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 *ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?
 【ろっくまんすりー どくたーわいりーのさいご】
 |ジャンル|横スクロールアクション|CENTER:&image(rockman3.jpg,width=160,https://www.amazon.co.jp/dp/B000068HLD/)[[高解像度で見る>http://ec2.images-amazon.com/images/I/71h89Y0J91L.jpg]] [[裏を見る>https://ec2.images-amazon.com/images/I/51b9b7nKhjL.jpg]]|
 |対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
 |メディア|3MbitROMカートリッジ|~|
 |発売・開発元|カプコン|~|
 |発売日|1990年9月28日|~|
 |定価|6,500円|~|
 |レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|~|
 |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2008年11月4日/500Wiiポイント&br()【3DS】2012年9月26日&br()【WiiU】2013年5月1日/上記共に500円|~|
 |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
 |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''|
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 #contents(fromhere)
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 **プロローグ
 前作の一件からDr.ワイリーは改心し、Dr.ライトと共に巨大ロボ「ガンマ」を作るなど平和利用のロボット開発に精を出していた。~
 しかしある日、突如未知の惑星で平和利用ロボが暴れ出す事件が多発。~
 事件解決のために犬型ロボ「ラッシュ」を連れ、またもロックマンが戦いに出た。~
 しかし行く先々で謎のロボット「ブルース」が立ち塞がる。彼は一体何者なのか…
 
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 **概要
 -ロックマンシリーズ第3作。当初この作品を以てシリーズ完結とするつもりだったらしく、サブタイトルはその名残といわれる。
 
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 **特徴・評価点
 ***本作より定着した要素
 -本作においては基本システム面で出来ることが色々加わったのが特徴である。
 --「スライディング」導入。低い姿勢で一定距離を高速で進むアクションで、移動時間の短縮や敵攻撃の回避がしやすくなった。
+---本作のスライディングのみ、ジャンプボタンで中断できる。スライディングを連発しようとボタンを連打しても意味がない。後のシリーズで、同様の処理ができるのは『5』のグラビティマンステージで重力が反転し、天井でスライディングを行うときのみである。
 --ハシゴの昇降スピードが旧作よりも速くなった。
 ---ハシゴにつかまった状態でAボタンを押すと手を離して落下し、その落下中(もちろんハシゴに重なっている状態で)十字ボタンの上か下を押すと旧作では再びハシゴにつかまることが出来たが、今作以降は同じ状況で十字ボタンの下を押しても再びハシゴにつかまることが出来なくなった(十字ボタンの上を押すことでのみ再びつかまることが出来る)。
 --高所から落下中、徐々に加速し続けることがなくなった。
 --本作からエネルギー缶を9個まで所有できるようになった。また、缶はゲームオーバーになっても失われなくなった。これにより入手してはゲームオーバーになり…という方法で缶を集める事もでき、缶の物量戦も可能となった。
 --以降のシリーズのレギュラーキャラクターとなる犬型サポートメカ「ラッシュ」、謎の人物「ブルース」が登場。
 
 -ライフゲージがゼロになったとき(ミスしたとき)にロックマンの身体が爆発する演出とそのSEが前作『2』までのものから変更され、『6』まで続く。
 
 -選択8ボスステージでは、ボス部屋までの距離がかなり長くなり、敵や即死トラップの配置もいやらしくなった。その上、後述する様に一部ボスが驚異的な強さを誇ることもあるため、難易度自体は前作『2』と比べても決して下がってはいない。
 
 ***本作独自の要素
 ''ボス・特殊武器関連''
 -ボスの弱点武器の組み合わせは前作までと違いリング状になっていない((正確にはリング状なのだが、8体で1つのリングではなく独立した2つのリングが出来ている))。『4』からはリング状に戻っている。
 --なお、今作の8大ボスは全員ボス自身が使う特殊武器も自らの弱点になっている。これによりゲーム終盤のボスラッシュでは本来の弱点武器よりもそのボスの武器を使った方が楽になる場合もある(シャドーマン〔弱点はタップスピン〕にシャドーブレードなど)。
 -本格的な増加は以降のシリーズで顕著になるが、前作メタルブレード等の皺寄せを含んでか特殊武器のエネルギー消費量が増加傾向に調整された。但しこの影響によって特殊武器がステージ道中で使い難くなってしまった為、一概に長所という訳ではない。
 -これまでは最初に選択できるステージを全てクリアすると、即最終面が出現していたのだが、本作ではその間に更なる4つの選択ステージが出現する。
 --この4つのステージでは、前作に登場した8大ボスの亡霊ともいうべき存在(ドクロボットK-176)との戦いが待っている。但しこの面々の武器は入手できない。
 -さらにエンディングでは、顔グラフィックと名前だけだが前々作のボスも紹介される。
 
