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シムシティー」(2023/11/21 (火) 11:41:06) の最新版変更点

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*シムシティー 【しむしてぃー】 |ジャンル|シミュレーション|CENTER:&amazon(B0000645OF)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3510&file=SS1.JPG]]&br()[[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3510&file=SS2.JPG]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂、インテリジェントシステムズ|~| |発売日|1991年4月26日|~| |定価|7,700円|~| |配信|Wiiバーチャルコンソール&br()2006年12月26日/900Wiiポイント|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×1・B×16|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| |>|>|CENTER:''[[シムシティシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 パソコン向けに発売された街づくりシミュレーションゲーム『[[シムシティ]]』のスーパーファミコン版。~ 移植に当たって大幅なアレンジとバージョンアップが施されている。 //本項では大幅なアレンジとバージョンアップが加えられ、最もヒットしたSFC版について解説する。 **システム -プレイヤーは市長となって、街を開発し、発展させることが目的となる。 --街を開発するためには資金が必要となる。資金は住民から税金という形で徴収したり、銀行から融資を受けたりすることで入手できる。 --街には住宅地・商業地・工業地の3種類(三大地区)の他、道路や鉄道といった交通網や発電所・警察・消防署などを作ることができる。 --警察や消防の活動、道路や鉄道の維持には毎年予算が必要となる。予算を割り当てないでいると機能しなくなったり、道路や線路が壊れていったりする。 --街の発展に伴い、公害や犯罪、渋滞などの様々な問題が発生するようになり、これらを解決することも重要になる。 ---道路を増やすと渋滞が発生し、港や空港を作ると公害が発生する。発電所も火力だと公害が発生し、原発なら公害はないがメルトダウン((メルトダウンは初級ではまず発生しないが、上級だとごくまれに発生する。))が発生する可能性がある。 -遊べるモードとしては、一から街を作っていく「練習モード」及び「フリーモード」と、実在する都市をモデルケース((もっとも、ボストンに原発があるなどといった現実には存在しないケースもある。))とした「シナリオモード」が用意されている。 --練習モードは専用マップの小さい島が舞台。条件は他のモードと変わらないが、地形の性質上地価が上がりやすく発展が早い。人口3万人が目標だが、それ以降もプレイは継続できる。 --フリーモードには明確な目標は用意されていない。強いて言うなら本作での都市の最高ランクであるメガロポリス(人口50万人以上)を作ることが目的。さらに60万人を越えると優秀な市長として住民から表彰されるのでそれを一応のエンディングと捉えることもできる。ちなみに通常のプレイでの最大人口は70万人ほどである。 ---但し、メガロポリスを作るのは並大抵の難易度ではなく(説明書にも『50万人都市達成は並大抵ではできません』と記載されている)、作成しようとするとかなり緻密な都市計画を要求される。 ---フリーモードで初期の地形として選べるのはなんと1000種類にも及ぶ。ただし攻略に有利なマップはテンプレ化していて、各々が思い思いのマップを選ぶことはまれである。(→後述の問題点) --シナリオモードでは街を所定の期間内に一定の規模にすることを目標とする。 ---しかし大抵どのシナリオも問題を抱えており、その問題を解決しなければクリアはできない。簡単なものから複雑なものまでピンキリである。どのシナリオも攻略方法を見つけることが出来るかが重要となる。 ---最初は6つのシナリオが遊べるが全てクリアすると「ラスベガス」と「フリー計画」の2つの隠しシナリオを選べるようになる(代わりにPC版の「Dullsvile」と「Hamburg」は削除されている)。 ---ラスベガスは定期的にUFOが来襲し街を破壊するという難易度の高いものとなっている((ただし、ラスベガスのシナリオは終盤以外の時期に一定以上人口が増えるとUFOが出現するというカラクリなので、これに気付けば格段に難易度が下がる))。ちなみにこのシナリオにはクリア特典はない。 ---フリー計画は水域が全くないマップとなっていて、全マップで一番の自由度があり、街を作りやすくなっている。このシナリオに限りクリアの概念がないため「フリーモード」に近いものとなっている。ただしマップはこれ一択になるかと言われるとそういうわけでもなく、実は一長一短の要素がある。 -居住地などは発展することで姿を変えていくので、SFCのグラフィックではあるが街の発展を見ていくことができる。 --人口が増えるほど大きな建物になり、地価が上がるほど綺麗な建物になる。 ---住宅地・商業地は両方とも最高ランクの建物が並んでいれば、2つが合体してTOPができる。 -ゲームオーバー条件 --フリーモードでゲームオーバーになる条件は銀行(後述)からの借金が返せなくなること、それだけである。 ---但し、街に何も存在しない状態で資金が尽きてしまうと何も出来なくなり、住民がいないため税収も得られず事実上詰むことはある。もっとも、狙ってやらない限りまず起こり得ないが。 --シナリオモードはいずれも期間終了時に「人口10万人以上のメトロポリス、かつ支持率が50%以上」である必要があり、未達だとゲームオーバーとなる。 ---厳密には少し異なり、メトロポリスの他に500点以上、あるいは渋滞解消、犯罪撲滅(この基準が結構厳しい)が条件になっていることがある。500点以上は支持率が50%以上を狙っていれば自ずと達成される。 ---パソコン版に比べるとシナリオクリアの難易度が総じて上がっている((例えばパソコン版のボストンは北の孤島に原発を最初に建てればそれがメルトダウンするので市街地の被害はゼロ。あとは何もしなくてもクリアになった。))。 //#region(ゲームオーバー画面) //&image2(kubi.jpg,center) //#endregion //特に必要性が見当たらないのでCO **SFC版の追加要素・評価点 ''オリジナルキャラクター「Dr.ライト」の存在'' -モデルはシムシティの生みの親、ウィル・ライト氏。要所で現れ、プレイヤーに助言をしてくれる。慣れてくると助言はあまり役に立たなくなるが、その妙にコミカルな言動は地道な作業中の一服の清涼剤的な役割を果たしてくれる。 --このDr.ライトは同じく任天堂製のシムシティである「シムシティー64」にも登場。キャラの版権は任天堂にあるようで、[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]でも『[[DX>大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』では通常のフィギュア、『[[X>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』からはアシストフィギュアとして登場している。 ''街の規模によるBGMの変化'' -最初の頃は牧歌的でのどかなBGMだが、町が大きくなるにつれ徐々に都会的で大人びた雰囲気に変化していく。街の成長を感じさせる工夫である。 ''「プレゼント」の存在'' -ゲーム中ある条件を達成するとDr.ライトから「プレゼント」が贈られ、特別な施設を建設できるようになる。プレゼントの施設は周りの地価を上げたり、特別収入を得られるようになるなどの効果があり、都市発展に不可欠な存在である。続編の『シムシティ2000』で本家に逆輸入されたほどの名アレンジ。 --プレゼントの中にはマリオ像(ご丁寧に自由の女神像をマネしている)があったりと任天堂らしいニヤリとさせられる味付けも。 --プレゼントの中に「銀行」がある。$10,000の融資が受けられるが、借金の返済(年$500の21回払い)ができないとゲームオーバーになる。何気に、シナリオモード以外でゲームオーバーになる手段はこれのみだったりする。~ ちなみに名称は「ピーチ銀行」。外観に共通性はないが、これまたマリオシリーズの彼女を連想させられる味付けと言える。 ---更に余談だが、銀行から融資を受けた後銀行を潰しても借金はチャラにならないので悪しからず。もちろんローンの返済が完了したらまた借りられる。 ''災害キャラの変更'' -公害を発生させまくると現れる「怪獣」だが、SFCではマリオシリーズの悪役「クッパ」に変更された。 --クッパは倒す手段がゲーム中に存在せず(軍隊や正義の味方が撃退する等の要素は無い)、時間経過でしか消えないため、マリオに邪魔されずに好き勝手暴れることができ、悪の限りを尽くせる数少ない作品となった。 --ちなみに日本版ではクッパであると明言されず「怪獣」「モンスター」などと表現されているが、海外版では"Bowser"(クッパ)と明言されており、暴れる理由についても"looking for Mario and Luigi"(マリオとルイージを探し回っている)と説明されている。その割にはマリオ像が置いてあっても行動パターンに影響しないが…。 --なお、元々はゴジラをモチーフとして作成された存在と思われるため、(渋滞時の車が数ドットで表されていることからも分かるとおり)原作はおろか後の『スマブラDX』のギガクッパさえはるかに凌ぐ巨大サイズになっているのだが、巨大化した理由は不明。 ---- **問題点 ''処理落ち'' -街の規模が大きくなると処理落ちが発生したり、セーブに長い時間が掛かったりするようになる。 -データをロードした直後は一時的に電力の供給が止まる。 --おそらく、マップ上に新たに配置したのと同じ扱いになってしまう。 --電力が止まると町の成長が停滞するどころか衰退してしまうことがある。長時間のプレイが必要なゲームにも拘わらずセーブし辛いというジレンマ。 ---一応、時間経過をストップさせる方法はあるのが救いだが。 ---なお、この問題は(製作会社は異なるが)次回作『[[シムシティ2000(家庭用ゲーム機版)>シムシティ2000 (SFC/SS/PS)]]』で更に悪化する。 ''50万人都市の無個性感'' -説明書に50万人都市を作ることが難しい旨が書かれているが、実際に作成しようとすると大体決まった形の街になり、ほとんど個性のない街になってしまう。 --そのため、大抵のメガロポリスは中心部にまっすぐ引かれた線路の間に住宅地・商業地が隙間なく埋められて、外側を工場地で埋め尽くすというレイアウトになりがち。 --また、フリーモードでは1000種類のマップから選ぶことができるが、大きく分けると「大きな川で分断されている地形」か「四方を水域で囲まれている島」のどちらかであり、似たようなマップばかりでろくに個性がない。またどのマップもある程度の陸地面積(=開発可能地域)が確保されていて、陸地・水域のどちらかに極端に偏った独特なマップが無いのがさらに拍車をかけている。 ---50万人都市を目指すにはより広い陸地面積が必要となるため、自ずと陸地面積が広いものを選ばざるを得ない(マップ61,137,728など)。そのため、選択肢は余計に狭まり、さらに無個性化が際立つことになった。 ---そもそもマップの確認のための読み込みにはそこそこの時間がかかり、それだけでけっこう苦痛。1000種類のマップを全部確認するには非常に時間がかかるため、普通はやらない。上記の開発に有利なマップの存在を知らない人は、いくつか適当に読み込んだ中から選ぶことになるだろう。 ''建物の効果範囲がわかりにくい'' -マップ上ではゲーム内部的に多くの要素が4×4マスの区画や、それを更に分割した2×2マスの区画ごとに判定・処理されている。この区画をまたぐように建物を配置すると2区画分、あるいは4区画分を中心とした大きな効果範囲を得られるようにできている。 --この仕様のため配置が1マスずれただけで効果範囲は大きく変わってしまうことになるのだが、この区画は見た目では確認できないためいちいち端から数えて配置しなければならない。 --効果が最大になる場所は限られているため50万人を目指すならば、地価を上げるためまずそこにプレゼントを配置することになる。その恩恵を受けられるように住宅地・商業地を配置するとなると自由な街づくりはできなくなり上記の無個性化に繋がってしまう。 -住宅地の発展においては一定以上の人口密度や正しい交通網(線路・道路)の繋ぎ方というものがあり、ただ建てて交通網で繋げばいいというわけではない。そのため、仕様を分かっていないとなぜか発展しない(発展しても乱高下を繰り返し安定しない)住宅地が出てきてしまうが、普通にプレイするだけでそれに気づける人はまずいない。 //↑(商業地が含まれていたので)商業地そのものは極端な話、需要と地価さえあれば僻地に交通網を1本敷くだけで発展するので、あくまで住宅地の問題。 ''シナリオモードの問題点'' -シナリオモードは期限を迎えると、成否に拘わらず終了となり、更に続きをプレイすることはできない。 -攻略という観点から見ると、6つのマップいずれも終着点=目指す先は一緒のため、対策というかやるべきことはそう大きく違わない。 --突き詰めると、~ ・人口を増やす(発展及び需要バランスの見直し)~ ・無駄な交通網の整備(維持費の削減と効率化)~ ・犯罪の抑制(警察署の配置の最適化)~ ・消防署の予算の割り当てを無くす(無駄な出費を抑える)~ ・災害そのものの対策~ といった感じに、基本要素の見直しに災害の対策が加わるだけと言えなくもない(シナリオによってスタートラインは当然違うが…)。 -シナリオモードではプレゼントがもらえない。 --ラスベガスだけはスタート時に7軒のカジノが建っている。ただし、UFOが来てしまうと4軒は確実に破壊されてしまう。 --シナリオモードの最後は水が一切存在しないフリーマップとなっており、一見50万人都市達成を狙いやすそうに見える。しかし水域がなく、しかもプレゼントも無いということは、地価を非常に上げづらいということであり、ひいては発展させづらく、一長一短となってしまっている。 ---裏技ではあるがフリーモードでプレゼント無限増殖を使い「埋め立て」を大量に貰ったり、デバッグモードを呼び出して水域を埋めることもできるため、とにかく人口を増やすことを目指すならばそちらの方がよい。 //((水域はどうしようもないが、プレゼントに関しては裏技(バグ技?)で補うことが一応可能。)) //シナリオモードでプレゼントをもらう方法が調べてもわからなかったので一応CO ''その他'' -原作の時点で存在した問題だが、現実の街づくりに照らし合わせてみると、まだリアリティが低い部分も多い。詳しくは原作『[[シムシティ]]』の問題点の項目を参照。 --SFC版では住宅地は一定の確率で学校と病院に変化する。しかしどちらも人口に貢献しないムダ施設なので基本的に取り壊して、建て直し推奨である。ただし、プレゼント獲得のフラグにもなっているため、条件を満たすまでは待つべきである。 ---学校は3つごとにプレゼント「図書館」の条件となる(最大3つ)。 ---学校+病院が6・10件でもプレゼント「遊園地orカジノ」のプレゼントの条件になる。しかも道路建設の方のプレゼントと重複し、最大5つ(3+2)貰える。 -評価点の多いプレゼントではあるが、不満点が無いとは言えない。 --プレゼントのストックが最大4つである。 ---自由に街づくりをしようと思った場合、特定のプレゼントをどこに配置するかというのも楽しみの一つとなり得るが、ストックが4つでは楽しみに取っておくのにも限度がある。