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 *ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル
 【じょじょのきみょうなぼうけん おーるすたーばとる】
 |ジャンル|対戦格闘|CENTER:&amazon(B00BHAF688,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/819xgnAJA0L._SL160_.jpg)通常版|CENTER:&amazon(B00APVDHLI,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/617au5%2BYNOL._SL160_.jpg)限定版|
 |対応機種|プレイステーション3|~|~|
 |発売元|バンダイナムコゲームス|~|~|
 |開発元|サイバーコネクトツー|~|~|
 |発売日|2013年8月29日|~|~|
 |定価|通常版 / DL版:''7,980円''&br;限定版『黄金体験BOX』:''16,980円''((空条承太郎&スタープラチナフィギュア・荒木飛呂彦描き下ろしイラスト入りプレート・サウンドトラックCD付属。))(いずれも税込)|~|~|
 |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|~|
 |~|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|~|
 |ポイント|キャラのモデリングと細かいモーションの再現度は確かに高い&br;''しかし格ゲーとしてもキャラゲーとしても穴だらけ''&br;''悪い意味で前代未聞のキャンペーンモード''&br;ストーリーがキングクリムゾン&br;疑わしきファミ通の40点と発売前後の企業の対応|~|~|
 |>|>|>|CENTER:''[[ジョジョの奇妙な冒険関連リンク>ジョジョの奇妙な冒険シリーズ]]''|
 //過度の編集は揉める元なので、レイアウトや内容を大きく変える場合は掲示板で一応話をしてからにしたほうが良いと思われます。
 //パッチを出すだけで改善する意思があるっていうのをポイントにするのはどうかと思う、いいものならともかく、新しいバグも入れてるわけだし
 
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 #contents(fromhere)
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 *概要
-2013年で連載25周年を迎えた、荒木飛呂彦氏の人気バトル漫画『ジョジョの奇妙な冒険』を題材とする3D対戦格闘ゲーム。~
+東京ゲームショウ2012の「ジョジョの奇妙な冒険 連載25周年記念発表会」にて発表された、荒木飛呂彦氏の人気バトル漫画『ジョジョの奇妙な冒険』を題材とする3D対戦格闘ゲーム。~
 略称は『ジョジョASB』または単に『ASB』。~
 
 『[[.hack>.hack/感染拡大 Vol.1/悪性変異 Vol.2/侵食汚染 Vol.3/絶対包囲 Vol.4]]』『NARUTO ナルティメットヒーロー』シリーズで有名なサイバーコネクトツー(CC2)が開発を担当。~
 同社は『ナルティメット』の原作再現で高い評価を得ていた上、本作ディレクターを務める同社取締役の「ぴろし」こと松山洋氏が原作の大ファンを自称。~
 豪華なグラフィックや声優陣による再現度の高いPVを用いた積極的な広報活動に加え、2012年秋~2013年春にテレビ放送されたアニメ版ジョジョも好評。~
 巷ではジョジョ熱の過熱と共に本作への期待も高まっており、2013年夏季における最大のキラータイトルと目されていたのだが……。
 
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 *特徴
 **登場キャラクター
 長寿漫画である原作は『部』と呼ばれるパート分けで登場人物の大半が入れ替わるが、本作では連載中の第8部を含む全作品からキャラクターが登場している。
 #region(参戦キャラクター一覧)
 |BGCOLOR(lightgray):シナリオ|BGCOLOR(lightgray):キャラクター|BGCOLOR(lightgray):声優|
 |BGCOLOR(lightgray):第1部 ファントムブラッド&br;(3人)|ジョナサン・ジョースター|興津和幸|
 |~|ウィル・アントニオ・ツェペリ|塩屋翼|
 |~|ディオ・ブランドー|子安武人|
 |BGCOLOR(lightgray):第2部 戦闘潮流&br;(5人+DLC1人)|ジョセフ・ジョースター|杉田智和|
 |~|シーザー・アントニオ・ツェペリ|佐藤拓也|
 |~|ワムウ|大塚明夫|
 |~|エシディシ|藤原啓治|
 |~|カーズ|井上和彦|
 |~|リサリサ(DLC)|田中敦子|
 |BGCOLOR(lightgray):第3部 スターダストクルセイダース&br;(6人+DLC2人+1匹)|空条承太郎|小野大輔|
 |~|花京院典明|遊佐浩二|
 |~|モハメド・アブドゥル|江原正士|
 |~|ジャン・ピエール・ポルナレフ|平田広明|
 |~|ホル・ホース|大塚芳忠|
 |~|DIO|子安武人|
 |~|イギー(DLC)|千葉繁|
 |~|老ジョセフ・ジョースター(DLC)|杉田智和|
 |~|ヴァニラ・アイス(DLC)|吉野裕行|
 |BGCOLOR(lightgray):第4部 ダイヤモンドは砕けない&br;(6人+DLC2人)|東方仗助|羽多野渉|
 |~|虹村億泰|高木渉|
 |~|広瀬康一|朴ロ美((ロは王に路))|
 |~|岸辺露伴|神谷浩史|
 |~|音石明|森久保祥太郎|
 |~|川尻浩作|小山力也|
 |~|吉良吉影(初回特典DLC)|~|
 |~|矢安宮重清(DLC)|山口勝平|
 |BGCOLOR(lightgray):第5部 黄金の風&br;(5人+DLC1人)|ジョルノ・ジョバァーナ|浪川大輔|
 |~|ブローノ・ブチャラティ|杉山紀彰|
 |~|グイード・ミスタ|赤羽根健治|
 |~|ナランチャ・ギルガ|三瓶由布子|
 |~|ディアボロ|森川智之|
 |~|パンナコッタ・フーゴ(無料DLC)((当初は有料の予定だったが第1弾パッチ配信決定と共に無料DLC化。))|小田久史|
 |BGCOLOR(lightgray):第6部 ストーンオーシャン&br;(3人+DLC1人)|空条徐倫|沢城みゆき|
 |~|エルメェス・コステロ|米本千珠|
 |~|エンリコ・プッチ|速水奨|
 |~|ナルシソ・アナスイ(DLC)|中村悠一|
 |BGCOLOR(lightgray):第7部 スティール・ボール・ラン&br;(3人)|ジョニィ・ジョースター|梶裕貴|
 |~|ジャイロ・ツェペリ|三木眞一郎|
 |~|ファニー・ヴァレンタイン|加瀬康之|
 |BGCOLOR(lightgray):第8部 ジョジョリオン|東方定助|真殿光昭|
 |BGCOLOR(lightgray):『バオー来訪者』((荒木氏が『ジョジョ』以前に連載していた漫画の主人公。特徴的な画風・擬音、能力バトルとしての描写はこの頃から健在である。))|橋沢育朗(DLC)|内山昂輝|
 
 #endregion()
 
 **システム
 -格ゲーとしてはオーソドックスな8方向レバー(方向キー)+ボタン操作である。全てのボタンが何かしらの動作に割り当てられているが、一部は同時押しで代用可能なので、6ボタン操作(各種攻撃で3つ、軸1つ、スタイル1つ、挑発1つ)のアーケードゲームと同じ感覚でプレイ可能。
 
 -基本となる通常攻撃は弱中強の3段階(それぞれ□・△・○に割り当て)。
 --「チェーンビート」というチェーンコンボシステムを搭載しており、弱→中→強と技をキャンセルして出せる。
 --また、初心者救済策の一つに「イージービート」というシステムもあり、弱連打だけで特定パターンのコンボを繰り出すことができる(デメリットとして、後述のハートヒートゲージの上昇量が低いという点がある)。
 --投げは2つ同時押しで出せるが、2つ同時押しがR2にも割り当てられているため1ボタンでも可能。
 --攻撃ボタンを全て同時押しすることで、ハートヒートゲージを消耗し硬直をキャンセルできる「プッツンキャンセル」が出せる(いわゆる[[ロマンキャンセル>GUILTY GEARシリーズ]])。こちらもL2で1ボタンで出せる。
 
 -×ボタンで軸移動が可能(通常は奥、レバー下と同時で手前)。
 
 -ガードはレバー操作で行う。ガードゲージが存在し、空になるとガードクラッシュする。
 --ガード関連では''「スタイリッシュムーブ」''というシステムがある。相手の技の発動と共にタイミングよくガードをすることで、ガードゲージを消費しつつ独特のポーズ(ジョジョ立ち)で緊急回避する。他のゲームでいう「直前ガード」「ジャストディフェンス」システム。
 
 -ハートヒートゲージ
 --本作における超必殺技ゲージ。最大3本まで溜めることが可能で、特殊行動などにはこれが必要。
 --相手のダウン中に挑発(セレクトボタン)すると特殊演出が入り、相手のハートヒートゲージを減らせる。相手を起き上がらせるのでこれを利用してコンボに組み込むこともできたりする。
 --超必殺技に該当する「ハートヒートアタック(以下HHA)」「グレートヒートアタック(以下GHA)」にはこれが必要で、HHAは1本消費、GHAは2本消費。
 ---HHAはレバー236((キャラ右向きの時で、PCのテンキーの数字に沿った方向入力(5がニュートラルで、2が下、6が右)。236は下、右下、右の順で、いわゆる波動拳コマンド。))+攻撃ボタン2つ同時押し、GHAは236+攻撃ボタン3つ同時押しで固定されており、非常に簡単。GHAはL1ボタンにも割り当てられており、1ボタンで出せる。
 --ハートヒートゲージの他にも、キャラごとに専用のゲージが用意されている。
 
 -キャラクターごとに''バトルスタイル''が設定されている。R1ボタンがこれらスタイル用に割り当てられている。中には複数のスタイルを持つキャラもいる。以下の通り。
 
 #region(スタイル簡易解説)
 
