被っていた「STAND BY READY? GOOD LUCK!」のボイスが、イントロと1面の曲の間に挿入されているのが特徴的。 --因みに、二枚組であるが「収録版」と「アレンジ版」で分けられており、カップリングのゲームで分けてはいない。アレンジ版は収録時間がCDシングル程度だがサイズはフル企画である。 --その後も本作の楽曲を収録したCDはいくつか発売されている。最近の商品としては「タイトー レトロゲームミュージック コレクション4 ライディングヒーロークラスタ」と「タイトーデジタルサウンドアーカイブ -ARCADE- Vol.2」に収録。両者ともにオリジナルの基板から直録音され、ZUNTATAメンバーによる録音品質チェックも行われている高音質版となっている。 -ゲーマーには人気もあり内容も優良だが出回りも約300台と少なく知名度が乏しい上に、籠もって遊ぶタイプのゲームで覗き込まないとゲーム内容が分からず、興味を持たれるきっかけが無いに等しい。 --当時の地方の直営店で常連客の「導入して欲しい」と熱烈希望を叶えたが月の売り上げが5000円いかない(=他の人がプレイしない)事態がいくつか発生し、「ナイトストライカーはゲーメストで評価高くても遊んでくれない」と営業所会議で名指しでダメ出しされる事があった。 -『[[ダライアスバースト クロニクルセイバーズ]]』のDLC自機として「インターグレイ」が登場。また本作のBGM(オリジナル及びアレンジ版)を用いたステージも収録された。 --性能面では、バリアを纏ったりホーミングミサイルを撃ったりと、なぜか本作の敵キャラたちの装備が使用可能になっている。
*NIGHT STRIKER 【ないとすとらいかー】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B000YIRSPI)| |対応機種|アーケード|~| |販売・開発元|タイトー|~| |稼働開始日|1989年10月|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 その昔、擬似3Dとよばれる技術があった。~ ポリゴンによる3Dグラフィックがいまだ実用レベルに達していなかった時代に、2Dの技術である「スプライト」や「ラスタスクロール」等を用いて、その名の通り擬似的に3D空間を表現したゲームのことである。~ ハード性能の限界と理想の間の苦肉の策であった。しかしながら「本物の」3Dにはない味があるという人も多い。~ 特に多く見られたのがシューティングとレースゲームなのだが、シューティングにおいては1985年にリリースされたセガの『[[スペースハリアー]]』が大ヒットし、他社もそれに倣った作品を擁立した。~ 89年にリリースされた本作もその一つとしてよく語られるタイトルであり、疑似3Dシューティングの大傑作・ひとつの集大成と呼ばれる作品となった。 **ストーリー >組織的テロが横行する近未来、レーザー工学の権威であったマスカ博士が娘とともに何者かに拉致された。~ 国連特務機関情報部は博士がテロ組織から脅迫され超兵器を作成しているとの情報を入手、~ ダグラス長官は国連特務機関特別行動隊「ナイトストライカー」に命令を下し、高機動ホバー機「インターグレイXsi」は任務遂行のために出撃する。~ ---- **特徴 -自機の真後ろ視点で進行するTPSタイプの3DSTG。強制的に前(奥)に向かって進んでいく。速度は常に一定で調整は不可能。 -自機「インターグレイXsi」を操縦桿型のアナログレバーで操縦する。手前に引き倒せば上昇し、奥に倒せば下降する。反応は非常にクイックで、アナログレバー独特のレバーの入れ方により大胆かつ繊細な移動が可能だった。 -レバーには上部にトリガーがあり、トリガーと同機能のボタンもついている。 --トリガーまたはボタンでショット。レバー入力と同時にショットを撃つことにより誘導性能のあるショットを発射。オート高速連射。 -『[[ダライアス]]』や『[[アウトラン]]』と同じ樹形図型ステージ選択式で、全6ステージを好きなルートで走破する。ラストステージでは自機がステージ事に違った変化をする。結末も最終ステージ毎に異なる6種類が用意されている。 -シールド制となっており、初期値は5となっている。