~ ただストックが4つある状態で他のプレゼントの入手条件を満たした場合も内部的にはフラグは維持されており、ストックのプレゼントを使った段階で順次補充されていくので、消えてしまうことはない。 --プレゼントは一度建てたら以後二度と建て替えはできない。取り壊したらそれまで。 ---そのため、狙った所からズレて建てた場合は基本的にロードでやり直すしかない。~ また、後になって位置を変えることもできないので、プレゼントを有効に使う場合、かなり綿密な都市計画を要求される。 --''プレゼントを取り壊した上で再度条件を満たしても当然再配布は無い。'' -BGMを任意で選択することはできないため、プレイ時間が長いと特定のBGMを長時間聴き続けることになりマンネリ化しがちになる。一応、原作と同じくBGMそのものをオフにすることもできるが…。 --特にメトロポリスの範囲が人口10万~50万までと他の規模に比べて極端に範囲が広く、必然的に長期間、同一BGMを聴く事になる。 ---都市規模ランクが上がると人口が減少しても前のランクに下がることはないため、一度通過したランクのBGMは二度と聴けなくなる。 --公害や犯罪多発などの警告ウインドウが表示されると、BGMも最初からかけ直しとなる。都市規模の終着点となるメガロポリスの場合は1ループが最も長いBGMとなっているので、メガロポリスに到達した達成感にのんびり浸ろうとするとこの仕様が鬱陶しくなる。 //--また、シナリオはフリー計画を除きキャピタルの規模で始まるのだが、状況説明や実際のマップの様子が凄惨なシナリオも存在することから、キャピタルのBGMそのものにトラウマや暗いイメージを植えつけられたプレイヤーもいるかもしれない。 --曲そのものは評価の高いものが多く、その点は心配無用。 //---↑BGMを任意のタイミングで選べたらモチベーションの向上になったと思う(いきなり全てのBGMを選べるのではなく、BGMは過去の規模の中から選べるとかね)。 //メガロポリスのBGMは実質エンディングテーマと呼べる曲調で、これまでの苦労が報われ達成感に浸ることができる(そこから60万人以上を目指すプレイヤーなら別の話だろうが)。 -資金増殖、プレゼント増殖、マップ外移動技(通称アナザーワールド)といった、プレイヤーに有益な裏技(バグ技?)が存在する。 ---- **総評 素朴なシミュレーションツールとしての趣が強かった原作を家庭版に移植するにあたり、ゲーム的な魅力をより一層高める様々な要素が追加されており、プレゼントシステムに至っては後の作品で逆輸入すらされるなど、良移植として受け止められた。 原作同様、現実に即していない街作りの一面があるのは否定できないが、逆に言うとシンプルでわかりやすく、細かな部分に対する緻密な采配に頭を悩ませることなく手軽に街作りを楽しめるといえる。~ //シリーズを重ねるごとに細かい部分まで緻密に考えなければならなくなった本シリーズにおいては //後続の視点からの言及はNG。 50万人都市を作ろうとすると無個性な街になるものの、あくまで50万人都市を目指すというのは目標の一つであり、ゲームクリアの条件というわけでもない。人口度外視で思うがままの街作りをしても何の差し支えもないし、プレゼントを上手く使って個性的な街を作っていくのも一興である。 コツコツと積み重ねて何かを作り上げていくタイプのゲームが好きな人におススメできる一品である。 ---- **その後の展開 -本作の発売から5年後、スーパーファミコン向けの衛星データ受信用周辺機器「サテラビュー」で配信されていたサウンドリンクゲーム向けにアレンジされ、1996年8月から4週にわたって『BS Simcity 街作り大会』のタイトルで配信された。 **余談 -本作は別会社がMSXで製作、発売する予定であったが、開発が難航したことで中止となった。 //任天堂がSFC版の販売元となったためそちらは中止となった。 //↑開発が決定したのSFC版の発売より後なんだけどどこの情報?ちなみに移植決定のソースはMSX・FAN1992年1月号で、中止が同誌93年4月号。 //指摘は横じゃなくて下に書け。でないと誰の書いた文なのかわかりにくい。 --他にも[[NES版が作られていたもののお蔵入り>http://www.unseen64.net/2008/05/24/sim-city-nes-unreleased/]]となっている。画面構成などSFC版ほぼそのままなので途中で開発がSFCに移行したと思われる。また、音楽はSFC版を担当した岡素世氏であり、その内の1曲がメガロポリス到達時のBGMとしてアレンジ流用されている。 -発売から20年近く経ってからデバッグモードが発見されている。ここでは需要の固定化や資金の固定化(いくら使っても減らない)、水域の整地の有効化(普通はプレゼント「埋め立て」が必要)、自然災害の発生のオンオフなどができる。 -『[[マリオパーティ5]]』のミニゲームの1つ「アイスキャッチ」は、本作に似たマリオ像が手にしているアイスクリームコーンの上が舞台となっている。 -Wiiのバーチャルコンソールでは配信されていた(現在は終了)が、WiiU以降の旧作配信サービスでは未だに配信されていない。~ WiiU発売前に大地震・メルトダウン・洪水(津波)といった災害が現実の日本で起きてしまったため、リリースが難しくなっているのかも知れない。 --問題点に挙げたゲーム再開時の処理落ちも中断セーブ機能で回避できるだけに、配信が途絶えてしまったのは惜しいところ。