 -波紋呼吸法
 --ジョナサン、ジョセフ、ツェペリ、シーザー、リサリサ、老ジョセフが該当。
 --R1を押すことでもハートヒートゲージをためることができる他、ハートヒートゲージ消費で対応するコマンド技の性能を強化できる。
 -吸血
 --ディオ・ブランドー、DIO、ヴァニラ・アイスが該当。
 --特定の技で相手の体力やハートヒートゲージを吸収(ヴァニラ・アイスは体力のみ)できる。
 --また受けたダメージの一部がヴァイタルソースとなり、時間経過によって回復する。
 -流法
 --柱の男たち(ワムウ、エシディシ、カーズ)が該当。
 --R1を押すと固有の流法を発動する。発動中は性能が強化され、ゲージが1以下でもHHAを発動できるが常時ハートヒートゲージを消耗する。もう一度R1を押せば止めることができる。
 --吸血鬼と同様、受けたダメージの一部がヴァイタルソースとなり、時間経過によって回復する。
 -スタンド
 --ジョニィ、ジャイロを除く第3部以降のキャラの大半((ホル・ホースやミスタなど切り替えのないキャラも居る。))が該当。
 --R1でスタンドのON/OFFを切り替える。ON時は攻撃範囲が広がるが動きが遅くなる。カプコンの第3部格ゲーや第5部ゲーのようなスタンドゲージは共通システムとしては存在せず、ダウンすると強制的にOFFになる。
 ---ヴァニラ・アイスのスタンドパワーゲージ、音石明の電力ゲージなど、空になるとスタンドの性能が落ちる固有ゲージを持つキャラもいる。
 --スタンドが特定の技を出しているときにR1で、ハートヒートゲージを一定量消費して「スタンドラッシュ」を発動。スタンドに攻撃させつつ本体の攻撃が可能。第3部格ゲーの「タンデムアタック」に近い。
 --スタンドOFFで通常技、一部の必殺技中にR1で、ハートヒートゲージを一定量消費して素早くスタンドを出せる「クイックスタンドオン」を発動可能。
 -騎乗
 --ジョニィ、ジャイロのスタイル。
 --R1で愛馬の騎乗/下馬を切り替える。騎乗時にダウンすると落馬する。騎乗時は投げ技を受けないがスタイリッシュムーブが出来ず、ガードゲージも回復しない。
 --スタンドと同様、騎乗もクイック発動ができる。
 -バオー・武装現象(アームドフェノメノン)
 --育朗の固有スタイル。
 --体力が一定値以下になるごとにフェノメノンレベルがアップし、特殊効果が追加される。最大レベル3。レベル1で体力の自動回復が追加され、2以降は回復量が増えていく。
 
 #endregion
 
 -特定の技同士が衝突すると「ラッシュモード」に移行。
 --ボタンの連打数で勝敗を競う。原作のラッシュの撃ち合いの再現。
 
 -体力一定以下で、ハートヒートゲージの上昇量が増加する「ゴゴゴモード」が発動。
 --一部のキャラは「覚悟モード」になり、ハートヒートゲージ上昇量増加に加え、自身の攻撃中にスーパーアーマーがつく。
 
 -聖なる遺体システム
 --ジョニィ、ジャイロ、ヴァレンタインのみにあるシステム。
 --『遺体』がステージに最大3つ出現。乗馬していない状態で近づいてしゃがむことで拾える。ダウンするごとに1つ落ちる。
 --拾った『遺体』の数に応じて性能が変化する。相手をダウンさせて落とした『遺体』を自分が拾うこともできる。
 
 -ステージにはギミックが施されており、ステージ内の特定の範囲にキャラクターがダウンすると発動する。
 --さらに、最終ラウンドで特定の方向に向けてHHAやGHAでKOすると、KO演出が特殊な演出になる「シチュエーションフィニッシュ」がある。
 
 **ストーリーモード
 -『ジョジョの奇妙な冒険』本編に基づいたバトルを繰り広げる。
 -ストーリーモード固有システムとして、アイテムやシークレットミッション、原作に沿った特殊条件でのバトルがある。また、各部をクリアするとプレイヤー⇔CPUで操作キャラが逆転する「アナザーモード」でも遊ぶことができる。
 --アイテム:バトル終了時に得たゴールドを消費して、有利な効果を得るアイテムを3つまで使用することができる。さほど難しいモードではないが、特殊条件やシークレットミッション狙いなどでは便利になる。
 ---アイテムは原作キャラの能力などを元にしている。例えば、高速で老化させるスタンド「ザ・グレイト・フルデッド」は相手のHPを時間経過で減少させ、相手を小型化するスタンド「リトル・フィート」は相手の攻撃力を下げられる。
 ---アイテム自体も「アンダーワールド」の能力によって再現された((地面に記録された出来事を掘り起こして再現する能力。例えば「数分前その場に居た人物」など。))という設定になっており、戦闘には使えなさそうなキャラ・スタンドも間接的に活躍している。
 --シークレットミッション:ステージごとに1~3個((例外として8部に関しては一貫して0個。))あり、原作に沿った行動を取ると多くのゴールドを獲得できる。最初は各条件の一部が伏せられているが、ゴールドを消費してアンロックできる。
 --特殊条件:敵または味方に有利な条件での戦闘。プレイヤー側がHPが半分の状態で戦う、1ラウンドバトルなど。いきなりプッチ神父がメイド・イン・ヘブン状態((プッチ神父は高速化、相手は低速化というワンサイドすぎる効果を持つ。))という凶悪なものも。
 
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 *問題点
 **格闘ゲームとしてのゲームバランス面
 『ジョジョ』のキャラゲーとして以前に、格闘ゲームである以上ゲームバランスの調整が重要なことは説明するまでもない。~
 それこそプレイヤー同士での対戦がメインとなるこのジャンルでは特に重視される部分なのだが、残念ながら本作のシステム・バランス調整はかなりの荒削りである。~
 ゲームバランスが凄まじく不安定な格ゲーは『[[北斗の拳 (AC/PS2)>北斗の拳 (AC)]]』を発端に「世紀末」と俗に呼ばれることがあるが、本作もそれと同等の代物である。
 -問題は数えきれないほどあるが、特に致命的なものとされるのは以下の通り。
 --''全キャラに永久パターンが存在していた''。
 ---しかも「相手を浮かせる技を壁際で当てた後は弱パンチが永久で当てられる」というかなり簡単に実現可能なものまであり、掲示板・動画サイトでは永久パターンが続々と発見されていった。
 ---松山氏は「半分以上はユーザーの捏造」と主張していたが、その主張とは裏腹に&color(blue){現在は「全て」に修正が入っている。}
 --ダメージ減少以外のコンボ補正がほとんど無い。
 ---ダメージに関する補正は有るのだが、浮きの補正、受身不能時間現象の補正、ノックバック補正がほとんど無い。
 --スタイリッシュムーブの判定が非常にヌルく、''しゃがみながらレバーを交互に前後に動かしているだけで、いともたやすく連続で出す事が出来る''。
 ---上段・中段・下段・ガード不能攻撃全てを防ぐ事が出来るため、これだけで''打撃は全て無効化''できる。大味なバランスなどと言うレベルの話ではない。
 ---『ストリートファイターIII』にあった「ファジイブロッキング」以上にローリスク・ハイリターンであり、若干の侮蔑の意を込めて「''コキガ''」の俗称で呼ばれることに。
 ---後にアップデートで、ガードゲージ関連が調整されリスクは増大させられたが、システムそのものへの調整が入ったわけではない。これについては「システムを残しつつ駆け引きを発展させた」と賛同する意見もある一方、単純にシステムそのものの調整に批判的なプレイヤーからは不評である。
 --''技にまるで工夫がない。''
 ---ほとんどのキャラクターの攻撃モーションは原作での挙動をそのままトレースして来ているが、攻撃判定や攻撃の発生速度などに工夫が無く立ち回りで使えない技が異常に多い。
 ---通常技からして「リーチが短いのに発生も大して早くない中パンチ」「リーチは長いが出が遅く連続スタイリッシュムーブの格好の的な大パンチ」等々で溢れている。
 ---「中段((立ちガードは可能だがしゃがみガードできない攻撃))の派生択があるのに対となる下段((しゃがみガードは可能だが立ちガードできない攻撃))の派生択が無いため使い所が全く無い派生技」等の格ゲー的に意味不明な技が実装されている事もしばしば。
 ---結果として本作の地上戦は、ろくに振れる技が少なく、キャラによっては至近距離での小パンの振り合いor投げorガードに始終するハメになる。
 ---また、多くのキャラに使える対空技が無く、それに反して空対地の飛込みが非常に強いため、先述の連続スタイリッシュムーブを嫌でも使用しなければバッタ((格ゲー用語。バッタのようにジャンプを繰り返す挙動の事。))をろくに咎められず、まともな試合が期待できない。
 ---原作再現のためかとにかく当身技やラッシュ技が多い。しかも性能に大した差が無いキャラが異常に多く、使い方も似て来がちで、せっかくキャラが多いのにキャラの個性が薄まる原因となっており、マンネリも招きがち。
 ---あまりに原作に忠実なせいで、単純に見た目のいまいちなモーションも多く、コンボを決める爽快感に乏しいキャラも珍しくない。カッコいい立ち回りも演出しづらく、キャラゲーとして重要な「キャラクターを動かす楽しさ」が大きく欠けている。
 ---原作再現度が高いのは確かに評価点ではあるのだが、それはオリジナルのモーションを違和感なく組み込ませるような工夫が欠けているということでもある。後述するように「ただ原作をなぞる演出だけ」という印象を余計に与えている。もちろん違和感があるオリジナルモーションだけで構成されても問題なのだが。
 --飛び道具関連の設定も適当。
 ---プレイヤーキャラ本体がダメージを被った際に飛び道具の攻撃判定を継続するかどうか、飛び道具1種ごとに細かく設定されている昨今の格闘ゲームと違い、本作では全ての飛び道具が、本体が被ダメージしても画面に残り続ける。~
 その割に、盾として使える上にかき消し辛い飛び道具もいくつも存在するため、攻めていたはずなのに相手の飛び道具に邪魔され、そのまま逆に相手からコンボを決められる…といったような面倒な状況が発生しやすい。
 ---実質全ての飛び道具に発生保証があるようなものであり、攻撃を差し込んだところで相手の飛び道具にその後のコンボを邪魔される場合が多く、まどろっこしい。
 //---飛び道具の設定ミスにより不快な試合が発生しやすいゲームになってしまった例は格ゲー史上でも何度か起こっている。それこそ同じジョジョゲーの[[ペット・ショップ>ジョジョの奇妙な冒険 (AC)]]から学ばなかったのだろうか。
 //アレは飛び道具の設定ミスが原因じゃない。 単純に上下択やらのキャラ性能がおかしい。
 ---軸移動でかわす事も一応可能だが、奥行きの攻撃判定の設定がやはり適当なため、軸移動を行っても当たる事もあり、今一アテにならない。(これは飛び道具に限った話ではないが。)
 --ジャンプの仕様がおかしい。
 ---ジャンプ移行フレームが無いんじゃないかと言うレベルでジャンプが早く、食らい逃げがかなり強い。
 ---また着地硬直もほとんど無く、ジャンプ攻撃を当ててから少し歩いて地上攻撃を当てても連続ヒットするレベル。既に述べたように対空は全体的に弱く、連続スタイリッシュムーブなしではバッタがたいへん強い。
 ---ハイジャンプ(↓入力から素早く↑入力)の入力受付が甘く、しゃがみからジャンプをするだけで勝手にハイジャンプになってしまう。おかげで異様にハイジャンプが暴発する。
 ---&color(blue){現在は調整済。}
 --ダメージが安すぎる。
 ---通常攻撃を当てた程度ではほとんど減らないしコンボを決めたところでそんなに減らない。1ゲージ技まであてても思ったより減らない。2ゲージ技を当ててようやく結構減る。
 ---更に&color(blue){Ver1.03で投げダメージが改善}されるまで通常投げを当てたところで大したダメージは期待できなかった。おかげで先述の連続スタイリッシュムーブが猛威を振るう事態に。
 //ノーゲージで3割出せるキャラが存在するしそもそもVer1.04でゲージが調整されて使いやすくなっているので現在はそうでもないこれは言い過ぎ
 --ゲームスピードも遅い。''30fps''と相まって1試合が長めに感じる。
 ---「格闘ゲームならば60fpsは厳守すべき」と進言したスタッフも居たようだが、松山氏が「重みのある動き」を重視したく30fpsで押し通した様子。
 --オンライン対戦にきついタイムラグが存在。しかも頻繁に待たされる。
 ---上記の30fpsに加えてこれらのタイムラグや処理落ちのせいで、オンライン対戦のコマンド飛びは惨憺たるもので、プレイしててストレスが溜まりまくる。
 