 ''BGM''
 -カプコンのサウンドコンポーザー藤田靖明氏の処女作となる作品であり、作曲したBGMは総じて評価が高く、ジャズ調のイントロから激しいノリに変るオープニングなど聴きごたえのある曲が揃っている。
 -ワイリーステージのBGMは、ステージを2つクリアするごとに変化し、全部で3種類もある。
 
 //--ジャズ調のイントロから激しいノリに変るオープニングや、スネークマン・スパークマンステージ、更には哀愁漂うブルースのテーマ、ワイリーステージ1・2などのBGMは評価が高い。
 //マグネットマンやシャドーマンなど他にも良い曲がありとても絞り切れないので
 
 ''ストーリー、ボリューム面が強化されたゲーム展開''
 -道中でブルースと遭遇する、8ボス撃破後にワイリーステージ直行ではなく中間ステージが入るなどボリュームやイベント面が強化された。
 --「選択8ボスステージ」→「選択ドクロボット4ステージ」→「ブレイクマン」→「ワイリーステージ」 …という流れでゲームが進んでいく。本作におけるステージ数やボス対決数はシリーズ中最多を誇る。
 ---パスワードはワイリーステージ突入前までは更新されるので、後のシリーズとは違い、選択8ボスステージクリア後に出現する中間ステージ~ワイリーステージまでを一気にクリアする必要はない。
 //ワイリーステージが一気にクリアを強要されるのは前作通り
 
 -ステージ選択時とボス撃破時のジングルが前作、前々作から変更されている。
 --ステージ選択時のジングルはこの作品の外には『5』と『6』でも独自のものになっている。
 --ちなみに、『4』では撃破時のジングルは再び『2』に近いものに戻されており、以降の定番となっている。
 
 ''残機数とE缶について''
 -残機が2桁まで増える。他のシリーズ作もだいたい2桁表示であるが最大数は9で頭打ちとなる。
 -E缶も2桁表示であるがこちらは前述のとおり最大数は9となっている。なお取得数をパスワードで記録できるようになっている。
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 **賛否両論点
 ''ゲームバランス''
 -特に序盤~中盤においての難易度はとりわけ高い
 --ボスの無敵時間が増加したのに伴い、一部除いて8ボスの弱点武器抜きでの撃破が難しくなった。加えて特殊武器も使いづらくなったこともあり、8ボスの強さは全般的に『2』より上昇していると言える。
 ---8ボスで強豪と呼ばれているのは高速でのスライディングと手裏剣型武器を駆使するシャドーマン、不規則でかわしづらい攻撃の多いニードルマンである。特にシャドーマンは弱点武器であるタップスピンの使い辛さもありシリーズ最強クラスのナンバーズと言われる。
 //トリッキーな攻撃パターンを見せるジェミニマン
 //分身を倒すまではパターンにハメてノーダメージでいけるジェミニマンは強豪と呼ぶほどではない。
 ---一方で、タップマンやスネークマンの様なロックバスターでも容易に倒せる弱ボスもちゃんといる。このあたりから攻略していけば楽に進めることができる。
 