*シムシティー 【しむしてぃー】 |ジャンル|シミュレーション|CENTER:&amazon(B0000645OF)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3510&file=SS1.JPG]]&br()[[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3510&file=SS2.JPG]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|任天堂、インテリジェントシステムズ|~| |発売日|1991年4月26日|~| |定価|7,700円|~| |配信|Wiiバーチャルコンソール&br()2006年12月26日/900Wiiポイント|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()1997年9月30日/1,000円/F×1・B×16|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| |>|>|CENTER:''[[シムシティシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 パソコン向けに発売された街づくりシミュレーションゲーム『[[シムシティ]]』のスーパーファミコン版。~ 移植に当たって大幅なアレンジとバージョンアップが施されている。 //本項では大幅なアレンジとバージョンアップが加えられ、最もヒットしたSFC版について解説する。 **システム -プレイヤーは市長となって、街を開発し、発展させることが目的となる。 --街を開発するためには資金が必要となる。資金は住民から税金という形で徴収したり、銀行から融資を受けたりすることで入手できる。 --街には住宅地・商業地・工業地の3種類(三大地区)の他、道路や鉄道といった交通網や発電所・警察・消防署などを作ることができる。 --警察や消防の活動、道路や鉄道の維持には毎年予算が必要となる。予算を割り当てないでいると機能しなくなったり、道路や線路が壊れていったりする。 --街の発展に伴い、公害や犯罪、渋滞などの様々な問題が発生するようになり、これらを解決することも重要になる。 ---道路を増やすと渋滞が発生し、港や空港を作ると公害が発生する。発電所も火力だと公害が発生し、原発なら公害はないがメルトダウン((メルトダウンは初級ではまず発生しないが、上級だとごくまれに発生する。))が発生する可能性がある。 -遊べるモードとしては、一から街を作っていく「練習モード」及び「フリーモード」と、実在する都市をモデルケース((もっとも、ボストンに原発があるなどといった現実には存在しないケースもある。))とした「シナリオモード」が用意されている。 --練習モードは専用マップの小さい島が舞台。条件は他のモードと変わらないが、地形の性質上地価が上がりやすく発展が早い。人口3万人が目標だが、それ以降もプレイは継続できる。 --フリーモードには明確な目標は用意されていない。強いて言うなら本作での都市の最高ランクであるメガロポリス(人口50万人以上)を作ることが目的。さらに60万人を越えると優秀な市長として住民から表彰されるのでそれを一応のエンディングと捉えることもできる。ちなみに通常のプレイでの最大人口は70万人ほどである。 ---但し、メガロポリスを作るのは並大抵の難易度ではなく(説明書にも『50万人都市達成は並大抵ではできません』と記載されている)、作成しようとするとかなり緻密な都市計画を要求される。 ---フリーモードで初期の地形として選べるのはなんと1000種類にも及ぶ。ただし攻略に有利なマップはテンプレ化していて、各々が思い思いのマップを選ぶことはまれである。(→後述の問題点) --シナリオモードでは街を所定の期間内に一定の規模にすることを目標とする。 ---しかし大抵どのシナリオも問題を抱えており、その問題を解決しなければクリアはできない。簡単なものから複雑なものまでピンキリである。どのシナリオも攻略方法を見つけることが出来るかが重要となる。 ---最初は6つのシナリオが遊べるが全てクリアすると「ラスベガス」と「フリー計画」の2つの隠しシナリオを選べるようになる(代わりにPC版の「Dullsvile」と「Hamburg」は削除されている)。 ---ラスベガスは定期的にUFOが来襲し街を破壊するという難易度の高いものとなっている((ただし、ラスベガスのシナリオは終盤以外の時期に一定以上人口が増えるとUFOが出現するというカラクリなので、これに気付けば格段に難易度が下がる))。ちなみにこのシナリオにはクリア特典はない。 ---フリー計画は水域が全くないマップとなっていて、全マップで一番の自由度があり、街を作りやすくなっている。このシナリオに限りクリアの概念がないため「フリーモード」に近いものとなっている。ただしマップはこれ一択になるかと言われるとそういうわけでもなく、実は一長一短の要素がある。 -居住地などは発展することで姿を変えていくので、SFCのグラフィックではあるが街の発展を見ていくことができる。 --人口が増えるほど大きな建物になり、地価が上がるほど綺麗な建物になる。 ---住宅地・商業地は両方とも最高ランクの建物が並んでいれば、2つが合体してTOPができる。 -ゲームオーバー条件 --フリーモードでゲームオーバーになる条件は銀行(後述)からの借金が返せなくなること、それだけである。 ---但し、街に何も存在しない状態で資金が尽きてしまうと何も出来なくなり、住民がいないため税収も得られず事実上詰むことはある。もっとも、狙ってやらない限りまず起こり得ないが。 --シナリオモードはいずれも期間終了時に「人口10万人以上のメトロポリス、かつ支持率が50%以上」である必要があり、未達だとゲームオーバーとなる。 ---厳密には少し異なり、メトロポリスの他に500点以上、あるいは渋滞解消、犯罪撲滅(この基準が結構厳しい)が条件になっていることがある。500点以上は支持率が50%以上を狙っていれば自ずと達成される。 ---パソコン版に比べるとシナリオクリアの難易度が総じて上がっている((例えばパソコン版のボストンは北の孤島に原発を最初に建てればそれがメルトダウンするので市街地の被害はゼロ。あとは何もしなくてもクリアになった。))。 //#region(ゲームオーバー画面) //&image2(kubi.jpg,center) //#endregion //特に必要性が見当たらないのでCO **SFC版の追加要素・評価点 ''オリジナルキャラクター「Dr.ライト」の存在'' -モデルはシムシティの生みの親、ウィル・ライト氏。要所で現れ、プレイヤーに助言をしてくれる。慣れてくると助言はあまり役に立たなくなるが、その妙にコミカルな言動は地道な作業中の一服の清涼剤的な役割を果たしてくれる。 --このDr.ライトは同じく任天堂製のシムシティである「シムシティー64」にも登場。キャラの版権は任天堂にあるようで、[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]でも『[[DX>大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』では通常のフィギュア、『[[X>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』からはアシストフィギュアとして登場している。 ''街の規模によるBGMの変化'' -最初の頃は牧歌的でのどかなBGMだが、町が大きくなるにつれ徐々に都会的で大人びた雰囲気に変化していく。街の成長を感じさせる工夫である。 ''「プレゼント」の存在'' -ゲーム中ある条件を達成するとDr.ライトから「プレゼント」が贈られ、特別な施設を建設できるようになる。プレゼントの施設は周りの地価を上げたり、特別収入を得られるようになるなどの効果があり、都市発展に不可欠な存在である。続編の『シムシティ2000』で本家に逆輸入されたほどの名アレンジ。 --プレゼントの中にはマリオ像(ご丁寧に自由の女神像をマネしている)があったりと任天堂らしいニヤリとさせられる味付けも。 --プレゼントの中に「銀行」がある。$10,000の融資が受けられるが、借金の返済(年$500の21回払い)ができないとゲームオーバーになる。何気に、シナリオモード以外でゲームオーバーになる手段はこれのみだったりする。~ ちなみに名称は「ピーチ銀行」。外観に共通性はないが、これまたマリオシリーズの彼女を連想させられる味付けと言える。 ---更に余談だが、銀行から融資を受けた後銀行を潰しても借金はチャラにならないので悪しからず。もちろんローンの返済が完了したらまた借りられる。 ''災害キャラの変更'' -公害を発生させまくると現れる「怪獣」だが、SFCではマリオシリーズの悪役「クッパ」に変更された。 --クッパは倒す手段がゲーム中に存在せず(軍隊や正義の味方が撃退する等の要素は無い)、時間経過でしか消えないため、マリオに邪魔されずに好き勝手暴れることができ、悪の限りを尽くせる数少ない作品となった。 --ちなみに日本版ではクッパであると明言されず「怪獣」「モンスター」などと表現されているが、海外版では"Bowser"(クッパ)と明言されており、暴れる理由についても"looking for Mario and Luigi"(マリオとルイージを探し回っている)と説明されている。その割にはマリオ像が置いてあっても行動パターンに影響しないが…。 --なお、元々はゴジラをモチーフとして作成された存在と思われるため、(渋滞時の車が数ドットで表されていることからも分かるとおり)原作はおろか後の『スマブラDX』のギガクッパさえはるかに凌ぐ巨大サイズになっているのだが、巨大化した理由は不明。 ---- **問題点 ''処理落ち'' -街の規模が大きくなると処理落ちが発生したり、セーブに長い時間が掛かったりするようになる。 -データをロードした直後は一時的に電力の供給が止まる。 --おそらく、マップ上に新たに配置したのと同じ扱いになってしまう。 --電力が止まると町の成長が停滞するどころか衰退してしまうことがある。長時間のプレイが必要なゲームにも拘わらずセーブし辛いというジレンマ。 ---一応、時間経過をストップさせる方法はあるのが救いだが。 ---なお、この問題は(製作会社は異なるが)次回作『[[シムシティ2000(家庭用ゲーム機版)>シムシティ2000 (SFC/SS/PS)]]』で更に悪化する。 ''50万人都市の無個性感'' -説明書に50万人都市を作ることが難しい旨が書かれているが、実際に作成しようとすると大体決まった形の街になり、ほとんど個性のない街になってしまう。 --そのため、大抵のメガロポリスは中心部にまっすぐ引かれた線路の間に住宅地・商業地が隙間なく埋められて、外側を工場地で埋め尽くすというレイアウトになりがち。 --また、フリーモードでは1000種類のマップから選ぶことができるが、大きく分けると「大きな川で分断されている地形」か「四方を水域で囲まれている島」のどちらかであり、似たようなマップばかりでろくに個性がない。またどのマップもある程度の陸地面積(=開発可能地域)が確保されていて、陸地・水域のどちらかに極端に偏った独特なマップが無いのがさらに拍車をかけている。 ---50万人都市を目指すにはより広い陸地面積が必要となるため、自ずと陸地面積が広いものを選ばざるを得ない(マップ61,137,728など)。そのため、選択肢は余計に狭まり、さらに無個性化が際立つことになった。 ---そもそもマップの確認のための読み込みにはそこそこの時間がかかり、それだけでけっこう苦痛。1000種類のマップを全部確認するには非常に時間がかかるため、普通はやらない。上記の開発に有利なマップの存在を知らない人は、いくつか適当に読み込んだ中から選ぶことになるだろう。 ''建物の効果範囲がわかりにくい'' -マップ上ではゲーム内部的に多くの要素が4×4マスの区画や、それを更に分割した2×2マスの区画ごとに判定・処理されている。この区画をまたぐように建物を配置すると2区画分、あるいは4区画分を中心とした大きな効果範囲を得られるようにできている。 --この仕様のため配置が1マスずれただけで効果範囲は大きく変わってしまうことになるのだが、この区画は見た目では確認できないためいちいち端から数えて配置しなければならない。 --効果が最大になる場所は限られているため50万人を目指すならば、地価を上げるためまずそこにプレゼントを配置することになる。その恩恵を受けられるように住宅地・商業地を配置するとなると自由な街づくりはできなくなり上記の無個性化に繋がってしまう。 -住宅地の発展においては一定以上の人口密度や正しい交通網(線路・道路)の繋ぎ方というものがあり、ただ建てて交通網で繋げばいいというわけではない。そのため、仕様を分かっていないとなぜか発展しない(発展しても乱高下を繰り返し安定しない)住宅地が出てきてしまうが、普通にプレイするだけでそれに気づける人はまずいない。 //↑(商業地が含まれていたので)商業地そのものは極端な話、需要と地価さえあれば僻地に交通網を1本敷くだけで発展するので、あくまで住宅地の問題。 ''シナリオモードの問題点'' -シナリオモードは期限を迎えると、成否に拘わらず終了となり、更に続きをプレイすることはできない。 -攻略という観点から見ると、6つのマップいずれも終着点=目指す先は一緒のため、対策というかやるべきことはそう大きく違わない。 --突き詰めると、~ ・人口を増やす(発展及び需要バランスの見直し)~ ・無駄な交通網の整備(維持費の削減と効率化)~ ・犯罪の抑制(警察署の配置の最適化)~ ・消防署の予算の割り当てを無くす(無駄な出費を抑える)~ ・災害そのものの対策~ といった感じに、基本要素の見直しに災害の対策が加わるだけと言えなくもない(シナリオによってスタートラインは当然違うが…)。 -シナリオモードではプレゼントがもらえない。 --ラスベガスだけはスタート時に7軒のカジノが建っている。ただし、UFOが来てしまうと4軒は確実に破壊されてしまう。 --シナリオモードの最後は水が一切存在しないフリーマップとなっており、一見50万人都市達成を狙いやすそうに見える。しかし水域がなく、しかもプレゼントも無いということは、地価を非常に上げづらいということであり、ひいては発展させづらく、一長一短となってしまっている。 ---裏技ではあるがフリーモードでプレゼント無限増殖を使い「埋め立て」を大量に貰ったり、デバッグモードを呼び出して水域を埋めることもできるため、とにかく人口を増やすことを目指すならばそちらの方がよい。 //((水域はどうしようもないが、プレゼントに関しては裏技(バグ技?)で補うことが一応可能。)) //シナリオモードでプレゼントをもらう方法が調べてもわからなかったので一応CO ''その他'' -原作の時点で存在した問題だが、現実の街づくりに照らし合わせてみると、まだリアリティが低い部分も多い。詳しくは原作『[[シムシティ]]』の問題点の項目を参照。 --SFC版では住宅地は一定の確率で学校と病院に変化する。しかしどちらも人口に貢献しないムダ施設なので基本的に取り壊して、建て直し推奨である。ただし、プレゼント獲得のフラグにもなっているため、条件を満たすまでは待つべきである。 ---学校は3つごとにプレゼント「図書館」の条件となる(最大3つ)。 ---学校+病院が6・10件でもプレゼント「遊園地orカジノ」のプレゼントの条件になる。しかも道路建設の方のプレゼントと重複し、最大5つ(3+2)貰える。 -評価点の多いプレゼントではあるが、不満点が無いとは言えない。 --プレゼントのストックが最大4つである。 ---自由に街づくりをしようと思った場合、特定のプレゼントをどこに配置するかというのも楽しみの一つとなり得るが、ストックが4つでは楽しみに取っておくのにも限度がある。~ ただストックが4つある状態で他のプレゼントの入手条件を満たした場合も内部的にはフラグは維持されており、ストックのプレゼントを使った段階で順次補充されていくので、消えてしまうことはない。 --プレゼントは一度建てたら以後二度と建て替えはできない。