 -その他のシステムも概ね練り込み不足。
 --「軸移動」や「奥行き」の概念があるが、これがかなり適当なせいで画面端でのコンボ中に簡単に軸ずれを起こしたり、奥行きのずれのおかげで特定の攻撃が特定のキャラに当たらなかったりするなど様々な問題を引き起こしている。
 ---また、キャラクターの位置関係が入れ替わるようなコンボで軸ずれを起こすと''カメラがブレてコマンド入力方向が分からなくなる''といった格闘ゲームにあるまじき事態も発生する。
 --各キャラごとに固有システムとして搭載された「スタイル」も調整が大雑把。
 ---スタイル「流法」はゲージ消費量の多さに反してメリットが薄く、また終わり際に漏れなく大きな隙を晒してしまうためにやたら使いづらい。
 ---&color(blue){Ver1.04で使い勝手が良くなるよう調整され、(キャラにもよるが)それまでと比べるとかなり実用的にはなった。}
 ---スタイル「スタンド」のキャラの多くに実装されている「スタンドのON/OFF切り替え」だが、ほとんどのキャラクターはON時かOFF時のどちらかに性能の強さが偏っており、切り替える意義が限りなく薄い。しかも切り替え時に何故か微妙な硬直があり、空中での切り替えも出来ない((カプコン版では空中ではほぼ硬直なしでスタンドを出せた。更にスタンド出現時の専用攻撃まで存在した。))ため今一つ不便で自由度が低い。
 ---また、「スタンドがonかoffかで必殺技の性能が変化する」という仕様だったカプコン版『ジョジョ』と違い、本作は「スタンドがonかoffかで必殺技の能否が左右される」という、ただ単に好きな時に好きな必殺技が出せないだけの邪魔な仕様となっている。必殺技の使用能否の設定には例の如く何の工夫も無いため、プレイの余計な枷にしかなっていない。
 ---「スタンドラッシュ」は対応技が予め決まっており、キャラによっては使う意義が薄く、無用の長物と化すこともしばしば。と言うかキャラによっては対応技自体が無いため、そもそもありがたみが一切無かったりもする。
 --各ステージに用意された「ステージギミック」が邪魔。
 ---各ステージにおいて特定の条件を満たすとステージ固有のギミックが発動するシステムになっているが、その多くは発動後に特定の場所にいるとダメージを受け(しかもそのダメージも大して大きくない)ダウンするというだけなので、大した面白味になっていない。
 ---オフラインのバーサスモード、プレイヤーマッチではオンオフの選択ができるが、ストーリーモード、キャンペーンモード、ランキングマッチでオフにすることはできない。
 ---オフにできないモードでギミックが発動してしまったらプレイヤーにはどうしようもなく、ギミックによって殴り合いを邪魔されたりするためテンポが悪い。
 //消すなら理由をお願いします。
 //「避けなければ戦闘を阻害される」「避けるような立ち回りを強制させられる」「戦術にあまり役に立たない」なんだから、避けることが容易だろうが何だろうがやっぱり「邪魔」なのは間違いない
 --イージービートも調整不足。
 ---自動でコンボを繋いでくれるシステムでありながら、例えば、虹村億泰のには発生の早い「ホレッ!」ではなく発生の遅い「『空間』をけずってんだぜェ~~」が採用されているせいでコンボが繋がらない。&color(blue){(1.04にて修正)}
 ---HHAが攻撃技ではない技も勝手に発動するため、考え無しに連打していると暴発してゲージを無駄に消費してしまう。この辺りも初心者向けとは言いがたい。&color(blue){(1.03にて修正)}
 ---また、イージービートの途中で別の通常技や必殺技に繋げる事は出来ないため自由度も低い。『[[P4U>ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ]]』などといった昨今の格闘ゲームでこの「一つのボタン連打でコンボが出る」系統のシステムを搭載しているものは珍しくないが、本作のそれはこういった部分でも他のゲームのそれと比較して劣っている。
 --HHAとGHAの仕様も不評。
 ---1キャラ1つずつで統一されており、バリエーションが乏しく不評。特に、いまいち使えないゲージ技が実装されているキャラは性能的にも悲惨な事になっている。
 ---GHAが自機の形態を変化させる能力であるカーズ、ジョルノ、プッチといったキャラにもこの謎の統一仕様は適応されており、変身したが最後、演出の凝ったせっかくのゲージ技が使えなくなる点も不評。
 ---また、ゲージ技が無くとも強いカーズやジョルノはともかく、1ゲージ技がかなり強力であったプッチにとってはかなりの痛手となるため、苦労して変化させる意味があまり見当たらなくなってしまっている。
 ---ただしジョニィのみは例外で、スタンドが変化するたびに1ゲージ技も変化する。
 
 -そもそも、システム全般がオリジナリティに乏しい。
 --本作独自の要素と呼べるのは「『ジョジョ』の動作とキャラを再現したこと」「挑発の仕様が独特なので、これを組み込んだコンボが作れること」ぐらい。
 ---イージービートやプッツンキャンセル、スタンドラッシュをはじめ(3部格ゲーを含めた)どこかの格闘ゲームで見たようなシステムがほとんど。
 --格闘ゲームとして、他のゲームと似通ったシステムを取り入れることそのものはよくある話なので問題がないのだが、本作の場合(独自のもの・よくあるシステム双方の)システム調整が甘く、いずれのシステムも「劣化○○」という印象を受ける。連続スタイリッシュムーブやイージービートがいい例。
 --つまり「『ジョジョ』のゲーム」であることを抜きにすると、本作を対戦ツールとして使いたくなるほどの魅力は''システム面では特にない''ということである。
 --他の格闘ゲームをしない層から見れば特に問題はないと言えなくもないが、その場合でもやはり調整の粗さが目についてくる。
 
 -システムだけでなく、キャラ間のバランスも良くない。
 --最初期はジャンプ攻撃が強いジョセフが猛威を振るい、調整が入った後のVer.では''被ダメージ中にコマンド入力する事でゲージを消費し、被ダメージ状態から抜け出せる''という技を持つディアボロやDIOが猛威を振るっていた。『ギルティギア』シリーズの青色サイクバーストなど、全キャラクターが使用可能な基本システムとして似たような仕様を取り入れている作品はあるが、一部のキャラクターだけ使えるとなるともはやぶっ壊れ技としか言いようがない。&color(blue){(1.03でゲージの使用量が上昇)}
 --反面、特に強みもやる事も無い川尻やヴァレンタイン大統領などはかなり厳しい戦いを強いられる。
 --特定キャラ間の酷い相性差も存在する。例えば、花京院vsジョニィの組み合わせにて、まず花京院がジョニィを馬から落とし、持続とリーチの長いコマンド投げ技をジョニィの起き上がりに重ねる。~
 …すると、ジャンプの出来ない落馬状態のジョニィはこれをかわす事ができず、またコマンド投げは投げ抜けも出来ないため、何も出来ずに食らうしかない。''後はこれを延々と繰り返すだけで花京院側の勝利である。''&color(blue){(クイック騎乗の追加により解消)}
 
 -バグもある。
 --再現性や実用性は低いものの、「特定の技の特定のタイミングでステージギミックに当たるとキャラクターが停止してしまう」等の不安定な動作もちょくちょくあり、実践でも稀にバグの発生報告が挙がっている。
 --他にも、バグというより調整漏れだろうが、演出として「相手を回復させる」効果がある仗助のGHAを特定の状態のキャラに当てると、本当に回復してしまう。
 --修正箇所もそれなりに多いが、&color(red){1.04パッチでも、「究極カーズの空中ダッシュが飛び道具と相打ちになるとゲームがフリーズする」「落馬したジョニィが受身をとって上を入れっぱなしにすると完全無敵になる」といった、実戦で発生しうる新たなバグが生まれる}など、デバッグ不足がまだ目立つ。
 
 -その他細かい部分にもまだまだ問題点は残っているのだが、2013年11月28日の1.04パッチを最後に、パッチ配信はストップ。
 --かと思われていたのだが、1.04配布から1年以上経過した2014年12月19日、本作の実質的続編『[[ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン]]』公式サイトにてパッチVer.1.05の配布が報じられ2015年2月に配信された。
 ---ただし、海外版に合わせる内容の修正パッチであるため、海外版でも直っていない難点(ジョニィの無敵バグなど)はそのままである。
 