敵の体当たり、敵弾、または地形に当たることにより消費し、0の状態でダメージを喰らうとゲームオーバー。 --シールドはステージクリア時に1回復し、全面クリア時に残りシールド数に応じてボーナスが入る。 -ステージは道が存在する市街・郊外・ビル街・地下道、水上面の運河・海上、建物内の工場・寺院、それと空中となっている。 --疑似3Dの代表作『スペースハリアー』と大きく異なる点は「道」の概念。ドライブゲームのように曲がりくねり、アップダウンもある。 --しかし、自機は車両だが浮遊能力もあるため、特に路面を意識する必要はない。全体にドライブゲームのような演出もあるがあくまで雰囲気作りである。~ ただし路面を走行すると走行点が入るため、スコアを意識するならできるだけ地表を走行するほうがよい。 ---- **評価点 -タイトーお得意のZUNTATAによる軽快な音楽。本作の楽曲を担当したMar.こと高木正彦氏の代表作の一つとして今も名が挙げられるほどの名曲揃い。 --疾走感溢れる作風の良曲が揃い、プレイ中の高揚感はかなりのもの。このゲームにハマったプレイヤーからは「運転中に聞く事は危険」と言われる。 --特にコイン投入後のステージAで流れテンションを一気にかきたてる「URBAN TRAIL」、浮揚感がたまらない「FLY AWAY」、終盤戦で流れた時は非常に盛り上がると評される「BURNING ROAD」、~ ラスボス戦を盛り上げる「BOSS 6」、エンディング後の寂寥感と無常感を響かせる「シ・メール」は評価が高い。 -「夜の街を駆け抜けろ!」のキャッチコピーに偽りなしの、統一された世界観。ネオン輝く町並は美しく、高速で流れて行く景色は印象的かつ幻想的。 --専用筐体の上と左右の3面には「ライトストリーム」というものが設けられている。~ これは白いプラスチック面の表面に流れる光の粒子を表示するものであり、内部には回転する投光機が内蔵されている(完全に物理的な構造なのである!)~ このため、プレイヤーの視界はモニター画面とライトストリームによって完全に占められることになり、ゲームへの没入感を高めてくれる。 --サウンド自体は2chステレオだが、これを左右ではなく前後に割り当てるユニークな設計。~ これにより、敵機や敵弾とすれ違ったときなどは効果音が前から後ろに飛んでいく形になり、疾走感を煽り立てる((と書けば聞こえは良いが、実際には当初の仕様であった前後左右4chステレオが予算の都合でダメ出しを食らい通常のステレオ2chになったので、仕方なく前後振りとしたという悲しい事情がある。))。 ---また、楽曲の出順が稼動初期でよく起こる「2面目BOSS~3面目でゲームオーバーになる」事に合わせたかの様に「2面目BOSSの曲はカッコよさが際立つ」曲をセレクトする等、選曲が絶妙。 //なんかやたら2BOSS曲を推してますね。あえて修正はしませんが、このゲームを代表する曲は1面道中の「URBAN TRAIL」では? -スコア関連が非常に豊富 --絶えず地面を走り続ける事で増加する得点((海道氏いわく「ナイトストライカーの走行点ボーナスは、そもそも『進むごとに点が入っていく→疾走感の演出』という考えから「地上を走れば省エネだから省エネボーナス!」という脳内設定で追加したとのこと。ちなみに走行点については「100点ずつだと10の桁が寂しくなるので110点ずつ加算する様にした」と述べている。))、ショットボタンを押さずに一切の敵を倒さず(敵の自爆や一定面での護衛機の攻撃による撃墜による加点は可)かつノーダメージでステージクリアするともらえる多大な「パシフィスト(平和主義者)ボーナス」など、主だった稼ぎ要素がSTGとしては異彩を放つことでも知られる。 --障害物の隙間を通り抜けるとボーナスがもらえる等、稼ぎ要素は豊富。それに魅せられ、今もなおハイスコアの限界に挑む人が存在している。 --全ての敵を破壊した際には「ワイプアウトボーナス」が貰えるが、パシフィストボーナスの方が大きいので、結果的に上級者は敵を倒さなくなる。 --開発者も相当稼ぎを意識して作っており、ウソスコア申請対策として「正規スコア検知機能」がある。どのような仕様かは明かされていないが、ラストステージをクリアすると入る、末尾の点数が関係しているとの説が有力((というより単純に、ある数式の解となるスコアしか出ないようになっているため、適当な数字をスコアとして申請してもメーカー側にはわかってしまう仕組みらしい。))