 -本領を発揮するのは8ボス撃破後に登場する「?」ステージである。
 --8ボスステージのうち4つのステージを更にアクション難易度が上がった仕掛けの中再び挑むことになる。ラッシュを上手く使いこなしたり一発アウトのトゲを上手くかわしたりしないと進めない難所が目白押し。
 --前作『2』のボスの亡霊ともいうべきドクロボットが各ステージ中間地点と最奥部とでそれぞれ待ち受ける。使用するのは『2』と同じ攻撃方法だが、ダメージが増加していたり全体的に体が大きくなった関係で攻撃を避けるのが困難になったりしたこともあり、一段とパワーアップされている。そんな強敵と1ステージにつき2体も戦わされるため難易度が高い。
 ---中でも、ドクロボット・ウッドマンや同クイックマンは、弱点武器を用いてもE缶を使わざるを得ないほどの最凶クラスのボスと恐れられている。
 ---さらに厄介なのは中間地点ボスを倒すまではリトライポイントがないため、中間地点ボスとの対決で負けてしまうとまたステージの最初からやり直すことになるという点(また、一部のステージでは中間地点ボス部屋の直後にトゲ地帯があり、その地帯を越えてからでないとリトライポイントに到達できないため、そこのトゲに触れてミスしてしまうと「せっかく中間地点ボスを倒したのにまたスタート地点からやり直して同ボスを倒すハメになる」という事態が発生する)。最奥部のボスはステージボス扱いなので、そこで負けても残機分再挑戦できる。
 ---攻略するのが難しい場合にはE缶頼みとなるが、E缶は2ndニードルマンステージに1箇所置かれているのみである。つまり、同ステージはE缶の補給所として利用し、クリアは後回しにするのが鉄則である。
 --前作と同じボスというのは焼き直し感が強く、さらに動きも大きさも単に攻略しにくくなっただけという感じもあり、新作としての新鮮味に欠ける。
 
 -一方で、終盤であるワイリーステージの難易度はかなり低い
 --各ボスまでのアクションステージが明らかに「?」ステージよりも平易で短い上に回復アイテムやE缶、1UP等も手に入りやすい。さらに、8ボス再戦後とワイリーマシン戦直前にも回復アイテムが手に入り、さらにこの両者は、前作『2』や次作『4』と違って別々のステージに分けられているため、対ワイリーマシン戦では必ずライフゲージ満タンの状態で挑める。難易度低下を後押ししていると言える。
 --それまでボスの無敵時間が長めになっていたが、ワイリーステージの各ボス(再戦する8体のボスは除く)には無敵時間が殆ど無く、弱点武器を連打していたらあっという間に倒せてしまうこともある。
 --極めつけはラストボスである。2形態あるのだが、ワイリーマシンと違い耐久力は全部でゲージ1本分(28目盛り)であり、前半の行動パターンは、あるザコキャラと同じように弾を出すだけ。そして後半では前作と同じく特定の武器しか通じないものの、低耐久力(弱点武器のサーチスネーク7発で沈み、タップスピンなら1撃((厳密には1撃ではなく2ダメージが連続で入っている)))や弱点部分が動かないこともあり撃破はあまりにも容易。''シリーズを通して最弱''と名高い。
 
 ''裏技''
 -2Pコントローラを使った手軽でデバッグ用としか思えない裏技がある。
 --2Pの十字ボタンの左を押している間、なぜか''ラッシュコイルを超える大ジャンプが可能になり、落とし穴に落ちてもミスにならない''。しかも落とし穴に落ちた状態でダメージを受けると、ロックマンのライフゲージが一気に0になりミス音が鳴るが''何故か生きている''(落とし穴から這い上がるときのジャンプ力はさらに高くなる。こういったことを想定しているかのように、今作では8ボスステージとドクロボットステージにやたらと広い空間や落とし穴が設けられている箇所が多い。だが逆に、ワイリーステージには落とし穴が一切存在しない)。
 ---この状態だと、トゲ等の一撃死トラップ以外の通常ダメージをいくら食らってもミスにならない無敵状態となる(当然、ライフエネルギー回復アイテムを取得したりE缶を使用したりすれば無敵状態ではなくなる)。
 ---さらに、この状態だとロックバスターが使えなくなるため、ラッシュや特殊武器を使わないと攻撃できなくなる。
 --2Pの十字ボタンの上を押した場合、動作が遅くなったり、喰らいモーションが長々と続いたり、点滅ブロックなどステージ内の仕掛けや敵の動きが止まったり、というような挙動になる((シャドーブレードを投げる前のシャドーマン(シャドーブレードを投げる動作に入ると止まる)やペターキー(こちらはモーションは止まるが移動は続ける)など、ごく一部通用しない敵もいる。))。
 --裏技のキーを押したままだとボスが現れずにハマる箇所もある。
 --あまり意味はないが、斜め押しで併用可能。
 