 -基本的なゲームバランスが上記の通りで、プラクティスモードも近年の格闘ゲームのような配慮は無く、普通に出来が悪い。
 --ゲージ設定が不便。
 ---電力ゲージを有する音石明、遺体所有数ゲージのある7部キャラなど、固有ゲージによって性能が大きく変わるキャラクターが多いにもかかわらず、固有ゲージの設定項目が無いため不便。常に自力で調整するしかない。
 ---ヒートゲージの本数を設定しても自動で回復してくれない。状況リセットを行うか設定メニューをいったん開いて閉じるかしないと回復しないため、一手間を挟む必要があり面倒。
 --キャラクター同士の初期位置がかなり離れており、状況リセットを行った後は走って近づかないとコンボ練習が出来ないため、面倒だと不評。
 --プラクティスにレコーディング機能が存在しないのも不便。
 --当たり判定が大きく変わるスタンドや騎乗状態のON/OFFを設定する項目もない。
 
 -CPUも弱い。後述のキャンペーンモードでは特に顕著。
 --特定の攻撃を繰り返すだけでもあっさり勝てるため、難易度は非常に低い。作業感により拍車をかけている。
 
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 **キャラゲーとしての問題
 ***ストーリーモード
 -登場するキャラクターの原作再現度は高いが、反面ストーリーモードの原作再現度は極めて低い。
 --キャラクター数は非常に多いものの、当然原作に登場したキャラクターを網羅できているわけではない。また、キャラ数と引き換えにステージ数は少なめ。
 --と言っても、ステージ数12((1部・2部・7部・8部から1つ、他は2つ))は格ゲーのステージとしては平均的な数であり、決して少ない訳ではない。問題は''このステージ数で、部ごとに区分けされた長大なストーリーを再現しようとした事''である。
 ---第3部で例えると空条承太郎らが日本、香港、インド、パキスタン、紅海を経て、目的地のエジプトまで各地を巡り、DIOの配下のスタンド使いらと戦いながら、冒険の旅をするというのが大まかな流れだが、第3部のステージは最終決戦地の「エジプト・カイロ市街」しかないため、初戦の日本の留置所内の承太郎対アヴドゥル戦から最終決戦の承太郎対DIO戦まで全てをエジプトで済ませてしまうという、原作を読破したファンなら噴飯モノの展開が待ち受ける事になる。無論、悪い意味でである。
 --戦闘シーン以外は端折られており、テキストによるダイジェストで進む。''スライドショー・紙芝居ですらなく、背景も一切変わらない。ボイスはオープニングとエンディングのみ''。
 --バトル開始前には掛け合いが発生するが、ステージ間のストーリー解説は地の文だけでキャラクターの台詞が一切ない。
 ---上記の仕様によって名シーン・名台詞が容赦なくカットされている上、''一部キャラクターは存在自体がほぼ抹消されている。''具体的な例については後述。
 ---第8部は定助一人のみの参戦ということもあり、オリジナルストーリーかつほぼバトルだけで終わる。
 --戦闘シーンもあり合わせの素材だけで構成されるため、不整合が多発している。
 --全シナリオ通してプレイ時間は''およそ2~3時間''。それでいて奇妙な引き伸ばしもあり、原作では数ページで済んだ事柄が1ステージとして扱われていることも。
 ---原作では本来負けバトルのシーンでも味方サイドのキャラを使用して勝たなければいけない…が、やっぱりデモシーンでは負けた扱いになる、それなら敵サイドのキャラクターを使用でもよかったのではないか?
 ---ストーリーモードをクリアしないと敵サイド(一部味方サイド)のキャラクターの使用が解禁されない、という格ゲーにありがちな仕様で、本モードは避けて通れない。
 ---各部をクリアするとクリア記念イラストが出現するが''立ち絵を並べただけの粗末な代物''、更にイラスト表示時の「シャラララ~ン」といった感じのジョジョらしくもないファンタジックなSEで二重に不評。
 --サブキャラクターの中にはストーリーモードの会話のみ登場のキャラもいる。それに該当する老ジョセフの第4部仕様、第7部のディエゴ(Dio)は本作では顔出しでは一切登場せず、声のみの登場となっている。
 --ちなみに宣伝段階では「一風変わったストーリーモードになる」とだけ公表され、それ以外の具体的な内容については発売まで明かされることはなかった。確かに一風変わってはいるが…
 
 #region(以下ストーリーモードの奇妙な展開)
 -第1部
 --「石仮面の力で吸血鬼と化したディオを止めるため、ジョナサンは炎上するジョースター邸で戦った。幼馴染エリナの看護によって外を歩ける程度まで回復した」というプロローグから始まる。
 ---「ズキュゥゥゥン」も無い、「君が泣くまで殴るのをやめない」も無い、「おれは人間をやめるぞーッ!」も無い、そもそも''ジョナサンとディオと石仮面の「奇妙な関係」について一切触れられない''。
 --というのもほんの序の口、ジョジョとツェペリの出会いと修行、ツェペリとディオの初戦、ジョジョとディオの決戦、''4ステージしかない上に全部吸血鬼の城''。~
 「ディオが生きているといったのか………ッ!!」と驚いていても、''ディオはステージの背景に堂々と居る。''~
 そしてタルカス&ブラフォード登場やツェペリ退場、ジョジョとディオの船上の決戦、これらはステージ幕間やエンディングのテキストで完結してしまう。''ダイアー&ストレイツォ、ついでにワンチェン登場せん!''(名前すら登場しない)
 -第2部
 --プロローグはジョセフvsサンタナ戦について。''またしてもストレイツォ登場せん!''
 --シーザー「お前の波紋では、この女の子にさえ勝てやせん」ジョセフ「ならばテメーは、このハトにさえ勝てやしねーぜ!」という掛け合いも''闘技場で戦うため、どこにも女の子もハトも存在しない。''
 --シーザーvsワムウ戦も鮮血のシャボン、ジョセフの悲鳴といった関連イベント・名シーンを''ことごとくカット''。
 -第3部
 --アヴドゥルが承太郎を拘置所まで迎えに来たはずのステージが''エジプト・カイロ市街''。
 --少ないキャラで対戦数を稼ぐためなのか、なぜかホル・ホースとの対戦が多い。
 -第4部
 --吉良吉影と戦うステージが''常に吉良邸''。そもそも吉良邸自体が原作で戦いの場として頻繁に出ているわけではない。
 -第5部
 --ジョルノvsブチャラティ戦の後、''いきなりブチャラティvsディアボロ戦、そしてその次はジョルノが矢を得た上での最終決戦''。挙句の果てにミスタ、ナランチャの出番ゼロ。巻数で言うならば、''47巻→56巻→63巻''という飛び様、キング・クリムゾン仕事しすぎ。
 -第6部
 --いきなり原作中盤の徐倫vsプッチ戦から始まる上、''プッチのスタンドが進化するだけで3ステージ全部同じマッチング''。こちらもエルメェスの出番ゼロ。
 --エピローグで登場する「ある人物」の正体を、原作では(一応)ぼかしているにもかかわらず、ナレーションで断言してしまう。
 -第7部
 --原作の真のラストバトルを努めたDioが未参戦のため、ジョニィvs大統領戦がラストステージ。よって、ジョニィvsDio戦は''エンディングで僅かに触れられるのみのボイスドラマ状態''。
 #endregion
 #region(参考動画・20分でわかる''はずがない''第1部ファントムブラッド)
 #nicovideo2(sm21704955)
 #endregion
 
 ***各部ごとに偏りのある参戦人数
 -3部から9人、4部から8人(内2人は同一人物)参戦しているのに対し、2・5部は6人、6部は4人、1・7部に至ってはDLC無しで3人のみ。6部はDLCを入れてもDLCなしの3部や4部の数に届かない。
 --そもそもメインキャラが少なく出せるキャラに限りがある1部、概ねメインキャラの出揃っている2部、連載が開始したばかりの8部はともかく、5部以降に関しては''レギュラー陣の味方キャラすら出揃っていない''ため、不満が噴出((特に5部のトリッシュがDLCどころか名前すら出てこないあたりが顕著。))。
 //2部は十分メインキャラが出揃っていますし、そもそも1部には戦えるメインキャラといえばあれくらいしかいないのでしょうがないと思うのですが。この書き方だと1・2部にまでキャラの偏りがあるかのように見えてしまいますよ。
 //前は「1部と2部はともかく~」って記述だったんだけどね。誰か知らんが削りすぎじゃね?下手に削ったせいで「先述の~」「後述の~」が意味分かんなくなってる部分もあるし。
 --6部以降はシナリオと共にスタンド能力が複雑化している傾向にあるため、格闘ゲームとの相性の悪さを考慮する余地もある。しかしウェザー、F・F、ディエゴなど、5部・6部・7部のメインキャラクターにも、戦闘シーンが豊富だったり直接戦闘向きの能力を持つものがいる。
 ---逆に戦闘シーンが2回しかなく戦闘シーンが豊富とはあまり言えない重ちーはDLCで登場している((荒木氏が設定集でお気に入りのキャラとして挙げており、吉良に初めて立ち向かった「仲間キャラ」である事は間違いないのだが。))。後述の音石明もおり、さらに吉良吉影に2バリエーションあるなど4部が贔屓されているという指摘も(4部ファンからのもの含めて)ある((事実、発売前に松山氏が音石への贔屓を公言している。))。
 --悪役・敵役キャラについても偏りがあり、2部・3部が3人、4部は吉良と川尻を同一とカウントしても2人いるのに、5部以降はそれぞれラスボス1人ずつしかいない。既に述べた1部や8部は仕方ないとしても、他の部には人気かつ格ゲー向きの悪役が十分いるはずである。
 --そして『ジョジョ』キャラですらない「バオー(橋沢育朗)」。『バオー来訪者』自体は根強いファンが多く、今作での再現度もおおむね好評ではある。
 ---総じて「〇〇を出すくらいなら××を出すべきだったのではないか?」という、選出がおかしい、贔屓が酷い等の反発はかなり大きい。
 
