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魔界村」(2024/01/04 (木) 17:35:38) の最新版変更点

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&bold(){このページでは、オリジナルのAC版(良作)と、そのFC移植版(劣化、ゲームバランスが不安定)を併せて紹介する。} ---- #contents ---- *魔界村 (AC) 【まかいむら】 |ジャンル|アクション|CENTER:#image(seal_01.jpg,width=140,height=190)| |対応機種|アーケード|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|カプコン開発部|~| |稼働開始日|1985年9月|~| |プレイ人数|1~2人(交代)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2010年11月16日/800Wiiポイント&br()カプコンアーケードキャビネット&br()【PS3/360】2013年3月19日/400円・320マイクロソフトポイント(各税5%込)|~| //2013年3月5日 //アーケードキャビネット版は単体としての配信日は3月19日が正しい(3月5日はセット販売の発売日) |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[魔界村シリーズ]]''| ---- **概要(AC) カプコンお家芸の横スクロール2Dアクションゲーム。~ 王国の騎士が囚われの姫を救うため魔物のひしめく魔界を突き進むというファンタジックかつ王道な設定や、魔界を舞台にした独特な世界の表現、おどろおどろしいながらもどこかコミカルで愛嬌のある魔物たち、そして一筋縄ではいかないストイックな難しさが人気を集め、カプコンの代表作の1つとなった。 キャッチコピーは『&bold(){ようこそいらっしゃい・・・}』。 ---- **ストーリー >とある国のプリンセスが魔物にさらわれた。~ 王国の騎士アーサー・ナイトはプリンセス救出の為、大魔王を倒すべくパンツ一丁に鎧を着込んで単身、魔界へと旅立った。 **ゲーム内容 -プレイヤーは騎士アーサーを操作する。 --アーサーは鎧を装備した状態でスタートし、ダメージを受けると鎧が脱げてパンツ一丁の裸状態となり、裸状態でダメージを受けると1ミス。ビジュアル的にもわかりやすいルールとなっている。 ---失った鎧は、スペアの鎧の入手の他、ステージクリア時に回復する。またミス後の再開時も鎧は復活する。 --ダメージを受けた時に後方に小さく弾き飛ばされる。リフト渡りなどをする面ではダメージよりこちらの方が脅威である。 --このダメージに関するルールは、シリーズでほぼ一貫して適用されている。((『極魔界村』では上位の鎧に耐久力が付いたが『改』では従来のルールに戻った。))((以降の作品では「魔界村騎士列伝」で引き続き鎧に耐久力が設けられ、『帰って来た』では最高難度を選ぶことで従来通り2ダメージ制になる)) --本作では、裸の状態で特定のポイントを通過することにより、スペアの鎧が出現する仕組みになっている。たいてい、1つのステージにつき1箇所にしか配置されておらず、全く配置されていないステージもある。 --ステージには制限時間があり、タイムオーバーになると1ミス。中間ポイントを通過する事でリセットされ、ミス(あるいはゲームオーバーからのコンティニュー)後は中間地点から再開となる。 -ジャンプ時の飛距離は常に一定で短く、空中では軌道制御が利かない。 --ジャンプ中も向きを変えることは出来るが、着地位置は調節できない。またジャンプ性能そのものも悪いため、狭い足場をジャンプで渡る場面では脅威となる。 --地面の端からそのまま落ちた時は必ず垂直落下する。 -武器は「槍」「短剣」「斧」「たいまつ」「十字架」の5種類で、全て飛び道具。 --持ち歩ける武器は1種類のみ。初期装備は槍だが、敵の持つツボからランダムで武器が出現し、拾って持ち替えられる。 -アイテムは無限に湧き出るザコ敵が落とす壺から出てくる。 --壺を持った敵は基本的にステージで無限に出現するザコ敵のみに限られる。「6匹目はツボを持って現れる」という法則を利用し、敵の出現ポイントを往復スクロール等することでコンスタントに定位置から敵を出現させ、武器チェンジを狙える。 ---ただし出現する武器は法則性はあるものの半ランダム。すでに通過してきたステージの前半部などに特定の武器を出現させたまま取得せずに進行すると、その武器はアイテムテーブルメモリから消えづらく、出現しづらくなる。 -強敵「レッドアリーマー」 --特定のステージでアーサーを待ち受けている赤き悪魔・レッドアリーマーは、アーサーの攻撃に反応してすばやく空を飛んで回避行動をしてくる上、耐久力も高くフェイントや突進、弾吐きを連発する。 --しかも、ステージ1中盤から早くも登場するため、この箇所を越えられずゲームオーバーになったプレイヤーは数知れず。更にステージ3後半では最大で4匹も出現したりと、プレイヤーにとっての大きな「壁」として立ちはだかり、シリーズを代表する名敵となった。 --ただし、行動自体はパターンが概ね決められているため、動き方に全くつかみどころがないというわけではない。 -全部で7つのステージ構成(6ステージ+ラスボスの部屋)だが、2周回制なのでエンディングに到達するには2回クリアしなければならない。 --1周目のラスボスを撃破すると「この部屋はサタンによって創られた幻だった!」といった意味のメッセージが英文で表示され、再びステージ1に戻される。2周目のラスボスを撃破してようやくクリアとなる。以後は、2周クリアするごとにループし、ゲームオーバーになるまでプレイ出来る。 --ただし、ラスボスと戦うには「十字架」が必須。この武器を持たずにステージ6のボスを倒した場合、周回を問わずステージ5からやり直しさせられる。 //-ゲーム史上初のボスラッシュ //--本作であるゲームから初めて各ステージで倒したボスと再戦する『ボスラッシュもしくはボスオンパレード』が導入され、スリリングなアクションが楽しめる。 //---翌年稼働のSNKアクションゲーム『[[アテナ]]』と同社『[[ロックマンシリーズ]]』も採用される。 //根拠となるソースが欲しい。 ---- **評価点 -難易度が高いが決して理不尽ではなく、ゲームバランスは緻密に練られており、やり込んで上達すると案外スムーズにクリア出来るようになる。そのため上達を実感しやすく、クリアした時の達成感も極めて高い。「名作」と言われているのは、ひたすらにこの一点によるところが大きい。 --前述のレッドアリーマーも、攻撃できるタイミングが分かれば非常にあっけなく倒す事が出来る。はじめは翻弄されていた敵でも、次第に手玉に取れるようになる。 **賛否両論点 //内容から問題だけとも言えないため賛否両論点を追加しました。 -操作性の制約 --前述の通り、ジャンプアクション周りの制約が大きく細かい取り回しが効かないため、ミスの原因となることも多くイライラさせられやすい。 --被ダメ時のノックバックも大きく、武器が前方にしか投げられない一方で敵が様々な角度から襲ってくるなど、古いゲームにありがちな問題点も少なくない。 --ただしこの操作自由度の低さが手応えある難易度に繋がっているのも事実であり、魔界村シリーズの特徴として続編でも残っていることから意図したものであることは窺える。 ---操作のレスポンス自体は良好なので、制約を乗りこなして敵を的確に撃破していく爽快感に本作の醍醐味がある。 ---いずれにせよこの操作性に慣れるかどうかで評価は大きく分かれるだろう。 **問題点 -重要なのは記憶とテクニックだが、十字架の入手は運次第。運が悪ければ、ステージ6で延々と足止めされる羽目になる。 --前述の通り、壺の出現条件を把握することで意図的な武器チェンジを行えば入手タイミングの調整は可能だが、出現順が一定でないので、狙っていてもなかなか出てこない場合もある。 --十字架は、敵弾を破壊できる性能が付加される代わりに射程が短いため、かなり敵に近づいて撃たないと当たらない。威力や射程を強化できないので、入手タイミング次第で難易度が左右されてしまう局面も存在する。 -武器は5種類あるが、使い勝手が良くない武器もある。 --貫通性能があるせいで連射の利かない「斧」と、地面に落ちて燃え上がる「たいまつ」は、使える場面が限定されている。 -初期出荷基板に永久パターンが存在する。 --ある操作をすることで、タイマー表示のバグ(通称:タイマー壊し)により時間制限がなくなり、延々とスコア稼ぎ(残機増殖)が出来てしまうというもの。すぐに修正版が出たため、現存数は非常に少ないと思われる。 ---とはいえ、本作ではゲームの仕様上ZAPや無限ループが存在していることから、厳密に言うと修正版でも永久パターンが全てなくなったわけではない。 --また修正版では終盤ステージの特定の敵の数や耐久値の減少などの修正が施され、難易度が若干下げられている。 ---- **総評 カプコンのお家芸とも言うべき高難易度アクションゲームの一作品であるが、回転率や収益の都合上、難易度を吊り上げざるを得ないアーケードゲームの中でも、やり込んでいくことで目に見えて上達を実感できる優れたバランスを持ち得ている。~ 加えて、これまでの作品と一風変わった西洋ファンタジー風の独特な世界設定や、キャラクターの魅力でプレイヤーを惹きつけ、カプコンを代表する新たなアクションゲームシリーズの礎となった。 ---- *魔界村 (FC) 【まかいむら】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000607.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|1MbitROMカートリッジ|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|マイクロニクス|~| |発売日|1986年6月13日|~| |価格|5,500円(税別)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2007年11月20日/500Wiiポイント&br()【3DS】2013年2月13日&br()【WiiU】2013年7月3日/上記共に500円(各税5%込)|~| |備考|GBA『[[ファミコンミニシリーズ]]』第二弾(2004年5月21日発売)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''劣化ゲー''|~| |~|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|ファミコンソフトの中でもトップクラスの難しさ&br;難易度の高さから知名度向上、後の語り草に|~| ---- **概要 (FC) 一部で有名なマイクロニクスによる移植。大容量ROMの採用を謳い文句にして発売された。~ 例の如く移植の質が悪く、FC版独自の追加要素も相まってゲームバランスが大きく変化してしまい、AC版に比べて難易度が上昇している。 ---- **問題点(FC) -マイクロニクス移植作の常として、''相変わらずキャラクターの動きがガクガクで、音楽の再現性も低い。'' -キャラパターンの減少の影響か、&bold(){十字ボタンの左右を小刻みに連打しつつ攻撃ボタンを連打することで、次の投げに移るまでのモーションを強制キャンセルし高速連射で攻撃する}という、AC版では必須のテクニックが使えなくなっている。 --このため、耐久力のある敵を倒すのに時間がかかるようになった。 --このテクニックが消滅した事により、特にシリーズ共通の強敵・レッドアリーマーを瞬殺出来なくなってしまい、ステージ1の段階でクリアを断念するプレイヤーも出るほどであった。 -一部の敵の挙動及び当たり判定の変化 --例を挙げると、ステージ2の大男の館エリアで出現するカラスは、AC版では立ち状態で攻撃を当てることが出来たが、FC版では当たり判定が異なるため、同エリアは常にカラスに気を遣わなければならなくなり、難易度の上昇に繋がっている。 -AC版にはなかったマイナスアイテムの追加 --強制的にカエルに変身させられるニセのキングの像「カエルキング」と、制限時間が減らされるニセの弥七(どちらも本来のとは色が違う)。 --ひと目でわかる弥七はともかく、「カエルキング」は殆ど見分けがつかないのも厄介(赤白点滅で赤の比率が若干多いという程度)。得点もキングの10000点とは似ても似つかぬたったの100点。 -一部のボスにおける、特定武器に対する耐性。 --一角獣は十字架が、ドラゴン(頭部)には槍が、サタンには斧がそれぞれ効かなくなっている。この仕様変更により特定の武器だけで最終ステージ手前まで進めなくなった。 ---ただしFC版では特定の武器のドロップポイントが設けられており、ステージ6では最初に槍、一角獣の先に十字架が必ず出るポイントが存在する。~ これにより、同ステージ後半でミスしても最初の槍を取って一角獣を倒し、十字架に換装して進めるようになっている。 -原作から悪化したゲームテンポ --本作がFCに移植されるにあたり、ステージ開始及びミス後の再スタート時に、全体マップ画面表示前にプレイヤー残機表示が挟まれる仕様が追加されたが、表示されるのが遅いため、ゲームテンポが悪化している。 ---これ以外のマイクロニクス製の移植作でもよく見られる現象であり「ROMにも拘らずロード時間が挟まれる」などとよく形容される。 **評価点(FC) -大容量ROMの採用もあり、アーケードからのファミコン移植作にありがちなキャラクターの削除やステージ構成の変更等はなくAC版を忠実に再現できている。 -難易度は高いが、隠し要素が豊富である点は評価されている。 --隠しアイテムについては、AC版では雑魚敵の壺からしか入手できなかった各種武器が追加されている。本作では、宝箱の他に隠しアイテムとして入手する武器も駆使して進む事になる。 ---中でも十字架は、ステージ6で隠しアイテムとして出現するポイントが設定されたため、AC版で問題視されていた「雑魚敵がなかなか十字架を落とさない関係で詰む」という点が解消されている。 ---- **総評(FC) 移植の質の悪さによって、元々原作が内包していた難易度の高さが悪い方向へさらに高まってしまい、AC版と同様のバランスで楽しむことが出来なくなってしまった。~ 「魔界村シリーズは凄まじい難易度」という印象をプレイヤーに植え付けたのは、このFC版によるところが大きい。 現在では忠実な移植版のプレイ環境が整っているため、ファミコン版の難易度の高さを「やり応えあるもの」として肯定的に受け入れられなければ素直に他の移植版に触れるのが無難だろう。 //とはいえ、現在ではAC版も移植されている作品もある一方で『ファミリーコンピュータミニ』や『Nintendo Switch Online』ではFC版の復刻移植もあるので、FC版に思い入れのあるプレイヤーなら触れてみるのもいいかもしれない。 ---- **その他 #region(裏技のネタバレ) -コンティニュー --ゲームオーバーになった後タイトル画面で、十字ボタンの右を押したままBを3回押してスタートボタンを押すと、コンティニューが出来る。 --NES(海外ファミコン)版ではタイトル画面にコンティニューの項目が追加され、裏技無しでコンティニューが出来る。 -ステージセレクト --タイトル画面が表示されているとき、十字ボタンの右を押したままBボタンを3回→上を1回(押したら離す)→Bを3回→左を1回(押したら離す)→Bを3回→下を1回(押したら離す)→Bを3回押して、スタートボタンを押す。 --ステージセレクト画面が出るので、ここでA、Bボタンを押して自由にステージと中途開始エリアをそれぞれ選べる。 ---武器は必ず槍でスタート。ステージ7(ラスボスの部屋)を選んで設定した場合、通常プレイでは不可能な槍を使っての決戦になる。射程が長いため十字架よりも楽に攻略できる。 -連続ジャンプ --コントローラーの下とAボタンを押しっぱなしにするとアーサーが連続でジャンプし続ける。 -画面がフリーズ --残り人数9人の状態で1UPを取ってステージクリアすると、画面が真っ暗になりフリーズする。ちなみに、ステージ4が1UPアイテムを取得しやすい。 -タイマーバグ --ステージ1に隠しアイテムとして出てくるニセ弥七を残り30秒で取ると、残り時間が一気に255分(4時間15分)になる。分の表示はおかしくなっている。 --残り29秒以下の時に取ると、残り時間がタイムオーバーと同じ表示になり時間無制限になるが、鎧状態でも1度攻撃を食らうと死んでしまう。このままボスを倒すと残り30秒で取った時と同じタイマーになる。 -隠しメッセージ --2周目でラスボスを倒し祝福のメッセージが表示されたら、1PでAボタンを1回、Bボタンを1回、十字ボタン上を1回、下を1回、Aを1回、Bを1回、左を1回、最後に右を1回押す。 --すると、隠しメッセージが表示される。 -2周目でラスボスを倒してタイトル画面に戻った後、コンティニューコマンドを行うと、3周目に突入できる。 #endregion ---- *その他の移植 -&bold(){『魔界村』(PC-8801)} --1997年7月発売。移植はアスキーが担当。 --前述の悪名高いファミコン版よりはマシであるが、それでもハード性能の弱さによりAC版よりかなり劣化している。 --特にBGMは''調律の狂ったパイプオルガンで弾いたような音''となっており、長いこと聞いていると耳が疲れてしまう。 --しかし、ファミコン版よりもゲーム性の劣化は抑えられている。&s(){それほどまでにファミコン版がヤバかったということではあるが。} -&bold(){『カプコンジェネレーション 第2集 魔界と騎士』(PS・SS)} -&bold(){『[[カプコン クラシックス コレクション]]』(PS2・PSP)} -&bold(){『[[カプコンアーケードキャビネット]]』(PS3・Xbox360)} --アーケード版の忠実移植。バグ修正と難易度の下方修正を施したNEWバージョンに準拠している。 -&bold(){バーチャルコンソール(Wii・WiiU・3DS)} -&bold(){『[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』(Switch)} --ファミリーコンピュータ版の忠実移植。 -&bold(){『[[カプコンアーケードスタジアム]]』(Switch/PS4/One/Steam)} --アーケード版の移植。10タイトルずつ収録された3つのパックには含まれておらず、3パックをセット購入すると無料で入手できる。 -海外版 --海外では『Ghosts'n Goblins』のタイトルで出された(欧州版NESのみ『Ghost'n Goblins』名義)。AC版とNES版、CS機以外ではIBM-PC、Amiga、コモドール16/64、Amstrad CPC、ZX Spectram、MSX、ATARI-ST版がリリースされた。 ---表現規制の関係上、ラスボス専用武器が「十字架」から「盾」に変更されている((ただしNES版では盾にはっきりと十字架の紋章が入っている))。 --NES版をベースにサウンドを強化して移植したGBカラー版もリリースされている(国内未発売)。 ---解像度以外の見た目はほぼ変わらないが、動きに関してはフレームレートの増加でスムーズになっている。また携帯ゲーム機への移植という事もあってかパスワードコンテニューも実装されている。 ---- *続編 -&bold(){『[[大魔界村]]』 (AC 1988年)} --新システムとして「黄金の鎧による魔法使用」と「上下段の攻撃の使い分け」を追加した続編。 ---グラフィックやBGMもさらに質が上がり、シリーズ独特の魔界らしさをより表現したものになった。ステージ毎に異なる特徴に合った見た目と動きを備え持つボス敵が増え、上下の撃ち分けという仕様により攻略性が増した。 -&bold(){『[[超魔界村]]』 (SFC 1991年)} --SFC向けに制作された家庭用オリジナル作品。 --青銅の鎧追加による武器強化システムと、上下撃ちに代わり2段ジャンプを導入。 ---難易度は前2作と比べるとやや低め。 -&bold(){『魔界村 for WonderSwan』} --1999年7月22日発売。開発元:バンダイ --バンダイがカプコンから許諾を得て開発した携帯機向けのオリジナル作品。AC版やSFC版からの移植ではなく、新規のオリジナルステージで構成された完全新作となっている。 --モノクロの画面ゆえにやや見辛いが、アニメーションも比較的なめらかに動き、強制スクロールで背後から追いかけてくるボスキャラと戦うシーン、ワンダースワンを縦に持ち替え縦長のステージをロープに捕まって下へ降りながら攻撃していくステージ、水中を進むステージなど、ゲーム性の面でも新しさを取り入れており、単なる焼き直しで終わっていない。 --新規作品ではあるが、敵キャラや登場武器などは初期3作品の要素を多く取り込んでおり、よく言えば従来のファン向けに懐かしく、悪く言えば使い回しが多い。 ---一方で、アクションは初代同様、単純なジャンプアクションとショット攻撃のみで進んでいくようになっており、やや初代寄りの難易度になっている。 --カプコンの関与なく制作された外部開発の作品であるためか正式なシリーズ作品とはみなされていないらしく、極魔界村公式サイトでのシリーズ紹介には本作は含まれていない。 -&bold(){『[[極魔界村]]』(2006年8月3日[無印] / 2007年8月2日[『~改』UMD版]) } --PSP向けに開発された最新作。従来の面クリア型に代わって探索アクションの要素が強められ、鎧に耐久力が設けられるなどのゲームシステムの根本的な改訂により、これまでと大きく異なる作風となった。難易度もかなり高め。 --ゲーム性の変化に対する困惑と批判の声もあったため、従来のオーソドックスな2ダメージ2周制に戻し難易度に再調整を施したアッパーバージョン『改』が後に発売された(オリジナル版の探索型モードも収録されており、任意でゲーム性を選択可能)。 ---グラフィックは全て3Dによる描写となっている。 -魔界村騎士列伝シリーズ --フィーチャーフォンおよびiPhone向けの新作。一作目と二作目が存在する。 ---なお、フィーチャーフォン版とiPhone版では顔グラフィック、会話シーンの有無、ムービーの演出などに差異がある。 -『[[レッドアリーマー 魔界村外伝]]』 --レッドアリーマーを主役としたスピンオフ作品。こちらもシリーズ化されている。 -&bold(){『帰ってきた魔界村』}Switch:2021年2月25日発売、PS4、XOne、PC(Steam):6月1日発売 --『魔界村』と『大魔界村』をモチーフに作られた完全新作。新しいステージや武器の他、サポートキャラ「サンテンジー」を操作する二人同時プレイなど新要素も多数。 ---- *余談 -「レッドアリーマー」という名前は本作のメインプログラマーである有馬俊夫氏((岡本吉起氏とはコナミ在籍時からの同僚でもあり、一緒にカプコンに移籍した人物でもある。))の顔によく似ていたところから来ている。 --ちゃんと悪魔のような名前に聞こえるのは「アーリマン」と語感が似ているからだろうか。 --同じようなケースとしては『[[1942]]』の亜也虎がある。 -プリンセスの名前は当初は「ギネヴィア」という名前で、主人公のアーサーともども恐らく「アーサー王伝説」がモチーフと思しいが、大魔界村以降では「プリンプリン」という名称に変更された。 //-当初はプリンセスは無名の頃のブリテン王国の姫君という設定で名前も「ギネヴィナ」であり、主人公が「アーサー」ということもあって「アーサー王伝説」がモチーフのストーリーであった。 //--この設定が海外から批判を受けたため、それを受けてプリンセスの名前は「プリンプリン」となり、王国の名前も明示されなくなった。 //女王の名称についてはウィキペディアに出典元が明記されてたので残しておきますが、アーサー王伝説が明確なモチーフであること、海外で批判を受けたことについて出典が欲しいです。 -本作の最終ボスである大魔王の正式名称は「ゴンディアス」。現在主流となっている「アスタロト」というのは『超魔界村』以降で変更された名前である。 //大魔界村でもアスタロトだったような気がしますが、当時はどうだったのでしょう? -同社のアーケードゲーム『ひげ丸』のFCアレンジ移植版である『[[魔界島 七つの島大冒険]]』では、舞台となる海域に本作の戦いで敗れた魔物達が逃げてきたという設定がある。 --ステージの一つ「ヘビ島」はその魔界村の魔物達を封印した塔があり、ゾンビ、ブルーキラー、一角獣が敵として登場する。また、塔の入り口ではアーサーも姿を見せている。 --魔界村から逃げ出した魔物にはあのレッドアリーマーもいるのだが、なんと''伝説の悪魔''として神格化され、「''デビル・ザ・レッドアリーマー''」の名で''ラスボス''の座に就いている。 ---悪神として崇められるうちに力を付けたのか、体も一角獣と同等まで巨大化しており、その一角獣にも「我らのボス」と呼ばれて立場も逆転している。 ---勿論、ラスボスらしい強敵なのだが、一撃で倒せる隠しアイテムが存在したり、エンディングでは何故か一人だけ''怪我人扱い''で登場したりと、どこかネタっぽい部分もある。 ----