取り壊したらそれまで。 ---そのため、狙った所からズレて建てた場合は基本的にロードでやり直すしかない。~ また、後になって位置を変えることもできないので、プレゼントを有効に使う場合、かなり綿密な都市計画を要求される。 --''プレゼントを取り壊した上で再度条件を満たしても当然再配布は無い。'' -BGMを任意で選択することはできないため、プレイ時間が長いと特定のBGMを長時間聴き続けることになりマンネリ化しがちになる。一応、原作と同じくBGMそのものをオフにすることもできるが…。 --特にメトロポリスの範囲が人口10万~50万までと他の規模に比べて極端に範囲が広く、必然的に長期間、同一BGMを聴く事になる。 ---都市規模ランクが上がると人口が減少しても前のランクに下がることはないため、一度通過したランクのBGMは二度と聴けなくなる。 --公害や犯罪多発などの警告ウインドウが表示されると、BGMも最初からかけ直しとなる。都市規模の終着点となるメガロポリスの場合は1ループが最も長いBGMとなっているので、メガロポリスに到達した達成感にのんびり浸ろうとするとこの仕様が鬱陶しくなる。 //--また、シナリオはフリー計画を除きキャピタルの規模で始まるのだが、状況説明や実際のマップの様子が凄惨なシナリオも存在することから、キャピタルのBGMそのものにトラウマや暗いイメージを植えつけられたプレイヤーもいるかもしれない。 --曲そのものは評価の高いものが多く、その点は心配無用。 //---↑BGMを任意のタイミングで選べたらモチベーションの向上になったと思う(いきなり全てのBGMを選べるのではなく、BGMは過去の規模の中から選べるとかね)。 //メガロポリスのBGMは実質エンディングテーマと呼べる曲調で、これまでの苦労が報われ達成感に浸ることができる(そこから60万人以上を目指すプレイヤーなら別の話だろうが)。 -資金増殖、プレゼント増殖、マップ外移動技(通称アナザーワールド)といった、プレイヤーに有益な裏技(バグ技?)が存在する。 ---- **総評 素朴なシミュレーションツールとしての趣が強かった原作を家庭版に移植するにあたり、ゲーム的な魅力をより一層高める様々な要素が追加されており、プレゼントシステムに至っては後の作品で逆輸入すらされるなど、良移植として受け止められた。 原作同様、現実に即していない街作りの一面があるのは否定できないが、逆に言うとシンプルでわかりやすく、細かな部分に対する緻密な采配に頭を悩ませることなく手軽に街作りを楽しめるといえる。~ //シリーズを重ねるごとに細かい部分まで緻密に考えなければならなくなった本シリーズにおいては //後続の視点からの言及はNG。 50万人都市を作ろうとすると無個性な街になるものの、あくまで50万人都市を目指すというのは目標の一つであり、ゲームクリアの条件というわけでもない。人口度外視で思うがままの街作りをしても何の差し支えもないし、プレゼントを上手く使って個性的な街を作っていくのも一興である。 コツコツと積み重ねて何かを作り上げていくタイプのゲームが好きな人におススメできる一品である。 ---- **その後の展開 -本作の発売から5年後、スーパーファミコン向けの衛星データ受信用周辺機器「サテラビュー」で配信されていたサウンドリンクゲーム向けにアレンジされ、1996年8月から4週にわたって『BS Simcity 街作り大会』のタイトルで配信された。 **余談 -本作は別会社がMSXで製作、発売する予定であったが、開発が難航したことで中止となった。 //任天堂がSFC版の販売元となったためそちらは中止となった。 //↑開発が決定したのSFC版の発売より後なんだけどどこの情報?ちなみに移植決定のソースはMSX・FAN1992年1月号で、中止が同誌93年4月号。 //指摘は横じゃなくて下に書け。でないと誰の書いた文なのかわかりにくい。 --他にも[[NES版が作られていたもののお蔵入り>http://www.unseen64.net/2008/05/24/sim-city-nes-unreleased/]]となっている。画面構成などSFC版ほぼそのままなので途中で開発がSFCに移行したと思われる。また、音楽はSFC版を担当した岡素世氏であり、その内の1曲がメガロポリス到達時のBGMとしてアレンジ流用されている。 --SNES版は正式に発売。日本版にない特徴として、裏マップがプレイできる。 -発売から20年近く経ってからデバッグモードが発見されている。ここでは需要の固定化や資金の固定化(いくら使っても減らない)、水域の整地の有効化(普通はプレゼント「埋め立て」が必要)、自然災害の発生のオンオフなどができる。 -『[[マリオパーティ5]]』のミニゲームの1つ「アイスキャッチ」は、本作に似たマリオ像が手にしているアイスクリームコーンの上が舞台となっている。 -Wiiのバーチャルコンソールでは配信されていた(現在は終了)が、WiiU以降の旧作配信サービスでは未だに配信されていない。~ WiiU発売前に大地震・メルトダウン・洪水(津波)といった災害が現実の日本で起きてしまったため、リリースが難しくなっているのかも知れない。 --問題点に挙げたゲーム再開時の処理落ちも中断セーブ機能で回避できるだけに、配信が途絶えてしまったのは惜しいところ。

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