 ***粗の多い原作再現
 -UIは原作を意識した部分が多いのだが、何も考えず原作から持ってきただけのような単語の扱いが多い。
 --選択肢がただの「はい」と「いいえ」ではなく、原作にあるセリフの「YES!YES!YES!」と「だが断る」になっているのだが、''この「だが断る」の使い方は誤用である''((「だが断る」は相手の「自分にとっては受けたほうが得な提案」に一度は乗ったフリをした上で、矜持のために断るというシーンのセリフである。ただ単にどちらかを選ぶだけの場面には相応しくない。))。
 ---しかも原作には「YES!YES!YES!」には対となる「NO!NO!NO!」というセリフがある。ジョジョ自体がセリフや言い回しの人気の高い作品なので、ゲームでもそれを再現しようとしたのは間違っていないが、はいといいえのどちらでもミスを犯しているのはよろしくない。
 --オンライン称号が酷い。上位の称号は問題無いのだが、下位の称号が「モンキー」「トンチキ」「マジにド素人」「マンモーニ」「ヌケサク」など、貰っても全く嬉しくない単語で溢れている。
 ---原作で出てきた単語とはいえ、''多くは罵倒のセリフである''。捻りが無さすぎる。
 --コンボでヒット数を稼いだ時に発せられるシステムボイス、「ディ・モールト」もおかしい。「非常に」何だと言うのか((日本語訳すると「非常に」、英語訳すると「Very much」という意味のイタリア語……として作中で扱われており、「ベネ(良し)」等の単語と組み合わせて使用されている(ディ・モールトベネ→非常に良い)。なお、実際には全く別の意味を持つため、原作のイタリア語版の該当箇所は別の言葉に差し替えられている。))。
 ---「ディ・モールト」自体はメローネの台詞が元ネタなのだが、彼は「ディ・モールト(非常に)いいぞ!」といった使用法をしている。そのため、原作を読んでいればおかしい使用法であることがわかるだろう。
 --原作を良く知らないユーザーのために、「ジョジョ辞典」という用語解説の項目があるのだが、適当な記述がやたらと多い。
 ---重要なのに解説されていない単語、載っていないキャラクター、原作では再起不能扱いなのに死亡した事にされているキャラクターなど、あてにならない項目が多く、新規ユーザー・原作ファン共に得しない内容になっている。
 
 -キャラの再現にも妙な点が目立つ。
 --「原作のあのシーンを格ゲーに落とし込んだら」という考えで構成されているものもあるということから、一概に「妙な再現」と断言できないものもあるのだが、それでも目につく変な部分は多い。
 --また、''演出は再現されていてもキャラクター性能の再現などは全く行われていない''と言ってもよく、原作ではパワーキャラだったにも拘らず一発の火力が低い承太郎など、むしろイメージの壊れるキャラクターまで居る始末。
 
 #region(以下、不満の多い点の例)
 --ジョナサンの挑発に「なっ!''何をするだァーッ!''ゆるさんッ!」が存在する。有名ではあるがこれはただの誤植で、別に意図して発言したものではないため「悪ふざけがすぎる」という意見が出た。
 ---この台詞は『ファントムブラッド』のゲームにも隠し要素として収録されていたが、そちらはまずきちんと誤植ではない「何をするんだァーッ!」のセリフが入った上でのことであったため歓迎されており、対比して誤植版しか収録していない本作の悪ふざけ感が一層増している。
 ---ちなみに、ジョセフの「おまえの次のセリフは」に対応しているのもこれ。''もちろん誤植の方。''
 ---『[[ジェイスターズ ビクトリーバーサス]]』などジョナサンが出演した作品でもこの誤植が使われており、ジョナサン=何をするだァーッ!が定着していることが伺える。
 --ウェザーの名台詞「自分が悪だと気付いていない、最もドス黒い悪」を対戦時の勝利台詞にて''徐倫が言う''。
 ---ウェザーが不在なので代わりに言わせたと思われる((一応、プロフィールで設定できる名言にてちゃんとウェザーが言っているものもある。))。こういった事は他のオールスターでも無くはないが、「そもそも重要キャラであるウェザーが何故出ないのか」と言う不満も含め、違和感が強い。
 --ヴァニラ・アイスには吸血を行う技が実装されている。たしかに吸血鬼化してはいたが、原作では吸血行為を行ってはいないし、そもそも最後まで自分が吸血鬼になっている事に気が付いていなかった。
 ---「自分の吸血鬼化に気付かなかったせいで敗北した」という、細かいようで重要な設定である。
 ---これだけ見るとオリジナル技に見えるが、モーションはちゃんと元ネタが存在している。
 --スタンド発動時に「アリッ!」と言うブチャラティ。「アリ」は「アリーヴェデルチ(さよならだ)」の略であり、''ラッシュ時にしか使わない''。
 --フーゴの挑発台詞の一つ「ぼくは敬意を表するッ!」。原作では命がけの行動をしたジョルノへの賞賛であり、挑発に使うような台詞ではない。またジョセフの「おまえの次のセリフは」に対応しているのも何故かこの台詞である。
 --ジョセフの当身技「おまえの次のセリフは」は原作のジョセフの特技である「次に相手が言うセリフを先取りする」というものを再現しているのだが、先取りする相手のセリフは挑発の一つで固定。担当声優である杉田氏の負担を考えると相手キャラ一人につき一つなのはやむを得ないが、その選出がおかしい。
 ---既に述べた「何をするだァーッ」「ぼくは敬意を表する」もそうだが、長すぎたり対戦中に言うには状況がおかしかったりとあまりに不自然なセリフが選ばれている。
 ---この特技でセリフを先読みしたシーザー・ワムウ・カーズは原作通りのセリフではない。原作でセリフを発した対象がジョセフではないシーザーは頷けるし、カーズも自然なセリフが選ばれているのだが、ワムウは原作で目覚めた際の名乗り「''ワムウッ!''」が選ばれている。ワムウの同シチュエーションでの原作のセリフ「俺の前で決闘を侮辱するな!」は十分挑発のセリフとしても機能するのに、何故こちらを選ばなかったのか。
 --リサリサが勝利ポーズで''タバコを逆さに咥えている''。
 ---原作において、とあるキャラの死に動揺するジョセフを冷徹に律しようとしつつも、リサリサ自身も動揺していたということを表す名シーンが由来なのだが、これでは''ただのうっかりさんである''。
 --ディアボロは5部キャラ全員とポルナレフに特殊掛け合いがあるが、勝利ボイスが常にドッピオの「とぅるるるるるる、るるるん」、特殊掛け合いなのにまともな勝利ボイスすら用意されていない。
 #endregion
 
 -その他、システム面での原作再現の妙な要素。
 --シチュエーションフィニッシュに無理がある。
 ---吉良ステージの「吉良のノートが出てくる」、大西洋海岸ステージの「クマ注意の看板が画面に映る」などの意味不明なものから、ネアポリス駅ステージの「ペッシに釣られ、発車した列車に引きずられる」など''原作には出て来ないシチュエーションがこじつけのように登場している''。
 ---また、「KOされた相手が吹き飛び原作の1シーンを再現する」という演出がほとんどにもかかわらず''相手をダウンさせる技で倒しても発生してしまう''ため、挙動が不自然になってしまっている。せめて技の挙動を考慮に入れる事は出来なかったのだろうか?
 --掛け声に使用されているセリフが長すぎる。
 ---原作のセリフを持ってくるのはいいとしても、用いるセリフが長すぎるせいで次の技のセリフやダメージ時の叫びなどに掻き消されてしまい、途中でブツブツ途切れ、みっともない。
 ---また、KO演出にセリフが中断されてしまう事もあり、やはり締まらない。
 ---例としてジョニィのGHAはフィニッシュに「ありがとう、ジャイロ」の名台詞が使われているのだが、これでKOすると「ありがとう、ジャ''(K.O!)(ディ・モールトォ!)''ロ」と途中で中断されてしまうというなんとも恰好悪いことになってしまう。
 
 まとめると、原作再現とは言っても、''ただただネタを原作から拾ってくることに終始しているだけ''である。~
 そのため個別のモーションなどに問題はなくても、全体で見ると綻びが生じていたり、原作のセリフや言葉の誤用があったりする。
 
 ***今一つ生かしきれていないお祭り要素
 -キャラクター同士の掛け合いにも妙な偏りがある。
 --同じ部での掛け合い、同キャラ対戦、容姿違いの同キャラ対戦((第1部「ディオ」vs第3部「DIO」など。))は一通り揃っているが、違う部の掛け合いになると極端に差がある。6~8部に至っては別の部との掛け合いがほとんど存在しない。
 --ポルナレフには''フーゴを除く5部キャラ全員と掛け合いがある。''ポルナレフを知っている5部キャラは弱体化前との比較を口にし、逆にポルナレフは「亀」呼ばわりに困惑する、といった反応が主。
 --一方、老ジョセフには''若ジョセフ(つまり容姿違い同キャラ)以外の2部キャラとの掛け合いは無い''。過去と未来での面識の違いという、起こり得るシチュエーションは同じはずなのだが。
 --承太郎も、共闘した仗助、娘の徐倫には掛け合いがあるが、''他の4部6部メンバーには掛け合いがない''(因縁のある吉良とプッチ、娘に気を持つアナスイなど)。
 --その他、食物連鎖の上下関係である「柱の男vsディオ」、血縁者で顔も似ている「ジョナサンvsジョセフ」、将来的に血縁になる「若ジョセフvs仗助」など、パッと思いつくような組み合わせにも掛け合いがない。
 --ホル・ホースは掛け合いが妙に多く、女性キャラ全員((「女を尊敬している」という設定によるもの。また本作では対戦時の性能も若干変化する。))と、銃系の似たスタンドを持つ''ミスタ''に掛け合いが存在する。
 ---もちろん掛け合いが多いに越したことは無いのだが、何故この多さを他のキャラに割り当てられなかったのか。「似た能力」で括っても他にも対戦カードはいくらでもある。
 ---PVでは「銃VS銃」「炎VS風」「レロレロVSレラレラ」など特殊な掛け合いがあるかのような演出があったが、その中で掛け合いが存在するのは僅かである。
 --これらの掛け合いについては参戦キャラクターの選定以上に基準が謎であり、当然こちらも不評。これまでの部との関わりが薄い第7・8部は別の部との掛け合いが存在しなくても、一応頷けるのだが…。
 --同じ部の掛け合いは基本的に評価が高いのだが、同じ陣営のキャラ同士の掛け合いは大半が「訓練をする」という名目のため、また訓練か…という意見がないわけではない。
 ---承太郎VS花京院、仗助VS億泰など、原作で戦った組み合わせの敵対時の掛け合いはストーリーモードのみになっていることが多い。
 
