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*メタルギア2 ソリッドスネーク 【めたるぎあつー そりっどすねーく】 |ジャンル|ステルスアクション(戦略諜報アクション)|&ref(mg2.jpg)| |対応機種|MSX2 / MSX2+(MSXturboR)|~| |発売・開発元|コナミ|~| |発売日|1990年7月20日|~| |定価|7,840円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)((『MGS3』20周年廉価版で付与されたレーティングを記載。))|~| |配信|携帯アプリ版:2004年10月11日&br()【Wii】バーチャルコンソール&br; 2010年3月30日/800Wiiポイント(復刻盤)|~| |備考|『メタルギアソリッド3 サブシスタンス』&br()『メタルギアソリッド3(20周年廉価版)』&br()『メタルギアソリッド HDエディション』に収録|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[メタルギアシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー >米、中ソなどの大国間の雪解けに始まり、各地の地域紛争も和解、緩和に向かい、 ようやく世界は安定化の時代を迎えようとしていた。&br()時に1990年代後半、 まさに核の脅威の時代は終わりを告げ、新たな安定の新世紀、21世紀を迎えようとしていた。 しかし、平和を好まない者達もいた―。 >中東で不穏な空気が高まっていた。 ソ連、中国、中近東に隣接する小国、ザンジバーランドに軍事政権が樹立。&br()ザンジバーランドは世界各地の「廃棄用核兵器貯蔵庫」を襲撃、未だ未廃棄であった核兵器を奪い、世界で唯一の核武装を遂げた後、隣国に対して無差別侵攻を開始したのである。 核を放棄した世界にとってザンジバーランドの核武装は文字通り、脅威となった。 &br()核保有を放棄した世界に再び、核の脅威が芽を出そうとしていた。 >一方、30年は持つと言われた世界の石油資源の枯渇が予想以上に早く到来し、石油に代わる安全な代替エネルギーが得られないまま、世界は深刻なエネルギー危機に直面していた。 そんな中、チェコの生物学者、キオ・マルフ(Kio Marv)博士により、高純度の石油を精製するという微生物(微細藻類)「OILIX(オイリックス)」が発明された((なお現実世界でも似たようなものの研究が進められている。))。「OILIX」を巡って世界は再び緊張状態へと移行、アメリカでの学会に出席するためチェコを離れたマルフ博士は渡米途中、ザンジバーランドによって拉致されてしまう。 ザンジバーランドは核兵器と「OILIX」で軍事優位を確保しようとしているのである。 >―僅か数ミクロンの微生物が、今、世界を左右しようとしている。 >元FOXHOUND隊員のソリッド・スネークに極秘任務が下る。 ザンジバーランドに単独、潜入、キオ・マルフ博士を救出せよ!&br()世界を核の脅威から守れ!! &br()(コナミ公式サイトより) //引用元を削除しないように。 ---- **概要 #center(){&big{『''こちらSOLID SNAKE。オウトウねがいます・・・''』}} &br()&br() ''「敵を倒すのでなく、敵から隠れて進むミリタリーアクション」''という斬新な発想の元、1987年に発売され評判を呼んだMSX2ゲーム『''[[メタルギア]]''』(MG)。 その続編が本作『''2 ソリッドスネーク''』(MG2)である。~ 前作の基本を踏まえながらも、アクション性・グラフィック・BGM・ストーリーテリングを超強化した本作はMSX2用ゲームソフトとしては非常に高い完成度を持ち、前作以上の高評価を受けることとなった。~ しかし発売当時、既にMSX2市場は終息寸前であり、なおかつ本作もコナミ最後のMSXソフトとしてリリースされたこともあって一般的な知名度は低いまま、コアゲーマー達の間で「幻の名作」として語り継がれる作品となったのである。 『メタルギア』シリーズは本作で一旦終結し、8年後の『''[[メタルギアソリッド>メタルギアソリッド]]''』(MGS)発売まで休眠状態に入ることになる。~ 全世界的な大ヒット作となり、ゲーム史に巨大な足跡を残した『MGS』シリーズではあるが、''そのゲームシステム・ストーリーテリングがこの『MG2』の時点で確立していた''ことを知る人は、少ないのではないだろうか。 //復刻版に関する記述を余談項へ移動。 &br()&br() ---- **ゲームの基本 &big{『任務は接触を避けることで敵を排除することではない。これまで見たアクション映画のことは忘れろ。』} '''――ロイ・キャンベル''' 前作と同じく、本作のプレイヤーキャラとなるのはお馴染みソリッド・スネーク。「装備は現地調達」「敵の視界に入らず目的地へ移動」「敵に見つかると増援を呼ばれる」「要所要所でキーアイテムを使う」という基本点も前作と同じである。だが、そのいずれもが前作と比較にならないほど練り込まれ、洗練されている。 ***基本システムの変更点 -前作では「通常・発見」の2つのモードしかなかったが、今作では「潜入・危険・回避」の3つのモードと「物音モード」が導入された。 --通常の「潜入モード」ではレーダー(後述)が使用でき、決められたルートを巡回する敵兵をかわしながら進んでいく。この時敵兵が音を感知すると「物音モード」に移行し、立ち止まって辺りを見渡したりルートを外れて異音の調査を行う。 ---金属床や鳴り砂などで足音を立ててしまうと、敵兵を呼び寄せてしまう。逆に、あえて自分から壁を殴ることで敵兵の注意を逸らすことも可能。 --スネークが敵に発見されると「危険モード」となり、画面内の敵兵に加えて多数の増援兵士がスネークに攻撃を仕掛けてくる。 --危険モードの状態で敵兵を一定人数((ストーリーの進行度(正確にいうと所持するカードキーの最大番号)によって増加する。))始末するか、隣の画面に移動すると「回避モード」に入り、2名の敵兵がスネークを追跡してくる。この時発見されると再び危険モードに入り、一定時間隠れ続けるか敵兵を始末することで潜入モードに戻ることが出来る。危険・回避両モードではレーダーは使用できない。 ---このモード分けによって、発見されたら別画面へ逃げるだけで増援をまくことが出来た前作よりも「見つからずに進む、ごり押しは不利」というステルス性が強調され、プレイ中にユーザーが感じる緊張感が強められた。 -スネークのいる現在画面を中心に3×3画面分、マップと敵兵の位置を確認できる「動体反応レーダー」が登場((『MGS』で例えると「視界が移らないソリトンレーダー」))。 --前作では現在画面外の敵は移動しなかったが、今作では画面を超えて移動する。現在画面に入り込んてきたり、画面を切り替えると目の前に敵兵がいた→即被発見、という場合もあるため、敵の動きの観察が更に重要となった。またマップの形は見えてもギミックはわからないため、双眼鏡による隣接画面の索敵も変わらず効果的である。 --レーダーによってマップが区切られたことで、「ミサイルを使った画面外への攻撃」という要素も生まれた。 ***アクション面の変更点 -新たに「ホフク(匍匐体勢)」が行えるように。フェンスの穴やダクトを潜り抜けたり、トラックやテーブルの下に潜って身を隠すことが出来る。また、このホフク状態では音の鳴る床(後述)でも足音が立たない。 -前作でもサイレンサーなしの銃を発砲したり、爆発物を使用すると敵に気付かれたが、今作では「上を歩くと音が鳴る床」「壁を殴って音を出す」「カセットテープを再生する」など、更に「聴覚」のギミックが追加されている。 --殴った音で敵兵をおびき寄せたり、床の材質の違いによる音の違いを聞き分けると言った新たな戦術が生まれた。 -敵兵の視界が前方45度に拡大したほか、スネークの足音などの異音を感知するとその場で首を振って索敵を行ったり(実質180度視界)、音の発生地点の捜索も行うように。前作よりも危険な存在となり、スリルが増した。 -落とし穴・壊せる壁などに加え、硫酸やワイヤートラップといった新たなトラップ、ギミックが追加。 ***アイテム -基本的には前作と変わりないが、既存品は統廃合が行われたり、亜種が登場している。