 -ラッシュジェット使用時に、本来のゲームバランスを無視してしまう裏技がある。
 --ラッシュジェット使用時はジェットに乗っている間だけエネルギーを消費するため、ジャンプしながら移動するとエネルギーの消費を大幅に抑えられる。
 --画面の上下が繋がっているため、ラッシュジェットで画面上部に位置してそこでジャンプすると、画面の下の方にあるアイテムを取得できてしまう地点がある。
 --そもそも今作のラッシュジェット自体、後の作品のものに比べると異様に高性能である。乗っている間は上下左右に移動し放題で、さらに一度ロックマンが乗れば、左右移動の際にロックマンと縦座標を合わせてくれるため、トゲや落とし穴だらけの地帯でもラッシュジェットを出すだけでミスの危険性が大幅に減る。
 --あるボスはロックマンの攻撃が届きにくい高いところに弱点があり普通に戦うと苦戦するが、これもラッシュジェットを使う(あるいは前述の大ジャンプの裏技を使う)だけでザコに成り下がってしまう((実際ジェットが弱点の一つとされている。設定でも「対空手段」に欠ける(前作でメタルブレードを使っていたが)という理由から弱点を高い位置に設置していたが、ここでまさかの飛行手段の登場である。また余談だがシャドーブレードも有効。))。ロックバスターが効かない仕様であればまた違っていたであろう。
 --さらに水中でも使用可能。おかげで本来水中用となっているラッシュマリンの存在意義が薄れてしまっている。次作『4』のように水中で使用不可能になっていれば、まだバランスは取れていたかもしれない。
 ---ちなみに、今作のラッシュマリンには「陸上でも使用可能」という特性があり、場所によるが水中で使用中に水面からジャンプすることで陸上に上がることができる。陸上での移動はジャンプ操作のみ。ただし「陸上でラッシュマリンを呼び出して乗り込む」ということは不可能な上に、この特性は汎用性があまりに低すぎるせいか、次作『4』では「水中でのみ使用可能」となった。
 
 -ラッシュコイルや裏技の大ジャンプで、ジェミニマンステージの道中でブルースと遭遇する箇所へ突入すると、位置次第では入り口破壊前に摺り抜けて侵入できる。
 --画面にモザイクがかかったような描写のバグが起きるが、クリアするかゲームオーバーで解除されるので攻略の影響は少ない。
 
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 **問題点
 ''システム面''
 -前作・前々作から引き続き自分が発射した弾が画面内に残っているとメニュー画面が開けない。
 --本作では後述する「ジェミニレーザー」が画面内に残りやすく、使用感の不利を背負っている。また、タップスピン使用時とラッシュ使用時は例外としてメニュー画面を開く事ができる((ラッシュ使用中のロックバスターは弾が残った状態でメニュー画面を開いて戻るとラッシュは消えるが弾は消えず、別の武器に換えた場合は装備中の武器の威力に変更される。これを利用してタップスピンなどでも遠距離攻撃ができたりする。))。
 
 -特殊武器が軒並み弱体化。前作ではメタルブレード等の一部の特殊武器が便利すぎた為か、今作では全体的に直線状に射出する武器が多く、弾速や連射力もバスターに比べて低め。以下、その一例。
 --「タップスピン」は相手を選べば有効だが、癖がありすぎて((ロックマンが回転中に体当たりを仕掛ける武器で、効かない敵、もしくは一撃で倒しきれない敵に攻撃するとこちらも接触ダメージを受ける))ステージ中で気軽に使えない代物。また、攻撃を当てて点滅中の敵に重なっているときにBボタンを連打していると、エネルギーを一気に消耗してしまう。&br()さらにこの手の射程が短いが周囲を攻撃できる武器に一番期待したい「ロックマンにまとわりついてくる小型の敵(チビィ((投下された巣から出てくるハチ型の敵))やポール((卵のようなものを破壊すると出てくるオタマジャクシ型の敵))など)」に限ってタップスピンが無効である。
 --「ジェミニレーザー」は威力は悪くないが壁に当たると反射するせいで、1画面に1発しか撃てないことと、前述の自弾が残っていると武器を変えられない仕様により、敵に当て損ねた時のリスクが大きい。
 --「スパークショック」は当たった敵の動きをしばらくの間止める『1』の「アイススラッシャー」と似たような武器だが、そちらと違って動きを止めている間にメニュー画面を開いて他の武器で攻撃することが出来ない。さらにスパークショックそのもので敵を倒すことは(この武器を弱点としている一部のボスを除いて)不可能なため、完全にアイススラッシャーの下位互換である。よって敵が複数体いる状況ではむしろ使わないほうが安全な場合もある。
 --「ニードルキャノン」は燃費良好(1発1/4メモリ)で速射性もよい(一度に3発まで撃てる)のだが、ボタン押しっぱなしで連射されることと弾道が若干上下に分散すること以外、ロックバスター(弾数無制限・1度に3発まで撃てる)と性能が酷似しているため、この武器を弱点としている敵以外に使う意義が薄い。
 