 -身も蓋もない事を言ってしまえば、''全ての部のオールスターバトルにしたこと''が問題の大きな原因の一つと思われる。
 --40キャラと言うのは、格闘ゲーム一作目のキャラ数としてはあまりに多すぎる。大量のキャラ作成に工数が取られて、その他の要素が疎かになったと言う事は容易に想像がつく。特にバランスとバグはキャラ数が手間に直結する。
 --各部の参戦格差やストーリーの無理矢理な再現もオールスターにしなければ起き得なかった事だし、掛け合いの格差についても、キャラ数を減らせば主要な所を網羅するのは難しくないだろう。
 --例えば「各部のジョジョとボスキャラのみ」に絞り込むとか、「第三部までに限ってのオールスター」とかにしておけば、問題の多くは起こらなかったと思われる。
 
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 **発売まで伏せられていたキャンペーンモード
 ここまで格ゲーとしての問題・キャラゲーとしての問題双方について上げてきたが、「これだけの数がいるキャラゲーならバランスは二の次でも仕方ない」「原作にそっくりなキャラを動かしているだけで楽しい」と言う層も存在しており、後述通りグラフィックと演出のクオリティは高いためあえてこれらに目を瞑るというプレイヤーも決していなかったわけではない。~
 しかしそんなプレイヤーからすらも不評なモードがあった。それがキャンペーンモードである。
 
 -まず何が一番の問題なのかと言うと、&color(red){''フルプライスのパッケージソフトであるにもかかわらず、一般的な基本無料ソーシャルゲームほぼそのままというとんでもない仕様である''}こと。
 --ジョジョエネルギー(スタミナにあたる)を消費してCPUを「探索」、ランダムで出現するCPUと戦闘してダメージを与える。この際、貴重なメダルを落とす「ボス」が出てくるかハズレである「ヴィジョン」が出てくるかはランダム(ヴィジョン出現率は大体5割)。時間経過or''有料課金アイテム''でスタミナを回復させてバトルを行い「カスタマイズメダル」をゲット。勝ち負け及びボスのHPを削りきったかで入手できるメダルが異なる。
 --ランダムで、原作に登場したキャラ達がサポートをしてくれる(スタミナを少し消費する必要がある場合も)。むしろ邪魔もしくは無意味な効果もなくはないが、基本的にはプラス要素である。
 ---所持アイテムを複製するサーフィス(間田敏和)、スタミナを回復するトニオやフー・ファイターズなどは特に便利である。
 --ストーリーモード同様、入手したアイテムを使って状況を有利にできる。ほとんどストーリーモードと同様だが、ボスの出現率を上げるアイテムなどが追加されている。こちらはエニグマ(宮本輝之輔)が担当。
 --スタミナは最大10ゲージ(例外あり)、1ゲージ回復20分。''全回復まで200分=3時間20分''。ただしキャンペーンモード中に限り、5分で1つ回復。
 ---なお、他者と競う余地がないので、特定のメダルが欲しくて我慢できない場合を除けば、有料課金で回復するメリットは無い。他の有料アイテムも、ほとんど頼る必要性がない代物である(任意のボスを100%出現させるアイテムは別)
 ---&color(blue){パッチVer1.05適応後は2分で1つ回復と大幅に緩和された}…が、根本的な解決には至らず。
 --CPUには戦闘時のものとは別個のHPゲージを有しており、勝利時には多く与えることができる。また、戦闘開始前にポイントを多く消費することで与えるダメージがアップする。
 --しかし、ボスのHPは''最低1500、多いものは6000、最大で15000''もあり、自ゲージを6~10本は消費しなければならない。もっとも、HPを削り切るメリットは2つのSPコスのみなので、これらを入手してしまえばHPの多少に意味がない。むしろHPが少ないキャラの方が倒すたびに再遭遇する時間がかかりやすい分、面倒だったりする。
 ---現在は12月5日に配信されたパッチにより、HPが20~30%低下した状態となっているが、根本的なところが全く解決していないので・・・
 --メダルは1キャラにつき100枚以上存在し、容易にコンプリートできないため、一回倒すたびにまた数十分の間を置き、ランダムで再びそのCPUが出てくることを祈るしかない。ボスの出現確率は''それぞれ6%前後''。
 ---負けた場合はHPが0以下になる場合であっても撃破扱いにならないため、負けても入手できるメダルはいっそ負け続けて集めたほうが効率がいい。
 --カスタマイズメダルの獲得によって、90種類以上の衣装、勝利・挑発時の台詞が追加できる。
 ---このモードはつまるところこれを手に入れるための''作業''であり、ひたすら不毛な行為に勤しむハメになる。どれだけ甘く見ても、メダル数があまりに多すぎる(&bold(){キャンペーン1つにつき1000程度})。
 --仮にスタミナ制が無かったとしても、「○ボタンを押してランダムで出てくるCPUを適当に倒すだけ」という何の面白味も無いシステムである。いっそ、ストーリーモードのようにゴールドで買う仕様のほうがいいかもしれない。
 --これらの仕様のおかげでただただダルいだけのモードとなっており、「速効で飽きた」「ストレスが溜まる」等々の不満が至る所で噴出している。
 
 -本モードにカーソルを合わせたときのスピードワゴンの台詞の1つ''「このモードは、エネルギーが溜まっている分だけ、無料で遊べちまうんだ!」''。ユーザーとメーカーの意識の違いを強く実感させられる。
 -また、本モードの仕様上、オンライン環境必須であることも付記しておく。
 --しかし''「オンライン環境が必須」である事は発売前には公表されておらず''、おかげで泣き寝入りする事になったオフラインユーザーが''実際に出てきている''。
 --そもそも後述のとおり、このキャンペーンモードの仕様でさえ発売前にほとんど公表されていない始末である。
 -現在では調整が重ねられた結果、基本仕様は変わらないものの各数値の増減や大幅な救済措置増により、初期に比べると非常に簡単になっている。
 --エネルギー回復時間が5分固定になったので、1~2プレイの間に回復する。
 --好きなボスキャラを選べる「カイロの情報屋」が高頻度で出るのでボスを探して彷徨うことがほとんどない。
 --エネルギーを1つ回復してくれる「トニオ・トラサルディー」が高頻度で出現、またエネルギー全回復の「ポコロコ」がたまに出るのでエネルギー切れを起こしにくくなった。
 --その他、ほとんど毎回のようにサポートキャラが出現するのでとにかく攻略しやすくなった。初期だと、貴重なエネルギーをサポートキャラに消費するのはもったいなかったが、今はエネルギーにも余裕があるので気軽に使って攻略することができる。
 --それでもHPの高いボスは倒すのに1時間以上かかるが、初期のように、満タン状態からボスをエネルギー切れで取り逃がすということはまずなくなり、ムダなプレイ時間も短縮された。1日1時間ほどプレイすればまず1つくらい新コスチュームを取れるくらいにはなっている。
 //企業問題はゲームカタログでは扱わない方針なので「問題点」としては不適切。
 //しかし、事実ではあるので消してしまうのもどうか……と言う事で「余談」に移します。
 
 *その他の問題点
 -キャラクター・ステージ選択時の問題
 --キャラクター選択時に選んだキャラクターが一言セリフを喋るのだが、若干長い割に飛ばせないためテンポが悪い。
 --キャラクターとスタンドのカラーが別個に選べないのも不評。[[スタンドのオマージュ先の格ゲー>ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ]]では出来るのに…。
 ---また、SPコスチュームにするとノーマルコスチュームのカラーが選べなくなるのも不評。
 --良く使うキャラクターを記憶しておいてくれる機能がないのも不評。
 
 -ナビゲーションキャラが邪魔。
 --ナビゲーションキャラをONにしておくと、メインメニューにてサブキャラクターたちが様々なセリフを喋るようになるのだが、セリフ内容がいちいち長く煩わしく感じることが多い。
 --また、オンラインロビーだとナビゲーションキャラの吹き出しが部屋名に被るため、純粋に邪魔。
 
 -ギャラリーモードの要素を解放するには、まず他のモードで溜めたゲーム内通貨を消費し、ギャラリー内のショップで要素を購入する必要があるのだが、このショップが滅茶苦茶に不便。
 --膨大な量の商品があるにもかかわらず、一括購入が無いため、何百とあるキャラクターボイスや立ち絵などを地道に一つずつ買うしかなく、極めてだるい。
 --しかも商品一つずつに「本当に購入するのかどうか」の確認のための選択肢が出るため二度手間。
 ---購入した商品もメニュー上に残り続け、カーソルもその購入済みの商品の上に残り続けるため、連打での購入は出来ない。これも地味な点ながら不評。
 
 -高いDLC
 --キャラクター配信に600円も使う。3ヶ月近く半額だったとはいえ、それでも高めに感じる。
 ---DLCで追加されるキャラクターに関しても「モデリングは良く出来ているが操作キャラとしての完成度は低い」という問題点は共通しており、そもそも300円の価値があるかどうかも意見が分かれるところ。
 ---なお松山氏曰く「キャラの値段は開発費から見ると600でも赤字。1200円でもトントン」だと言う(これが真実かどうかはさておき)。
 ---昨今のキャラゲーではよくあることだが、やはり先述のキャンペーンモードとのダブルパンチが痛い。
 --吉良吉影は初回特典のダウンロードコードで使用可能である事が予約段階で公表されていたため、「本作にはDLCが他にも存在するであろう」事は多くのプレイヤーから事前に予測されていた。
 --4部の重ちーはその身長の低さから攻撃が当たりにくいうえに、投げ始動の永パが存在したため当初は強キャラとして扱われており、「DLCキャラだから強い」という煽りも生まれていた。
 ---現在はパッチで修正されている。
 
 -プレイできるモードの数も少なめである。
 --アーケードモードに相当する物は本作にはない。またサバイバルモードやタイムアタックなどもなし。チームバトルなど変則的なルールでの対戦もない。
 ---パッチVer1.05適応後はアーケードモードが追加されるものの、微々たる数のゴールドが貰えるだけと見返りが少なく、キャンペーンモードに続いて作業感が強い。
 --前述したようにキャンペーンモードはオンライン環境必須のため、オフラインだとさらに一つモードが減ることになる。
 ---DLCの存在や対戦もオンライン対応であること、アップデートによる改善を考えると、本作を楽しもうと思えば嫌でもオンライン環境は必須となる。
 --オンライン対戦を観戦する機能もない。
 --対戦型格闘ゲームとして最低限のモードはあるものの、昨今の他の家庭用格闘ゲームと比較するとやはり少ないと言える。
 