。 -良好なゲームバランス及び難易度。 --1面はただ適当に動き回っていればクリアできるが、2面からは精妙な操作を要求される障害物が出現し、3面以降は正確な回避及び迎撃軌道を要求させるミサイルなどが飛んでくる。このように少しずつステップアップしていけるステージ構成となっている。 --ステージクリア毎にアーマー(耐久・HP)が1(設定次第で最大3ずつ)回復するようになっており、初期アーマーが(デフォルト)5なのでクリアまでに1ステージ2回のダメージが容認される。~ とはいえ敵の攻撃は激しく、独特の操作感覚(特にミサイル回避)が要求されるため、決して簡単なゲームとはいえないが、ルート選択により難易度をある程度は自発的に調節できる。~ (やはり誘導ミサイルの回避が難しいので、これがあまり飛んでこないルートがクリアに近いと言われた) --コンティニューにも制限がなく、本作ではゲーム展開が常にノンストップ状態でボス戦も短いため((道中の長さは一定であり、ボス敵もタイムカウントが0になると退却していく。))、金任せのゴリ押しプレイでもエンディングは拝める仕様となっている。 -店舗に嬉しいプレイ時間の短さと高い満足度 --道中やボス戦はどんなに頑張っても長さや時間が設定されている為に「1クレジットで粘られる」事は無い。それでいて先述の疾走感・爽快感・ゲームバランスの良さでプレイヤーの満足度も高く店舗にハマれば超優良ゲームである。 ---オールクリアまでの総プレイ時間は約15分弱。回転率と客に与える満足感の妥協点としては、まあまあ適切な長さではないだろうか。 ---当時のタイトーの大型筐体ゲームは『WGP』や『トップランディング』や『SCI』等のように1クレジットでフルに遊ぶと軽く40分を超えるものや、逆に『オペレーションサンダーボルト』や''劣化ナイトストライカーと揶揄される『ギャラクティックストーム』''のように難易度が非常に高く普通のプレイヤーにはエンディングに到達するだけでもコンティニューを要求するといった、両極端なものばかりで回転率や初心者・一般プレイヤーへの配慮を考えていないのに等しい物がほとんどであった。 ---- **問題点 -専用筐体は非常に壊れやすい。特にアナログレバーが顕著で、繊細な動作不良でもゲーム性に直結するためオペレーター泣かせである。 --同じくアナログレバーの『[[スペースハリアー]]』のレバー形状と違い、本作のレバーは根本から急に曲がっている為、どうやらテコの原理で根本の一箇所に大きな負担がかかるようである。 --加えて、ゲーム内容面でもアナログレバーに負担がかかりやすいものになっていた。 ---先述したように路面を走行すると走行点が入るため、敵が出現しない場面ではレバーを上に倒しっぱなしにするのが常道であった。そのためテコの原理による力学的な負担がかかり、またキャリブレーションがおかしくなる事例も散見された。 ---インストカードには記載されていないが、レバーを左右いずれかの方向に倒すと同時にショットボタンを押すとレバー方向に向けてホーミングショットが発射される。そのため''デリケートなアナログレバーを左右に激しく振る''という操作が頻繁に行われ、部品にダメージを与えた。~ (『[[アウトラン]]』のレバガチャや『アウトラン2』のハンドルガチャと似た事例だが、こちらは意図的に仕込まれた仕様である) ---これらを抜きにしても、敵弾回避のために一気に激しくレバーを一回転させたり、逆方向に急激に切り返す操作を頻繁に行うため、優しいプレイができない。 --またライトストリームも物理的機構のため故障しやすい。レバーと違いこちらは故障していてもプレイに支障はないため、そのまま放置されるケースも多かった。 //--シート(椅子)がレールにねじ止めされており、前後に位置調節できるのだが、このねじがゆるんでいることに店側が気づかず、ゲームオーバー後にシートをずらそうとした所、シートごと後ろにひっくり返る事故も発生したという。 //↑ソースの併記を希望。安全上の欠陥があるという話を記載するのなら相応の責任感が必要 //これは実際に当時の営業所に通達が出たので元バイトなら知っている人も多い。 --筐体購入価格もかなり高かったらしく、稼働数がかなり少なかったらしい((全国でわずか304台。