&bold(){このページでは、オリジナルのAC版(良作)と、そのFC移植版(劣化、ゲームバランスが不安定)を併せて紹介する。} ---- #contents ---- *魔界村 (AC) 【まかいむら】 |ジャンル|アクション|CENTER:#image(seal_01.jpg,width=140,height=190)| |対応機種|アーケード|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|カプコン開発部|~| |稼働開始日|1985年9月|~| |プレイ人数|1~2人(交代)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2010年11月16日/800Wiiポイント&br()カプコンアーケードキャビネット&br()【PS3/360】2013年3月19日/400円・320マイクロソフトポイント(各税5%込)|~| //2013年3月5日 //アーケードキャビネット版は単体としての配信日は3月19日が正しい(3月5日はセット販売の発売日) |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[魔界村シリーズ]]''| ---- **概要(AC) カプコンお家芸の横スクロール2Dアクションゲーム。~ 王国の騎士が囚われの姫を救うため魔物のひしめく魔界を突き進むというファンタジックかつ王道な設定や、魔界を舞台にした独特な世界の表現、おどろおどろしいながらもどこかコミカルで愛嬌のある魔物たち、そして一筋縄ではいかないストイックな難しさが人気を集め、カプコンの代表作の1つとなった。 キャッチコピーは『&bold(){ようこそいらっしゃい・・・}』。 ---- **ストーリー >とある国のプリンセスが魔物にさらわれた。~ 王国の騎士アーサー・ナイトはプリンセス救出の為、大魔王を倒すべくパンツ一丁に鎧を着込んで単身、魔界へと旅立った。 **ゲーム内容 -プレイヤーは騎士アーサーを操作する。 --アーサーは鎧を装備した状態でスタートし、ダメージを受けると鎧が脱げてパンツ一丁の裸状態となり、裸状態でダメージを受けると1ミス。ビジュアル的にもわかりやすいルールとなっている。 ---失った鎧は、スペアの鎧の入手の他、ステージクリア時に回復する。またミス後の再開時も鎧は復活する。 --ダメージを受けた時に後方に小さく弾き飛ばされる。リフト渡りなどをする面ではダメージよりこちらの方が脅威である。 --このダメージに関するルールは、シリーズでほぼ一貫して適用されている。((『極魔界村』では上位の鎧に耐久力が付いたが『改』では従来のルールに戻った。))((以降の作品では「魔界村騎士列伝」で引き続き鎧に耐久力が設けられ、『帰って来た』では最高難度を選ぶことで従来通り2ダメージ制になる)) --本作では、裸の状態で特定のポイントを通過することにより、スペアの鎧が出現する仕組みになっている。たいてい、1つのステージにつき1箇所にしか配置されておらず、全く配置されていないステージもある。 --ステージには制限時間があり、タイムオーバーになると1ミス。中間ポイントを通過する事でリセットされ、ミス(あるいはゲームオーバーからのコンティニュー)後は中間地点から再開となる。 -ジャンプ時の飛距離は常に一定で短く、空中では軌道制御が利かない。 --ジャンプ中も向きを変えることは出来るが、着地位置は調節できない。またジャンプ性能そのものも悪いため、狭い足場をジャンプで渡る場面では脅威となる。 --地面の端からそのまま落ちた時は必ず垂直落下する。 -武器は「槍」「短剣」「斧」「たいまつ」「十字架」の5種類で、全て飛び道具。 --持ち歩ける武器は1種類のみ。初期装備は槍だが、敵の持つツボからランダムで武器が出現し、拾って持ち替えられる。 -アイテムは無限に湧き出るザコ敵が落とす壺から出てくる。 --壺を持った敵は基本的にステージで無限に出現するザコ敵のみに限られる。「6匹目はツボを持って現れる」という法則を利用し、敵の出現ポイントを往復スクロール等することでコンスタントに定位置から敵を出現させ、武器チェンジを狙える。 ---ただし出現する武器は法則性はあるものの半ランダム。すでに通過してきたステージの前半部などに特定の武器を出現させたまま取得せずに進行すると、その武器はアイテムテーブルメモリから消えづらく、出現しづらくなる。 -強敵「レッドアリーマー」 --特定のステージでアーサーを待ち受けている赤き悪魔・レッドアリーマーは、アーサーの攻撃に反応してすばやく空を飛んで回避行動をしてくる上、耐久力も高くフェイントや突進、弾吐きを連発する。 --しかも、ステージ1中盤から早くも登場するため、この箇所を越えられずゲームオーバーになったプレイヤーは数知れず。更にステージ3後半では最大で4匹も出現したりと、プレイヤーにとっての大きな「壁」として立ちはだかり、シリーズを代表する名敵となった。 --ただし、行動自体はパターンが概ね決められているため、動き方に全くつかみどころがないというわけではない。 -全部で7つのステージ構成(6ステージ+ラスボスの部屋)だが、2周回制なのでエンディングに到達するには2回クリアしなければならない。 --1周目のラスボスを撃破すると「この部屋はサタンによって創られた幻だった!」といった意味のメッセージが英文で表示され、再びステージ1に戻される。2周目のラスボスを撃破してようやくクリアとなる。以後は、2周クリアするごとにループし、ゲームオーバーになるまでプレイ出来る。 --ただし、ラスボスと戦うには「十字架」が必須。この武器を持たずにステージ6のボスを倒した場合、周回を問わずステージ5からやり直しさせられる。 //-ゲーム史上初のボスラッシュ //--本作であるゲームから初めて各ステージで倒したボスと再戦する『ボスラッシュもしくはボスオンパレード』が導入され、スリリングなアクションが楽しめる。 //---翌年稼働のSNKアクションゲーム『[[アテナ]]』と同社『[[ロックマンシリーズ]]』も採用される。 //根拠となるソースが欲しい。 ---- **評価点 -難易度が高いが決して理不尽ではなく、ゲームバランスは緻密に練られており、やり込んで上達すると案外スムーズにクリア出来るようになる。そのため上達を実感しやすく、クリアした時の達成感も極めて高い。