各アイテムには細かい説明文が付記されており、これが謎解きのヒントとなっているものも多い。 --武器に対空ミサイル(復刻盤ではスティンガー)と無力化ガス(同じくガス・グレネード)が追加。それぞれ別画面の敵への攻撃、離れた場所への攻撃ができるトリッキーな武器である。 --ユニークな装備品が幾つか追加された。中でも本作のみの登場アイテムとしては、ダンボールの亜種である「バケツ」「カムフラージュ・マット」と、敵兵をおびき寄せたり落とし穴を判別できる手乗りロボット「マウス」の3種類に分けられたレーションなど。 ***その他 -前作では捕虜の救出数に応じて階級が上がることで最大ライフ・弾薬所持数が上昇し、クリアに必須のあるアイテムは最高階級でしか入手できないという面倒な制約があったが、今作では撤廃され、ライフと弾薬はボスを倒すことで上昇する仕様に変更された。 -ザンジバーランドの各地にはビッグボスが保護した戦争孤児たちがいる。彼らは攻略のヒントを教えてくれるが、攻撃してしまうとスネークのライフが減る。 -味方への無線通信は大幅に進歩し、前作の倍の人数と会話が出来るように。流石に『MGS』の様な豊富なパターンはないが、限られた無線の中でしっかりと物語を語る工夫がなされている。 --もちろん要所要所でしっかりヒントを与えてくれたり、何度も通信をすることで新たなヒントが登場することも。 -謎解き要素や変則的なアクション要素がかなり多くなっている。ヒントをしっかり聞いていればすぐ解けるものばかりだが、いずれの謎解きも仕掛け・設定が凝っており、思わず感心してしまう。 --「タップ・コード」という音を利用した暗号通信が登場する。解読方法は説明書に記載されており、プレイヤー自身が聞き取って解読する必要がある。 --3種類あるレーション、無線機のデジタル表示、前作ではほぼ役立たずだったタバコ、何の変哲もないスプレー缶…既存品をどう使うか、武器の特性をどう生かすか、それがポイントとなる。 --沼地を必死にはいずりまわったり、形状記憶合金のトリック(『MGS』ではなく本作が初出)に頭をひねったり、硫酸トラップの威力にあっけにとられたユーザーも多いのではなかろうか? -なお、後の復刻版では片仮名交じりの文字が修正された。他にも著作権などの理由から一部アイテムや設定が変更されている(ゲームの本質に影響はない)。 &br() ***ネタ要素・メタ演出 &big{『流した汗の量が流す血の量を少なくし、流した涙の量がゲームオーバーを少なくする。』}'''――マクドネル・ミラー''' -「荷物になる」「女子トイレ」といった、後の『メタルギア』シリーズでもたびたび使われるギャグが登場する。 --危険モードでレーダーが使えなくなる理由が「[[ミノフスキー・リュウシ>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%83%8E%E3%83%95%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%BC%E7%89%A9%E7%90%86%E5%AD%A6]]でレーダーをかく乱する」という、著作権におおらかな時代だったからこそのネタも登場する(流石に復刻版では「妨害電波」に修正されている)。 //念のため書いておくが、「チョーバム・アーマー」はガンダムネタじゃないぞ。 -「マスター・ミラーのメタ的な台詞」「パッケージ裏の写真に書かれた無線の周波数」など、やはり後のシリーズでもおなじみとなるメタ演出も。 --本作がコナミ最後のMSXソフト((「発売日且つオリジナル作品」という括りで見ると本作が最後。移植作の場合はMSX2版『クォース』が最後だが発売日自体は本作よりも前。))故か、MSXカートリッジに関するメタ演出がちょくちょく登場する。 --エンディング後に待ち受ける意表を突いた後日談はそれを象徴すると共に、ゲームへの愛に満ち溢れた最高の演出と言えるだろう。 &br() ---- **グラフィック・BGM -ドットグラフィックの書き込みは前作よりも格段に上昇している。前作よりも色が増え、より深い世界観が作りだされている。 --オープニングアニメーションのワイヤーフレームやカメラレンズの動きはまさに職人芸。背景処理で表現されたメタルギアDの動きも見逃せない。 --低いハード性能でも美麗な絵を演出するため、無線画面で表示される登場人物の顔グラフィックは『MGS』以降のアニメ・イラスト調ではなく、実際の映画俳優の顔写真の様なリアルタッチのものとなっている。スネークはシルベスター・スタローン、ビッグ・ボスはショーン・コネリーがそれぞれモデル。 ---復刻版では『MGS』以降の作品とつじつまを合わせる(+肖像権への配慮)ため、新川洋司氏デザインのアニメ調グラフィックに変更されている。 -BGMはコナミ矩形波倶楽部が担当した名曲揃い((スタッフロールでは、SCCの開発に関わった上原和彦氏、後に『サイレントスコープ』や『ザ・警察官』のサウンドディレクション担当した碇子正広氏、数多くのコナミ作品の楽曲を手掛けた泉陸奥彦氏、『ミスティックウォーリアーズ』や『とべ!ポリスターズ』の竹ノ内裕治氏、『スペースマンボウ』『SDスナッチャー』の関戸剛氏など7人のサウンドスタッフが手掛けている。))。音源がPSGからSCCになったことで質が上がり、曲数も前作の倍以上に増えている。 --サウンドトラックはコナミMSXソフトの中でも随一のプレミア。 --『MGS』をはじめ、後の作品でもアレンジされて登場する。 &br() ---- **シナリオ シナリオは監督の小島秀夫氏が担当。~ 話の主筋は「主人公が敵の基地に侵入し、仲間たちの協力を得ながら敵のボスを倒す」と王道的である。~ そこに、オイルショックや冷戦の緊張緩和など1980~90年代当時の世相をよく反映した設定、各所に用意された謎解きや小ネタが絶妙に絡み合い、誰にでもわかりやすくかつ感情移入できるストーリーとなっている。~ 秀逸なセリフ回しや意外な展開などもあってプレイヤーを飽きさせず、現代の作品と比べても遜色のない出来である。 -小島氏はB級ハリウッド映画的演出・セリフ回しを多用する傾向にあるが、本作は発売時期と時代背景も相まってか、B級映画的なセリフが特に多く感じられる。 -今作が初登場のロイ・キャンベル大佐((モデルとなったのは映画『ランボー』のサミュエル・トラウトマン大佐。))と、スネークの教官マスター・ミラーを始め、強面の情報屋ケスラー、大食らいの動物学者ヨゼフ、美人工作員ホーリーと、キャラクターも魅力溢れるメンツが揃っている。 --前作では味方として、今作では敵として相見えるグレイ・フォックスとの戦いと、悲運の女工作員ナターシャとスネークの交流は本作のストーリーに欠かせない名イベント。また、前作で登場したマッドナー博士やシュナイダーも意外な役回りで再登場する。 --なお、復刻版では肖像権などの問題から、一部の人名と殆どのボスの名前が修正されている。&br()(一例:ナターシャ・マルコヴァ → グスタヴァ・ヘフナー、ヨゼフ・ノルデン → ヨハン・ヤコブセン) -後のシリーズで登場した台詞、シチュエーションの原型となるイベントが多い((ホーリーを口説くスネーク、「スネークのファン」を名乗る謎の支援者、エレベーター内の戦闘など。))。 --『MGS』で語られ、同作の根幹となるグレイ・フォックスとの死闘、ビッグボスとの決戦もこの作品で描かれている。『MGS3』をプレイした人ならば幾つかの台詞に感じるものがあるのではないだろうか。 &br()&br() ---- **問題点 -ゲームシステム上、序盤の難易度が高い。 --「ボスを倒すことでライフ上限が上昇」「装備品は現地調達」という仕様上、ライフが低く禄な所持品が無いスタート直後が実は一番厳しかったりする。 ---「ビル内の足場が音が鳴って見つかりやすい」「ボスが意外と強い」「グリーンベレーの男の尾行」「沼地の足場を探りながら移動」などギミック面でも明らかに厳しく、殺しにかかってくる内容のものが多い。 --こちらの装備が整い、ライフも余裕が出てくる中盤以降は特に厳しい面は少なくなり、万一見つかってもゴリ押しが効くなど難易度が減少していく。 --これらの難点は『MGS』でも引き継がれている。 ---『メタルギア ゴーストバベル』もライフ上昇式だが、こちらはライフの上昇が緩やかでボスの強さもプレイヤー側に合わせた強さになっているため、常に緊張感のあるバランスになっている。 -全体的にボス敵が弱い。 --パターンを掴めば楽勝…なのは当たり前だが、そのパターンが見切りやすく、激しい攻撃をかけてくる相手も少ない。ただし序盤のボスはこちらの装備状況も相まって意外と手ごわかったりする。 --''ブラック・カラー(ブラック・ニンジャ)'' ---今作で一番初めに戦うボス。テレポートのような移動を繰り返し手裏剣を投げるだけ…なのだがランダム性が高いために移動のパターンが掴みにくく自ずと消耗戦を強いられる。 ---開始直後のためにこちらのライフ、レーション所持数がタイトなことも影響するせいかかなり厳しい戦いになる。加えて戦闘中の弾薬の補充手段が一切なく、接近戦も不可能なので下手をすると詰む。 --''ハインドD'' ---上空から攻撃を仕掛けてくるため、唯一攻撃の効くスティンガーミサイルを駆使するしかないが…''そのスティンガーミサイルが意外と使いづらい''((レーダーから座標を指定して発射するのだが、発射から着弾までに若干の間が発生する上、ハインドDを含めた敵が点で表示されるため、軌道を読んで撃たないと攻撃できない。))ために弾切れになることが多い。 ---また、スティンガーを構えている間は移動できないため、隠れるにしても画面切り替えで逃げるにしても、それなりの立ち回りが求められる。 -一部、死にアイテム… というより使用機会の少ないアイテムが存在。 --カモフラージュマットは手間がかかり、歩くと音が鳴るバケツを使うならダンボールで充分。リモコンミサイルと酸素ボンベは今作では使用する機会がほとんど無い。サブマシンガンの影の薄さも変わらず。 ---だが、バケツに関してはダンボールと違い、「敵が普通に素通りする」「敵の銃弾を跳ね返せる」という利点がある。ダメージを受けるにしても接触されなければ平気なので、単純に立ち止まってやり過ごすのならこちらの方が性能は良い。 -カードキーの切り替えが非常に面倒。 --前作でもそうだったがドアを開けるためのキーの数が非常に多く、またどのカードがどのドアに対応しているかはパッと見ではわからないため、非常にもどかしい思いをすることになる。 --救済措置は一応存在しており、3種の特殊カードキーの存在に気づくことができれば手間を大幅に省くことができる((ただし、これらはわかりにくい場所に配置されているため、入手し損なうことも多い。))。 -次に何をすればいいのかわからなくなることが多い。 --前作と比べれば攻略のヒントをくれる相手が増えて格段に改善してはいるものの、それでも次に何をすべきか、どんなアイテムを入手する必要があるかなどの小目標を見失って途方に暮れる局面がそこそこある((攻略情報やヒントは一度しか教えてもらえないこともあるため、それらを見逃したり忘れると面倒なことになる。))。 --終盤ではキャンベル大佐が形状記憶合金の秘密を教えてくれたり、ファンを名乗る人物がカードキーの隠し場所を明示してくれたりなどするが、序盤から中盤にかけては次の目的に関してのフォローのない場面も多く、マップの広さも相まって迷うことも多い。 -マップ切り替え時にはROMカセットなのにロードが発生する。 --そこまでストレスになるほどではない。ちなみにロード画面で表示されるフォックスハウンドの旧ロゴは『MGS』にてメリルのタトゥーとして引き続き登場している。 --一説には圧縮したマップデータを展開している時間とも言われている。本作で使われているROM容量は4Mビットとはいえ、とても無圧縮で入りきる内容では無かったことは想像に難くない((なお、元々は3MビットROMで発売することを前提に開発が進められていた。))。 -「次の周波数はパッケージの裏(復刻版では説明書の写真)に載っている」「タップ・コードは説明書に載っている」などのメタ要素により、ソフトのみの裸品では攻略情報を見ないとプレイが続行できない恐れがある。 --これは当時から横行していたコピーソフト(及び中古売買)対策である「マニュアルプロテクト」と呼ばれるもので、裸品で手に入れた(と言う時点でほぼコピーか中古)人物がプレイ続行不可能になったところでメーカー側としては知ったことではない。 --当時は本作以外でも『[[カオスエンジェルズ]]』などマニュアルプロテクトを用いたパソコンゲームは少なくなかった((ちなみに、海外PCゲームでは古くからこの方式が半ばデフォルトに近く、ゲーム中はおろか起動の段階でマニュアル、パッケージ、付属品等の記載事項を参照するのが基本となっている。))。後年の作品でも『[[二ノ国>二ノ国 漆黒の魔導士]]』付属の魔法の書「マジックマスター」がマニュアルプロテクトと言える。 --このネタは『MGS』にて再登場することになる。 &br()&br() -MSX2の性能でかなり頑張ったせいか、フレームレートが低く全体的に動きが重い。 ---- **総評 前作から比べ物にならない程の大幅な進化を遂げた上、現在まで続く『メタルギア』シリーズの基本を確立したと言っても過言ではない本作。~ ゲーム向きでないMSXにしてこれだけのボリュームを誇るのは、MSXで数多くの名作を生みだしたコナミこそ成せる業であり、まさにコナミ発MSXソフトの集大成に相応しい作品だったと言えるだろう。~ 『MGS』からシリーズを知った人にも「これは紛れもない『メタルギア』だ!」と感じ取ってもらえる要素がふんだんにちりばめられている。~ 今なお色褪せないストーリー、職人芸的なグラフィック、ハード性能の制約を巧みにクリアして生み出されたゲームシステム…。 『MGS』シリーズファンは「核」「人の生き方」「兵士の楽園」「時代の変遷」といったシリーズの根底となるテーマが早くも描かれていることにも注目したい。~ しばらく経って移植にも恵まれるようになり、「シリーズ第二の原点」とも呼べる本作をプレイしてみるのも一興ではないだろうか。 &br()&br() #center(){&big{''『敗者は戦場から解放されるが、勝者は戦場に残る。そして、生き残った者は死ぬまで戦士として人生を全うするのだ。』''}} #center(){&big{''『例外もある。俺は.. 人生を愛している。』''}} #right(){'''ビッグボスとソリッド・スネークの会話より'''} //このスネークの発言は原文ママ(三点リーダではない)。原作・リメイク版ではピリオド二つになっている。 &br()&br() ---- **余談 ***リアリズムとゲーム -『メタルギア』シリーズは「緻密な設定に裏付けられたリアルな世界観」と「所々の笑える小ネタ&メタ演出」が融合した作風が特徴である。その作風は本作で本格的なものとなる。 --リアルな世界観と、ゲームという制約から来る現実とのギャップ((特に本作ではハードの性能故に、技術的な制約も大きかっただろう。))。以降の『メタルギア』シリーズを鑑みると、製作陣は''映画的な演出を取り入れ世界観のリアリズムを追求しつつも、ゲームという触体だからこその表現方法もふんだんに使い、「面白い」作品を作る''道を選んだようだ。 #region(本作の笑いどころ。軽いネタバレを含むので注意) -敵関連 --不自然な場所でダンボール又はバケツに隠れると敵兵に怪しまれるが、敵兵は異常を確認するため''いきなりダンボールめがけて発砲する''(しかも5~6発ほど撃ちこんでくる)。 スネークが耐えきると敵兵はそのまま去っていき、ダンボールが壊れることはない。 --カセットテープを使ってザンジバーランド国歌を流すと、敵兵はどんな状況でも''「きをつけ」''と直立不動の体勢になる((使いすぎると伸びて使えなくなるのが細かい。))。 --ボスは倒されると爆発する((『MGS3』でもボスは敗北後に自爆する。「仮面ライダーの怪人のイメージ」と語られている。))。 -アイテム関連 --スネークが被って隠れられるほど巨大なバケツ。さらに銃弾を跳ね返す。『MGS4』での「ドラム缶」の前身だろうか。 --ダンボール・バケツ・カムフラージュマットに敵兵が重なっても、上に乗ってもスネークがダメージを受けるだけで絶対にばれない。 --手乗りロボット「マウス」のグラフィックはコンピュータのマウスそのもの。 チュウチュウ鳴きながら駆けだしていくマウスと、それを見つけて納得する敵兵の図はシュール。 --ライターの説明文には「JRトウカイ」の表記が(MSX2版のみ)。 -ハードの技術的制約からくる違和感 --スネークは硫酸に触れると即死してしまうのだが、この時地面に沈んでいくように足から消滅していく。 スネークが溶けていくようにしか見えない。 ---もっとも、(ゲーム的都合とはいえ)銃や火炎放射器、機銃でさえ耐えてレーションで回復できるスネークが、靴を履いたままでも踏みつけただけで即死する硫酸である。本当に脚から溶けているとしても不思議ではない。 --タバコ1本で部屋中の赤外線センサーが可視化される((そもそも煙の量以前に「煙で赤外線センサーを目視できるようになる」こと自体がスパイ映画や怪盗物由来の作り話である。))。 --カムフラージュ・マットは地面に敷いて潜り込むものなのだが、コンクリであろうが砂であろうが油汚れであろうがどんな状況でも対応可能((本作のオリジナルサウンドトラックCDのライナーノーツに「バグから生まれたカムフラージュマット」との記述がある。それによると「ホフクで潜り込めるオブジェクトの設定ミスによる何でもない地面でスネークが潜り込むさまをスタッフが面白がったことが切っ掛け」という旨が描かれている。ちなみに、カムフラージュマットが入手可能になるのは物語終盤になってから。))。『MGS4』での「オクトカム」の前身…ととれなくもない。 ---時系列的には本作よりも過去であるが、『MGS:PW』にはステルスマットという装備品が登場。こちらは床だけでなく、壁にも使用可能。 --敵兵は落とし穴に落ちない。たとえ開いた穴の上に乗っても落ちない。 -その他 --レーションを食べるヘビ。捨て方にはコツがいるため、メニューを開いて動きまわるヘビに気づき、パニックになった人もいるだろう。 --何故かトイレの中にエレベーターが設置されているマップがある。 --キャンベル :『ミノフスキー・リュウシでレーダーをボウガイするためだ』 --マッドナー :『(OILIXのデータが隠されているのは)コナミというニホンのゲームメーカーのMSXカートリッジらしい』 #endregion 『メタルギア』シリーズの進化の歴史、ひいてはゲーム史の一端を捉える上でも、本作の価値は大きいのではないだろうか。 ***ジェネレーションギャップ 前述したとおり『メタルギアソリッド』は本作の続編にあたるが、''そもそも本作の続編が作られることは発売当時想定されていなかった''こともあり((もっとも、『メタルギア』シリーズ全体が基本的に続編を想定していない作りともいえるのだが。))、『MGS』においてかなりの後付け設定が付与され、一部変更された・無かったことにされた設定もある。 『MGS』がメジャーとなった現在では「直接の続編」ではなく「パラレル的な続編」という位置づけに変更されたが、その事情を知らないユーザー、特に『MGS3』以降から入ったユーザーの中には、本作をプレイして違和感を覚える人も多い。 以下、主な『MGS』との相違点、設定がこじれている点を挙げる。本作と『MGS』以降のネタバレを含むので注意してほしい。 #region(ネタバレ注意) -ビッグボス=ネイキッド・スネーク関連 --ビッグボスとソリッド・スネークは遺伝子上の親子ではなかった。本作以前ではただの元上司と元部下という設定まで。 --ビッグボスの遺体は愛国者達に回収され、その後の戦いの遠因となる。しかし無粋なことを言うようだが、本作ではビッグボスは''火だるまになった後に他のボスキャラと同様に爆散''しており、とても回収に意味があったとは思えない。 --『MGS4』では四肢を失いながらも生きていたということになっている。 --『MGS』では出てこないがイラストだけは用意されており、復刻版や『MGS4』のビッグボスのデザインは、これを元に作られている。もっとも、上記の通り肖像権の問題から本作品の顔グラフィックは他の登場人物を含め二度と使われることは無いだろう。 -グレイ・フォックス=フランク・イェーガー=ヌル関連 --フランクとナターシャ(復刻版ではグスタヴァ)の恋愛が『MGS』以降抹消されている。また、当然本作の時点ではナオミ・ハンターの設定はない。 --『MGS』でスネークが「俺たちは地雷原で殴りあった」と語るが、実際には壁際に地雷が敷き詰められた密室で最後の戦いが行われていた。所謂金網爆破デスマッチで、敗れたフランクも御多分に漏れず爆散している。 --本作ではフランクが「自分はベトナムの二世」「ビッグボスにはベトナムとモザンビークで二度助けられた」と語るが、これは『メタルギアソリッド ポータブル・オプス』(MPO)で語られる経歴と矛盾している((ただし、『MPO』は小島監督作品である「MGSピースウォーカー」でも多少触れられてはいるが、小島監督がストーリーを直接担当していない外伝作品であるため、そもそも無かったこととして扱われている可能性もある。))。 -ビジュアル関連 --『MGS』の新川デザインはMSX版のキャラデザインとかけ離れた顔立ちになっている。スネーク、キャンベル、マスター、ビッグボスはいずれもどこか面影があるのだが、フランクは別。 --後の作品では銀髪白肌の美形キャラとして描かれているが、MSX版ではトム・ベレンジャーがモデルの濃ゆい顔。『MGS』以降を先に知る人が見たら「誰だお前?」と言いたくなること請け合い。 ---もっとも、キャラの出生の設定などを考えればMSXの方が設定に忠実(リアル)と言えるかもしれない。 -その他 --「OILIX」の設定はどこかへ吹き飛んでいる((『MGS2』で「石油タンカー」が登場し、これの爆発で周辺海域が石油まみれになるなど…「石油は枯渇したんじゃないのか?」と思しき部分も。))が、もしかすると語られないだけで『MGS』シリーズの石油も全てOILIXから作られているのかもしれない。 #endregion -『MGS』の後に発売された外伝作品『[[メタルギア ゴーストバベル]]』では、本作のザンジバーランド騒乱が無い世界の話になっている((『MG』→『MG2』→『MGS』と、『MG』→『MGGB』→『MGA』という流れ。))。 -『MPO』『MGS:PW』『MGSV』で語られるビッグボスの詳細な過去の構想が当時は存在しなかっため、細部の食い違いも多い。 --『MG2』をプレイしたり、動画を観賞する上ではこれらの作品を一度忘れてみることが重要と言えるかもしれない。無論、各作品の違いを検証し、補完する楽しみ方もあるだろう。 --とはいえ、小島監督は「パラレルなので(細かい所は)スルーしてください」という旨の発言を残している。まずは深く突っ込まず、作品それぞれの良さを味わおう。 ***復刻版について -MSX2から長らく移植などがされなかったため、「名作らしい」という評判を聞きつつも実際にプレイすることが出来ない人が多く、オリジナル版はネットオークションで一万円以上の価格で取引されるプレミア品となっている。 -十数年経って携帯アプリで復活、さらにその後『[[メタルギアソリッド3 サブシスタンス>メタルギアソリッド3 スネークイーター]]』及び『メタルギアソリッド3 20周年廉価版』に『メタルギア』と共に復刻版が同梱されたため、容易にプレイ出来るようになった。パッドの操作性の違いからも、今からプレイするならば復刻版をお勧めしたい。 --ゲームシステムの改善に加え、各項でも触れているように顔グラフィック、一部の人物や装備品の名称、著作権的にまずいテキストが修正・変更されている。 --この復刻版は、後に発売された『メタルギアソリッド HDエディション』にも収録されている。 --Wiiバーチャルコンソール版はグラフィックやキャラクターや武器の名前、著作権に抵触するテキストは復刻版準拠だが、それ以外の点ではオリジナル版そのままの内容となっている((テキストが片仮名交じり、ホフクが武器ボタンとパンチボタンの同時押し、無線のショートカットがないなど。))。 --また、2023年10月24日にSwitch/PS4/PS5/XSX/Winで発売された『[[メタルギアソリッド マスターコレクション Vol.1]]』に本作が収録されている。 ***その他 -ゲーム終盤に「''サイバネティック・オーガズム''」という酷い誤字がある。この誤字は復刻版でも修正されていない。 --正しくは「サイバネティック・オーガニズム」(cybernetic organism、略してサイボーグ)であり、「オーガズム(orgasm)」だと''性的絶頂''という意味になってしまう。