https://twitter.com/kenji_kaido/status/330680287862349824 ))。~ そのため現存する一般人がプレイ可能な純正筐体は秋葉原Heyの1機しかないと言われていた。モニターが早々と修理不能になり液晶化、他にも操縦桿の握る部分が壊れ非純正品に切り替わる、更にはレバーの根本が壊れてしまい1年以上の長期入院となるなど様々なトラブルを経験している((ライトストリームも長年故障中だったが、2019年に突如修復された。))。そのためフルオリジナルの筐体は個人所有しているコレクターの物しかないと思われていた。 --長らく日本にはこの1台しか純正可動筐体が無いと言われていたが、大阪新世界の謎のレトロゲームセンター「ザリガニ」にて稼働している事がねとらぼの記事により発覚した((ねとらぼ「なにここ天国? “国宝級”のレア筐体も並ぶ、大阪・新世界の謎ゲーセン「ザリガニ」を君は知っているか」より。以前からアップライト版は稼働していたが、純正筐体での稼働開始は2019/3/1の模様。アップライト版は筐体と入れ替えで日本橋店に送られ、そちらで稼働中。))。しかもHeyとは異なり、ほぼオリジナルを保っているとのこと。 --人気の高い名作だが完動筐体の現存数が少ないということで、汎用筐体に基板を収めてアナログスティックを取り付けて稼働させる例も近年ではしばしば見かける。しかし一時期このような形で暫定稼働させていた秋葉原Heyも、初日からレバーが破損してしまったほど、筐体に厳しいゲームである。 //Heyは純正筐体を所有しているが、この汎用筐体版が同時に置かれることもたまにある。他には高田馬場ゲーセンミカドや新宿蟹スポなどで汎用筐体での稼働が確認されている。 -ラストステージでの演出について --ラストステージでパワーアップするのはいいのだが、ステージPでは自機がフィギュア(人型ロボット)形態に変形する。見た目のインパクトはなかなかのものだが、自機が大型化する関係で当たり判定も大きくなり、更に前方が見難くなって被弾・撃沈しやすくなると言う、事実上のパワーダウンとなってしまっている。~ ショットは強力((通常弾とホーミング弾を交互に発射できる))になっているのだが、先述の通りハイスコアにはパシフィストプレイが必須なので意味が薄い。 --また、ステージSではこれまでのダメージの蓄積により白煙を上げ始めた自機から緊急離脱したバイク型の脱出ユニットで戦うという設定で、このユニットはホバー機能がないため、空中機動に大きな制約が加えられる。ただし、フィギュア形態と同じショット仕様になる上で当たり判定が小さくなるので弾に当たりにくいという長所もある。 //-上記、「壊れやすい」に通づる所もあるが、レバー操作が急激な(乱暴な)場合に時折ショットが発射される事がある。普通にプレイする分には問題無いかもしれないが、パシフィストボーナスを狙うと途端に厳しいものとなる。 //ボタンを押していないのにショットが出るということでしょうか。これは聞いたことがないのでCOします。ソースを提示できる方がいたらCOを解除してください //これ、有名な奴なのでソース欲しいっていう程の事かな?当時のスコアラーなら知っていてかなり慎重に注意していた奴では?通常プレイだと連射なので分からないかもしれないけれど慣れないうちのパシフイスト狙いのプレイだと「ボタンを触らずに強引な操作」での誤射が問題視されていた筈。 ---- **総評 全体的にゲームセンターへの出回りが少なく、かつ筐体自体も壊れやすかったことから、稼働当初はマイナスのイメージで見られていた。 だが、良好なゲームバランスはもちろんのこと、印象的な世界観とそれに合わせた疾走感の強い音楽から織りなすゲーム全体の雰囲気、上級者による超人的なパシフィストプレーといった要素の数々でプレイヤーを魅了すると評価は一変。~ 最終的に稼働当初のマイナスイメージを吹き飛ばしたどころか、1991年の「ザ・ベストゲーム」を受賞し伝説の作品として位置づけられた。 ---- **移植 -''PS・SS移植版''(いずれもビング製) --開発元のタイトーからソースコードを提供されなかった為((時期的にはメガCD版開発後に開発資料を含めて紛失した説が有力))両作ともいわゆる「目コピ」による雰囲気移植版となっている。