 ----
 *賛否両論点
 -後述するように基本的には好評である声優陣の演技だが、批判も無いではない。
 --長期連載作品ゆえに読者個人のキャスティングのイメージと食い違ってしまう……というのは、個人の願望も多分に含まれてありがちでどうしようもないので割愛。
 --老ジョセフは、若ジョセフと同じ杉田智和氏が声を当てているが、氏の本来の声が高く軽めであるため、あまり老人らしさがないと言われる。
 ---一応、杉田氏はTVアニメ版最終回でも老ジョセフを演じていたため、事実上アニメからの続投という見方もある。一方で、当時から(喉を傷めてしまうのではという心配の意見も含め)声に無理があると言われていた。
 ---ちなみに、杉田氏は老ジョセフの演技は石塚運昇氏を参考にしたと語っている。低い声での独特の震えなど、確かに石塚氏に近い演技。
 ---なお、石塚氏は本作には呪いのデーボ役で出演し、2014年放送のアニメ版第3部では実際に老ジョセフ役を演じることになった。
 --演技に限って言えば、浪川氏演じるジョルノ・ジョバァーナのラッシュの際の『無駄無駄((他のキャラのラッシュ時台詞と違って「無駄無駄…」と呟くような言い方になっている。))』が酷いという批判が目立つ。
 ---他の台詞に関しては好意的な意見も多いのだが、このラッシュ時の台詞だけは「これは酷いだろう」と意見がほぼ一致している。同じ無駄でも単発の「無駄ァ!」の言い方は好評のためかなり目立つ。
 ---浪川氏の叫びの演技自体は『機動戦士ガンダムUC』のリディ、『[[大乱闘スマッシュブラザーズX]]』のルカリオ、『[[ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ]]』の鳴上悠などで好評であり、スタッフ側の演技指導の問題の可能性もある。
 //アーマードコアはジャンルも会社も違いすぎるだろ…。
 --また、本作の出演者が過去の『ジョジョ』のメディアミックス作品で既に別のキャラクターを演じている、というものが多い。~
 『ファントムブラッド』『第三部格ゲー』『黄金の旋風』のゲーム3作品の他、第1部の劇場版アニメ、第3部のドラマCDやOVAといった、音声付の作品全てに該当者がいる。
 ---しかし本作はキャストの大半がベテランであり、過去作にも出演していたキャストにおいても例外ではない((過去3作から1人づつ挙げると、小山力也氏(ファントムブラッドのツェペリ⇔ASBの吉良)、真殿光昭氏(3部格ゲーの花京院⇔ASBの定助)、朴ロ美氏(黄金の旋風のジョルノ⇔ASBの康一)など。))。~
 「過去作の出演者」というだけで除外してしまうと、キャスティングが困難になったであろうことも容易に推察できる。~
 繰り返すが、本作での新キャラクターとしての演技も、演技自体は好評である。
 
 -多くの技名に原作のセリフをそのまま持ってきている点。
 --「ダサい」「言いづらい」「何でもいいから適当に名前を付けて欲しかった」という意見がある一方で、「変にオリジナルの名前を付けられるよりはいい」といった意見もある。
 --三部格ゲーにもセリフそのままの技名が無いわけではないが、同作では「オラオラ」「UUURRRYYY!」など代名詞・名台詞にほぼ限定されている。~
 一方、同作の「波紋コーラー」が本作で「''栓をブッ飛ばすッ''」などと名付けられていては、否定的な意見が出るのも止むを得ないだろう。
 
 ----
 *評価点・改善点
 -とにかくキャラクターの再現度が高い。
 --キャラクターの衣装やカラー、挑発、モーションや必殺技など一つ一つに必ずと言っていいほど元ネタがある。~
 特にモーションはコミックスの表紙や扉絵、印象に残る名シーンといった分かりやすいものだけではなく、~
 ごく小さなコマやラフ画すら元ネタとして取り入れており、そのネタの幅広さや指先にまでこだわったポーズの再現度は、確かに「原作を読み込んでいる」といっても納得ではある。
 --サイバーコネクトツーらしく、映像のクオリティは高く必殺技の迫力もある。プッチ神父の「メイド・イン・ヘブン」などはえらい演出である。~
 特にモデリングは荒木飛呂彦氏の各部連載当時の画風を忠実に再現しておりレベルも高い。
 ---第3部のテレビアニメにて、神風動画がオープニングを作製するにあたり、サイバーコネクトツーがグラフィックモデルを提供している。またスマートフォン専用ゲーム『ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ』でも一部の素材をサイバーコネクトツーが作製している。いずれも本作のCGが元になっているようだ。
 --前述の妙な点や再現しすぎるあまりゲーム性を考慮していなかった面はあるものの「あるのがおかしい」という部分がほとんど無いのも良点だろう。
 --ただ、演出を重視するあまりゲームスピードが遅くなったという側面もある。現在はパッチで改善されたのが救いか。
 --8部の主人公・東方定助と『バオー来訪者』の主人公・橋沢育朗のサプライズ参戦や外伝『岸辺露伴は動かない((第4部のキャラ・岸辺露伴を語り部ないし主人公とした短編集。))』、小説『恥知らずのパープルヘイズ((上遠野浩平著の第5部の外伝小説。))』『OVer HEAVEN((西尾維新著のDIOの視点で描かれる外伝小説。))』『JORGE JOESTAR((舞城王太郎著のジョセフの父ジョージ・ジョースター2世を主役とした小説))』、フーゴの初期設定((本来なら離脱後敵として再登場の予定だった))の要素が登場する事も話題をかっさらった。
 
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 -原作再現に関しては上記の通り難のある部分がいくつかあるものの、いい意味での再現やファンサービス、小ネタも多数存在。
 --ジョセフの決め台詞「次にお前は…」が全キャラにそれぞれ対応したものが用意されている。
 --仗助の髪型をけなす台詞もキャラごとに全パターン用意されている。言葉が通じないイギーやバオー、自分相手にもキレる。康一とかも割と容赦ない。
 --気付きにくいが、プッチ神父の幻覚を見せる技を食らったキャラのポーズも全員分用意されており、それぞれ原作のワンシーンを再現している。
 ---水曜日のジャイロ、目にゴミが入ったナランチャなど場面も様々。キャラによっては原作をしっかり読んでないとわからないものも。
 --ジョルノのHHAは対戦相手によっては小ネタが仕込まれていることがある。
 ---ジョナサンを殴るときは親指を目に入れる((「親指を!こいつの! 目の中につっこんで!殴りぬけるッ!」))、プッチ神父は6部ラストの再現になるなど。それぞれ何かしらモチーフがある。
 ---''なぜかポルナレフは変顔に。''((原作で後ろにいるホル・ホースの存在を仲間に伝えようとしたときの顔。))
 --SPコスチュームは扉絵やコミックスの表紙はもちろん、原作のワンシーンなど様々なものを用意してある。
 ---中にはジャンプ表紙用のイラストやジャンプ内の企画用イラストの服装、作者指定カラーフィギュアの衣装なども。
 ---特に、ディアボロのSPコスの一つ、''正体が公開される前のコナンの犯人のような黒タイツ状態''(簡単に言うと影DIOにコンセプトが近い)はそのインパクトの強さで話題となった。
 ---他にも初登場時の花京院やSPW財団に変装した音石など、ネタ衣装も多数。
 ---もっとも、SPコスを手に入れるためには、前述のキャンペーンをやる必要があるが。
 --第4部ストーリーモードでは原作での展開を踏まえ、''仗助対露伴戦でのみ((ただし、髪型を貶されてキレた仗助が特殊モードに入る「けなすやつァゆるさねぇ!」を発動した上でスタンドON状態であることが条件。))仗助の大パンチ連打が永久コンボになる''という調整がされている(ストーリーモード限定の調整であり、仮に他のモードで使えたとしてもダメージは雀の涙であるため実用性はない)。
 ---前述のように永久コンボが各キャラ1つはあるというバランス崩壊のせいで埋もれてしまっているが、''永久コンボが演出の一環として使われている''というのは前代未聞ではなかろうか。
 
 -キャラクターがよく喋り、声優もキャラクターのイメージに合っているという意見が多く好評。
 --これまでメディアミックス展開されていなかった4・6部に始めて声優が付いた事も大きい((4部の仗助と億泰は、1・2部アニメ枠内で放送された『ウルトラジャンプ』のCMで同一キャストで出演しており、その時からはまり役と好評であった。))。
 ---本作のキャスティングは青二プロダクションが担当しており、サブキャラクターを中心に同社所属の声優が多く配役されている。
 ---開発時期が同じだったためか、1・2部のキャラクターたち(老ジョセフとナレーションを含む)は2012年秋から放送されたTVアニメ版と声優陣が同じとなっている。
 ---後に放送された3部以降のTVアニメ版では、メインキャスト選考にオーディションを行うなど、声優陣が大幅に一新されたため、3部のキャラクターの多くは結果的に本作限定のキャスティングとなった。
 ---第4部以降の声優は続編に当たる『アイズオブヘブン』やTVアニメ版の枠内で流れる『ウルトラジャンプ』のCMでも基本的に続投しているが、第3部TVアニメ版とのキャスティングの兼ね合い上、プッチやホワイトスネイクのように本作から変更された例もある。
 ---本作のキャストの大部分を占めている青二所属の声優が、TVアニメでも同じ役を担当する事例は、現在に至るまで未だ実現していない。
 --人間とスタンドが分離しているなどのキャラクターの性質上、キャスティングを細かく変えているパターンもある。
 ---セックス・ピストルズ(CV:今井麻美)は可愛らしく、パープル・ヘイズ(CV:江川央生)は荒々しく喋る。ディアボロの別人格・ドッピオも勝利演出で「とぅるるる」と喋るだけなのに''CV:石田彰''。
 ---バオーは喋れないので、橋沢育朗(CV:内山昂輝)として喋るのはバトル中の掛け声や勝利時のみ。~
 「これが『バオー』だッ」や「バオーから始まる長い技名」に代表される特徴的なナレーションを本作ナレーション(CV:大川透)によって再現し、原作の雰囲気を重視している。
 --プレイアブルキャラクターだけではなく、各モード専用のガイドキャラクターが付くなどのこだわりも見所。
 ---メインメニューはスピードワゴン(CV:上田燿司)が担当。ギャラリーモードではエンポリオ(CV:北西純子)、ワンチェン(CV:中博史)、アバッキオ(CV:楠大典)など多数のキャラが案内を務める。
 ---バーサスモードはリンゴォ(CV:安元洋貴)が「決闘」として案内し、オプションモードでさえメローネ(CV:野島健児)が異常な拘りを見せてくる。
 ---悪評の絶えないキャンペーンモードも、モード全体を『SBR』に見立ててスティール氏(CV:小形満)が盛り上げ、トニオ(CV:松原大典)がゲージ回復の料理を振舞ってくれる、シュトロハイム(CV:伊丸岡篤)が支援してくれるなど、多彩なランダム乱入キャラがおり、雰囲気は十分である。
 ---カスタマイズモードを担当するダニエル・J・ダービー(ダービー兄)を演じたのは石井康嗣氏だが、声質がかつて第3部OVAでダービーを演じた故・内海賢二氏によく似ているため勘違いしたファンも出た。渋い壮年役と狂気じみた演技も氏の得意とするところであり、内海氏との比較を抜きにしても好評である。
 ---台詞数の少ないサブキャラクターも多数存在するが、兼役がほとんどないため、非プレイアブルだけでも40人近い声優が参加している。ベテランも少なくなく、質的にも豪華。~
 その豪華さゆえ、カットが多くオープニングとエンディング以外ボイスなしというストーリーモードの残念さが際立ってしまっているとも言えるが…。
 