 -前作の「アイテム1~3号」と違い、ラッシュ使用中でもメニュー画面を開けるようになったが、画面を戻すとラッシュは消滅する。つまりトゲ地帯や落とし穴の上をラッシュジェットやラッシュマリンで移動中にメニュー画面を開くと''ミス確定''。
 
 -ラッシュコイルかラッシュジェットを使用しないと越えられない地形があり、しかもその地点には落とし穴やトゲなども無く敵も出現しないため、ラッシュのエネルギーが尽きていると詰んでしまう。
 --従来シリーズの場合、落とし穴に落ちたり(前々作『1』にも、あるアイテムのエネルギーが尽きていると越えられない地形があるのだが、そちらにはちゃんと脱出用の穴が設けられている)敵からダメージをわざと受けたりして自滅する、あるいは近くに出現する敵を倒して武器エネルギー回復アイテムを取得するなどの対処法があるのだが、こちらはそうなってしまった場合、リセットするしか手がなくなる。
 --一応、前述の裏技によって対処は出来るが「裏技」という分類上、正当対処法というには疑問が残る。
 
 -エネルギー缶の強化に伴ってか、ボス敵のダメージのインフレが目立つ。
 --特にボスの体当たりダメージは凄まじく、攻略においては''敵自慢の特殊攻撃をわざと食らって、その無敵時間で体当たりをやり過ごす''…というシュールなプレイが散見される((前作でもクイックマン等一部のボスで使われた攻略法だが…。))。
 
 -ハードマンが地面に埋まってから戻る間に倒すと進行が止まる。特に、弱点武器である「マグネットミサイル」使用時に起こりやすい。
 --ワイリーステージでの再戦でうっかりやらかすと泣きを見るハメに。
 
 ''その他''
 -従来シリーズと比べてもかなり処理落ちが激しい。前作にも出ていたエアーマン、ヒートマンなどを比べると顕著。
 -振り向き撃ちの挙動に難がある。
 --他のFCロックマンと違い、歩き中に最速で振り向き撃ちを行うと、狙った方向とは逆側へ弾が飛んでいく。
 --この現象は、振り向き直後にAB同時押しのジャンプショットをする事で防止可能。
 --通常の遊び方では気にならない現象だが、ロックバスターでの縛りプレイ時などに影響を受けやすい。
 
 -ボスの攻撃に避けにくいものが多い。代表的な例を挙げると…
 --スパークマンは開幕で左から2つ目の段差で攻撃動作に入られると回避が困難になる。
 --ドクロボット・フラッシュマンは最初の体当たりをジャンプで飛び越さないとダメージを受けるが、タイミングと位置どりが非常にシビア。ラッシュコイルかラッシュジェットを使わないとノーダメージ撃破は極めて難しい(ちなみに、ここでコイル、ジェット共に武器エネルギーが尽きた状態で相手を倒してしまうと…?)。
 --イエローデビルmk-IIのパーツがバウンドするパターンは何故か見えない当たり判定が存在する。
 
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 **総評
 未だシステムに粗が多いものの、それを差し引いても手応え充分の難易度を誇る点、多用な遊び方が可能である点は見逃せない。~
 また、ステージ途中で乱入してくるブルースとの戦い→8ボス撃破後に戦う前作ボスの行動パターンを模したロボットとの死闘→ブレイクマンとの一騎打ち→ワイリーステージにおいてかつて戦ったボスの強化型((今作で登場するワイリーステージのボスは大半が1のワイリーステージで登場したボスの改良型である。))との激戦と、まさに最終決戦というべき怒涛の展開を見せ、エンディングの展開もハッピーエンドと言うよりは哀愁が漂う終わり方であり、ロックマンシリーズの中でも異色のストーリー性を持つ作品である。~
 サポートキャラのラッシュ、スライディングなど、本作から新たに追加された要素は後のシリーズにも大きな影響を与えている。~
 総合的にはシリーズの名に恥じない高い完成度を誇るゲームである。
 