~ ビング側もその点を憂慮していた様で、PS版のパッケージ裏には~ 「この商品は、(株)タイトーの許諾を得てアーケード版のナイトストライカーを参考に作った商品です。」との但書きがある。~ また自機の操作はデジタル入力のみで。AFS(VING Analog Feeling System)によるアナログ風の操作感を謳っているが、流石に厳しい。 ---SS版は「ナイトストライカーS」としてリリース。後発移植の為にOPムービーや分岐の無いエクストラステージが追加され、ミッションスティック(アナログ入力)への対応、ボス戦前のロードの解消、処理落ちの軽減等々の改良点がある一方、~ 開始時やステージ間のロード時間が伸びたり、ホーミング弾が撃ち辛いといった改悪点もある。特にホーミング弾の仕様に関しては、一部のユーザーから酷評の的となっている。~ 見た目の再現度の向上や流通量の少なさ故か、現在は中古でも7千円~1万円前後とMCD版以上のプレミア価格で取引されている。 ---本作の翌月に発売された「セガマルチコントローラー(通称:マルコン)」のアナログパッドでも操作は可能なものの、画面下まで自機を動かすとそのまま地面にめり込むバグが発生し、破壊不可な障害物を除き、敵や敵の攻撃がほぼ当たらなくなる。 --ちなみに両バージョンとも全BGMがCD-DA収録で、一時期は新品が1000円以下で投げ売りされていた事もあり。サントラ代わりに入手したユーザーも多いと思われる。 -''MCD・PS2版''(MCD版(移植担当はアイシステム東京)・PS2版ともタイトー製。後者はタイトーメモリーズII下巻に収録) --MCD版はAC基板より遥かに性能の劣るハードウェアへの無茶移植だが、グラフィックの画質を故意に粗いものにして、スピード感や爽快感の再現に成功している。またMCDの特性を活かしてAC版と同じBGMをそのまま収録している他、当時のZUNTATAオールスターメンバーによるアレンジBGMを収録。ただしアレンジの方はゲームでは途中までしか収録されていない。なお開発にはAC版のディレクターであった「ぱぱら快刀」こと海道賢仁氏が監修・アドバイザーとして参加している((「CS機移植で自分が監修したのはMCD版だけである」旨を海道氏がTwitterで述べている。))。 ---海道氏がTwitterで明かした裏話では「MCD版開発の際、オリジナルのソースコードが用意できず、移植を担当した外注会社(アイシステム東京)がナイストを筐体ごと調達し、基板からROMイメージを吸い出して、逆アセンブル解析までして移植した上に、プログラマさんが筐体プレイのやり込みで(AC版の)プレイ感覚をどこまでも再現しようと躍起になっていたその熱意が今でも印象に残っている」と述懐している。 ---そうした熱意の甲斐あって「よく見れば色々違うのだが全体的なプレイ感覚はAC版に近い」という作品にまとまっており高く評価されている。 ---2022年10月27日発売の「メガドライブミニ2」に収録され、1993年の発売から29年越しの復刻を果たした。同機収録版では本体の壁紙設定をテーブル筐体タイプのものに設定していると本作プレイ時の壁紙がライトストリームを模したものになる(アニメーションは無い)。また、同時発売のサイバースティック((元々はX68kの周辺機器として発売されていたものをUSBで復刻したもの。))に対応している。 --PS2版はいわゆる公式エミュレーターなので、まれに音声がおかしくなる(ただしほとんど気にならない)ことを除けば再現度は完璧。 ---ただしPS2付属のアナログスティックによる操作性は良いとは言えず、ゲームセンターのレバーでパシフィストを出せる上級者でも敵弾を避けきれないという話もある。またPS2対応の各フライトスティックにはほとんど対応していなかったり、連射設定が変えられない等、細かい点で不満は残る。 ---- **余談 -このゲームの攻略ビデオがかつて新声社(ゲーメスト編集部)から出ており(販売元はキングレコード)、当時のトッププレイヤー達のプレイを収録しているのだが、その内容があまりにも素晴らしいため、メストビデオの中でも屈指の「実用性・魅せを満たした」ものと評価されている。 -「パシフィストボーナス」と地上走行時の得点加算増加は画期的なアイデアであったが、3Dシューティングであるにもかかわらず「襲い掛かる敵の攻撃を避けるドライビングゲーム」と比喩され開発者の胸中は複雑だったらしい。