「名作」と言われているのは、ひたすらにこの一点によるところが大きい。 --前述のレッドアリーマーも、攻撃できるタイミングが分かれば非常にあっけなく倒す事が出来る。はじめは翻弄されていた敵でも、次第に手玉に取れるようになる。 **賛否両論点 //内容から問題だけとも言えないため賛否両論点を追加しました。 -操作性の制約 --前述の通り、ジャンプアクション周りの制約が大きく細かい取り回しが効かないため、ミスの原因となることも多くイライラさせられやすい。 --被ダメ時のノックバックも大きく、武器が前方にしか投げられない一方で敵が様々な角度から襲ってくるなど、古いゲームにありがちな問題点も少なくない。 --ただしこの操作自由度の低さが手応えある難易度に繋がっているのも事実であり、魔界村シリーズの特徴として続編でも残っていることから意図したものであることは窺える。 ---操作のレスポンス自体は良好なので、制約を乗りこなして敵を的確に撃破していく爽快感に本作の醍醐味がある。 ---いずれにせよこの操作性に慣れるかどうかで評価は大きく分かれるだろう。 **問題点 -重要なのは記憶とテクニックだが、十字架の入手は運次第。運が悪ければ、ステージ6で延々と足止めされる羽目になる。 --前述の通り、壺の出現条件を把握することで意図的な武器チェンジを行えば入手タイミングの調整は可能だが、出現順が一定でないので、狙っていてもなかなか出てこない場合もある。 --十字架は、敵弾を破壊できる性能が付加される代わりに射程が短いため、かなり敵に近づいて撃たないと当たらない。威力や射程を強化できないので、入手タイミング次第で難易度が左右されてしまう局面も存在する。 -武器は5種類あるが、使い勝手が良くない武器もある。 --貫通性能があるせいで連射の利かない「斧」と、地面に落ちて燃え上がる「たいまつ」は、使える場面が限定されている。 -初期出荷基板に永久パターンが存在する。 --ある操作をすることで、タイマー表示のバグ(通称:タイマー壊し)により時間制限がなくなり、延々とスコア稼ぎ(残機増殖)が出来てしまうというもの。すぐに修正版が出たため、現存数は非常に少ないと思われる。 ---とはいえ、本作ではゲームの仕様上ZAPや無限ループが存在していることから、厳密に言うと修正版でも永久パターンが全てなくなったわけではない。 --また修正版では終盤ステージの特定の敵の数や耐久値の減少などの修正が施され、難易度が若干下げられている。 ---- **総評 カプコンのお家芸とも言うべき高難易度アクションゲームの一作品であるが、回転率や収益の都合上、難易度を吊り上げざるを得ないアーケードゲームの中でも、やり込んでいくことで目に見えて上達を実感できる優れたバランスを持ち得ている。~ 加えて、これまでの作品と一風変わった西洋ファンタジー風の独特な世界設定や、キャラクターの魅力でプレイヤーを惹きつけ、カプコンを代表する新たなアクションゲームシリーズの礎となった。 ---- *魔界村 (FC) 【まかいむら】 |ジャンル|アクション|CENTER:&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000607.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|1MbitROMカートリッジ|~| |発売元|カプコン|~| |開発元|マイクロニクス|~| |発売日|1986年6月13日|~| |価格|5,500円(税別)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2007年11月20日/500Wiiポイント&br()【3DS】2013年2月13日&br()【WiiU】2013年7月3日/上記共に500円(各税5%込)|~| |備考|GBA『[[ファミコンミニシリーズ]]』第二弾(2004年5月21日発売)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''劣化ゲー''|~| |~|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|ファミコンソフトの中でもトップクラスの難しさ&br;難易度の高さから知名度向上、後の語り草に|~| ---- **概要 (FC) 一部で有名なマイクロニクスによる移植。大容量ROMの採用を謳い文句にして発売された。~ 例の如く移植の質が悪く、FC版独自の追加要素も相まってゲームバランスが大きく変化してしまい、AC版に比べて難易度が上昇している。 ---- **問題点(FC) -マイクロニクス移植作の常として、''相変わらずキャラクターの動きがガクガクで、音楽の再現性も低い。'' -キャラパターンの減少の影響か、&bold(){十字ボタンの左右を小刻みに連打しつつ攻撃ボタンを連打することで、次の投げに移るまでのモーションを強制キャンセルし高速連射で攻撃する}という、AC版では必須のテクニックが使えなくなっている。 --このため、耐久力のある敵を倒すのに時間がかかるようになった。 --このテクニックが消滅した事により、特にシリーズ共通の強敵・レッドアリーマーを瞬殺出来なくなってしまい、ステージ1の段階でクリアを断念するプレイヤーも出るほどであった。 -一部の敵の挙動及び当たり判定の変化 --例を挙げると、ステージ2の大男の館エリアで出現するカラスは、AC版では立ち状態で攻撃を当てることが出来たが、FC版では当たり判定が異なるため、同エリアは常にカラスに気を遣わなければならなくなり、難易度の上昇に繋がっている。 -AC版にはなかったマイナスアイテムの追加 --強制的にカエルに変身させられるニセのキングの像「カエルキング」と、制限時間が減らされるニセの弥七(どちらも本来のとは色が違う)。 --ひと目でわかる弥七はともかく、「カエルキング」は殆ど見分けがつかないのも厄介(赤白点滅で赤の比率が若干多いという程度)。得点もキングの10000点とは似ても似つかぬたったの100点。 -一部のボスにおける、特定武器に対する耐性。 --一角獣は十字架が、ドラゴン(頭部)には槍が、サタンには斧がそれぞれ効かなくなっている。この仕様変更により特定の武器だけで最終ステージ手前まで進めなくなった。 ---ただしFC版では特定の武器のドロップポイントが設けられており、ステージ6では最初に槍、一角獣の先に十字架が必ず出るポイントが存在する。