*メタルギア2 ソリッドスネーク 【めたるぎあつー そりっどすねーく】 |ジャンル|ステルスアクション(戦略諜報アクション)|&ref(mg2.jpg)| |対応機種|MSX2 / MSX2+(MSXturboR)|~| |発売・開発元|コナミ|~| |発売日|1990年7月20日|~| |定価|7,840円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)((『MGS3』20周年廉価版で付与されたレーティングを記載。))|~| |配信|携帯アプリ版:2004年10月11日&br()【Wii】バーチャルコンソール&br; 2010年3月30日/800Wiiポイント(復刻盤)|~| |収録|『メタルギアソリッド3 サブシスタンス』&br()『メタルギアソリッド3(20周年廉価版)』&br()『メタルギアソリッド HDエディション』|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[メタルギアシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー >米、中ソなどの大国間の雪解けに始まり、各地の地域紛争も和解、緩和に向かい、 ようやく世界は安定化の時代を迎えようとしていた。&br()時に1990年代後半、 まさに核の脅威の時代は終わりを告げ、新たな安定の新世紀、21世紀を迎えようとしていた。 しかし、平和を好まない者達もいた―。 >中東で不穏な空気が高まっていた。 ソ連、中国、中近東に隣接する小国、ザンジバーランドに軍事政権が樹立。&br()ザンジバーランドは世界各地の「廃棄用核兵器貯蔵庫」を襲撃、未だ未廃棄であった核兵器を奪い、世界で唯一の核武装を遂げた後、隣国に対して無差別侵攻を開始したのである。 核を放棄した世界にとってザンジバーランドの核武装は文字通り、脅威となった。 &br()核保有を放棄した世界に再び、核の脅威が芽を出そうとしていた。 >一方、30年は持つと言われた世界の石油資源の枯渇が予想以上に早く到来し、石油に代わる安全な代替エネルギーが得られないまま、世界は深刻なエネルギー危機に直面していた。 そんな中、チェコの生物学者、キオ・マルフ(Kio Marv)博士により、高純度の石油を精製するという微生物(微細藻類)「OILIX(オイリックス)」が発明された((なお現実世界でも似たようなものの研究が進められている。))。「OILIX」を巡って世界は再び緊張状態へと移行、アメリカでの学会に出席するためチェコを離れたマルフ博士は渡米途中、ザンジバーランドによって拉致されてしまう。 ザンジバーランドは核兵器と「OILIX」で軍事優位を確保しようとしているのである。 >―僅か数ミクロンの微生物が、今、世界を左右しようとしている。 >元FOXHOUND隊員のソリッド・スネークに極秘任務が下る。 ザンジバーランドに単独、潜入、キオ・マルフ博士を救出せよ!&br()世界を核の脅威から守れ!! &br()(コナミ公式サイトより) //引用元を削除しないように。 ---- **概要 #center(){&big{『''こちらSOLID SNAKE。オウトウねがいます・・・''』}} &br()&br() ''「敵を倒すのでなく、敵から隠れて進むミリタリーアクション」''という斬新な発想の元、1987年に発売され評判を呼んだMSX2ゲーム『''[[メタルギア]]''』(MG)。 その続編が本作『''2 ソリッドスネーク''』(MG2)である。~ 前作の基本を踏まえながらも、アクション性・グラフィック・BGM・ストーリーテリングを超強化した本作はMSX2用ゲームソフトとしては非常に高い完成度を持ち、前作以上の高評価を受けることとなった。~ しかし発売当時、既にMSX2市場は終息寸前であり、なおかつ本作もコナミ最後のMSXソフトとしてリリースされたこともあって一般的な知名度は低いまま、コアゲーマー達の間で「幻の名作」として語り継がれる作品となったのである。 『メタルギア』シリーズは本作で一旦終結し、8年後の『''[[メタルギアソリッド>メタルギアソリッド]]''』(MGS)発売まで休眠状態に入ることになる。~ 全世界的な大ヒット作となり、ゲーム史に巨大な足跡を残した『MGS』シリーズではあるが、''そのゲームシステム・ストーリーテリングがこの『MG2』の時点で確立していた''ことを知る人は、少ないのではないだろうか。 //復刻版に関する記述を余談項へ移動。 &br()&br() ---- **ゲームの基本 &big{『任務は接触を避けることで敵を排除することではない。これまで見たアクション映画のことは忘れろ。』} '''――ロイ・キャンベル''' 前作と同じく、本作のプレイヤーキャラとなるのはお馴染みソリッド・スネーク。「装備は現地調達」「敵の視界に入らず目的地へ移動」「敵に見つかると増援を呼ばれる」「要所要所でキーアイテムを使う」という基本点も前作と同じである。だが、そのいずれもが前作と比較にならないほど練り込まれ、洗練されている。 ***基本システムの変更点 -前作では「通常・発見」の2つのモードしかなかったが、今作では「潜入・危険・回避」の3つのモードと「物音モード」が導入された。 --通常の「潜入モード」ではレーダー(後述)が使用でき、決められたルートを巡回する敵兵をかわしながら進んでいく。この時敵兵が音を感知すると「物音モード」に移行し、立ち止まって辺りを見渡したりルートを外れて異音の調査を行う。 ---金属床や鳴り砂などで足音を立ててしまうと、敵兵を呼び寄せてしまう。逆に、あえて自分から壁を殴ることで敵兵の注意を逸らすことも可能。 --スネークが敵に発見されると「危険モード」となり、画面内の敵兵に加えて多数の増援兵士がスネークに攻撃を仕掛けてくる。 --危険モードの状態で敵兵を一定人数((ストーリーの進行度(正確にいうと所持するカードキーの最大番号)によって増加する。))始末するか、隣の画面に移動すると「回避モード」に入り、2名の敵兵がスネークを追跡してくる。この時発見されると再び危険モードに入り、一定時間隠れ続けるか敵兵を始末することで潜入モードに戻ることが出来る。危険・回避両モードではレーダーは使用できない。 ---このモード分けによって、発見されたら別画面へ逃げるだけで増援をまくことが出来た前作よりも「見つからずに進む、ごり押しは不利」というステルス性が強調され、プレイ中にユーザーが感じる緊張感が強められた。 -スネークのいる現在画面を中心に3×3画面分、マップと敵兵の位置を確認できる「動体反応レーダー」が登場((『MGS』で例えると「視界が移らないソリトンレーダー」))。 --前作では現在画面外の敵は移動しなかったが、今作では画面を超えて移動する。現在画面に入り込んてきたり、画面を切り替えると目の前に敵兵がいた→即被発見、という場合もあるため、敵の動きの観察が更に重要となった。またマップの形は見えてもギミックはわからないため、双眼鏡による隣接画面の索敵も変わらず効果的である。 --レーダーによってマップが区切られたことで、「ミサイルを使った画面外への攻撃」という要素も生まれた。 ***アクション面の変更点 -新たに「ホフク(匍匐体勢)」が行えるように。フェンスの穴やダクトを潜り抜けたり、トラックやテーブルの下に潜って身を隠すことが出来る。また、このホフク状態では音の鳴る床(後述)でも足音が立たない。 -前作でもサイレンサーなしの銃を発砲したり、爆発物を使用すると敵に気付かれたが、今作では「上を歩くと音が鳴る床」「壁を殴って音を出す」「カセットテープを再生する」など、更に「聴覚」のギミックが追加されている。 --殴った音で敵兵をおびき寄せたり、床の材質の違いによる音の違いを聞き分けると言った新たな戦術が生まれた。 -敵兵の視界が前方45度に拡大したほか、スネークの足音などの異音を感知するとその場で首を振って索敵を行ったり(実質180度視界)、音の発生地点の捜索も行うように。前作よりも危険な存在となり、スリルが増した。 -落とし穴・壊せる壁などに加え、硫酸やワイヤートラップといった新たなトラップ、ギミックが追加。 ***アイテム -基本的には前作と変わりないが、既存品は統廃合が行われたり、亜種が登場している。各アイテムには細かい説明文が付記されており、これが謎解きのヒントとなっているものも多い。 --武器に対空ミサイル(復刻盤ではスティンガー)と無力化ガス(同じくガス・グレネード)が追加。それぞれ別画面の敵への攻撃、離れた場所への攻撃ができるトリッキーな武器である。 --ユニークな装備品が幾つか追加された。中でも本作のみの登場アイテムとしては、ダンボールの亜種である「バケツ」「カムフラージュ・マット」と、敵兵をおびき寄せたり落とし穴を判別できる手乗りロボット「マウス」の3種類に分けられたレーションなど。 ***その他 -前作では捕虜の救出数に応じて階級が上がることで最大ライフ・弾薬所持数が上昇し、クリアに必須のあるアイテムは最高階級でしか入手できないという面倒な制約があったが、今作では撤廃され、ライフと弾薬はボスを倒すことで上昇する仕様に変更された。 -ザンジバーランドの各地にはビッグボスが保護した戦争孤児たちがいる。彼らは攻略のヒントを教えてくれるが、攻撃してしまうとスネークのライフが減る。 -味方への無線通信は大幅に進歩し、前作の倍の人数と会話が出来るように。流石に『MGS』の様な豊富なパターンはないが、限られた無線の中でしっかりと物語を語る工夫がなされている。 --もちろん要所要所でしっかりヒントを与えてくれたり、何度も通信をすることで新たなヒントが登場することも。 -謎解き要素や変則的なアクション要素がかなり多くなっている。ヒントをしっかり聞いていればすぐ解けるものばかりだが、いずれの謎解きも仕掛け・設定が凝っており、思わず感心してしまう。 --「タップ・コード」という音を利用した暗号通信が登場する。解読方法は説明書に記載されており、プレイヤー自身が聞き取って解読する必要がある。 --3種類あるレーション、無線機のデジタル表示、前作ではほぼ役立たずだったタバコ、何の変哲もないスプレー缶…既存品をどう使うか、武器の特性をどう生かすか、それがポイントとなる。 --沼地を必死にはいずりまわったり、形状記憶合金のトリック(『MGS』ではなく本作が初出)に頭をひねったり、硫酸トラップの威力にあっけにとられたユーザーも多いのではなかろうか? -なお、後の復刻版では片仮名交じりの文字が修正された。他にも著作権などの理由から一部アイテムや設定が変更されている(ゲームの本質に影響はない)。 &br() ***ネタ要素・メタ演出 &big{『流した汗の量が流す血の量を少なくし、流した涙の量がゲームオーバーを少なくする。』}'''――マクドネル・ミラー''' -「荷物になる」「女子トイレ」といった、後の『メタルギア』シリーズでもたびたび使われるギャグが登場する。 --危険モードでレーダーが使えなくなる理由が「[[ミノフスキー・リュウシ>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%83%8E%E3%83%95%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%BC%E7%89%A9%E7%90%86%E5%AD%A6]]でレーダーをかく乱する」という、著作権におおらかな時代だったからこそのネタも登場する(流石に復刻版では「妨害電波」に修正されている)。 //念のため書いておくが、「チョーバム・アーマー」はガンダムネタじゃないぞ。 -「マスター・ミラーのメタ的な台詞」「パッケージ裏の写真に書かれた無線の周波数」など、やはり後のシリーズでもおなじみとなるメタ演出も。 --本作がコナミ最後のMSXソフト((「発売日且つオリジナル作品」という括りで見ると本作が最後。移植作の場合はMSX2版『クォース』が最後だが発売日自体は本作よりも前。))故か、MSXカートリッジに関するメタ演出がちょくちょく登場する。 --エンディング後に待ち受ける意表を突いた後日談はそれを象徴すると共に、ゲームへの愛に満ち溢れた最高の演出と言えるだろう。 &br() ---- **グラフィック・BGM -ドットグラフィックの書き込みは前作よりも格段に上昇している。前作よりも色が増え、より深い世界観が作りだされている。 --オープニングアニメーションのワイヤーフレームやカメラレンズの動きはまさに職人芸。背景処理で表現されたメタルギアDの動きも見逃せない。 --低いハード性能でも美麗な絵を演出するため、無線画面で表示される登場人物の顔グラフィックは『MGS』以降のアニメ・イラスト調ではなく、実際の映画俳優の顔写真の様なリアルタッチのものとなっている。スネークはシルベスター・スタローン、ビッグ・ボスはショーン・コネリーがそれぞれモデル。 ---復刻版では『MGS』以降の作品とつじつまを合わせる(+肖像権への配慮)ため、新川洋司氏デザインのアニメ調グラフィックに変更されている。 -BGMはコナミ矩形波倶楽部が担当した名曲揃い((スタッフロールでは、SCCの開発に関わった上原和彦氏、後に『サイレントスコープ』や『ザ・警察官』のサウンドディレクション担当した碇子正広氏、数多くのコナミ作品の楽曲を手掛けた泉陸奥彦氏、『ミスティックウォーリアーズ』や『とべ!ポリスターズ』の竹ノ内裕治氏、『スペースマンボウ』『SDスナッチャー』の関戸剛氏など7人のサウンドスタッフが手掛けている。))。音源がPSGからSCCになったことで質が上がり、曲数も前作の倍以上に増えている。 --サウンドトラックはコナミMSXソフトの中でも随一のプレミア。 --『MGS』をはじめ、後の作品でもアレンジされて登場する。 &br() ---- **シナリオ シナリオは監督の小島秀夫氏が担当。~ 話の主筋は「主人公が敵の基地に侵入し、仲間たちの協力を得ながら敵のボスを倒す」と王道的である。~ そこに、オイルショックや冷戦の緊張緩和など1980~90年代当時の世相をよく反映した設定、各所に用意された謎解きや小ネタが絶妙に絡み合い、誰にでもわかりやすくかつ感情移入できるストーリーとなっている。~ 秀逸なセリフ回しや意外な展開などもあってプレイヤーを飽きさせず、現代の作品と比べても遜色のない出来である。 -小島氏はB級ハリウッド映画的演出・セリフ回しを多用する傾向にあるが、本作は発売時期と時代背景も相まってか、B級映画的なセリフが特に多く感じられる。 -今作が初登場のロイ・キャンベル大佐((モデルとなったのは映画『ランボー』のサミュエル・トラウトマン大佐。))と、スネークの教官マスター・ミラーを始め、強面の情報屋ケスラー、大食らいの動物学者ヨゼフ、美人工作員ホーリーと、キャラクターも魅力溢れるメンツが揃っている。 --前作では味方として、今作では敵として相見えるグレイ・フォックスとの戦いと、悲運の女工作員ナターシャとスネークの交流は本作のストーリーに欠かせない名イベント。また、前作で登場したマッドナー博士やシュナイダーも意外な役回りで再登場する。 --なお、復刻版では肖像権などの問題から、一部の人名と殆どのボスの名前が修正されている。&br()(一例:ナターシャ・マルコヴァ → グスタヴァ・ヘフナー、ヨゼフ・ノルデン → ヨハン・ヤコブセン) -後のシリーズで登場した台詞、シチュエーションの原型となるイベントが多い((ホーリーを口説くスネーク、「スネークのファン」を名乗る謎の支援者、エレベーター内の戦闘など。))。 --『MGS』で語られ、同作の根幹となるグレイ・フォックスとの死闘、ビッグボスとの決戦もこの作品で描かれている。『MGS3』をプレイした人ならば幾つかの台詞に感じるものがあるのではないだろうか。 &br()&br() ---- **問題点 -ゲームシステム上、序盤の難易度が高い。 --「ボスを倒すことでライフ上限が上昇」「装備品は現地調達」という仕様上、ライフが低く禄な所持品が無いスタート直後が実は一番厳しかったりする。 ---「ビル内の足場が音が鳴って見つかりやすい」「ボスが意外と強い」「グリーンベレーの男の尾行」「沼地の足場を探りながら移動」などギミック面でも明らかに厳しく、殺しにかかってくる内容のものが多い。 --こちらの装備が整い、ライフも余裕が出てくる中盤以降は特に厳しい面は少なくなり、万一見つかってもゴリ押しが効くなど難易度が減少していく。 --これらの難点は『MGS』でも引き継がれている。 ---『メタルギア ゴーストバベル』もライフ上昇式だが、こちらはライフの上昇が緩やかでボスの強さもプレイヤー側に合わせた強さになっているため、常に緊張感のあるバランスになっている。 -全体的にボス敵が弱い。 --パターンを掴めば楽勝…なのは当たり前だが、そのパターンが見切りやすく、激しい攻撃をかけてくる相手も少ない。ただし序盤のボスはこちらの装備状況も相まって意外と手ごわかったりする。 --''ブラック・カラー(ブラック・ニンジャ)'' ---今作で一番初めに戦うボス。テレポートのような移動を繰り返し手裏剣を投げるだけ…なのだがランダム性が高いために移動のパターンが掴みにくく自ずと消耗戦を強いられる。 ---開始直後のためにこちらのライフ、レーション所持数がタイトなことも影響するせいかかなり厳しい戦いになる。加えて戦闘中の弾薬の補充手段が一切なく、接近戦も不可能なので下手をすると詰む。 --''ハインドD'' ---上空から攻撃を仕掛けてくるため、唯一攻撃の効くスティンガーミサイルを駆使するしかないが…''そのスティンガーミサイルが意外と使いづらい''((レーダーから座標を指定して発射するのだが、発射から着弾までに若干の間が発生する上、ハインドDを含めた敵が点で表示されるため、軌道を読んで撃たないと攻撃できない。))ために弾切れになることが多い。 ---また、スティンガーを構えている間は移動できないため、隠れるにしても画面切り替えで逃げるにしても、それなりの立ち回りが求められる。 -一部、死にアイテム… というより使用機会の少ないアイテムが存在。 --カモフラージュマットは手間がかかり、歩くと音が鳴るバケツを使うならダンボールで充分。リモコンミサイルと酸素ボンベは今作では使用する機会がほとんど無い。サブマシンガンの影の薄さも変わらず。 ---だが、バケツに関してはダンボールと違い、「敵が普通に素通りする」「敵の銃弾を跳ね返せる」という利点がある。ダメージを受けるにしても接触されなければ平気なので、単純に立ち止まってやり過ごすのならこちらの方が性能は良い。 -カードキーの切り替えが非常に面倒。 --前作でもそうだったがドアを開けるためのキーの数が非常に多く、またどのカードがどのドアに対応しているかはパッと見ではわからないため、非常にもどかしい思いをすることになる。 --救済措置は一応存在しており、3種の特殊カードキーの存在に気づくことができれば手間を大幅に省くことができる((ただし、これらはわかりにくい場所に配置されているため、入手し損なうことも多い。))。 -次に何をすればいいのかわからなくなることが多い。 --前作と比べれば攻略のヒントをくれる相手が増えて格段に改善してはいるものの、それでも次に何をすべきか、どんなアイテムを入手する必要があるかなどの小目標を見失って途方に暮れる局面がそこそこある((攻略情報やヒントは一度しか教えてもらえないこともあるため、それらを見逃したり忘れると面倒なことになる。))。 --終盤ではキャンベル大佐が形状記憶合金の秘密を教えてくれたり、ファンを名乗る人物がカードキーの隠し場所を明示してくれたりなどするが、序盤から中盤にかけては次の目的に関してのフォローのない場面も多く、マップの広さも相まって迷うことも多い。 -マップ切り替え時にはROMカセットなのにロードが発生する。 --そこまでストレスになるほどではない。ちなみにロード画面で表示されるフォックスハウンドの旧ロゴは『MGS』にてメリルのタトゥーとして引き続き登場している。 --一説には圧縮したマップデータを展開している時間とも言われている。本作で使われているROM容量は4Mビットとはいえ、とても無圧縮で入りきる内容では無かったことは想像に難くない((なお、元々は3MビットROMで発売することを前提に開発が進められていた。))。 -「次の周波数はパッケージの裏(復刻版では説明書の写真)に載っている」「タップ・コードは説明書に載っている」などのメタ要素により、ソフトのみの裸品では攻略情報を見ないとプレイが続行できない恐れがある。 --これは当時から横行していたコピーソフト(及び中古売買)対策である「マニュアルプロテクト」と呼ばれるもので、裸品で手に入れた(と言う時点でほぼコピーか中古)人物がプレイ続行不可能になったところでメーカー側としては知ったことではない。 --当時は本作以外でも『[[カオスエンジェルズ]]』などマニュアルプロテクトを用いたパソコンゲームは少なくなかった((ちなみに、海外PCゲームでは古くからこの方式が半ばデフォルトに近く、ゲーム中はおろか起動の段階でマニュアル、パッケージ、付属品等の記載事項を参照するのが基本となっている。))。後年の作品でも『[[二ノ国>二ノ国 漆黒の魔導士]]』付属の魔法の書「マジックマスター」がマニュアルプロテクトと言える。 --このネタは『MGS』にて再登場することになる。 &br()&br() -MSX2の性能でかなり頑張ったせいか、フレームレートが低く全体的に動きが重い。 ---- **総評 前作から比べ物にならない程の大幅な進化を遂げた上、現在まで続く『メタルギア』シリーズの基本を確立したと言っても過言ではない本作。~ ゲーム向きでないMSXにしてこれだけのボリュームを誇るのは、MSXで数多くの名作を生みだしたコナミこそ成せる業であり、まさにコナミ発MSXソフトの集大成に相応しい作品だったと言えるだろう。~ 『MGS』からシリーズを知った人にも「これは紛れもない『メタルギア』だ!」と感じ取ってもらえる要素がふんだんにちりばめられている。~ 今なお色褪せないストーリー、職人芸的なグラフィック、ハード性能の制約を巧みにクリアして生み出されたゲームシステム…。 『MGS』シリーズファンは「核」「人の生き方」「兵士の楽園」「時代の変遷」といったシリーズの根底となるテーマが早くも描かれていることにも注目したい。~ しばらく経って移植にも恵まれるようになり、「シリーズ第二の原点」とも呼べる本作をプレイしてみるのも一興ではないだろうか。 &br()&br() #center(){&big{''『敗者は戦場から解放されるが、勝者は戦場に残る。そして、生き残った者は死ぬまで戦士として人生を全うするのだ。』''}} #center(){&big{''『例外もある。俺は.. 人生を愛している。』''}} #right(){'''ビッグボスとソリッド・スネークの会話より'''} //このスネークの発言は原文ママ(三点リーダではない)。原作・リメイク版ではピリオド二つになっている。 &br()&br() ---- **余談 ***リアリズムとゲーム -『メタルギア』シリーズは「緻密な設定に裏付けられたリアルな世界観」と「所々の笑える小ネタ&メタ演出」が融合した作風が特徴である。その作風は本作で本格的なものとなる。 --リアルな世界観と、ゲームという制約から来る現実とのギャップ((特に本作ではハードの性能故に、技術的な制約も大きかっただろう。))。以降の『メタルギア』シリーズを鑑みると、製作陣は''映画的な演出を取り入れ世界観のリアリズムを追求しつつも、ゲームという触体だからこその表現方法もふんだんに使い、「面白い」作品を作る''道を選んだようだ。 #region(本作の笑いどころ。軽いネタバレを含むので注意) -敵関連 --不自然な場所でダンボール又はバケツに隠れると敵兵に怪しまれるが、敵兵は異常を確認するため''いきなりダンボールめがけて発砲する''(しかも5~6発ほど撃ちこんでくる)。 スネークが耐えきると敵兵はそのまま去っていき、ダンボールが壊れることはない。 --カセットテープを使ってザンジバーランド国歌を流すと、敵兵はどんな状況でも''「きをつけ」''と直立不動の体勢になる((使いすぎると伸びて使えなくなるのが細かい。))。 --ボスは倒されると爆発する((『MGS3』でもボスは敗北後に自爆する。「仮面ライダーの怪人のイメージ」と語られている。))。 -アイテム関連 --スネークが被って隠れられるほど巨大なバケツ。さらに銃弾を跳ね返す。『MGS4』での「ドラム缶」の前身だろうか。 --ダンボール・バケツ・カムフラージュマットに敵兵が重なっても、上に乗ってもスネークがダメージを受けるだけで絶対にばれない。 --手乗りロボット「マウス」のグラフィックはコンピュータのマウスそのもの。 チュウチュウ鳴きながら駆けだしていくマウスと、それを見つけて納得する敵兵の図はシュール。 --ライターの説明文には「JRトウカイ」の表記が(MSX2版のみ)。 -ハードの技術的制約からくる違和感 --スネークは硫酸に触れると即死してしまうのだが、この時地面に沈んでいくように足から消滅していく。 