((当初は可動筐体を使った宇宙でのレースゲーム、「スペースチェイス」として開発が始まったのだが、プロデューサーの海道氏に上司が「これって、弾撃てないかな?」と言った事で出来上がったのがこのナイトストライカーだという。)) --当時のタイトーはこのパシフィストボーナスや『ヴォルフィード』の一発囲みクリアのように、本来のゲームシステムに相反する行為で得られるボーナス点をこっそり仕込む事が多く、それで通常のプレイとはまったく違うやり方で普通にプレイするよりはるかに高いスコアが得られるという事実が賛否両論を巻き起こした。 -パシフィストボーナスとは反対に「敵を全滅させる」と入るワイプアウトボーナスもある。全滅で100万点だが、累積加算されるパシフィストボーナスの方が得点が高い。((因みに、支援機のつくR面は理論上両方獲得出来る。)) --ちなみにロケテストの段階ではパシフィストボーナスの要素は入っておらず、ロケテストが終わって、本作のプログラマーの1人である津森康夫氏が「『敵を撃たず、ダメージも食らわなかったらボーナスあげてもいいんじゃないですか?』とメインプログラマーの人を焚き付けて、(ディレクターの海道さんには)相談もせずに勝手に入れました」と述懐している。 -ゲーメストで長年にわたり「ナイス党」なる面々がスコアを更新し続け、他のプレイヤーがお手上げな程のスコアを毎月叩き出していた。これがあの芸術的なゲーメストビデオに繋がる。 -有名なバグとしてミサイルの射出口に自機を重ねる様にするとミサイルが発射されないというものがある。しかし実際は「自機で隠れているところからミサイルを撃たれるのは卑怯」という製作側があえて作った仕様だそう。 -当時タイトーの地方営業所の中で話題になったのがやはりレバーの壊れやすさだが、その壊れやすさの豪快なエピソードとして「''米軍兵士がへし折った''」というのがあった。 --米軍兵士という事から沖縄や横須賀だと思われるが、人力でへし折ったというのは流石に壊れやすいと言っても豪快すぎる事から鉄板ネタになった事も。 -サウンドトラックは『[[ダライアスII]]』と本作とのカップリング「GSM -TAITO4-」として発売されたが、どちらも人気作で、とりわけ音楽の評価が高い作品であったため大好評で、品薄に陥った時期がある。 --ただしナイトストライカーの楽曲が「各面+ボス曲」で一つのトラックとなっていることはやや不評。BOSS曲を聞きたければ早送りボタンでサーチしなければならない。 ---他には、ゲームではイントロに被っていた「STAND BY READY? GOOD LUCK!」のボイスが、イントロと1面の曲の間に挿入されているのが特徴的。 --因みに、二枚組であるが「収録版」と「アレンジ版」で分けられており、カップリングのゲームで分けてはいない。アレンジ版は収録時間がCDシングル程度だがサイズはフル企画である。 --その後も本作の楽曲を収録したCDはいくつか発売されている。最近の商品としては「タイトー レトロゲームミュージック コレクション4 ライディングヒーロークラスタ」と「タイトーデジタルサウンドアーカイブ -ARCADE- Vol.2」に収録。両者ともにオリジナルの基板から直録音され、ZUNTATAメンバーによる録音品質チェックも行われている高音質版となっている。 -ゲーマーには人気もあり内容も優良だが出回りも約300台と少なく知名度が乏しい上に、籠もって遊ぶタイプのゲームで覗き込まないとゲーム内容が分からず、興味を持たれるきっかけが無いに等しい。 --当時の地方の直営店で常連客の「導入して欲しい」と熱烈希望を叶えたが月の売り上げが5000円いかない(=他の人がプレイしない)事態がいくつか発生し、「ナイトストライカーはゲーメストで評価高くても遊んでくれない」と営業所会議で名指しでダメ出しされる事があった。 -『[[ダライアスバースト クロニクルセイバーズ]]』のDLC自機として「インターグレイ」が登場。また本作のBGM(オリジナル及びアレンジ版)を用いたステージも収録された。 --性能面では、バリアを纏ったりホーミングミサイルを撃ったりと、なぜか本作の敵キャラたちの装備が使用可能になっている。

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