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 **余談
 -この辺りから、ボスの弱点を推測しづらくなっていく(特に今作ではドクロボットK-176がコピーした前作ボスとの対決があるのでややこしい)。
 --前作でもその片鱗が現れ初めていたが、キャラクター設定に起因するものが大半を占めており((ジェミニマンは蛇が嫌いだから弱点は「サーチスネーク」等))、『1』のような直感で分かるような構図からはかなり離れてしまった。
 ---この後の『4』『5』でもこの点が更に加速していく。
 
 -サブタイトルからある程度察しはつくと思うが、やっぱり黒幕はワイリー((箱の裏のストーリー紹介でも「Dr.ワイリーは改心し」と書いておきながら、3行後に「(ロボットが反乱を起こしたのは)またしてもワイリーの陰謀なのか?」と全く信用されていない。))。
 --さらに今回は土下座中にステージが崩壊し、ロックマンともども瓦礫に押しつぶされてしまう。その上救助に訪れたブルースには「ワイリー博士は…&bold(){ダメだ、間に合わない!!}」と見捨てられてしまう。
 --このワイリーが死んだと思われる結末が今回のサブタイトルの由来と思われるが、最後の最後にワイリーも生きていると思わせる描写が存在する((初代のキャラ紹介後にロックマンが空を見上げるシーンで、よく見ると小さいがワイリーのUFOが浮遊している))。
 
 -『1』~『7』のナンバリングの中で唯一、池原しげと氏によるコミカライズが行われていない。
 --厳密には、氏が最初に描いた『4』の導入部でのみ描かれている。ワイリーはロックマンに基地を壊され自力で脱出している。
 --上記の導入部でブルースは描かれていないため、漫画版における彼は『4』の終盤部で初登場する形になった。
 
 -[[ボスセレクト画面>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3492&file=2.jpeg]]の背景にタイトルロゴが書かれているが、よく見るといつものロゴと違う。
 --[[海外版のタイトルロゴ>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3492&file=1.jpeg]]をベースにしているためである。
 -本作ではメニューを決定した際の「キュピキュピーン」「カキーン」というような所謂「決定音」のSEは一切使われていない。~
 タイトル画面から移行する際、ステージを決定する際、特殊武器を選択する際などは全て無音で処理される。
 --8大ボス撃破後の武器取得演出時に本来は専用の効果音が鳴る筈なのだが、ファミコンの仕様上、メニューを開く際の効果音で潰されてしまい聴く事が出来ない(後述するPS版ではしっかりと鳴る)。
 -ブレイクマンは姿、登場時の口笛、行動パターンなどがブルースにそっくりであるが、公式では正体は明言されていない。ただしゲーム内のデータにのみ、ブルースがブレイクマンに変身するというドット絵のパターンがある。
 --ちなみに、ブルース(ブレイクマン)の持っている盾はアニメ『機動戦士ガンダム』に登場するモビルスーツであるゲルググの盾がモデルである。
 
 -本作はシリーズの中でも没データが多い。
 --特に有名なのがジェミニマンステージの土星の背景だろう。上記の専用効果音やブレイクマンのグラフィックの他にもマグネットマンステージの地形が壊されたグラフィックや、本来オープニングデモで使用する予定だったと思われる「世界平和」「改心」「各惑星」といった文字のフォントもある。
 
 -シリーズ全てに言える事だが、前作『2』が最高傑作と神格化される事が多く、相対的に不当な低評価を下される事がある。
 --『2』が二次創作の影響あってか、話題性の面でも突出しているのも原因と思われる。
 --本作でスライディング、そして次回作でチャージショットを追加し、以後のシリーズ(『8』まで)でそれらが定番になったことでやれる事が多彩になり、却って『2』のころのアクション性が失われていったことが一因しているといわれる((単にプレイヤーが思い入れのあるナンバーに拘り過ぎるせいともいわれるが。))。
 
 **その後の扱い
 -後にメガドライブ用ソフト『[[ロックマンメガワールド]]』に再録された。
 --単純な移植ではなくグラフィック強化、サウンドのアレンジ、バランス調整等が行われた、いわばリメイクに近い。
 
 -またPSソフトとして[[移植>ロックマンコンプリートワークス]]も行われている。
 
 -Wiiと3DSとWii Uのバーチャルコンソールでも配信されている。
 --Wiiリモコンをもうひとつ使う、またはGCコントローラをポート2に挿せば、2コンを使った裏ワザも使用可能。
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