~ これにより、同ステージ後半でミスしても最初の槍を取って一角獣を倒し、十字架に換装して進めるようになっている。 --この事もあり、ラスボス戦以外はもともと使いやすいうえに耐性を持つ敵も存在しない短剣一択となりやすい。 -原作から悪化したゲームテンポ --本作がFCに移植されるにあたり、ステージ開始及びミス後の再スタート時に、全体マップ画面表示前にプレイヤー残機表示が挟まれる仕様が追加されたが、表示されるのが遅いため、ゲームテンポが悪化している。 ---これ以外のマイクロニクス製の移植作でもよく見られる現象であり「ROMにも拘らずロード時間が挟まれる」などとよく形容される。 **評価点(FC) -大容量ROMの採用もあり、アーケードからのファミコン移植作にありがちなキャラクターの削除やステージ構成の変更等はなくAC版を忠実に再現できている。 -難易度は高いが、隠し要素が豊富である点は評価されている。 --隠しアイテムについては、AC版では雑魚敵の壺からしか入手できなかった各種武器が追加されている。本作では、宝箱の他に隠しアイテムとして入手する武器も駆使して進む事になる。 ---中でも十字架は、ステージ6で隠しアイテムとして出現するポイントが設定されたため、AC版で問題視されていた「雑魚敵がなかなか十字架を落とさない関係で詰む」という点が解消されている。 ---- **総評(FC) 移植の質の悪さによって、元々原作が内包していた難易度の高さが悪い方向へさらに高まってしまい、AC版と同様のバランスで楽しむことが出来なくなってしまった。~ 「魔界村シリーズは凄まじい難易度」という印象をプレイヤーに植え付けたのは、このFC版によるところが大きい。 現在では忠実な移植版のプレイ環境が整っているため、ファミコン版の難易度の高さを「やり応えあるもの」として肯定的に受け入れられなければ素直に他の移植版に触れるのが無難だろう。 //とはいえ、現在ではAC版も移植されている作品もある一方で『ファミリーコンピュータミニ』や『Nintendo Switch Online』ではFC版の復刻移植もあるので、FC版に思い入れのあるプレイヤーなら触れてみるのもいいかもしれない。 ---- **その他 #region(裏技のネタバレ) -コンティニュー --ゲームオーバーになった後タイトル画面で、十字ボタンの右を押したままBを3回押してスタートボタンを押すと、コンティニューが出来る。 --NES(海外ファミコン)版ではタイトル画面にコンティニューの項目が追加され、裏技無しでコンティニューが出来る。 -ステージセレクト --タイトル画面が表示されているとき、十字ボタンの右を押したままBボタンを3回→上を1回(押したら離す)→Bを3回→左を1回(押したら離す)→Bを3回→下を1回(押したら離す)→Bを3回押して、スタートボタンを押す。 --ステージセレクト画面が出るので、ここでA、Bボタンを押して自由にステージと中途開始エリアをそれぞれ選べる。 ---武器は必ず槍でスタート。ステージ7(ラスボスの部屋)を選んで設定した場合、通常プレイでは不可能な槍を使っての決戦になる。射程が長いため十字架よりも楽に攻略できる。 -連続ジャンプ --コントローラーの下とAボタンを押しっぱなしにするとアーサーが連続でジャンプし続ける。 -画面がフリーズ --残り人数9人の状態で1UPを取ってステージクリアすると、画面が真っ暗になりフリーズする。ちなみに、ステージ4が1UPアイテムを取得しやすい。 -タイマーバグ --ステージ1に隠しアイテムとして出てくるニセ弥七を残り30秒で取ると、残り時間が一気に255分(4時間15分)になる。分の表示はおかしくなっている。 --残り29秒以下の時に取ると、残り時間がタイムオーバーと同じ表示になり時間無制限になるが、鎧状態でも1度攻撃を食らうと死んでしまう。このままボスを倒すと残り30秒で取った時と同じタイマーになる。 -隠しメッセージ --2周目でラスボスを倒し祝福のメッセージが表示されたら、1PでAボタンを1回、Bボタンを1回、十字ボタン上を1回、下を1回、Aを1回、Bを1回、左を1回、最後に右を1回押す。 --すると、隠しメッセージが表示される。 -2周目でラスボスを倒してタイトル画面に戻った後、コンティニューコマンドを行うと、3周目に突入できる。 #endregion ---- *その他の移植 -&bold(){『魔界村』(PC-8801)} --1997年7月発売。移植はアスキーが担当。 --前述の悪名高いファミコン版よりはマシであるが、それでもハード性能の弱さによりAC版よりかなり劣化している。 --特にBGMは''調律の狂ったパイプオルガンで弾いたような音''となっており、長いこと聞いていると耳が疲れてしまう。 --しかし、ファミコン版よりもゲーム性の劣化は抑えられている。&s(){それほどまでにファミコン版がヤバかったということではあるが。} -&bold(){『カプコンジェネレーション 第2集 魔界と騎士』(PS・SS)} -&bold(){『[[カプコン クラシックス コレクション]]』(PS2・PSP)} -&bold(){『[[カプコンアーケードキャビネット]]』(PS3・Xbox360)} --アーケード版の忠実移植。バグ修正と難易度の下方修正を施したNEWバージョンに準拠している。 -&bold(){バーチャルコンソール(Wii・WiiU・3DS)} -&bold(){『[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』(Switch)} --ファミリーコンピュータ版の忠実移植。 -&bold(){『[[カプコンアーケードスタジアム]]』(Switch/PS4/One/Steam)} --アーケード版の移植。10タイトルずつ収録された3つのパックには含まれておらず、3パックをセット購入すると無料で入手できる。 -海外版 --海外では『Ghosts'n Goblins』のタイトルで出された(欧州版NESのみ『Ghost'n Goblins』名義)。AC版とNES版、CS機以外ではIBM-PC、Amiga、コモドール16/64、Amstrad CPC、ZX Spectram、MSX、ATARI-ST版がリリースされた。 ---表現規制の関係上、ラスボス専用武器が「十字架」から「盾」に変更されている((ただしNES版では盾にはっきりと十字架の紋章が入っている))。 --NES版をベースにサウンドを強化して移植したGBカラー版もリリースされている(国内未発売)。 ---解像度以外の見た目はほぼ変わらないが、動きに関してはフレームレートの増加でスムーズになっている。また携帯ゲーム機への移植という事もあってかパスワードコンテニューも実装されている。 ---- *続編 -&bold(){『[[大魔界村]]』 (AC 1988年)} --新システムとして「黄金の鎧による魔法使用」と「上下段の攻撃の使い分け」を追加した続編。 ---グラフィックやBGMもさらに質が上がり、シリーズ独特の魔界らしさをより表現したものになった。ステージ毎に異なる特徴に合った見た目と動きを備え持つボス敵が増え、上下の撃ち分けという仕様により攻略性が増した。 -&bold(){『[[超魔界村]]』 (SFC 1991年)} --SFC向けに制作された家庭用オリジナル作品。 --青銅の鎧追加による武器強化システムと、上下撃ちに代わり2段ジャンプを導入。 ---難易度は前2作と比べるとやや低め。 -&bold(){『魔界村 for WonderSwan』} --1999年7月22日発売。開発元:バンダイ --バンダイがカプコンから許諾を得て開発した携帯機向けのオリジナル作品。AC版やSFC版からの移植ではなく、新規のオリジナルステージで構成された完全新作となっている。 --モノクロの画面ゆえにやや見辛いが、アニメーションも比較的なめらかに動き、強制スクロールで背後から追いかけてくるボスキャラと戦うシーン、ワンダースワンを縦に持ち替え縦長のステージをロープに捕まって下へ降りながら攻撃していくステージ、水中を進むステージなど、ゲーム性の面でも新しさを取り入れており、単なる焼き直しで終わっていない。 --新規作品ではあるが、敵キャラや登場武器などは初期3作品の要素を多く取り込んでおり、よく言えば従来のファン向けに懐かしく、悪く言えば使い回しが多い。 ---一方で、アクションは初代同様、単純なジャンプアクションとショット攻撃のみで進んでいくようになっており、やや初代寄りの難易度になっている。 --カプコンの関与なく制作された外部開発の作品であるためか正式なシリーズ作品とはみなされていないらしく、極魔界村公式サイトでのシリーズ紹介には本作は含まれていない。 -&bold(){『[[極魔界村]]』(2006年8月3日[無印] / 2007年8月2日[『~改』UMD版]) } --PSP向けに開発された最新作。従来の面クリア型に代わって探索アクションの要素が強められ、鎧に耐久力が設けられるなどのゲームシステムの根本的な改訂により、これまでと大きく異なる作風となった。難易度もかなり高め。 --ゲーム性の変化に対する困惑と批判の声もあったため、従来のオーソドックスな2ダメージ2周制に戻し難易度に再調整を施したアッパーバージョン『改』が後に発売された(オリジナル版の探索型モードも収録されており、任意でゲーム性を選択可能)。 ---グラフィックは全て3Dによる描写となっている。 -魔界村騎士列伝シリーズ --フィーチャーフォンおよびiPhone向けの新作。一作目と二作目が存在する。 ---なお、フィーチャーフォン版とiPhone版では顔グラフィック、会話シーンの有無、ムービーの演出などに差異がある。 -『[[レッドアリーマー 魔界村外伝]]』 --レッドアリーマーを主役としたスピンオフ作品。こちらもシリーズ化されている。 -&bold(){『帰ってきた魔界村』}Switch:2021年2月25日発売、PS4、XOne、PC(Steam):6月1日発売 --『魔界村』と『大魔界村』をモチーフに作られた完全新作。新しいステージや武器の他、サポートキャラ「サンテンジー」を操作する二人同時プレイなど新要素も多数。 ---- *余談 -「レッドアリーマー」という名前は本作のメインプログラマーである有馬俊夫氏((岡本吉起氏とはコナミ在籍時からの同僚でもあり、一緒にカプコンに移籍した人物でもある。))の顔によく似ていたところから来ている。 --ちゃんと悪魔のような名前に聞こえるのは「アーリマン」と語感が似ているからだろうか。 --同じようなケースとしては『[[1942]]』の亜也虎がある。 -プリンセスの名前は当初は「ギネヴィア」という名前で、主人公のアーサーともども恐らく「アーサー王伝説」がモチーフと思しいが、大魔界村以降では「プリンプリン」という名称に変更された。 //-当初はプリンセスは無名の頃のブリテン王国の姫君という設定で名前も「ギネヴィナ」であり、主人公が「アーサー」ということもあって「アーサー王伝説」がモチーフのストーリーであった。 //--この設定が海外から批判を受けたため、それを受けてプリンセスの名前は「プリンプリン」となり、王国の名前も明示されなくなった。 //女王の名称についてはウィキペディアに出典元が明記されてたので残しておきますが、アーサー王伝説が明確なモチーフであること、海外で批判を受けたことについて出典が欲しいです。 -本作の最終ボスである大魔王の正式名称は「ゴンディアス」。現在主流となっている「アスタロト」というのは『超魔界村』以降で変更された名前である。 //大魔界村でもアスタロトだったような気がしますが、当時はどうだったのでしょう? -同社のアーケードゲーム『ひげ丸』のFCアレンジ移植版である『[[魔界島 七つの島大冒険]]』では、舞台となる海域に本作の戦いで敗れた魔物達が逃げてきたという設定がある。 --ステージの一つ「ヘビ島」はその魔界村の魔物達を封印した塔があり、ゾンビ、ブルーキラー、一角獣が敵として登場する。また、塔の入り口ではアーサーも姿を見せている。 --魔界村から逃げ出した魔物にはあのレッドアリーマーもいるのだが、なんと''伝説の悪魔''として神格化され、「''デビル・ザ・レッドアリーマー''」の名で''ラスボス''の座に就いている。 ---悪神として崇められるうちに力を付けたのか、体も一角獣と同等まで巨大化しており、その一角獣にも「我らのボス」と呼ばれて立場も逆転している。 ---勿論、ラスボスらしい強敵なのだが、一撃で倒せる隠しアイテムが存在したり、エンディングでは何故か一人だけ''怪我人扱い''で登場したりと、どこかネタっぽい部分もある。 ----

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