 -スタッフロールは各部の主人公とラスボスがモーションから一枚絵に切り替わる流れが非常に完成度が高いため好評。
 --その結果少しでもその労力をストーリーに割けなかったのか、という意見も出てしまったのだが…。
 
 -同じ部の掛け合いや同キャラの掛け合いは好評なものが多い。
 --小説設定やフーゴの初期設定を意識したif、同キャラ対戦に至っては1P2Pで勝利台詞が違うという凝り様を見せている。
 
 -音楽に関しても好評。
 --特にキャラクター固有のBGMは、キャラクターのイメージを重視している事はもちろん、キャラクター名の元ネタとなったバンドの作風を意識していたりと遊び心((余談だが、アニメ版第一部においてもタルカス戦でプログレッシブの名曲「Tarkus」を意識したような楽曲が使用されていた。))もあり、人気のある楽曲が多い。
 --和の要素を前面に押し出した花京院のテーマ((恐らく、3部メンバーで唯一の純日本人であることからの発想と思われる。))など、若干キャラクターのイメージからズレているのではという意見のある曲も存在するが、そういった曲も曲自体の評価は低くない。
 
 -操作が簡単で取っ付き易い。弱攻撃ボタンの連打「イージービート」で必殺技や超必殺技が出せるなど、格ゲーをあまりしない層からも好評。
 --コマンドも複雑なものがない。初心者でも技が出しやすい仕様になっている。
 
 -パッチの配信やDLCの半額キャンペーンの延長など、ユーザー側へのサービスを一応やっていた事。
 --最初のパッチ配信は使えるコンボが使えなくなるなど、むしろ改悪したとの評判だったが、パッチ第2弾以降は全体的なゲームスピードが向上した他、永久パターンやコキガ周辺なども修正や調整がされ「ようやく格ゲーらしくなった」と好評。
 --もっとも先述の通り、発売から3ヶ月程度のサポートはネット環境の普及した現在では珍しくも無く、依然として未改善のバグも存在している。~
 悪意的に見れば、サポートを投げ出して売り逃げしなかった、初期よりはマシ、という程度である。
 
 -ストーリーモードの再現度は低いが、[[SFCのように原作を変に壊してはいない>ジョジョの奇妙な冒険 (SFC)]]。''それで当然と言えば当然だが。''
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 *総評
 キャラクターの外見面(モーションやモデリング)の再現度や小ネタの数々、質の高い演出や台詞の少ないサブキャラクターにも予算を惜しまず実力派声優をキャスティングしたことなどは確かに評価できる。~
 しかし、キャラクターの内面の再現度に微妙な部分が目立ったり、肝心の格闘ゲームとしてのバランスが崩壊してしまっている点などを踏まえると、~
 ''力の入れ所が余りに偏り過ぎていて、格闘ゲームとして見てもキャラゲーとして見ても歪な代物になってしまっている''と言わざるを得ない。~
 
 一応、発売してすぐこまめなパッチの更新が行われており、ゲームバランスは「初期バージョンに比べれば」かなりまともになっている。しかし技のモーションなどのパッチで改善できない点の問題はどうしようもなく、未だ壊れ性能と言われているキャラクターの修正が無いこともあり、純粋に格ゲーとして見ればやはり出来の悪い作品となってしまっているのも確かである。これらの事から本作は結果的に非常に厳しい評価となってしまったと言わざるを得ない。~
 また『ジョジョ』の格闘ゲームとしては[[好評を得た先駆者>ジョジョの奇妙な冒険 (AC)]]がいるため、比較対象として挙げられることも多く、その点もより評価を厳しくしている要因であろう。~
 ゲームではなくキャラクター鑑賞用ソフトとして割り切るなら、それなりに価値はあるかもしれない。
 //この出来は多くのユーザーを激怒させ、発売から程なくしてワゴン行きとなり、現在ではamazonで買取拒否&8割引の値段となっている。
 //「値崩れが早い=評価が低い事の証明」ってわけでもないし(本作に関しても値崩れの理由は評価の低さだけではなく出荷数の多さも大きな要因だし)あまり書く必要ないんじゃなかろうか
 
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 *余談
 -本作のPVは非常に出来栄えがよく、YouTubeやニコニコ動画では高い再生数を叩きだした。
 --このことから本作は発売前には高い期待を寄せられていたが、実際の出来栄えの落差から発売後はかなりの酷評が寄せられることとなった。
 --''キャンペーンモードの仕様については、発売前のイベントやPVではほとんど発表されていない''。
 ---PVではカスタマイズ要素が長所の1つとして挙げられていたが、キャンペーンモードについては''仕様はおろかモード名さえ事前情報が一切公表されていなかった((公式ページなどでモードの詳細が明かされたのは発売日前日。当然予約などはとっくに終了しており、こんな遅い時期に説明されたところでどうにかなるわけがない。))。''
 
 -ゲームの問題点ではないとはいえ、''斯様にゲームとしての不満点が山積みなのにもかかわらず発売直前のファミ通クロスレビューで40点満点を叩き出した事''が取りざたされた。
 --本文中にも示したが、本作初期バージョンの問題点はその多くがプレイ開始後まもなく違和感に気づくレベル。
 --ちなみにレビュー自体はキャラや演出、細部の装飾など、外面評価が中心。対戦ツールとしてはほぼ言及がなく、一人「格ゲーとしては初心者に優しい」と述べている程度。問題点・特にキャンペーンモードには一切触れられていない。
 --メーカーアンケート((メーカーが想定する、ゲームの大体の「ターゲット層」と「平均プレイ時間」が載っている項目。別にきっちり答える必要はないらしく、任天堂などは「誰でも楽しめます」「プレイ方法により異なります」とぼかした答えを返している。))が載っているのだが、平均プレイ時間に「ストーリークリアまで''8時間程度''、やりこみ要素を含めると80時間以上」と書いてある。やりこみ要素はともかく、''ストーリークリアまでの時間は前述したように通して2、3時間程度''と実証されている。つまりメーカーが明らかに嘘をついているかロクにやりこんでいない(≒デバッグ不足)かのどちらかであることの証明になっている。とはいえ初心者を想定しているのかもしれない。ターゲット層も二極化しているし。
 
 -本作の発売前後の企業側の対応(と言うよりも製作総指揮・ディレクターの松山洋氏の態度)についてもよく話題に上る。
 --本作発売前から折に触れて原作愛を口にしていた松山氏だが、シーザーvsエシディシの対戦について「原作再現」と発言するなど((シーザーとエシディシの戦闘は、原作ではジョセフに肉体を破壊され脳だけになってスージーQにとりついたエシディシを、ジョセフとの連携で撃破したのみ。直接対決したことは一度も無い。))、本当に原作が好きなのか怪しまれるような発言が多い。
 --また、松山氏は公式大会にて''負けたプレイヤーに対して「わざと負けたんでしょ?」とニヤニヤしながら発言する''など、ユーザーの不快感を煽る言動が多い。
 --本人はこのゲームに「ASBは100%の出来」「格ゲーを作るつもりは無いので(原作で強いキャラは意図的に強くする等)バランスは無視する方向性を貫いた」と色々と問題とも取られ兼ねない発言を行っている。
 ---有志ユーザーの検証結果である永久コンボ動画を「捏造」などと吐き捨てる点も含めて、ユーザーではなくあくまで株主や上層部への言い訳に終始したかのようなこれらの発言は氏や会社の意識のあり方を如実に示すものと言えるだろう。
 ---一応「原作の強キャラを意図的に強くする」と言う調整はキャラゲーとしては有り((ドラゴンボールZシリーズが顕著。原作再現の意図的に、キャラ性能に大きな差をつけた仕様がある(ヤムチャのみサイバイマンの自爆で残りライフに関係なく一撃死するなど)。))だが、本作はそもそもその再現的な調整さえまともに出来ていない。
 
 -限定版の「黄金体験BOX」もあまり評判がよくない。
 --承太郎&スタープラチナフィギュアは、プライズ景品(クレーンゲーム景品)と同じブランドのもの。プライズとしては水準以上の出来だが、フィギュアの市場全体から見たり、限定版の差額を考えると、そこまで良いものでもない。
 ---同時期稼動のプライズ景品版DIO&ザ・ワールドと対峙するデザインになっており、並べて飾ることが想定されている。
 --サウンドトラックも曲の評判自体は良いのだが、各曲1ループずつしか収録されていないためがっかりしたユーザーが多い。
 ---また収録されているのはデフォルトで参戦しているキャラクターのBGMのみ。DLCのキャラクターの分は無い。
 --「書き下ろしプレートだけのための限定版」「金メッキ体験BOX」と揶揄されることもしばしば。
 
 -本作の実質的続編と言える『[[ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン]]』がPS4・PS3専用ソフトとして発売された。開発は本作同様サイバーコネクトツーが担当。
 
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 *海外版について
 本作は海外向けにも発売されている。~
 Ver1.04から更にゲームバランスが調整され、ホルホースの一部の技がゲージ消費するようになったり、川尻の強化がされた。~
 また、国内版にはなかったアーケードモードが追加されている。~
 それ以外の欠点は国内版そのままで、ジョニィが無敵化するバグ等は直されていない。~
 パッチVer1.05はこの海外版をベースとしたものである。
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