スネークが溶けていくようにしか見えない。 ---もっとも、(ゲーム的都合とはいえ)銃や火炎放射器、機銃でさえ耐えてレーションで回復できるスネークが、靴を履いたままでも踏みつけただけで即死する硫酸である。本当に脚から溶けているとしても不思議ではない。 --タバコ1本で部屋中の赤外線センサーが可視化される((そもそも煙の量以前に「煙で赤外線センサーを目視できるようになる」こと自体がスパイ映画や怪盗物由来の作り話である。))。 --カムフラージュ・マットは地面に敷いて潜り込むものなのだが、コンクリであろうが砂であろうが油汚れであろうがどんな状況でも対応可能((本作のオリジナルサウンドトラックCDのライナーノーツに「バグから生まれたカムフラージュマット」との記述がある。それによると「ホフクで潜り込めるオブジェクトの設定ミスによる何でもない地面でスネークが潜り込むさまをスタッフが面白がったことが切っ掛け」という旨が描かれている。ちなみに、カムフラージュマットが入手可能になるのは物語終盤になってから。))。『MGS4』での「オクトカム」の前身…ととれなくもない。 ---時系列的には本作よりも過去であるが、『MGS:PW』にはステルスマットという装備品が登場。こちらは床だけでなく、壁にも使用可能。 --敵兵は落とし穴に落ちない。たとえ開いた穴の上に乗っても落ちない。 -その他 --レーションを食べるヘビ。捨て方にはコツがいるため、メニューを開いて動きまわるヘビに気づき、パニックになった人もいるだろう。 --何故かトイレの中にエレベーターが設置されているマップがある。 --キャンベル :『ミノフスキー・リュウシでレーダーをボウガイするためだ』 --マッドナー :『(OILIXのデータが隠されているのは)コナミというニホンのゲームメーカーのMSXカートリッジらしい』 #endregion 『メタルギア』シリーズの進化の歴史、ひいてはゲーム史の一端を捉える上でも、本作の価値は大きいのではないだろうか。 ***ジェネレーションギャップ 前述したとおり『メタルギアソリッド』は本作の続編にあたるが、''そもそも本作の続編が作られることは発売当時想定されていなかった''こともあり((もっとも、『メタルギア』シリーズ全体が基本的に続編を想定していない作りともいえるのだが。))、『MGS』においてかなりの後付け設定が付与され、一部変更された・無かったことにされた設定もある。 『MGS』がメジャーとなった現在では「直接の続編」ではなく「パラレル的な続編」という位置づけに変更されたが、その事情を知らないユーザー、特に『MGS3』以降から入ったユーザーの中には、本作をプレイして違和感を覚える人も多い。 以下、主な『MGS』との相違点、設定がこじれている点を挙げる。本作と『MGS』以降のネタバレを含むので注意してほしい。 #region(ネタバレ注意) -ビッグボス=ネイキッド・スネーク関連 --ビッグボスとソリッド・スネークは遺伝子上の親子ではなかった。本作以前ではただの元上司と元部下という設定まで。 --ビッグボスの遺体は愛国者達に回収され、その後の戦いの遠因となる。しかし無粋なことを言うようだが、本作ではビッグボスは''火だるまになった後に他のボスキャラと同様に爆散''しており、とても回収に意味があったとは思えない。 --『MGS4』では四肢を失いながらも生きていたということになっている。 --『MGS』では出てこないがイラストだけは用意されており、復刻版や『MGS4』のビッグボスのデザインは、これを元に作られている。もっとも、上記の通り肖像権の問題から本作品の顔グラフィックは他の登場人物を含め二度と使われることは無いだろう。 -グレイ・フォックス=フランク・イェーガー=ヌル関連 --フランクとナターシャ(復刻版ではグスタヴァ)の恋愛が『MGS』以降抹消されている。また、当然本作の時点ではナオミ・ハンターの設定はない。 --『MGS』でスネークが「俺たちは地雷原で殴りあった」と語るが、実際には壁際に地雷が敷き詰められた密室で最後の戦いが行われていた。所謂金網爆破デスマッチで、敗れたフランクも御多分に漏れず爆散している。 --本作ではフランクが「自分はベトナムの二世」「ビッグボスにはベトナムとモザンビークで二度助けられた」と語るが、これは『メタルギアソリッド ポータブル・オプス』(MPO)で語られる経歴と矛盾している((ただし、『MPO』は小島監督作品である「MGSピースウォーカー」でも多少触れられてはいるが、小島監督がストーリーを直接担当していない外伝作品であるため、そもそも無かったこととして扱われている可能性もある。))。 -ビジュアル関連 --『MGS』の新川デザインはMSX版のキャラデザインとかけ離れた顔立ちになっている。スネーク、キャンベル、マスター、ビッグボスはいずれもどこか面影があるのだが、フランクは別。 --後の作品では銀髪白肌の美形キャラとして描かれているが、MSX版ではトム・ベレンジャーがモデルの濃ゆい顔。『MGS』以降を先に知る人が見たら「誰だお前?」と言いたくなること請け合い。 ---もっとも、キャラの出生の設定などを考えればMSXの方が設定に忠実(リアル)と言えるかもしれない。 -その他 --「OILIX」の設定はどこかへ吹き飛んでいる((『MGS2』で「石油タンカー」が登場し、これの爆発で周辺海域が石油まみれになるなど…「石油は枯渇したんじゃないのか?」と思しき部分も。))が、もしかすると語られないだけで『MGS』シリーズの石油も全てOILIXから作られているのかもしれない。 #endregion -『MGS』の後に発売された外伝作品『[[メタルギア ゴーストバベル]]』では、本作のザンジバーランド騒乱が無い世界の話になっている((『MG』→『MG2』→『MGS』と、『MG』→『MGGB』→『MGA』という流れ。))。 -『MPO』『MGS:PW』『MGSV』で語られるビッグボスの詳細な過去の構想が当時は存在しなかっため、細部の食い違いも多い。 --『MG2』をプレイしたり、動画を観賞する上ではこれらの作品を一度忘れてみることが重要と言えるかもしれない。無論、各作品の違いを検証し、補完する楽しみ方もあるだろう。 --とはいえ、小島監督は「パラレルなので(細かい所は)スルーしてください」という旨の発言を残している。まずは深く突っ込まず、作品それぞれの良さを味わおう。 ***復刻版について -MSX2から長らく移植などがされなかったため、「名作らしい」という評判を聞きつつも実際にプレイすることが出来ない人が多く、オリジナル版はネットオークションで一万円以上の価格で取引されるプレミア品となっている。 -十数年経って携帯アプリで復活、さらにその後『[[メタルギアソリッド3 サブシスタンス>メタルギアソリッド3 スネークイーター]]』及び『メタルギアソリッド3 20周年廉価版』に『メタルギア』と共に復刻版が同梱されたため、容易にプレイ出来るようになった。パッドの操作性の違いからも、今からプレイするならば復刻版をお勧めしたい。 --ゲームシステムの改善に加え、各項でも触れているように顔グラフィック、一部の人物や装備品の名称、著作権的にまずいテキストが修正・変更されている。 --この復刻版は、後に発売された『メタルギアソリッド HDエディション』にも収録されている。 --Wiiバーチャルコンソール版はグラフィックやキャラクターや武器の名前、著作権に抵触するテキストは復刻版準拠だが、それ以外の点ではオリジナル版そのままの内容となっている((テキストが片仮名交じり、ホフクが武器ボタンとパンチボタンの同時押し、無線のショートカットがないなど。))。 --また、2023年10月24日にSwitch/PS4/PS5/XSX/Winで発売された『[[メタルギアソリッド マスターコレクション Vol.1]]』に本作が収録されている。 ***その他 -ゲーム終盤に「''サイバネティック・オーガズム''」という酷い誤字がある。この誤字は復刻版でも修正されていない。 --正しくは「サイバネティック・オーガニズム」(cybernetic organism、略してサイボーグ)であり、「オーガズム(orgasm)」だと''性的絶頂''という意味になってしまう。

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